CN1797413A - 在移动数字终端上实现游戏场景动态配置的方法 - Google Patents
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Abstract
本发明涉及一种在移动数字终端上实现游戏场景动态配置的方法,包括:初始化生成场景元素包括:地形图案、主角、配角、事件;对所有场景元素进行配置:对所有场景元素进行编号,并对所有场景元素赋予二维或二维以上的变量,其中二维变量为屏幕定位坐标变量;根据各场景元素的编号和二维屏幕定位坐标变量,送屏幕予以显示;事件检测发现事件消息,及时发出事件消息,并转消息处理模式;消息处理模式启动判断事件匹配类型;消息处理模式判断事件消息满足场景元素重新配置的类型,重新作场景配置。本发明的方法能加强场景的变化性、丰富游戏的场景内容、提高游戏娱乐性能。
Description
技术领域
本发明涉及在一般手持移动设备如手机、PDA等上实现游戏的方法,尤其涉及一种在手持移动设备上实现游戏场景配置的方法。
背景技术
近年来,许多移动手持设备(手机、PDA等)像小型的计算机,它的处理能力与台式机的标准处理能力相比很有限,但是足够运行一个小型的游戏。
现在的移动设备的另一个特性就是它们还是网络计算机,能够高速发送和接收语音数据和数字数据,所以类似《传奇》、《千年》这样的网络游戏也可以在手机上实现。
就处理能力和性能而言,当前阶段,支持Java的移动设备很接近第二代控制台游戏机、80年代中期的家用电脑和早期的手持游戏机。内存通常很有限。而且与PC相比,它们的输入和显示功能也很有限:屏幕小、键盘是针对电话拨号设计、没有复杂的声音处理能力。
现在市面上的移动通讯领域的手机在广泛使用Java程序,具体而言,是Sun在Java平台上开发的J2ME(Java 2 Micro Edition)技术,即用于嵌入式系统的Java。J2ME技术由一个虚拟机KVM(K Virtual Machine)和一组API应用程序界面组成,这组API适合于为消费和嵌入式电子设备提供经过剪裁的运行环境。KVM(K Virtual Machine)虚拟机本身仅仅需要40- 80KB内存、20-40KB动态内存(堆),能够运行在16位25MHz处理器上。
J2ME为移动互联引入了一种新的模型,即允许手机等移动设备可以从互联网上下载各种应用程序,并在这些移动设备上创造可离线运行这些程序的执行环境。Java技术针对屏幕、电能和内存等资源有限的移动设备进行了优化和定义,形成了针对移动电话等小型设备的版本;为了解决无线设备多样化的矛盾,Sun依照各种设备的资源特性将J2ME技术架构分为JavaVirtual Machine(JVM)、配置(configuration)和说明(profile)三层,然后再进一步细分,这使J2ME能够在每一类设备的限制下工作,而同时提供最低限度的Java语言功能性。
目前已经出现了很多类型针对移动设备(主要是手机和PDA)的RPG游戏以及其他类型的游戏。这些游戏可以通过无线网络或者普通计算机下载至电脑上。
RPG游戏引擎按照模块化分析,是由多个模块组成,包括场景管理模块,消息管理模块,对话模块,事件管理模块等。其中关键的模块为场景管理模块。场景管理模块是游戏引擎的重要部分。它主要有三大作用:场景显示,人物走动,事件发生。在RPG游戏中,主角都是在地图上走动,跟不同的人物交谈,跟敌人打斗,从而完成各个任务和情节,场景管理模块就是把这些场景的动态变化表现出来。
在场景管理模块中,最重要的操作就是场景配置。在RPG游戏中,通常在场景中进行游戏,所以需要对场景进行配置,包括对场景的各种元素进行配置,例如:地形图案,主角方位,配角(NPC)的数目、方位,事件的发生方位,事件类型等等。该操作的质量好坏,会直接影响整个游戏的可玩性、趣味性等效果。
在PC机上的RPG游戏引擎中的场景管理器设计已经发展得比较成熟,但针对于移动通信平台上的在这一领域的研究很少,在专利检索中对该技术的阐述并不多。
移动设备具体有以下两个缺点:1、运算速度不快,存储空间不大,软硬体平台差异性大,显示屏幕较小等;2、面对移动设备的RPG游戏设计刚起步,在场景管理器中起重要作用的配置场景功能方面,深入研究的较少。而以往的面对移动设备的RPG游戏产品中,在配置场景功能方面,一般采用静态配置场景技术。静态配置场景技术的优点有:技术简单,只在新场景出现时,一次性配置场景,所以处理比较简单;配置内容较少,文件占空间较少,适合移动设备空间小的特点。其缺点是:场景变化少,所以游戏的表现效果不明显,游戏情节变化较少,可玩性低。
