CN117679734A - 一种场景资源管理方法、系统、设备及存储介质 - Google Patents

一种场景资源管理方法、系统、设备及存储介质 Download PDF

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CN117679734A CN202311511299.2A CN202311511299A CN117679734A CN 117679734 A CN117679734 A CN 117679734A CN 202311511299 A CN202311511299 A CN 202311511299A CN 117679734 A CN117679734 A CN 117679734A
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Abstract

本申请实施例公开了一种场景资源管理方法、系统、设备及存储介质,包括:获取当前场景信息,所述场景信息包括场景模型、场景类型和相机视线范围;确定所述场景类型对应的场景分割方法以及场景编辑工具;基于所述相机视线范围和所述场景分割方法对所述场景模型进行分割,得到第一待加载场景模型;对所述第一待加载场景模型进行分层,并对每一层的场景资源进行逐层优化处理,得到第二待加载场景模型;控制所述场景编辑工具对所述第二待加载场景模型进行渲染得到待加载场景以及生成资源配置文件,基于所述资源配置文件加载所述待加载场景,能够提高场景加载速度和场景渲染效率。

Description

一种场景资源管理方法、系统、设备及存储介质
技术领域
本申请实施例涉及计算机技术领域,尤其涉及一种场景资源管理方法、系统、设备及存储介质。
背景技术
随着游戏技术的发展,游戏场景的规模越来越大,场景中的物体结构也越来越复杂。为了给玩家提供良好的视觉体验,会通过渲染工具将场景物体渲染出来并进行加载和展示,使渲染效果能够接近现实世界的场景。
相关技术中,通过将场景中的物体全部交给图像处理器进行渲染,并将渲染后的场景资源全部加载出来,但在实际的游戏过程中,只需要向玩家展示部分场景即可,并不需要渲染全部场景物体,也并不需要将全部场景加载出来。因此将场景中物体全部交给图像处理器进行渲染会造成图像处理器的性能浪费,并且渲染效率低,也会由于加载了玩家不可见的场景占用过多内存,导致加载速度变慢,影响游戏体验。
发明内容
本申请实施例提供一种场景资源管理方法、系统、设备及存储介质,解决了场景加载速度慢和场景渲染效率低的问题,提高了场景加载速度和渲染效率。
在第一方面,本申请实施例提供了一种场景资源管理方法,包括:
获取当前场景信息,所述场景信息包括场景模型、场景类型和相机视线范围;
确定所述场景类型对应的场景分割方法以及场景编辑工具;
基于所述相机视线范围和所述场景分割方法对所述场景模型进行分割,得到第一待加载场景模型;
对所述第一待加载场景模型进行分层,并对每一层的场景资源进行逐层优化处理,得到第二待加载场景模型;
控制所述场景编辑工具对所述第二待加载场景模型进行渲染得到待加载场景以及生成资源配置文件,基于所述资源配置文件加载所述待加载场景。
可选的,所述对每一层的场景资源进行逐层优化处理,包括:
逐层对所述第一待加载场景模型中的场景资源进行细节剔除处理并将相同类型的场景资源进行合并处理。
可选的,所述场景编辑工具包括绘制系统和资源检查器,所述控制所述场景编辑工具对所述第二待加载场景模型进行渲染得到待加载场景,包括:
根据所述场景类型控制所述绘制系统设置资源配置数据;
根据所述资源配置数据对所述第二待加载场景模型进行渲染,得到待加载场景。
可选的,在控制所述场景编辑工具对所述第二待加载场景模型进行渲染得到待加载场景之后,还包括:
通过控制所述资源检查器检查所述待加载场景是否符合预设开发规则,得到资源检查结果;
对所述资源检查结果进行筛选,得到待加载场景中的错误资源,并对所述错误资源进行修改。
可选的,所述生成资源配置文件,包括:
确定所述待加载场景中的资源类型;
按照所述资源类型对所述资源配置数据进行打包,生成多个资源配置文件。
可选的,所述基于所述资源配置文件加载所述待加载场景,包括:
在预先设置的多个缓存池中为每个资源配置文件指定相应的缓存池,并生成资源配置表;
