KR102032606B1 - 3d 게임엔진기반 머시니마 제작방법 - Google Patents

3d 게임엔진기반 머시니마 제작방법 Download PDF

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KR102032606B1 KR1020170003131A KR20170003131A KR102032606B1 KR 102032606 B1 KR102032606 B1 KR 102032606B1 KR 1020170003131 A KR1020170003131 A KR 1020170003131A KR 20170003131 A KR20170003131 A KR 20170003131A KR 102032606 B1 KR102032606 B1 KR 102032606B1
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Abstract

본 발명 3D 게임엔진기반 머시니마 제작방법은 영상을 기획하는 프리프로덕션(Pre-Production) 단계; 3D 그래픽 툴과 3D 게임엔진을 사용하여 모델링 및 애니메이션을 제작 및 수정하며, 연출환경을 구성하여 영상을 연출하는 프로덕션(Production) 단계; 영상을 추출하고 색상보정, 음향을 씌우는 포스트 프로덕션(Post Production) 단계; 로 이루어지는 것으로,
본 발명 3D 게임엔진기반 머시니마 제작방법은 3D 그래픽 툴과, 3D 게임엔진을 모두 사용하여 수정 및 편집이 용이하며 최적화된 머시니마를 제작하는 현저한 효과가 있다.

Description

3D 게임엔진기반 머시니마 제작방법 { Machinima manufacturing method based on 3D Game Engine }
본 발명은 3D 게임엔진기반 머시니마 제작방법에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 3D 그래픽 툴과, 3D 게임엔진을 모두 사용하여 수정 및 편집이 용이하며 최적화된 머시니마를 제작하는 3D 게임엔진기반 머시니마 제작방법에 관한 것이다.
머시니마(Machinima)는 컴퓨터 머신(Machine)과 애니메이션(Animation)의 조합어이며, 3D게임엔진을 기반으로 제작된 새로운 장르의 영상 콘텐츠이다.
상기 머시니마는 Filmmaking, Animation, Game Tech의 기술이 적용된 것으로, 상기 머시니마는 애니메이션과 동일하게 컴퓨터와 같은 하드웨어의 디지털환경에서 제작되지만 애니메이션의 경우 3D Graphic Tool을 이용하여 제작하는 반면 상기 머시니마의 제작환경은 3D게임엔진을 사용하는 점에서 애니메이션과 차이가 있으며, 카메라의 사용과 촬영, 화면구성, 편집의 방식은 실사영화의 제작과 유사하다.
종래기술로써 등록특허공보 등록번호 제10-0860375호의 캐릭터 애니메이션과 메쉬 변형을 이용한 카툰 애니메이션제작 방법 및 시스템에는, 캐릭터의 변형되지 않은 모션을 데이터화한 기존 모션데이터를 입력받아 상기 기존 모션데이터로부터 캐릭터의 각 관절이 갖는 애니메이션 값을 분석하여, 파라미터를 추출하는 모션분석모듈과; 캐릭터의 외관을 나타내는 기존 메쉬데이터, 상기 파라미터 및 뼈대와 메쉬가 밀착을 위해 조합된 정보인 기존 스키닝데이터를 입력받아 변형된 메쉬데이터를 생성하는 메쉬변형모듈과; 상기 기존 모션데이터를 입력받아 상기 파라미터를 이용하여 모션을 변형시키는 모션변형모듈과; 상기 변형된 메쉬데이터, 상기 변형된 모션데이터 및 상기 기존 스키닝데이터를 입력받아 최종적으로 카툰 스타일의 모션을 갖는 캐릭터 애니메이션 데이터를 생성하는 스키닝모듈을 포함하여 이루어진 것을 특징으로 하는 캐릭터 애니메이션과 메쉬 변형을 이용한 카툰 애니메이션 제작 시스템이라고 기재되어 있다.
