CN117337206A - 信息处理系统、信息处理程序、信息处理方法以及信息处理装置 - Google Patents
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Abstract
提供一种信息处理系统,在将虚拟对象彼此连接来生成由多个虚拟对象构成的对象时能够提高可用性。在信息处理系统的一例中,基于用户的输入将多个虚拟对象组合来生成合体对象。多个虚拟对象包括虚拟控制器对象以及对合体对象提供动力的虚拟动力对象。在合体对象中包括虚拟动力对象和虚拟控制器对象的情况下,信息处理系统使虚拟动力对象进行动作来使合体对象沿规定的行进方向移动,并基于用户的输入来使合体对象的移动方向变化。
Description
技术领域
本发明涉及一种能够通过用户的操作来将多个虚拟对象组合的信息处理系统、信息处理程序、信息处理方法以及信息处理装置。
背景技术
以往以来,存在一种游戏系统,使操作目标对象移动来使该操作目标对象与存在于虚拟空间的对象接触,由此将多个对象构成为一体(例如,参照专利文献1)。
现有技术文献
专利文献
专利文献1:日本特开2007-21248号公报
发明内容
发明要解决的问题
然而,在通过根据用户的操作将多个虚拟对象组合来生成由多个虚拟对象构成的对象的情况下,在提高可用性(usability)这一观点上存在改善的余地。
因此,本发明的目的在于,提供一种在将多个虚拟对象组合来生成由多个虚拟对象构成的对象时能够提高可用性的信息处理系统、信息处理程序、信息处理方法以及信息处理装置。
用于解决问题的方案
为了解决上述问题,本发明采用了以下结构。
本发明的信息处理系统具备处理器,该处理器进行基于用户的输入的游戏处理,所述处理器作为以下单元发挥功能:合体对象生成单元,其通过基于用户的输入将多个虚拟对象组合来生成合体对象;以及合体对象控制单元,其控制虚拟空间中配置的所述合体对象。所述多个虚拟对象包括:虚拟动力对象,其在作为所述合体对象的一部分被进行了组装的情况下,对该合体对象提供动力;以及虚拟控制器对象,其能够作为所述合体对象的一部分被进行组装。在所述合体对象中包括所述虚拟动力对象和所述虚拟控制器对象的情况下,所述合体对象控制单元使所述虚拟动力对象进行动作来使所述合体对象沿规定的行进方向移动,并基于用户的输入来使所述合体对象的移动方向变化。
根据上述,用户能够通过将多个虚拟对象组合来生成包括虚拟控制器对象的合体对象,并且能够控制该合体对象的移动。
另外,也可以是,所述虚拟动力对象的动作状态包括提供所述动力的开启(ON)状态和不提供所述动力的关闭(OFF)状态。另外,也可以是,所述处理器作为动作状态设定单元发挥功能,该动作状态设定单元基于用户的输入来将一个所述虚拟动力对象的动作状态设为所述开启状态或所述关闭状态。也可以是,所述合体对象生成单元生成包括所述虚拟控制器对象和多个所述虚拟动力对象的所述合体对象。也可以是,所述合体对象控制单元将所述合体对象中包括的全部所述虚拟动力对象同时设为所述开启状态或关闭状态。
根据上述,通过将多个虚拟动力对象同时设为开启状态或关闭状态,相比于一个一个地设为开启状态或关闭状态的情况而言,能够提高用户的便利性。
另外,也可以是,所述合体对象生成单元将所述虚拟控制器对象配置于所述合体对象中的由用户指定的位置。
根据上述,能够将虚拟控制器对象配置于合体对象中的用户所期望的位置,能够提高生成合体对象时的自由度。
另外,也可以是,在构成所述合体对象的所述虚拟对象设置有相比于其它部分而言优先的优先部分。也可以是,所述合体对象生成单元优先在构成所述合体对象的所述虚拟对象的所述优先部分配置所述虚拟控制器对象。
根据上述,能够在用户所期望的位置配置虚拟控制器对象,并且能够优先在优先部分配置虚拟控制器对象,能够提高将虚拟控制器对象配置于合体对象时的便利性。
另外,也可以是,所述处理器作为用户角色移动单元发挥功能,该用户角色移动单元使用户角色在所述虚拟空间内移动。也可以是,所述用户角色移动单元基于用户的输入来使所述用户角色向与所述虚拟控制器对象对应的位置移动。也可以是,在所述用户角色存在于与所述虚拟控制器对象对应的位置的情况下,所述合体对象控制单元根据用户的输入来控制所述合体对象。
根据上述,在用户角色存在于与虚拟控制器对象对应的位置的情况下,能够控制合体对象。
另外,也可以是,所述合体对象控制单元通过基于所述用户的输入使所述用户角色操作所述虚拟控制器对象,来使所述虚拟控制器对象的至少一部分的朝向变化,从而使所述合体对象的移动方向变化。
根据上述,通过使用户角色操作虚拟控制器对象,来使虚拟控制器对象的至少一部分的朝向变化,从而使合体对象的移动方向变化。由此,显示用户角色操作虚拟控制器对象的情形,能够给用户带来如同操作虚拟控制器对象来控制合体对象的移动方向那样的感觉。
另外,也可以是,所述合体对象控制单元使所述合体对象的移动方向与所述虚拟控制器对象在所述合体对象中的位置无关地变化为与用户的输入方向相应的方向。
根据上述,无论虚拟控制器对象被配置在哪里,用户都能够通过相同的操作来使合体对象的移动方向变化,能够提高便利性。
另外,也可以是,所述合体对象生成单元将所述虚拟控制器对象以由用户指定的朝向配置于所述合体对象。
根据上述,能够将虚拟控制器对象以所期望的朝向进行配置,能够提高生成合体对象时的自由度。
另外,也可以是,所述合体对象控制单元使所述合体对象的移动方向与所述虚拟控制器对象在所述合体对象中的朝向无关地变化为与用户的输入方向相应的方向。
根据上述,无论虚拟控制器对象以什么朝向配置,用户都能够通过相同的操作来使合体对象的移动方向变化。
另外,也可以是,所述合体对象控制单元通过对所述合体对象赋予绕所述合体对象的重心位置的旋转速度,来使所述合体对象的移动方向变化。
根据上述,即使用户使用各种各样的虚拟对象来生成合体对象,也能够使合体对象的移动方向变化。
另外,也可以是,所述合体对象控制单元通过对构成所述合体对象的各虚拟对象赋予绕所述合体对象的重心位置的旋转速度,来使所述合体对象的移动方向变化。
根据上述,能够通过对各虚拟对象赋予旋转速度来使合体对象旋转,即使用户使用各种各样的虚拟对象来生成合体对象,也能够使合体对象的移动方向变化。
另外,也可以是,所述合体对象是与所述虚拟空间的地面接触着进行移动的对象。也可以是,所述合体对象控制单元将使所述合体对象的移动方向变化的情况下的所述合体对象与所述地面之间的摩擦设得比使所述合体对象沿所述规定的行进方向移动的情况下的所述合体对象与所述地面之间的摩擦小。
根据上述,能够易于使接触到地面的合体对象进行转弯。
另外,也可以是,所述处理器还作为姿势校正单元发挥功能,该姿势校正单元对所述合体对象的侧倾方向或俯仰方向的姿势进行校正,使得所述合体对象中包括的所述虚拟控制器对象在所述虚拟空间中的姿势为规定的姿势。
根据上述,即使在合体对象的姿势变化的情况下,也能够将虚拟控制器对象的姿势保持为规定的姿势。
另外,也可以是,所述合体对象生成单元能够生成包括多个所述虚拟对象的第一合体对象以及包括多个所述虚拟对象的第二合体对象。也可以是,所述虚拟控制器对象既能够被组装于所述第一合体对象,也能够被组装于所述第二合体对象。
根据上述,无论用户生成第一合体对象还是生成第二合体对象,都能够组装共通的虚拟控制器对象。
另外,其它发明也可以是具备上述各单元的信息处理装置,还可以是使信息处理装置的计算机作为上述各单元发挥功能的信息处理程序。另外,其它发明还可以是在上述信息处理系统中进行的信息处理方法。
发明的效果
根据本发明,能够将多个虚拟对象组合来生成包括虚拟控制器对象的合体对象,并且能够控制该合体对象的移动。
附图说明
图1是表示在主体装置2上安装有左控制器3和右控制器4的状态的一例的图。
图2是表示从主体装置2分别卸下左控制器3和右控制器4后的状态的一例的图。
图3是表示主体装置2的一例的六面视图。
图4是表示左控制器3的一例的六面视图。
图5是表示右控制器4的一例的六面视图。
图6是表示主体装置2的内部结构的一例的框图。
图7是表示主体装置2、左控制器3以及右控制器4的内部结构的一例的框图。
图8是在执行了本实施方式的游戏的情况下显示的游戏图像的一例的图。
图9是表示生成作为合体对象的一例的飞机对象75的情形的图。
图10是表示生成作为合体对象的一例的飞机对象75的情形的图。
图11是表示生成作为合体对象的一例的飞机对象75的情形的图。
图12是表示生成作为合体对象的一例的飞机对象75的情形的图。
图13是表示生成作为合体对象的一例的飞机对象75的情形的图。
图14是表示用户角色PC乘在包括操纵杆对象70e的飞机对象75上来在虚拟空间的空中飞行的情形的一例的图。
图15是表示飞机对象75向左方向进行转弯的情形的一例的图。
图16表示飞机对象75朝向上方向上升的情形的一例的图。
图17是表示用户角色PC乘在作为合体对象的四轮车对象76来在虚拟空间的地面上移动的情形的图。
图18是表示四轮车对象76向左方向进行转弯的情形的一例的图。
图19是表示四轮车对象76朝向上方向的情形的一例的图。
图20是用于说明使用操纵杆对象70e使四轮车对象76进行的横摆方向的旋转的图。
图21是用于说明操纵杆对象70e被配置在与四轮车对象76的行进方向相反的方向的情况下的横摆方向的旋转的图。
图22是用于说明使用操纵杆对象70e使四轮车对象76进行的俯仰方向的旋转的图。
图23是示出用户角色PC乘在包括机翼对象70b和操纵杆对象70e的飞机对象77上来在虚拟空间直行的情形的一例的图。
图24是表示飞机对象77通过对操纵杆对象70e进行的转向而向左进行转弯的情形的一例的图。
图25是表示操纵杆对象70e的侧倾方向的姿势的校正的一例的图。
图26是表示操纵杆对象70e的俯仰方向的姿势的校正的一例的图。
图27是表示在执行游戏处理的期间存储于主体装置2的存储器的数据的一例的图。
图28是表示由主体装置2的处理器81执行的游戏处理的一例的流程图。
图29是表示步骤S107的合体对象控制处理的一例的流程图。
具体实施方式
下面,对本实施方式的一例所涉及的游戏系统进行说明。本实施方式中的游戏系统1的一例包括主体装置(信息处理装置,在本实施方式中作为游戏装置主体发挥功能)2、左控制器3以及右控制器4。左控制器3和右控制器4分别能够相对于主体装置2进行装卸。
图1是表示在主体装置2上安装有左控制器3和右控制器4的状态的一例的图。如图1所示,左控制器3及右控制器4分别安装于主体装置2从而一体化。主体装置2是执行游戏系统1中的各种处理(例如,游戏处理)的装置。主体装置2具备显示器12。左控制器3及右控制器4是具备用于供用户进行输入的操作部的装置。
图2是表示从主体装置2分别卸下左控制器3及右控制器4后的状态的一例的图。如图1和图2所示,左控制器3及右控制器4能够相对于主体装置2进行装卸。此外,在下面,有时作为左控制器3及右控制器4的统称,记载为“控制器”。
图3是表示主体装置2的一例的六面视图。如图3所示,主体装置2具备大致板状的外壳(housing)11。在本实施方式中,外壳11的主面(换言之,正面侧的面,即设置有显示器12的面)大致上为矩形形状。
如图3所示,主体装置2具备设置于外壳11的主面的显示器12。显示器12用于显示主体装置2所生成的图像。
另外,主体装置2在显示器12的画面上具备触摸面板13。在本实施方式中,触摸面板13是能够进行多点触摸输入(multi-touch input)的方式(例如,静电电容方式)的触摸面板。
