CN117496001B - 一种渲染自定义几何体依附模型的方法及装置 - Google Patents
一种渲染自定义几何体依附模型的方法及装置 Download PDFInfo
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Abstract
本发明公开了一种渲染自定义几何体依附模型的方法及装置,其中方法包括获取自定义几何体依附模型的网格体;在Unreal引擎几何体渲染线程中,每帧设置所述网格体的渲染属性,以基于所述渲染属性对几何体依附模型进行渲染;其中,每帧设置所述网格体的渲染属性包括:设置所述网格体的材质信息,在设置所述材质信息时,允许深度测试写入,其中,写入的深度信息为自定义的深度信息,所述自定义的深度信息单独渲染到一个深度通道中;将预设渲染命令对象添加到渲染命令列表中,并按照列表中的顺序执行渲染。实现了自定义几何网格体模型间重叠部分渲染效果,提升了cpu计算性能。
Description
技术领域
本申请涉及信息处理技术领域,尤其涉及一种渲染自定义几何体依附模型的方法及装置。
背景技术
目前在Unreal引擎中通过静态几何网格体来渲染模型。模型间依附渲染效果的实现是基于Unreal内置的几何网格体形状,有很大的局限性,不能满足任意几何体形状的模型依附渲染效果,且渲染性能低,cpu计算量大。
发明内容
本申请提供一种渲染自定义几何体依附模型的方法及装置,以解决相关技术中存在的问题。
第一方面,本发明提供一种渲染自定义几何体依附模型的方法,包括获取自定义几何体依附模型的网格体;在Unreal引擎几何体渲染线程中,每帧设置所述网格体的渲染属性,以基于所述渲染属性对几何体依附模型进行渲染;其中,每帧设置所述网格体的渲染属性包括:设置所述网格体的材质信息,在设置所述材质信息时,允许深度测试写入,其中,写入的深度信息为自定义的深度信息,所述自定义的深度信息单独渲染到一个深度通道中;将预设渲染命令对象添加到渲染命令列表中,并按照列表中的顺序执行渲染。
可选地,在将预设渲染命令添加到渲染命令列表中,并按照列表中的顺序执行所述渲染命令之前,所述方法还包括设置预设渲染命令:初始化第一渲染命令对象,其中,所述第一渲染命令对象包括设置正面渲染填充模式;初始化第二渲染命令对象,其中,所述第二渲染命令对象包括设置反面渲染填充模式;初始化第三渲染命令对象,其中,所述第三渲染命令对象在被执行时,通过深度测试和模板测试保留网格体和其他模型重叠部分像素。
可选地,初始化第一渲染命令对象包括:针对网格体设置正面渲染填充模式;在正面渲染填充模式下,通过深度测试保留第一预设深度值的像素;将保留的预设深度值的像素作为模板值写入GPU模板缓存中;针对所述网格体设置默认渲染着色器,其中,在设置默认渲染着色器时不写入颜色值。
可选地,初始化第二渲染命令对象包括:针对网格体设置反面渲染填充模式;在反面渲染填充模式下,通过深度测试保留第二预设深度值的像素;将保留的所述第二预设深度值的像素作为模板值写入GPU模板缓存中;针对所述网格体数据设置默认渲染着色器,其中,在设置默认渲染着色器时不写入颜色值。
可选地,在正面渲染填充模式下,通过深度测试保留第一预设深度值的像素包括:在正面渲染填充模式下,比较所述网格体与其他模型在每个像素位置上的深度值;在深度测试时,如果其他模型在像素位置上的深度值大于所述网格体的深度值,保留所述其他模型在该像素位置上的像素,得到第一预设深度值的像素。
可选地,在反面渲染填充模式下,通过深度测试保留第二预设深度值的像素包括:在反面渲染填充模式下,比较所述网格体与其他模型在每个像素位置上的深度值;在深度测试时,如果其他模型在像素位置上的深度值小于所述网格体的深度值,保留所述其他模型在该像素位置上的像素,得到第二预设深度值的像素。