在所述资源配置表中配置相应资源的处理参数;
根据所述处理参数在相应的缓存池中进行资源配置,得到到待加载场景。
可选的,所述确定所述场景类型对应的场景分割方法以及场景编辑工具,包括:
基于设置的接口映射表确定所述场景类型对应的类型接口;
通过连接所述类型接口获取相应的封装信息,所述封装信息包括场景分割方法和场景编辑工具。
在第二方面,本申请实施例提供了一种场景资源加载系统,包括:
场景信息获取模块,用于获取当前场景信息,所述场景信息包括场景模型、场景类型和相机视线范围;
确定模块,用于确定所述场景类型对应的场景分割方法以及场景编辑工具;
分割模块,用于基于所述相机视线范围和所述场景分割方法对所述场景模型进行分割,得到第一待加载场景模型;
处理模块,用于对所述第一待加载场景模型进行分层,并对所述第一待加载场景模型中的场景资源进行逐层处理,得到第二待加载场景模型;
渲染模块,用于根据所述场景类型控制所述场景编辑工具对所述第二待加载场景模型进行渲染得到待加载场景,并生成资源配置文件;
加载模块,用于基于所述资源配置文件加载所述待加载场景。
在第三方面,本申请实施例提供了一种场景资源加载设备,所述设备包括:一个或多个处理器;存储装置,配置为存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现第一方面所述的场景资源加载方法。
在第四方面,本申请实施例提供了一种包含计算机可执行指令的存储介质,所述计算机可执行指令在由计算机处理器执行时用于执行如第一方面所述的场景资源加载方法。
本发明实施中,获取当前场景信息,所述场景信息包括场景模型、场景类型和相机视线范围,确定所述场景类型对应的场景分割方法以及场景编辑工具,基于所述相机视线范围和所述场景分割方法对所述场景模型进行分割,得到第一待加载场景模型,对所述第一待加载场景模型进行分层,并对每一层的场景资源进行逐层优化处理,得到第二待加载场景模型,控制所述场景编辑工具对所述第二待加载场景模型进行渲染得到待加载场景以及生成资源配置文件,基于所述资源配置文件加载所述待加载场景。上述方案能够通过相机视线范围对场景模型进行分割,得到场景模型中的部分场景模型,只对该部分场景模型进行加载,只显示玩家可见的部分场景,提高了加载速度,减少了内存损耗,通过对第一待加载场景进行分层和优化处理,剔除不可见的细节和对相同资源进行合并,简化了第一待加载场景的渲染步骤,提高了渲染效率,进一步提高了预加载场景的效率。
附图说明
图1是本申请实施例提供的一种场景资源加载方法的流程图;
图2是本申请实施例提供的一种场景资源渲染方法的流程图;
图3是本申请实施例提供的一种资源配置文件打包方法的流程图;
图4是本申请实施例提供的一种场景资源加载系统的结构示意图;
图5是本申请实施例提供的一种场景资源加载设备的结构示意图。
具体实施方式
为了使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面结合附图对本申请具体实施例作进一步的详细描述。可以理解的是,此处所描述的具体实施例仅仅用于解释本申请,而非对本申请的限定。另外还需要说明的是,为了便于描述,附图中仅示出了与本申请相关的部分而非全部内容。在更加详细地讨论示例性实施例之前应当提到的是,一些示例性实施例被描述成作为流程图描绘的处理或方法。虽然流程图将各项操作(或步骤)描述成顺序的处理,但是其中的许多操作可以被并行地、并发地或者同时实施。此外,各项操作的顺序可以被重新安排。当其操作完成时所述处理可以被终止,但是还可以具有未包括在附图中的附加步骤。所述处理可以对应于方法、函数、规程、子例程、子程序等等。
图1是本申请实施例提供的一种场景资源加载方法的流程图,本实施例可以应用于大型游戏的场景资源加载等场景中。本发明实施例中提供的场景资源加载方法可以由终端设备上集成的场景资源管理系统执行。一般而言,该终端设备可以是电脑,手机以及平板等。
下述以一种场景资源加载方法为例进行描述。参考图1,该方法包括:
步骤S101、获取当前场景信息,所述场景信息包括场景模型、场景类型和相机视线范围。
