CN117180748A - 游戏信息处理方法、装置及电子设备 - Google Patents
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Abstract
本公开涉及一种游戏信息处理方法、装置及电子设备,该方法包括:获取虚拟角色在所进入游戏空间中行进所产生的行进单位的数量;以及,根据所产生的行进单位的数量,输出与所述虚拟角色所在场景相关联的显示内容,提示所述虚拟角色在所述游戏空间中的行动余量。该方法可以增加玩家在游戏空间中的代入感,获得沉浸式体验。
Description
技术领域
本公开涉及游戏数据处理技术领域,更具体地,涉及游戏信息处理方法、游戏信息处理装置及电子设备。
背景技术
现有游戏中,对于不同的游戏空间,采样无差别地对玩家的剩余能量值进行提醒的方式,引导玩家在探索游戏空间时,合理地进行能量分配。该种无差别的信息处理方式,使得用户在探索游戏空间时的代入感差,无法产生沉浸式体验。
发明内容
本公开实施例的一个目的是提供一种关于游戏信息处理的新的技术方案。
根据本公开的第一方面,提供了一种游戏信息处理方法,该方法包括:
获取虚拟角色在所进入游戏空间中行进所产生的行进单位的数量;
根据所产生的行进单位的数量,输出与所述虚拟角色所在场景相关联的显示内容,提示所述虚拟角色在所述游戏空间中的行动余量行进单位。
可选地,所述获取虚拟角色在所进入游戏空间中行进所产生的行进单位的数量之前,所述方法还包括:
接收用户对于所述虚拟角色在所述游戏空间中行进的行进控制输入;
响应于所述行进控制输入,在所述游戏空间的地图上显示由行进单位连接形成的对应所述行进控制输入的行进路径,并控制所述虚拟角色按照该行进路径,从当前位置移动至行进控制输入指示的目标位置。
可选地,所述行进单位与所述游戏空间中的时间长度相映射,所述显示内容包括与所述虚拟角色所在场景相关联的时间内容。
可选地,所述方法还包括:
获取虚拟角色在所进入游戏空间中行进的路线长度;
根据所述路线长度,输出关于所述虚拟角色的疲劳状态的显示内容,提示所述虚拟角色在所述游戏空间中的行动余量。
可选地,所述获取虚拟角色在所进入游戏空间中行进的路线长度,包括:
根据所产生的行进单位的数量,以及设定的行进单位与行进距离间的映射关系,得到虚拟角色在所进入游戏空间中行进的路线长度。
可选地,根据所产生的行进单位的数量,输出与所述虚拟角色所在场景相关联的显示内容,包括:
将所产生的行进单位的数量与第一设定数量阈值相比较;其中,所述第一设定数量阈值为与针对所述游戏空间设置的行进单位的上限数值相关联的数值;
在所产生的行进单位的数量大于或者等于所述第一设定数量阈值的情况下,输出与所述虚拟角色所在场景相关联的显示内容。
可选地,所述在所产生的行进单位的数量大于或者等于所述第一设定数量阈值的情况下,输出与所述虚拟角色所在场景相关联的显示内容,包括:
在所产生的行进单位的数量大于或者等于所述第一设定数量阈值,且小于第二设定数量阈值的情况下,输出与所述虚拟角色所在场景相关联的显示内容;其中,所述第二设定数量阈值为与针对所述游戏空间设置的行进单位的上限数值相关联的数值,所述第二设定数量阈值相对所述第一设定数量阈值更接近所述上限数值;
所述方法还包括:
在所产生的行进单位的数量大于或者等于所述第二设定数量阈值的情况下,输出反映行动余量的提示信息,并配置所述提示信息的输出页面呈现对应紧急提示的动效。
可选地,获取虚拟角色在所进入游戏空间中行进的路线长度;
在所述路线长度超过设定的距离阈值,且所述虚拟角色在所述游戏空间中的剩余行进单位的数量小于或者等于设定的第三设定数量阈值的情况下,输出提示用户返回至游戏空间入口的信息;
其中,所述剩余行进单位的数量根据所产生的行进单位的数量和针对所述游戏空间设置的行进单位的上限数值确定。
根据本公开的第二方面,还提供了一种游戏信息处理装置,该装置包括:
数据获取模块,用于获取虚拟角色在所进入游戏空间中行进所产生的行进单位的数量;以及,
输出处理模块,用于根据所产生的行进单位的数量,输出与所述虚拟角色所在场景相关联的显示内容,提示所述虚拟角色在所述游戏空间中的行动余量。
根据本公开的第三方面,还提供了一种电子设备,其包括存储器和处理器,所述存储器用于存储计算机程序,所述处理器用于在所述计算机程序的控制下,执行根据本公开的第一方面所述的游戏信息处理方法。
本公开实施例的一个有益效果在于,在代表玩家的虚拟角色探索一游戏空间时,会获取该虚拟角色在该游戏空间中行进所产生的行进单位的数量,并根据所产生的行进单位的数量,结合虚拟角色当前所在的场景,输出与虚拟角色所在场景相关联的显示内容,以通过该显示内容提示玩家该虚拟角色在游戏空间中的行动余量,实现通过行进单位的数量限制玩家在该游戏空间中的停留时间的目的。也就是说,在本实施例方法中,在不同的游戏空间中,会结合虚拟角色所在的场景确定并输出与场景相关联的提示文案,使得在不同场景下,即使对应相同行动余量,也会输出不同的显示内容,进而增强了玩家对于不同场景的代入感,获得沉浸式体验。
通过以下参照附图对本说明书的示例性实施例的详细描述,本说明书的实施例的特征及其优点将会变得清楚。
附图说明
被结合在说明书中并构成说明书的一部分的附图示出了本说明书的实施例,并且连同其说明一起用于解释本说明书实施例的原理。
图1示出了可用于实施根据本公开实施例的游戏信息处理方法的一种电子设备的硬件结构示意图;
图2示出了根据一些实施例的游戏信息处理方法的流程示意图;
图3示出了根据一些实施例的第一提示页面的示意图;
图4示出了根据一些实施例的通过行进单位连接显示行进路径的页面示意图;
图5示出了根据另一些实施例的游戏信息处理方法的流程示意图;
图6示出了根据一些实施例的第二提示页面的示意图;
图7示出了根据一些实施例的第三提示页面的示意图;
图8示出了根据一些实施例的游戏信息处理装置的组成结构示意图;
图9示出了根据另一些实施例的电子设备的硬件结构示意图。
具体实施方式
现在将参照附图来详细描述本说明书的各种示例性实施例。
以下对至少一个示例性实施例的描述实际上仅仅是说明性的,决不作为对本说明书实施例及其应用或使用的任何限制。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步讨论。
需要说明的是,本公开实施例中所有获取信号、信息或数据的动作都是在遵照所在地国家相应的数据保护法规政策的前提下,并获得由相应设备所有者给予授权的情况下进行的。
本公开实施例提供了一种新的游戏信息处理方案,其在不同的游戏空间中,甚至在同一游戏空间的不同场景下,会结合虚拟角色所在的场景,确定并输出与场景相关联的显示内容,以提示虚拟角色在游戏空间中的行动余量。而不是千篇一律地采用相同的提示文案进行相关提示,这可以增强玩家在不同场景中的代入感,获得沉浸式体验。
图1示出了可用于实施根据本公开实施例的游戏信息处理方法的一种电子设备的硬件结构示意图。
该电子设备1000为能够运行游戏的设备,该游戏可以是安装在电子设备上的本地应用,也可以是网页游戏、轻应用或者小程序等,在此不做限定。该电子设备1000可以是手机、平板电脑、PC机等等,在此不做限定。
如图1所示,该电子设备1000可以包括处理器1101、存储器1102、接口装置1103、通信装置1104、输出装置1105、输入装置1106等等。图1所示的硬件配置仅是解释性的,并且决不是为了要限制本公开、其应用或用途。
处理器1101用于执行计算机程序,该计算机程序可以采用比如x86、Arm、RISC、MIPS、SSE等架构的指令集编写。存储器1102例如包括ROM(只读存储器)、RAM(随机存取存储器)、诸如硬盘的非易失性存储器等。接口装置1103例如包括USB接口、网线接口、耳机接口等。通信装置1104例如能够进行有线或无线通信,通信装置1104可以包括至少一种短距离通信模块,例如是基于Hilink协议、WiFi(IEEE 802.11协议)、Mesh、蓝牙、ZigBee、Thread、Z-Wave、NFC、UWB、LiFi等短距离无线通信协议进行短距离无线通信的任意模块,通信装置1104也可以包括远程通信模块,例如是进行WLAN、GPRS、2G/3G/4G/5G远程通信的任意模块。输出装置1105例如可以包括液晶显示屏或者触摸显示屏、扬声器等。输入装置1106例如可以包括触摸屏、键盘、麦克风、各种传感器等。
本实施例中,电子设备1000的存储器1102用于存储计算机程序,该计算机程序用于控制处理器1101进行操作,以执行根据本公开任意实施例的游戏信息处理方法。
接下来,以如图1的电子设备1000作为实施主体为例,说明游戏应用处理方法的各种实施例。
<第一实施例>
图2示出了根据一些实施例的游戏应用处理方法的流程示意图。如图2所示,该方法可以包括如下步骤S210和步骤S220。
步骤S210,获取虚拟角色在所进入游戏空间中行进所产生的行进单位的数量。
本实施例中,虚拟角色为玩家在游戏中选择的角色,由玩家进行操控。
本实施例中,游戏空间可以为游戏中一个独立的空间,一个游戏空间可以理解为是一个副本或者一个地图。游戏的不同游戏空间会有不同的场景,而且同一游戏空间也可能会有不同的场景,例如一个游戏空间具有集市、洞窟等多个场景。
本实施例中,行进单位为设定的计数单位,一个行进单位可以对应虚拟角色在游戏空间中行进一步,也可以对应虚拟角色在游戏空间中行进设定时间长度等。
本实施例中,可以通过对行进单位数量的限制,来限制玩家在一游戏空间中的停留时间,该种方式有利于减少计算量,进而减少游戏运行时相关计算对于计算资源的占用。
本实施例中,电子设备1000在运行游戏客户端时,游戏客户端可以基于任意的设定事件,执行获取虚拟角色在所进入游戏空间中行进所产生的行进单位的数量的步骤S210。可以预先设置至少一个事件以启动步骤S210,至少一个事件可以包括按照设定的数据采集周期到达采集时间,接收到玩家的请求提示行动余量的输入,距离上次数据采集的时间长度达到设定时间长度中等中的至少一项。
步骤S220,根据所产生的行进单位的数量,输出与虚拟角色所在场景相关联的显示内容,提示虚拟角色在所述游戏空间中的行动余量。
本实施例中,虚拟角色的行动余量与虚拟角色在所进入游戏空间中产生的行进节点的数量相关,当前产生的行进节点的数量越多,行动余量会越少。该行动余量可以是关于行动单位的余量。
本实施例中,在获得所产生的行进单位的数量后,会确定虚拟角色当前所在的场景,进而确定并输出与虚拟角色所在场景相关联的显示内容,该显示内容并不直接为行动余量值,而是间接反映行动余量,进而达到提示虚拟角色在所述游戏空间中的行动余量的效果。
在一些示例中,可以将行进单位与游戏空间中的时间长度相映射,例如,一个行进单位代表游戏空间中的设定时长。这样,该显示内容可以包括与虚拟角色所在场景相关联的时间内容。
例如,如图3所示,虚拟角色当前位于*市集,在进行关于行动余量的提示时,是结合市集的特点确定并输出显示内容,提示页面P2的显示内容例如是“末时已至,太阳西斜。还有两个时辰将要闭市”。这里“闭市”是与市集场景相关联的内容,通过该内容提示行动余量,而不是直接对行动余量值进行提示,能够增强玩家在该场景下的代入感。
又例如,虚拟角色当前位于酒馆,可以输出类似“还有**时辰将要打烊”的显示内容,提示虚拟角色在所述游戏空间中的行动余量等。
在另外的示例中,与虚拟角色所在场景相关联的显示内容可以包括与场景相关联的其他内容,并不局限于与时间内容。例如,虚拟角色当前处于洞窟场景,任务是从洞窟中找到金币,输出的显示内容为“洞口已被封闭一半的面积”等等。
根据本实施例的方法,在不同的游戏场景下,会结合虚拟角色所在的场景,确定并输出与场景相关联的显示内容,而不是千篇一律地采用相同的提示文案进行行动余量的提示,这可以增强玩家在不同场景中的代入感,获得沉浸式体验。
<第二实施例>
在本实施例中,虚拟角色根据玩家的操控在游戏空间中行进,行进的路线会以各行进单位相连接的方式显示在游戏空间的地图上。这样,玩家可以直观地看到当前已经产生的行进单位的数量,并明确其在游戏空间中的行进路线。
在这些实施例中,相对于上述第一实施例,该方法在上述步骤S210之前,还包括如下步骤:
步骤S201,接收用户对于虚拟角色在所述游戏空间中行进的行进控制输入。
该行进控制输入例如是点击地图地面,也可以是点击地图标记。以图4为例,在游戏页面P1上,虚拟角色Ru当前在位置S1,如果玩家想控制其行进至位置S2,则可以点击地图地面的位置S2。
步骤S202,响应于行进控制输入,在游戏空间的地图上显示由行进单位连接形成的对应行进控制输入的行进路径,并控制虚拟角色按照该行进路径,从当前位置移动至行进控制输入指示的目标位置。
本实施例中,游戏客户端将根据玩家的每一次的行进控制输入,产生一个或者多个行进单位,进而在第一实施例说明的步骤S210中获取所产生的行进单位的数量。
仍以图4为例,虚拟角色Ru当前在位置S1,如果玩家的行进控制输入为点击位置S2,即行进控制输入指示的目标位置为位置S2,则会在位置S1与位置S2之间显示多个行进单位标识,该行进单位标识例如为图4所示的格子,其中,一个格子对应一个行进单位,多个行进单位连接形成位于位置S1与位置S2之间的行进路径,然后控制虚拟角色按照该行进路径,从位置S1移动至位置S2,在移动过程中,例如是一步一个格子。
在这些实施例中,获取所产生的行进单位的数量即可以是获取地图上产生的格子数量。
在这些实施例中,可以将地图预先划分为多个格子,可以理解为是,整个地图由格子拼接而成。行进路线外的格子可以不显示,或者以第一颜色进行显示,在根据行进控制输入规划路线后,显示该路线上的格子,或者以区别于第一颜色的第二颜色显示该格子,这些格子相连接即形成行进路径,以对行进路径和所产生的行进单位的数量进行直观的展示。
<第三实施例>
图5示出了根据一些实施例的游戏应用处理方法的流程示意图。如图5所示,该方法可以包括如下。
步骤S510,获取虚拟角色在所进入游戏空间中行进所产生的行进单位的数量。
步骤S521,将所产生的行进单位的数量与第一设定数量阈值相比较。
在本实施例中,设置有第一设定数量阈值,该第一设定数量阈值为与针对游戏空间设置的行进单位的上限数值相关联的数值,且小于该上限数值。第一设定数量阈值可以为上限数值的一个设定比例,例如为上限数值的50%,或者上限数值的70%等等,在此不做具体限定。
步骤S522,在所产生的行进单位的数量大于或者等于第一设定数量阈值的情况下,输出与虚拟角色所在场景相关联的显示内容,提示虚拟角色在游戏空间中的行动余量。
本实施例中,在执行步骤S510之后,如果所产生的行进单位的数量大于或者等于第一设定数量阈值,才输出与虚拟角色所在场景相关联的显示内容,如果所产生的行进单位的数量并未达到该第一设定数量阈值,则无需输出该显示内容,以控制提示的数量,避免因过多提示给玩家带来不好的体验。
在一些示例中,在每次执行步骤S510后,均可以执行比较步骤S521,以在步骤S522根据比较结果确定是否输出显示内容。在这些实施例中,由于步骤S510获取的虚拟玩家所产生的行动单位的数量可能不同,因此,即使对于同一场景,输出的显示内容也会不同。例如,在图3的集市场景下,可能是还有两个时辰将要闭市,也可能是还有一个时辰将要闭市等。
在另一些示例中,也可以设置提示的最短间隔时长,在执行步骤S510后,也可以确定距离上一次执行步骤S510的时间长度,如果时间长度不足所设置的最短间隔时长,则不执行比较步骤S511,而在时间长度大于或者等于最短间隔时长时,再执行比较步骤S511。
在又一些示例中,也可以在一次执行比较步骤S521,并基于其比较结果,输出与虚拟角色所在场景相关联的显示内容后,即关闭比较步骤S521。也就是说,在这些示例中,如果当前一次执行比较步骤S521的结果是所产生的行进单位的数量大于或者等于第一设定数量阈值,则在下一次获取到所产生的行动单位的数量后,将不再执行比较步骤S521,这里可以执行其他的比较步骤等,以在提示上进行更灵活的设置。
<第四实施例>
本实施例的方法在第三实施例的基础上,增加了其他的比较步骤,以进行更为多样和更有效的提示。在本实施例中,该方法包括如下步骤:
步骤S510,获取虚拟角色在所进入游戏空间中行进所产生的行进单位的数量。
步骤S521,将所产生的行进单位的数量与第一设定数量阈值相比较。
步骤S522,在所产生的行进单位的数量大于或者等于所述第一设定数量阈值的情况下,将所产生的行进单位的数量与第二设定数量阈值相比较,如果所产生的行进单位的数量小于第二设定数量阈值,输出与虚拟角色所在场景相关联的显示内容,提示虚拟角色在游戏空间中的行动余量;如果所产生的行进单位的数量大于或者等于第二设定数量阈值,执行步骤S530。
本实施例中,第二设定数量阈值同样为与针对所述游戏空间设置的行进单位的上限数值相关联的数值,且第二设定数量阈值相对第一设定数量阈值更接近上限数值。
步骤S530,在所产生的行进单位的数量大于或者等于第二设定数量阈值的情况下,输出反映行动余量的提示信息,并配置提示信息的输出页面呈现对应紧急提示的动效。
本实施例中,在所产生的行进单位的数量大于或者等于第二设定数量阈值的情况下,仍然可以结合虚拟角色当前所在的场景,确定并输出与其所在场景相关联的显示内容,作为反映行动余量的提示信息;也可以输出其他内容的提示信息,例如输出剩余行动次数作为反映行动余量的提示信息;还可以同时输出以上两类信息,在此不做限定。
例如,在图6的洞窟场景下,玩家能够在洞窟完成任务获得奖励,例如获得金币等奖励,提示页面P3显示的提示信息例如是与该场景相关的“请尽快回城休整,否则将失去此次出行获得的奖励的50%”等。在此基础上,还可以根据所产生的行进单位的数量与上限数值之间的差值,确定剩余行动次数,以在输出的显示内容中还包括该剩余行动次数等。
本实施例中,在所产生的行进单位的数量大于或者等于第二设定数量阈值的情况下,还会配置提示信息的输出页面呈现对应紧急提示的动效,以呈现所剩行动次数不多的紧迫性。这里的动效设置可以是使得输出页面在边框位置闪烁,这可以通过叠加动效图层来实现,例如设置该动效图层在边框位置按照设定频率进行颜色的变化等。
在本实施例的方法中,通过设置更接近上限数值的第二设定数量阈值,可以在所产生的行动单位的数量达到第二设定数量阈值时,也即在剩余行动次数紧张的情况下,进行区别于仅达到第一设定数量阈值时的提示,营造紧张氛围,进一步提高玩家的代入感。
<第五实施例>
对于一些游戏空间,玩家在探索该游戏空间时,需要从起点出发,最后返回至起点结束探索。在这样的游戏空间中,由于存在行动单位数量的限制,如果虚拟角色在玩家的控制下行走的距离过远,通常表示其消耗的行进单位的数量越多,这样,虚拟角色有可能无法返回起点。因此,在一些实施例中,不仅可以按照上述实施例进行行动余量的提示,还可以根据虚拟角色在所进入游戏空间中行进的路线长度进行相关提示,以实现提示的多样性。
在这些实施例中,该方法可以包括如下步骤S610和步骤S620:
步骤S610,获取虚拟角色在所进入游戏空间中行进的路线长度。
该路线长度也即为虚拟角色从游戏空间的入口行进至当前位置的行进路线的长度。如第二实施例中所述,每次行进控制输入会产生一段行进路径,玩家通过一次或者多次行进控制输入,控制虚拟角色从游戏空间的入口行进至当前位置,因此,行进路线包括一段行进路径或者多段行进路径。
本实施例中,可以获取虚拟角色在所进入游戏空间中的行进路线的路线长度。
在一些示例中,该路线长度可以基于地图设计进行计算,例如结合行进路线上地势高低的变化等计算该路线长度。
在另一些示例中,也可以直接根据所产生的行进单位的数量,以及设定的行进单位与行进距离间的映射关系,得到虚拟角色在所进入游戏空间中行进的路线长度。在这些示例中,一个行进单位与设定的行进距离相映射,这样,可以直接根据所产生的行进单位的数量,计算路线长度,进而简化计算,减少计算量。
步骤S620,根据路线长度,输出关于虚拟角色的疲劳状态的显示内容,提示虚拟角色在所述游戏空间中的行动余量。
本实施例中,虚拟角色的疲劳状态与虚拟角色在游戏空间中的行进路线的路线长度相关。本实施例中,可以预设路线长度与疲劳状态的映射关系,已在得到路线长度后,根据该映射关系,输出关于虚拟角色的疲劳状态的显示内容。
在一些实施例中,可以预设一个或者多个距离阈值,每一距离阈值对应一种疲劳状态。在路线长度达到设定的距离阈值时,按照对应的疲劳状态进行相关提示。
以图7为例,在路线长度大于或者等于第一距离阈值时,提示页面P4输出的显示内容例如是“已行进**里,**已面露疲态,请合理规划行程”等。
又例如,在路线长度大于或者等于第二距离阈值时,其中,第二距离阈值大于第一距离阈值,输出的显示内容例如是“**十分疲惫,请尽快返回至**地点”等,该地点可以为游戏空间入口对应的地点。
在一些实施例中,在路线长度超过设定的距离阈值,且虚拟角色在游戏空间中的剩余行进单位的数量小于或者等于设定的第三设定数量阈值的情况下,可以输出提示玩家返回到游戏空间入口的信息。这可以同时输出关于虚拟角色的疲劳状态的显示内容和提示玩家返回到游戏空间入口的信息。在此,剩余行进单位的数量根据所产生的行进单位的数量和针对游戏空间设置的行进单位的上限数值确定。
在这些实施例中,该距离阈值可以是设定的其中一个距离阈值,例如为所设定的多个距离阈值中数值最大的一个距离阈值。也就是说,在剩余行动次数不足且返回路程过远时,系统可以在输出关于虚拟角色的疲劳状态的显示内容的基础上,进一步输出提醒玩家尽快返回至游戏空间入口的提示信息。
在本实施例的方法中,对于要求玩家从起点出发,最后返回至起点才算结束探索的游戏空间,可以结合虚拟角色在游戏空间中的行进路线的路线长度进行关于行动余量的提示,提示时的显示内容可以为关于虚拟角色的疲劳状态的内容,以增强玩家的代入感。
<装置实施例>
图8示出了根据本公开实施例的游戏信息处理装置的组成结构示意图。如图8所示,该游戏信息处理装置800包括数据获取模块810和输出处理模块820。
该数据获取模块810用于获取虚拟角色在所进入游戏空间中行进所产生的行进单位的数量。
该输出处理模块820用于根据所产生的行进单位的数量,输出与所述虚拟角色所在场景相关联的显示内容,提示所述虚拟角色在所述游戏空间中的行动余量。
在一些实施例中,该游戏信息处理装置800还包括人机交互模块,该人机交互模块用于接收用户对于虚拟角色在所述游戏空间中行进的行进控制输入;以及响应于该行进控制输入,在游戏空间的地图上显示由行进单位连接形成的对应所述行进控制输入的行进路径,并控制虚拟角色按照该行进路径,从当前位置移动至行进控制输入指示的目标位置。
在一些实施例中,行进单位与所述游戏空间中的时间长度相映射,所述显示内容包括与所述虚拟角色所在场景相关联的时间内容。
在一些实施例中,该数据获取模块810还用于获取虚拟角色在所进入游戏空间中行进的路线长度。该输出处理模块820还用于根据路线长度,输出关于所述虚拟角色的疲劳状态的显示内容,提示虚拟角色在游戏空间中的行动余量。
在一些实施例中,该数据获取模块810在获取虚拟角色在所进入游戏空间中行进的路线长度时用于:根据所产生的行进单位的数量,以及设定的行进单位与行进距离间的映射关系,得到虚拟角色在所进入游戏空间中行进的路线长度。
在一些实施例中,该输出处理模块820在根据所产生的行进单位的数量,输出与所述虚拟角色所在场景相关联的显示内容时,可以用于:将所产生的行进单位的数量与第一设定数量阈值相比较;及在所产生的行进单位的数量大于或者等于第一设定数量阈值的情况下,输出与虚拟角色所在场景相关联的显示内容。
在一些实施例中,该输出处理模块820在所产生的行进单位的数量大于或者等于第一设定数量阈值的情况下,输出与虚拟角色所在场景相关联的显示内容时,可以用于:在所产生的行进单位的数量大于或者等于第一设定数量阈值,且所产生的行进单位的数量小于第二设定数量阈值的情况下,输出与虚拟角色所在场景相关联的显示内容。在这些实施例中,该输出处理模块820还用于:在所产生的行进单位的数量大于或者等于第二设定数量阈值的情况下,输出反映关于行动余量的提示信息,并配置提示信息的输出页面呈现对应紧急提示的动效。
在一些实施例中,该输出处理模块820在数据获取模块810获取虚拟角色在所进入游戏空间中行进的路线长度之后,还可以用于:在路线长度超过设定的距离阈值,且虚拟角色在所述游戏空间中的剩余行进单位的数量小于或者等于设定的第三设定数量阈值的情况下,输出提示用户返回到游戏空间入口的提示信息;其中,剩余行进单位的数量根据所产生的行进单位的数量和针对游戏空间设置的行进单位的上限数值确定。
<设备实施例>
图9示出了根据另一些实施例的电子设备的硬件结构示意图。如图9所示,该电子设备900包括处理器910和存储器920,该存储器920用于存储计算机程序,该计算机程序用于控制处理器910进行操作,以控制电子设备900执行根据本公开任意实施例的游戏信息处理方法。
本公开实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储计算机程序,该计算机程序在被处理器执行时实现根据本公开任意实施例的应用功能配置方法。
本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处。尤其,对于装置、设备实施例而言,由于其基本相似于方法实施例,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
上述对本说明书特定实施例进行了描述。其它实施例在所附权利要求书的范围内。在一些情况下,在权利要求书中记载的动作或步骤可以按照不同于实施例中的顺序来执行并且仍然可以实现期望的结果。另外,在附图中描绘的过程不一定要求示出的特定顺序或者连续顺序才能实现期望的结果。在某些实施方式中,多任务处理和并行处理也是可以的或者可能是有利的。
本说明书的实施例可以是设备、方法和/或计算机程序产品。计算机程序产品可以包括计算机可读存储介质,其上载有用于使处理器实现本说明书实施例的各个方面的计算机可读程序指令。
计算机可读存储介质可以是可以保持和存储由指令执行设备使用的指令的有形设备。计算机可读存储介质例如可以是――但不限于――电存储设备、磁存储设备、光存储设备、电磁存储设备、半导体存储设备或者上述的任意合适的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:便携式计算机盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、静态随机存取存储器(SRAM)、便携式压缩盘只读存储器(CD-ROM)、数字多功能盘(DVD)、记忆棒、软盘、机械编码设备、例如其上存储有指令的打孔卡或凹槽内凸起结构、以及上述的任意合适的组合。这里所使用的计算机可读存储介质不被解释为瞬时信号本身,诸如无线电波或者其他自由传播的电磁波、通过波导或其他传输媒介传播的电磁波(例如,通过光纤电缆的光脉冲)、或者通过电线传输的电信号。
这里所描述的计算机可读程序指令可以从计算机可读存储介质下载到各个计算/处理设备,或者通过网络、例如因特网、局域网、广域网和/或无线网下载到外部计算机或外部存储设备。网络可以包括铜传输电缆、光纤传输、无线传输、路由器、防火墙、交换机、网关计算机和/或边缘服务器。每个计算/处理设备中的网络适配卡或者网络接口从网络接收计算机可读程序指令,并转发该计算机可读程序指令,以供存储在各个计算/处理设备中的计算机可读存储介质中。
用于执行本说明书的实施例操作的计算机程序指令可以是汇编指令、指令集架构(ISA)指令、机器指令、机器相关指令、微代码、固件指令、状态设置数据、或者以一种或多种编程语言的任意组合编写的源代码或目标代码,编程语言包括面向对象的编程语言—诸如Smalltalk、C++等,以及常规的过程式编程语言—诸如“C”语言或类似的编程语言。计算机可读程序指令可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络—包括局域网(LAN)或广域网(WAN)—连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。在一些实施例中,通过利用计算机可读程序指令的状态信息来个性化定制电子电路,例如可编程逻辑电路、现场可编程门阵列(FPGA)或可编程逻辑阵列(PLA),该电子电路可以执行计算机可读程序指令,从而实现本说明书实施例的各个方面。
这里参照根据本说明书实施例的方法、装置(设备)和计算机程序产品的流程图和/或框图描述了本说明书实施例的各个方面。应当理解,流程图和/或框图的每个方框以及流程图和/或框图中各方框的组合,都可以由计算机可读程序指令实现。
这些计算机可读程序指令可以提供给通用计算机、专用计算机或其它可编程数据处理装置的处理器,从而生产出一种机器,使得这些指令在通过计算机或其它可编程数据处理装置的处理器执行时,产生了实现流程图和/或框图中的一个或多个方框中规定的功能/动作的装置。也可以把这些计算机可读程序指令存储在计算机可读存储介质中,这些指令使得计算机、可编程数据处理装置和/或其他设备以特定方式工作,从而,存储有指令的计算机可读介质则包括一个制造品,其包括实现流程图和/或框图中的一个或多个方框中规定的功能/动作的各个方面的指令。
也可以把计算机可读程序指令加载到计算机、其它可编程数据处理装置、或其它设备上,使得在计算机、其它可编程数据处理装置或其它设备上执行一系列操作步骤,以产生计算机实现的过程,从而使得在计算机、其它可编程数据处理装置、或其它设备上执行的指令实现流程图和/或框图中的一个或多个方框中规定的功能/动作。
附图中的流程图和框图显示了根据本说明书的多个实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或指令的一部分,模块、程序段或指令的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。对于本领域技术人员来说公知的是,通过硬件方式实现、通过软件方式实现以及通过软件和硬件结合的方式实现都是等价的。
以上已经描述了本说明书的各实施例,上述说明是示例性的,并非穷尽性的,并且也不限于所披露的各实施例。在不偏离所说明的各实施例的范围的情况下,对于本技术领域的普通技术人员来说许多修改和变更都是显而易见的。本文中所用术语的选择,旨在最好地解释各实施例的原理、实际应用或对市场中的技术的改进,或者使本技术领域的其它普通技术人员能理解本文披露的各实施例。
Claims (10)
1.一种游戏信息处理方法,包括:
获取虚拟角色在所进入游戏空间中行进所产生的行进单位的数量;
根据所产生的行进单位的数量,输出与所述虚拟角色所在场景相关联的显示内容,提示所述虚拟角色在所述游戏空间中的行动余量行进单位。
2.根据权利要求1所述的方法,其中,所述获取虚拟角色在所进入游戏空间中行进所产生的行进单位的数量之前,所述方法还包括:
接收用户对于所述虚拟角色在所述游戏空间中行进的行进控制输入;
响应于所述行进控制输入,在所述游戏空间的地图上显示由行进单位连接形成的对应所述行进控制输入的行进路径,并控制所述虚拟角色按照该行进路径,从当前位置移动至行进控制输入指示的目标位置。
3.根据权利要求1所述的方法,其中,所述行进单位与所述游戏空间中的时间长度相映射,所述显示内容包括与所述虚拟角色所在场景相关联的时间内容。
4.根据权利要求1所述的方法,其中,所述方法还包括:
获取虚拟角色在所进入游戏空间中行进的路线长度;
根据所述路线长度,输出关于所述虚拟角色的疲劳状态的显示内容,提示所述虚拟角色在所述游戏空间中的行动余量。
5.根据权利要求4所述的方法,其中,所述获取虚拟角色在所进入游戏空间中行进的路线长度,包括:
根据所产生的行进单位的数量,以及设定的行进单位与行进距离间的映射关系,得到虚拟角色在所进入游戏空间中行进的路线长度。
6.根据权利要求1所述的方法,其中,根据所产生的行进单位的数量,输出与所述虚拟角色所在场景相关联的显示内容,包括:
将所产生的行进单位的数量与第一设定数量阈值相比较;其中,所述第一设定数量阈值为与针对所述游戏空间设置的行进单位的上限数值相关联的数值;
在所产生的行进单位的数量大于或者等于所述第一设定数量阈值的情况下,输出与所述虚拟角色所在场景相关联的显示内容。
7.根据权利要求6所述的方法,其中,所述在所产生的行进单位的数量大于或者等于所述第一设定数量阈值的情况下,输出与所述虚拟角色所在场景相关联的显示内容,包括:
在所产生的行进单位的数量大于或者等于所述第一设定数量阈值,且小于第二设定数量阈值的情况下,输出与所述虚拟角色所在场景相关联的显示内容;其中,所述第二设定数量阈值为与针对所述游戏空间设置的行进单位的上限数值相关联的数值,所述第二设定数量阈值相对所述第一设定数量阈值更接近所述上限数值;
所述方法还包括:
在所产生的行进单位的数量大于或者等于所述第二设定数量阈值的情况下,输出反映行动余量的提示信息,并配置所述提示信息的输出页面呈现对应紧急提示的动效。
8.根据权利要求1或4所述的方法,其中,所述方法还包括:
获取虚拟角色在所进入游戏空间中行进的路线长度;
在所述路线长度超过设定的距离阈值,且所述虚拟角色在所述游戏空间中的剩余行进单位的数量小于或者等于设定的第三设定数量阈值的情况下,输出提示用户返回至游戏空间入口的信息;
其中,所述剩余行进单位的数量根据所产生的行进单位的数量和针对所述游戏空间设置的行进单位的上限数值确定。
9.一种游戏信息处理装置,包括:
数据获取模块,用于获取虚拟角色在所进入游戏空间中行进所产生的行进单位的数量;以及,
输出处理模块,用于根据所产生的行进单位的数量,输出与所述虚拟角色所在场景相关联的显示内容,提示所述虚拟角色在所述游戏空间中的行动余量。
10.一种电子设备,其特征在于,包括存储器和处理器,所述存储器用于存储计算机程序,所述处理器用于在所述计算机程序的控制下,执行根据权利要求1至8中任一项所述的游戏信息处理方法。
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