CN117315097A - 一种用于三维动画制作流程的制作工具及方法 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种用于三维动画制作流程的制作工具及方法,所述制作工具包括:模型绑定工具、动画检查工具、动捕数据分析工具、批量预览工具、资产参考工具、动画数据导出导入工具、灯光文件构筑工具;所述模型绑定工具,用于依赖每次模型文件发布时记录的信息。本发明通过制作方法中增加动画检查工具以及动画检查工具的工作流程,能够让制作人员和团队可以更好地协作、追踪问题并及时解决,从而提高镜头制作的效率和质量,降低成本损耗;设计相应的规范和插件工具来制约制作人员的操作,能够确保制作过程的高效性和准确性,同时,可以通过选用不同的制作工具方式,在开发过程中,不断优化和改进工具的功能和性能,提高工作效率和质量。
Description
技术领域
本发明涉及三维动画制作技术领域,尤其涉及一种用于三维动画制作流程的制作工具及方法。
背景技术
目前一部国漫番剧一般为一季12集~16集(年更会到52集),每集时长一般在18~20分钟,一季总时长就有300分钟,按照平均20分钟350个镜头制作量来估算,一季总镜头数约在5000左右。一部动画电影的时长一般也就90分钟,镜头总数约在1600左右。番剧的镜头数量远远超过了电影,但两者的制作时间却天差地别,完善的一部电影前期工作可能会长达数年,正式制作再需要一年。而一季番剧可能从前期启动到最终完成一共才1年多所有时间。这样给镜头制作环节造成了很大的压力,前期工作的拖延,不完善,到后续的镜头动画,解算,灯光,渲染,特效,合成环节中只要有一个地方犯错,就会对最终成片造成难以预计的影响,不得不推翻重来,导致重复劳动,成本浪费,更严重项目亏损。
对比电影起价数千万到上亿的制作预算,番剧一般只有其一半还不到。为此对镜头环节的各个流程设立技术规范及相应的检查机制,并配以工具来高效的完成相关工作,才能在既保证质量也同时保证效率的情况下完成工作。只有研发出工业化标准的生产制作方法和工具,才能保证项目执行的风险降到最低。
由上所述,为此我们设计出了一种用于三维动画制作流程的制作工具及方法来解决以上问题。
发明内容
本发明的目的是为了解决现有技术中存在的缺点,而提出的一种用于三维动画制作流程的制作工具及方法。
为了实现上述目的,本发明采用了如下技术方案:
一种用于三维动画制作流程的制作工具,所述制作工具包括:模型绑定工具、动画检查工具、动捕数据分析工具、批量预览工具、资产参考工具、动画数据导出导入工具、灯光文件构筑工具;
所述模型绑定工具,用于依赖每次模型文件发布时记录的信息,比对绑定文件中模型的信息;
所述动画检查工具,包括逐帧检查插件、可视化反馈插件、自动化检查插件、数据库管理插件和问题解决插件;
所述动捕数据分析工具,用于快速通过动捕时记录的场记表格与动捕FBX数据,快速制作配置文件;
所述批量预览工具,批量导出动画数据并预览动画,并在模型工具内批量加载动画数据;
所述资产参考工具,添加和编辑当前场景内的参考文件,并对参考文件的多个进行调整、替换、移除;
所述动画数据导出导入工具,对动画数据导出导入,且同时在打开复数个Maya软件的情况下直接跨Maya复制粘贴动画数据;
所述灯光文件构筑工具;在灯光文件的模板基础上,不启动模型绑定工具,直接调整特定参数、渲染层中包含的资产、渲染输出的AOV的设置。
一种用于三维动画制作流程的制作方法,主要包括以下步骤:
S1、领取模型绑定工具:开发绑定领取模型工具后,依赖每次模型文件发布时记录的信息,比对绑定文件中模型的信息,模型工具自动加载变化的模型与材质,避免绑定中的模型与最终模型不一致的情况,其中,模型绑定工具包括Maya、3ds Max、Blender、Houdini中的一种;
S2、通过动画检查工具对动画制作进行检查:逐帧检查插件可以用来检查动画的每一帧,发现和解决动画中的问题和漏洞;
可视化反馈插件用来实时显示和反馈动画效果,快速发现和解决问题;
自动化检查工具用来自动检查和识别动画中的问题和错误,提高制作效率和质量;
数据库管理工具用来管理和监督动画制作的流程和进度,跟踪和记录制作人员的操作和进度;
问题解决工具用来解决动画中的问题和漏洞;
S3、使用动捕数据分析工具、批量预览工具和动画数据导出导入工具:通过动捕时记录的场记表格与动捕FBX数据,制作配置文件;随后通过该配置文件,批量导出动画数据并预览动画;最后在Maya内批量加载动画数据;