第二方面,本发明提供一种渲染自定义几何体依附模型的装置,包括获取单元,被配置成获取自定义几何体依附模型的网格体;渲染单元,被配置成在Unreal引擎几何体渲染线程中,每帧设置所述网格体的渲染属性,以基于所述渲染属性对几何体依附模型进行渲染;其中,每帧设置所述网格体的渲染属性包括:设置所述网格体的材质信息,在设置所述材质信息时,允许深度测试写入,其中,写入的深度信息为自定义的深度信息,所述自定义的深度信息单独渲染到一个深度通道中;将预设渲染命令对象添加到渲染命令列表中,并按照列表中的顺序执行渲染命令。
可选地,在将预设渲染命令添加到渲染命令列表中,并按照列表中的顺序执行所述渲染命令之前,所述方法还包括设置预设渲染命令:初始化第一渲染命令对象,其中,所述第一渲染命令对象包括设置正面渲染填充模式;初始化第二渲染命令对象,其中,所述第二渲染命令对象包括设置反面渲染填充模式;初始化第三渲染命令对象,其中,所述第三渲染命令对象在被执行时,通过深度测试和模板测试保留网格体和其他模型重叠部分像素。
第三方面,本发明提供一种计算机可读存储介质,所述存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述第一方面任一项所述的方法。
第四方面,本发明提供一种电子设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时实现第一方面提供的一种渲染自定义几何体依附模型的方法。
本发明公开了一种渲染自定义几何体依附模型的方法及装置,其中方法包括获取自定义几何体依附模型的网格体;在Unreal引擎几何体渲染线程中,每帧设置所述网格体的渲染属性,以基于所述渲染属性对几何体依附模型进行渲染;其中,每帧设置所述网格体的渲染属性包括:设置所述网格体的材质信息,在设置所述材质信息时,允许深度测试写入,其中,写入的深度信息为自定义的深度信息,所述自定义的深度信息单独渲染到一个深度通道中;将预设渲染命令对象添加到渲染命令列表中,并按照列表中的顺序执行渲染。通过在自定义几何体依附模型渲染过程中,引入自定义深度、模板缓存机制实现了自定义几何网格体模型间重叠部分渲染效果,提升了cpu计算性能,克服了相关技术中,模型间依附渲染效果的实现是基于Unreal内置的几何网格体形状,有很大的局限性,不能满足任意几何体形状的模型依附渲染效果,且渲染性能低,cpu计算量大的缺陷。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本申请的进一步理解,构成本申请的一部分,本申请的示意性实施例及其说明用于解释本申请,并不构成对本申请的不当限定。在附图中:
图1为本申请一种渲染自定义几何体依附模型的方法;
图2为本申请提供的一种对应于图1的电子设备的示意图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请具体实施例及相应的附图对本申请技术方案进行清楚、完整地描述。显然,所描述的实施例仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
以下结合附图1对渲染自定义几何体依附模型的方法进行示例性说明。方法包括以下步骤:
步骤101:获取自定义几何体依附模型的网格体。
步骤102:在Unreal引擎几何体渲染线程中,每帧设置所述网格体的渲染属性,以基于所述渲染属性对几何体依附模型进行渲染;其中,每帧设置所述网格体的渲染属性包括:设置所述网格体的材质信息,在设置所述材质信息时,允许深度测试写入,其中,写入的深度信息为自定义的深度信息,所述自定义的深度信息单独渲染到一个深度通道中;将预设渲染命令对象添加到渲染命令列表中,并按照列表中的顺序执行渲染。
在本实施例中,获取并加载自定义几何体依附模型的网格体,即该网格体为自定义几何形状的网格体,在Unreal引擎几何体渲染线程中,每帧设置网格体的渲染属性,在实现时,在通过代码在自定义几何网格体帧循环中控制设置。
在设置渲染属性时,包括设置几何体依附模型的材质,包括网格体设置材质为半透明,允许深度测试写入。自定义几何的网格体的深度信息会单独渲染到一个深度通道中,而不会和场景其他模型的深度信息重叠。
