CN117205570A - 地图数据的处理方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents
地图数据的处理方法、装置、电子设备及存储介质 Download PDFInfo
- Publication number
- CN117205570A CN117205570A CN202311122763.9A CN202311122763A CN117205570A CN 117205570 A CN117205570 A CN 117205570A CN 202311122763 A CN202311122763 A CN 202311122763A CN 117205570 A CN117205570 A CN 117205570A
- Authority
- CN
- China
- Prior art keywords
- map
- room
- distributed
- game
- player
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
- 238000003672 processing method Methods 0.000 title abstract description 17
- 238000012360 testing method Methods 0.000 claims abstract description 126
- 230000004044 response Effects 0.000 claims abstract description 28
- 238000012545 processing Methods 0.000 claims abstract description 23
- 238000000034 method Methods 0.000 claims description 104
- 230000008569 process Effects 0.000 claims description 37
- 230000006870 function Effects 0.000 claims description 21
- 230000001960 triggered effect Effects 0.000 claims description 10
- 238000004891 communication Methods 0.000 claims description 7
- 230000000694 effects Effects 0.000 abstract description 10
- 238000005516 engineering process Methods 0.000 abstract description 4
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 11
- 230000003993 interaction Effects 0.000 description 9
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 4
- 238000012550 audit Methods 0.000 description 3
- 238000012790 confirmation Methods 0.000 description 3
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 3
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 3
- 230000000007 visual effect Effects 0.000 description 3
- 101100400452 Caenorhabditis elegans map-2 gene Proteins 0.000 description 2
- 230000002452 interceptive effect Effects 0.000 description 2
- 230000008520 organization Effects 0.000 description 2
- 230000002093 peripheral effect Effects 0.000 description 2
- 238000006467 substitution reaction Methods 0.000 description 2
- 238000012795 verification Methods 0.000 description 2
- 101150064138 MAP1 gene Proteins 0.000 description 1
- 230000002159 abnormal effect Effects 0.000 description 1
- 238000003491 array Methods 0.000 description 1
- 230000008901 benefit Effects 0.000 description 1
- 238000004590 computer program Methods 0.000 description 1
- 239000012141 concentrate Substances 0.000 description 1
- 238000013500 data storage Methods 0.000 description 1
- 238000013461 design Methods 0.000 description 1
- 238000011161 development Methods 0.000 description 1
- 230000014509 gene expression Effects 0.000 description 1
- 230000006872 improvement Effects 0.000 description 1
- 230000010365 information processing Effects 0.000 description 1
- 230000007774 longterm Effects 0.000 description 1
- 230000003287 optical effect Effects 0.000 description 1
- 238000013102 re-test Methods 0.000 description 1
- 230000004083 survival effect Effects 0.000 description 1
- 238000010998 test method Methods 0.000 description 1
Landscapes
- Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
Abstract
本公开提供了一种地图数据的处理方法、装置、电子设备及存储介质,其中,该方法包括:通过终端设备显示待编辑游戏场景画面;所述待编辑游戏场景画面包括待编辑游戏场景和场景组件,其中,所述场景组件为响应组件编辑指令在所述待编辑游戏场景中的虚拟模型;响应房间创建指令,创建与待发布地图对应的第一虚拟房间,其中,所述待发布地图中包括与所述待编辑游戏场景和所述场景组件对应的信息;邀请目标玩家进入所述第一虚拟房间;响应开始指令,控制由所述第一虚拟房间进入至所述待发布地图对应的游戏场景。该技术可以通过多人参与测试地图发现问题,进而提升测试效果。
Description
技术领域
本公开涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种地图数据的处理方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
随着UGC生态(User Generated Content(用户生成内容))的不断发展,玩家(即创作者)可以通过工坊编辑器制作工坊地图,为了保证发布出的工坊地图对应游戏的质量,创作者需要测试工坊地图对应游戏且测试通关才能通过审核,服务器侧审核通过后的工坊地图,其游戏可以发布在游戏平台,供其它玩家使用。
目前,提供工坊编辑器的平台通常仅支持创作者自己对该工坊地图进行本地单人测试(即试玩)。而随着创作者制作的工坊地图丰富度不断增加,出现了多人联机地图,该地图对应的游戏需要多人合作或者需要多人一起进行游戏才有顺畅体验。这种多人联机地图通过现有的本地单人测试,很难发现问题,测试效果较差。
发明内容
本公开的目的在于提供一种地图数据的处理方法、装置、电子设备及存储介质,以通过多人参与测试地图发现问题,提升测试效果。