S4、资产参考工具:开发Maya资产参考工具,方便制作人员快速添加和编辑当前场景内的参考文件,同时实现对参考文件的多个调整、替换、移除都能一次完成;
S5、动画数据导出导入工具:动画导出导入工具解决原本Maya自带工具依赖物体层级、无动画层支持的问题,并提供稳定的导出导入功能,且同时在打开复数个Maya软件的情况下直接跨Maya复制粘贴动画数据;
S6、灯光文件构筑工具进行制作:在灯光文件的模板基础上,不启动Maya,直接调整特定参数、渲染层中包含的资产、渲染输出的AOV的设置;随后将设置文件保存,通过批量工具直接生成可用于最终输出的灯光渲染文件,进行灯光文件的制作。
优选的,所述动画数据导出导入工具包括Alembic、FBX、Collada、OBJ中的一种。
优选的,所述灯光文件构筑工具包括Command-Line Render、Render FarmManager、Python脚本中的一种,在灯光文件的模板基础上,不启动Maya,直接调整特定参数、渲染层中包含的资产、渲染输出的AOV的设置。
优选的,所述步骤S2中:
所述逐帧检查工具包括Maya自带的Playblast和Viewport中的一种;
所述可视化反馈工具包括Shotgun、Ftrack、RV中的一种;
所述自动化检查工具包括ShotGrid、Animation QA中的一种;
所述常用的数据库管理工具包括Tactic、Shotgun软件中的一种;
所述问题解决工具包括Maya中的Animation Layer、Offset工具中的一种;
优选的,所述动画检查工具对动画制作进行检查的具体步骤:
s1、使用逐帧检查工具对动画进行帧级别的检查,识别可能存在的问题;
s2、将步骤s1中逐帧检查工具发现的问题通过可视化反馈工具进行展示;制作人员和相关团队成员可以直观地查看问题,并提供反馈和解决方案;
s3、使用自动化检查工具对动画进行自动化的问题检测和纠正;运行自动化检查工具来识别一些常见的问题,例如动画交叉、控制器缺失中的一种或多种,并自动修复或提示修复方案;
s4、使用数据库管理工具来记录问题和解决方案的信息;在数据库中创建问题和解决方案的条目,并为其分配责任人和截止日期;
s5、使用问题解决工具,包括任务管理系统或项目协作工具中的一种,来跟踪和解决问题。
与现有技术相比,本发明的有益效果是:
1、通过制作方法中增加动画检查工具以及动画检查工具的工作流程,能够合理使用逐帧检查工具、可视化反馈工具、自动化检查工具、数据库管理工具以及问题解决工具,让制作人员和团队可以更好地协作、追踪问题并及时解决,从而提高镜头制作的效率和质量,降低成本损耗。
2、本方案中,通过设计相应的制作方法和插件工具来制约制规范作人员的操作,能够确保制作过程的高效性和准确性,同时,本方案中针对不同流程使用的制作工具,让流程与流程间有效衔接,且在本方案中,可以通过选用不同的制作工具方式,在开发过程中,不断优化和改进工具的功能和性能,提高工作效率和质量。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。
实施例一
本实施例中,针对三维动画制作流程复杂,任务繁多,容易出错等一系列问题,需要开发一系列针对不同流程使用的制作工具,并同时要考虑流程与流程间如何有效衔接,了解日常镜头制作部门中的各种问题,结合所制作的相关三维动画项目,为流程中使用到的三维动画制作软件开发相关的各类插件工具,并研究各流程制作人员具体工作习惯,找到错误发生的根本,配合规范及插件工具来制约制作人员的操作,从而避免错误的重复发生,以提升整体制作效率。
一种用于三维动画制作流程的制作工具,所述制作工具包括:模型绑定工具、动画检查工具、动捕数据分析工具、批量预览工具、资产参考工具、动画数据导出导入工具、灯光文件构筑工具;
所述模型绑定工具,用于依赖每次模型文件发布时记录的信息,比对绑定文件中模型的信息;
其中,在三维动画制作中,模型绑定是一个非常重要的步骤,用于将三维模型与骨骼系统或者其他控制器相连接,以便进行动画制作和渲染;模型绑定工具包括Maya、3dsMax、Blender、Houdini中的一种。
Maya:Maya是一款功能强大的三维动画制作软件,提供了多种模型绑定工具,包括Skin Cluster、Blend Shape、Joint、IK Handle等。这些工具可以帮助用户进行骨骼绑定、形状绑定、物理模拟等操作,方便快捷。
3ds Max:3ds Max是另一款流行的三维动画制作软件,提供了多种模型绑定工具,包括Skin Modifier、Bones、IK Solver、Morpher等。这些工具可以帮助用户进行骨骼绑定、形状绑定、蒙皮等操作,使用起来比较直观。
Blender:Blender是一款开源的三维动画制作软件,提供了多种模型绑定工具,包括Armature、Shape Keys、Cloth Modifier等。这些工具可以帮助用户进行骨骼绑定、形状绑定、布料模拟等操作,具有较高的自由度和灵活性。
Houdini:Houdini是一款专业的三维动画制作软件,提供了多种模型绑定工具,包括Bone、Muscle、Wire Solver、RBD Constraints等。这些工具可以帮助用户进行骨骼绑定、肌肉绑定、绳索模拟、碰撞检测等操作,非常适合进行高级的物理模拟和特效制作。
本实施例中,采用Maya软件作为模型绑定工具进行制作。
所述动画检查工具,包括逐帧检查插件、可视化反馈插件、自动化检查插件、数据库管理插件和问题解决插件;
所述动捕数据分析工具,用于快速通过动捕时记录的场记表格与动捕FBX数据,快速制作配置文件;
其中,可以使用MotionBuilder这款三维动画制作软件来进行动捕数据的分析。MotionBuilder可以与各种动捕设备和软件进行兼容,并且提供了强大的数据处理和编辑功能,可以方便地对动捕数据进行分析和调整。
本实施例中,MotionBuilder可以导入动捕时记录的场记表格和动捕FBX数据,并进行数据匹配和校正,以确保数据的准确性。在数据导入后,用户可以使用MotionBuilder的各种工具进行数据的可视化、过滤、剪辑、修正等操作,以便快速地找到并解决数据中的问题。
此外,MotionBuilder还提供了多种数据分析工具,包括动作轨迹编辑器、动作校正工具、数据对比工具等,可以帮助用户更好地理解和处理动捕数据。使用MotionBuilder进行动捕数据分析,可以大大提高数据处理和制作效率,让用户更好地应对复杂的动捕制作任务。
所述批量预览工具,批量导出动画数据并预览动画,并在模型工具内批量加载动画数据;
所述资产参考工具,添加和编辑当前场景内的参考文件,并对参考文件的多个进行调整、替换、移除;
其中,资产参考工具是一种帮助制作人员快速添加、编辑、调整、替换和移除当前场景内参考文件的工具。以下是本实施例中的资产参考工具:
Autodesk Reference Manager:这是Autodesk公司开发的资产参考工具,可用于管理和调整Maya场景中的参考文件。它可以帮助制作人员快速添加、删除和替换参考文件,并可以调整参考文件的位置、旋转和缩放等属性。此外,还可以将参考文件打包成一个单独的文件,并与其他用户共享。
Reference Edit:这是Maya自带的资产参考工具,可用于编辑场景中的参考文件。它可以帮助制作人员快速编辑参考文件的属性,如位置、旋转和缩放等,并可以调整参考文件的可见性和显示模式。此外,还可以快速替换参考文件,并可以将参考文件的变化保存到一个新文件中。
Reference Mania:这是一款Maya插件,可用于管理和编辑场景中的参考文件。它可以帮助制作人员快速添加、删除和替换参考文件,并可以调整参考文件的位置、旋转和缩放等属性。此外,还可以将参考文件打包成一个单独的文件,并可以在不同的Maya场景中进行共享。
Project Overlord:这是一款用于管理3ds Max场景中的资产参考的插件。它可以帮助制作人员快速添加、删除和替换参考文件,并可以调整参考文件的位置、旋转和缩放等属性。此外,还可以自动将场景中的所有参考文件打包成一个单独的文件,并可以在不同的3ds Max场景中进行共享。
上述的资产参考工具,它们都具有不同的特点和功能,可以帮助制作人员提高工作效率和生产质量。制作人员可以根据自己的需要选择和使用适合自己的资产参考工具。
所述动画数据导出导入工具,对动画数据导出导入,且同时在打开复数个Maya软件的情况下直接跨Maya复制粘贴动画数据,所述动画数据导出导入工具包括Alembic、FBX、Collada、OBJ中的一种;
在三维动画制作过程中,动画数据的导入和导出是非常常见的操作,本实施例中,动画数据导出导入工具包括:
Alembic:Alembic是一种开放的动画数据格式,支持导入导出包括模型、骨骼、动画、几何体等在内的各种三维数据。Alembic文件可以跨软件平台使用,支持各种三维动画制作软件,如Maya、Houdini、3ds Max等;
FBX:FBX是一种由Autodesk开发的通用三维文件格式,支持导入导出包括模型、骨骼、动画、贴图等在内的各种三维数据。FBX文件可以跨软件平台使用,支持各种三维动画制作软件,如Maya、3ds Max、Blender等;
Collada:Collada是一种开放的三维文件格式,支持导入导出包括模型、骨骼、动画、材质等在内的各种三维数据。Collada文件可以跨软件平台使用,支持各种三维动画制作软件,如Maya、3ds Max、Blender等。
OBJ:OBJ是一种简单的三维文件格式,支持导入导出包括模型、材质、纹理等在内的基本三维数据。虽然OBJ文件不能保存动画数据,但是在模型和纹理导入导出方面具有一定的优势,支持各种三维动画制作软件,如Maya、3ds Max、Blender等。
使用者可以根据自己的需求进行选择和使用同时,使用这些工具时需要注意数据的兼容性和转换效果,能够确保数据的正确性和完整性。
所述灯光文件构筑工具;所述灯光文件构筑工具包括Command-Line Render、Render Farm Manager、Python脚本中的一种,在灯光文件的模板基础上,不启动Maya,直接调整特定参数、渲染层中包含的资产、渲染输出的AOV的设置。
一种用于三维动画制作流程的制作方法,主要包括以下步骤:
S1、领取模型绑定工具:开发绑定领取模型工具后,依赖每次模型文件发布时记录的信息,比对绑定文件中模型的信息,模型工具自动加载变化的模型与材质,避免绑定中的模型与最终模型不一致的情况;
S2、通过动画检查工具对动画制作进行检查:逐帧检查插件可以用来检查动画的每一帧,发现和解决动画中的问题和漏洞;
可视化反馈插件用来实时显示和反馈动画效果,快速发现和解决问题;
自动化检查工具用来自动检查和识别动画中的问题和错误,提高制作效率和质量;
数据库管理工具用来管理和监督动画制作的流程和进度,跟踪和记录制作人员的操作和进度;
问题解决工具用来解决动画中的问题和漏洞;
所述步骤S2中:所述逐帧检查工具包括Maya自带的Playblast和Viewport中的一种;所述可视化反馈工具包括Shotgun、Ftrack、RV中的一种;所述自动化检查工具包括ShotGrid、Animation QA中的一种;所述常用的数据库管理工具包括Tactic、Shotgun软件中的一种;所述问题解决工具包括Maya中的Animation Layer、Offset工具中的一种;
其中,所述动画检查工具对动画制作进行检查的具体步骤:
s1、使用逐帧检查工具对动画进行帧级别的检查,识别可能存在的问题;
s2、将步骤s1中逐帧检查工具发现的问题通过可视化反馈工具进行展示;制作人员和相关团队成员可以直观地查看问题,并提供反馈和解决方案;
s3、使用自动化检查工具对动画进行自动化的问题检测和纠正;运行自动化检查工具来识别一些常见的问题,例如动画交叉、控制器缺失中的一种或多种,并自动修复或提示修复方案;
s4、使用数据库管理工具来记录问题和解决方案的信息;在数据库中创建问题和解决方案的条目,并为其分配责任人和截止日期;
s5、使用问题解决工具,包括任务管理系统或项目协作工具中的一种,来跟踪和解决问题。
更加具体的是,
逐帧检查工具:逐帧检查工具可以用来检查动画的每一帧,发现和解决动画中的问题和漏洞。常用的逐帧检查工具包括Maya自带的Playblast和Viewport等工具。
可视化反馈工具:可视化反馈工具可以用来实时显示和反馈动画效果,快速发现和解决问题。常用的可视化反馈工具包括Shotgun、Ftrack、RV等软件。
自动化检查工具:自动化检查工具可以用来自动检查和识别动画中的问题和错误,提高制作效率和质量。常用的自动化检查工具包括ShotGrid、Animation QA等软件。
数据库管理工具:数据库管理工具可以用来管理和监督动画制作的流程和进度,跟踪和记录制作人员的操作和进度。常用的数据库管理工具包括Tactic、Shotgun等软件。
问题解决工具:问题解决工具可以用来解决动画中的问题和漏洞,包括Maya中的Animation Layer、Offset等工具,以及第三方插件和脚本等。
综上所述,逐帧检查工具、可视化反馈工具、自动化检查工具、数据库管理工具和问题解决工具等工具和解决方案可以帮助制作人员发现和解决动画中的问题和漏洞,提高制作效率和质量。
S3、使用动捕数据分析工具、批量预览工具和动画数据导出导入工具:通过动捕时记录的场记表格与动捕FBX数据,制作配置文件;随后通过该配置文件,批量导出动画数据并预览动画;最后在Maya内批量加载动画数据;
S4、资产参考工具:开发Maya资产参考工具,方便制作人员快速添加和编辑当前场景内的参考文件,同时实现对参考文件的多个调整、替换、移除都能一次完成;
S5、动画数据导出导入工具:动画导出导入工具解决原本Maya自带工具依赖物体层级、无动画层支持的问题,并提供稳定的导出导入功能,且同时在打开复数个Maya软件的情况下直接跨Maya复制粘贴动画数据;
S6、灯光文件构筑工具进行制作:在灯光文件的模板基础上,不启动Maya,直接调整特定参数、渲染层中包含的资产、渲染输出的AOV的设置;随后将设置文件保存,通过批量工具直接生成可用于最终输出的灯光渲染文件,进行灯光文件的制作;
其中,在灯光文件中进行特定参数调整、渲染层设置和渲染输出设置的灯光文件构筑工具有以下几种:
Command-Line Render:使用Maya的命令行渲染工具,可以在不启动Maya的情况下,通过命令行界面设置渲染参数、渲染层和输出设置。可以使用命令行选项和渲染模板文件进行渲染。
Render Farm Manager:使用第三方的渲染农场管理工具,如Deadline、Qube等,可以通过界面或命令行界面远程管理和设置渲染参数、渲染层和输出设置。这些工具通常支持批量渲染和分布式渲染,可方便地管理大量渲染任务。
Python脚本:使用Python编写脚本,通过Maya的Python API或第三方库(如PyMEL)操作灯光文件,设置特定参数、渲染层和输出设置。这样可以在不启动Maya的情况下,通过命令行或脚本运行进行设置。
自定义工具或插件:根据具体需求,可以开发自定义的工具或插件,提供一个用户界面,使用户可以在不启动Maya的情况下,直接调整特定参数、设置渲染层和输出设置。这样的工具可以根据项目需求进行定制,以方便制作人员的使用。
这些工具和方法可以使制作人员能够在不启动Maya的情况下,进行特定参数的调整、渲染层设置和渲染输出设置,提高工作效率和灵活性。具体选择哪种工具取决于项目需求。
在本发明的描述中,需要理解的是,术语“中心”、“纵向”、“横向”、“长度”、“宽度”、“厚度”、“上”、“下”、“前”、“后”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“顶”、“底”、“内”、“外”、“顺时针”、“逆时针”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本发明和简化描述,而不是指示或暗示所指的设备或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本发明的限制。
此外,术语“第一”、“第二”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性或者隐含指明所指示的技术特征的数量。由此,限定有“第一”、“第二”的特征可以明示或者隐含地包括一个或者更多个该特征。在本发明的描述中,“多个”的含义是两个或两个以上,除非另有明确具体的限定。
以上显示和描述了本发明的基本原理、主要特征和优点。本领域的技术人员应该了解,本发明不受上述实施例的限制,在不脱离本发明精神和范围的前提下,本发明还会有各种变化和改进,这些变化和改进都落入本发明要求保护的范围内。本发明要求保护范围由所附的权利要求书及其等效物界定。
Claims (6)
1.一种用于三维动画制作流程的制作工具,其特征在于,所述制作工具包括:模型绑定工具、动画检查工具、动捕数据分析工具、批量预览工具、资产参考工具、动画数据导出导入工具、灯光文件构筑工具;
所述模型绑定工具,用于依赖每次模型文件发布时记录的信息,比对绑定文件中模型的信息;
所述动画检查工具,包括逐帧检查插件、可视化反馈插件、自动化检查插件、数据库管理插件和问题解决插件;
所述动捕数据分析工具,用于快速通过动捕时记录的场记表格与动捕FBX数据,快速制作配置文件;
所述批量预览工具,批量导出动画数据并预览动画,并在模型工具内批量加载动画数据;
所述资产参考工具,添加和编辑当前场景内的参考文件,并对参考文件的多个进行调整、替换、移除;
所述动画数据导出导入工具,对动画数据导出导入,且同时在打开复数个Maya软件的情况下直接跨Maya复制粘贴动画数据;
所述灯光文件构筑工具;在灯光文件的模板基础上,不启动模型绑定工具,直接调整特定参数、渲染层中包含的资产、渲染输出的AOV的设置。
2.一种基于权利要求1所述的用于三维动画制作流程的制作方法,其特征在于,主要包括以下步骤:
S1、领取模型绑定工具:开发绑定领取模型工具后,依赖每次模型文件发布时记录的信息,比对绑定文件中模型的信息,模型工具自动加载变化的模型与材质,避免绑定中的模型与最终模型不一致的情况,其中,模型绑定工具包括Maya、3ds Max、Blender、Houdini中的一种;
S2、通过动画检查工具对动画制作进行检查:逐帧检查插件可以用来检查动画的每一帧,发现和解决动画中的问题和漏洞;
可视化反馈插件用来实时显示和反馈动画效果,快速发现和解决问题;
自动化检查工具用来自动检查和识别动画中的问题和错误,提高制作效率和质量;
数据库管理工具用来管理和监督动画制作的流程和进度,跟踪和记录制作人员的操作和进度;
问题解决工具用来解决动画中的问题和漏洞;
S3、使用动捕数据分析工具、批量预览工具和动画数据导出导入工具:通过动捕时记录的场记表格与动捕FBX数据,制作配置文件;随后通过该配置文件,批量导出动画数据并预览动画;最后在Maya内批量加载动画数据;
S4、资产参考工具:开发Maya资产参考工具,方便制作人员快速添加和编辑当前场景内的参考文件,同时实现对参考文件的多个调整、替换、移除都能一次完成;
S5、动画数据导出导入工具:动画导出导入工具解决原本Maya自带工具依赖物体层级、无动画层支持的问题,并提供稳定的导出导入功能,且同时在打开复数个Maya软件的情况下直接跨Maya复制粘贴动画数据;
S6、灯光文件构筑工具进行制作:在灯光文件的模板基础上,不启动Maya,直接调整特定参数、渲染层中包含的资产、渲染输出的AOV的设置;随后将设置文件保存,通过批量工具直接生成可用于最终输出的灯光渲染文件,进行灯光文件的制作。
3.根据权利要求1所述的一种用于三维动画制作流程的制作工具,其特征在于,所述动画数据导出导入工具包括Alembic、FBX、Collada、OBJ中的一种。
4.根据权利要求1所述的一种用于三维动画制作流程的制作工具,其特征在于,所述灯光文件构筑工具包括Command-Line Render、Render Farm Manager、Python脚本中的一种,在灯光文件的模板基础上,不启动Maya,直接调整特定参数、渲染层中包含的资产、渲染输出的AOV的设置。
5.根据权利要求2所述的一种用于三维动画制作流程的制作方法,其特征在于,所述步骤S2中:
所述逐帧检查工具包括Maya自带的Playblast和Viewport中的一种;
所述可视化反馈工具包括Shotgun、Ftrack、RV中的一种;
所述自动化检查工具包括ShotGrid、Animation QA中的一种;
所述常用的数据库管理工具包括Tactic、Shotgun软件中的一种;
所述问题解决工具包括Maya中的Animation Layer、Offset工具中的一种。
6.根据权利要求5所述的一种用于三维动画制作流程的制作方法,其特征在于,所述动画检查工具对动画制作进行检查的具体步骤:
s1、使用逐帧检查工具对动画进行帧级别的检查,识别可能存在的问题;
s2、将步骤s1中逐帧检查工具发现的问题通过可视化反馈工具进行展示;制作人员和相关团队成员可以直观地查看问题,并提供反馈和解决方案;
s3、使用自动化检查工具对动画进行自动化的问题检测和纠正;运行自动化检查工具来识别一些常见的问题,例如动画交叉、控制器缺失中的一种或多种,并自动修复或提示修复方案;
s4、使用数据库管理工具来记录问题和解决方案的信息;在数据库中创建问题和解决方案的条目,并为其分配责任人和截止日期;
s5、使用问题解决工具,包括任务管理系统或项目协作工具中的一种,来跟踪和解决问题。
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