在一个实施例中,当前场景信息可以是用于表示当前终端设备的屏幕上显示的场景内容,该场景内容可以是游戏场景画面中出现的人物、特效以及植物等,可以以画面或数据的形式进行展示。可以通过在开启游戏时,通过接收游戏开启指令自动加载当前场景信息的方式获取当前场景信息。可选的,该场景信息可以包括场景模型、场景类型和相机视线范围,其中场景模型可以用于表示游戏中所需的整个场景,该整个场景为待渲染和待加载的灰度场景。场景类型可以用于表示游戏场景的不同风格,可以包括沙漠场景、森林场景以及冰雪场景等。相机视线范围可以是场景资源管理系统生成的模拟相机的可视范围,与可以是用户在游戏过程中显示的当前画面的范围。
步骤S102、确定所述场景类型对应的场景分割方法以及场景编辑工具。
场景分割方法可以是将游戏的场景模型分割成多种区域的方法,该场景分割方法可以包括四叉树分割方法、八叉树分割方法以及多边形对齐分割方法。其中四叉树和八叉树的数据结构主要包括:数据成员和节点的包围盒信息,可以用于确定节点的空间信息以及子节点的引用。其中树的根节点拥有最大包围盒,将其包围盒分成四个或八个子节点,根据当前子节点的位置查找附近数据,从而快速确定出所需场景的数据。其中多边形对齐方法可以是指采用多边形所在平面进行空间分割。可选的,在根节点选择任意多边形,用所选的多边形所在的平面将场景中剩余的多边形分成几组,对于与分割平面相交的多边形,沿着相交线将所选的多边形分为两个部分,并按照该方法对这两个部分进行递归分割。该多边形对齐分割方法主要用于静态场景和静态物体。编辑工具可以是用于对游戏场景进行渲染时使用的工具,该编辑工具可以包括植被编辑器、地形编辑器和水编辑器等,在每个类型的编辑器中都包含笔刷和橡皮擦等绘制工具。
在一个实施例中,通过获取到的当前场景信息确定当前场景的场景类型,根据场景类型的不同确定不同的场景分割方法和场景编辑工具。示例性的,若当前场景信息中当前场景的场景类型为水面场景,该水面场景为大范围的场景,场景中的物体比较分散,则可以使用四叉树或八叉树等方法进行水面场景模型的分割,则相应的选择水编辑器对分割后的水面场景模型进行渲染。若当前场景信息中当前场景的场景类型为森林场景,其中森林场景的物体遮挡较多,则基于多边形对齐的分割方法进行森林场景模型的分割,并相应的选择植被编辑器对分割后的森林场景模型进行渲染。
在一个实施例中,基于设置的接口映射表确定所述场景类型对应的类型接口;通过连接所述类型接口获取相应的封装信息,所述封装信息包括场景分割方法和场景编辑工具。
类型接口可以是调用封装信息的接口,类型接口的数量为多个。基于不同的场景类型预先设置对应的类型接口,并通过接口映射表存储场景类型和类型接口之间的对应关系。示例性的,沙漠场景对应沙漠类型接口,冰雪场景对应冰雪类型接口。在场景类型对应的类型接口后,通过该类型接口获取接口对应的封装信息,该封装信息中可以包括数据的存储和解析方法。可选的,该封装信息包括场景分割方法和场景编辑工具。上述通过连接场景类型对应的类型接口,即可快速确定场景资源的渲染和加载方法,不需要考虑底层的系统实现逻辑,只要根据当前的需求,设置好环境类型,绘制好地形植被,摆放好各场景物体即可实现资源场景的快速加载。
步骤S103、基于所述相机视线范围和所述场景分割方法对所述场景模型进行分割,得到第一待加载场景模型。
第一待加载场景模型可以是对场景模型进行分割后未经过任何处理直接得到的一个区域场景模型。该区域场景模型是整个游戏场景模型的一部分,该区域场景模型的大小与相机视线范围的大小相同。
示例性的,若当前场景类型为森林场景,且确定其分割方式为四叉树分割方法,则在相机视线范围内确定节点,并根据该节点以及视距和焦点等快速计算相机视线范围周围的场景模型,其中计算得到的场景模型与相机视线范围相同,该计算得到的场景模型即第一待加载场景模型。
步骤S104、对所述第一待加载场景模型进行分层,并对每一层的场景资源进行逐层优化处理,得到第二待加载场景模型。
由于第一待加载场景模型中的资源比较复杂,会影响渲染的效果以及渲染的效率,因此可以根据多层次细节将第一待加载场景模型按照由远到近或从左至右的方式进行分层,也可以按照场景模型中出现的资源类型进行分层等,还可以按照模型场景中出现资源的重要程度进行分层。其中按照由远到近的方式进行分层可以是利用人眼识别物体的能力逐渐远离而减弱,将远处或外围的物体根据距离进行精细度的划分。优化处理可以是场景中的资源进行筛选,筛选掉场景中不重要的资源或将场景中的资源进行进一步拆分以及将场景中的资源进行合并等处理,从而使得优化处理的场景模型更便于渲染。第二待加载场景模型可以是经过优化处理后的场景模型,即简化场景资源的模型。