本公开实施例提供一种地图数据的处理方法,该方法包括:通过终端设备显示待编辑游戏场景画面;所述待编辑游戏场景画面包括待编辑游戏场景和场景组件,其中,所述场景组件为响应组件编辑指令在所述待编辑游戏场景中的虚拟模型;响应房间创建指令,创建与待发布地图对应的第一虚拟房间,其中,所述待发布地图中包括与所述待编辑游戏场景和所述场景组件对应的信息;邀请目标玩家进入所述第一虚拟房间;响应开始指令,控制由所述第一虚拟房间进入至所述待发布地图对应的游戏场景。
第二方面,本公开实施例还提供一种地图数据的处理装置,所述装置包括:场景显示模块,用于通过终端设备显示待编辑游戏场景画面;所述待编辑游戏场景画面包括待编辑游戏场景和场景组件,其中,所述场景组件为响应组件编辑指令在所述待编辑游戏场景中的虚拟模型;虚拟房间创建模块,用于响应房间创建指令,创建与待发布地图对应的第一虚拟房间,其中,所述待发布地图中包括与所述待编辑游戏场景和所述场景组件对应的信息;玩家邀请模块,用于邀请目标玩家进入所述第一虚拟房间;场景控件模块,用于响应开始指令,控制由所述第一虚拟房间进入至所述待发布地图对应的游戏场景。
第三方面,本公开实施例还提供一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的计算机可执行指令,处理器执行计算机可执行指令以实现上述地图数据的处理方法。
第四方面,本公开实施例还提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,计算机可执行指令促使处理器实现上述地图数据的处理方法。
本公开实施例提供一种地图数据的处理方法、装置、电子设备及存储介质,通过创建与待发布地图对应的第一虚拟房间,可以邀请目标玩家进入该虚拟房间,进行待发布地图对应的游戏场景的试玩,进而为待发布地图的创作者即该终端设备的用户提供测试相关信息,相比于创作者自己单人测试该地图对应的游戏场景的方式,创建第一虚拟房间和目标玩家一起测试的方式得到的信息更为全面,进而提升了测试效果。
附图说明
为了更清楚地说明本公开具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本公开的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本公开实施例提供的一种地图数据的处理方法流程图;
图2为本公开实施例提供的一种房间模式选择页面的示意图;
图3为本公开实施例提供的一种编辑器界面示意图;
图4为本公开实施例提供的一种第一虚拟房间的初始界面示意图;
图5为本公开实施例提供的一种待选玩家页面示意图;
图6为本公开实施例提供的一种地图数据的处理装置的结构示意图;
图7为本公开实施例提供的另一种地图数据的处理装置的结构示意图;
图8为本公开实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合实施例对本公开的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本公开一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本公开中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本公开保护的范围。
首先,对本公开实施例涉及到的名词简单介绍如下:
(1)工坊地图:玩家自制关卡的存在形式与识别单位,是玩家使用工坊编辑器生产的,简称地图、游戏或自创游戏。
(2)工坊编辑器(也称编辑器):用于给玩家制作上述地图的编辑场景,包含交互操作界面和游戏场景显示界面。
(3)创作者:使用工坊编辑器制作上述地图的玩家。
(4)房间(也称虚拟房间):一种多人游玩关卡的组织方式,包含交互操作界面和数据存储结构,同一个房间里所有玩家可以一起进入同一局的同一个关卡的游戏。
(5)发布地图:将地图草稿压缩成的游玩需要读取的单文件上传云端,并展示在地图浏览界面,可被其他玩家访问、获取和进行游戏。
(6)通关:玩家在游戏过程中,通过或达到该游戏所规定的关卡,比如竞速关是到达终点区域,积分关是获得设定的积分。
创作者通过工坊编辑器生成地图后,可以在本地进行单人试玩该地图对应的游戏,以简单测试该游戏的可玩性。但是若该地图是针对多人一起游戏设计的,这种单人测试方式,很难预测多人同时进行该游戏出现的状况,进而难以得到比较全面的测试结果。而单独搭建测试平台,实现复杂且成本较高。基于此,本实施例提供了一种地图数据的处理方法、装置、电子设备及存储介质,该技术可以应用于创作者自制的地图的测试,为未发布的地图创建虚拟房间,进而完成该地图的试玩或测试,提升测试效果的同时降低了多人测试地图的实现门槛。
本公开实施例中的地图数据的处理方法,可以运行于终端设备或者服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当地图数据的处理方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,地图数据的处理方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏或测试游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在一种可能的实施方式中,本公开实施例提供了一种地图数据的处理方法,通过终端设备提供一图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。终端设备安装有执行本公开的提供的地图数据的处理方法的客户端,能够与服务器进行通信,服务器为执行本公开的提供的地图数据的处理方法的服务器端。通过该终端设备提供一图形用户界面,该图形用户界面在工坊地图制作阶段,可以包括工坊编辑器的编辑界面(或主界面),以使玩家能够根据制作需要设计工坊地图;在工坊地图测试阶段,该图形用户界面可以切换至创作的虚拟房间对应的界面或游戏场景中,以实现该地图的测试。测试过程中,创作者可以邀请其它玩家进入虚拟房间,进行该地图对应游戏的测试。
需要说明的是,处于地图对应游戏中的虚拟对象可以包括两个或是两个以上的虚拟对象,不同的虚拟对象可以分别对应不同的终端设备,也就是说,在当前游戏中,存在两个以上的终端设备分别与服务器进行游戏数据的发送和同步。
参见图1所示的地图数据的处理方法流程图,该方法通过终端设备实现,该终端设备与游戏的服务器连接,终端设备可以向用户提供地图的编辑界面,并将编辑好的地图作为待发布地图,经过服务器审核通过的地图可以进行发布,发布后的地图称为已发布地图。本实施例中该终端设备对应的玩家称第一玩家,以和其它玩家相区分。参见图1,该方法包括以下步骤:
步骤S102,通过终端设备显示待编辑游戏场景画面;该待编辑游戏场景画面包括待编辑游戏场景和场景组件,其中,该场景组件为响应组件编辑指令在待编辑游戏场景中的虚拟模型。
通常,为了满足创作者的创作需要,场景组件会包括有基础模板、多种虚拟物体、虚拟机关和虚拟装饰等。
作为一种可能的实施方式,创作者的编辑过程可以包括:创建地图,输入地图名称和从基础模板中选择地图类型,地图类型可以包含竞速赛、生存赛、团队积分、个人积分等。选择地图类型后,得到最初的待编辑游戏场景,然后在待编辑游戏场景中摆放虚拟物体和虚拟装饰,以及搭建虚拟机关等。编辑过程中的摆放操作和搭建操作均可以通过拖动与旋转相关场景组件实现,终端设备会对应于每种操作生成与场景组件对应的组件编辑指令,进而在待编辑游戏场景中增添对应的虚拟模型。上述编辑过程中将生成待发布地图和该待发布地图的草稿文件。
步骤S104,响应房间创建指令,创建与待发布地图对应的第一虚拟房间,其中,待发布地图中包括与待编辑游戏场景和场景组件对应的信息。
本实施例中的待发布地图为终端设备显示待编辑游戏场景画面对应的地图。与待编辑游戏场景和场景组件对应的信息用于显示待发布地图对应的游戏场景,这些信息可以存放在待发布地图的草稿文件中。该草稿文件也称为地图草稿、地图数据或游戏数据,是用于制作地图的一组文件。例如:在工坊编辑器编辑阶段,该草稿文件可以是未压缩的、可编辑的文件,可以被工坊编辑器读取和修改;在发送给服务器申请虚拟房间阶段,该草稿文件可以压缩成单文件,以方便传输。
上述房间创建指令可以是第一玩家触发指定控件生成的指令,该指定控件可以在显示待编辑游戏场景画面的界面中,也可以在游戏房间创建页面中。
步骤S106,邀请目标玩家进入第一虚拟房间。
目标玩家可以是第一玩家(即上述终端设备的玩家)的好友、最近一起游戏的玩家或者与其有某些其它关联的玩家。
邀请目标玩家的方式比较灵活,例如:可以向目标玩家发送第一虚拟房间的链接邀请目标玩家进入,也可以将虚拟房间的房号和密码发送给目标玩家,目标玩家搜索该房号以该房号对应的密码进入该房间。
步骤S108,响应开始指令,控制由第一虚拟房间进入至待发布地图对应的游戏场景。
第一玩家可以根据进入第一虚拟房间的人数,发起游戏测试。待发布地图对应的游戏场景中包括与目标玩家对应的虚拟角色和与第一玩家对应的玩家虚拟角色。通过目标玩家和第一玩家对各自虚拟角色的控制,进行游戏场景的切换,以测试待发布地图的性能。
上述第一虚拟房间为尚未发布的地图(即,待发布地图)对应的房间。在本实施方式中,其它玩家均需要第一玩家以邀请方式进入,否则其它玩家无法进入该房间。这样可以保护该地图的相关信息不被窃取,维护创作者的权益。在其他实施方式中,其他玩家可以通过主动请求的方式向第一玩家发出被邀请请求。