在设置渲染属性时,还包括设置GPU模板缓存,在设置模板缓存时候设置三次渲染模型,因此需要设置三个渲染命令对象,每个渲染命令对象添加到渲染命令列表中,由GPU按照添加顺序执行。
作为本实施例一种可选的实现方式,在将预设渲染命令添加到渲染命令列表中,并按照列表中的顺序执行所述渲染命令之前,所述方法还包括设置预设渲染命令:初始化第一渲染命令对象,其中,所述第一渲染命令对象包括设置正面渲染填充模式;初始化第二渲染命令对象,其中,所述第二渲染命令对象包括设置反面渲染填充模式;初始化第三渲染命令对象,其中,所述第三渲染命令对象在被执行时,通过深度测试和模板测试保留网格体和其他模型重叠部分像素。
在本可选的实现方式中,通过初始化第一渲染命令对象和第二渲染命令对象可以设置不同的渲染模式多次渲染,得到自定义几何网格体上哪些像素可以正常渲染,哪些不渲染。初始化第三渲染命令对象,能够保留或者剔除像素。
作为本实施例一种可选的实现方式,初始化第一渲染命令对象包括:针对网格体设置正面渲染填充模式;在正面渲染填充模式下,通过深度测试保留第一预设深度值的像素;将保留的预设深度值的像素作为模板值写入GPU模板缓存中;针对所述网格体设置默认渲染着色器,其中,在设置默认渲染着色器时不写入颜色值。
在本可选的实现方式中,正面渲染是设置自定义几何网格体面向相机的一面保留渲染,几何网格体的背面不渲染。深度值是场景中模型上每个像素到相机之间的距离,通过深度测试可以保留比自定义几何网格体远的物体,写入模板值,这里的模板GPU里面的一种模板缓存定义,用于自定义模板值比较渲染对象。在设置几何体默认渲染着色器时,不写入颜色值。
作为本实施例一种可选的实现方式,在正面渲染填充模式下,通过深度测试保留第一预设深度值的像素包括:在正面渲染填充模式下,比较所述网格体与其他模型在每个像素位置上的深度值;在深度测试时,如果其他模型在像素位置上的深度值大于所述网格体的深度值,保留所述其他模型在该像素位置上的像素,得到第一预设深度值的像素。
在本可选的实现方式中,深度值是场景中模型上每个像素到相机之间的距离,通过每个像素位置的深度值比较自定义几何形状的网格体与其他模型的同像素位置上的深度,深度值大于自定义几何形状的网格体的是远处,深度值小于自定义几何网格体的是近处,在深度测试时,设置为保留比自定义几何网格体远的物体,写入模板值。
作为本实施例一种可选的实现方式,初始化第二渲染命令对象包括:针对网格体设置反面渲染填充模式;在反面渲染填充模式下,通过深度测试保留第二预设深度值的像素;将保留的所述第二预设深度值的像素作为模板值写入GPU模板缓存中;针对所述网格体数据设置默认渲染着色器,其中,在设置默认渲染着色器时不写入颜色值。
作为本实施例一种可选的实现方式,在反面渲染填充模式下,通过深度测试保留第二预设深度值的像素包括:在反面渲染填充模式下,比较所述网格体与其他模型在每个像素位置上的深度值;在深度测试时,如果其他模型在像素位置上的深度值小于所述网格体的深度值,保留所述其他模型在该像素位置上的像素,得到第二预设深度值的像素。
在上述可选的实现方式中,设置自定义几何网格体的背面渲染,正面不渲进行裁剪,并且深度测试保留比自定义几何网格体近的物体,写入模板值。
通过渲染命令对象中网格的渲染填充模式(正面/背面)来设置,通过设置不同的渲染模式多次渲染可得到自定义几何网格体上哪些像素是否可以正常渲染。
进一步地,初始化第三渲染命令对象时,打开深度测试和模板测试,保留自定义几何网格体和其他模型重叠的中间部分,写入模板值。在进行完前两次渲染之后,执行第三次渲染,通过深度测试和模板测试的自定义几何网格体上像素进行了保留,没有通过的像素值进行剔除不显示。这里的模板测试指比较像素对应的模板值大小,用于剔除或保留像素。具体地,第三次设置渲染命令对象是基于前两次的结果,在此步骤中通过深度测试保留了反面渲染时近处的模型像素,通过模板测试去除掉了正面渲染时近处的模型,剩下的就是被自定义几何网格体覆盖遮罩的模型了,之后对自定义网格几何体进行像素着色渲染。