示例性的,通过多层次细节技术将第一待加载场景模型按照物体的距离即人员识别物体的能力对第一待加载场景模型进行分层,得到多层场景模型,将用户在游戏过程中无法观察到的分层或每一层中无法观察到的细节进行剔除,并将相同类型的资源进行合并,从而简化第一待加载场景模型,得到第二待加载场景模型。
在一个实施例中,所述对每一层的场景资源进行逐层优化处理,包括:逐层对所述第一待加载场景模型中的场景资源进行细节剔除处理并将相同类型的场景资源进行合并处理。
在对第一待加载场景模型进行分层后,得到多层场景模型,对每一次层中的场景资源进行筛选,筛选出每一层中人眼无法观察到的细节,并对该细节部分进行剔除,并将每一层中相同类型的场景资源进行合并处理。示例性的,将相同材质的资源进行合并,如将每一层中的水进行合并,也可以将每层中的水合并在一起。优化完成后通过水编辑器中的笔刷一次性对第二加载场景模型中的水区域进行渲染,避免了对各个水区域进行分别渲染以及对不可见细节部分进行渲染,影响渲染效率。
步骤S105、控制所述场景编辑工具对所述第二待加载场景模型进行渲染得到待加载场景以及生成资源配置文件,基于所述资源配置文件加载所述待加载场景。
对第二待加载场景模型进行渲染可以是将待加载的灰度场景模型进行着色或材质处理等。待加载场景可以进行经过优化处理并进行渲染后得到的彩色场景,也即设备屏幕中即将显示的下一帧场景。资源配置文件可以是用于存储对第二待加载场景进行渲染时产生的所有数据的文件。其中渲染时产生的数据可以包括渲染的面积、渲染的物体、渲染的颜色以及材质等。配置资源文件的数量可以是一个或多个。
在一个实施例中,通过控制所确定的场景编辑工具对第二加载场景模型进行渲染,其中可以根据设计需求确定具体的渲染数据,如渲染的颜色、材质以及渲染的资源对象等,并将该渲染数据进行存储,生成该第二加载场景模型对应的资源配置文件,并对该资源配置文件进行缓存和配置得到待记载场景。
上述,获取当前场景信息,所述场景信息包括场景模型、场景类型和相机视线范围;确定所述场景类型对应的场景分割方法以及场景编辑工具;基于所述相机视线范围和所述场景分割方法对所述场景模型进行分割,得到第一待加载场景模型;对所述第一待加载场景模型进行分层,并对每一层的场景资源进行逐层优化处理,得到第二待加载场景模型;控制所述场景编辑工具对所述第二待加载场景模型进行渲染得到待加载场景以及生成资源配置文件,基于所述资源配置文件加载所述待加载场景。能够通过相机视线范围对场景模型进行分割,得到场景模型中的部分场景模型,只对该部分场景模型进行加载,只显示玩家可见的部分场景,提高了加载速度,减少了内存损耗,通过对第一待加载场景进行分层和优化处理,剔除不可见的细节和对相同资源进行合并,简化了第一待加载场景的渲染步骤,提高了渲染效率,进一步提高了预加载场景的效率。
图2是本申请实施例提供的一种场景资源渲染方法的流程图。如图2所示,具体包括:
步骤S201、获取当前场景信息,所述场景信息包括场景模型、场景类型和相机视线范围。
步骤S202、确定所述场景类型对应的场景分割方法以及场景编辑工具。
步骤S203、基于所述相机视线范围和所述场景分割方法对所述场景模型进行分割,得到第一待加载场景模型。
步骤S204、对所述第一待加载场景模型进行分层,并对每一层的场景资源进行逐层优化处理,得到第二待加载场景模型。
步骤S205、根据所述场景类型控制所述绘制系统设置资源配置数据。
在一个实施例中,资源配置数据可以是渲染场景资源中生成的所有配置数据,可以包括渲染时不同编辑器采用的笔刷数据,笔刷的大小和笔刷的粗细等,还可以包括根据需求设置的植被的密度、水波纹的形状、水面的高度以及各个资源的颜色和材质等。该资源配置数据可以是设计人员通过终端在绘制系统中手动输入的参数。绘制系统可以是用于编辑数据或对文件进行解析的系统,还可以用于选择不同类型的编辑器,使得设计人员在相应的编辑器上使用相应的绘制工具,并设置所需的资源配置数据。还可以通过在绘制系统中导入相应配置文件,并对该配置文件进行解析,确定第二待加载场景模型的资源配置参数。
