CN117752998A - 一种数据处理方法、装置、设备及介质 - Google Patents
一种数据处理方法、装置、设备及介质 Download PDFInfo
- Publication number
- CN117752998A CN117752998A CN202211129259.7A CN202211129259A CN117752998A CN 117752998 A CN117752998 A CN 117752998A CN 202211129259 A CN202211129259 A CN 202211129259A CN 117752998 A CN117752998 A CN 117752998A
- Authority
- CN
- China
- Prior art keywords
- action
- target object
- data processing
- time
- gesture
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
- 238000003672 processing method Methods 0.000 title claims abstract description 53
- 230000009471 action Effects 0.000 claims abstract description 337
- 230000033001 locomotion Effects 0.000 claims abstract description 129
- 238000012545 processing Methods 0.000 claims abstract description 70
- 230000000694 effects Effects 0.000 claims abstract description 50
- 238000000034 method Methods 0.000 claims abstract description 36
- 230000001133 acceleration Effects 0.000 claims description 35
- 230000001429 stepping effect Effects 0.000 claims description 34
- 238000003860 storage Methods 0.000 claims description 18
- 238000004590 computer program Methods 0.000 claims description 12
- 230000003993 interaction Effects 0.000 abstract description 8
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 25
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 7
- 230000006870 function Effects 0.000 description 7
- 230000008859 change Effects 0.000 description 6
- 230000033764 rhythmic process Effects 0.000 description 6
- 230000003287 optical effect Effects 0.000 description 5
- 230000008569 process Effects 0.000 description 4
- 238000005516 engineering process Methods 0.000 description 3
- 238000011156 evaluation Methods 0.000 description 3
- 230000004927 fusion Effects 0.000 description 3
- 238000004364 calculation method Methods 0.000 description 2
- 239000003086 colorant Substances 0.000 description 2
- 230000001795 light effect Effects 0.000 description 2
- 230000000670 limiting effect Effects 0.000 description 2
- 239000013307 optical fiber Substances 0.000 description 2
- 230000000644 propagated effect Effects 0.000 description 2
- 239000004065 semiconductor Substances 0.000 description 2
- 230000001960 triggered effect Effects 0.000 description 2
- 238000010009 beating Methods 0.000 description 1
- 230000009286 beneficial effect Effects 0.000 description 1
- 238000011161 development Methods 0.000 description 1
- 239000000835 fiber Substances 0.000 description 1
- 239000011521 glass Substances 0.000 description 1
- 238000011065 in-situ storage Methods 0.000 description 1
- 230000002452 interceptive effect Effects 0.000 description 1
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 1
- 230000000704 physical effect Effects 0.000 description 1
- 230000002829 reductive effect Effects 0.000 description 1
- 230000002441 reversible effect Effects 0.000 description 1
- 230000003068 static effect Effects 0.000 description 1
- 238000012546 transfer Methods 0.000 description 1
Landscapes
- User Interface Of Digital Computer (AREA)
Abstract
本公开实施例涉及一种数据处理方法、装置、设备及介质,其中该方法包括:基于接收到的动作信号,确定第一动作时间和第一动作姿态,确定目标物体;其中,目标物体的物体信息与第一动作时间和第一动作姿态匹配,播放与目标物体对应的第一处理效果。采用上述技术方案,通过接收到的动作信号识别动作姿态,以及根据动作姿态对应的位置确定目标物体并播放对应处理效果,实现仅仅基于简单的动作信号可以快速识别动作姿态对应的位置并确定目标物体,进一步提高数据处理效率和大幅度提升用户使用任意动作进行交互的体验。
Description
技术领域
本公开涉及数据处理技术领域,尤其涉及一种数据处理方法、装置、设备及介质。
背景技术
随着虚拟现实(Virtual Reality,简称为VR)技术的不断发展,基于虚拟现实技术的游戏可以给用户带来真实感和参与感。