上述方法通过创建与待发布地图对应的第一虚拟房间,可以邀请目标玩家进入该虚拟房间,进行待发布地图对应的游戏场景的试玩,进而为待发布地图的创作者即该终端设备的用户提供测试相关信息,相比于创作者自己单人测试该地图对应的游戏场景的方式,创建第一虚拟房间和目标玩家一起测试的方式得到的信息更为全面,进而提升了测试效果。
作为一种可能的实施方式,上述方法还包括:通过终端设备显示游戏的图形用户界面,图形用户界面包括编辑器入口控件;相应地,上述通过终端设备显示待编辑游戏场景画面包括:响应于针对编辑器入口控件的第一触发操作,在终端设备上开启编辑器对应的编辑器界面,该编辑器界面包括待编辑游戏场景画面;其中,待发布地图和待发布地图的草稿文件为编辑器生成的,草稿文件用于生成待发布地图对应的游戏场景。第一触发操作可以是选中编辑器入口控件的操作。例如:若终端设备为非触控设备,该第一触发操作可以是通过鼠标点击编辑器入口控件的操作;若终端设备为触控设备,该第一触发操作为作用在编辑器入口控件上的触控操作。该方式通过在图形用户界面显示编辑器入口控件,可以使用户便于进入编辑器进而显示待编辑游戏场景画面,实现简单。
作为一种可能的实施方式,上述编辑器界面包括第一功能控件;相应地,响应房间创建指令之前,上述方法还包括:响应于针对第一功能控件的第二触发操作,向服务器发送待发布地图的草稿文件和第一房间创建指令。通过发送第一房间创建指令即触发房间创建指令,终端设备上显示该指令对应的第一虚拟房间。本公开实施例中的第二触发操作与上述第一触发操作的实现方式类似,这里不再赘述。
上述第一功能控件可以称为多人测试控件,以更直观指示该控件可以针对地图发起多人的测试过程,当然,若需要测试的地图可以一人进行游戏,通过该控件创建的虚拟房间也可以仅一人进入进行游戏。通过在编辑器的编辑器界面中显示第一功能控件,能够使创作者比较方便地发起第一虚拟房间创建指令,简化了实现过程。
作为一种可能的实施方式,上述向服务器发送待发布地图的草稿文件和第一房间创建指令的步骤包括:向服务器发送待发布地图的草稿文件,以供服务器保存该草稿文件,向服务器发送与草稿文件相对应第一房间创建指令。通过这种分步发送的方式,可以使服务器有针对性地进行分次处理,减少异常情况的发生。
作为一种可能的实施方式,上述草稿文件与房间创建指令也可以通过一条指令发送给服务器,例如:将上述草稿文件携带在第一房间创建指令中,再将携带有上述草稿文件携带在第一房间创建指令发送给服务器。基于此,上述向服务器发送待发布地图的草稿文件和第一房间创建指令的步骤包括:向服务器发送包含待发布地图的草稿文件的第一房间创建指令。具体实现时,可以在编辑器界面中设置触发虚拟房间创建的第一功能控件。在第一玩家对第一功能控件进行触发操作时,终端设备响应于该触发操作,向服务器发送包含待发布地图的草稿文件的第一房间创建指令;其中,第一房间创建指令用于指示服务器创建供测试使用的虚拟房间;该触发操作与上述第一触发操作类似,这里不再赘述。
上述第一房间创建指令可以携带请求类型的标识信息,以使服务器能够将该请求与其它请求或交互信息相区分。通常,终端设备和服务器之间预先约定好交互规则,该交互规则可以包括不同类型的交互信息对应的字段,通过这些字段对应的具体内容确定交互信息。
作为一种可能的实施方式,上述创建与待发布地图对应的第一虚拟房间的步骤可以包括:控制终端设备对应的第一玩家进入服务器根据第一房间创建指令创建的第一虚拟房间;其中,第一虚拟房间关联有待发布地图的草稿文件在服务器侧的下载地址,以供进入第一虚拟房间的目标玩家下载待发布地图的草稿文件。
上述第一虚拟房间的创建有别于已发布地图的虚拟房间创建过程,第一虚拟房间对应的地图为待发布地图,即该地图仍处于编辑阶段,属于未公开的地图,因此,有待发布地图的草稿文件会存放在服务器侧的下载地址对应的存储区,该存储区中的文件均有一定的存储时长,超过该时长的文件将被清理。或者,该文件对应的虚拟房间解散时,服务器将该文件删除。而已发布地图的文件(即正式地图文件)会记录在服务器的数据库中,进行长期保存。
上述方式通过编辑器发送第一房间创建指令,能够快速指示服务器根据该指令创建第一虚拟房间,以及将该房间与待发布地图的草稿文件的下载地址关联,使得目标玩家能够下载该草稿文件,进入至待发布地图对应的游戏场景试玩游戏,为创作者测试待发布地图提供了可靠的实现手段,进而保证了测试效果。
作为一种可能的实施方式,上述图形用户界面还包括游戏房间入口控件;相应地,响应房间创建指令,创建与待发布地图对应的第一虚拟房间包括以下步骤(1)至(3):
(1)响应于针对游戏房间入口控件的第三触发操作,在终端设备显示房间模式选择页面;其中,房间模式选择页面包含有第二功能控件;
作为一种可能的实施方式,针对游戏房间入口控件的第三触发操作,可以有别于创建普通虚拟房间的点触操作或单击操作,第三触发操作可以是长按操作或鼠标右键的点击操作等,这样终端设备将直接进入房间模式选择页面,且房间模式选择页面包含有第二功能控件。
(2)响应于针对第二功能控件的第四触发操作,向服务器发送包含待发布地图的草稿文件的第一房间创建指令;其中,第一房间创建指令用于指示服务器创建供测试使用的虚拟房间。
作为一种可能的实施方式,上述该第二功能控件与当前待发布地图关联,即第二功能控件与上述步骤S102中的待编辑游戏场景画面对应的地图关联,进而无需第一玩家选择地图,简化了玩家的操作过程。
或者,向服务器发送待发布地图的草稿文件和第一房间创建指令也可以包括选择待发布地图、生成第一房间创建指令以及发送第一房间创建指令三个过程,例如:响应于针对第二功能控件的第四触发操作,显示未发布的地图列表供第一玩家选取待发布地图,然后根据待发布地图生成第一房间创建指令,再向服务器发送第一房间创建指令。
参见图2所示的一种房间模式选择页面的示意图,该图中选择房间模式中提供了四种模式控件:经典模式、活动模式、主题模式和草稿测试模式(即上述第二功能控件对应的模式),图中以选中草稿测试模式为例,在图中将展示出未发布的地图列表,其中包括未发布的地图1、未发布的地图2和未发布的地图3,本例中以选中未发布的地图2作为待发布地图。
(3)控制终端设备对应的第一玩家进入服务器根据第一房间创建指令创建的第一虚拟房间;其中,第一虚拟房间关联有待发布地图的草稿文件在服务器侧的下载地址,以供目标玩家进入第一虚拟房间下载待发布地图的草稿文件。
基于第二功能控件创建的第一虚拟房间,与基于现有房间模块(例如经典模式、活动模式、主题模式)创建的虚拟房间不同,上述第一虚拟房间为未发布的地图即待发布地图对应的房间,因此其它玩家无法针对该地图申请创建房间,即第一虚拟房间的创建权仅属于该地图的创作者,也仅是该创作者才能邀请其它玩家进入该房间。这样可以保护该地图的相关信息不被窃取,维护创作者的权益。
通过在图形用户界面显示游戏房间入口控件,可以触发房间模式选择页面,用户可以根据需要选择创建普通房间或第二功能对应的第一虚拟房间进行待发布地图的测试,能够使创作者比较方便地发起第一虚拟房间创建指令,简化了实现过程。
为了便于服务器创建第一虚拟房间,上述第一房间创建指令还可以携带有用于指示该为多人测试的指令标识和第一虚拟房间的配置信息。通过该多人测试的指令标识,可以使服务器更容易区分指令;通过该指令携带第一虚拟房间的配置信息,能够使服务器针对不同的地图提供个性化的虚拟房间,满足玩家多样化的需求。
作为一种可能的实施方式,上述配置信息包含用于指示第一虚拟房间禁用观战的信息和/或用于指示最少参与人数的预设值。通过在配置信息中包含禁用观战的信息,可以使服务器创建的第一虚拟房间不具备他人观战功能,避免未参与测试的其它玩家窃取未发布的地图相关信息,一定程度上避免抄袭该地图的创作。通过在配置信息中指示最少参与人数,可以使服务器在后续发布的地图中,向其它玩家提供参与游戏人数相关的参考数据。
当然,也可以在服务器侧设置第一虚拟房间的默认配置信息,这样将减少终端设备发送指令携带的信息量。
作为一种可能的实施方式,上述控制终端设备对应的第一玩家进入服务器根据第一房间创建指令创建的第一虚拟房间的步骤可以包括:接收服务器根据第一房间创建指令创建的第一虚拟房间信息;根据第一虚拟房间信息进入第一虚拟房间,并在终端设备显示第一虚拟房间的初始界面;其中,第一虚拟房间的初始界面包含有表征终端设备的第一玩家的标识信息(例如该玩家对应的头像)和邀请控件。通过第一虚拟房间的初始界面可以直观地标识第一玩家已进入该房间,且可以通过邀请控件发起测试邀请,实现更为简单。
基于上述第一虚拟房间的初始界面中包含邀请控件,上述邀请目标玩家进入第一虚拟房间的步骤可以包括:响应于针对邀请控件的第五触发操作,从图形用户界面上显示的待选玩家标识组中确定目标玩家标识,邀请目标玩家标识对应的目标玩家进入第一虚拟房间。其中,上述待选玩家标识组可以有多组,每组对应多个可选玩家标识。待选玩家标识组可以包括:好友组、游戏圈组、队友组、附近玩家组、近期玩家组等,通常这些组中的可选玩家均为当前在线的玩家。第一玩家可以根据需要从一个待选玩家标识组中选择所有目标玩家,也可以根据需要从多个不同的待选玩家标识组中分别选择目标玩家,本公开实施例对此不进行限定。通过提供待选玩家标识组供创作者(即上述第一玩家)选择目标玩家的方式,使得目标玩家的选择更为直观,且比较简单易行。