示例性的,若场景类型为森林场景,则根据该森林场景控制绘制系统选择植被编辑器,设计人员可以在该植被编辑器中选择合适的笔刷或橡皮擦等绘制工具,并在绘制系统各种通过手动输入所需的资源配置数据。
步骤S206、根据所述资源配置数据对所述第二待加载场景模型进行渲染,得到待加载场景以及生成资源配置文件,基于所述资源配置文件加载所述待加载场景。
在一个实施例中,当绘制系统接收设计人员输入的资源配置数据,并根据该资源配置数据控制笔刷的渲染范围以及渲染高度等具体数据,同时在接收输入的资源配置数据将该资源配置数据进行存储,生成资源配置文件以用于加载待加载场景。
示例性的,若接收到的资源配置数据中包括树木的密度为50朱/亩,则绘制系统根据该植被密度控制笔刷渲染植被的密度,设计人员无论在第二待加载场景模型中如何滑动笔刷,其渲染得到的植被密度均为50朱/亩。避免了在渲染过程中手动控制渲染的范围以及资源的高度等,提高了渲染的效果和渲染效率。
上述,根据所述场景类型控制所述绘制系统设置资源配置数据,根据所述资源配置数据对所述第二待加载场景模型进行渲染,得到待加载场景以及生成资源配置文件,基于所述资源配置文件加载所述待加载场景。能够根据绘制系统自动选择相应的编辑器,便于设计人员进行资源配置数据的设置,通过绘制系统根据资源配置数据控制笔刷等绘制工具,避免了在渲染过程中手动控制渲染的范围以及资源的高度等,提高了渲染的效果和渲染效率。
在一个实施例中,在控制所述场景编辑工具对所述第二待加载场景模型进行渲染得到待加载场景之后,还包括:
通过控制所述资源检查器检查所述待加载场景是否符合预设开发规则,得到资源检查结果;
对所述资源检查结果进行筛选,得到待加载场景中的错误资源,并对所述错误资源进行修改。
资源检查器提供了对渲染的资源进行面数、材质的检查并提供相同着色资源合并的功能。该资源检查器可以是生成的模拟相机,通过该资源检查器检查待加载场景中各个资源超标的地方,并对超标的地方通过数据的形式进行提示,便于定位和修改。该资源检查器还可以检查每个资源是否符合开发规范。错误资源可以是待加载场景中的超标资源以及不符合开发规范的资源。对错误资源进行修改可以是通过相应编辑器中的绘制工具将错误数据擦除,并对错误资源进行重新渲染。
通过该资源检查器检查待加载场景中各个资源是否超标,以及检查待加载场景中每个资源是否符合开发规范。示例性的,检查贴图大小是否是2的n次方、可读写开启情况、模型面数、角色挂点配置、渲染批次等。通过资源检查的面板显示场景中所有物体,筛选有问题的资源,快速定位及显示其需要修改的内容,使设计人员通过相应编辑器中的绘制工具将错误数据擦除,并对错误资源进行重新渲染。
上述,通过通过控制所述资源检查器检查所述待加载场景是否符合预设开发规则,得到资源检查结果,对所述资源检查结果进行筛选,得到待加载场景中的错误资源,并对所述错误资源进行修改,能够快速定位错误资源的位置,并进行修改,在提高渲染效率的基础上保证了渲染的效果,也能够提升用户的使用感受。
图3是本申请实施例提供的一种资源配置文件打包方法的流程图。如图3所示,具体包括:
步骤S301、获取当前场景信息,所述场景信息包括场景模型、场景类型和相机视线范围。
步骤S302、确定所述场景类型对应的场景分割方法以及场景编辑工具。
步骤S303、基于所述相机视线范围和所述场景分割方法对所述场景模型进行分割,得到第一待加载场景模型。
步骤S304、对所述第一待加载场景模型进行分层,并对每一层的场景资源进行逐层优化处理,得到第二待加载场景模型。
步骤S305、控制所述场景编辑工具对所述第二待加载场景模型进行渲染得到待加载场景以及确定所述待加载场景中的资源类型。
步骤S306、按照所述资源类型对所述资源配置数据进行打包,生成多个资源配置文件,基于所述资源配置文件加载所述待加载场景。
在一个实施例中,资源类型可以包括角色资源、动画资源以及特效资源等。由于很多待加载场景中会使用到角色、怪物以及特效等资源,为了可以根据不同的游戏模式对资源进行相应的修改,使各个资源能够适用于多种游戏场景,因此在待加载场景中预先确定该场景中所涉及到的各个资源,即确定待加载场景中的资源类型。在确定待加载场景中的资源类型后,将在渲染过程中产生的资源配置数据按照资源类型进行打包,得到每个资源类型对应的资源配置文件。还可以对每个资源配置文件进行压缩处理,提高加载资源配置文件的速度。当其中任意资源进行资源配置数据的修改时,只需要重新打包所修改的资源配置数据即可,避免对所有资源类型对应的资源配置文件进行重新打包,保证了游戏场景管理的独立性。当需要其中一个或多个资源类型时,可直接使用其对应的资源配置文件,能够支持各种资源在不同场景的重复利用,还可以实现各种资源的组合复用。