主体装置2在外壳11的内部具备扬声器(即,图6所示的扬声器88)。如图3所示,在外壳11的主面形成有扬声器孔11a及11b。
另外,主体装置2具备作为用于供主体装置2与左控制器3进行有线通信的端子的左侧端子17、以及用于供主体装置2与右控制器4进行有线通信的右侧端子21。
如图3所示,主体装置2具备槽23。槽23设置于外壳11的上侧面。槽23具有能够安装规定种类的存储介质的形状。
主体装置2具备下侧端子27。下侧端子27是用于供主体装置2与托架(日语:クレードル)进行通信的端子。在本实施方式中,下侧端子27是USB连接器(更具体地说,凹形侧连接器)。在将上述一体型装置或主体装置2单体载置于托架的情况下,游戏系统1能够将由主体装置2生成并输出的图像显示在固置型监视器上。
图4是表示左控制器3的一例的六面视图。如图4所示,左控制器3具备外壳31。
左控制器3具备类比摇杆(analog stick)32。如图4所示,类比摇杆32设置于外壳31的主面。类比摇杆32能够用作能够输入方向的方向输入部。用户能够通过使类比摇杆32倾倒来输入与倾倒方向相应的方向(以及输入与倾倒的角度相应的大小)。此外,左控制器3也可以具备十字键或能够进行滑动输入的滑动摇杆等来取代类比摇杆作为方向输入部。另外,在本实施方式中,能够进行按下类比摇杆32的输入。
左控制器3具备各种操作按钮。左控制器3在外壳31的主面上具备4个操作按钮33~36(具体地说,右方向按钮33、下方向按钮34、上方向按钮35以及左方向按钮36)。并且,左控制器3具备录像按钮37和-(负)按钮47。左控制器3在外壳31的侧面的左上部具备第一L按钮38和ZL按钮39。另外,左控制器3在外壳31的侧面的、安装于主体装置2时被安装的一侧的面上具备第二L按钮43和第二R按钮44。这些操作按钮用于进行与由主体装置2执行的各种程序(例如,OS程序、应用程序)相应的指示。
另外,左控制器3具备用于供左控制器3与主体装置2进行有线通信的端子42。
图5是表示右控制器4的一例的六面视图。如图5所示,右控制器4具备外壳51。
右控制器4与左控制器3同样地具备类比摇杆52来作为方向输入部。在本实施方式中,类比摇杆52是与左控制器3的类比摇杆32相同的结构。另外,右控制器4也可以具备十字键或能够进行滑动输入的滑动摇杆等来取代类比摇杆。另外,右控制器4与左控制器3同样地,在外壳51的主面上具备4个操作按钮53~56(具体地说,A按钮53、B按钮54、X按钮55以及Y按钮56)。并且,右控制器4具备+(正)按钮57和Home按钮58。另外,右控制器4在外壳51的侧面的右上部具备第一R按钮60和ZR按钮61。另外,右控制器4与左控制器3同样地,具备第二L按钮65和第二R按钮66。
另外,右控制器4具备用于供右控制器4与主体装置2进行有线通信的端子64。
图6是表示主体装置2的内部结构的一例的框图。主体装置2除了图3所示的结构以外,还具备图6所示的各构成要素81~91、97以及98。这些构成要素81~91、97以及98中的若干个构成要素也可以作为电子部件安装在电子电路基板上来收纳于外壳11内。
主体装置2具备处理器81。处理器81是执行在主体装置2中执行的各种信息处理的信息处理部,例如既可以仅由CPU(Central Processing Unit:中央处理单元)构成,也可以由包括CPU功能、GPU(Graphics Processing Unit:图形处理单元)功能等多个功能的SoC(System-on-a-chip:片上系统)构成。处理器81通过执行存储部(具体地说,是快闪存储器84等内部存储介质、或者安装于槽23的外部存储介质等)中存储的信息处理程序(例如,游戏程序),来执行各种信息处理。
作为自身中内置的内部存储介质的一例,主体装置2具备快闪存储器84和DRAM(Dynamic Random Access Memory:动态随机存取存储器)85。快闪存储器84及DRAM 85与处理器81连接。快闪存储器84是主要用于存储主体装置2中保存的各种数据(也可以是程序)的存储器。DRAM 85是用于暂时性地存储在信息处理中使用的各种数据的存储器。
主体装置2具备槽接口(以下简记为“I/F”。)91。槽I/F 91与处理器81连接。槽I/F91与槽23连接,根据处理器81的指示来进行对安装于槽23的规定种类的存储介质(例如,专用存储卡)的数据的读出和写入。
处理器81在快闪存储器84、DRAM 85以及上述各存储介质之间适当地进行数据的读出或写入,来执行上述的信息处理。
主体装置2具备网络通信部82。网络通信部82与处理器81连接。网络通信部82经由网络来与外部的装置进行通信(具体地说,无线通信)。在本实施方式中,作为第一通信方式,网络通信部82通过遵循Wi-Fi标准的方式,与无线LAN连接来与外部装置进行通信。另外,作为第二通信方式,网络通信部82通过规定的通信方式(例如,基于独特协议的通信、红外线通信),来与相同种类的其它主体装置2之间进行无线通信。
主体装置2具备控制器通信部83。控制器通信部83与处理器81连接。控制器通信部83与左控制器3和/或右控制器4进行无线通信。
处理器81与上述的左侧端子17、右侧端子21以及下侧端子27连接。处理器81在与左控制器3进行有线通信的情况下,经由左侧端子17向左控制器3发送数据,并且经由左侧端子17从左控制器3接收操作数据。另外,处理器81在与右控制器4进行有线通信的情况下,经由右侧端子21向右控制器4发送数据,并且经由右侧端子21从右控制器4接收操作数据。另外,处理器81在与托架进行通信的情况下,经由下侧端子27向托架发送数据。这样,在本实施方式中,主体装置2能够与左控制器3及右控制器4之间分别进行有线通信和无线通信这两方。另外,在左控制器3及右控制器4安装于主体装置2的一体型装置或主体装置2单体安装于托架的情况下,主体装置2能够经由托架来将数据(例如,图像数据、声音数据)输出到固置型监视器等。
主体装置2具备触摸面板控制器86,该触摸面板控制器86是进行触摸面板13的控制的电路。触摸面板控制器86连接于触摸面板13与处理器81之间。触摸面板控制器86基于来自触摸面板13的信号,生成例如表示进行了触摸输入的位置的数据并将该数据输出到处理器81。
另外,显示器12与处理器81连接。处理器81将(例如通过执行上述的信息处理而)生成的图像和/或从外部获取到的图像显示在显示器12上。
主体装置2具备编解码电路(codec circuit)87和扬声器(具体地说,左扬声器和右扬声器)88。编解码电路87与扬声器88及声音输入输出端子25连接,并且与处理器81连接。编解码电路87是控制对扬声器88和声音输入输出端子25的声音数据的输入输出的电路。
另外,主体装置2具备加速度传感器89。在本实施方式中,加速度传感器89检测沿着规定的3个轴(例如,图1所示的xyz轴)方向的加速度的大小。此外,加速度传感器89也可以检测1个轴方向或2个轴方向的加速度。
另外,主体装置2具备角速度传感器90。在本实施方式中,角速度传感器90检测绕规定的3个轴(例如,图1所示的xyz轴)的角速度。此外,角速度传感器90也可以检测绕1个轴或绕2个轴的角速度。
加速度传感器89及角速度传感器90与处理器81连接,加速度传感器89和角速度传感器90的检测结果被输出到处理器81。处理器81能够基于上述的加速度传感器89和角速度传感器90的检测结果来计算与主体装置2的活动和/或姿势有关的信息。
主体装置2具备电力控制部97和电池98。电力控制部97与电池98及处理器81连接。
图7是表示主体装置2、左控制器3以及右控制器4的内部结构的一例的框图。此外,关于与主体装置2有关的内部结构的详情,在图6中已示出,因此在图7中省略。
左控制器3具备与主体装置2之间进行通信的通信控制部101。如图7所示,通信控制部101与包括端子42在内的各构成要素连接。在本实施方式中,通信控制部101能够通过经由端子42的有线通信和不经由端子42的无线通信这两方来与主体装置2进行通信。通信控制部101控制左控制器3对主体装置2进行的通信方法。即,在左控制器3安装于主体装置2的情况下,通信控制部101经由端子42来与主体装置2进行通信。另外,在左控制器3脱离于主体装置2的情况下,通信控制部101与主体装置2(具体地说,控制器通信部83)之间进行无线通信。例如遵循Bluetooth(注册商标)的标准来进行控制器通信部83与通信控制部101之间的无线通信。
另外,左控制器3例如具备快闪存储器等存储器102。通信控制部101例如由微型计算机(也称为微处理器)构成,通过执行存储器102中存储的固件来执行各种处理。
左控制器3具备各按钮103(具体地说,按钮33~39、43、44以及47)。另外,左控制器3具备类比摇杆(在图7中记载为“摇杆”)32。各按钮103和类比摇杆32将与对自身进行的操作有关的信息在适当的时机反复输出到通信控制部101。
左控制器3具备惯性传感器。具体地说,左控制器3具备加速度传感器104。另外,左控制器3具备角速度传感器105。在本实施方式中,加速度传感器104检测沿着规定的3个轴(例如,图4所示的xyz轴)方向的加速度的大小。此外,加速度传感器104也可以检测1个轴方向或2个轴方向的加速度。在本实施方式中,角速度传感器105检测绕规定的3个轴(例如,图4所示的xyz轴)的角速度。此外,角速度传感器105也可以检测绕1个轴或绕2个轴的角速度。加速度传感器104和角速度传感器105分别与通信控制部101连接。而且,加速度传感器104和角速度传感器105的检测结果在适当的时机反复被输出到通信控制部101。
通信控制部101从各输入部(具体地说,各按钮103、类比摇杆32、各传感器104及105)获取与输入有关的信息(具体地说,与操作有关的信息或传感器的检测结果)。通信控制部101将包括所获取到的信息(或对所获取到的信息进行规定的加工后得到的信息)的操作数据发送到主体装置2。此外,以每规定时间发送1次的比例来反复发送操作数据。此外,向主体装置2发送与输入有关的信息的间隔在各输入部中既可以相同也可以不同。
通过向主体装置2发送上述操作数据,主体装置2能够获知对左控制器3进行的输入。即,主体装置2能够基于操作数据来判别对各按钮103和类比摇杆32的操作。另外,主体装置2能够基于操作数据(具体地说,加速度传感器104和角速度传感器105的检测结果)来计算与左控制器3的活动和/或姿势有关的信息。
左控制器3具备电力供给部108。在本实施方式中,电力供给部108具有电池和电力控制电路。虽未进行图示,但是电力控制电路与电池连接,并且与左控制器3的各部(具体地说,接受电池的电力的供给的各部)连接。
如图7所示,右控制器4具备与主体装置2之间进行通信的通信控制部111。另外,右控制器4具备与通信控制部111连接的存储器112。通信控制部111与包括端子64在内的各构成要素连接。通信控制部111和存储器112具有与左控制器3的通信控制部101和存储器102相同的功能。
右控制器4具备与左控制器3的各输入部相同的各输入部。具体地说,具备各按钮113、类比摇杆52、惯性传感器(加速度传感器114及角速度传感器115)。关于这些各输入部,具有与左控制器3的各输入部相同的功能,同样地进行动作。
右控制器4具备电力供给部118。电力供给部118具有与左控制器3的电力供给部108相同的功能,同样地进行动作。
(游戏的概要)