发明内容
针对现有技术的上述缺点,本发明要达到的技术目的是要提供一种能加强场景的变化性、丰富游戏的场景内容、提高游戏娱乐性能、适应处理能力、内存有限、输入输出受限制的硬件环境的在移动数字终端上实现游戏场景动态配置的方法。
为此,本发明的技术解决方案是一种在移动数字终端上实现游戏场景动态配置的方法,该方法包括如下步骤:
a.接收来自键盘的激活消息,根据特定的游戏脚本内容和所述移动数字终端上储存的资料包括:图片、动画、菜单、数据库,进行初始化生成场景元素包括:地形图案、主角、配角、事件;
b.根据游戏脚本的相关内容对所有场景元素进行配置:对所有场景元素进行编号,并对所有场景元素赋予二维或二维以上的变量,其中二维变量为屏幕定位坐标变量;
c.根据游戏脚本的相关内容以及各场景元素的编号和二维屏幕定位坐标变量,送屏幕予以显示;
d.扫描按键输入信号并译码,如无消息继续等待;如有消息,根据译码进入菜单操作或转入行走模式;
e.执行行走模式同时进行事件检测,送屏幕予以显示;
f.事件检测没有发现事件消息,行走模式更新各场景元素的二维屏幕定位坐标变量,转步骤c;
g.事件检测发现事件消息,及时发出事件消息,并转消息处理模式;
h.消息处理模式启动判断事件匹配类型;
i.根据游戏脚本,消息处理模式判断事件消息满足场景元素重新配置的类型,转步骤b,如否,转步骤d同时作其他处理。
本发明游戏引擎的动态配置场景技术的优点如下:
1)可动态,多次配置场景:
在游戏过程中,由事件触发后,即可进行场景配置,而且对于不同事件消息可重新配置场景,增强游戏表现效果和可玩性。例如:玩家要过关先要完成一些任务,不然的话,过关的通道会堵死;当玩家完成指定任务后产生新的事件消息,动态配置场景的功能启动,地形数据修改,过关的通道打开……如此这般,可以大大增加游戏乐趣。
2)思路简单,合理:
将动态场景配置作为场景事件的后续,在静态场景配置表中设置场景元素变量以实现和简化重新配置,当有匹配的事件消息触发,就能将该静态场景所有的场景元素变量重新配置,简单地就能实现动态配置场景,操作简单合理。
3)适应更多移动设备硬件要求:
在传统的场景配置方案中,如果要达到更多游戏情节的话,一定会需要更多的配置文件和更多的配置内容。这将必然使游戏的存储量变大。但由于现在许多的移动设备,内存空间大小不等,有的比较大,有的较小。如果游戏的存储量变大的话将影响到该游戏引擎在不同移动设备上的普及。而动态配置场景技术,是在不增多配置文件和配置内容不多的条件下,实现丰富游戏情节。游戏的存储量变化量不大,所以十分有助于游戏引擎在不同移动设备上的普及,适应更多移动设备硬件要求。也是到移动设备在运行游戏的过程中,性能得到提高。
为更有效、简单地地实现动态场景配置,本发明的方法步骤b中,每一场景元素的编号占据的数码多少取决于该场景元素的二维坐标面积。某一场景元素的多数码编号的数码遵循不间断的自然数序列。
为增进本发明的适应性,在步骤e中,行走模式还进行可通行性检测和主角自动寻路检测。步骤e中,事件检测模式还进行事件消息设置和事件消息发出。步骤a中,所述游戏脚本可以变换,所述的方法根据不同的游戏脚本和已存的图片、动画、菜单、数据库,生成相应的地形图案、主角、配角、事件类场景元素。
所述的移动数字终端上运行有Java应用程序。本发明方法的运行的软硬件环境:符合CLDC 1.0以及MIDP 1.0以上的带有Java平台的移动设备,256色或以上彩屏,带64k或以上内存。
以下结合附图和具体实施例对本发明作进一步说明。
附图说明
图1为本发明方法的流程示意框图。
图2为本发明方法实施例1的地形数据配置中屏幕划分示意图。
图3为本发明方法实施例1的地形数据配置图案示意图。
如图1:所示为本发明方法的流程示意框图。该方法包括如下步骤:
a.启动:接收来自键盘的激活消息,根据特定的游戏脚本内容和所述移动数字终端上储存的资料包括:图片、动画、菜单、数据库,进行初始化生成场景元素包括:地形图案、主角、配角、事件;
b.配置场景:根据游戏脚本的相关内容对所有场景元素进行配置:对所有场景元素进行编号,并对所有场景元素赋予二维或二维以上的变量,其中二维变量为屏幕定位坐标变量;