作为一种可能的实施方式,上述邀请目标玩家的方式中,第一虚拟房间的初始界面中可以只设置一个邀请控件,基于此,响应于针对邀请控件的第五触发操作,终端设备可以显示待选玩家标识组的页面;响应于针对待选玩家标识组中的目标玩家标识的选取操作,邀请目标玩家标识对应的目标玩家进入第一虚拟房间。这种通过一个邀请控件实现至少一个目标玩家的邀请方式,实现简单,容易操作。
作为另一种可能的实施方式,上述第一虚拟房间的初始界面中也可以直接显示待选玩家标识组,且待选玩家标识组中的每个待选玩家标识均分别设置有邀请控件。基于此,上述邀请目标玩家进入第一虚拟房间的步骤可以包括:响应于针对目标玩家标识对应的邀请控件的第五触发操作,邀请该目标玩家标识对应的目标玩家进入所述第一虚拟房间。其中,目标玩家标识为上述待选玩家标识组中的待选玩家标识中的标识。通过在第一虚拟房间的初始界面中直接显示待选玩家标识组,且待选玩家标识组中的待选玩家标识设置有邀请控件的方式,可以依次触发目标玩家标识的邀请控件,进而向目标玩家发送邀请信息邀请其进入第一虚拟房间,实现方式比较简单易行。
为了使进入第一虚拟房间的玩家数量达到预期,上述响应开始指令,控制由第一虚拟房间进入至待发布地图对应的游戏场景包括:响应于针对进入第一虚拟房间的玩家数量达到预设值(例如5人)触发的开始指令,控制由第一虚拟房间进入至待发布地图对应的游戏场景。通过在进入第一虚拟房间的玩家数量达到预设值时触发开始指令,可以保证参与测试的人数,进而保证测试效果。
作为一种可能的实施方式,上述响应于针对进入第一虚拟房间的玩家数量达到预设值触发的开始指令,控制由第一虚拟房间进入至待发布地图对应的游戏场景包括:在第一虚拟房间的初始界面显示已进入第一虚拟房间的玩家的身份标识和总数量,以及开始游戏控件;响应于针对进入第一虚拟房间的玩家数量达到预设值时,对开始游戏控件的第六触发操作,控制由上述游戏场景进入至待发布地图对应的游戏场景。
上述开始游戏控件可以有两个状态,若总数量小于预设值,控制开始游戏控件为不可操作状态(例如灰色状态,无法选中该控件);若总数量等于预设值,控制开始游戏控件为可操作状态(例如红色状态,可以选中该控件),这样可以保证进入游戏的玩家数量。当然,开始游戏控件也可以始终为可操作状态,这样第一玩家可以根据需要随时触发开始游戏控件进行游戏。通过初始界面显示各个玩家的标识和总数量,以及开始游戏控件,能够让创作者把控游戏开始时机,及时开始游戏测试。
作为一种可能的实施方式,上述方法还包括:响应于进入至待发布地图对应的游戏场景进行游戏的结束且至少一个玩家未完成待发布地图对应游戏的通关,控制终端设备的第一玩家切换回第一虚拟房间的初始界面。游戏结束且至少一个玩家未完成通关,说明本次测试失败,直接切换回第一虚拟房间的初始界面,第一玩家可以重新邀请新的目标玩家进行下一次测试,或者继续和已有的目标玩家重新测试。这种继续新一轮测试的方式,简单快捷。
作为一种可能的实施方式,上述方法还包括:在进入至待发布地图对应的游戏场景进行游戏过程中,响应于退出指令,退出待发布地图对应的游戏场景。其中,第一玩家可以触发退出指令,例如关闭第一虚拟房间,或者在显示上述游戏场景的界面中显示退出控件,选中该控件即生成退出指令,此时第一玩家和目标玩家均退出上述游戏场景。当然,该退出控件也可以在目标玩家侧显示,以给与目标玩家更多的自主权限,可以根据需要随时关闭目标玩家侧的虚拟房间,这样该目标玩家退出游戏,其它玩家可以继续进行游戏。该方式中创作者或目标玩家可以根据需要主动退出房间,结束当前游戏,满足用户的多样化需求。
为了使第一玩家能够获知更多的测试信息,上述方法还包括:在进入至待发布地图对应的游戏场景进行游戏过程中,响应于终端设备的第一玩家对目标玩家中的第二玩家的观战指令,显示第二玩家侧的游戏场景;在显示第二玩家侧的游戏场景过程中,响应于第一玩家的退出观战指令,控制由第二玩家侧的游戏场景切换回第一玩家侧的游戏场景。通过上述观战方式,能够让玩家更清楚地了解相关游戏场景信息,通过观战退出技术,使技术更完善,利于玩家操作。
基于上述过程,当第一玩家确认待发布地图的游戏效果与预期相符,可以进行该地图的发布,为了便于待发布地图符合服务器侧的审核要求,上述第一房间创建指令为测试发布指令,该测试发布指令包含有第一预设字段;相应地,该方法还包括:(1)响应于进入至待发布地图对应的游戏场景进行游戏的结束且所有玩家均通关,根据待发布地图的草稿文件生成正式地图文件;其中,正式地图文件记录有第一预设字段且第一预设字段的内容为满足发布条件对应的信息;(2)响应于针对编辑器的编辑器界面中的第三功能(例如发布地图控件)的第六触发操作,向服务器发送包含有正式地图文件的发布请求,以使服务器通过第一预设字段审核正式地图文件通过后,发布待发布地图,并将正式地图文件记录在数据库中供与服务器连接的设备下载。
上述方法通过在测试发布指令中包含第一预设字段,可以在游戏结束且所有玩家均通关时,在草稿文件对应的正式地图文件中记录该第一字段及其内容为满足发布条件对应的信息,这样服务器在收到发布请求时,即可根据该第一字段的内容审核正式地图文件并确定通过审核,发布该地图并将该文件记录在数据库中,这样其它玩家可以看到该地图对应的游戏,从数据库下载该地图的正式地图文件进行游戏。该方式既保证了公布地图的质量,又简化了创作者的操作过程。
针对通过编辑器发送第一房间创建指令的方式,当该第一房间创建指令发送完成后,可以退出编辑器的主界面;相应地,根据待发布地图的草稿文件生成正式地图文件包括:进入编辑器的主界面;其中,编辑器的主界面显示有发布地图控件;响应针对发布地图控件的触发操作,根据待发布地图的草稿文件生成正式地图文件,向服务器发送发布请求;其中,该发布请求包括上述正式地图文件。通过在发送完第一房间创建指令时,自动退出编辑器的主界面,以及在所有玩家均通关时,自动进入编辑器的主界面,实现自动控制退出与进入编辑器,进一步简化用户操作。
作为一种可能的实施方式,根据待发布地图的草稿文件生成正式地图文件包括:在终端设备本地的待发布地图的草稿文件中记录第一预设字段的内容为满足发布条件对应的信息,和记录第二预设字段对应的内容为所有玩家的总数,得到正式地图文件;其中,第二预设字段对应的内容用于服务器在发布待发布地图时标记待发布地图对应的最少玩家数量。通过在正式文件中记录第二预设字段的内容为全员通关时的玩家总数,可以使服务器在发布地图时将该玩家总数标记为该地图对应的最少玩家数量,为其它玩家提供参考信息。
作为一种可能的实施方式,上述第一房间创建指令为测试指令(即不以发布地图为目的的测试),该测试指令不包含上述第一预设字段,因此游戏结束时,终端设备无需生成上述正式地图文件。通过在指令中不包含第一预设字段,可以使得上述过程为单纯测试待发布地图的性能,为第一玩家提供更多的地图修改依据,使得该地图更完善。
针对上述测试指令和测试发布指令携带的内容不同的情况,在具体实现时,可以在编辑器的主页面显示两个控件,其中,一个控件用于触发测试发布指令,该指令中包括上述第一预设字段(如该字段写作“发布字段”),更进一步地,该测试发布指令还可以包括上述第二预设字段;另一个控件用于触发测试指令,该测试指令不包括上述第一预设字段。
下面以创作者通过编辑器制作的对战类地图作为待发布地图为例,简单介绍上述方法,其中,创作者使用触控终端设备(例如手机等移动设备)执行上述方法,该方法包括以下步骤:
(1)创作者在编辑器打开对战类的待发布地图,作为当前需要测试的对象。
参加图3所示的编辑器界面示意图,该编辑器界面可以通过选中编辑器的设置控件触发打开,其中包括的控件有:高级设置(图中处于选中状态)、基础设置和地图设置供创作者选择使用,其中,高级设置中可以对地图的编辑视角(如上帝视角或游戏视角)、网格显示、操作辅助模式、网格跟随等进行设置;基础设置中是关于地图显示相关的设置,如亮度、对比度等相关信息;地图设置中可以实现关于当前编辑的地图相关的设置信息。该主界面中除了上述设置相关控件之外,还包括:多人测试控件(相当于上述第一功能控件,作为上述测试指令的触发控件)、保存并退出控件、发布地图(多人)控件(相当于上述第一功能控件,作为上述测试发布指令的触发控件)和发布地图控件(相当于上述第三功能控件);其中,这些控件的功能如下:
多人测试控件,用于向服务器发送当前待发布地图的测试指令,该指令不包括预设第一字段,本例中该预设第一字段为发布字段;
保存并退出控件,用于保存当前待发布地图并关闭编辑器;
发布地图(多人)控件,用于向服务器发送待发布地图的测试发布指令,该指令包括上述预设第一字段,即发布字段,用于标记待发布地图是否符合发布条件;
发布地图控件,用于向服务器发送待发布地图的发布请求/发布指令。
(2)创作者选中多人测试控件,触发终端设备向服务器发送测试指令,以申请创建第一虚拟房间,该测试指令携带有待发布地图对应的草稿文件;以请求服务器为其创建供多人测试的第一虚拟房间。