接着,对本实施方式的游戏进行说明。在本实施方式的游戏中,在虚拟空间(游戏空间)配置有用户角色PC,游戏通过用户角色PC时而在虚拟空间内移动、时而进行规定的动作、时而击败敌方角色而进展。在虚拟空间中配置有虚拟摄像机。虚拟摄像机以其拍摄范围包含用户角色PC的方式设定,使用该虚拟摄像机来生成包含用户角色PC的游戏画像,并在显示器12或固置型监视器中显示该游戏图像。
图8是表示在执行了本实施方式的游戏的情况下显示的游戏图像的一例的图。如图8所示,在虚拟空间配置有用户角色PC和多个虚拟对象70(70a~70f)。另外,虽然省略图示,但是在虚拟空间配置有在虚拟空间中固定的树、建筑物等对象。
用户角色PC是由用户操作的角色。用户角色PC根据对控制器(3或4)的输入而在虚拟空间内移动或者在虚拟空间内进行规定的动作。另外,用户角色PC通过将多个虚拟对象70组合来制作合体对象。
多个虚拟对象70是能够根据用户的操作而在虚拟空间内移动的对象,并且是能够相互组合的对象。多个虚拟对象70通过被相互组合而构成合体对象的一部分。例如,多个虚拟对象70被预先配置在虚拟空间的地面。另外,也可以是,基于用户的操作而使多个虚拟对象70出现在虚拟空间。例如,也可以是,在用户角色PC击败了敌方角色的情况下、完成了规定的课题的情况下,虚拟对象70出现在虚拟空间。另外,多个虚拟对象70也可以被作为用户角色PC所拥有的道具进行管理,通常不被配置在虚拟空间而被收容在用户角色PC的虚拟的收容区域内。而且,也可以是,在被用户进行了操作的情况下,收容区域内收容的虚拟对象70出现在虚拟空间内。
用户能够通过将多个虚拟对象70组合来生成合体对象。例如,用户能够生成作为合体对象的车辆、战车、飞机等能够在虚拟空间中移动的移动对象,并且能够使用所生成的合体对象来使游戏进展。例如,用户能够将所生成的合体对象使用于虚拟空间内的移动、对敌方角色的攻击。
例如,多个虚拟对象70包括发动机对象70a、机翼对象70b、车轮对象70c、板对象70d、操纵杆对象70e以及风扇对象70f。此外,除了这些以外,也可以还准备用于构成合体对象的另外的虚拟对象。
发动机对象70a是模拟了喷气发动机的对象,是具有动力的虚拟动力对象的一例。发动机对象70a在被构成为合体对象的一部分的情况下,对合体对象整体提供动力。具体而言,发动机对象70a对合体对象提供规定的速度。机翼对象70b是用于在空中飞行的虚拟对象,当以规定的速度以上的速度在虚拟空间内移动的情况下产生升力。
车轮对象70c是具有动力的虚拟动力对象的一例,例如是能够构成为车辆的车轮的对象。车轮对象70c构成为能够向预先决定的一个方向进行旋转。车轮对象70c对合体对象提供规定的速度。另外,板对象70d是平面状的虚拟对象。板对象70d例如能够作为车辆的车身来利用。
虚拟动力对象(以下,有时简记为“动力对象”)的动作状态包括开启状态和关闭状态。动力对象通常被设定为关闭状态。动力对象无论在被构成为合体对象的一部分的情况下还是在没有被构成为合体对象的一部分的情况下,都能够成为开启状态。例如,用户角色PC根据用户的操作而对动力对象进行规定的动作(例如,接近动力对象对其进行敲击的动作、向动力对象发射箭的动作等攻击动作)。通过用户角色PC的规定的动作,动力对象转变为开启状态。当动力对象转变为开启状态时,动力对象进行动作。
例如,在发动机对象70a没有被构成为合体对象的一部分而配置于虚拟空间的情况下,在用户角色PC对发动机对象70a进行了规定的动作的情况下,发动机对象70a变为开启状态。当发动机对象70a变为开启状态时,从喷射口放射出火焰,发动机对象70a向与火焰相反的方向移动。此外,火焰也可以有攻击判定。在用户角色PC对发动机对象70a进行了规定的停止动作(例如,发射箭的动作)的情况下,发动机对象70a变为关闭状态而停止。
另外,在车轮对象70c没有被构成为合体对象的一部分而以立着的状态配置于虚拟空间的情况下(即,在以车轮的轴与虚拟空间的地面平行的状态配置于地面的情况下),在用户角色PC对车轮对象70c进行了规定的动作的情况下,车轮对象70c变为开启状态。在该情况下,车轮对象70向预先决定的一个方向进行旋转从而在虚拟空间的地面上移动。在用户角色PC对车轮对象70进行了规定的停止动作(例如,发射箭的动作)的情况下,车轮对象70变为关闭状态而停止。
此外,除了设置车轮对象70c以外,也可以还设置不具有动力的无动力车轮对象。无动力车轮对象例如与板对象70d组合来形成作为合体对象的车辆对象。具有无动力车轮对象的车辆对象通过在虚拟空间中起作用的重力、其它的动力(例如,车辆对象所包括的车轮对象70c)来进行移动。车辆对象当在虚拟空间的地面上移动时,与地面之间产生摩擦。在该情况下,无动力车轮对象与地面之间的摩擦也可以小于车轮对象70c与地面之间的摩擦。通过这样的无动力车轮对象,能够实现在虚拟空间的地面上的顺畅的移动。
操纵杆对象70e在被构成为合体对象的一部分的情况下,是用于控制合体对象的移动的虚拟控制器对象的一例。操纵杆对象70e例如具有长方形的底面以及从底面向上方延伸的手柄(Handle)部分。
操纵杆对象70e具有控制合体对象中包括的动力对象的开启/关闭的功能、以及使合体对象转弯的功能。在设定为操纵杆操作模式的情况下,由用户角色PC在虚拟空间内操作操纵杆对象70e。具体而言,在用户角色PC乘在合体对象上的情况下,在由用户进行了对控制器的规定的操作(例如,A按钮53的按下)时,转变为操纵杆操作模式,用户角色PC移动到操纵杆对象70e的位置。更具体地说,在用户角色PC乘在合体对象上的情况下,在用户角色PC位于包含操纵杆对象70e的规定范围内时,根据规定的操作而转变为操纵杆操作模式。在用户角色PC位于操纵杆对象70e的位置的情况下,合体对象中包括的全部动力对象的动作状态同时被设为开启。当动力对象进行动作时,对合体对象提供规定方向上的推动力(速度),合体对象通过该推动力而在虚拟空间内沿规定的行进方向移动。另外,在用户角色PC位于合体对象中包括的操纵杆对象70e的位置的情况下,例如在由用户进行了对控制器的规定的转弯操作时,合体对象进行转弯。关于使用操纵杆对象70e对合体对象进行的移动控制的详情,在后面叙述。
另外,风扇对象70f是模拟了风扇的对象,是具有动力的虚拟动力对象的一例。风扇对象70f在被构成为合体对象的一部分的情况下,对合体对象整体提供动力。风扇对象70f的动力比发动机对象70a的动力弱,对合体对象提供比发动机对象70a提供的速度小的速度。
如图8所示,存在如下情况:在虚拟对象70的表面设定有一个或多个优先连接部BP。优先连接部BP是在将虚拟对象70彼此进行连接时相比于其它部分而言优先被进行连接的位置。优先连接部BP是由游戏制作者在各虚拟对象70预先设定的。例如,在发动机对象70a的底面设定有一个优先连接部BP。另外,在机翼对象70b的上表面设定有三个优先连接部BP。另外,在板对象70d的上表面和侧面设定有多个优先连接部BP。另外,在车轮对象70c和操纵杆对象70e也预先设定有一个或多个优先连接部BP。
两个虚拟对象70还能够在优先连接部以外的部分彼此进行连接(粘接)。另外,还能够将某个虚拟对象的优先连接部BP与另外的虚拟对象的优先连接部以外的部分进行连接。在某个虚拟对象的优先连接部BP与另外的虚拟对象的优先连接部BP为例如规定的距离以内的情况下,该某个虚拟对象的优先连接部BP与另外的虚拟对象的优先连接部BP被优先进行连接。在某个虚拟对象的优先连接部BP与另外的虚拟对象的优先连接部BP超过了规定的距离的情况下,某个虚拟对象和另外的虚拟对象例如在最接近位置被进行连接。
这里,虚拟对象70彼此的“连接”是指虚拟对象70在彼此接近的位置作为一体的对象进行动作。例如,也可以是,在两个虚拟对象70被粘接起来的情况下,该两个虚拟对象70相互接合。另外,在两个虚拟对象70被粘接起来的情况下,两个虚拟对象70也可以不是严格地接合,例如也可以在两个虚拟对象70之间存在间隙或者存在用于连接的其它对象。另外,“多个虚拟对象70作为一体的对象进行动作”是指,维持多个虚拟对象70的相对位置关系,从而多个虚拟对象70仿佛为一个对象那样在虚拟空间内移动或改变姿势。
另外,将多个虚拟对象70“组合”而得到的合体对象是指通过将多个虚拟对象70彼此连接而成为彼此的位置关系不发生变化的状态的多个虚拟对象70的集合。
用户能够选择虚拟空间中配置的任一个虚拟对象70,并通过将所选择的该虚拟对象70与其它虚拟对象70连接来生成将多个虚拟对象70连接而得到的合体对象。图9~图13是表示生成作为合体对象的一例的飞机对象75的情形的图。
用户例如选择虚拟空间中配置的发动机对象70a(图9),使所选择的发动机对象70a(选择对象)移动到机翼对象70b的附近(图10)。对虚拟空间中配置的虚拟对象70的选择例如也可以通过使显示于画面的中央的指示标识(未图示)对准虚拟对象70并按下左控制器3的规定的按钮来进行。另外,选择对象也可以与用户角色PC一起进行移动。选择对象也可以以维持与用户角色PC的位置关系的方式进行移动。例如,也可以是,根据左控制器3的类比摇杆32的输入方向来使用户角色PC和选择对象移动。另外,例如,根据右控制器4的类比摇杆52的输入方向来使用户角色PC及虚拟摄像机的朝向变化并且使选择对象移动。另外,也可以是,虽然用户角色PC的位置没有变化,但是选择对象移动。例如,也可以是,选择对象以选择对象位于用户角色PC的正面的方式根据用户角色PC的朝向的变化而移动。另外,也可以是,选择对象由于用户角色PC与选择对象之间的距离发生变化而移动。例如,在用户角色PC的朝向变化为虚拟空间的上方的情况下,选择对象也向虚拟空间上方移动。也可以是,用户角色PC朝向虚拟空间的上方时的用户角色PC与选择对象之间的距离变得比用户角色PC朝向与地面平行的方向时的用户角色PC与选择对象之间的距离长。另外,虚拟摄像机被控制成其拍摄范围包含用户角色PC和选择对象。因此,在选择对象根据用户角色PC的移动、姿势的变化而在虚拟空间内移动的情况下,显示选择对象移动的情形。
在通过使发动机对象70a移动而发动机对象70a与机翼对象70b成为满足规定的连接条件的位置关系时,发动机对象70a与机翼对象70b成为能够连接的状态。当在该状态下用户进行了连接指示(例如,按下右控制器4的规定的按钮)时,发动机对象70a与机翼对象70b被连接。由此,生成包括发动机对象70a和机翼对象70b的合体对象75(图11)。
并且,用户选择虚拟空间中配置的操纵杆对象70e(图12),使所选择的操纵杆对象70e移动到机翼对象70b的附近。这样一来,操纵杆对象70e与机翼对象70b成为满足规定的连接条件的位置关系,根据用户的连接指示而操纵杆对象70e被连接于机翼对象70b的上表面。由此,生成包括发动机对象70a、机翼对象70b以及操纵杆对象70e的飞机对象75作为合体对象(图13)。
操纵杆对象70e能够被配置在机翼对象70b的上表面的任意位置。具体而言,当在操纵杆对象70e的底面设定的优先连接部BP与在机翼对象70b的上表面设定的优先连接部BP为规定的距离以内的情况下,优先在机翼对象70b的优先连接部BP的位置配置操纵杆对象70e。另一方面,当在操纵杆对象70e的底面设定的优先连接部BP与在机翼对象70b的上表面设定的优先连接部BP超过规定的距离的情况下,在机翼对象70b的上表面的由用户指定的任意位置配置操纵杆对象70e。