c.显示场景:根据游戏脚本的相关内容以及各场景元素的编号和二维屏幕定位坐标变量,送屏幕予以显示;
d.有按键输入吗:扫描按键输入信号并译码,如无消息继续等待;如有消息,根据译码进入菜单操作或转入行走模式;
e.行走模式:执行行走模式同时进行事件检测,送屏幕予以显示;
f.检测事件:事件检测没有发现事件消息,行走模式更新各场景元素的二维屏幕定位坐标变量,转步骤c;
g.显示更新/发出事件消息交出控制权:事件检测发现事件消息,及时发出事件消息,并转消息处理模式;
h.消息处理模式启动:消息处理模式启动判断事件匹配类型;
i.事件匹配否?/其他处理:根据游戏脚本,消息处理模式判断事件消息满足场景元素重新配置的类型,转步骤b,如否,转步骤d同时作其他处理。
具体实施方式
动态场景配置实施例1:
如图2、3所示:首先配置地形数据:在新场景开始时,先配置地形数据,再配置事件数据。这些配置数据放在地图配置文件(如gamemapl gmap)前一部分为配置地形数据,后半部分为配置事件数据。以下配置数据会在一个新场景产生时,进行加载拼图的好处是节省内存消耗、运行速度快和容易实现滚屏操作等,同时也减轻了美工的工作量。
将屏幕当成拼板,用16×16大小的方格来划分它,如果是NOKIA7210(128×128)这样整个屏幕就分成了8行乘8列的小格子(如图2所示),这就是背景。
背景地图的大小有可能大于手机屏幕的大小(画布的大小)所以要移屏才能看到所有背景地图。
有场景方格后,就可以在上面放我们需要的‘道具’,如:树木、石头、房子等等,将它们的大小都统一定为16×16,这样一个格子正好可以放下一个‘道具’;把16×16作为最小的道具单位,比较大的道具可以占多个格子。要注意的是所有道具的长和宽都必须是16的整数倍。
每个道具都要有它唯一的编号(如:树木=100、石头=101、房子=102、大山的编号是200~205共6个,因为它占6个格子)。这样当场景布置好后,我们的地图数据也就自然而然的产生了,用一个二维数组保存这些数据,详细表现如图3。
以上就是场景编辑器的原理了(在游戏制作前先写一个场景编辑器,用来生成游戏中要用到的场景。)用场景编辑器设计好场景后先存在磁盘中,以便在游戏中调用。注意:道具的图片应事先制作好并存于另外的图形文件中。这里需要存储的仅仅是对应的数据,而不是真正的图片。
要在游戏中生成场景,其实就是场景编辑的逆过程:场景编辑是根据场景生成数据,而场景显示是根据数据生成场景。
其次配置事件数据,配置格式如下:
字节序号 | 存放内容(整数) | 说明 |
1 | 255 | 表示配置地形数据结束,配置场景的元素数据开始 |
2 | HeroCellX | 主角在当前场景初始方格X坐标 |
3 | HeroCellY | 主角在当前场景初始方格Y坐标 |
4 | HeroFaceTo | 主角在当前场景初始面向 |
5 | NPCNum | 当前场景NPC的数目,如果为0,下面第6到9不用设置大于1时,重复设第6到9 |
6 | NPCsID | 当前NPC的编号 |
7 | NPCStartX | 当前NPC在当前场景初始方格X坐标 |
8 | NPCStartX | 当前NPC在当前场景初始方格Y坐标 |
9 | NPCFile | 当前NPC相关的配置文件号 |
10 | EventNum | 当前场景事件的数目,如果为0,以下不用设置大于1时,重复设第11到15 |
11 | Eventide | 当前事件的编号 |
12 | EventCellX | 当前事件在当前场景触发的方格X坐标 |
13 | eventCellY | 当前事件在当前场景触发的方格Y坐标 |
14 | eventDirection | 当前事件在当前场景触发的方向 |
15 | eventAttribute1 | 当前事件的属性1,根据不同事件含义有不同 |
16 | eventAttribute2 | 当前事件的属性2,根据不同事件含义有不同 |
17 | dynamicConfigNum | 当前场景动态配置的数目,如果为0,下面第18到22不用设置,大于1时,重复设第18到22 |
18 | DynamicConfigType | 当次动态配置的类型 |