本实施例在自定义几何体依附模型渲染过程中,引入自定义深度、模板缓存机制实现了自定义几何网格体模型间重叠部分渲染效果,提升了cpu计算性能。提升了大数据模型依附效果在Unreal引擎中的渲染显示速度,使模型展示效果更加真实。
以上为本申请的一个或多个实施例提供的方法,基于同样的思路,本申请还提供了相应的一种渲染自定义几何体依附模型的装置,包括:获取单元,被配置成获取自定义几何体依附模型的网格体;渲染单元,被配置成在Unreal引擎几何体渲染线程中,每帧设置所述网格体的渲染属性,以基于所述渲染属性对几何体依附模型进行渲染;其中,每帧设置所述网格体的渲染属性包括:设置所述网格体的材质信息,在设置所述材质信息时,允许深度测试写入,其中,写入的深度信息为自定义的深度信息,所述自定义的深度信息单独渲染到一个深度通道中;将预设渲染命令对象添加到渲染命令列表中,并按照列表中的顺序执行渲染命令。
作为本实施例一种可选的实现方式,在将预设渲染命令添加到渲染命令列表中,并按照列表中的顺序执行所述渲染命令之前,所述方法还包括设置预设渲染命令:初始化第一渲染命令对象,其中,所述第一渲染命令对象包括设置正面渲染填充模式;初始化第二渲染命令对象,其中,所述第二渲染命令对象包括设置反面渲染填充模式;初始化第三渲染命令对象,其中,所述第三渲染命令对象在被执行时,通过深度测试和模板测试保留网格体和其他模型重叠部分像素的规则。
作为本实施例一种可选的实现方式,初始化第一渲染命令对象包括:针对网格体设置正面渲染填充模式;在正面渲染填充模式下,通过深度测试保留第一预设深度值的像素;将保留的预设深度值的像素作为模板值写入GPU模板缓存中;针对所述网格体设置默认渲染着色器,其中,在设置默认渲染着色器时不写入颜色值。
作为本实施例一种可选的实现方式,初始化第二渲染命令对象包括:针对网格体设置反面渲染填充模式;在反面渲染填充模式下,通过深度测试保留第二预设深度值的像素;将保留的所述第二预设深度值的像素作为模板值写入GPU模板缓存中;针对所述网格体数据设置默认渲染着色器,其中,在设置默认渲染着色器时不写入颜色值。
作为本实施例一种可选的实现方式,在正面渲染填充模式下,通过深度测试保留第一预设深度值的像素包括:在正面渲染填充模式下,比较所述网格体与其他模型在每个像素位置上的深度值;在深度测试时,如果其他模型在像素位置上的深度值大于所述网格体的深度值,保留所述其他模型在该像素位置上的像素,得到第一预设深度值的像素。
作为本实施例一种可选的实现方式,在反面渲染填充模式下,通过深度测试保留第二预设深度值的像素包括:在反面渲染填充模式下,比较所述网格体与其他模型在每个像素位置上的深度值;在深度测试时,如果其他模型在像素位置上的深度值小于所述网格体的深度值,保留所述其他模型在该像素位置上的像素,得到第二预设深度值的像素。
本申请还提供了一种计算机可读介质,该介质存储有计算机程序,计算机程序可用于执行上述图1提供的基于方法。
本申请还提供了图2所示的一种对应于图1的电子设备的示意结构图。如图2所述,在硬件层面,该电子设备包括处理器、内部总线、网络接口、内存以及非易失性存储器,当然还可能包括其他业务所需要的硬件。处理器从非易失性存储器中读取对应的计算机程序到内存中然后运行,以实现上述图1所述的一种模型加载的方法。当然,除了软件实现方式之外,本申请并不排除其他实现方式,比如逻辑器件抑或软硬件结合的方式等等,也就是说以下处理流程的执行主体并不限定于各个逻辑单元,也可以是硬件或逻辑器件。
在20世纪90年代,对于一个技术的改进可以很明显地区分是硬件上的改进(例如,对二极管、晶体管、开关等电路结构的改进)还是软件上的改进(对于方法流程的改进)。然而,随着技术的发展,当今的很多方法流程的改进已经可以视为硬件电路结构的直接改进。设计人员几乎都通过将改进的方法流程编程到硬件电路中来得到相应的硬件电路结构。因此,不能说一个方法流程的改进就不能用硬件实体模块来实现。例如,可编程逻辑器件(Programmable LogicDevice,PLD)(例如现场可编程门阵列(Field Programmable GateArray,FPGA))就是这样一种集成电路,其逻辑功能由用户对器件编程来确定。由设计人员自行编程来把一个数字系统“集成”在一片PLD上,而不需要请芯片制造厂商来设计和制作专用的集成电路芯片。而且,如今,取代手工地制作集成电路芯片,这种编程也多半改用“逻辑编译器(logic compiler)”软件来实现,它与程序开发撰写时所用的软件编译器相类似,而要编译之前的原始代码也得用特定的编程语言来撰写,此称之为硬件描述语言(Hardware Description Language,HDL),而HDL也并非仅有一种,而是有许多种,如ABEL(Advanced Boolean Expression Language)、AHDL(Altera Hardware DescriptionLanguage)、Confluence、CUPL(Cornell University ProgrammingLanguage)、HDCal、JHDL(Java Hardware Description Language)、Lava、Lola、MyHDL、PALASM、RHDL(RubyHardware Description Language)等,目前最普遍使用的是VHDL(Very-High-SpeedIntegrated Circuit Hardware Description Language)与Verilog。本领域技术人员也应该清楚,只需要将方法流程用上述几种硬件描述语言稍作逻辑编程并编程到集成电路中,就可以很容易得到实现该逻辑方法流程的硬件电路。
控制器可以按任何适当的方式实现,例如,控制器可以采取例如微处理器或处理器以及存储可由该(微)处理器执行的计算机可读程序代码(例如软件或固件)的计算机可读介质、逻辑门、开关、专用集成电路(Application Specific Integrated Circuit,ASIC)、可编程逻辑控制器和嵌入微控制器的形式,控制器的例子包括但不限于以下微控制器:ARC 625D、Atmel AT91SAM、Microchip PIC18F26K20以及Silicone Labs C8051F320,存储器控制器还可以被实现为存储器的控制逻辑的一部分。本领域技术人员也知道,除了以纯计算机可读程序代码方式实现控制器以外,完全可以通过将方法步骤进行逻辑编程来使得控制器以逻辑门、开关、专用集成电路、可编程逻辑控制器和嵌入微控制器等的形式来实现相同功能。因此这种控制器可以被认为是一种硬件部件,而对其内包括的用于实现各种功能的装置也可以视为硬件部件内的结构。或者甚至,可以将用于实现各种功能的装置视为既可以是实现方法的软件模块又可以是硬件部件内的结构。
上述实施例阐明的系统、装置、模块或单元,具体可以由计算机芯片或实体实现,或者由具有某种功能的产品来实现。一种典型的实现设备为计算机。具体的,计算机例如可以为个人计算机、膝上型计算机、蜂窝电话、相机电话、智能电话、个人数字助理、媒体播放器、导航设备、电子邮件设备、游戏控制台、平板计算机、可穿戴设备或者这些设备中的任何设备的组合。
为了描述的方便,描述以上装置时以功能分为各种单元分别描述。当然,在实施本申请时可以把各单元的功能在同一个或多个软件和/或硬件中实现。
本领域内的技术人员应明白,本申请的实施例可提供为方法、系统、或计算机程序产品。因此,本申请可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本申请可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本申请是参照根据本申请实施例的方法、设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理设备上,使得在计算机或其他可编程设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