다른 종래기술로써 등록특허공보 등록번호 제10-1506449호의 애니메이션 제작 방법 및 이를 수행하기 위한 플러그 인 프로그램이 기록된 기록매체에는, 3D 그래픽 프로그램 및 상기 3D 그래픽 프로그램에 플러그 인 되어 동작하는 플러그 인 프로그램을 이용한 애니메이션 제작 방법에 있어서, (a) 상기 3D 그래픽 프로그램이 실행되어 작업 화면이 표시되는 단계; (b) 상기 플러그 인 프로그램의 플러그 인에 따라 형성된 오브젝트-투-본 메뉴가 선택되어 OTB 창이 상기 작업화면에 표시되는 단계; (c) 상기 작업 화면 상에 복수의 본(Bone)과 상기 각 본(Bone)에 대응하는 메시(Mesh)로 구성된 오브젝트가 표시되는 단계; (d) 상기 복수의 본 중 적어도 하나가 선택되고, 상기 선택된 본과 동기될 메시가 결정되는 단계; (e) 상기 OTB 창에 마련된 OTP 버튼이 선택되는 경우, 상기 (d) 단계에서 선택된 본의 외형이 상기 선택된 본에 동기된 메시의 외형으로 변환되어 표시되는 단계; (f) 상기 (e) 단계에서 변환된 오브젝트를 이용하여 애니메이션 작업이 수행되는 단계를 포함하며, 상기 (e) 단계에서 변환된 본은 외형이 메시 형상을 갖지만 본 구조의 특성을 갖는 것을 특징으로 하는 플러그인 프로그램을 이용한 애니메이션 제작 방법이라고 기재되어 있다.
그러나 상기와 같은 종래의 발명은 애니메이션 제작방법을 통해 3D 그래픽 툴만을 사용하여 수정 및 편집이 용이하며 최적화된 머시니마를 제작하지 못하는 문제점이 있었다.
본 발명 3D 게임엔진기반 머시니마 제작방법을 통하여, 3D 그래픽 툴과, 3D 게임엔진을 모두 사용하여 수정 및 편집이 용이하며 최적화된 머시니마를 제작하는 3D 게임엔진기반 머시니마 제작방법을 제공하고자 한다.
본 발명 3D 게임엔진기반 머시니마 제작방법은 영상을 기획하는 프리프로덕션(Pre-Production) 단계; 3D 그래픽 툴과 3D 게임엔진을 사용하여 모델링 및 애니메이션을 제작 및 수정하며, 연출환경을 구성하여 영상을 연출하는 프로덕션(Production) 단계; 영상을 추출하고 색상보정, 음향을 씌우는 포스트 프로덕션(Post Production) 단계; 로 이루어지는 것을 특징으로 한다.
본 발명 3D 게임엔진기반 머시니마 제작방법은 3D 그래픽 툴과, 3D 게임엔진을 모두 사용하여 수정 및 편집이 용이하며 최적화된 머시니마를 제작하는 현저한 효과가 있다.
도 1은 본 발명 3D 게임엔진기반 머시니마 제작방법의 순서도
도 2는 종래의 3D애니메이션 제작방법의 순서도
본 발명 3D 게임엔진기반 머시니마 제작방법은 영상을 기획하는 프리프로덕션(Pre-Production) 단계; 3D 그래픽 툴과 3D 게임엔진을 사용하여 모델링 및 애니메이션을 제작 및 수정하며, 연출환경을 구성하여 영상을 연출하는 프로덕션(Production) 단계; 영상을 추출하고 색상보정, 음향을 씌우는 포스트 프로덕션(Post Production) 단계; 로 이루어지는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 프로덕션단계는 3D 그래픽 툴을 통해 오브젝트를 모델링하는 모델링 단계; 상기 3D그래픽 툴을 통해 모델링된 오브젝트로 애니메이션을 적용하는 애니메이션 단계; 3D 게임엔진에서 연출환경을 구성하는 연출환경구성 단계; 상기 3D 게임엔진에서 레이아웃을 적용하는 레이아웃 단계; 상기 3D 게임엔진 내에 스토리보드를 참조하여 시네마틱 카메라를 설정하여 연출하는 연출단계; 로 이루어지는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 애니메이션 단계와 연출환경 구성 단계 사이에서 3D그래픽 툴을 이용하여 모델링된 오브젝트 및 애니메이션의 데이터가 3D게임엔진으로 옮겨지는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 첨부 도면에 따라 상세히 설명하면 다음과 같다.