相关技术中,通常使用手柄作为输入设备对进行物体的敲击,敲击结果判断方式复杂、处理效率比较低、且手柄动作不够丰富、不能够满足用户使用需求。
发明内容
为了解决上述技术问题或者至少部分地解决上述技术问题,本公开提供了一种数据处理方法、装置、设备及介质。
本公开实施例提供了一种数据处理方法,所述方法包括:
基于接收到的动作信号,确定第一动作时间和第一动作姿态;
确定目标物体;其中,所述目标物体的物体信息与所述第一动作时间和所述第一动作姿态匹配;
播放与所述目标物体对应的第一处理效果。
本公开实施例还提供了一种数据处理装置,所述装置包括:
第一确定模块,用于基于接收到的动作信号,确定第一动作时间和第一动作姿态;
第二确定模块,用于确定目标物体;其中,所述目标物体的物体信息与所述第一动作时间和所述第一动作姿态匹配;
播放模块,用于播放与所述目标物体对应的第一处理效果。
本公开实施例还提供了一种电子设备,所述电子设备包括:处理器;用于存储所述处理器可执行指令的存储器;所述处理器,用于从所述存储器中读取所述可执行指令,并执行所述指令以实现如本公开实施例提供的数据处理方法。
本公开实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序用于执行如本公开实施例提供的数据处理方法。
本公开实施例提供的技术方案与现有技术相比具有如下优点:本公开实施例提供的数据处理方案,基于接收到的动作信号,确定第一动作时间和第一动作姿态,确定目标物体;其中,目标物体的物体信息与第一动作时间和第一动作姿态匹配,播放与目标物体对应的第一处理效果。采用上述技术方案,通过接收到的动作信号识别动作姿态,以及根据动作姿态对应的位置确定目标物体并播放对应处理效果,实现仅仅基于简单的动作信号可以快速识别动作姿态对应的位置并确定目标物体,进一步提高数据处理效率和大幅度提升用户使用任意动作进行交互的体验。
附图说明
结合附图并参考以下具体实施方式,本公开各实施例的上述和其他特征、优点及方面将变得更加明显。贯穿附图中,相同或相似的附图标记表示相同或相似的元素。应当理解附图是示意性的,原件和元素不一定按照比例绘制。
图1为本公开实施例提供的一种数据处理方法的流程示意图;
图2为本公开实施例提供的另一种数据处理方法的流程示意图;
图3为本公开实施例提供的一种现实场景和虚拟现实场景的示意图;
图4a为本公开实施例提供的一种踩踏场景的示意图;
图4b为本公开实施例提供的另一种踩踏场景的示意图;
图4c为本公开实施例提供的又一种踩踏场景的示意图;
图4d为本公开实施例提供的还一种踩踏场景的示意图;
图4e为本公开实施例提供的还一种踩踏场景的示意图;
图5为本公开实施例提供的一种音轨区域的示意图;
图6a为本公开实施例提供的一种短音符踩踏的示意图;
图6b为本公开实施例提供的另一种短音符踩踏的示意图;
图6c为本公开实施例提供的一种长音符踩踏的示意图;
图7为本公开实施例提供的一种数据处理装置的结构示意图;
图8为本公开实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将参照附图更详细地描述本公开的实施例。虽然附图中显示了本公开的某些实施例,然而应当理解的是,本公开可以通过各种形式来实现,而且不应该被解释为限于这里阐述的实施例,相反提供这些实施例是为了更加透彻和完整地理解本公开。应当理解的是,本公开的附图及实施例仅用于示例性作用,并非用于限制本公开的保护范围。
应当理解,本公开的方法实施方式中记载的各个步骤可以按照不同的顺序执行,和/或并行执行。此外,方法实施方式可以包括附加的步骤和/或省略执行示出的步骤。本公开的范围在此方面不受限制。
本文使用的术语“包括”及其变形是开放性包括,即“包括但不限于”。术语“基于”是“至少部分地基于”。术语“一个实施例”表示“至少一个实施例”;术语“另一实施例”表示“至少一个另外的实施例”;术语“一些实施例”表示“至少一些实施例”。其他术语的相关定义将在下文描述中给出。
需要注意,本公开中提及的“第一”、“第二”等概念仅用于对不同的装置、模块或单元进行区分,并非用于限定这些装置、模块或单元所执行的功能的顺序或者相互依存关系。
需要注意,本公开中提及的“一个”、“多个”的修饰是示意性而非限制性的,本领域技术人员应当理解,除非在上下文另有明确指出,否则应该理解为“一个或多个”。
本公开实施方式中的多个装置之间所交互的消息或者信息的名称仅用于说明性的目的,而并不是用于对这些消息或信息的范围进行限制。
在实际应用中,通过手柄作为输入设备进行物体敲击,根据六自由度数据判断击打结果,对手柄位置和姿态追踪的要求比较高,往往除了惯性信号还需要结合图像识别,击打结果判断过程也比较复杂,需要空间位置和姿态都满足要求,另外存在动作体验不够丰富、使得用户在交互的时候比较局限,不能够满足用户很多动作的运动需求。
针对上述问题,本公开实施例提出一种数据处理方法,通过基于接收到的动作信号,确定第一动作时间和第一动作姿态,确定目标物体;其中,目标物体的物体信息与第一动作时间和第一动作姿态匹配,播放与目标物体对应的第一处理效果。由此,通过接收到的动作信号识别动作姿态,以及根据动作姿态对应的位置确定目标物体并播放对应处理效果,实现仅仅基于简单的动作信号可以快速识别动作姿态对应的位置并确定目标物体,进一步提高数据处理效率和大幅度提升用户使用任意动作进行交互的体验。
图1为本公开实施例提供的一种数据处理方法的流程示意图,该方法可以由数据处理装置执行,其中该装置可以采用软件和/或硬件实现,一般可集成在电子设备中。如图1所示,该方法包括:
步骤101、基于接收到的动作信号,确定第一动作时间和第一动作姿态。
其中,动作信号指的是用户穿戴动作追踪设备进行动作产生的信号,例如为三自由度信号(三自由度指的是有3个转动角度的自由度)。本公开实施例中,动作追踪设备可以为腿部追踪设备,比如可以是用户左右腿都穿戴腿部追踪设备,数据处理设备(比如虚拟现实设备)与腿部追踪设备连接并实时接收腿部追踪设备发送的动作信号;动作追踪设备还可以为腰部追踪设备、手部追踪设备和头部追踪设备等,具体根据应用场景选择设置,本公开实施例不作具体限制。
进一步地,基于动作信号确定第一动作时间和第一动作姿态。其中,第一动作可以是踩踏动作、踢腿动作等,具体根据应用场景设置,作为一种示例,第一动作为踩踏动作,第一动作姿态为踩踏动作的姿态。其中,第一动作姿态指的是用户的身体动作姿态,比如踩踏动作姿态、踢腿动作姿态等,第一动作时间指的是动作的时间点,更具体地,根据动作姿态可以确定目标位置,记录动作在目标位置的时间点为动作时间。
本公开实施例中,基于接收到的动作信号,确定第一动作时间和第一动作姿态的方式有很多种,在一些实施方式中,动作信号包括:时间戳、加速度信号和角速度信号,基于时间戳、加速度信号和角速度信号,确定第一动作时间和第一动作姿态。
在另一些实施方式中,动作信号包括:时间戳、加速度信号、角速度信号和磁力计信号,基于时间戳、加速度信号、角速度信号和磁力计信号,确定第一动作时间和第一动作姿态。
以上两种方式仅为基于接收到的动作信号,确定第一动作时间和第一动作姿态的示例,本公开实施例不对基于接收到的动作信号,确定第一动作时间和第一动作姿态的具体实现方式进行限定。
步骤102、确定目标物体;其中,目标物体的物体信息与第一动作时间和第一动作姿态匹配。
其中,当物体的物体信息与第一动作时间和第一动作姿态匹配的物体时,该物体为目标物体,目标物体可以为不同形状,例如为音符、圆形等,具体根据应用场景选择设置,本公开实施例不作具体限制。物体信息包括物体位置、动作有效时间等,具体根据物体设置对应的物体信息。
在本公开实施例中,确定目标物体的方式有很多种,在一些实施方式中,物体信息包括第一动作有效时间和物体位置,第一动作时间与第一动作有效时间匹配,且第一动作姿态与物体位置匹配,确定物体为目标物体。
在另一些实施方式中,物体信息包括第一动作有效时间、第二动作有效时间和物体位置,第一动作时间与第一动作有效时间匹配,且第一动作姿态与物体位置匹配、以及再次基于接收到的动作信号,确定第二动作时间和第二动作姿态,当第二动作时间与第二动作有效时间匹配,且第二动作姿态与物体位置匹配,确定物体为目标物体。