在一个典型的配置中,计算设备包括一个或多个处理器(CPU)、输入/输出接口、网络接口和内存。
内存可能包括计算机可读介质中的非永久性存储器,随机存取存储器(RAM)和/或非易失性内存等形式,如只读存储器(ROM)或闪存(flashRAM)。内存是计算机可读介质的示例。
计算机可读介质包括永久性和非永久性、可移动和非可移动媒体可以由任何方法或技术来实现信息存储。信息可以是计算机可读指令、数据结构、程序的模块或其他数据。计算机的介质的例子包括,但不限于相变内存(PRAM)、静态随机存取存储器(SRAM)、动态随机存取存储器(DRAM)、其他类型的随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、电可擦除可编程只读存储器(EEPROM)、快闪记忆体或其他内存技术、只读光盘只读存储器(CD-ROM)、数字多功能光盘(DVD)或其他光学存储、磁盒式磁带,磁带磁磁盘存储或其他磁性存储设备或任何其他非传输介质,可用于存储可以被计算设备访问的信息。按照本文中的界定,计算机可读介质不包括暂存电脑可读媒体(transitory media),如调制的数据信号和载波。
还需要说明的是,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、商品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、商品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、商品或者设备中还存在另外的相同要素。
本领域技术人员应明白,本申请的实施例可提供为方法、系统或计算机程序产品。因此,本申请可采用完全硬件实施例、完全软件实施例或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本申请可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本申请可以在由计算机执行的计算机可执行指令的一般上下文中描述,例如程序模块。一般地,程序模块包括执行特定任务或实现特定抽象数据类型的例程、程序、对象、组件、数据结构等等。也可以在分布式计算环境中实践本申请,在这些分布式计算环境中,由通过通信网络而被连接的远程处理设备来执行任务。在分布式计算环境中,程序模块可以位于包括存储设备在内的本地和远程计算机介质中。
本申请中的各个实施例均采用递进的方式描述,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处。尤其,对于系统实施例而言,由于其基本相似于方法实施例,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
以上所述仅为本申请的实施例而已,并不用于限制本申请。对于本领域技术人员来说,本申请可以有各种更改和变化。凡在本申请的精神和原理之内所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的权利要求范围之内。
Claims (6)
1.一种渲染自定义几何体依附模型的方法,其特征在于,包括:
获取自定义几何体依附模型的网格体;
在Unreal引擎几何体渲染线程中,每帧设置所述网格体的渲染属性,以基于所述渲染属性对几何体依附模型进行渲染;
其中,每帧设置所述网格体的渲染属性包括:设置所述网格体的材质信息,在设置所述材质信息时,允许深度测试写入,其中,写入的深度信息为自定义的深度信息,所述自定义的深度信息单独渲染到一个深度通道中;
将预设渲染命令对象添加到渲染命令列表中,并按照列表中的顺序执行渲染;
其中,在将预设渲染命令添加到渲染命令列表中,并按照列表中的顺序执行所述渲染命令之前,所述方法还包括设置预设渲染命令:
初始化第一渲染命令对象,其中,所述第一渲染命令对象包括设置正面渲染填充模式,初始化第一渲染命令对象包括:针对网格体设置正面渲染填充模式;在正面渲染填充模式下,通过深度测试保留第一预设深度值的像素,并将保留的预设深度值的像素作为模板值写入GPU模板缓存中;针对所述网格体设置默认渲染着色器,其中,在设置默认渲染着色器时不写入颜色值;
初始化第二渲染命令对象,其中,所述第二渲染命令对象包括设置反面渲染填充模式,初始化第二渲染命令对象包括:针对网格体设置反面渲染填充模式;在反面渲染填充模式下,通过深度测试保留第二预设深度值的像素,将保留的所述第二预设深度值的像素作为模板值写入GPU模板缓存中;针对所述网格提数据设置默认渲染着色器,其中,在设置默认渲染着色器时不写入颜色值;
初始化第三渲染命令对象,其中,所述第三渲染命令对象在被执行时,通过深度测试和模板测试保留网格体和其他模型重叠部分像素。
2.根据权利要求1所述的渲染自定义几何体依附模型的方法,其特征在于,在正面渲染填充模式下,通过深度测试保留第一预设深度值的像素包括:
在正面渲染填充模式下,比较所述网格体与其他模型在每个像素位置上的深度值;
在深度测试时,如果其他模型在像素位置上的深度值大于所述网格体的深度值,保留所述其他模型在该像素位置上的像素,得到第一预设深度值的像素。
3.根据权利要求1所述的渲染自定义几何体依附模型的方法,其特征在于,在反面渲染填充模式下,通过深度测试保留第二预设深度值的像素包括:
在反面渲染填充模式下,比较所述网格体与其他模型在每个像素位置上的深度值;
在深度测试时,如果其他模型在像素位置上的深度值小于所述网格体的深度值,保留所述其他模型在该像素位置上的像素,得到第二预设深度值的像素。
4.一种渲染自定义几何体依附模型的装置,其特征在于,包括:
获取单元,被配置成获取自定义几何体依附模型的网格体;
渲染单元,被配置成在Unreal引擎几何体渲染线程中,每帧设置所述网格体的渲染属性,以基于所述渲染属性对几何体依附模型进行渲染;
其中,每帧设置所述网格体的渲染属性包括:设置所述网格体的材质信息,在设置所述材质信息时,允许深度测试写入,其中,写入的深度信息为自定义的深度信息,所述自定义的深度信息单独渲染到一个深度通道中;
设置预设渲染命令:初始化第一渲染命令对象,其中,所述第一渲染命令对象包括设置正面渲染填充模式;初始化第二渲染命令对象,其中,所述第二渲染命令对象包括设置反面渲染填充模式;
初始化第三渲染命令对象,其中,所述第三渲染命令对象在被执行时,通过深度测试和模板测试保留网格体和其他模型重叠部分像素;
将预设渲染命令对象添加到渲染命令列表中,并按照列表中的顺序执行渲染命令;
初始化第一渲染命令对象包括:针对网格体设置正面渲染填充模式;在正面渲染填充模式下,通过深度测试保留第一预设深度值的像素,并将保留的预设深度值的像素作为模板值写入GPU模板缓存中;针对所述网格体设置默认渲染着色器,其中,在设置默认渲染着色器时不写入颜色值;
初始化第二渲染命令对象包括:针对网格体设置反面渲染填充模式;在反面渲染填充模式下,通过深度测试保留第二预设深度值的像素,将保留的所述第二预设深度值的像素作为模板值写入GPU模板缓存中;针对所述网格提数据设置默认渲染着色器,其中,在设置默认渲染着色器时不写入颜色值。
5.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述权利要求1~3任一项所述的方法。
6.一种电子设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述程序时实现上述权利要求1~3任一项所述的方法。
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