另外,操纵杆对象70e具有朝向。操纵杆对象70e的朝向为操纵杆对象70e的底面的长边方向。在图13中,操纵杆对象70e的朝向配置为与机翼对象70b的朝向一致。具体而言,操纵杆对象70e及机翼对象70b的朝向为图13的进深方向。用户能够指定操纵杆对象70e的朝向。例如,能够将操纵杆对象70e以操纵杆对象70e的朝向相对于机翼对象70b的朝向具有规定的角度的方式配置于机翼对象70b的上表面。规定的角度既可以是0度至180度的范围内的任意的值,也可以是预先决定的多个值(例如,45度、90度、75度、180度)中的任一者。
此外,还能够对图13所示的飞机对象75进一步连接另外的虚拟对象70。例如,能够在机翼对象70b上连接两个以上的发动机对象70a。在该情况下,具有两个以上的发动机对象70a的飞机对象75的速度变得更大。另外,还能够通过在一个机翼对象70b的旁边连接另外的机翼对象70b,来构成两个机翼对象70b成为一体的大的机翼。具有两个机翼对象70b的飞机对象75能够得到更大的升力,即使载着更重的对象也能够飞行。
图14是表示用户角色PC乘在包括操纵杆对象70e的飞机对象75上来在虚拟空间的空中飞行的情形的一例的图。
如图14所示,用户能够使用户角色PC乘在将多个虚拟对象70组合而得到的飞机对象75上来在虚拟空间中移动。具体而言,用户在生成飞机对象75之后使用控制器(3或4)来使用户角色PC乘在飞机对象75上。在用户角色PC乘在飞机对象75上且用户角色PC位于与操纵杆对象70e对应的位置(包含操纵杆对象70e的规定范围内)时,当使用控制器进行了将操纵杆对象70e设定为操作目标的操作(例如,按下A按钮53)时,转变为操纵杆操作模式。具体而言,用户角色PC向操纵杆对象70e的位置移动。当用户角色PC移动到操纵杆对象70e的位置时,用户角色PC进行握住操纵杆对象70e的手柄部分并对操纵杆对象70e的手柄部分进行操作那样的动作。
在用户角色PC位于操纵杆对象70e的位置的情况下,能够控制飞机对象75。具体而言,在用户角色PC位于操纵杆对象70e的位置的情况下,作为动力对象的一例的发动机对象70a变为开启状态。关于动力对象,具有对合体对象提供推动力的开启状态和不对合体对象提供推动力的关闭状态作为动作状态。响应于用户角色PC移动到了操纵杆对象70e的位置(即,响应于操纵杆对象70e被设定为了操作目标),发动机对象70a变为开启状态。
此外,在飞机对象75中包括多个动力对象的情况下,根据用户角色PC移动到了操纵杆对象70e的位置而全部动力对象同时变为开启状态。例如,在飞机对象75中包括多个发动机对象70a的情况下,全部发动机对象70a同时变为开启状态。另外,在飞机对象75中包括发动机对象70a和风扇对象70f的情况下,发动机对象70a和风扇对象70f同时变为开启状态。
在发动机对象70a为开启状态的情况下,发动机对象70a对飞机对象75提供动力。由此,飞机对象75以规定的速度在虚拟空间内沿规定的行进方向移动,并在空中飞行。飞机对象75的行进方向依赖于发动机对象70a的位置、朝向。例如,在如图14那样发动机对象70a位于机翼对象70b的左右方向上的中央的位置且以与机翼对象70b的朝向相同的朝向配置的情况下,飞机对象75的行进方向为与机翼对象70b的朝向相同的方向。在该情况下,如图14所示那样飞机对象75向画面的进深方向直行。此时,操纵杆对象70e的朝向De为画面的进深方向。
在用户角色PC位于操纵杆对象70e的位置的情况下,在用户进行了方向输入操作(例如,使用类比摇杆32进行的方向输入)时,飞机对象75的移动方向发生变化。具体而言,飞机对象75根据方向输入操作而向左右方向(横摆方向)或上下方向(俯仰方向)进行旋转。
图15是表示飞机对象75向左方向进行转弯的情形的一例的图。图16是表示飞机对象75朝向上方向上升的情形的一例的图。
如图15所示,在用户角色PC位于操纵杆对象70e的位置的情况下,在用户输入了例如类比摇杆32的左方向时,显示用户角色PC使操纵杆对象70e的手柄部分朝向左方向的情形,操纵杆对象70e的手柄部分的朝向De为向左方向。这样一来,飞机对象75向左方向进行转弯。在输入了类比摇杆32的右方向的情况下相反,即,操纵杆对象70e的手柄部分朝向右方向,飞机对象75向右方向进行转弯。具体而言,对构成飞机对象75的各虚拟对象施加以飞机对象75的重心位置为基准的旋转速度。由此,飞机对象75整体进行转弯。
此外,即使操纵杆对象70e的手柄部分的朝向变化,操纵杆对象70e自身的朝向(操纵杆对象70e的底面的长边方向)也不变化。即,操纵杆对象70e自身的朝向在操纵杆对象70e被构成为合体对象的一部分的时间点就相对于该合体对象被固定。另一方面,在用户角色PC位于操纵杆对象70e的位置的情况下,操纵杆对象70e的手柄部分的朝向De根据用户的操作而变化。此外,也可以是,在用户角色PC位于操纵杆对象70e的位置的情况下,操纵杆对象70e自身的朝向根据用户的操作而变化,由此飞机对象75的移动方向发生变化。
另外,如图16所示,在用户角色PC位于操纵杆对象70e的位置的情况下,在用户输入了例如类比摇杆32的下方向时,显示用户角色PC将操纵杆对象70e的手柄部分向跟前侧拉拽的情形,操纵杆对象70e的手柄部分的朝向De为向上方向。这样一来,飞机对象75朝向上方向上升。在输入了类比摇杆32的上方向的情况下相反,即,操纵杆对象70e的手柄部分朝向下方向,飞机对象75朝向下方向下降。
此外,例如,在发动机对象70a不是配置在机翼对象70b的中央而是以靠右侧的方式配置的情况下,飞机对象75的行进方向为相对于机翼对象70b的朝向而言靠左侧的方向。在该情况下,飞机对象75即使没有被用户进行方向输入操作也以向左转弯的方式进行动作。在这样的情况下,在由用户进行了方向输入操作的情况下,飞机对象75的行进方向发生变化。例如,在由用户输入了左方向的情况下,对飞机对象75提供向左方向的旋转,飞机对象75的行进方向进一步向左方向,进行更急的左转弯。另一方面,在由用户输入了右方向的情况下,对飞机对象75提供向右方向的旋转。在通过该用户的方向输入操作使飞机对象75进行的向右方向的旋转比通过发动机对象70a使行进方向向左方向的偏转大的情况下,飞机对象75向右方向进行转弯。在通过用户的方向输入操作使飞机对象75进行的向右方向的旋转与通过发动机对象70a使行进方向向左方向的偏转相等的情况下,飞机对象75向前方直行。
用户除了能够制作飞机对象75以外,还能够制作包括操纵杆对象70e的各种各样的移动对象,并使用户角色PC乘在移动对象上来在虚拟空间内移动。
此外,在本实施方式中,“移动对象”是由多个虚拟对象70构成的合体对象,是能够在虚拟空间内移动的对象。移动对象包含包括动力对象的能够移动的合体对象和不包括动力对象的能够移动的合体对象。
图17是表示用户角色PC乘在作为合体对象的四轮车对象76来在虚拟空间的地面上移动的情形的图。
首先,用户如上述那样将虚拟空间中配置的板对象70d、操纵杆对象70e以及4个车轮对象70c组合来生成四轮车对象76。用户使用户角色PC乘在所生成的四轮车对象76上并进行将操纵杆对象70e设定为操作目标的操作。这样一来,用户角色PC移动到操纵杆对象70e的位置。此时,车轮对象70c变为开启状态。各车轮对象70c是动力对象的一种,其通过单体对合体对象提供动力。在用户角色PC移动到了操纵杆对象70e的位置的情况下,4个车轮对象70c同时变为开启状态。由此,四轮车对象76在虚拟空间内向进深方向直行。
图18是表示四轮车对象76向左方向进行转弯的情形的一例的图。图19是表示四轮车对象76朝向上方向的情形的一例的图。
如图18所示,在用户角色PC位于操纵杆对象70e的位置的情况下,在用户输入了例如类比摇杆32的左方向时,显示用户角色PC使操纵杆对象70e朝向左方向的情形,操纵杆对象70e的朝向De为向左方向。这样一来,四轮车对象76向左方向进行转弯。在输入了类比摇杆32的右方向的情况下相反。
另外,如图19所示,在用户角色PC位于操纵杆对象70e的位置的情况下,在用户输入了例如类比摇杆32的下方向时,显示用户角色PC将操纵杆对象70e向跟前侧拉拽的情形,操纵杆对象70e的朝向De为向上方向。这样一来,四轮车对象76朝向上方向进行前轮离地(Wheelie)行驶。
像这样,操纵杆对象70e能够被组合到能够在虚拟空间中移动的各种各样的合体对象中。在操纵杆对象70e作为合体对象的一部分被进行了组合的情况下,能够使用操纵杆对象70e来控制合体对象的移动。具体而言,使用操纵杆对象70e来控制合体对象中包括的动力对象的开启/关闭。另外,使用操纵杆对象70e来控制合体对象的横摆方向或俯仰方向的旋转。通过控制动力对象的开启/关闭并且控制合体对象的横摆方向或俯仰方向的旋转,来控制合体对象的移动。
此外,在上述中,根据用户角色PC移动到了操纵杆对象70e的位置而将合体对象中包括的各动力对象设为开启状态,但是也可以是,在用户角色PC位于操纵杆对象70e的位置的情况下,根据由用户进行了规定的操作而将合体对象中包括的各动力对象设为开启状态。即,也可以是,在转变为了操纵杆操作模式的情况下,根据用户的操作来将合体对象中包括的各动力对象设为开启状态。
另外,在上述中,设为用户生成包括动力对象和操纵杆对象70e的合体对象,但是还能够生成包括动力对象而不包括操纵杆对象70e的合体对象。在用户角色PC针对不包括操纵杆对象70e的合体对象进行了规定的动作(例如,针对合体对象进行了发射箭的动作)的情况下,合体对象中包括的动力对象进行动作,从而合体对象移动。具体而言,在生成了包括4个车轮对象70c而不包括操纵杆对象70e的车辆对象作为合体对象的情况下,用户能够通过使各车轮对象70c单独地进行动作(使其为开启状态)来使车辆对象移动。具体而言,用户通过使用户角色PC一根一根地发射箭并且使箭打到各车轮对象70c上来使各车轮对象70c单独地进行动作。当4个车轮对象70c进行动作时,车辆对象前进,用户角色PC能够通过乘在该车辆对象上来在虚拟空间内移动。然而,由于车辆对象不包括操纵杆对象70e,因此用户无法使车辆对象转弯。
在像这样合体对象中不包括操纵杆对象70e的情况下,用户需要使合体对象中包括的各动力对象一个一个地进行动作,对于用户来说是繁琐的。例如,存在以下情况:在使各动力对象依次进行动作的情况下,合体对象进行运动,从而用户难以针对动力对象进行规定的动作。然而,在合体对象中包括操纵杆对象70e的情况下,用户能够使合体对象中包括的全部动力对象同时进行动作,因此便利性提高。
另外,用户还能够生成包括操纵杆对象70e而不包括动力对象的合体对象。关于针对包括操纵杆对象70e而不包括动力对象的合体对象的控制,在后面叙述。
接下来,以四轮车对象76为例来说明使用操纵杆对象70e对四轮车对象76进行的旋转控制。图20是用于说明使用操纵杆对象70e使四轮车对象76进行的横摆方向的旋转的图。
在图20中,示出从虚拟空间的上方观察四轮车对象76的图。图20中的XYZ坐标系是以操纵杆对象70e为基准的坐标系。Z轴是表示操纵杆对象70e的前方的轴,X轴是表示操纵杆对象70e的右方向的轴,Y轴是表示操纵杆对象70e的上方向的轴。如图20所示,以使四轮车对象76的行进方向与操纵杆对象70e的Z轴方向一致的方式配置操纵杆对象70e。