以上两种方式仅为确定目标物体的示例,本公开实施例不对确定目标物体的方式进行具体限制。
步骤103、播放与目标物体对应的第一处理效果。
在本公开实施例中,第一处理效果可以根据应用场景需求进行个性化设置,进一步满足用户使用需求。
在本公开实施例中,播放与目标物体对应的第一处理效果的方式有很多方式,在一些实施方式中,播放目标物体对应的声音特效和/或切换目标物体的显示状态,例如播放目标物体对应的声音特效同时切换目标物体的物体形状为击碎状态;在另一些实施方式中,播放目标物体对应的声音特效和/或显示预设的灯光效果,例如播放目标物体对应的声音特效同时显示强光效果。
以上两种方式仅为播放与目标物体对应的第一处理效果,本公开实施例不对播放与目标物体对应的第一处理效果的具体实现方式进行限制。
本公开实施例提供的数据处理方案,通过基于接收到的动作信号,确定第一动作时间和第一动作姿态,确定目标物体;其中,目标物体的物体信息与第一动作时间和第一动作姿态匹配,播放与目标物体对应的第一处理效果。采用上述技术方案,通过接收到的动作信号识别动作姿态,以及根据动作姿态对应的位置确定目标物体并播放对应处理效果,实现仅仅基于简单的动作信号可以快速识别动作姿态对应的位置并确定目标物体,进一步提高数据处理效率和大幅度提升用户使用任意动作进行交互的体验。
在一些实施方式中,数据处理方法应用于头戴式显示设备,还包括:在虚拟现实场景中显示目标物体,虚拟现实场景的地面与现实场景的地面对齐。
其中,头戴式显示设备比如为虚拟现实眼镜,虚拟现实场景可以为任意一个与动作节奏相关的虚拟现实场景,例如可以是音乐游戏、物体踩踏游戏等。虚拟现实场景的地面与现实场景的地面对齐,根据穿戴身体追踪设备对现实场景的地面进行动作后,虚拟现实场景中可以产生反馈,虚拟现实场景中的动作高度信息与现实场景的地面保持一致。目标物体为虚拟现实场景中的虚拟对象,可以为不同虚拟对象,例如为音符、圆形等。
在本公开实施例中,在虚拟现实场景中显示目标物体的方式有很多种,作为一种示例,虚拟现实场景可以包括物体流动区域,物体流动区域包括多个物体轨道,比如可以包括四个物体轨道,不同的物体轨道包括一个或者多个物体,物体的物体类型可以有很多种,具体根据物体确定,例如物体为音符时,可以为短音符或者长音符。可以理解的是,不同的虚拟现实场景可以对应不同的动作节奏,因此,物体流动区域中物体轨道、以及每个物体轨道对应的物体类型、物体个数以及每个物体产生时间、运动速度等根据不同的虚拟现实场景的动作节奏预先设置。
上述方案中,可以通过动作作用于虚拟现实场景中的目标物体,实现虚拟现实场景中人机交互的目标,可以大幅度提升用户在虚拟现实场景中使用任意动作进行游戏的体验。
在一些实施例中,虚拟现实场景包括虚拟对象,所述方法还包括:基于动作信号控制虚拟对象显示。
在一些实施例中,接收动作追踪设备发送的动作信号。
其中,虚拟对象的个数与真实用户的个数保持一致,以及虚拟对象的人物形象等具体特征可以是基于用户实时进行三维扫描重建、也可以是用户在虚拟现实场景开始时进行选择、还可以是虚拟现实设备随机分配等,具体可以根据不同的应用场景进行具体设置。
举例而言,现实场景中用户穿戴动作追踪设备,并且动作(比如踩踏)地面通过无线通讯系统转化为身体(例如左右脚)的动作信号传输至虚拟现实设备进行处理,虚拟现实设备对动作信号进行处理,控制虚拟现实场景中的虚拟对象完成身体(例如左右脚)的动作,虚拟对象的动作击打虚拟现实场景内的目标物体,完成游戏体验。
具体地,用户通过移动、抬起、落下脚等方式控制动作追踪设备产生动作信号,实现在游戏中动作地面匹配目标物体完成游戏体验。
具体地,根据第一动作姿态可以确定动作位置,比如在第一动作时间动作在动作区域中的哪个物体轨道为动作位置,即动作姿态与虚拟现实场景中的位置相对应,可以通过基于动作姿态得到动作角度,从而确定动作位置。由此,基于动作姿态可以获取动作追踪设备相对于初始位置的位置变化情况,进一步提高后续目标物体作用结果的精确性。
具体地,根据第一动作姿态可以确定动作角度。其中,动作角度指的是动作前位置和动作后位置之间的相对角度,由此,获取动作追踪设备相对于初始位置的角度变化情况,进一步提高后续目标物体作用结果的精确性。
在本公开实施例中,在虚拟现实场景的地面上显示物体的关联对象;其中,关联对象与物体位置关联。
在本公开实施例中,切换与第一动作姿态对应的位置的关联对象的显示状态。
具体地,根据物体设置对应的关联对象,关联对象与物体位置关联(比如物体位置所属物体轨道),例如确定动作在第一物体轨道,将第一物体轨道的显示状态为第一颜色(可以根本场景设置不同的颜色,比如黄色),再例如确定动作在第二物体轨道,将第二物体轨道的显示状态为第二颜色(可以根本场景设置不同的颜色,比如蓝色)。
上述方案中,通过在虚拟现实场景中同时显示与真实用户一致的动作,进一步提高用户的参与感,从而提升虚拟现象场景的使用体验,以及根据动作姿态对应的位置实时切换关联对象的显示状态以提示用户,进一步提升虚拟现实场景控制体验。
在一些实施例中,动作信号包括:时间戳、加速度信号和角速度信号,基于接收到的动作信号,确定第一动作时间和第一动作姿态,包括:基于时间戳、加速度信号和角速度信号,确定第一动作时间和第一动作姿态。
在一些实施例中,动作信号还包括:磁力计信号,所述方法还包括:基于时间戳、加速度信号、角速度信号和磁力计信号,确定第一动作时间和第一动作姿态。
在本公开实施例中,可以通过安装在动作追踪设备上的一个或者多个惯性传感器实时采集用户的姿态数据,比如惯性传感器包括陀螺仪和加速度计或者惯性传感器包括陀螺仪、加速度计和磁力计。
具体地,采用两种或三种惯性传感器采集姿态数据,并通过数据融合计算第一动作时间和第一动作姿态,作为一种示例,惯性传感器包括陀螺仪和加速度计,采集每个时间戳的加速度信号和角速度信号,对每个时间戳的加速度信号和角速度信号进行融合计算,得到第一动作时间和第一动作姿态。
作为另一种示例,惯性传感器包括陀螺仪、加速度计和磁力计,采集每个时间戳的加速度信号、角速度信号和磁力计信号,对每个时间戳的加速度信号、角速度信号和磁力计信号进行融合计算,得到第一动作时间和第一动作姿态。
上述方案中,通过选择两种或者三种惯性传感器采集对应动作姿态数据,从而提高动作姿态捕捉的准确性,进一步提升用户在虚拟现实场景中的交互体验。
在一些实施例中,物体信息包括第一动作有效时间和物体位置,确定目标物体,包括:第一动作时间与第一动作有效时间匹配,且第一动作姿态与物体位置匹配,确定物体为目标物体。
在本公开实施例中,物体信息还包括第二动作有效时间,所述方法还包括:基于接收到的动作信号,确定第二动作时间和第二动作姿态,当第二动作时间与第二动作有效时间匹配,且第二动作姿态与物体位置匹配,播放与目标物体对应的第二处理效果。
具体地,物体流动区域就是物体在该区域内运动时不会对动作信号进行反馈。可以理解的是,不同的物体类型包括对应的物体信息不同,从而不同物理信息对于有效动作的判断方式可以不同。
具体地,当物体信息包括第一动作有效时间和物体位置时,第一动作时间与第一动作有效时间匹配,且第一动作姿态与物体位置匹配,确定物体为目标物体。
在本公开实施例中,在第一动作有效时间和物体位置显示目标物体。
具体地,基于物体位置确定第一物体轨道,第一动作有效时间内在第一物体轨道中显示第一触发区域;其中,第一触发区域指的是动作后在第一物体轨道中显示的有效触发区域,即根据第一动作时间和第一动作姿态(即第一动作姿态对应的位置)确定目标物体后,在显示该第一触发区域的同时目标物体正好在该第一触发区域内。
具体地,在显示该第一触发区域的同时物体正好在该第一触发区域内,可以通过确定第一触发区域的第一动作有效时间范围比如为负200ms至正200ms,如果第一动作时间在该第一动作有效时间范围内,可以确认该物体为目标物体。其中,第一触发区域可以根据应用场景设置具体大小、即第一动作有效时间范围也可以根据具体应用场景设置,从而满足不同用户的使用需求。由此,根据动作时间和动作姿态(即动作姿态对应的位置)确定目标物体后,在显示触发区域的同时目标物体正好在触发区域内,从而进一步提高后续物体播放效果。