例如:终端设备向服务器发送的测试指令中,可以包括房间相关信息和地图相关信息:其中,房间相关信息可以包括:房间名称、房间是否有密码,若有房间密码,也可以将房间密码提供给服务器,供服务器验证进入房间的玩家是否合法。除此之外,房间相关信息中还可以包括是否允许其它玩家进入房间观战,如果允许观战,服务器将允许针对该房间观战的玩家进入该房间,如果不允许观战,服务器则会拒绝对该房间的观战申请。另外,房间相关信息中还可以包括房间模式标识和地图草稿标识,例如房间模式标识包括上述图2中的房间模式对应的ID。地图草稿标识可以是地图草稿文件的名称等信息。地图相关信息可以包括阵营信息,例如对战双方的阵营名称、每方阵营的人数要求及对应的虚拟角色身份等相关信息,地图相关信息中还可以包括该地图对应的游戏规则,例如,游戏过程中虚拟资源或虚拟资产的分配规则,胜负判断规则等。另外,地图相关信息中还可以包括一些更细节的信息,如:地图镜头规定时间、地图草稿名字以及是否可以使用决战技能等信息,这些信息的具体说明可以参考相关技术,这里不再赘述。
若创作者选中发布地图(多人)控件,触发终端设备向服务器发送测试发布指令,该测试发布指令除了携带上述房间相关信息和地图相关信息之外,在地图相关信息中还包含“发布字段”,该发布字段只有多人试玩发布地图时才会携带,多人试玩仅单纯测试地图性能不需要携带该字段。
(3)创作者触发终端设备向服务器发送房间创建指令之后,自动退出编辑器,等待服务器为其下发的第一虚拟房间。等待过程通常时间很短,该过程中可以在图形用户界面显示加载页面,该加载页面可以显示虚拟房间的加载进度条,以向创作者提示加载进度。
(4)服务器收到上述房间创建指令后,确定需要为创作者提供能够多人同时在线游戏的第一虚拟房间,根据待发布地图对应的草稿文件构建第一虚拟房间,并向创作者的终端设备下发该第一虚拟房间。该第一虚拟房间绑定有上述待发布地图对应的草稿文件的下载地址。
(5)创作者接收到并显示服务器下发的该第一虚拟房间,显示的第一虚拟房间的初始界面如图4所示,其中,该初始界面可以包括:待发布地图名称、参与测试的最少人数、已进入该第一虚拟房间的玩家数量、已进入第一虚拟房间的玩家标识列表、第一虚拟房间的虚拟房号、第一虚拟房间的房间保留倒计时、退出房间控件、邀请玩家控件、开始游戏控件,以及聊天栏和相关功能的聊天操作控件,例如语音采集器的开关控件、原生播放控件或快捷语音发送控件等。
除此之外,根据创作者需要,在游戏测试过程中还可以关闭观战功能,相应地,在上述初始界面可以显示观战已禁用的标识信息。或者,为了及时获知哪些目标玩家已经进入该虚拟房间,该初始界面中也可以设置刷新控件,已快速更新已经入该虚拟房间的玩家信息。
通过上述聊天栏,参与测试的玩家之间可以边测试边交互信息,例如,参与测试的玩家可以集思广益,一起给创作者提出地图改进的建议,使得地图创作过程不再仅是创作者一个人,测试者的参与会使地图的创建过程更有乐趣,使得地图质量更高,也能够通过测试增进创作者与其它玩家的社交深度。
(6)创作者点触邀请玩家控件,显示待选玩家页面,该待选玩家页面可以显示创作者的好友列表,创作者可以在好友列表中选择目标玩家。参见图5所示的一种待选玩家页面示意图,其中,作为一种可能的实施方式,该待选玩家页面将可供创作者选择的玩家分类如下:好友玩家、游戏圈玩家、队友玩家、小队玩家、最近玩家和附近玩家;创作者可以选中其中至少一个类别,展开该类别下的可选玩家继续选择目标玩家,如图中假设创作者选中了游戏圈玩家,则展开游戏圈玩家中所有在线玩家(如图中的第一、第二和第三在线玩家)供创作者选择,为了能够一次选择多个目标玩家,该待选玩家页面还显示有发送全部成员控件,若选中该控件,则向当前展开的游戏圈玩家中所有在线玩家发送邀请信息。待选玩家页面可以叠加在第一虚拟房间的初始界面之上,当目标玩家选择完后,该待选玩家页面将关闭并向目标玩家发送邀请信息。
(7)接收到邀请信息的玩家,其界面会显示该邀请信息对应的提示页面,提示页面内可以显示待发布地图对应的测试提示信息、确认控件和取消控件,提示信息例如:是否接受创作者(可以是创作者的账号或游戏中的昵称等标识)邀请进入待发布地图测试,如果是,请点击确认控件,如果否,请点击取消控件。若该玩家点击确认控件后,关闭该提示页面,并进入第一虚拟房间,并下载该房间关联的草稿文件;若该玩家点击取消控件后,关闭该提示页面,并向创作者反馈该玩家拒绝参与测试的提示信息。
(8)当进入第一虚拟房间的玩家数量达到预设值(如上述最少人数)时,创作者可以选中开始游戏控件,所有在该房间的玩家均进入到待发布地图对应的游戏画面,开始游戏测试。
(9)游戏测试结束,创作者即可根据上述游戏过程改进待发布地图。
若上述过程是若创作者选中发布地图(多人)控件,触发终端设备向服务器发送测试发布指令的情况下进行的,则上述游戏结束且此次全员通关,则在创作者的草稿文件中进行相关记录。例如:在待发布地图的草稿文件上增加两个特殊的字段:最少玩家数字段和发布字段,得到正式地图文件;其中,最少玩家数字段:用来记录所有人通关时的玩家总数;发布字段:若参与测试的所有人全部通关,标记待发布地图对应的草稿文件能发布,若参与测试的所有人未全部通关,则该字段标记为不可发布。
作为一种可能的实施方式,上述测试中,若参与测试的所有玩家均通关,则测试成功,该第一虚拟房间会被服务器解散,并且会将创作者切换回编辑器的主页面,其他玩家则回到游戏的主页面(如游戏的主城),创作者发布待发布地图,会将上述最少玩家数字段和发布字段存到地图相关信息中,发布后该地图会带上多人试玩地图的人数标记(即上述最少玩家数字段中的数值),其他玩家在第一次进入待发布地图对应的游戏时,会弹出该地图的引导信息,例如该游戏是需要多人参与的游戏,最少参与人数为多少人等相关信息。若参与测试的所有玩家中有未通关的玩家,则测试失败,所有参与测试的玩家会回到第一虚拟房间的初始界面,等待创作者发起新一轮的测试,该测试过程与上述测试过程相同。如果创作者在测试过程中,或者测试失败时退出该房间,则服务器也会解散该房间,创作者可以切换至编辑器的主页面。
待发布地图对应的第一虚拟房间的相关配置可以是服务器根据默认配置创建的,当所有人通关后终端设备会设置最少玩家数字段和发布字段字段的值记录在草稿文件中。
(10)当测试成功,创作者切换至编辑器的主页面,可以选中发布地图控件,触发向服务器发起待发布地图的发布请求。该发布请求包括待发布地图对应的正式地图文件,该正式地图文件包含上述最少玩家数字段和发布字段。
(11)服务器收到上述发布请求后,根据发布字段审核通过后,发布该正式地图文件对应的地图,并标记该游戏的最少参与人数为最少玩家数字段对应的人数。
上述待发布地图的发布过程,与上述测试过程的区别主要包括:具有对待发布地图是否有发布资格的判定检测、记录地图的最少游玩人数。通过最少游玩人数,可以在普通玩家浏览各个地图并选择要游玩哪个地图对应的游戏时,能够知道每个地图对应的游戏最少需要多少人游玩。而这个最少游玩人数等于上述测试过程中,参与玩家均通关时的玩家数。这个最少游玩人数作为一项地图信息展示给其他所有玩家,帮助玩家在选择地图时做出判断,比如打算单人游玩的玩家看到该提示至少要2个人或者3个人才可以顺利进行该游戏,可能就不会单人进入该游戏,节省了进去尝试后发现1人无法通关的时间消耗。
本实施例中,发布该正式地图文件对应的地图为已发布地图,其它玩家即可创建普通虚拟房间,进行相关游戏。下面假设已发布地图名称为对战地图A,下面简述该地图对应的普通虚拟房间的创建与使用过程如下:
(1)第二玩家(该玩家可以与上述第一玩家相同或不同)选中游戏的图形用户界面中显示的游戏房间入口控件,进入到已发布地图的选取页面,该页面中显示已发布地图对应的图标,其中包含上述对战地图A的图标以及提示的最少参与人数。
(2)第二玩家在其终端设备显示的已发布地图的选取页面中选择对战地图A的图标,进入对战地图A的房间模式选择页面,如上述图2所示,该页面中显示对战地图A的地图已被选中。
(3)第二玩家在房间模式选择页面选择经典模式,其终端设备向服务器发送房间创建指令,该房间创建指令包括上述房间相关信息,而不包括上述地图相关信息,也不包括对战地图A的文件,因为该地图可能不是第二玩家创作的,第二玩家侧没有该文件,且该地图已发布,服务器的数据库中存储了该地图对应的正式地图文件。
(4)服务器收到上述房间创建指令,确定该指令对应的房间为普通的经典模式的房间,为第二玩家创建第二虚拟房间,并将第二虚拟房间与对战地图A的正式地图文件的下载地址关联。
(5)第二玩家的终端设备接收并显示第二虚拟房间,此时,第二玩家已进入该房间的主界面,可以从该界面邀请其它玩家进入该房间进行游戏,若该地图不是对战类需要多人参与的游戏,此时第二玩家也可以自己单独开始游戏。
(6)当邀请的玩家达到上述最少参与人数时,第二玩家可以点击开始游戏控件,触发对战地图A对应的游戏。
上述第一虚拟房间与游戏平台上的普通虚拟房间不同,普通虚拟房间的地图会开放给所有玩家,各个玩家可以针对该地图申请创建普通虚拟房间,进行相关游戏。而上述第一虚拟房间的主导权在创作者,创作者是这个虚拟房间的虚拟房主,可以邀请目标玩家进入该房间参与测试,未被邀请的其它玩家无法看到该第一虚拟房间的相关信息,无法自行登录该房间。
基于上述方法实施例,本公开实施例还提供一种地图数据的处理装置,参见图6所示,上述装置包括:
场景显示模块62,用于通过终端设备显示待编辑游戏场景画面;所述待编辑游戏场景画面包括待编辑游戏场景和场景组件,其中,所述场景组件为响应组件编辑指令在所述待编辑游戏场景中的虚拟模型;
虚拟房间创建模块64,用于响应房间创建指令,创建与待发布地图对应的第一虚拟房间,其中,所述待发布地图中包括与所述待编辑游戏场景和所述场景组件对应的信息;