도 1은 본 발명 3D 게임엔진기반 머시니마 제작방법의 순서도, 도 2는 종래의 3D애니메이션 제작방법의 순서도이다.
본 발명에 대해 더욱 구체적으로 기술하면, 본 발명 3D 게임엔진기반 머시니마 제작방법은 영상을 기획하는 프리프로덕션(Pre-Production) 단계; 3D 그래픽 툴과 3D 게임엔진을 사용하여 모델링 및 애니메이션을 제작 및 수정하며, 연출환경을 구성하여 영상을 연출하는 프로덕션(Production) 단계; 영상을 추출하고 색상보정, 음향을 씌우는 포스트 프로덕션(Post Production) 단계; 로 이루어지는 것이다.
도 1에 도시된 상기 머시니마 제작 방법은 도 2에 도시된 종래의 3D 애니메이션 제작 방법과 비교된다.
상기 프리프로덕션 단계는 스크립트 단계, 스토리보드 단계, 컨셉아트 단계로 이루어지며, 3D애니메이션 제작시 프리프로덕션 단계와 동일하다.
상기 프로덕션단계를 거친 후, 상기 포스트프로덕션에서는 실시간으로 재생되는 장면을 추출하고 편집하는 것으로, 3D애니메이션 제작시 포스트프로덕션 단계와 동일하다.
단, 상기 3D애니메이션 제작공정과 3D게임엔진기반 머시니마 제작방법을 살펴보았을 때, 프로덕션단계에서 차이점이 있다.
일반적인 상기 3D애니메이션 제작방법인 경우, 작업환경이 변하지 않고 3D그래픽 툴 내에서 추출 단계까지 진행된다.
반면에, 상기 본 발명의 3D 게임엔진기반 머시니마 제작방법인 경우, 3D어셋 제작 이후 3D게임엔진으로 작업환경이 변화된다.
상기 본 발명 3D게임엔진기반 머시니마 제작방법의 프로덕션단계는 3D애니메이션 제작방법에서의 프로덕션 단계와 차이를 보인다.
상기 프로덕션단계는 3D 그래픽 툴을 통해 캐릭터, 배경 등의 오브젝트를 모델링하는 모델링 단계; 상기 3D그래픽 툴을 통해 모델링된 오브젝트로 애니메이션을 적용하는 애니메이션 단계; 3D 게임엔진에서 연출환경을 구성하는 연출환경구성 단계; 상기 3D 게임엔진에서 레이아웃을 적용하는 레이아웃 단계; 상기 3D 게임엔진 내에 스토리보드를 참조하여 시네마틱 카메라를 설정하여 연출하는 연출단계; 로 이루어진다.
더욱 상세하게 설명하면, 상기 3D그래픽 툴을 통해 모델링 단계에서 캐릭터, 배경 등의 오브젝트를 생성한 후, 상기 애니메이션 단계에서 모델링된 오브젝트에 애니메이션을 적용한다.
그리고 상기 애니메이션 단계와 연출환경 구성 단계 사이에서 3D그래픽 툴을 이용하여 모델링된 캐릭터, 배경 등의 오브젝트 및 애니메이션의 데이터가 3D게임엔진으로 옮겨지는 것이다.
그리고 상기 3D 게임엔진을 통해 상기 연출환경구성 단계에서 오브젝트와 애니메이션 데이터를 통해 연출환경을 구성한 후, 상기 레이아웃단계에서 구성된 연출환경에 지형생성, 어셋배치, 라이팅, 머티리얼 등의 레이아웃을 적용하며, 상기 연출단계에서 스토리보드를 참조하여 3D게임엔진내 시네마틱 카메라를 설정하여 연출하게 된다.
상기 본 발명의 프로덕션단계와 3D애니메이션 제작방법의 프로덕션단계를 구체적으로 비교하면 다음과 같다.