具体地,当物体信息还包括第二动作有效时间时,基于接收到的动作信号,确定第二动作时间和第二动作姿态,当第二动作时间与第二动作有效时间匹配,且第二动作姿态与物体位置匹配,播放与目标物体对应的第二处理效果。
具体地,用户动作后,需要保持不动一段时间后再次动作,以便让动作位置与物体持续接触才能算有效匹配物体。作为一种示例,物体为长音符,长音符包括初始音符(音符的初始位置)、音符带(进行动作追踪设备位置匹配的音符带)和末尾音符(末尾的音符,会用来确定用户是否完成音符),也就是说,在第一动作有效时间范围内第一动作姿态匹配初始音符,即可判定初始击中,需要继续完成音符带和末尾音符,即动作之后,动作追踪设备在一定时长内保持不动,即可击打物体带,并再次获取第二动作姿态,在第二动作有效时间范围内第二动作姿态匹配末尾音符,即可判定最终击中。由此,通过两次动作姿态确定该物体为目标物体并播放与目标物体对应的第二处理效果,从而进一步提高物体播放效果。
在本公开实施例中,动作信号为三自由度信号,可以根据接收到的动作信号识别动作姿态,以及根据动作姿态对应的位置确定目标物体,对动作追踪设备和头戴显示设备的运算要求比较低,且引入了动作姿态和位置的对应关系,使得仅仅三自由度数据就可以按照动作姿态对应的位置确定目标物体,保证了数据处理精度的同时降低的数据处理效率,保证用户使用体验。
在本公开实施例中,基于第一动作时间和第一动作有效时间,确定目标物体的动作评分并显示。
其中,目标物体的第一动作有效时间比如目标物体出现在触发区域时的有效时间范围内为负200ms至正200ms,在目标物体刚到达触发区域时比如为负200ms,第一动作时间正好是目标物体刚到达触发区域,从而确定该目标物体的动作评分为60分,再比如在目标物体出现在触发区域时的有效时间为负200ms至正200ms,在目标物体与触发区域完全重合时比如0ms,第一动作时间正好是目标物体刚到达触发区域,从而确定该目标物体的动作评分为100分。
上述方案中,基于第一动作时间和第一动作有效时间,确定目标物体的动作评分并显示,进一步直观提供动作结果,从而提示用户继续保持该节奏进行动作或者实时调整动作节奏,从而提高动作效果和用户使用体验。
在一些实施例中,播放与目标物体对应的物体效果,包括:播放目标物体对应的声音特效和/或切换目标物体的显示状态。
其中,声音特效指的是目标物体对应的声音,即将对应的物体节奏播放出来,和/或更改目标物体的显示状态,比如可以将目标物体切换为击碎物体状态等,具体可以根据应用场景设置。
上述方案中,通过播放目标物体对应的声音特效和/或切换目标物体的显示状态,使得用户实时了解动作结果,进一步提升使用体验。
图2为本公开实施例提供的另一种数据处理方法的流程示意图,本实施例在上述实施例的基础上,进一步优化了上述数据处理方法。
如图2所示,该方法应用于头戴式显示设备,包括:
步骤201、虚拟现实场景的地面与现实场景的地面对齐,在虚拟现实场景中显示物体。
步骤202、接收动作追踪设备发送的动作信号,基于动作信号控制虚拟对象显示,并在虚拟现实场景的地面上显示物体的关联对象;其中,关联对象与物体位置关联。
步骤203、动作信号包括:时间戳、加速度信号、角速度信号和磁力计信号,基于时间戳、加速度信号、角速度信号和磁力计信号,确定第一动作时间和第一动作姿态。
示例性的,图3为本公开实施例提供的一种现实场景和虚拟现实场景的示意图,如图3所示,现实场景中用户佩戴VR设备和穿戴动作追踪设备站在现实地面,虚拟现实场景中虚拟对象站在动作区域,用户在静止状态,动作追踪设备没有变化时,虚拟现实场景中虚拟对象的位置是没有变化的。现实场景同样的高度参数会传递到虚拟现实场景。
示例性的,以动作为踩踏动作和动作追踪设备为腿部追踪设备为例,图4a为本公开实施例提供的一种踩踏场景的示意图,用户常规站立时,根据腿部追踪设备采集的时间戳、加速度信号、角速度信号和磁力计信号可以获取腿部追踪设备保持不变时,则虚拟对象在虚拟场景中保持踩踏动作的姿态为站立状态。
示例性的,图4b为本公开实施例提供的另一种踩踏场景的示意图,根据用户穿戴的腿部追踪设备采集的时间戳、加速度信号、角速度信号和磁力计信号可以识别用户的动作姿态和动作时间,即根据角速度和加速度识别用户的动作后确定动作时间,比如腿部追踪设备采集的角速度和加速度发生突变,根据角速度和加速度可以识别用户的脚部抬起,同时虚拟现实场景中的虚拟对象进行脚部抬起的动作,即虚拟对象踩踏动作的姿态为抬起脚,尚未踩踏的状态。
示例性的,图4c为本公开实施例提供的又一种踩踏场景的示意图,根据用户穿戴的腿部追踪设备采集的时间戳、加速度信号、角速度信号和磁力计信号可以识别用户的动作姿态和动作时间,比如获取腿部追踪设备在现实场景中的角速度和加速度都发生变化,根据角速度和加速度变化结果识别用户腿部的位置往左偏移,则虚拟现实场景中虚拟对象踩踏动作的姿态为脚偏向最左侧物体轨道,切换与踩踏动作姿态对应的位置的关联对象(物体轨道)的显示状态,物体轨道颜色可以从之前的物体轨道变化至新物体轨道。
示例性的,图4d为本公开实施例提供的还一种踩踏场景的示意图,根据用户穿戴的腿部追踪设备采集的时间戳、加速度信号、角速度信号和磁力计信号可以识别用户的动作姿态和动作时间,比如获取腿部追踪设备的角速度和加速度都发生变化,根据角速度和加速度变化结果识别用户腿部的动作变化,比如为原地踩踏如图4e所示:VR场景中的虚拟对象踩踏动作的姿态为与现实场景用户的腿部的踩踏动作的姿态一致,在根据角速度和加速度识别用户的踩踏动作后,确定踩踏动作时间,从而踩踏到地面时,踩踏区域即地板发生对应的状态变化(比如颜色变化),踩踏完成。
需要说明的是,上述磁力计信号可以用来校准角速度和加速度数据,进一步提高动作姿态和动作时间识别的精确性,从而提高后续用户使用体验。
需要说明的是,腿部追踪设备踩踏地板完成后,腿部追踪设备的重新定位,如图4d可以明确得到新的原点来判断下一次踩踏。
作为一种场景举例,在虚拟现实场景中包括四个物体轨道,用户双腿站立在四个物体轨道的中间,比如用户右腿竖直向下踩踏,根据动作姿态判断出对应的是第三物体轨道;再比如用户右腿斜向右踩踏,则这个动作姿势对应的就是第四物体轨道;需要说明的是,动作姿态与物体轨道相对应,如果根据动作姿态对应的位置确定踩踏为第三物体轨道,即使用户腿部向右平移了之后,竖着踩踏也不会踩踏在第四物体轨道。由此,动作姿态对应的位置能够唯一确定物体轨道,进一步提高动作结果判断的精准性,进一步提高用户使用体验。
步骤204、物体信息包括第一动作有效时间和物体位置,第一动作时间与第一动作有效时间匹配,且第一动作姿态与物体位置匹配,确定物体为目标物体。
步骤205、物体信息还包括第二动作有效时间,基于接收到的动作信号,确定第二动作时间和第二动作姿态,当第二动作时间与第二动作有效时间匹配,且第二动作姿态与物体位置匹配,播放与目标物体对应的第二处理效果。
在本公开实施例中,在第一动作有效时间和物体位置显示目标物体。
示例性的,以动作为踩踏动作和物体为音符为例,图5为本公开实施例提供的一种音轨区域的示意图,图中展示了一个音轨区域的示意图,音轨区域包括音符流动区A和踩踏区域B,音符轨道数量为4个,分为左两(音符轨道1和音符轨道2),右两(音符轨道3和音符轨道4),确定踩踏在踩踏区域之后,可以触发提示就会有“停留特效”显示,比如左腿显示黄色,右腿显示蓝色以提示用户踩踏在踩踏区域,以及不同的音符轨道。
具体地,音符在音符流动区远处出现根据节拍移动至踩踏区域,在存在虚拟对象的情况下,移动至虚拟对象双脚都可触达区域,因此,需要设置音轨距离,如图5所示的音轨距离L,通常设置大于为1米左右,比如1.1米,具体可以根据不同的用户动态调整,进一步满足用户踩踏体验。
图5中的还展示了音符流动区中音符轨道1包括长音符a1和长音符a2;音符轨道2包括短音符b1和短音符b2;音符轨道3包括短音符b3和短音符b4和音符轨道4包括长音符a3和长音符a4。其中,短音符为踩踏击中音符,长音符为用户踩踏后,需保持不动,以便让脚与连续音符持续接触后再次抬起,完成对长音符的踩踏。