在一个实施例中,所述基于所述资源配置文件加载所述待加载场景,包括:
在预先设置的多个缓存池中为每个资源配置文件指定相应的缓存池,并生成资源配置表;
在所述资源配置表中配置相应资源的处理参数;
根据所述处理参数在相应的缓存池中进行资源配置,得到到待加载场景。缓存池可以是用于存储数据库中的数据,当用户再次需要相应数据时可直接从缓存池中查询,将不同的数据存储在不同的缓存池中能够进一步提高数据的查询效率。资源配置表可以是用于记录配置信息的表格,能够通过该表格的形式快速确定各个配置条件对应的配置数据。处理参数可以是各个资源在场景中的播放次数和显示时间等,如特效资源在场景中的显示时间以及特效的数量等。
在一个实施例中,预先生成设置缓存池,在生成多个资源配置文件后,将每个资源配置放置在指定的缓存池中,并生成资源配置文件对应的资源配置表,在每个资源配置表中配置相应资源的处理参数,根据处理参数在相应的缓存池中进行资源配置,得到到待加载场景。示例性的,将特效资源放置在特效缓存池中,对缓存池中资源配置文件的持续特效,只增加显示时间,不生成多余的特效;对于瞬时特效,增加自动播放次数,并且记录闪光特效数量,如果超过配置,则不显示新的闪光特效,得到加载场景,能够便于对独立的资源配置文件进行查找和配置优化。
图4是本申请实施例提供的一种场景资源加载系统的结构示意图。如图4所示,具体包括:
场景信息获取模块41,用于获取当前场景信息,所述场景信息包括场景模型、场景类型和相机视线范围;
确定模块42,用于确定所述场景类型对应的场景分割方法以及场景编辑工具;
分割模块43,用于基于所述相机视线范围和所述场景分割方法对所述场景模型进行分割,得到第一待加载场景模型;
处理模块44,用于对所述第一待加载场景模型进行分层,并对所述第一待加载场景模型中的场景资源进行逐层处理,得到第二待加载场景模型;
渲染模块45,用于根据所述场景类型控制所述场景编辑工具对所述第二待加载场景模型进行渲染得到待加载场景,并生成资源配置文件;
加载模块46,用于基于所述资源配置文件加载所述待加载场景。
本发明实施例中通过获取当前场景信息,所述场景信息包括场景模型、场景类型和相机视线范围,确定所述场景类型对应的场景分割方法以及场景编辑工具,基于所述相机视线范围和所述场景分割方法对所述场景模型进行分割,得到第一待加载场景模型,对所述第一待加载场景模型进行分层,并对每一层的场景资源进行逐层优化处理,得到第二待加载场景模型,控制所述场景编辑工具对所述第二待加载场景模型进行渲染得到待加载场景以及生成资源配置文件,基于所述资源配置文件加载所述待加载场景。上述方案能够通过相机视线范围对场景模型进行分割,得到场景模型中的部分场景模型,只对该部分场景模型进行加载,只显示玩家可见的部分场景,提高了加载速度,减少了内存损耗,通过对第一待加载场景进行分层和优化处理,剔除不可见的细节和对相同资源进行合并,简化了第一待加载场景的渲染步骤,提高了渲染效率,进一步提高了预加载场景的效率。
在一个可能的实施例中,处理模块44具体用于:
逐层对所述第一待加载场景模型中的场景资源进行细节剔除处理并将相同类型的场景资源进行合并处理;
在一个可能的实施例中,渲染模块45具体用于:
根据所述场景类型控制所述绘制系统设置资源配置数据;
根据所述资源配置数据对所述第二待加载场景模型进行渲染,得到待加载场景。
在一个可能的实施例中,场景资源加载系统还包括检查模块和修改模块,检查模块用于通过控制所述资源检查器检查所述待加载场景是否符合预设开发规则,得到资源检查结果;
修改模块用于对所述资源检查结果进行筛选,得到待加载场景中的错误资源,并对所述错误资源进行修改。
在一个可能的实施例中,场景资源加载系统还包括配置文件生成模块,该配置文件生成模块用于:
确定所述待加载场景中的资源类型;
按照所述资源类型对所述资源配置数据进行打包,生成多个资源配置文件。
在一个可能的实施例中,加载模块46具体用于:
在预先设置的多个缓存池中为每个资源配置文件指定相应的缓存池,并生成资源配置表;