例如在没有进行使用类比摇杆32对操纵杆对象70e的转向的情况下,四轮车对象76通过4个车轮对象70c向规定的行进方向移动。四轮车对象76的行进方向是根据各车轮对象70c的配置确定的。如图20所示,在4个车轮对象70c以平衡良好的方式在板对象70d的左右侧面各配置有2个的情况下,四轮车对象76的行进方向为直行方向。另外,针对四轮车对象76,确定了重心位置。四轮车对象76的重心位置是通过构成四轮车对象76的各虚拟对象70的位置、重量确定的。在图20所示的例子中,4个车轮对象70c以平衡良好的方式配置于前后左右,因此四轮车对象76的重心位置位于四轮车对象76的大致中央的位置。
如图20的下方的图所示,在用户使用例如类比摇杆32输入了左方向的情况下,由用户角色PC对操纵杆对象70e的手柄部分进行转向,操纵杆对象70e的手柄部分朝向左方向。与此相应地,四轮车对象76以重心位置为基准向横摆方向上的左方向进行旋转。具体而言,以使四轮车对象76以穿过四轮车对象76的重心位置且与虚拟空间的上下方向平行的轴为中心进行左转弯旋转的方式对构成四轮车对象76的各虚拟对象70提供旋转速度。更具体地说,对构成四轮车对象76的各虚拟对象70提供角速度、以及与离四轮车对象76的重心位置的距离相应的平移速度。四轮车对象76整体通过由车轮对象70c产生的向前方的速度以及向横摆方向上的左方向的旋转速度而向左方向进行转弯。此外,也可以是,以使四轮车对象76以穿过四轮车对象76的重心位置且与将操纵杆对象70e作为基准的XYZ坐标系中的Y轴平行的轴为中心进行旋转的方式对构成四轮车对象76的各虚拟对象70提供旋转速度。
此外,车轮对象70c与地面接触,从而在车轮对象70c与地面之间产生摩擦。如在后面叙述的那样,对象在虚拟空间中的行为是通过按照物理法则进行的计算确定的。还考虑各对象之间的摩擦来计算各对象的行为。在四轮车对象76直行时(操纵杆对象70e没有被进行转向时),车轮对象70c与地面之间的摩擦被设定为比较大的值,在四轮车对象76进行转弯的情况下(在操纵杆对象70e被进行了转向时),车轮对象70c与地面之间的摩擦被设定为比较小的值。由此,易于使四轮车对象76整体向横摆方向进行旋转。此外,也可以是,在使四轮车对象76转弯时,通过降低车轮对象70c与地面之间的摩擦,来使车轮对象70c在地面上滑动。例如,也可以是,在四轮车对象76在坡道上攀升时进行了转弯的情况下,使车轮对象70c与地面之间的摩擦降低,由此,使四轮车对象76滑下来。此外,为了防止这样的滑下来的情形,也可以是,在四轮车对象76在坡道上攀升或下降时,使车轮对象70c与地面之间的摩擦的降低量下降或者将该降低量设为零。
图21是用于说明操纵杆对象70e被配置在与四轮车对象76的行进方向相反的方向的情况下的横摆方向的旋转的图。
如图21所示,操纵杆对象70e以操纵杆对象70e的朝向(Z轴方向)与四轮车对象76的行进方向正相反的方式配置于四轮车对象76。在这样的合体对象的结构中,在没有进行使用类比摇杆32对操纵杆对象70e的转向的情况下,四轮车对象76向与操纵杆对象70e的朝向相反的方向行进(从用户角色PC来看,看起来如同在进行后退)。
如图21的下方的图所示,在用户使用例如类比摇杆32输入了左方向的情况下,由用户角色PC对操纵杆对象70e进行转向,操纵杆对象70e的手柄部分朝向左方向。与此相应地,与图20中所示的情形同样地,四轮车对象76以重心位置为基准向横摆方向上的左方向进行旋转。在将操纵杆对象70e的朝向设为前方的情况下,四轮车对象76通过由车轮对象70c产生的向后方的速度以及向横摆方向上的左方向的旋转速度而向右后方移动(在以四轮车对象76的行进方向为基准的情况下,四轮车对象76向左方向进行转弯)。
无论操纵杆对象70e被配置在四轮车对象76上的哪个位置、相对于四轮车对象76为什么朝向,都为同样的控制。例如,在由用户输入了左方向时,操纵杆对象70e的手柄部分以操纵杆对象70e为基准朝向左方向,从而四轮车对象76以重心位置为基准向横摆方向上的左方向进行旋转。在由用户进行了右方向的输入时相反。即,用户的输入方向、操纵杆对象70e的手柄部分的朝向的变化方向以及四轮车对象76的横摆方向上的旋转方向一致,这些不依赖于操纵杆对象70e在四轮车对象76中的位置、朝向。
针对操纵杆对象70e也设定了重量,四轮车对象76的重心位置根据操纵杆对象70e在四轮车对象76中的位置而变化。构成四轮车对象76的各虚拟对象以重心位置为基准进行旋转,因此,根据操纵杆对象70e在四轮车对象76中的位置的不同,四轮车对象76的旋转方式会有微妙的变化。然而,无论操纵杆对象70e被配置在四轮车对象76中的什么位置,用户的输入方向、操纵杆对象70e的转向方向以及四轮车对象76的旋转方向之间的关系都不变。例如,如图20和图21所示的那样,在操纵杆对象70e被向左方向进行了转向的情况下,四轮车对象76以重心位置为基准进行左转弯旋转。此外,也可以是,不针对操纵杆对象70e设定重量,无论操纵杆对象70e被配置在四轮车对象76中的什么位置,四轮车对象76的重心位置都不变。在该情况下,操纵杆对象70e的位置不会给四轮车对象76的横摆方向上的旋转带来影响。
图22是用于说明使用操纵杆对象70e使四轮车对象76进行的俯仰方向的旋转的图。在图22中示出从虚拟空间的横向观察四轮车对象76的图。
如图22所示,在用户使用例如类比摇杆32输入了下方向的情况下,由用户角色PC对操纵杆对象70e进行转向,从用户角色PC来看操纵杆对象70e朝向上方向。与此相应地,四轮车对象76以重心位置为基准向上方向(俯仰方向)进行旋转。具体而言,以使四轮车对象76朝向虚拟空间的上方向的方式以四轮车对象76的重心位置为中心对构成四轮车对象76的各虚拟对象70提供旋转速度。由此,四轮车对象76整体朝向上方向进行前轮离地行驶。
在图20~图22中,以四轮车对象76为例进行了说明,但是包括操纵杆对象70e的其它合体对象也是同样的。例如,如图15所示,在要使飞机对象75向横摆方向进行旋转的情况下,对飞机对象75施加以重心位置为基准的横摆方向的旋转。另外,如图16所示,在要使飞机对象75向俯仰方向进行旋转的情况下,对飞机对象75施加以重心位置为基准的俯仰方向的旋转。
此外,虽然省略了图示,但是对于具有操纵杆对象70e而不具有动力的其它合体对象,也同样地通过对操纵杆对象70e进行的转向来对合体对象提供旋转。
例如,在操纵杆对象70e被配置在板对象70d的上表面从而构成了包括板对象70d和操纵杆对象70e的合体对象的情况下,也通过对操纵杆对象70e进行的转向来对合体对象提供旋转。具体而言,在用户角色PC位于操纵杆对象70e的位置时,在由用户使用例如类比摇杆32输入了左方向的情况下,对合体对象(对合体对象中包括的各虚拟对象70)提供以合体对象的重心位置为基准向横摆方向上的左方向的旋转速度。在板对象70d与地面之间的摩擦为规定位置以下的情况下,合体对象在原地进行左转弯旋转。
另外,例如在操纵杆对象70e被配置在板对象70d的上表面来构成了合体对象的情况下,还能够使该合体对象浮在虚拟空间内的川、海等水上。在该情况下,合体对象不包括动力对象,因此能够顺着川的流动而在虚拟空间内移动。此时,在操纵杆对象70e被进行了转向的情况下,对合体对象提供旋转。具体而言,对合体对象提供以重心位置为基准向横摆方向上的左方向的旋转速度。在该情况下,合体对象仅仅是一边顺着川的流动前进一边向横摆方向(绕虚拟空间的上下方向的轴)进行旋转,而合体对象的移动方向不变化。
此外,即使是不具有动力对象的移动对象,也有时移动对象的移动方向通过对操纵杆对象70e进行的转向而变化。
图23是示出用户角色PC乘在包括机翼对象70b和操纵杆对象70e的飞机对象77上来在虚拟空间直行的情形的一例的图。图24是表示飞机对象77通过对操纵杆对象70e进行的转向而向左进行转弯的情形的一例的图。
如图23所示,飞机对象77不包括动力对象。但是,在本实施方式中,在飞机对象77在虚拟空间的空中飞行的情况下,对飞机对象77提供从飞机对象77的后方向前方(在图23中,是从图纸的近前侧向进深方向)的虚拟推动力。即,虽然在画面上没有显示出来,但是以仿佛在图14中的发动机对象70a的位置和方向设置有动力对象的方式进行控制。
如图24所示,例如,在用户使用类比摇杆32输入了左方向的情况下,与上述同样地,由用户角色PC对操纵杆对象70e进行转向,操纵杆对象70e的手柄部分朝向左方向。与此相应地,飞机对象77以重心位置为基准向横摆方向上的左方向进行旋转。而且,机翼对象70b的朝向向左方向变化,并且提供虚拟推动力的方向也向左变化,由此,飞机对象77进行左转弯。即,不具有动力对象的飞机对象77也能够被视为与具有动力对象的飞机对象75同样地具有向行进方向的推动力的对象,并且能够通过与上述相同的控制来使飞机对象77进行转弯。具体而言,通过由用户角色PC对操纵杆对象70e的手柄部分的转向,飞机对象77的行进方向以飞机对象77的重心位置为基准进行旋转。因此,当在飞机对象77正在向行进方向移动时例如使操纵杆对象70e的手柄部分朝向了左右方向的情况下,并不是在维持行进方向的状态下(也就是保持直行的状态下)单纯地使飞机对象77向横摆方向进行旋转,而是行进方向本身发生变化来使飞机对象77进行向左右方向转弯的动作。
此外,上述那样的虚拟推动力被设定得比在对操纵杆对象70e组合了发动机对象70a、风扇对象70f这样的动力对象时由这些动力对象提供的推动力小。这是因为虚拟推动力只要使飞机对象77响应于对操纵杆对象70e的手柄部分的转向而进行转弯就足够了。另外,这是因为,在虚拟推动力为与动力对象的推动力等同的大小或者为动力对象的推动力以上的大小的情况下,认为对飞机对象77组合动力对象的动机会降低,还存在导致趣味性下降这样的担忧。
通过提供这样的虚拟推动力,即使不具有动力对象,用户也能够使用操纵杆对象70e使飞机对象77进行转弯。此外,既可以仅对具备操纵杆的对象中的飞机对象75(具备操纵杆对象的机翼对象)提供这样的虚拟推动力,也可以还对其它乘坐物对象提供这样的虚拟推动力。另外,既可以仅在不具备动力对象时提供这样的虚拟推动力,也可以与有无动力对象无关地提供这样的虚拟推动力。此外,在本实施方式中,虚拟推动力是从飞机对象77的后方向前方(在图23中是从图纸的近前侧向进深方向)这样的规定的方向提供的。这是为了能够区分出飞机对象77(或机翼对象)的设计的一方和另一方(前后方向),并且对于用户来说能够事先设想将哪一方设为前方是妥当的。但是,在其它实施方式中,虚拟推动力也可以根据操纵杆对象的朝向来决定,或者也可以基于提供了初速度的方向、最初行动的方向来决定。
如上所述,在本实施方式中,能够使用合体对象中所包括的操纵杆对象70e来控制合体对象的移动方向。具体而言,合体对象使用操纵杆对象70e来向横摆方向或俯仰方向进行旋转。此外,在本实施方式中,设为合体对象不会使用操纵杆对象70e而向侧倾方向进行旋转,但是在其它实施方式中,也可以还向侧倾方向进行旋转。另外,在本实施方式中,即使不具有与一般用于控制移动体的移动方向的机构对应的对象(例如飞机中的可动机翼、木筏(raft)上的舵等),也能够通过使合体对象包括操纵杆对象来控制移动方向。即,只要合体对象包括操纵杆对象,就能够控制合体对象进行移动时的移动方向,在可用性方面优异。
(对操纵杆对象70e的姿势的校正)
接下来,说明对包括操纵杆对象70e的合体对象的姿势的校正。如上所述,在本实施方式中,包括操纵杆对象70e的合体对象通过用户的操作而在虚拟空间内移动。例如,在飞机对象75作为合体对象在虚拟空间飞行的情况下,飞机对象75例如一边受到虚拟空间中的风的影响或者与虚拟空间内的规定的对象发生碰撞一边飞行。当例如受到风的影响时,飞机对象75会向侧倾方向进行旋转或者向俯仰方向进行旋转。另外,在由用户使用操纵杆对象70e进行了转向的情况下,飞机对象75会向侧倾方向、俯仰方向进行旋转。在本实施方式中,在这样的情况下,对飞机对象75的姿势进行校正。
图25是表示对操纵杆对象70e的侧倾方向的姿势的校正的一例的图。图26是表示对操纵杆对象70e的俯仰方向的姿势的校正的一例的图。
在图25中,飞机对象75的行进方向为从图纸的近前侧向进深方向。如图25所示,在飞机对象75在虚拟空间中飞行时,飞机对象75有时会由于例如风的影响而向侧倾方向进行旋转。此时,操纵杆对象70e在左右方向上发生倾斜。在该情况下,对飞机对象75的姿势进行校正,使得操纵杆对象70e的姿势接近水平。例如,使飞机对象75整体绕Z轴(或者绕虚拟空间的进深方向的轴)旋转,使得操纵杆对象70e的X轴与虚拟空间的左右方向的轴接近平行(使得X轴与虚拟空间的左右方向的轴之间的角度接近0度)。
另外,在图26中示出从虚拟空间的横向观察飞机对象75的图。如图26所示,在飞机对象75在虚拟空间中飞行时,飞机对象75有时会由于例如风的影响而向俯仰方向进行旋转。此时,操纵杆对象70e在前后方向上发生倾斜。在该情况下,对飞机对象75的姿势进行校正,使得操纵杆对象70e的姿势接近水平。例如,使飞机对象75整体绕X轴(或者绕虚拟空间的左右方向的轴)旋转,使得操纵杆对象70e的Z轴与虚拟空间的进深方向的轴接近平行(使得Z轴与虚拟空间的进深方向的轴之间的角度接近0度)。
通过这样的校正,即使在飞机对象75在虚拟空间中发生倾斜的情况下,也能够使操纵杆对象70e接近水平。由此,用户易于使用操纵杆对象70e对飞机对象75进行转向。此外,在本实施方式中,仅针对侧倾方向或俯仰方向进行这样的校正,而不针对横摆方向进行校正。
此外,在图25和图26中,进行校正使得操纵杆对象70e水平,但是也可以是,校正的程度限于规定的范围内,在飞机对象75在侧倾方向上倾斜了规定以上的情况下,即使进行校正,操纵杆对象70e也不变为水平。另外,也可以设为:在校正的程度被设得小、且向侧倾方向或俯仰方向的旋转的力为规定以上的情况下,不会通过校正而恢复为水平。例如,校正是通过对合体对象(或者构成合体对象的各虚拟对象)赋予向侧倾方向或俯仰方向的旋转力(或旋转速度)来进行的,校正的程度(所赋予的旋转力或旋转速度)被设定得比较小。对于飞机对象75,虽然由于风、其它对象等的影响而对该飞机对象75赋予向侧倾方向或俯仰方向的旋转力(旋转速度),但是在该旋转力为规定以上的情况下,通过校正产生的旋转力被抵消,飞机对象75不会通过校正而恢复为水平。
这样的对侧倾方向和俯仰方向的姿势的校正既可以仅针对飞机对象75(具备操纵杆对象的机翼对象)进行,也可以针对包括操纵杆对象70e的其它合体对象也进行同样的校正。例如,在四轮车对象76的情况下,也可以使四轮车对象76向侧倾方向或俯仰方向进行旋转,使得操纵杆对象70e接近水平。
(对游戏处理中使用的数据的说明)
接着,对上述的游戏处理中使用的数据进行说明。图27是表示在执行游戏处理的期间存储于主体装置2的存储器的数据的一例的图。
如图27所示,在主体装置2的存储器(DRAM 85、快闪存储器84或外部存储介质)中存储有游戏程序、操作数据、用户角色数据以及多个合体对象数据。
游戏程序是用于执行上述的游戏处理的程序。游戏程序被预先存储在安装于槽23的外部存储介质或快闪存储器84中,在执行游戏时被读入到DRAM 85中。此外,游戏程序也可以经由网络(例如因特网)从其它装置获取。
操作数据包括来自左控制器3的各按钮103、类比摇杆32、加速度传感器104、角速度传感器105、右控制器4的各按钮113、类比摇杆52、加速度传感器114以及角速度传感器115的数据。主体装置2从各控制器以规定的时间间隔(例如,1/200秒的间隔)接收操作数据,并将该操作数据存储到存储器中。另外,操作数据还包括来自主体装置2的数据(来自加速度传感器、角速度传感器、触摸面板等的数据)。
用户角色数据是与用户角色PC有关的数据,包含与用户角色PC在虚拟空间中的位置、姿势有关的信息。另外,用户角色数据也可以包含表示用户角色PC所拥有的道具、能力等的信息。
合体对象数据是与由用户制作的由多个虚拟对象70构成的1个合体对象有关的数据。在虚拟空间中配置有多个合体对象的情况下,针对每个合体对象存储有合体对象数据。
合体对象数据包含与构成合体对象的多个虚拟对象70有关的数据。具体而言,合体对象数据包含动力对象数据。动力对象数据是与动力对象(例如,发动机对象70a、车轮对象70c等)有关的数据,包含与动力对象的种类、在合体对象中的位置、姿势、动作状态以及重量有关的数据。另外,合体对象数据包含操纵杆对象数据。操纵杆对象数据包含与操纵杆对象70e在合体对象中的位置以及在虚拟空间中的姿势有关的信息。另外,合体对象数据包含与其它虚拟对象70有关的虚拟对象数据。另外,合体对象数据包含合体对象信息。
合体对象信息是在计算合体对象的行为时使用的信息,例如包含合体对象的重心位置。合体对象的重心位置是基于构成该合体对象的多个虚拟对象70的重量、在合体对象中的位置、姿势等计算的。
(主体装置2中的游戏处理的详情)
接着,对在主体装置2中进行的游戏处理的详情进行说明。图28是表示由主体装置2的处理器81执行的游戏处理的一例的流程图。
如图28所示,首先,处理器81执行初始处理(步骤S100)。具体而言,处理器81设定虚拟空间,并在虚拟空间中配置用户角色PC、虚拟摄像机以及多个虚拟对象70等。除此以外还将各种各样的对象(例如,表示虚拟空间的地面的对象、虚拟空间中固定的树、建筑物等对象)配置于虚拟空间。
接着,处理器81进行合体对象生成处理(步骤S101)。在合体对象生成处理中,基于用户的操作来生成由多个虚拟对象70构成的合体对象,并将其作为合体对象数据存储在存储器中。具体而言,根据用户的选择操作来选择配置于虚拟空间中的虚拟对象70,将所选择的虚拟对象70与其它虚拟对象70连接。通过将多个虚拟对象70连接来生成合体对象。
在进行合体对象生成处理之后,以规定的帧时间间隔(例如,1/60秒的间隔)反复进行步骤S102及其之后的处理。以下,说明步骤S102及其之后的处理。
在步骤S102中,处理器81获取操作数据。在步骤S102中,处理器81获取从各控制器发送并被存储到存储器中的操作数据。
接着,处理器81进行用户角色控制处理(步骤S103)。在步骤S103中,基于操作数据来使用户角色PC在虚拟空间内移动或者使用户角色PC进行规定的动作。例如,在用户角色PC位于合体对象的附近时,在使用控制器进行了规定的操作的情况下,用户角色PC乘在合体对象上。
接着,处理器81判定当前是否设定为了操作操纵杆对象70e的操纵杆操作模式(步骤S104)。在不为操纵杆操作模式的情况下(步骤S104中为“否”),处理器81判定是否要转变为操纵杆操作模式(步骤S105)。具体而言,当在用户角色PC乘在包括操纵杆对象70e的合体对象上的状态下使用控制器进行了规定的操作的情况下,处理器81在步骤S105中判定为“是”。
在步骤S105中判定为“是”的情况下,处理器81设定操纵杆操作模式(步骤S106)。处理器81在步骤S106中使玩家对象PC移动到操纵杆对象70e的位置。另一方面,在步骤S105中判定为“否”的情况下,处理器81接下来执行步骤S108的处理。
继步骤S106之后,处理器81进行合体对象控制处理(步骤S107)。合体对象控制处理是使用操纵杆对象70e来控制合体对象的移动的处理。关于合体对象控制处理的详情,在后面叙述。
在进行了步骤S107的处理的情况下,或者在步骤S105中判定为“否”的情况下,处理器81进行物理运算处理(步骤S108)。在步骤S108中,针对虚拟空间内的全部对象,基于其位置、大小、重量、速度、旋转速度、施加的力、摩擦等进行按照物理法则的计算,以控制各对象的动作。在虚拟空间内的虚拟对象70、合体对象移动的情况下,进行与其它对象的碰撞判定,根据碰撞判定的结果来计算各对象的行为。
例如,在四轮车对象76作为合体对象进行移动的情况下,根据基于步骤S107的处理的结果得到的四轮车对象76的行进方向上的速度和四轮车对象76的旋转速度来计算四轮车对象76的行为。在该情况下,考虑车轮对象70c与地面之间的摩擦。例如,在通过对操纵杆对象70e的转向来对四轮车对象76施加了横摆方向上的左方向的旋转的情况下,处理器81使与地面之间的摩擦减少,来计算四轮车对象76的行为。
另外,在飞机对象75作为合体对象在空中飞行的情况下,根据基于步骤S107的处理的结果得到的飞机对象75的行进方向上的速度和飞机对象75的旋转速度来计算飞机对象75的行为。
接着,处理器81进行输出处理(步骤S109)。具体而言,处理器81基于虚拟摄像机来生成游戏图像,使该游戏图像显示于显示器12或固置型监视器。另外,处理器81使扬声器输出与游戏处理的结果相应的声音。
接下来,处理器81判定是否结束游戏处理(步骤S110)。例如,在由用户指示了游戏结束的情况下,处理器81在步骤S110中判定为“是”,结束图28所示的游戏处理。在步骤S110中判定为“否”的情况下,处理器81再次执行步骤S102的处理。
(合体对象控制处理)
接下来,说明上述步骤S107的合体对象控制处理的详情。图29是表示步骤S107的合体对象控制处理的一例的流程图。
如图29所示,处理器81判定合体对象中是否包括动力对象(步骤S200)。在合体对象中包括动力对象的情况下(步骤S200中为“是”),处理器81将合体对象中包括的全部动力对象设为开启状态(步骤S201)。
在进行了步骤S201的处理的情况下,或者在步骤S200中判定为“否”的情况下,处理器81基于操作数据来判定是否进行了方向指示操作(步骤S202)。处理器81例如判定是否进行了使用类比摇杆32进行的方向指示操作。
在进行了方向指示操作的情况下(步骤S202中为“是”),处理器81使合体对象旋转(步骤S203)。具体而言,处理器81以使合体对象中包括的各虚拟对象70根据类比摇杆32的输入方向而绕合体对象的重心位置进行旋转的方式对各虚拟对象70赋予旋转速度。通过在步骤S108中基于该步骤S023中赋予的旋转速度进行物理运算,来使各虚拟对象70旋转,从而合体对象进行旋转。
例如,处理器81在步骤S203中使合体对象中包括的各虚拟对象70根据类比摇杆32的左右方向的输入来以合体对象的重心位置为基准向横摆方向(绕虚拟空间的上下方向的轴)进行旋转。由此,合体对象向横摆方向(左右方向)进行转弯。另外,处理器81使合体对象中包括的各虚拟对象70根据类比摇杆32的上下方向的输入来以合体对象的重心位置为基准向俯仰方向(绕虚拟空间的左右方向的轴)进行旋转。
在进行了步骤S203的处理的情况下,或者在步骤S202中判定为“否”的情况下,处理器81进行姿势校正处理(步骤S204)。这里,处理器81如上述那样使合体对象向侧倾方向或俯仰方向旋转,使得操纵杆对象70e的姿势接近水平。
接下来,处理器81判定是否结束操纵杆操作模式(步骤S205)。在使用控制器进行了结束操纵杆操作模式的指示的情况下,处理器81在步骤S205中判定为“是”,结束操纵杆操作模式(步骤S206)。具体而言,在步骤S206中,处理器81将在上述步骤S201中被设为了开启状态的全部动力对象设定为关闭状态。由此,合体对象的移动停止,并且用户角色PC离开操纵杆对象70e的位置。