玩家邀请模块66,用于邀请目标玩家进入所述第一虚拟房间;
场景控件模块68,用于响应开始指令,控制由所述第一虚拟房间进入至所述待发布地图对应的游戏场景。
上述装置通过创建与待发布地图对应的第一虚拟房间,可以邀请目标玩家进入该虚拟房间,进行待发布地图对应的游戏场景的试玩,进而为待发布地图的创作者即该终端设备的用户提供测试相关信息,相比于创作者自己单人测试该地图对应的游戏场景的方式,创建第一虚拟房间和目标玩家一起测试的方式得到的信息更为全面,进而提升了测试效果。
作为一种可能的实施方式,上述场景显示模块62还用于通过终端设备显示游戏的图形用户界面,所述图形用户界面包括编辑器入口控件;以及响应于针对所述编辑器入口控件的第一触发操作,在所述终端设备上开启所述编辑器对应的编辑器界面,所述编辑器界面包括待编辑游戏场景画面;其中,所述待发布地图和所述待发布地图的草稿文件为所述编辑器生成的,所述草稿文件用于生成所述待发布地图对应的游戏场景。通过在图形用户界面显示编辑器入口控件,可以使用户便于进入编辑器进而显示待编辑游戏场景画面,实现简单。
作为一种可能的实施方式,所述编辑器界面包括第一功能控件;上述虚拟房间创建模块64还用于在响应房间创建指令之前,响应于针对所述第一功能控件的第二触发操作,向服务器发送包含待发布地图的草稿文件和第一房间创建指令。通过在编辑器界面中的第一功能控件,能够使创作者比较方便地发起第一虚拟房间的房间创建指令,简化了实现过程。
进一步地,上述虚拟房间创建模块64还用于向所述服务器发送所述待发布地图的草稿文件,以供所述服务器保存所述草稿文件;向所述服务器发送与所述草稿文件相对应第一房间创建指令。或者,用于响应于针对所述编辑器的编辑器界面中的第一功能控件的触发操作,向服务器发送包含待发布地图的草稿文件的第一房间创建指令;其中,所述第一房间创建指令用于指示所述服务器创建供测试使用的虚拟房间。以及控制所述终端设备对应的第一玩家进入所述服务器根据所述第一房间创建指令创建的第一虚拟房间;其中,所述第一虚拟房间关联有所述待发布地图的草稿文件在所述服务器侧的下载地址,以供进入所述第一虚拟房间的目标玩家下载所述待发布地图的草稿文件。这种方式通过编辑器发送第一房间创建指令,能够快速指示服务器根据该指令创建第一虚拟房间,以及将该房间与待发布地图的草稿文件的下载地址关联,使得目标玩家能够下载该草稿文件,进入至待发布地图对应的游戏场景试玩游戏,为创作者测试待发布地图提供了可靠的实现手段,进而保证了测试效果。
作为一种可能的实施方式,上述图形用户界面还包括游戏房间入口控件;相应地,上述场景显示模块62还用于响应于针对所述游戏房间入口控件的第三触发操作,在所述终端设备显示房间模式选择页面;其中,所述房间模式选择页面包含有第二功能控件;响应于针对所述第二功能控件的第四触发操作,向服务器发送包含所述待发布地图的草稿文件的第一房间创建指令;其中,所述第一房间创建指令用于指示所述服务器创建供测试使用的虚拟房间;控制所述终端设备对应的第一玩家进入所述服务器根据所述第一房间创建指令创建的第一虚拟房间;其中,所述第一虚拟房间关联有所述待发布地图的草稿文件在所述服务器侧的下载地址,以供所述目标玩家进入所述第一虚拟房间下载所述待发布地图的草稿文件。通过在图形用户界面显示游戏房间入口控件,可以触发房间模式选择页面,用户可以根据需要选择创建普通房间或第二功能对应的第一虚拟房间进行待发布地图的测试,能够使创作者比较方便地发起第一虚拟房间创建指令,简化了实现过程。
作为一种可能的实施方式,虚拟房间创建模块64还用于接收所述服务器根据所述第一房间创建指令创建的第一虚拟房间信息;根据所述第一虚拟房间信息进入所述第一虚拟房间,并在所述终端设备显示所述第一虚拟房间的初始界面;其中,所述第一虚拟房间的初始界面包含有表征所述终端设备的第一玩家的标识信息和邀请控件。通过第一虚拟房间的初始界面可以直观地标识第一玩家已进入该房间,且可以通过邀请控件发起测试邀请,实现更为简单。
作为一种可能的实施方式,玩家邀请模块66还用于响应于针对所述邀请控件的第五触发操作,从所述图形用户界面上显示的待选玩家标识组中确定目标玩家标识;邀请所述目标玩家标识对应的目标玩家进入所述第一虚拟房间。通过提供待选玩家标识组供创作者选择目标玩家的方式,使得目标玩家的选择更为直观,且比较简单易行。
作为一种可能的实施方式,上述场景控件模块68还用于响应于针对进入所述第一虚拟房间的玩家数量达到预设值触发的开始指令,控制由所述第一虚拟房间进入至所述待发布地图对应的游戏场景。通过在进入第一虚拟房间的玩家数量达到预设值时触发开始指令,可以保证参与测试的人数,进而保证测试效果。
作为一种可能的实施方式,上述场景控件模块68还用于在所述第一虚拟房间的初始界面显示已进入所述第一虚拟房间的玩家的身份标识和总数量,以及开始游戏控件;响应于针对进入所述第一虚拟房间的玩家数量达到预设值时,对所述开始游戏控件的第六触发操作,控制由所述第一虚拟房间进入至所述待发布地图对应的游戏场景。通过初始界面显示各个玩家的标识和总数量,以及开始游戏控件,能够让创作者把控游戏开始时机,及时开始游戏测试。
作为一种可能的实施方式,上述场景控件模块68还用于响应于进入至所述待发布地图对应的游戏场景进行游戏的结束且至少一个玩家未完成所述待发布地图对应游戏的通关,控制由所述游戏场景切换回所述第一虚拟房间的初始界面。游戏结束且至少一个玩家未完成通关,说明本次测试失败,直接切换回第一虚拟房间的初始界面,可以继续新一轮测试,简单快捷。
作为一种可能的实施方式,上述场景控件模块68还用于在进入至所述待发布地图对应的游戏场景进行游戏过程中,响应于退出指令,退出所述待发布地图对应的游戏场景。该方式中创作者或目标玩家可以根据需要主动退出房间,结束当前游戏,满足用户的多样化需求。
作为一种可能的实施方式,上述场景控件模块68还用于在进入至所述待发布地图对应的游戏场景进行游戏过程中,响应于所述终端设备的第一玩家对所述目标玩家中的第二玩家的观战指令,显示所述第二玩家侧的游戏场景;在显示所述第二玩家侧的游戏场景过程中,响应于所述第一玩家的退出观战指令,控制由所述第二玩家侧的游戏场景切换回所述第一玩家侧的游戏场景。提供测试中的观战方式,能够让创作者更清楚地了解相关游戏场景信息
作为一种可能的实施方式,所述第一房间创建指令为测试指令,所述测试指令不包含第一预设字段。通过在指令中不包含第一预设字段,可以使得上述过程为单纯测试待发布地图的性能,为创作者提供更多的地图修改依据,使得该地图更完善。
参见图7提供的另一种地图数据的处理装置的结构示意图,在上述装置的基础上,本装置对应的上述第一房间创建指令为测试发布指令,所述测试发布指令包含有第一预设字段;该装置还包括:
正式文件生成模块72,用于响应于进入至所述待发布地图对应的游戏场景进行游戏的结束且所有玩家均通关,根据所述待发布地图的草稿文件生成正式地图文件;其中,所述正式地图文件记录有所述第一预设字段且所述第一预设字段的内容为满足发布条件对应的信息;
地图发布模块74,用于响应于针对所述编辑器的编辑器界面中的第三功能的第六触发操作,向所述服务器发送包含有所述正式地图文件的发布请求,以使所述服务器通过所述第一预设字段审核所述正式地图文件通过后,发布所述待发布地图,并将所述正式地图文件记录在数据库中供与所述服务器连接的设备下载。
通过在指令中包含第一预设字段,可以在游戏结束且所有玩家均通过时,在草稿文件对应的正式地图文件中记录该第一字段及其内容为满足发布条件对应的信息,这样服务器在收到发布请求时,即可根据该第一字段的内容审核正式地图文件并确定通过审核,发布该地图并将该文件记录在数据库中,这样其它玩家可以看到该地图对应的游戏,从数据库下载该地图的正式地图文件进行游戏。该方式既保证了公布地图的质量,又简化了创作者的操作过程。
正式文件生成模块72还用于在所述终端设备本地的所述待发布地图的草稿文件中记录所述第一预设字段的内容为满足发布条件对应的信息,和记录第二预设字段对应的内容为所述所有玩家的总数,得到正式地图文件;其中,所述第二预设字段对应的内容用于所述服务器在发布所述待发布地图时标记所述待发布地图对应的最少玩家数量。通过在正式文件中记录第二预设字段的内容为全员通关时的玩家总数,可以使服务器在发布地图时将该玩家总数标记为该地图对应的最少玩家数量,为其它玩家提供参考信息。
本公开实施例提供的地图数据的处理装置,其实现原理及产生的技术效果和前述方法实施例相同,为简要描述,地图数据的处理装置的实施例部分未提及之处,可参考前述地图数据的处理方法实施例中相应内容。
本文中术语“和/或”,仅仅是一种描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。另外,本文中术语“至少一种”表示多种中的任意一种或多种中的至少两种的任意组合,例如,包括A、B、C中的至少一种,可以表示包括从A、B和C构成的集合中选择的任意一个或多个元素。
本公开实施例还提供了一种电子设备,如图8所示,为该电子设备的结构示意图,其中,该电子设备包括处理器81和存储器80,该存储器80存储有能够被该处理器81执行的计算机可执行指令,该处理器81执行该计算机可执行指令以实现上述地图数据的处理方法。