상기 3D게임엔진기반 머시니마 제작방법의 모델링 단계와, 3D애니메이션 제작방법의 모델링 단계의 차이는 다음과 같다.
상기 3D애니메이션 제작방법의 모델링 단계는 렌더링으로 스틸 컷들을 모아 영상을 제작하기 때문에 하이폴리곤으로 캐릭터와 배경의 제작이 가능하며 맵핑 과정에서 텍스쳐의 사이즈도 자유로우나 최적화를 반영하기 힘들다.
반면, 상기 3D게임엔진기반 머시니마 제작방법의 모델링 단계는 기존의 개발되는 3D게임 어셋과 유사하게 폴리곤을 사용하며 텍스쳐 사이즈가 제한되어, 하드웨어와 3D게임엔진의 최적화를 반영할 수 있다.
구분 3D애니메이션 머시니마
작업환경 3D그래픽 툴 3D그래픽 툴
제작특징 하이폴리곤 모델링
장기간의 제작과정 필요
로우폴리곤/ LOD
텍스쳐 최적화
표 1은 모델링 과정비교이다.
상기 3D게임엔진기반 머시니마 제작방법의 애니메이션 단계와, 3D애니메이션 제작방법의 애니메이션 단계의 차이는 다음과 같다.
상기 3D애니메이션 제작방법은 3D 그래픽 툴내에서 오브젝트에 리깅 과정이 없이 키프레임 애니메이션을 구현함으로 키 데이터로 제작된 애니메이션 데이터를 추출하거나 재사용할 수 없다.
상기 3D애니메이션 제작방법의 애니메이션 단계가 적용된 경우, 작업에 사용되는 프로그램에 따라 두 가지 형태로 나누어 제작될 수 있다.
이때, 상기 프로그램은 Maya과, 3Ds Max을 예로 들 수 있다.
상기 Maya에서는 IK Link로 제작된 캐릭터에 애니메이션을 재사용할 수 없으며, 상기 3Ds Max에서는 바이페드(Biped)를 사용하여 리깅한 캐릭터 애니메이션의 경우 BIP파일로 추출되어 다시 사용이 가능하지만, 3D게임의 어셋 제작에 주로 사용되며, Maya에서 IK Link를 통해 리깅한 캐릭터보다 애니메이션 연출력이 부족함으로 3D그래픽 툴에서 애니메이션을 제작하기에 적절하지 못하다.
반면, 상기 3D게임엔진기반 머시니마 제작방법의 애니메이션 단계가 적용된 경우, 3D 게임엔진이 3D그래픽 툴 내에서 제작된 애니메이션 데이터를 사용하여 기존에 제작되어있던 애니메이션 데이터를 3D 게임엔진 내에서 재사용할 수 있게 된다.
구분 3D애니메이션 머시니마
작업환경 3D그래픽 툴 3D그래픽 툴
제작특징 동작 재사용 불가능 재사용에 중점을 둔
애니메이션 데이터베이스
표 2는 애니메이션 과정비교이다.
상기 3D게임엔진기반 머시니마 제작방법의 레이아웃 단계와, 3D애니메이션 제작방법의 레이아웃 단계의 차이는 다음과 같다.
먼저, 작업환경에 서로 차이가 생긴다.
3D애니메이션 제작방법의 레이아웃 단계는 3D그래픽 툴 내에서 이루어진다.
반면, 상기 3D게임엔진기반 머시니마 제작방법의 레이아웃 단계는 3D게임엔진 내에서 이루어진다.
두 번째로, 제작단계에 따른 순서에서 서로 차이가 생긴다.
상기 3D애니메이션 제작방법의 레이아웃 단계는 모델링 단계 이전에 이루어진다.
반면, 상기 3D게임엔진기반 머시니마 제작방법의 레이아웃 단계는 애니메이션 단계 이후에 이루어진다.
세 번째로, 제작특징에서 서로 차이가 생긴다.