在进行了步骤S206的处理的情况下,或者在步骤S205中判定为“否”的情况下,处理器81结束图29所示的处理。
此外,上述流程图中表示的处理只不过是单纯的例示,处理的顺序、内容等也可以被适当变更。
如上所述,在本实施方式中,用户将虚拟空间中配置的多个虚拟对象70组合来生成合体对象(步骤S101)。多个虚拟对象70包括虚拟控制器对象(操纵杆对象70e)以及对合体对象提供动力的虚拟动力对象(发动机对象70a、车轮对象70c、风扇对象70f等)。用户能够生成包括虚拟动力对象和虚拟控制器对象的能够在虚拟空间中移动的移动对象来作为合体对象。在移动对象中包括虚拟控制器对象的情况下,虚拟动力对象进行动作来使移动对象向规定的行进方向移动(步骤S201),基于用户的输入来使移动对象的移动方向变化(步骤S203)。
由此,用户能够将多个虚拟对象组合来生成合体对象,并且能够使用虚拟控制器对象来控制该合体对象的移动。因此,能够使将多个虚拟对象组合而得到的合体对象具有多样性。另外,能够使用虚拟控制器对象来对虚拟动力对象的动作也进行控制,因此能够提高用户的便利性。
另外,在本实施方式中,虚拟动力对象的动作状态包括对移动对象提供动力的开启状态和不对移动对象提供动力的关闭状态,能够基于用户的输入来将一个虚拟动力对象设定为开启状态或关闭状态。在虚拟控制器对象被设定为操作目标的情况下,移动对象中包括的全部虚拟动力对象被同时设为开启状态或关闭状态。通过将多个虚拟动力对象同时设为开启状态或关闭状态,相比于一个一个地设为开启状态或关闭状态的情况而言,用户的便利性提高。另外,例如,在将虚拟动力对象一个一个地设为开启状态的情况下,存在每当虚拟动力对象被设为开启状态时移动对象的移动方向就会发生变化的情况,但是通过将多个虚拟动力对象同时设为开启状态,能够使移动对象沿规定的行进方向移动。另外,例如,在将虚拟动力对象一个一个地设为关闭状态的情况下,存在以下情况:即使用户想使移动对象停止,也残留有开启状态的虚拟动力对象而导致无法使移动对象马上停止。然而,在本实施方式中,多个虚拟动力对象同时被设为关闭状态,因此能够在所期望的位置、时机使移动对象停止。
另外,在本实施方式中,虚拟控制器对象被配置在移动对象的由用户指定的位置。另外,在移动对象设置有通常部分和优先部分(优先连接部BP),优先在移动对象的优先部分配置虚拟控制器对象。用户能够将虚拟控制器对象配置在移动对象的所期望的位置,能够提高生成移动对象时的自由度。另外,由于优先在移动对象的优先部分配置虚拟控制器对象,因此将虚拟控制器对象配置于移动对象时的便利性提高。
另外,在本实施方式中,用户角色基于用户输入而乘在包括虚拟控制器对象的移动对象上。由此,用户角色能够控制移动对象。例如,用户角色基于用户的输入来对移动对象上的虚拟控制器对象进行操作,来使虚拟控制器对象的至少一部分(手柄部分)的朝向变化,从而使移动对象的移动方向变化。
另外,在本实施方式中,用户角色通过由用户对类比摇杆32进行的操作而进行移动,在用户角色存在于移动对象上的与虚拟控制器对象对应的位置(包含虚拟控制器对象的位置的规定范围内)的情况下,用户角色根据用户的输入(例如规定的按钮的按下)而向虚拟控制器对象的位置移动。在用户角色移动到虚拟控制器对象的位置的情况下,虚拟控制器对象被设定为操作目标,能够控制移动对象。
另外,在本实施方式中,使移动对象的移动方向与虚拟控制器对象在移动对象中的位置无关地变化为与用户的输入方向相应的方向。由此,无论虚拟控制器对象被配置在哪里,用户都能够通过相同的操作来使移动对象的移动方向变化。
另外,即使虚拟动力对象与虚拟控制器对象不处于特定的位置关系,也能够根据用户的输入来控制移动对象的移动。另外,无需在虚拟动力对象与虚拟控制器对象之间存在特定的对象(例如,用于传递动力的特定的对象)而能够根据用户的输入来控制移动对象的移动。即,能够与虚拟动力对象同虚拟控制器对象的位置关系无关地、并且不需要将它们之间连接的特定的对象而能够根据用户的输入来控制移动对象的移动。此外,反之,也可以是,控制移动对象的方式根据虚拟动力对象与虚拟控制器对象的位置关系、在它们之间是否存在特定的对象而不同。例如,也可以是,在虚拟动力对象与虚拟控制器对象处于特定的位置关系的情况下,根据用户的输入来控制移动对象的移动,在虚拟动力对象与虚拟控制器对象不处于特定的位置关系的情况下,限制移动对象的移动。另外,也可以是,在虚拟动力对象与虚拟控制器对象之间存在特定的对象的情况下,根据用户的输入来控制移动对象的移动,在虚拟动力对象与虚拟控制器对象之间不存在特定的对象的情况下,限制移动对象的移动。
另外,在本实施方式中,用户能够指定虚拟控制器对象相对于移动对象的朝向来将虚拟控制器对象配置于移动对象。由此,能够将虚拟控制器对象以所期望的朝向进行配置,能够提高生成移动对象时的自由度。
另外,在本实施方式中,使移动对象的移动方向与虚拟控制器对象在移动对象中的朝向无关地变化为与用户的输入方向相应的方向。由此,无论虚拟控制器对象以哪个朝向进行配置,用户都能够通过相同的操作来使移动对象的移动方向变化。
另外,在本实施方式中,通过对移动对象赋予绕移动对象的重心位置的旋转速度,来使移动对象的移动方向变化。具体而言,对构成移动对象的各虚拟对象赋予绕移动对象的重心位置的旋转速度。由此,即使用户使用各种各样的虚拟对象来生成移动对象,也能够使移动对象的移动方向变化。由于对移动对象赋予以重心位置为基准的旋转速度,因此例如不具有动力的合体对象不会加速地进行移动而能够使该不具有动力的合体对象为自然的行为。
另外,在本实施方式中,能够生成与虚拟空间的地面接触着进行移动的移动对象(四轮车对象),将使该四轮车对象的移动方向变化的情况下的四轮车对象与地面之间的摩擦设得比使四轮车对象沿规定的行进方向移动的情况下的四轮车对象与地面之间的摩擦小。由此,能够使四轮车对象易于进行转弯。
另外,在本实施方式中,对移动对象的侧倾方向或俯仰方向的姿势进行校正,使得移动对象中包括的虚拟控制器对象在虚拟空间中的姿势为规定的姿势(例如水平姿势)。由此,即使在移动对象的姿势变化的情况下,也能够使虚拟控制器对象的姿势保持为规定的姿势,能够提高操作性。
另外,在本实施方式中,能够使用共通的操纵杆对象来对合体对象(移动对象)进行操作。用户能够自由地将合体对象(移动对象)组合,因此有时不知道组合而成的移动对象被分类为哪个种类(例如汽车、飞机),但是能够无论对哪种移动对象都组合共通的操纵杆对象,因此在可用性方面优异。例如,在移动对象具备动力对象的情况下,无论是哪个种类的动力对象,都能够使用共通的操纵杆对象。像这样,无论是哪种移动对象,都能够使用共通的操纵杆对象来进行操作,因此能够使移动对象的操作方法共通从而提高可用性,并且能够进行直观的操作。例如,也可以是,相对于移动对象的行进方向的、与某个用户操作相应的移动对象的移动方向的变化的倾向是共通的,与构成移动对象的虚拟对象的种类、组合方式无关。此外,也可以是,在移动对象具备动力对象的情况下,能够与该动力对象的种类无关地通过针对操纵杆对象进行的共通的操作来将动力对象开启。另外,也可以是,通过仅使操纵杆对象从第一移动对象脱离并将该操纵杆对象粘接到第二移动对象,能够使用一个操纵杆对象来切换地操纵第一移动对象和第二移动对象。
此外,上述多个移动对象所共通的操纵杆对象也可以只有1种。另外,1种操纵杆对象也可以只有1个。另外,作为操纵杆对象的种类,只有1种,但是也可以有多种。
另外,在上述实施方式中,使用操纵杆对象来控制移动对象中包括的一个或多个动力对象的开启/关闭,但是也可以不使用操纵杆对象控制动力对象的开启/关闭。例如,也可以是,不依赖于使用操纵杆对象进行的操作而移动对象中包括的动力对象始终为开启状态。另外,也可以是,移动对象中包括的动力对象通常为关闭状态,通过与使用操纵杆对象进行的操作不同的操作来将多个动力对象单独地或集中地控制为开启状态。即使在像这样不是通过操纵杆对象控制动力对象的开启/关闭的情况下,也通过操纵杆对象来控制移动对象的移动方向、移动速度。
(变形例)
以上,对本实施方式进行了说明,但是上述实施方式为单纯的一例,例如也可以施加以下那样的变形。
例如,在上述实施方式中,在控制合体对象的移动时使用的用户的操作为单纯的一例,也可以使用控制器3、4的任意的按钮、类比摇杆来控制合体对象(移动对象)的移动。例如,也可以是,通过按下控制器3、4的规定的按钮来使移动对象开始沿规定的行进方向移动,通过按下另一个按钮来使移动对象的移动方向变化。另外,也可以是,通过对类比摇杆的操作来使移动对象开始沿规定的行进方向移动,通过对同一类比摇杆或不同的类比摇杆的操作来使移动对象的移动方向变化。另外,也可以基于控制器3、4的姿势、主体装置2的姿势来控制移动对象的移动。
另外,在上述实施方式中,在用户角色乘在合体对象上并且用户角色移动到了合体对象上的操纵杆对象的位置的情况下,根据规定的操作来将该合体对象设定为可控制(设定为操作目标)。将合体对象设定为操作目标的方法可以是任意的方法。例如,也可以是,不以用户角色乘在合体对象上为条件,在用户角色存在于与操纵杆对象对应的位置的情况下,根据规定的操作来将该合体对象设定为操作目标。或者,也可以是,在用户角色存在于合体对象的附近的情况下,根据规定的操作来将该合体对象设定为操作目标。另外,也可以是,如果满足与位置有关的条件,则无需规定的操作而将该合体对象设定为操作目标。或者,也可以与用户角色同合体对象的位置无关地通过适当的操作将合体对象设定为操作目标。
另外,在上述实施方式中,在基于移动对象中包括的动力对象的位置、姿势来决定移动对象的行进方向并且未进行对操纵杆对象70e的转向的情况下,使移动对象沿该行进方向移动。在进行对操纵杆对象70e的转向的情况下,通过使移动对象绕重心轴进行旋转,来使移动对象的移动方向变化。在其它实施方式中,也可以通过另外的方法来使移动对象的移动方向变化。例如,也可以是,在对操纵杆对象70e进行了左右方向的转向的情况下,通过使移动对象中包括的动力对象的朝向向左右方向变化,来使移动对象的移动方向向左右方向变化。另外,在其它实施方式中,也可以是,在对操纵杆对象70e进行了左右方向的转向的情况下,通过对移动对象施加左右方向的平移速度,来使移动对象的移动方向向左右方向变化。另外,在其它实施方式中,也可以是,在对操纵杆对象70e进行了左右方向的转向的情况下,通过对移动对象施加左右方向的加速度(力),来使移动对象的移动方向向左右方向变化。
另外,在上述实施方式中,设为动力对象的动作状态为开启状态和关闭状态中的某一方。在其它实施方式中,动力对象的输出值(power:动力)也可以变化。例如,也可以是,在操纵杆对象70e被设定为操作目标的情况下,通过提高移动对象中包括的动力对象的输出值,来使移动对象沿行进方向移动。另外,例如,也可以是,在对操纵杆对象70e进行了左右方向的转向的情况下,通过使移动对象中包括的动力对象的输出值变化,来使移动对象的移动方向向左右方向变化。另外,也可以是,使用操纵杆对象70e来使动力对象的输出值变化,由此使移动对象开始移动或停止,或者使移动对象的移动速度变化。
另外,在上述实施方式中,设为动力对象对合体对象提供作为动力的规定的速度。而且,基于对各对象提供的速度来计算各对象的行为。在其它实施方式中,也可以是,动力对象对合体对象提供力(加速度),并基于所提供的力(加速度)来计算各对象的行为。