在图8示出的实施方式中,该电子设备还包括总线82和通信接口83,其中,处理器81、通信接口83和存储器80通过总线82连接。
其中,存储器80可能包含高速随机存取存储器(RAM,Random Access Memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口83(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线82可以是ISA(IndustryStandard Architecture,工业标准体系结构)总线、PCI(Peripheral ComponentInterconnect,外设部件互连标准)总线或EISA(Extended Industry StandardArchitecture,扩展工业标准结构)总线等。所述总线82可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图8中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
处理器81可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器81中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器81可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(Digital SignalProcessor,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本公开实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器,处理器81读取存储器中的信息,结合其硬件完成前述实施例的地图数据的处理方法的步骤。
本公开实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,该计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,该计算机可执行指令促使处理器实现上述地图数据的处理方法,具体实现可参见前述方法实施例,在此不再赘述。
本公开实施例所提供的地图数据的处理方法、装置和电子设备的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,所述程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中所述的方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。
除非另外具体说明,否则在这些实施例中阐述的部件和步骤的相对步骤、数字表达式和数值并不限制本公开的范围。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本公开的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本公开各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
在本公开的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本公开和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本公开的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本公开的具体实施方式,用以说明本公开的技术方案,而非对其限制,本公开的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本公开进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本公开揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本公开实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本公开的保护范围之内。因此,本公开的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。
Claims (19)
1.一种地图数据的处理方法,其特征在于,所述方法包括:
通过终端设备显示待编辑游戏场景画面;所述待编辑游戏场景画面包括待编辑游戏场景和场景组件,其中,所述场景组件为响应组件编辑指令在所述待编辑游戏场景中的虚拟模型;
响应房间创建指令,创建与待发布地图对应的第一虚拟房间,其中,所述待发布地图中包括与所述待编辑游戏场景和所述场景组件对应的信息;
邀请目标玩家进入所述第一虚拟房间;
响应开始指令,控制由所述第一虚拟房间进入至所述待发布地图对应的游戏场景。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:通过终端设备显示游戏的图形用户界面,所述图形用户界面包括编辑器入口控件;
通过终端设备显示待编辑游戏场景画面包括:
响应于针对所述编辑器入口控件的第一触发操作,在所述终端设备上开启所述编辑器对应的编辑器界面,所述编辑器界面包括待编辑游戏场景画面;其中,所述待发布地图和所述待发布地图的草稿文件为所述编辑器生成的,所述草稿文件用于生成所述待发布地图对应的游戏场景。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述编辑器界面包括第一功能控件;
所述响应房间创建指令之前,所述方法还包括:
响应于针对所述第一功能控件的第二触发操作,向服务器发送所述待发布地图的草稿文件和第一房间创建指令。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述向服务器发送所述待发布地图的草稿文件和第一房间创建指令的步骤包括:
向所述服务器发送所述待发布地图的草稿文件,以供所述服务器保存所述草稿文件;
向所述服务器发送与所述草稿文件相对应第一房间创建指令。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,创建与待发布地图对应的第一虚拟房间包括:
控制所述终端设备对应的第一玩家进入所述服务器根据所述第一房间创建指令创建的第一虚拟房间;其中,所述第一虚拟房间关联有所述待发布地图的草稿文件在所述服务器侧的下载地址,以供进入所述第一虚拟房间的目标玩家下载所述待发布地图的草稿文件。
6.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面还包括游戏房间入口控件;响应房间创建指令,创建与待发布地图对应的第一虚拟房间包括:
响应于针对所述游戏房间入口控件的第三触发操作,在所述终端设备显示房间模式选择页面;其中,所述房间模式选择页面包含有第二功能控件;
响应于针对所述第二功能控件的第四触发操作,向服务器发送包含所述待发布地图的草稿文件的第一房间创建指令;其中,所述第一房间创建指令用于指示所述服务器创建供测试使用的虚拟房间;
控制所述终端设备对应的第一玩家进入所述服务器根据所述第一房间创建指令创建的第一虚拟房间;其中,所述第一虚拟房间关联有所述待发布地图的草稿文件在所述服务器侧的下载地址,以供所述目标玩家进入所述第一虚拟房间下载所述待发布地图的草稿文件。
7.根据权利要求3或6所述的方法,其特征在于,控制所述终端设备对应的第一玩家进入所述服务器根据所述第一房间创建指令创建的第一虚拟房间包括:
接收所述服务器根据所述第一房间创建指令创建的第一虚拟房间信息;
根据所述第一虚拟房间信息进入所述第一虚拟房间,并在所述终端设备显示所述第一虚拟房间的初始界面;其中,所述第一虚拟房间的初始界面包含有表征所述终端设备的第一玩家的标识信息和邀请控件。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,邀请目标玩家进入所述第一虚拟房间包括:
响应于针对所述邀请控件的第五触发操作,从所述图形用户界面上显示的待选玩家标识组中确定目标玩家标识;
邀请所述目标玩家标识对应的目标玩家进入所述第一虚拟房间。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应开始指令,控制由所述第一虚拟房间进入至所述待发布地图对应的游戏场景包括:
响应于针对进入所述第一虚拟房间的玩家数量达到预设值触发的开始指令,控制由所述第一虚拟房间进入至所述待发布地图对应的游戏场景。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,响应于针对进入所述第一虚拟房间的玩家数量达到预设值触发的开始指令,控制由所述第一虚拟房间进入至所述待发布地图对应的游戏场景包括:
在所述第一虚拟房间的初始界面显示已进入所述第一虚拟房间的玩家的身份标识和总数量,以及开始游戏控件;