상기 3D애니메이션 제작방법의 레이아웃 단계는 캐릭터와 배경의 가모델링이나 연출에 사용되는 테스트 어셋 등을 이용하여 가연출을 진행한 후, 실제로 사용되는 캐릭터 모델링, 배경 모델링으로 교체하여 애니메이션의 연출을 완성하는 과정으로 이루어진다.
반면, 상기 3D게임엔진기반 머시니마 제작방법의 레이아웃단계는 애니메이션 단계 이후에 이루어지기에 실시간으로 테스트하여 출력(output)하는 것이다.
구분 3D애니메이션 머시니마
작업환경 3D그래픽 툴 3D게임엔진
제작단계 메인프로덕션
초반부
엔진과정(후반부)
구성방식에 따라 유동적
제작특징 더미/ 가모델링 사용 완료된 어셋으로 제작
더미/가모델링 사용가능
실시간 테스트, 아웃풋
표 3은 레이아웃 과정비교이다.
상기 3D게임엔진기반 머시니마 제작방법의 스튜디오 구성 단계와, 3D애니메이션 제작방법의 쉐이딩 및 맵핑 단계, 라이팅 단계의 차이는 다음과 같다.
상기 스튜디오 구성 단계는 3D게임엔진기반 머시니마 제작방법에서는 연출 단계로 이루어지며, 상기 3D애니메이션 제작방법에서는 쉐이딩 및 맵핑 단계와, 라이팅 단계로 이루어진다.
먼저, 작업환경에 서로 차이가 있다.
상기 3D애니메이션 제작방법의 스튜디오 구성 단계는 3D그래픽 툴 내에 작업이 이루어지는 것이다.
반면, 상기 본 발명 3D게임엔진기반 머시니마 제작방법의 스튜디오 구성 단계는 3D게임엔진 내에서 환경 구축이 이루어진다.
두 번째는, 쉐이더 및 맵핑에서 서로 차이가 있다.
상기 3D애니메이션 제작방법의 쉐이더 및 맵핑과정은 애니메이션의 컨셉, 스타일에 따라 3D그래픽 툴과 연동되는 렌더러 플러그 인(Plug-In)을 사용하게 되는 것이며, 상기 3D그래픽 툴에서 사용되는 렌더러는 장면의 객체들을 이미지로 전환하는 단계에 사용되는 기능으로 렌더러와 연동되는 쉐이더를 내포하여 사용되고 있다.
대표적인 3D그래픽 툴인 Maya나 3D max에서 기본적으로 제공하는 멘탈 레이(Mental Ray)는 맵핑 품질, 이미지 추출의 한계가 있기 때문에, 브이 레이(V-ray)를 비롯하여 더 높은 품질의 이미지를 추출할 수 있는 쉐이더(Shader)와 렌더러(Renderer)를 사용한다.
반면, 상기 본 발명 3D게임엔진기반 머시니마 제작방법은 제작된 텍스쳐를 3D게임엔진으로 임포트하고 머티리얼을 제작하여 어셋에 적용하며, 상기 3D게임엔진 내 머티리얼 노드를 통해 디퓨즈맵(Diffuse Map), 노멀 맵(Normal Map), 스펙큘러 맵(Specular Map), 메탈릭 맵 (Metalic Map) 등을 연결하여 높은 퀄리티의 쉐이더를 제작하여 사용할 수 있다. 또한 다양한 함수와 알고리즘 노드를 이용하여 다양한 느낌의 쉐이더를 제작할 수 있는 특징을 가지고 있다.
세 번째는, 라이팅 연출에서 서로 차이가 있다.
상기 라이팅 연출은 빛과 빛에 의한 톤 색감, 분위기 등을 형성하는 재료가 되는 다양한 질료라고 볼 수 있다.
상기 3D애니메이션 제작방법의 라이팅은 사용하는 조명의 머티리얼 속성과 재질(Material property and textures)을 통해 다양한 기술과 기법이 사용되며, 기술적인 측면이 강조됨으로 라이팅을 구현하는 라이팅 테크니컬 디렉터의 역량이 중요하다.