另外,上述实施方式中的各虚拟对象70为单纯的一例,也可以使用其它虚拟对象。例如,作为虚拟控制器对象的一例,在上述实施方式中使用了操纵杆对象70e,但是在其它实施方式中,作为虚拟控制器对象,也可以使用模拟了手柄的对象。另外,虚拟控制器对象也可以是表示操纵席、操纵室这样的场所的对象。
另外,在上述实施方式中,在将操纵杆对象70e设定为操作目标的情况下,将用户角色PC配置到操纵杆对象70e的位置。在其它实施方式中,用户角色PC的位置也可以未必与操纵杆对象70e的位置一致,用户角色PC也可以被配置到根据操纵杆对象70e的位置决定的规定范围内。另外,将操纵杆对象70e设定为操作目标的方法不限于是按钮的按下,也可以是其它任意的方法。例如,用户也可以通过用规定的指示标识指示操纵杆对象70e来将操纵杆对象70e设定为操作目标。
另外,用户也可以生成包括操纵杆对象70e而不包括动力对象的移动对象。使用操纵杆对象来使这样的不包括动力对象的移动对象的移动方向变化。具体而言,在用户生成了这样的移动对象的情况下,对该移动对象提供规定的方向上的速度。例如,既可以通过由用户角色对移动对象进行规定的动作来对移动对象提供速度,也可以通过使移动对象落下或者在坡上滑行来对移动对象提供速度。另外,也可以通过其它对象碰撞移动对象,来对该移动对象提供速度。这样赋予的速度能够视作移动方向上的动力。也可以是,像这样在移动对象沿规定方向移动的前提下,基于用户的输入将移动对象中包括的操纵杆对象设定为操作目标,在将操纵杆对象设定为操作目标的情况下,基于用户的输入来使移动对象的移动方向变化。
另外,在包括操纵杆对象70e而不包括动力对象的移动对象在斜面等进行移动的状況下,也可以沿用户角色PC移动到操纵杆对象70e的位置的时间点的移动对象的行进方向产生动力。该动力的方向(行进方向)是以移动对象为基准设定的。在该情况下,当操纵杆对象70e被进行了转向时,移动对象根据转向方向而以重心位置为基准进行旋转,从而行进方向也旋转。由此,移动对象进行转弯。
另外,在上述实施方式中,通过将虚拟空间中配置的多个虚拟对象70组合来生成合体对象。在其它实施方式中,在生成合体对象的阶段,多个虚拟对象70中的至少一部分不被配置于虚拟空间而被收容于收容区域。例如,也可以是,动力对象被配置于虚拟空间,操纵杆对象被收容于收容区域。另外,还可以是,操纵杆对象被配置于虚拟空间,动力对象被收容于收容区域。也可以是,通过将这些配置于虚拟空间或者收容于收容区域的多个虚拟对象组合来生成包括动力对象和操纵杆对象的合体对象,并将所生成的该合体对象配置于虚拟空间。
另外,在其它实施方式中,操纵杆对象也可以有多个种类。例如,存在种类不同的第一操纵杆对象和第二操纵杆对象,用户既能够对移动对象组合第一操纵杆对象,也能够对移动对象组合第二操纵杆对象。在该情况下,也可以是,相比于包括第一操纵杆对象的移动对象而言,包括第二操纵杆对象的移动对象的移动速度、移动方向的变化速度更快。另外,也可以是,准备多个种类的操纵杆对象,针对动力的种类或合体对象(移动对象)的结构(种类)对应有能够控制该移动对象的移动方向的操纵杆对象的种类。
另外,在上述实施方式中,示出了提供动力的动力对象被组合到合体对象的例子,但是也可以将不提供动力的非动力对象(例如发光的灯对象)组合到合体对象。而且,也可以是,能够使用操纵杆对象来控制该非动力对象的开启/关闭。在合体对象包括多个非动力对象的情况下,既可以能够使用操纵杆对象来集中地控制多个非动力对象的开启/关闭,也可以能够独立地控制多个非动力对象的开启/关闭。另外,在合体对象包括多个非动力对象和多个动力对象的情况下,既可以能够使用操纵杆对象来集中地控制多个非动力对象和动力对象的开启/关闭,也可以能够独立地控制多个非动力对象和动力对象的开启/关闭。即,对于合体对象中包括的能够切换开启/关闭的对象,也可以与是否提供动力无关地能够使用操纵杆对象来集中或独立地控制开启/关闭。
此外,在包括动力对象和非动力对象的合体对象中,也可以是,使用操纵杆对象来仅控制动力对象。在合体对象包括多个动力对象和多个非动力对象的情况下,也可以是,能够使用操纵杆对象来将该多个动力对象中的全部动力对象同时控制为开启状态或关闭状态。反之,也可以能够仅控制包括动力对象和非动力对象的合体对象中的非动力对象。另外,也可以准备能够仅控制动力对象的操纵杆对象和能够仅控制非动力对象的操纵杆对象。
另外,进行上述游戏的硬件的结构是单纯的一个例子,也可以在其它任意的硬件中进行上述游戏处理。例如,也可以在个人计算机、平板终端、智能手机、互联网上的服务器等任意的信息处理系统中执行上述游戏处理。另外,上述游戏处理也可以由多个装置分散执行。
另外,上述实施方式及其变形例所涉及的结构能够在不相互矛盾的情况下任意地进行组合。另外,上述只不过是本发明的例示,除上述以外,也可以施加各种改良、变形。
附图标记说明
1:游戏系统;2:主体装置;3:左控制器;4:右控制器;32、52:类比摇杆;81:处理器;70:虚拟对象;75、77:飞机对象;76:四轮车对象。
Claims (17)
1.一种信息处理系统,具备处理器,所述处理器进行基于用户的输入的游戏处理,其中,
所述处理器作为以下单元发挥功能:
合体对象生成单元,其通过基于用户的输入将多个虚拟对象组合来生成合体对象;以及
合体对象控制单元,其控制虚拟空间中配置的所述合体对象,其中,所述多个虚拟对象包括:虚拟动力对象,其在作为所述合体对象的一部分被进行了组装的情况下,对该合体对象提供动力;以及虚拟控制器对象,其能够作为所述合体对象的一部分被进行组装,
在所述合体对象中包括所述虚拟动力对象和所述虚拟控制器对象的情况下,所述合体对象控制单元使所述虚拟动力对象进行动作来使所述合体对象沿规定的行进方向移动,并基于用户的输入来使所述合体对象的移动方向变化。
2.根据权利要求1所述的信息处理系统,其中,
所述虚拟动力对象的动作状态包括提供所述动力的开启状态和不提供所述动力的关闭状态,
所述处理器作为动作状态设定单元发挥功能,该动作状态设定单元基于用户的输入来将一个所述虚拟动力对象的动作状态设为所述开启状态或所述关闭状态,
所述合体对象生成单元生成包括所述虚拟控制器对象和多个所述虚拟动力对象的所述合体对象,
所述合体对象控制单元将所述合体对象中包括的全部所述虚拟动力对象同时设为所述开启状态或关闭状态。
3.根据权利要求1或2所述的信息处理系统,其中,
所述合体对象生成单元将所述虚拟控制器对象配置于所述合体对象中的由用户指定的位置。
4.根据权利要求3所述的信息处理系统,其中,
在构成所述合体对象的所述虚拟对象设置有相比于其它部分而言优先的优先部分,
所述合体对象生成单元优先在构成所述合体对象的所述虚拟对象的所述优先部分配置所述虚拟控制器对象。
5.根据权利要求1~4中的任一项所述的信息处理系统,其中,
所述处理器作为用户角色移动单元发挥功能,该用户角色移动单元使用户角色在所述虚拟空间内移动,
所述用户角色移动单元基于用户的输入来使所述用户角色向与所述虚拟控制器对象对应的位置移动,
在所述用户角色存在于与所述虚拟控制器对象对应的位置的情况下,所述合体对象控制单元根据用户的输入来控制所述合体对象。
6.根据权利要求5所述的信息处理系统,其中,
所述合体对象控制单元通过基于所述用户的输入使所述用户角色操作所述虚拟控制器对象,来使所述虚拟控制器对象的至少一部分的朝向变化,从而使所述合体对象的移动方向变化。
7.根据权利要求3~6中的任一项所述的信息处理系统,其中,
所述合体对象控制单元使所述合体对象的移动方向与所述虚拟控制器对象在所述合体对象中的位置无关地变化为与用户的输入方向相应的方向。
8.根据权利要求1~7中的任一项所述的信息处理系统,其中,
所述合体对象生成单元将所述虚拟控制器对象以由用户指定的朝向配置于所述合体对象。
9.根据权利要求8所述的信息处理系统,其中,
所述合体对象控制单元使所述合体对象的移动方向与所述虚拟控制器对象在所述合体对象中的朝向无关地变化为与用户的输入方向相应的方向。
10.根据权利要求1~9中的任一项所述的信息处理系统,其中,
所述合体对象控制单元通过对所述合体对象赋予绕所述合体对象的重心位置的旋转速度,来使所述合体对象的移动方向变化。
11.根据权利要求10所述的信息处理系统,其中,
所述合体对象控制单元通过对构成所述合体对象的各虚拟对象赋予绕所述合体对象的重心位置的旋转速度,来使所述合体对象的移动方向变化。
12.根据权利要求1~11中的任一项所述的信息处理系统,其中,
所述合体对象是与所述虚拟空间的地面接触着进行移动的对象,
所述合体对象控制单元将使所述合体对象的移动方向变化的情况下的所述合体对象与所述地面之间的摩擦设得比使所述合体对象沿所述规定的行进方向移动的情况下的所述合体对象与所述地面之间的摩擦小。
13.根据权利要求1~12中的任一项所述的信息处理系统,其中,
所述处理器还作为姿势校正单元发挥功能,该姿势校正单元对所述合体对象的侧倾方向或俯仰方向的姿势进行校正,使得所述合体对象中包括的所述虚拟控制器对象在所述虚拟空间中的姿势为规定的姿势。
14.根据权利要求1~13中的任一项所述的信息处理系统,其中,
所述合体对象生成单元能够生成包括多个所述虚拟对象的第一合体对象以及包括多个所述虚拟对象的第二合体对象,
所述虚拟控制器对象既能够被组装于所述第一合体对象,也能够被组装于所述第二合体对象。
15.一种信息处理程序,是由信息处理装置的处理器执行的信息处理程序,所述信息处理程序使所述处理器作为以下单元发挥功能:
合体对象生成单元,其通过基于用户的输入将多个虚拟对象组合来生成合体对象;以及
合体对象控制单元,其控制虚拟空间中配置的所述合体对象,其中,所述多个虚拟对象包括:虚拟动力对象,其在作为所述合体对象的一部分被进行了组装的情况下,对该合体对象提供动力;以及虚拟控制器对象,其能够作为所述合体对象的一部分被进行组装,
在所述合体对象中包括所述虚拟动力对象和所述虚拟控制器对象的情况下,所述合体对象控制单元使所述虚拟动力对象进行动作来使所述合体对象沿规定的行进方向移动,并基于用户的输入来使所述合体对象的移动方向变化。
16.一种信息处理方法,是在信息处理系统中执行的信息处理方法,包括以下步骤:
合体对象生成步骤,通过基于用户的输入将多个虚拟对象组合来生成合体对象;以及
合体对象控制步骤,控制虚拟空间中配置的所述合体对象,
其中,所述多个虚拟对象包括:虚拟动力对象,其在作为所述合体对象的一部分被进行了组装的情况下,对该合体对象提供动力;以及虚拟控制器对象,其能够作为所述合体对象的一部分被进行组装,
在所述合体对象控制步骤中,在所述合体对象中包括所述虚拟动力对象和所述虚拟控制器对象的情况下,使所述虚拟动力对象进行动作来使所述合体对象沿规定的行进方向移动,并基于用户的输入来使所述合体对象的移动方向变化。
17.一种信息处理装置,具备:
合体对象生成单元,其通过基于用户的输入将多个虚拟对象组合来生成合体对象;以及
合体对象控制单元,其控制虚拟空间中配置的所述合体对象,
其中,所述多个虚拟对象包括:虚拟动力对象,其在作为所述合体对象的一部分被进行了组装的情况下,对该合体对象提供动力;以及虚拟控制器对象,其能够作为所述合体对象的一部分被进行组装,
在所述合体对象中包括所述虚拟动力对象和所述虚拟控制器对象的情况下,所述合体对象控制单元使所述虚拟动力对象进行动作来使所述合体对象沿规定的行进方向移动,并基于用户的输入来使所述合体对象的移动方向变化。
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