在所述资源配置表中配置相应资源的处理参数;
根据所述处理参数在相应的缓存池中进行资源配置,得到到待加载场景。
在一个可能的实施例中,确定模块42具体用于:
基于设置的接口映射表确定所述场景类型对应的类型接口;
通过连接所述类型接口获取相应的封装信息,所述封装信息包括场景分割方法和场景编辑工具。
本申请实施例还提供了一种场景资源加载设备,该基于场景资源加载设备可集成本申请实施例提供的场景资源加载系统。图5是本申请实施例提供的一种场景资源加载设备的结构示意图。参考图5,该场景资源加载设备包括:输入装置53、输出装置54、存储器52以及一个或多个处理器51;存储器52,用于存储一个或多个程序;当一个或多个程序被一个或多个处理器51执行,使得一个或多个处理器51实现如上述实施例提供的场景资源加载方法。其中输入装置53、输出装置54、存储器52和处理器51可以通过总线或者其他方式连接,图5中以通过总线连接为例。
存储器52作为一种计算设备可读存储介质,可用于存储软件程序、计算机可执行程序以及模块,如本申请任意实施例提供的场景资源加载方法对应的程序指令/模块。存储器52可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序;存储数据区可存储根据设备的使用所创建的数据等。此外,存储器52可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他非易失性固态存储器件。在一些实例中,存储器52可进一步包括相对于处理器51远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至设备。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
输入装置53可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与设备的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。输出装置54可包括显示屏等显示设备。
处理器51通过运行存储在存储器52中的软件程序、指令以及模块,从而执行设备的各种功能应用以及数据处理,即实现上述的场景资源加载方法。
上述提供的场景资源加载系统、设备和计算机可用于执行上述任意实施例提供的场景资源加载方法,具备相应的功能和有益效果。
本申请实施例还提供一种存储计算机可执行指令的存储介质,上述计算机可执行指令在由计算机处理器执行时用于执行如上述实施例提供的场景资源加载方法,该基于场景资源加载方法包括:获取当前场景信息,所述场景信息包括场景模型、场景类型和相机视线范围;确定所述场景类型对应的场景分割方法以及场景编辑工具;基于所述相机视线范围和所述场景分割方法对所述场景模型进行分割,得到第一待加载场景模型;对所述第一待加载场景模型进行分层,并对每一层的场景资源进行逐层优化处理,得到第二待加载场景模型;控制所述场景编辑工具对所述第二待加载场景模型进行渲染得到待加载场景以及生成资源配置文件,基于所述资源配置文件加载所述待加载场景。
存储介质——任何的各种类型的存储器设备或存储设备。术语“存储介质”旨在包括:安装介质,例如CD-ROM、软盘或磁带装置;计算机系统存储器或随机存取存储器,诸如DRAM、DDR RAM、SRAM、EDO RAM,兰巴斯(Rambus)RAM等;非易失性存储器,诸如闪存、磁介质(例如硬盘或光存储);寄存器或其它相似类型的存储器元件等。存储介质可以还包括其它类型的存储器或其组合。另外,存储介质可以位于程序在其中被执行的第一计算机系统中,或者可以位于不同的第二计算机系统中,第二计算机系统通过网络(诸如因特网)连接到第一计算机系统。第二计算机系统可以提供程序指令给第一计算机用于执行。术语“存储介质”可以包括可以驻留在不同位置中(例如在通过网络连接的不同计算机系统中)的两个或更多存储介质。存储介质可以存储可由一个或多个处理器执行的程序指令(例如具体实现为计算机程序)。
当然,本申请实施例所提供的一种包含计算机可执行指令的存储介质,其计算机可执行指令不限于如上所述的场景资源加载方法,还可以执行本申请任意实施例所提供的场景资源加载方法中的相关操作。
上述实施例中提供的基于场景资源加载装置、存储介质可执行本申请任意实施例所提供的场景资源加载方法,未在上述实施例中详尽描述的技术细节,可参见本申请任意实施例所提供的场景资源加载方法。
上述仅为本申请的较佳实施例及所运用的技术原理。本申请不限于这里所述的特定实施例,对本领域技术人员来说能够进行的各种明显变化、重新调整及替代均不会脱离本申请的保护范围。因此,虽然通过以上实施例对本申请进行了较为详细的说明,但是本申请不仅仅限于以上实施例,在不脱离本申请构思的情况下,还可以包括更多其他等效实施例,而本申请的范围由权利要求的范围决定。

Claims (10)

1.一种场景资源加载方法,其特征在于,包括:
获取当前场景信息,所述场景信息包括场景模型、场景类型和相机视线范围;
确定所述场景类型对应的场景分割方法以及场景编辑工具;
基于所述相机视线范围和所述场景分割方法对所述场景模型进行分割,得到第一待加载场景模型;
对所述第一待加载场景模型进行分层,并对每一层的场景资源进行逐层优化处理,得到第二待加载场景模型;
控制所述场景编辑工具对所述第二待加载场景模型进行渲染得到待加载场景以及生成资源配置文件,基于所述资源配置文件加载所述待加载场景。
2.根据权利要求1所述的场景资源加载方法,其特征在于,所述对每一层的场景资源进行逐层优化处理,包括:
逐层对所述第一待加载场景模型中的场景资源进行细节剔除处理并将相同类型的场景资源进行合并处理。
3.根据权利要求1所述的场景资源加载方法,其特征在于,所述场景编辑工具包括绘制系统和资源检查器,所述控制所述场景编辑工具对所述第二待加载场景模型进行渲染得到待加载场景,包括:
根据所述场景类型控制所述绘制系统设置资源配置数据;
根据所述资源配置数据对所述第二待加载场景模型进行渲染,得到待加载场景。
4.根据权利要求3所述的场景资源加载方法,其特征在于,在控制所述场景编辑工具对所述第二待加载场景模型进行渲染得到待加载场景之后,还包括:
通过控制所述资源检查器检查所述待加载场景是否符合预设开发规则,得到资源检查结果;
对所述资源检查结果进行筛选,得到待加载场景中的错误资源,并对所述错误资源进行修改。
5.根据权利要求1所述的场景资源加载方法,其特征在于,所述生成资源配置文件,包括:
确定所述待加载场景中的资源类型;
按照所述资源类型对所述资源配置数据进行打包,生成多个资源配置文件。
6.根据权利要求1或5所述的场景资源加载方法,其特征在于,所述基于所述资源配置文件加载所述待加载场景,包括:
在预先设置的多个缓存池中为每个资源配置文件指定相应的缓存池,并生成资源配置表;
在所述资源配置表中配置相应资源的处理参数;
根据所述处理参数在相应的缓存池中进行资源配置,得到到待加载场景。
7.根据权利要求1所述的场景资源加载方法,其特征在于,所述确定所述场景类型对应的场景分割方法以及场景编辑工具,包括:
基于设置的接口映射表确定所述场景类型对应的类型接口;
通过连接所述类型接口获取相应的封装信息,所述封装信息包括场景分割方法和场景编辑工具。
8.一种场景资源加载系统,其特征在于,包括:
场景信息获取模块,用于获取当前场景信息,所述场景信息包括场景模型、场景类型和相机视线范围;
确定模块,用于确定所述场景类型对应的场景分割方法以及场景编辑工具;
分割模块,用于基于所述相机视线范围和所述场景分割方法对所述场景模型进行分割,得到第一待加载场景模型;
处理模块,用于对所述第一待加载场景模型进行分层,并对所述第一待加载场景模型中的场景资源进行逐层处理,得到第二待加载场景模型;
渲染模块,用于根据所述场景类型控制所述场景编辑工具对所述第二待加载场景模型进行渲染得到待加载场景,并生成资源配置文件;
加载模块,用于基于所述资源配置文件加载所述待加载场景。
9.一种场景资源加载设备,所述设备包括:一个或多个处理器;存储装置,用于存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如权利要求1-7中任一项所述的场景资源加载方法。
10.一种存储计算机可执行指令的存储介质,所述计算机可执行指令在由计算机处理器执行时用于执行如权利要求1-7中任一项所述的场景资源加载方法。
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