19 | EventNumber | 触发当次动态配置事件的事件数组号 |
20 | Attribute1 | 动态配置事件的属性1,根据不同事件含义有不同 |
21 | Attribute2 | 动态配置事件的属性2,根据不同事件含义有不同 |
22 | Attribute3 | 动态配置事件的属性3,根据不同事件含义有不同 |
注释:
A第4项
主角面向,是自己定义的,如下:
1=UP 2=RIGHT 3=DOWN 4=LEFT
B第15,16项
当前事件的属性根据不同事件含义有不同,如下:
在转换场景的事件中,eventAttribute1含义是下一个地图的编号;eventAttribute2含义是
设置MessageManagerevent[eventNum]的索引eventNum
在看通告板事件和思考后进入下一个场景的事件中
eventAttribute1含义是相关的配置文件号
eventAttribute2没用
C第20,21,22项
当动态配置的类型(DynamicConfigType)为动态地图地形时:
Attribute1=要设为的地形ID
Attribute2=地形的X坐标
Attribute3=地形的Y坐标
当动态配置的类型(DynamicConfigType)为修改某个NPC的坐标
Attribute1=要设NPC的ID
Attribute2=NPC的新X坐标
Attribute3=NPC的新Y坐标
动态场景配置实施例2:
结合“武松打虎”RPG的Demo程序实施例说明该引擎的动态场景配置。故事的情节大纲:
1、出现在城镇中央:
这时主要时场景管理模块进行运作。其中右图城门封堵是因为没有匹配的事件触发动态配置场景事件的缘故。
2、进入酒馆(寻思状),与酒保对话:
主角进入酒馆,跟酒保谈话的事件发生,事件处理模块更改事件状态数组表示事件已发生。
3、出城:
此时城门已经没有封堵了。主角跟酒保谈话的事件触发动态配置场景事件,从而修改了地形数据。
以上就是游戏中动态配置场景的表现效果简述。
Claims (7)
1、一种在移动数字终端上实现游戏场景动态配置的方法,其特征在于:该方法包括如下步骤:
a.接收来自键盘的激活消息,根据特定的游戏脚本内容和所述移动数字终端上储存的资料包括:图片、动画、菜单、数据库,进行初始化生成场景元素包括:地形图案、主角、配角、事件;
b.根据游戏脚本的相关内容对所有场景元素进行配置:对所有场景元素进行编号,并对所有场景元素赋予二维或二维以上的变量,其中二维变量为屏幕定位坐标变量;
c.根据游戏脚本的相关内容以及各场景元素的编号和二维屏幕定位坐标变量,送屏幕予以显示;
d.扫描按键输入信号并译码,如无消息继续等待;如有消息,根据译码进入菜单操作或转入行走模式;
e.执行行走模式同时进行事件检测,送屏幕予以显示;
f.事件检测没有发现事件消息,行走模式更新各场景元素的二维屏幕定位坐标变量,转步骤c;
g.事件检测发现事件消息,及时发出事件消息,并转消息处理模式;
h.消息处理模式启动判断事件匹配类型;
i.根据游戏脚本,消息处理模式判断事件消息满足场景元素重新配置的类型,转步骤b,如否,转步骤d同时作其他处理。
2、如权利要求1所述的在移动数字终端上实现游戏场景动态配置的方法,其特征在于:步骤b中,每一场景元素的编号占据的数码多少取决于该场景元素的二维坐标面积。
3、如权利要求2所述的在移动数字终端上实现游戏场景动态配置的方法,其特征在于:某一场景元素的多数码编号的数码遵循不间断的自然数序列。
4、如权利要求1所述的在移动数字终端上实现游戏场景动态配置的方法,其特征在于:步骤e中,行走模式还进行可通行性检测和主角自动寻路检测。
5、如权利要求4所述的在移动数字终端上实现游戏场景动态配置的方法,其特征在于:步骤e中,事件检测模式还进行事件消息设置和事件消息发出。
6、如权利要求4所述的在移动数字终端上实现游戏场景动态配置的方法,其特征在于:步骤a中,所述游戏脚本可以变换,所述的方法根据不同的游戏脚本和已存的图片、动画、菜单、数据库,生成相应的地形图案、主角、配角、事件类场景元素。
7、如权利要求4所述的在移动数字终端上实现游戏场景动态配置的方法,其特征在于:所述的移动数字终端上运行有Java应用程序。
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