可以理解的是,音符出生点的音符数量可以为4个,音符出生点和其他音符的出生点相同,但是需要靠近地面,沿着平行轨道进行运动,音符的运动速度可以根据应用场景设置,音符在出生时面积比较小,随着运动至踩踏区域的过程中不断变大,比如音符出生时为目标尺寸缩放50%到运动至踩踏区域时尺寸100%,即音符出生位置偏移(XY平面)大约靠近轨道中心20%的位置到运动至踩踏区域时最终位置(X,Y)移动。
具体地,用户在现实中踩踏地面,踩踏之后激活虚拟现实场景的触发区域,在触发区域击中音符。
示例性的,图6a为本公开实施例提供的一种短音符踩踏的示意图,如图6a所示,左脚踩踏在音符轨道2时显示触发区域,音符未到达触发区域,左脚踩踏结束之后,尚未踩中音符。图6a显示踩踏之后的反馈显示,此时并没有击打中音符。图6a还展示脚踩的宽度L2为110cm,音符轨道2包括左脚短音符、音符轨道3和4都是包括右脚短音符、以及未踩中(miss)和完美踩中(perfect)。
需要说明的是,当音符未到达触发区域时,左脚踩踏地面,音符进去触发区域内,音符完全被击打的踩踏时间为T=0,在踩踏有效时间范围比如T=[200,-200]毫秒内击中音符,即可判定初始击中。
示例性的,图6b为本公开实施例提供的另一种短音符踩踏的示意图,如图6b所示,右脚踩踏在音符轨道4时显示触发区域,右脚踩踏结束之后,踩中音符,当音符到达触发区域时,右脚踩踏地面,右脚短音符在触发区域内,判定踩中音符完全被击打的踩踏时间为T=0,在有效踩踏时间范围比如T=[200,-200]毫秒内击中音符,即可判定初始击中。图6b还展示脚踩的宽度L2为110cm,音符轨道2包括左脚短音符、音符轨道3和4都是包括右脚短音符、以及未踩中(miss)和完美踩中(perfect)。
示例性的,图6c为本公开实施例提供的一种长音符踩踏的示意图,如图6c所示,当初始音符到达触发区域时,右脚踩踏地面,右脚短音符在触发区域内,判定踩中音符完全被击打的时间为T=0,在有效踩踏时间范围比如T=[200,-200]毫秒内击中音符,即可判定初始击中,需要继续完成音符带和末尾音符;需要用户进行踩踏动作,踩到初始音符。图6c还展示脚踩的宽度L2为110cm,音符轨道2包括左脚短音符、音符轨道3包括右脚短音符和音符轨道4包括右脚长音符、以及未踩中(miss)和完美踩中(perfect)。
具体地,踩踏之后,脚位置保持不动,即可击打音符带;用户的脚步追踪设备需要保持在轨道同侧,连续的位置正确,则音符持续判定正确;根据节拍进行判断用户的脚部位置,是否持续保持,若未保持则判定击打失败。当用户脚部追踪设备保持在同一个轨道之后,到达该末尾音符,则判断为该次音符判定为完成,否则为击中失败。
步骤206、播放目标物体对应的声音特效和/或切换目标物体的显示状态。
步骤207、基于第一动作时间和第一动作有效时间,确定目标物体的动作评分并显示。
具体地,控制虚拟对象基于动作信号对目标物体进行动作,显示匹配目标物体之后,可以显示匹配目标物体后的反馈,比如当触发目标物体之后,强光“触发特效”出现,并击碎目标物体,以及动作之后物体轨道会高亮显示,动作成功后出现虚拟现实场景出现击打评价结果。其中,比如长音符,踩踏初始音符时先不出现评价,踩踏完成末尾音符之后,给出评价。
由此,用户穿戴VR设备和动作追踪设备之后,在VR游戏中,可踩踏等动作于轨道区域,击打游戏中的物体。针对动作追踪设备,实现VR系统中人机交互的目标,VR设备会根据动作信号对虚拟现实场景进行实时调整,应用位姿追踪,空间定位等从而实现人与虚拟现实场景的互动。
本公开实施例提供的数据处理方案,虚拟现实场景的地面与现实场景的地面对齐,在虚拟现实场景中显示物体,接收动作追踪设备发送的动作信号,基于动作信号控制虚拟对象显示,并在虚拟现实场景的地面上显示物体的关联对象;其中,关联对象与物体位置关联,动作信号包括:时间戳、加速度信号、角速度信号和磁力计信号,基于时间戳、加速度信号、角速度信号和磁力计信号,确定第一动作时间和第一动作姿态,物体信息包括第一动作有效时间和物体位置,第一动作时间与第一动作有效时间匹配,且第一动作姿态与物体位置匹配,确定物体为目标物体,物体信息还包括第二动作有效时间,基于接收到的动作信号,确定第二动作时间和第二动作姿态,当第二动作时间与第二动作有效时间匹配,且第二动作姿态与物体位置匹配,播放与目标物体对应的第二处理效果播放目标物体对应的声音特效和/或切换目标物体的显示状态,基于第一动作时间和第一动作有效时间,确定目标物体的动作评分并显示。采用上述技术方案,可以通过腿部踩踏等动作对虚拟场景中物体进行击打等操作,同时实时显示相关动作结果信息以使用户及时了解动作结果并增加用户动作乐趣,可以大幅度提升用户在虚拟现实场景中使用脚部等动作进行游戏的体验。
图7为本公开实施例提供的一种数据处理装置的结构示意图,该装置可由软件和/或硬件实现,一般可集成在电子设备中。如图7所示,该装置包括:
第一确定模块301,用于基于接收到的动作信号,确定第一动作时间和第一动作姿态;
第二确定模块302,用于确定目标物体;其中,所述目标物体的物体信息与所述第一动作时间和所述第一动作姿态匹配;
播放模块303,用于播放与所述目标物体对应的第一处理效果。
可选的,所述数据处理装置应用于头戴式显示设备,所述装置还包括:
第一显示模块,用于在虚拟现实场景中显示所述目标物体,所述虚拟现实场景的地面与现实场景的地面对齐。
可选的,虚拟现实场景包括虚拟对象,所述装置还包括:
控制模块,用于基于所述动作信号控制所述虚拟对象显示。
可选的,所述动作信号包括:时间戳、加速度信号和角速度信号,所述第一确定模块301具体用于:
基于所述时间戳、所述加速度信号和所述角速度信号,确定所述第一动作时间和所述第一动作姿态。
可选的,所述动作信号还包括:磁力计信号,所述第一确定模块301具体还用于:
基于所述时间戳、所述加速度信号、所述角速度信号和所述磁力计信号,确定所述第一动作时间和所述第一动作姿态。
可选的,所述物体信息包括第一动作有效时间和物体位置,所述第二确定模块302具体用于:
所述第一动作时间与所述第一动作有效时间匹配,且所述第一动作姿态与所述物体位置匹配,确定所述物体为目标物体。
可选的,所述物体信息还包括第二动作有效时间,所述装置还包括:
第三确定模块,用于基于接收到的动作信号,确定第二动作时间和第二动作姿态;
所述播放模块303,还用于当所述第二动作时间与所述第二动作有效时间匹配,且所述第二动作姿态与所述物体位置匹配,播放与所述目标物体对应的第二处理效果。
可选的,所述装置还包括:
第二显示模块,用于在所述虚拟现实场景的地面上显示物体的关联对象;其中,所述关联对象与物体位置关联。
可选的,所述装置,还包括:
切换模块,用于切换与所述第一动作姿态对应的位置的关联对象的显示状态。
可选的,所述装置,还包括:
第三显示模块,用于在所述第一动作有效时间和所述物体位置显示所述目标物体。
可选的,所述播放模块303具体用于:
播放所述目标物体对应的声音特效和/或切换所述目标物体的显示状态。
可选的,所述装置,还包括:
确定显示模块,用于基于所述第一动作时间和第一动作有效时间,确定所述目标物体的动作评分并显示。
可选的,第一动作为踩踏动作,所述第一动作姿态为所述踩踏动作的姿态。
可选的,所述动作信号为三自由度信号。
本公开实施例所提供的数据处理装置可执行本公开任意实施例所提供的数据处理方法,具备执行方法相应的功能模块和有益效果。
本公开实施例还提供了一种计算机程序产品,包括计算机程序/指令,该计算机程序/指令被处理器执行时实现本公开任意实施例所提供的数据处理方法。