반면, 상기 3D게임엔진기반 머시니마 제작방법의 라이팅은 게임엔진에서 제공하는 라이트 기능을 월드에 배치하는 방식으로 쉽게 사용할 수 있으며, 게임엔진 내에서 제공하는 라이트맵핑 연산을 통해 실시간으로 그림자, 밝기를 연산하는 렌더링 속도가 증가하며, 상기 렌더링 후 피드백을 진행하는 3D애니메이션 제작방법의 라이팅에 비해 실시간으로 라이팅을 피드백 할 수 있어 셋업과정에서 소요되는 시간이나 비용을 단축할 수 있다.
상기 라이트맵핑은 가상 장면의 서페이스(Surface)의 밝기를 미리 계산하여 나중에 사용할 수 있도록 텍스쳐 맵에 저장하는 서페이스 캐싱의 한 형태이다.
네 번째는, 카메라의 구성에서 서로 차이가 있다.
상기 3D애니메이션 제작방법에서 카메라는 키프레임을 통해 움직임을 구현함으로써, 2차원적인 프레임을 기준으로 프레임 바이 프레임(Frame by Frame)으로 이미지를 추출한다.
반면, 상기 3D게임엔진기반 머시니마 제작방법에서 카메라는 3D게임엔진에서 제공하는 카메라를 사용함으로써, 시네마틱 툴의 타임라인에서 실시간으로 장면을 촬영하는 방식으로 영화 촬영 기법과 유사함을 볼 수 있다.
구분 3D애니메이션 머시니마
레이아웃 3D그래픽 툴 내에
작업후 어셋 교체
게임엔진 내 환경 구축
쉐이딩 및
맵핑
플러그인 사용 머티리얼 제작
라이팅 제작자의 역량이 중요 물리기반 라이팅 연출
카메라 2차원적 프레임 구성 영화 카메라 구성
표 4는 스튜디오 구성 비교이다.
상기 3D게임엔진기반 머시니마 제작방법과, 3D애니메이션 제작방법의 추출과정에 대한 차이는 다음과 같다.
특히, 추출과정은 3D게임엔진기반 머시니마 제작방법의 장점이 부각되는 제작과정이다.
상기 3D애니메이션 제작방법의 추출과정에서 씬에 구성되어 있는 캐릭터, 오브젝트의 맵핑에 사용된 쉐이더와 라이팅 연산 과정을 걸쳐 렌더링을 통해 프레임 바이 프레임으로 추출된다.
이때, 씬 연산과정의 복잡도와 추출되는 이미지의 크기와 초당 프레임 수(FPS : Frame Per Second)에 따라 추출에 소요되는 시간이 길어지며, 애니메이션, 라이팅, 카메라 워크 등 수정사항을 렌더링 이후 수정/편집해야 하는 점에서 많은 시간이 소요된다.
반면, 상기 3D게임엔진기반 머시니마 제작방법의 경우 실시간으로 플레이되는 화면이 이미지나 영상으로 캡쳐(Capture)됨에 따라, 3D애니메이션의 렌더링 과정을 생략할 수 있으며, 실시간 피드백을 통해서 수정/편집 과정이 용이하다.
구분 3D애니메이션 머시니마
렌더링 소요시간이 많음 실시간 렌더링
소요시간 절약
수정/편집 렌더링을 통해 확인 후
수정/편집
실시간 피드백
표 5는 추출과정 비교이다.
따라서 본 발명 3D 게임엔진기반 머시니마 제작방법은 3D 그래픽 툴과, 3D 게임엔진을 모두 사용하여 수정 및 편집이 용이하며 최적화된 머시니마를 제작하는 현저한 효과가 있다.