响应于针对进入所述第一虚拟房间的玩家数量达到预设值时,对所述开始游戏控件的第六触发操作,控制由所述第一虚拟房间进入至所述待发布地图对应的游戏场景。
11.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于进入至所述待发布地图对应的游戏场景进行游戏的结束且至少一个玩家未完成所述待发布地图对应游戏的通关,控制由所述游戏场景切换回所述第一虚拟房间的初始界面。
12.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在进入至所述待发布地图对应的游戏场景进行游戏过程中,响应于退出指令,退出所述待发布地图对应的游戏场景。
13.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在进入至所述待发布地图对应的游戏场景进行游戏过程中,响应于所述终端设备的第一玩家对所述目标玩家中的第二玩家的观战指令,显示所述第二玩家侧的游戏场景;
在显示所述第二玩家侧的游戏场景过程中,响应于所述第一玩家的退出观战指令,控制由所述第二玩家侧的游戏场景切换回所述第一玩家侧的游戏场景。
14.根据权利要求3、5或6所述的方法,其特征在于,所述第一房间创建指令为测试发布指令,所述测试发布指令包含有第一预设字段;所述方法还包括:
响应于进入至所述待发布地图对应的游戏场景进行游戏的结束且所有玩家均通关,根据所述待发布地图的草稿文件生成正式地图文件;其中,所述正式地图文件记录有所述第一预设字段且所述第一预设字段的内容为满足发布条件对应的信息;
响应于针对所述编辑器的编辑器界面中的第三功能控件的第六触发操作,向所述服务器发送包含有所述正式地图文件的发布请求,以使所述服务器通过所述第一预设字段审核所述正式地图文件通过后,发布所述待发布地图,并将所述正式地图文件记录在数据库中供与所述服务器连接的设备下载。
15.根据权利要求14所述的方法,其特征在于,根据所述待发布地图的草稿文件生成正式地图文件包括:
在所述终端设备本地的所述待发布地图的草稿文件中记录所述第一预设字段的内容为满足发布条件对应的信息,和记录第二预设字段对应的内容为所述所有玩家的总数,得到正式地图文件;其中,所述第二预设字段对应的内容用于所述服务器在发布所述待发布地图时标记所述待发布地图对应的最少玩家数量。
16.根据权利要求3、5或6所述的方法,其特征在于,所述第一房间创建指令为测试指令,所述测试指令不包含第一预设字段。
17.一种地图数据的处理装置,其特征在于,所述装置包括:
场景显示模块,用于通过终端设备显示待编辑游戏场景画面;所述待编辑游戏场景画面包括待编辑游戏场景和场景组件,其中,所述场景组件为响应组件编辑指令在所述待编辑游戏场景中的虚拟模型;
虚拟房间创建模块,用于响应房间创建指令,创建与待发布地图对应的第一虚拟房间,其中,所述待发布地图中包括与所述待编辑游戏场景和所述场景组件对应的信息;
玩家邀请模块,用于邀请目标玩家进入所述第一虚拟房间;
场景控件模块,用于响应开始指令,控制由所述第一虚拟房间进入至所述待发布地图对应的游戏场景。
18.一种电子设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的计算机可执行指令,所述处理器执行所述计算机可执行指令以实现权利要求1至16中任一项所述方法。
19.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,计算机可执行指令促使处理器实现权利要求1至16中任一项所述的方法。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN202311122763.9A CN117205570A (zh) | 2023-08-31 | 2023-08-31 | 地图数据的处理方法、装置、电子设备及存储介质 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN202311122763.9A CN117205570A (zh) | 2023-08-31 | 2023-08-31 | 地图数据的处理方法、装置、电子设备及存储介质 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
CN117205570A true CN117205570A (zh) | 2023-12-12 |
Family
ID=89034524
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
CN202311122763.9A Pending CN117205570A (zh) | 2023-08-31 | 2023-08-31 | 地图数据的处理方法、装置、电子设备及存储介质 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
CN (1) | CN117205570A (zh) |
-
2023
- 2023-08-31 CN CN202311122763.9A patent/CN117205570A/zh active Pending
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
Consalvo | Atari to Zelda: Japan's videogames in global contexts | |
US11596863B2 (en) | Controlling a user interface of a computer device | |
CN107551544A (zh) | 交互式游戏过程回放系统 | |
CN101361092A (zh) | 加入进行中的在线游戏通话 | |
CN112527171B (zh) | 多媒体文件播放方法、装置、设备及介质 | |
KR20140024405A (ko) | 비 플레이어 캐릭터들로서의 친구들의 아바타들 | |
CN112657186B (zh) | 一种游戏的交互方法和装置 | |
CN114288639B (zh) | 画面显示方法、提供方法、装置、设备及存储介质 | |
CN112306321B (zh) | 一种信息展示方法、装置、设备及计算机可读存储介质 | |
JP2017176872A (ja) | コンピュータシステム | |
JP7394354B2 (ja) | ゲームシステム、ゲーム制御方法、及びゲーム制御プログラム | |
JP5712174B2 (ja) | ゲーム装置及びプログラム | |
CN113171610B (zh) | 游戏中的交互方法、装置及移动终端 | |
CN113058265B (zh) | 虚拟场景中团队间的交互方法、装置、设备及存储介质 | |
JP5762388B2 (ja) | ゲーム管理装置、ゲームシステム、プログラム及びサービス管理装置 | |
CN117205570A (zh) | 地图数据的处理方法、装置、电子设备及存储介质 | |
KR102146166B1 (ko) | 실시간 PVP(Player VS Player) 방송 콘텐츠 제공 서버, 사용자 단말 및 실시간 PVP(Player VS Player) 방송 콘텐츠 제공 방법 | |
JP2008055234A (ja) | バーチャルパチンコパーラーシステム | |
JP7369980B2 (ja) | ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラム | |
WO2024139497A1 (zh) | 队伍外观改变方法、装置、设备、介质和程序产品 | |
Morris | MOBA Games: A Critical Analysis Into What Makes And Breaks Them, And What Influences Players to Keep Returning | |
US20240033621A1 (en) | Non-transitory storage medium, information processing apparatus, server apparatus, information processing system, and information processing method | |
WO2024103990A1 (zh) | 回合制棋类游戏的商店升级方法、装置、设备及介质 | |
Makar | Actionscript for multiplayer games and virtual worlds | |
CN117221611A (zh) | 基于直播的互动方法、装置、设备、产品及可读存储介质 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
PB01 | Publication | ||
PB01 | Publication | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination |