CN1261181C - 依据音乐文件中所选定音轨的事件来进行游戏的方法 - Google Patents

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Abstract

本发明披露了一种根据音乐文件中事件来进行游戏的方法,包含有提供一第一使用者接口使一使用者可选择一即将于游戏中播放的音乐文件,该经选定的音乐文件包含有多个即将与该音乐文件同时播放的音轨;提供一第二使用者接口使该使用者可由该音乐文件的该多个音轨中择一;计算该选定的音轨内伴随音符事件的事件时间,各音符事件对应于该选定音轨的一音符;播放该选定的音乐文件;以及决定一输入键是否已在该选定音轨的该音符事件前后某一预定时间内被按压。

Description

依据音乐文件中所选定音轨的事件 来进行游戏的方法
技术领域
本发明涉及一种具有多音轨的音乐文件,特别是涉及一种依据音乐文件中所选定音轨的事件(event)来进行游戏的方法。
背景技术
随着电视游戏机的普及化,许多不同型态的游戏也陆续出笼。目前,最受欢迎的游戏之一就是跳舞游戏,其必须藉由游戏者配合游戏中的不同事件同步地按压输入垫。此输入垫可能是输入脚踏垫,可供游戏者用脚踏的方式输入,或是一般的输入控制器,供游戏者用手输入。除了跳舞游戏之外,亦有其它类型的音乐游戏利用相同的概念来进行,亦即,配合游戏音乐中的不同事件,游戏者实时反应并且同步地配合音乐按压输入键。
请参阅图1,图1为已知依据歌曲中的事件20而进行的游戏10所绘制的时间图。一般,会在屏幕上方处显示有四个方向箭头12、14、16及18,且屏幕上的每一该方向箭头12、14、16及18分别对应于游戏者输入垫上的输入键。如图1所例示,共有七个事件20被显示。时间图中的纵轴代表时间,且每一事件从屏幕的最下方开始并逐渐往上移动。当事件20到达屏幕上方处四个方向箭头12、14、16及18的位置时,游戏者应实时按压相对应的输入键,如此即可得分。每一事件20是依据游戏中所播放的歌曲中所设定的事件所产生,而每一首歌都有自己的事件设定。一般来说,事件对应于某节拍乐器如鼓或主旋律乐器如吉他或钢琴所产生的音符。由于每一首歌可能都会使用许多乐器,故可以用乐器数字界面(Musical Instrument DigitalInterface,MIDI)文件来提供游戏中的歌曲。
请参阅图2,图2为已知MIDI文件30基本结构示意图。已知MIDI文件30由一连串的位数据所组成,并在图2中各位数据以十六进制形式说明。图2中的MIDI文件30包括有一标题文件32、一第一音轨36、一第二音轨38以及一第三音轨40。标题文件32包括有一音轨数量标志34,用以指示MIDI文件30内的音轨总数。在该例示中,音轨数量标志34所指为数字“3”,因为有三个音轨。每一音轨36、38及40可储存不同乐器的音符,因此,图2中的MIDI文件30即可以包含有三个不同乐器所演奏的音乐。
然而,游戏者有时候会偏好由游戏中播放音乐的某种特定乐器来进行游戏,但是已知依据音乐中的事件来进行游戏的方式,游戏者并不被允许可以自行选择相对应于某一特定乐器的音轨内的事件来进行游戏。举例来说,游戏者可能想要依据钢琴演奏的音符来玩游戏,而已知的游戏机却只能一直使用某相同乐器(例如鼓)的事件来进行游戏。再者,每一游戏通常都仅附带有数首歌曲,而无法增加新歌曲。因此,容易使游戏者在游戏进行过数次之后即感到厌烦而无新鲜感。
发明内容
据此,本发明的主要目的即在于提供一种依据音乐文件中的事件来进行游戏的方法,以解决上述问题。
为实现上述目的,本发明较佳实施例披露了一种根据音乐文件中事件来进行游戏的方法,包含有提供一第一使用者接口使一使用者可选择一即将在游戏中播放的音乐文件,该经选定的音乐文件包含有多个即将与该音乐文件同时播放的音轨;提供一第二使用者接口使该使用者可由该音乐文件的该多个音轨中择一;计算该选定的音轨内伴随音符事件的事件时间,各音符事件对应于该选定音轨的一音符;播放该选定的音乐文件;以及决定一输入键是否已在该选定音轨的该音符事件前后某一预定时间内被按压。
本发明的一特点在于游戏者可以选择音乐文件中的不同音轨作为游戏中提供事件的来源。如此一来,可提供游戏者更多选择,使得游戏变得更有乐趣。
为了能更近一步了解本发明的特征及技术内容,请参阅以下有关本发明的详细说明与附图。然而附图仅供参考与辅助说明用,并非用来对本发明加以限制。
附图说明
图1为已知依据歌曲中的事件而进行的游戏所绘制的时间图。
图2为已知MIDI文件基本结构示意图。
图3为图2中的MIDI文件的第二音轨的详细图。
图4为第二音轨中每一事件的时间表。
图5显示图4中所有音符播放事件的绝对时间的一个事件缓冲表。
图6为根据本发明方法的游戏进行流程图。
图7进一步显示依据本发明方法计算所选定音轨的音符播放事件(图6中的步骤100)的流程图。
附图符号说明
10游戏                               12方向箭头
14方向箭头                           16方向箭头
18方向箭头                           20事件
30MIDI文件                           32标题文件
34音轨数量标志                       36第一音轨
38第二音轨                           40第三音轨
50标题音轨                           52时间间隔
54非音符事件                         56音符事件
90开始                               92选择MIDI文件
94读取MIDI并撷取音轨数量             96游戏者选择音轨
100计算选定音轨的音符播放事件        150开始进行MIDI
152决定是否已到达MIDI文件的终点      154进行音符播放事件
156游戏者是否按压相关输入键          158计分
160计算最后分数                      162显示最后分数
164结束                              102开始
104读取选定的MIDI音轨                106决定是否已到达MIDI音轨的终点
108读取时间间隔                      110读取音轨事件
112计算事件的绝对时间                114是否为音符播放事件
116将事件置于事件缓冲表中            118结束
具体实施方式
本发明能提供游戏者在玩游戏时得到更多的弹性空间及变化,可允许游戏者在游戏歌曲窗体中增加新歌,且可让游戏者选择所要音乐文件中的特定音轨,并以此所选择的音轨内的事件来进行游戏。
请参阅图2,图2中的MIDI文件30包括有一标题文件32、一第一音轨36、一第二音轨38以及一第三音轨40。为方便说明如何由MIDI文件30选定单一的音轨,现以第二音轨38为例做说明。请参阅图3及图4,图3为图2中的MIDI文件30的第二音轨38的详细图,图4为第二音轨38中每一事件的时间表。假设游戏者要以第二音轨38所代表的乐器所演奏的音符作为游戏中的音乐事件。本发明首先对所选定的音轨中的音符播放(note-on)事件进行分析,这些音符播放(note-on)事件代表歌曲中某些音符的开始。第二音轨38包括有一标题音轨50、多个时间间隔(delta times)52、多个非音符(non-note)事件54,以及多个音符事件(note-events)56。时间间隔52置于各个非音符(non-note)事件54以及音符事件(note-events)56之前,用以指示该事件发生前的经过间隔时间。由于非音符事件54并不会在第二音轨38中有任何音符事件,因此在各个非音符事件54前的时间间隔52为“00”。可有不同的时间间隔52以改变音符事件56所载的事件持续时间。
所有的非音符事件54以及音符事件56都显示在图4中的不同列。图4中的五栏分别显示供例示参考的事件编号、时间间隔52值、事件的绝对时间、事件的位表示以及事件类型。时间间隔52值显示前一个事件至目前事件所相间的时间。事件的绝对时间显示一个事件的绝对时间,是将前面的时间间隔52值累计而得。图4显示三种不同的事件类型。非音符事件54不会影响听得见的音符,音符播放事件54为新音符的启始,而音符关闭事件为音符的结束。
为进一步显示图4中的事件,现扼要说明前六个事件。其中,前两个事件为非音符事件,前面皆有一个十六进制时间间隔“0x00”。
第三个事件是音符播放事件,其前面具有一时间间隔“0x00”。因此,在第三个事件开始时的绝对时间仍为“0x00”。对此事件的位表示为“90 3C64”,其中“3C”字节表示音符的音调高低,而“64”字节表示音符的音量。
第四个事件为一音符关闭事件,其前面具有一时间间隔“0x78”。因此,在第四个事件开始时的绝对时间为“0x78”。对此事件的位表示为“90 3C 00”,其中前一音符的音量已经被设定为“00”,也就是无声。由于音符开始时的绝对时间为“0x00”,而音符结束时的绝对时间为“0x78”,该音符的持续时间即为“0x78”。
第五个事件为一音符播放事件,其前面具有一时间间隔“0x00”。因此,在第五个事件开始时的绝对时间仍为“0x78”。实际上,第五个事件开始所播放的音符与紧随于前一停止音符之后的音符相同。
第六个事件为一音符关闭事件,其前面具有一时间间隔“0x78”。因此,在第六个事件开始时的绝对时间为“0xF0”,也就是“0x78”+“0x78”。第六个事件终结在第五事件中所启始的事件。所以,总共有两个音符播出,所播出的音符具有相同的音调大小与持续时间。这与前后连续播出两个具有相同音调大小的四分之一音符(quarter notes)相类似。
当依据音乐中的事件进行游戏时,游戏者仅需考虑音符播放事件,来按压相对应的输入键。请参阅图5,图5显示图4中所有音符播放事件的绝对时间的一个事件缓冲表。就在游戏者选定了音乐文件中的某一音轨,选定的音轨会先被搜寻以找出音符播放事件与其相对应的绝对时间。然后,这些数据会被存在事件缓冲表中供游戏使用。当游戏开始进行,音符播放事件将被由事件缓冲表中有顺序地提出,而游戏者将在每一音符播放事件发生的相同绝对时间时尝试按压相对应的输入键。
请参阅图6,图6为根据本发明方法的游戏进行流程图。流程图中所显示的步骤将分别说明如下。
步骤90:开始;
步骤92:选择一MIDI文件,其包括有一即将在游戏中播放的歌曲,其中,游戏者可以从一歌曲清单中新增或者删除MIDI文件,而MIDI文件可由游戏者下载或自行创造;
步骤94:读取所选定的MIDI文件,并读取音轨数量;
步骤96:游戏者从所得的所有音轨中选择一即将于游戏中提供音符播放事件的音轨;
步骤100:针对所选定的音轨计算音符播放事件;
步骤150:以所选择的MIDI文件作为游戏音乐开始进行游戏;
步骤152:决定是否已到达MIDI文件的终点,若是,跳至步骤160,若否,进行步骤154;
步骤154:进行音符缓冲表中的下一个音符播放事件;
步骤156:决定游戏者是否已在音符播放事件前后某一预定时间内按压相关的输入键,若是,进行步骤158,若否,回到步骤152;
步骤158:响应音符播放事件,当游戏者正确地按压输入键时,将分数加至游戏者计分板中;回到步骤152;
步骤160:计算游戏最后的分数;
步骤162:显示最后分数;以及
步骤164:游戏结束。
请参阅图7,图7进一步显示依据本发明方法计算所选定音轨的音符播放事件(图6中的步骤100)的流程图。流程图中所显示的步骤兹将分别说明如下。
步骤102:开始;
步骤104:读取所选定的MIDI音轨;
步骤106:决定是否已到达MIDI音轨的终点,若是,跳至步骤118,若否,进行步骤108;
步骤108:读取下一个时间间隔;
步骤110:读取下一个音轨事件;
步骤112:将所有先前的时间间隔相加,以计算出该事件的绝对时间;
步骤114:决定该事件是否为一音符播放事件,若是,跳至步骤116,若否,进行步骤106;
步骤116:将该音符播放事件置于事件缓冲表中,回到步骤106;以及
步骤118:结束。
相较于先前技术,本发明方法允许游戏者可选择音乐文件中的某一音轨,其代表着某一乐器,游戏者可利用所选音轨用来提供游戏中的音乐事件。此外,游戏者可经由下载或者自行创作的方式将歌曲新增至歌曲选单中,藉此使游戏具有更高的弹性与新鲜度。
以上所述仅为本发明的较佳实施例,凡依本发明的权利要求所做的均等变化与修饰,皆应属本发明专利的涵盖范围。

Claims (12)

1.一种根据音乐文件中事件来进行游戏的方法,包含有下列步骤:
提供一第一使用者接口使一使用者可选择一即将于游戏中播放的音乐文件,该经选定的音乐文件包含有多个即将与该音乐文件同时播放的音轨;
提供一第二使用者接口使该使用者可由该音乐文件的该多个音轨中择一;
计算该选定的音轨内伴随音符事件的事件时间,各音符事件对应于该选定音轨的一音符;
播放该选定的音乐文件;以及
决定一输入键是否已在该选定音轨的该音符事件前后某一预定时间内被按压。
2.如权利要求1所述的方法,其中各音符事件为一音符播放事件,其标示出一相关音符的开始。
3.如权利要求1所述的方法,其中各音符事件的相对应事件时间是以绝对时间计算。
4.如权利要求3所述的方法,其中在该选定的音轨内的各事件具有一相对应的时间间隔,且各音符事件的该绝对时间是将先前的事件的所有时间间隔加总而得。
5.如权利要求1所述的方法,其中各音符事件以及相对应于各音符事件的该事件时间是储存于一事件缓冲表中。
6.如权利要求1所述的方法,其中当该输入键在该选定音轨的该音符事件前后某一预定时间内被按压,即可获得分数。
7.如权利要求6所述的方法,其中当选定的音乐文件停止播放,游戏的总分即被计算。
8.如权利要求1所述的方法,其中选择一于游戏中播放的音乐文件的方法包含有:
使该使用者得以通过一音乐选单中选择一音乐文件。
9.如权利要求8所述的方法,其中可由该音乐选单新增或删除音乐文件。
10.如权利要求8所述的方法,其中在该音乐选单中新增音乐文件可以下载方式完成。
11.如权利要求1所述的方法,其中该音乐文件为一乐器数字接口文件。
12.一种用以执行如权利要求1中所述的方法的电子游戏装置。
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