Claims (3)

  1. 영상을 기획하는 프리프로덕션(Pre-Production) 단계; 3D 그래픽 툴과 3D 게임엔진을 사용하여 모델링 및 애니메이션을 제작 및 수정하며, 연출환경을 구성하여 영상을 연출하는 프로덕션(Production) 단계; 영상을 추출하고 색상보정, 음향을 씌우는 포스트 프로덕션(Post Production) 단계; 로 이루어지는 3D 게임엔진기반 머시니마 제작방법에 있어서,
    상기 프로덕션단계는 3D 그래픽 툴을 통해 오브젝트를 모델링하는 모델링 단계; 상기 3D그래픽 툴을 통해 모델링된 오브젝트로 애니메이션을 적용하는 애니메이션 단계; 3D 게임엔진에서 연출환경을 구성하는 연출환경구성 단계; 상기 3D 게임엔진에서 레이아웃을 적용하는 레이아웃 단계; 상기 3D 게임엔진 내에 스토리보드를 참조하여 시네마틱 카메라를 설정하여 연출하는 연출단계; 로 이루어지는 것이며,
    상기 3D그래픽 툴을 통해 모델링 단계에서 오브젝트를 생성한 후, 상기 애니메이션 단계에서 모델링된 오브젝트에 애니메이션을 적용하는 것으로, 상기 모델링 단계는 폴리곤을 사용하며 텍스쳐 사이즈가 제한되는 것이며,
    상기 애니메이션 단계가 적용된 경우, 3D 게임엔진이 3D그래픽 툴 내에서 제작된 애니메이션 데이터를 사용하여 기존에 제작되어있던 애니메이션 데이터를 3D 게임엔진 내에서 재사용할 수 있게 되는 것이며,
    상기 애니메이션 단계와 연출환경 구성 단계 사이에서 3D그래픽 툴을 이용하여 모델링된 오브젝트 및 애니메이션의 데이터가 3D게임엔진으로 옮겨지는 것이며,
    상기 레이아웃 단계는 3D게임엔진 내에서 이루어지고, 애니메이션 단계 이후에 이루어지기에 실시간으로 테스트하여 출력(output)하는 것이며,
    상기 연출 단계는 3D게임엔진 내에서 환경 구축이 이루어지고, 제작된 텍스쳐를 3D게임엔진으로 임포트하고 머티리얼을 제작하여 어셋에 적용하며, 상기 3D게임엔진 내 머티리얼 노드를 통해 디퓨즈맵(Diffuse Map), 노멀 맵(Normal Map), 스펙큘러 맵(Specular Map), 메탈릭 맵 (Metalic Map)을 연결하여 쉐이더를 제작하여 사용할 수 있고, 함수와 알고리즘 노드를 이용하여 다양한 느낌의 쉐이더를 제작할 수 있는 것이되, 라이팅은 게임엔진에서 제공하는 라이트 기능을 월드에 배치하는 방식으로 사용할 수 있으며, 게임엔진 내에서 제공하는 라이트맵핑 연산을 통해 실시간으로 그림자, 밝기를 연산하는 렌더링 속도가 증가하며, 상기 렌더링 후 피드백을 진행하는 3D애니메이션 제작방법의 라이팅에 비해 실시간으로 라이팅을 피드백 할 수 있어 셋업과정에서 소요되는 시간이나 비용을 단축할 수 있으며, 카메라는 3D게임엔진에서 제공하는 카메라를 사용함으로써, 시네마틱 툴의 타임라인에서 실시간으로 장면을 촬영하는 방식이며, 실시간으로 플레이되는 화면이 이미지나 영상으로 캡쳐(Capture)됨에 따라, 3D애니메이션의 렌더링 과정을 생략할 수 있으며, 실시간 피드백을 통해서 수정/편집 과정이 용이한 것이며,
    상기 3D 게임엔진을 통해 연출환경구성 단계에서 오브젝트와 애니메이션 데이터를 통해 연출환경을 구성한 후, 상기 레이아웃단계에서 구성된 연출환경에 레이아웃을 적용하며, 상기 연출단계에서 스토리보드를 통해 3D게임엔진내 시네마틱 카메라를 설정하여 연출하게 되는 것이며,
    상기 포스트 프로덕션(Post Production) 단계에서는 실시간으로 재생되는 장면을 추출하고 편집하는 것을 특징으로 하는 3D 게임엔진기반 머시니마 제작방법
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