图8为本公开实施例提供的一种电子设备的结构示意图。下面具体参考图8,其示出了适于用来实现本公开实施例中的电子设备400的结构示意图。本公开实施例中的电子设备400可以包括但不限于诸如移动电话、笔记本电脑、数字广播接收器、PDA(个人数字助理)、PAD(平板电脑)、PMP(便携式多媒体播放器)、车载终端(例如车载导航终端)等等的移动终端以及诸如数字TV、台式计算机等等的固定终端。图8示出的电子设备仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图8所示,电子设备400可以包括处理装置(例如中央处理器、图形处理器等)401,其可以根据存储在只读存储器(ROM)402中的程序或者从存储装置408加载到随机访问存储器(RAM)403中的程序而执行各种适当的动作和处理。在RAM 403中,还存储有电子设备400操作所需的各种程序和数据。处理装置401、ROM 402以及RAM403通过总线404彼此相连。输入/输出(I/O)接口405也连接至总线404。
通常,以下装置可以连接至I/O接口405:包括例如触摸屏、触摸板、键盘、鼠标、摄像头、麦克风、加速度计、陀螺仪等的输入装置406;包括例如液晶显示器(LCD)、扬声器、振动器等的输出装置407;包括例如磁带、硬盘等的存储装置408;以及通信装置409。通信装置409可以允许电子设备400与其他设备进行无线或有线通信以交换数据。虽然图8示出了具有各种装置的电子设备400,但是应理解的是,并不要求实施或具备所有示出的装置。可以替代地实施或具备更多或更少的装置。
特别地,根据本公开的实施例,上文参考流程图描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本公开的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在非暂态计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信装置409从网络上被下载和安装,或者从存储装置408被安装,或者从ROM 402被安装。在该计算机程序被处理装置401执行时,执行本公开实施例的数据处理方法中限定的上述功能。
需要说明的是,本公开上述的计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质或者是上述两者的任意组合。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子可以包括但不限于:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本公开中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。而在本公开中,计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读信号介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:电线、光缆、RF(射频)等等,或者上述的任意合适的组合。
在一些实施方式中,客户端、服务器可以利用诸如HTTP(Hyper Text TransferProtocol,超文本传输协议)之类的任何当前已知或未来研发的网络协议进行通信,并且可以与任意形式或介质的数字数据通信(例如,通信网络)互连。通信网络的示例包括局域网(“LAN”),广域网(“WAN”),网际网(例如,互联网)以及端对端网络(例如,ad hoc端对端网络),以及任何当前已知或未来研发的网络。
上述计算机可读介质可以是上述电子设备中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入该电子设备中。
上述计算机可读介质承载有一个或者多个程序,当上述一个或者多个程序被该电子设备执行时,使得该电子设备:基于接收到的动作信号,确定第一动作时间和第一动作姿态,确定目标物体;其中,目标物体的物体信息与第一动作时间和第一动作姿态匹配,播放与目标物体对应的第一处理效果。
可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本公开的操作的计算机程序代码,上述程序设计语言包括但不限于面向对象的程序设计语言—诸如Java、Smalltalk、C++,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络——包括局域网(LAN)或广域网(WAN)—连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
附图中的流程图和框图,图示了按照本公开各种实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,该模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
描述于本公开实施例中所涉及到的单元可以通过软件的方式实现,也可以通过硬件的方式来实现。其中,单元的名称在某种情况下并不构成对该单元本身的限定。
本文中以上描述的功能可以至少部分地由一个或多个硬件逻辑部件来执行。例如,非限制性地,可以使用的示范类型的硬件逻辑部件包括:现场可编程门阵列(FPGA)、专用集成电路(ASIC)、专用标准产品(ASSP)、片上系统(SOC)、复杂可编程逻辑设备(CPLD)等等。
在本公开的上下文中,机器可读介质可以是有形的介质,其可以包含或存储以供指令执行系统、装置或设备使用或与指令执行系统、装置或设备结合地使用的程序。机器可读介质可以是机器可读信号介质或机器可读储存介质。机器可读介质可以包括但不限于电子的、磁性的、光学的、电磁的、红外的、或半导体系统、装置或设备,或者上述内容的任何合适组合。机器可读存储介质的更具体示例会包括基于一个或多个线的电气连接、便携式计算机盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦除可编程只读存储器(EPROM或快闪存储器)、光纤、便捷式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光学储存设备、磁储存设备、或上述内容的任何合适组合。
根据本公开的一个或多个实施例,本公开提供了一种数据处理方法,包括:
基于接收到的动作信号,确定第一动作时间和第一动作姿态;
确定目标物体;其中,所述目标物体的物体信息与所述第一动作时间和所述第一动作姿态匹配;
播放与所述目标物体对应的第一处理效果。
根据本公开的一个或多个实施例,本公开提供的数据处理方法中,所述数据处理方法应用于头戴式显示设备,还包括:
在虚拟现实场景中显示所述目标物体,所述虚拟现实场景的地面与现实场景的地面对齐。
根据本公开的一个或多个实施例,本公开提供的数据处理方法中,虚拟现实场景包括虚拟对象,所述方法还包括:
基于所述动作信号控制所述虚拟对象显示。
根据本公开的一个或多个实施例,本公开提供的数据处理方法中,所述动作信号包括:时间戳、加速度信号和角速度信号,所述基于接收到的动作信号,确定第一动作时间和第一动作姿态,包括:
基于所述时间戳、所述加速度信号和所述角速度信号,确定所述第一动作时间和所述第一动作姿态。
根据本公开的一个或多个实施例,本公开提供的数据处理方法中,所述动作信号还包括:磁力计信号,所述方法还包括:
基于所述时间戳、所述加速度信号、所述角速度信号和所述磁力计信号,确定所述第一动作时间和所述第一动作姿态。
根据本公开的一个或多个实施例,本公开提供的数据处理方法中,所述方法还包括:
接收动作追踪设备发送的所述动作信号。
根据本公开的一个或多个实施例,本公开提供的数据处理方法中,所述物体信息包括第一动作有效时间和物体位置,所述确定目标物体,包括:
所述第一动作时间与所述第一动作有效时间匹配,且所述第一动作姿态与所述物体位置匹配,确定所述物体为目标物体。
根据本公开的一个或多个实施例,本公开提供的数据处理方法中,所述物体信息还包括第二动作有效时间,所述方法还包括:
基于接收到的动作信号,确定第二动作时间和第二动作姿态;
当所述第二动作时间与所述第二动作有效时间匹配,且所述第二动作姿态与所述物体位置匹配,播放与所述目标物体对应的第二处理效果。
根据本公开的一个或多个实施例,本公开提供的数据处理方法中,所述方法还包括:
在所述虚拟现实场景的地面上显示物体的关联对象;其中,所述关联对象与物体位置关联。
根据本公开的一个或多个实施例,本公开提供的数据处理方法中,所述方法还包括:
切换与所述第一动作姿态对应的位置的关联对象的显示状态。
根据本公开的一个或多个实施例,本公开提供的数据处理方法中,所述方法还包括:
在所述第一动作有效时间和所述物体位置显示所述目标物体。
根据本公开的一个或多个实施例,本公开提供的数据处理方法中,所述播放与所述目标物体对应的第一处理效果,包括:
播放所述目标物体对应的声音特效和/或切换所述目标物体的显示状态。
根据本公开的一个或多个实施例,本公开提供的数据处理方法中,所述方法还包括:
基于所述第一动作时间和第一动作有效时间,确定所述目标物体的动作评分并显示。
根据本公开的一个或多个实施例,本公开提供的数据处理方法中,第一动作为踩踏动作,所述第一动作姿态为所述踩踏动作的姿态。
根据本公开的一个或多个实施例,本公开提供的数据处理方法中,所述动作信号为三自由度信号。
根据本公开的一个或多个实施例,本公开提供了一种数据处理装置,包括:
第一确定模块,用于基于接收到的动作信号,确定第一动作时间和第一动作姿态;
第二确定模块,用于确定目标物体;其中,所述目标物体的物体信息与所述第一动作时间和所述第一动作姿态匹配;
播放模块,用于播放与所述目标物体对应的第一处理效果。
根据本公开的一个或多个实施例,本公开提供的数据处理装置中,所述装置还包括:
第一显示模块,用于在虚拟现实场景中显示所述目标物体,所述虚拟现实场景的地面与现实场景的地面对齐。
根据本公开的一个或多个实施例,本公开提供的数据处理装置中,所述装置还包括:
控制模块,用于基于所述动作信号控制所述虚拟对象显示。
根据本公开的一个或多个实施例,本公开提供的数据处理装置中,所述动作信号包括:时间戳、加速度信号和角速度信号,所述第一确定模块具体用于:
基于所述时间戳、所述加速度信号和所述角速度信号,确定所述第一动作时间和所述第一动作姿态。
根据本公开的一个或多个实施例,本公开提供的数据处理装置中,所述动作信号还包括:磁力计信号,所述第一确定模块具体还用于:
基于所述时间戳、所述加速度信号、所述角速度信号和所述磁力计信号,确定所述第一动作时间和所述第一动作姿态。
根据本公开的一个或多个实施例,本公开提供的数据处理装置中,所述物体信息包括第一动作有效时间和物体位置,所述第二确定模块具体用于:
所述第一动作时间与所述第一动作有效时间匹配,且所述第一动作姿态与所述物体位置匹配,确定所述物体为目标物体。
根据本公开的一个或多个实施例,本公开提供的数据处理装置中,所述物体信息还包括第二动作有效时间,所述装置还包括:
第三确定模块,用于基于接收到的动作信号,确定第二动作时间和第二动作姿态;
所述播放模块,还用于当所述第二动作时间与所述第二动作有效时间匹配,且所述第二动作姿态与所述物体位置匹配,播放与所述目标物体对应的第二处理效果。
根据本公开的一个或多个实施例,本公开提供的数据处理装置中,所述装置,还包括:
切换模块,用于切换与所述第一动作姿态对应的位置的关联对象的显示状态。
根据本公开的一个或多个实施例,本公开提供的数据处理装置中,所述装置,还包括:
第三显示模块,用于在所述第一动作有效时间和所述物体位置显示所述目标物体。
根据本公开的一个或多个实施例,本公开提供的数据处理装置中,所述播放模块具体用于:
播放所述目标物体对应的声音特效和/或切换所述目标物体的显示状态。
根据本公开的一个或多个实施例,本公开提供的数据处理装置中,所述装置,还包括:
确定显示模块,用于基于所述第一动作时间和第一动作有效时间,确定所述目标物体的动作评分并显示。
根据本公开的一个或多个实施例,本公开提供的数据处理装置中,第一动作为踩踏动作,所述第一动作姿态为所述踩踏动作的姿态。
根据本公开的一个或多个实施例,本公开提供的数据处理装置中,所述动作信号为三自由度信号。
根据本公开的一个或多个实施例,本公开提供了一种电子设备,包括:
处理器;
用于存储所述处理器可执行指令的存储器;
所述处理器,用于从所述存储器中读取所述可执行指令,并执行所述指令以实现如本公开提供的任一所述的数据处理方法。
根据本公开的一个或多个实施例,本公开提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序用于执行如本公开提供的任一所述的数据处理方法。
以上描述仅为本公开的较佳实施例以及对所运用技术原理的说明。本领域技术人员应当理解,本公开中所涉及的公开范围,并不限于上述技术特征的特定组合而成的技术方案,同时也应涵盖在不脱离上述公开构思的情况下,由上述技术特征或其等同特征进行任意组合而形成的其它技术方案。例如上述特征与本公开中公开的(但不限于)具有类似功能的技术特征进行互相替换而形成的技术方案。
此外,虽然采用特定次序描绘了各操作,但是这不应当理解为要求这些操作以所示出的特定次序或以顺序次序执行来执行。在一定环境下,多任务和并行处理可能是有利的。同样地,虽然在上面论述中包含了若干具体实现细节,但是这些不应当被解释为对本公开的范围的限制。在单独的实施例的上下文中描述的某些特征还可以组合地实现在单个实施例中。相反地,在单个实施例的上下文中描述的各种特征也可以单独地或以任何合适的子组合的方式实现在多个实施例中。
尽管已经采用特定于结构特征和/或方法逻辑动作的语言描述了本主题,但是应当理解所附权利要求书中所限定的主题未必局限于上面描述的特定特征或动作。相反,上面所描述的特定特征和动作仅仅是实现权利要求书的示例形式。
Claims (18)
1.一种数据处理方法,其特征在于,包括:
基于接收到的动作信号,确定第一动作时间和第一动作姿态;
确定目标物体;其中,所述目标物体的物体信息与所述第一动作时间和所述第一动作姿态匹配;
播放与所述目标物体对应的第一处理效果。
2.根据权利要求1所述的数据处理方法,其特征在于,所述数据处理方法应用于头戴式显示设备,还包括:
在虚拟现实场景中显示所述目标物体,所述虚拟现实场景的地面与现实场景的地面对齐。
3.根据权利要求1所述的数据处理方法,其特征在于,虚拟现实场景包括虚拟对象,所述方法还包括:
基于所述动作信号控制所述虚拟对象显示。
4.根据权利要求1所述的数据处理方法,其特征在于,所述动作信号包括:时间戳、加速度信号和角速度信号,所述基于接收到的动作信号,确定第一动作时间和第一动作姿态,包括:
基于所述时间戳、所述加速度信号和所述角速度信号,确定所述第一动作时间和所述第一动作姿态。
5.根据权利要求4所述的数据处理方法,其特征在于,所述动作信号还包括:磁力计信号,所述方法还包括:
基于所述时间戳、所述加速度信号、所述角速度信号和所述磁力计信号,确定所述第一动作时间和所述第一动作姿态。
6.根据权利要求1所述的数据处理方法,其特征在于,所述方法还包括:
接收动作追踪设备发送的所述动作信号。
7.根据权利要求1所述的数据处理方法,其特征在于,所述物体信息包括第一动作有效时间和物体位置,所述确定目标物体,包括:
所述第一动作时间与所述第一动作有效时间匹配,且所述第一动作姿态与所述物体位置匹配,确定所述物体为目标物体。
8.根据权利要求7所述的数据处理方法,其特征在于,所述物体信息还包括第二动作有效时间,所述方法还包括:
基于接收到的动作信号,确定第二动作时间和第二动作姿态;
当所述第二动作时间与所述第二动作有效时间匹配,且所述第二动作姿态与所述物体位置匹配,播放与所述目标物体对应的第二处理效果。
9.根据权利要求2所述的数据处理方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述虚拟现实场景的地面上显示物体的关联对象;其中,所述关联对象与物体位置关联。
10.根据权利要求9所述的数据处理方法,其特征在于,所述方法还包括:
切换与所述第一动作姿态对应的位置的关联对象的显示状态。
11.根据权利要求7所述的数据处理方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述第一动作有效时间和所述物体位置显示所述目标物体。
12.根据权利要求1所述的数据处理方法,其特征在于,所述播放与所述目标物体对应的第一处理效果,包括:
播放所述目标物体对应的声音特效和/或切换所述目标物体的显示状态。
13.根据权利要求7所述的数据处理方法,其特征在于,所述方法还包括:
基于所述第一动作时间和第一动作有效时间,确定所述目标物体的动作评分并显示。
14.根据权利要求1所述的数据处理方法,其特征在于,
第一动作为踩踏动作,所述第一动作姿态为所述踩踏动作的姿态。
15.根据权利要求1所述的数据处理方法,其特征在于,
所述动作信号为三自由度信号。
16.一种数据处理装置,其特征在于,包括:
第一确定模块,用于基于接收到的动作信号,确定第一动作时间和第一动作姿态;
第二确定模块,用于确定目标物体;其中,所述目标物体的物体信息与所述第一动作时间和所述第一动作姿态匹配;
播放模块,用于播放与所述目标物体对应的第一处理效果。
17.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括:
处理器;
用于存储所述处理器可执行指令的存储器;
所述处理器,用于从所述存储器中读取所述可执行指令,并执行所述指令以实现上述权利要求1-15中任一所述的数据处理方法。
18.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序用于执行上述权利要求1-15中任一所述的数据处理方法。
Priority Applications (2)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN202211129259.7A CN117752998A (zh) | 2022-09-16 | 2022-09-16 | 一种数据处理方法、装置、设备及介质 |
PCT/CN2023/117588 WO2024055905A1 (zh) | 2022-09-16 | 2023-09-08 | 数据处理方法、装置、设备及介质 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN202211129259.7A CN117752998A (zh) | 2022-09-16 | 2022-09-16 | 一种数据处理方法、装置、设备及介质 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
CN117752998A true CN117752998A (zh) | 2024-03-26 |
Family
ID=90320514
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
CN202211129259.7A Pending CN117752998A (zh) | 2022-09-16 | 2022-09-16 | 一种数据处理方法、装置、设备及介质 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
CN (1) | CN117752998A (zh) |
-
2022
- 2022-09-16 CN CN202211129259.7A patent/CN117752998A/zh active Pending
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
US20210029305A1 (en) | Method and apparatus for adding a video special effect, terminal device and storage medium | |
TWI786701B (zh) | 用於在hmd環境中利用傳至gpu之預測及後期更新的眼睛追蹤進行快速注視點渲染的方法及系統以及非暫時性電腦可讀媒體 | |
JP7095073B2 (ja) | パーソナルトレーナーとしてのロボット | |
CN109462776B (zh) | 一种视频特效添加方法、装置、终端设备及存储介质 | |
US10671239B2 (en) | Three dimensional digital content editing in virtual reality | |
CN109525891B (zh) | 多用户视频特效添加方法、装置、终端设备及存储介质 | |
US20150070274A1 (en) | Methods and systems for determining 6dof location and orientation of head-mounted display and associated user movements | |
US20120257035A1 (en) | Systems and methods for providing feedback by tracking user gaze and gestures | |
US11833430B2 (en) | Menu placement dictated by user ability and modes of feedback | |
US20140009384A1 (en) | Methods and systems for determining location of handheld device within 3d environment | |
US10139901B2 (en) | Virtual reality distraction monitor | |
JP6534011B2 (ja) | 情報処理装置、情報処理プログラム、情報処理システム、および、情報処理方法 | |
CN110348370B (zh) | 一种人体动作识别的增强现实系统及方法 | |
JP6519075B2 (ja) | 情報処理装置、情報処理プログラム、情報処理システム、および、情報処理方法 | |
CN113365085B (zh) | 一种直播视频生成方法及装置 | |
JP2019136493A (ja) | 運動の採点方法、システム及びプログラム | |
JPWO2015098304A1 (ja) | 解析装置、記録媒体および解析方法 | |
WO2023207989A1 (zh) | 虚拟对象的控制方法、装置、设备及存储介质 | |
WO2023235647A1 (en) | Extend the game controller functionality with virtual buttons using hand tracking | |
WO2018057044A1 (en) | Dual motion sensor bands for real time gesture tracking and interactive gaming | |
CN117752998A (zh) | 一种数据处理方法、装置、设备及介质 | |
WO2024055905A1 (zh) | 数据处理方法、装置、设备及介质 | |
US20240299855A1 (en) | Systems and methods for facilitating private communication between users | |
Loviscach | Playing with all senses: Human–Computer interface devices for games | |
US20240045496A1 (en) | Improving accuracy of interactions for gaze-enabled ar objects when in motion |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
PB01 | Publication | ||
PB01 | Publication | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination |