CN117111790A - 信息处理方法、装置、存储介质及设备 - Google Patents

信息处理方法、装置、存储介质及设备 Download PDF

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CN117111790A CN202311076753.6A CN202311076753A CN117111790A CN 117111790 A CN117111790 A CN 117111790A CN 202311076753 A CN202311076753 A CN 202311076753A CN 117111790 A CN117111790 A CN 117111790A
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Abstract

本公开涉及游戏技术领域,具体涉及一种信息处理方法、信息处理装置、存储介质及设备,上述方法包括:响应于针对图形用户界面的第一操作,在图形用户界面上确定光标控制区域以及非光标控制区域;其中,光标控制区域中包括一光标;响应于针对非光标控制区域的第二操作,根据第二操作对应的位置确定光标在光标控制区域中的位置;在光标位于游戏控件对应的操作范围时,触发游戏控件对应的游戏功能。通过本公开实施例的技术方案,可以解决相关技术中对游戏控件进行操作时效率较低的问题。

Description

信息处理方法、装置、存储介质及设备
技术领域
本公开涉及游戏技术领域,具体而言,涉及信息处理方法、信息处理装置、计算机可读存储介质、电子设备。
背景技术
随着终端设备以及游戏业的发展,涌现出大量的不同题材的游戏,以满足玩家的需求。在一些手机游戏中,可以通过图形用户界面提供多个游戏控件,玩家可以点击游戏控件以实现响应的功能。
由于游戏的功能逐渐丰富,游戏中所要展现的信息越来越多,需要在图形用户界面展示多个游戏控件,为了避免遮挡图形用户界面中的主要游戏画面,游戏控件通常设置的较为拥挤,且游戏控件通常较小。在点击游戏控件时,玩家需要对准位置,从而忽略游戏中的实时情况,可能导致游戏失利,操作成本较高。另外,玩家在点击游戏控件时,容易误操作点击到其它游戏控件,并实现其它游戏功能,玩家还需要关闭其他游戏功能并重新点击游戏控件,使得玩家的操作效率较低。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开的目的在于提供一种信息处理方法及装置、计算机可读存储介质及电子设备,可以解决相关技术中对游戏控件进行操作时效率较低的问题。
本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
根据本公开的第一方面,提供了一种信息处理方法,其特征在于,通过终端设备的图形用户界面显示至少一个游戏控件,方法包括:响应于针对图形用户界面的第一操作,在图形用户界面上确定光标控制区域以及非光标控制区域;其中,光标控制区域中包括一光标;响应于针对非光标控制区域的第二操作,根据第二操作对应的位置确定光标在光标控制区域中的位置;在光标位于游戏控件对应的操作范围时,触发游戏控件对应的游戏功能。
根据本公开的第二方面,提供了一种信息处理装置,其特征在于,通过终端设备的图形用户界面显示至少一个游戏控件,装置包括:第一操作响应模块,用于响应于针对图形用户界面的第一操作,在图形用户界面上确定光标控制区域以及非光标控制区域;其中,光标控制区域中包括一光标;第二操作响应模块,用于响应于针对非光标控制区域的第二操作,根据第二操作对应的位置确定光标在光标控制区域中的位置;游戏功能触发模块,用于在光标位于游戏控件对应的操作范围时,触发游戏控件对应的游戏功能。
根据本公开的第三方面,提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,程序被处理器执行时实现如上述实施例中第一方面的信息处理方法。
根据本公开的第四方面,提供了一种电子设备,包括:
一个或多个处理器;以及
存储器,用于存储一个或多个程序,当一个或多个程序被一个或多个处理器执行时,使得一个或多个处理器实现如上述实施例中第一方面的信息处理方法。
本公开实施例提供的技术方案可以包括以下有益效果:
本公开的一种实施例提供的信息处理方法中,可以响应于针对图形用户界面的第一操作,在图形用户界面上确定光标控制区域以及非光标控制区域,响应于针对非光标控制区域的第二操作,根据第二操作对应的位置确定光标在光标控制区域中的位置,在光标位于游戏控件对应的操作范围时,触发游戏控件对应的游戏功能。一方面,可以通过作用于非光标控制区域的第二操作控制光标控制区域的游戏控件,无需直接对准游戏控件位置,避免忽略游戏中的实时情况,避免游戏失利,降低了操作成本;另一方面,避免游戏误操作而实现其它游戏控件对应的游戏功能,提升了玩家的操作效率。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。在附图中:
图1示意性示出本公开示例性实施例中信息处理方法的流程图;
图2示意性示出本公开示例性实施例中将第一区域确定为光标控制区域,将第二区域确定为非光标控制区域的流程图;
图3a示意性示出本公开示例性实施例中滑动操作为由图形用户界面的侧边正向滑向对侧的滑动操作的示意图;
图3b示意性示出本公开示例性实施例中滑动操作为由图形用户界面的侧边按照预设范围内的角度滑向对侧的滑动操作的示意图;
图4a示意性示出本公开示例性实施例中接收从图形用户界面的短侧边向短对侧的滑动操作,将图形用户界面划分为靠近短对侧的第一区域以及靠近短侧边的第二区域的示意图;
图4b示意性示出本公开示例性实施例中接收从图形用户界面的长侧边向长对侧的滑动操作,将图形用户界面划分为靠近长对侧的第一区域以及靠近长侧边的第二区域的示意图;
图5示意性示出本公开示例性实施例中将镜像位置确定为光标在光标控制区域中的位置的流程图;
图6示意性示出本公开示例性实施例中将镜像位置确定为光标在光标控制区域中的位置的示意图;
图7示意性示出本公开示例性实施例中通过阴影对光标控制区域进行处理,以对光标控制区域以及非光标控制区域进行区别显示的示意图;
图8示意性示出本公开示例性实施例中一种信息处理装置的组成示意图;
图9示意性示出了适于用来实现本公开示例性实施例的电子设备的计算机系统的结构示意图。
具体实施方式
现在将参照附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。此外,所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施例中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施例的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而没有特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知结构、方法、装置、实现、材料或者操作以避免模糊本公开的各方面。
附图中所示的方框图仅仅是功能实体,不一定必须与物理上独立的实体相对应。即,可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个软件硬化的模块中实现这些功能实体或功能实体的一部分,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
随着终端设备以及游戏业的发展,涌现出大量的不同题材的游戏,以满足玩家的需求。在一些手机游戏中,可以通过图形用户界面提供多个游戏控件,玩家可以点击游戏控件以实现响应的功能。
由于游戏的功能逐渐丰富,游戏中所要展现的信息越来越多,需要在图形用户界面展示多个游戏控件,为了避免遮挡图形用户界面中的主要游戏画面,游戏控件通常设置的较为拥挤,且游戏控件通常较小。在点击游戏控件时,玩家需要对准位置,从而忽略游戏中的实时情况,可能导致游戏失利,操作成本较高。另外,玩家在点击游戏控件时,容易误操作点击到其它游戏控件,并实现其它游戏功能,玩家还需要关闭其他游戏功能并重新点击游戏控件,使得玩家的操作效率较低。
参考图1所示,示出了本示例性实施方式中信息处理方法的一种流程图,可以包括以下步骤:
步骤S110:响应于针对图形用户界面的第一操作,在图形用户界面上确定光标控制区域以及非光标控制区域;其中,光标控制区域中包括一光标;
步骤S120:响应于针对非光标控制区域的第二操作,根据第二操作对应的位置确定光标在光标控制区域中的位置;
步骤S130,在光标位于游戏控件对应的操作范围时,触发游戏控件对应的游戏功能。
本公开的一种实施例提供的信息处理方法中,可以响应于针对图形用户界面的第一操作,在图形用户界面上确定光标控制区域以及非光标控制区域,响应于针对非光标控制区域的第二操作,根据第二操作对应的位置确定光标在光标控制区域中的位置,在光标位于游戏控件对应的操作范围时,触发游戏控件对应的游戏功能。一方面,可以通过作用于非光标控制区域的第二操作控制光标控制区域的游戏控件,无需直接对准游戏控件位置,避免忽略游戏中的实时情况,避免游戏失利,降低了操作成本;另一方面,避免游戏误操作而实现其它游戏控件对应的游戏功能,提升了玩家的操作效率。
在本公开其中一种实施例中的信息处理方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当信息处理方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,信息处理方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种信息处理方法,通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。
在本公开的一种示例实施例中,本公开的方案中的游戏可以包括多种类型的游戏,举例而言,例如TPS(第三人称视角射击)、FPS(第一人称视角射击)、RPG(角色扮演游戏)、ACT(动作游戏)、SLG(策略类游戏)、FTG(格斗游戏)、SPG(体育竞技类游戏)、RCG(竞速游戏)、AVG(冒险游戏)等,只要是涉及到视角调整的场景,都可以应用本公开的游戏控件触发的方案。需要说明的是,本公开对于游戏的类型并不做特殊限定。
下面,将结合图1及实施例对本示例性实施例中的信息处理方法的步骤S110~S130进行更详细的说明。
步骤S110,响应于针对图形用户界面的第一操作,在图形用户界面上确定光标控制区域以及非光标控制区域;
在本公开的一种示例实施例中,可以响应于针对图形用户界面的第一操作,在图形用户界面上确定光标控制区域以及非光标控制区域。具体的,第一操作可以为作用于图形用户界面的操作,该第一操作可以包括触控操作,具体的,触控操作可以包括滑动触控操作、按压触控操作、手势触控操作、长按触控操作、点击触控操作、拖动触控操作等。需要说明的是,本公开对于第一操作的具体形式并不做特殊限定。
在本公开的一种示例实施例中,在接收到针对图形用户界面的第一操作时,可以在图形用户界面上确定光标控制区域以及非光标控制区域。其中,光标控制区域中包括一光标。具体的,可以在确定光标控制区域以及非光标控制区域的同时,在光标控制区域中显示光标,也可以在确定光标控制区域以及非光标控制区域的一段时间之后,在光标控制区域中显示光标,也可以在确定光标控制区域以及非光标控制区域之后,在光标控制区域生成光标并进行隐藏,在接收到针对非光标控制区域的第二操作时,在光标控制区域中显示该光标。
在本公开的一种示例实施例中,光标控制区域以及非光标控制区域可以为任意形状。举例而言,光标控制区域以及非光标控制区域可以为圆形,或者,光标控制区域以及非光标控制区域也可以为矩形,或者,光标控制区域以及非光标控制区域可以为不规则形状。
需要说明的是,本公开对于光标控制区域以及非光标控制区域的具体形状以及光标的具体形式并不做特殊限定。
步骤S120,响应于针对非光标控制区域的第二操作,根据第二操作对应的位置确定光标在光标控制区域中的位置;
在本公开的一种示例实施例中,在通过上述步骤在图形用户界面中确定光标控制区域以及非光标控制区域之后,可以响应于针对非光标控制区域的第二操作,根据第二操作对应的位置确定光标在光标控制区域中的位置。具体的,第二操作可以为作用于非光标控制区域的操作,该第二操作可以包括触控操作,具体的,触控操作可以包括滑动触控操作、按压触控操作、手势触控操作、长按触控操作、点击触控操作、拖动触控操作等。需要说明的是,本公开对于第二操作的具体形式并不做特殊限定。
在本公开的一种示例实施例中,可以接收针对非光标控制区域的第二操作,根据第二操作对应的位置确定光标在光标控制区域中的位置,即第二操作对应的位置会影响到光标在光标控制区域中的位置。
举例而言,第二操作为点击触控操作,当接收到针对非光标控制区域的点击触控操作时,可以获取该点击触控操作对应的触控位置,并确定该触控位置相对于图形用户界面的侧边的距离,并根据该触控位置相对于图形用户界面的侧边的距离确定光标在光标控制区域中的位置,例如,可以在光标控制区域中,通过上述步骤确定的距离唯一确定一个点,并将该点作为光标在光标控制区域中的位置。
又如,第二操作为滑动触控操作,当接收到针对非光标控制区域的滑动触控操作时,可以获取该滑动触控操作对应的触控位置,并获取滑动触控操作的滑动起点与触控位置之间的距离,并从光标控制区域的侧边开始实时显示光标,该光标的位置与上述滑动触控操作的滑动起点与触控位置之间的距离相关。
需要说明的是,本公开对于根据第二操作对应的位置确定光标在光标控制区域中的位置的具体方式并不做特殊限定。
步骤S130,在光标位于游戏控件对应的操作范围时,触发游戏控件对应的游戏功能。
本公开所述的游戏控件为广义上的控件,包含游戏中一切可以通过触控操作被触发从而执行一定游戏功能的元素,例如功能控件、技能控件、设置控件、玩家控制的游戏角色,非玩家控制的游戏角色等。
在本公开的一种示例实施例中,在通过上述步骤确定光标在光标控制区域中的位置之后,可以在光标位于游戏控件对应的操作范围时,触发游戏控件对应的游戏功能。具体的,游戏控件对应的操作范围是指,游戏控件具有一操作范围,只有在光标位于游戏控件对应的操作范围时,才能够触发游戏控件对应的游戏功能。
举例而言,游戏控件对应的操作范围可以与游戏控件的大小相同;或者,游戏控件对应的操作范围可以小于游戏控件;或者,游戏控件对应的操作范围可以大于游戏控件。
进一步的,游戏控件对应的操作范围可以与游戏控件的形状相同,或者,游戏控件对应的操作范围可以与游戏控件的形状不相同。
举例而言,游戏控件为圆形,该游戏控件对应的操作范围为矩形。
需要说明的是,本公开对于游戏控件对应的操作范围的大小以及形状并不做特殊限定。
在本公开的一种示例实施例中,游戏控件对应的游戏功能是指,对游戏控件进行操作后所要实现的游戏功能。
需要说明的是,本公开对于游戏控件对应的游戏功能的具体类型并不做特殊限定。
在本公开的一种示例实施例中,当光标根据第二操作在光标控制区域中出现,或者,当光标随着第二操作在光标控制区域中进行移动时,若光标位于游戏控件对应的操作范围时,可以触发该游戏控件对应的游戏功能。
举例而言,游戏控件为背包控件,当光标位于游戏控件对应的操作范围时,可以在图形用户界面中显示虚拟对象的背包;再如,游戏控件为技能控件,当光标位于游戏控件对应的操作范围时,可以控制虚拟对象释放该技能控件对应的游戏技能;又如,游戏控件为移动控件,当光标位于游戏控件对应的操作范围时,可以控制虚拟对象在虚拟场景中进行移动。
进一步的,在光标位于游戏控件对应的操作范围时,可以触发一次游戏控件对应的游戏功能;或者,在光标位于游戏控件对应的操作范围时,可以持续触发游戏控件对应的游戏功能。
举例而言,游戏控件为背包控件,当光标位于游戏控件对应的操作范围时,可以仅触发一次游戏控件对应的游戏功能,即在图形用户界面中显示虚拟对象的背包;再如,游戏控件为移动控件,当光标位于游戏控件对应的操作范围时,可以持续控制虚拟对象在虚拟场景中进行移动。
进一步的,在触发游戏控件对应的游戏功能之后,可以在图形用户界面上保留光标控制区域以及非光标控制区域,以便继续通过第二操作实现光标控制区域中的游戏控件对应的游戏功能;或者,在触发游戏控件对应的游戏功能之后,可以去除光标控制区域以及非光标控制区域。
需要说明的是,本公开中的至少一个游戏控件,其本身可以通过作用于该些游戏控件的操作实现其对应的游戏功能,在此基础上,可以通过本公开的方案,通过光标所在位置触发该些游戏控件对应的游戏功能。
在本公开的一种示例实施例中,可以响应于从图形用户界面的侧边向图形用户界面的对侧的滑动操作,将图形用户界面划分为靠近对侧的第一区域以及靠近侧边的第二区域,将第一区域确定为光标控制区域,将第二区域确定为非光标控制区域。参照图2所示,将第一区域确定为光标控制区域,将第二区域确定为非光标控制区域,可以包括以下步骤S210~S220:
步骤S210,响应于从图形用户界面的侧边向图形用户界面的对侧的滑动操作,将图形用户界面划分为靠近对侧的第一区域以及靠近侧边的第二区域;
步骤S220,将第一区域确定为光标控制区域,将第二区域确定为非光标控制区域。
在本公开的一种示例实施例中,可以响应于从图形用户界面的侧边向图形用户界面的对侧的滑动操作。具体的,第一操作为滑动操作,从图形用户界面的侧边向图形用户界面的对侧的滑动操作是指,由图形用户界面的一侧滑向另一侧的滑动操作。
举例而言,图形用户界面包括4个侧边,包括2个长侧边以及2个短侧边,可以接收从图形用户界面的短侧边A(图形用户界面的侧边)向短侧边B(对侧)的滑动操作。
具体而言,该滑动操作可以为由图形用户界面的侧边正向滑向对侧的滑动操作,或者,该滑动操作还可以为由图形用户界面的侧边按照预设范围内的角度滑向对侧的滑动操作。
需要说明的是,本公开对于预设范围的具体数值并不做特殊限定。
举例而言,如图3a所示,滑动操作306可以为由图形用户界面的侧边304正向滑向对侧305的滑动操作;如图3b所示,滑动操作303还可以为由图形用户界面的侧边301按照预设范围内的角度滑向对侧302的滑动操作。
在本公开的一种示例实施例中,在接收到从图形用户界面的侧边向图形用户界面的对侧的滑动操作之后,可以将图形用户界面划分为靠近对侧的第一区域以及靠近侧边的第二区域,并将第一区域确定为光标控制区域,将第二区域确定为非光标控制区域。具体的,第一区域与第二区域可以为矩形,也可以划分为梯形,或者,还可以将第一区域与第二区域划分为不规则形状。举例而言,可以通过曲线对图形用户界面进行划分,得到的第一区域以及第二区域即为不规则形状。
具体而言,将图形用户界面划分为靠近对侧的第一区域以及靠近侧边的第二区域,是指划分对应的两个端点分别在图形用户界面中除了上述图形用户界面的侧边以及该侧边相对的对侧上的其它侧边上。
举例而言,如图4a所示,图形用户界面为矩形,其包括4个侧边,包括2个长侧边以及2个短侧边,可以接收从图形用户界面的短侧边411(图形用户界面的侧边)向短对侧412的滑动操作401,将图形用户界面划分为靠近短对侧412的第一区域402以及靠近短侧边411的第二区域403,其中,划分对应的两个端点分别在长侧边413以及长侧边414上。
举例而言,如图4b所示,图形用户界面为矩形,其包括4个侧边,包括2个长侧边以及2个短侧边,可以接收从图形用户界面的长侧边415(图形用户界面的侧边)向长对侧416的滑动操作404,将图形用户界面划分为靠近长对侧416的第一区域405以及靠近长侧边415的第二区域406,其中,划分对应的两个端点分别在短侧边417以及短侧边418上。
在本公开的一种示例实施例中,可以将图形用户界面平均划分为靠近对侧的第一区域以及靠近侧边的第二区域。具体的,将图形用户界面平均划分为靠近对侧的第一区域以及靠近侧边的第二区域,是指将图形用户界面划分为靠近对侧的第一区域以及靠近侧边的第二区域,且第一区域与第二区域的大小相同。
其中,第一区域可以为矩形,也可以为梯形,还可以为任意形。需要说明的是,本公开对于平均划分的第一区域以及第二区域的具体形状并不做特殊限定。可选地,第二区域还可以小于第一区域。
通过上述步骤S210~S220,可以响应于从图形用户界面的侧边向图形用户界面的对侧的滑动操作,将图形用户界面划分为靠近对侧的第一区域以及靠近侧边的第二区域,将第一区域确定为光标控制区域,将第二区域确定为非光标控制区域。
在本公开的一种示例实施例中,可以确定第二操作对应的位置在光标控制区域中的镜像位置,将镜像位置确定为光标在光标控制区域中的位置。参照图5所示,将镜像位置确定为光标在光标控制区域中的位置,可以包括以下步骤S510~S520:
步骤S510,确定第二操作对应的位置在光标控制区域中的镜像位置;
步骤S520,将镜像位置确定为光标在光标控制区域中的位置。
在本公开的一种示例实施例中,可以确定第二操作对应的位置在光标控制区域中的镜像位置。具体的,通过上述将图形用户界面平均划分为靠近对侧的第一区域以及靠近侧边的第二区域,此时,可以获取第二操作对应的位置,并确定该位置在光标控制区域中的镜像位置,并将该镜像位置作为光标在光标控制区域中的位置。
举例而言,如图6所示,图形用户界面为矩形,可以将该图形用户界面划分为两个大小相同的矩形(第一区域601与第二区域602),此时,可以确定第二操作(滑动操作)的位置603,确定该位置在光标控制区域中的镜像位置604,并将镜像位置604确定为光标在光标控制区域中的位置。除图6所示的情况外,如第二操作的位置603位于第二区域的左上方,则镜像位置604位于第一区域的左上方;如第二操作的位置603位于第二区域的右下方,则镜像位置604位于第一区域的右下方;以此类推,将第二操作的位置603映射于镜像位置604。
通过上述步骤S510~S520,可以确定第二操作对应的位置在光标控制区域中的镜像位置,将镜像位置确定为光标在光标控制区域中的位置。
在本公开的一种示例实施例中,可以根据第二操作对应的位置确定光标在光标控制区域中的位置。其中,第一操作为滑动操作,第二操作为与第一操作连续的滑动操作。具体的,在接收到针对图形用户界面的第一操作之后,可以在图形用户界面上确定光标控制区域以及非光标控制区域,此时,可以在非光标控制区域继续执行第二操作,该第二操作为与第一操作连续的滑动操作,并根据该第二操作对应的位置确定光标在光标控制区域中的位置。
在本公开的一种示例实施例中,在光标位于游戏控件对应的操作范围且第二操作结束时,触发游戏控件对应的游戏功能。具体的,光标位于游戏控件对应的操作范围且第二操作结束,可以表示玩家需要触发该游戏控件对应的游戏功能。
举例而言,第二操作为滑动触控操作,当滑动触控操作结束(例如玩家手指离开手机屏幕)且光标位于游戏控件对应的操作范围时,可以触发游戏控件对应的游戏功能;再如,第二操作为按压触控操作,当按压触控操作结束(例如玩家手指离开手机屏幕)且光标位于游戏控件对应的操作范围时,可以触发游戏控件对应的游戏功能;又如,第二操作为连续点击触控操作,当连续点击触控操作(例如在预设时间段内未再次接收到针对游戏控件对应的操作范围的点击触控操作)且光标位于游戏控件对应的操作范围时,可以触发游戏控件对应的游戏功能。
需要说明的是,本公开对于第二操作结束的具体形式并不做特殊限定。
在本公开的一种示例实施例中,在通过上述步骤在图形用户界面上确定光标控制区域以及非光标控制区域,可以对光标控制区域以及非光标控制区域进行区别显示,以便玩家能够清楚分辨光标控制区域以及非光标控制区域。例如,可以通过阴影、灰度处理等方式对光标控制区域进行处理,以对光标控制区域以及非光标控制区域进行区别显示。
举例而言,如图7所示,可以通过阴影对光标控制区域701进行处理,以对光标控制区域701以及非光标控制区域702进行区别显示。此外,还可以通过分割线的形式来提示玩家光标控制区域701与非光标控制区域702之间的区别。
本公开的一种实施例提供的信息处理方法中,可以响应于针对图形用户界面的第一操作,在图形用户界面上确定光标控制区域以及非光标控制区域,响应于针对非光标控制区域的第二操作,根据第二操作对应的位置确定光标在光标控制区域中的位置,在光标位于游戏控件对应的操作范围时,触发游戏控件对应的游戏功能。一方面,可以通过作用于非光标控制区域的第二操作控制光标控制区域的游戏控件,无需直接对准游戏控件位置,避免忽略游戏中的实时情况,避免游戏失利,降低了操作成本;另一方面,避免游戏误操作而实现其它游戏控件对应的游戏功能,提升了玩家的操作效率。
需要注意的是,上述附图仅是根据本公开示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
此外,在本公开的示例性实施方式中,还提供了一种信息处理装置。参照图8所示,一种信息处理装置800包括:第一操作响应模块810、第二操作响应模块820和游戏功能触发模块830。
其中,第一操作响应模块,用于响应于针对图形用户界面的第一操作,在图形用户界面上确定光标控制区域以及非光标控制区域;其中,光标控制区域中包括一光标;第二操作响应模块,用于响应于针对非光标控制区域的第二操作,根据第二操作对应的位置确定光标在光标控制区域中的位置;游戏功能触发模块,用于在光标位于游戏控件对应的操作范围时,触发游戏控件对应的游戏功能。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,装置还包括:第一操作为滑动操作,响应于针对图形用户界面的第一操作,在图形用户界面上确定光标控制区域以及非光标控制区域,装置还包括:侧边滑动响应单元,用于响应于从图形用户界面的侧边向图形用户界面的对侧的滑动操作,将图形用户界面划分为靠近对侧的第一区域以及靠近侧边的第二区域;光标控制区域确定单元,用于将第一区域确定为光标控制区域,将第二区域确定为非光标控制区域。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,将图形用户界面划分为靠近对侧的第一区域以及靠近侧边的第二区域,装置还包括:平均划分单元,用于将图形用户界面平均划分为靠近对侧的第一区域以及靠近侧边的第二区域。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,根据第二操作对应的位置确定光标在光标控制区域中的位置,装置还包括:镜像位置确定单元,用于确定第二操作对应的位置在光标控制区域中的镜像位置;光标位置确定单元,用于将镜像位置确定为光标在光标控制区域中的位置。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,第二操作为与第一操作连续的滑动操作。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,在光标位于游戏控件对应的操作范围时,触发游戏控件对应的游戏功能,装置还包括:操作结束触发单元,用于在光标位于游戏控件对应的操作范围且第二操作结束时,触发游戏控件对应的游戏功能。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,装置还包括:区别显示单元,用于对光标控制区域以及非光标控制区域进行区别显示。
本公开的一种实施例提供的信息处理装置中,可以响应于针对图形用户界面的第一操作,在图形用户界面上确定光标控制区域以及非光标控制区域,响应于针对非光标控制区域的第二操作,根据第二操作对应的位置确定光标在光标控制区域中的位置,在光标位于游戏控件对应的操作范围时,触发游戏控件对应的游戏功能。一方面,可以通过作用于非光标控制区域的第二操作控制光标控制区域的游戏控件,无需直接对准游戏控件位置,避免忽略游戏中的实时情况,避免游戏失利,降低了操作成本;另一方面,避免游戏误操作而实现其它游戏控件对应的游戏功能,提升了玩家的操作效率。
由于本公开的示例实施例的信息处理装置的各个功能模块与上述信息处理方法的示例实施例的步骤对应,因此对于本公开装置实施例中未披露的细节,请参照本公开上述的信息处理方法的实施例。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
此外,在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述信息处理方法的电子设备。
所属技术领域的技术人员能够理解,本公开的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本公开的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施例、完全的软件实施例(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施例,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。
下面参照图9来描述根据本公开的这种实施例的电子设备900。图9显示的电子设备900仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图9所示,电子设备900以通用计算设备的形式表现。电子设备900的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元910、上述至少一个存储单元920、连接不同系统组件(包括存储单元920和处理单元910)的总线930、显示单元940。
其中,存储单元存储有程序代码,程序代码可以被处理单元910执行,使得处理单元910执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施例的步骤。例如,处理单元910可以执行如图1中所示的步骤S110:响应于针对图形用户界面的第一操作,在图形用户界面上确定光标控制区域以及非光标控制区域;其中,光标控制区域中包括一光标;步骤S120:响应于针对非光标控制区域的第二操作,根据第二操作对应的位置确定光标在光标控制区域中的位置;步骤S130,在光标位于游戏控件对应的操作范围时,触发游戏控件对应的游戏功能。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,第一操作为滑动操作,响应于针对图形用户界面的第一操作,在图形用户界面上确定光标控制区域以及非光标控制区域,包括:响应于从图形用户界面的侧边向图形用户界面的对侧的滑动操作,将图形用户界面划分为靠近对侧的第一区域以及靠近侧边的第二区域;将第一区域确定为光标控制区域,将第二区域确定为非光标控制区域。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,将图形用户界面划分为靠近对侧的第一区域以及靠近侧边的第二区域,包括:将图形用户界面平均划分为靠近对侧的第一区域以及靠近侧边的第二区域。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,根据第二操作对应的位置确定光标在光标控制区域中的位置,包括:确定第二操作对应的位置在光标控制区域中的镜像位置;将镜像位置确定为光标在光标控制区域中的位置。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,第二操作为与第一操作连续的滑动操作。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,在光标位于游戏控件对应的操作范围时,触发游戏控件对应的游戏功能,包括:在光标位于游戏控件对应的操作范围且第二操作结束时,触发游戏控件对应的游戏功能。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,方法还包括:对光标控制区域以及非光标控制区域进行区别显示。
本公开的一种实施例提供的电子设备,可以响应于针对图形用户界面的第一操作,在图形用户界面上确定光标控制区域以及非光标控制区域,响应于针对非光标控制区域的第二操作,根据第二操作对应的位置确定光标在光标控制区域中的位置,在光标位于游戏控件对应的操作范围时,触发游戏控件对应的游戏功能。一方面,可以通过作用于非光标控制区域的第二操作控制光标控制区域的游戏控件,无需直接对准游戏控件位置,避免忽略游戏中的实时情况,避免游戏失利,降低了操作成本;另一方面,避免游戏误操作而实现其它游戏控件对应的游戏功能,提升了玩家的操作效率。
存储单元920可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)921和/或高速缓存存储单元922,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)923。
存储单元920还可以包括具有一组(至少一个)程序模块925的程序/实用工具924,这样的程序模块925包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
总线930可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
电子设备900也可以与一个或多个外部设备970(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备900交互的设备通信,和/或与使得该电子设备900能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口950进行。并且,电子设备900还可以通过网络适配器960与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器960通过总线930与电子设备900的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备900使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
通过以上的实施例的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施例可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施例的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施例的方法。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施例中,本公开的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当程序产品在终端设备上运行时,程序代码用于使终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施例的步骤。
在本公开的一种示例实施例中,提供了一种计算机可读信号介质,可以通过终端设备的图形用户界面显示至少一个游戏控件,方法包括:响应于针对图形用户界面的第一操作,在图形用户界面上确定光标控制区域以及非光标控制区域;其中,光标控制区域中包括一光标;响应于针对非光标控制区域的第二操作,根据第二操作对应的位置确定光标在光标控制区域中的位置;在光标位于游戏控件对应的操作范围时,触发游戏控件对应的游戏功能。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,第一操作为滑动操作,响应于针对图形用户界面的第一操作,在图形用户界面上确定光标控制区域以及非光标控制区域,包括:响应于从图形用户界面的侧边向图形用户界面的对侧的滑动操作,将图形用户界面划分为靠近对侧的第一区域以及靠近侧边的第二区域;将第一区域确定为光标控制区域,将第二区域确定为非光标控制区域。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,将图形用户界面划分为靠近对侧的第一区域以及靠近侧边的第二区域,包括:将图形用户界面平均划分为靠近对侧的第一区域以及靠近侧边的第二区域。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,根据第二操作对应的位置确定光标在光标控制区域中的位置,包括:确定第二操作对应的位置在光标控制区域中的镜像位置;将镜像位置确定为光标在光标控制区域中的位置。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,第二操作为与第一操作连续的滑动操作。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,在光标位于游戏控件对应的操作范围时,触发游戏控件对应的游戏功能,包括:在光标位于游戏控件对应的操作范围且第二操作结束时,触发游戏控件对应的游戏功能。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,方法还包括:对光标控制区域以及非光标控制区域进行区别显示。
本公开的一种实施例提供的计算机可读信号介质,可以响应于针对图形用户界面的第一操作,在图形用户界面上确定光标控制区域以及非光标控制区域,响应于针对非光标控制区域的第二操作,根据第二操作对应的位置确定光标在光标控制区域中的位置,在光标位于游戏控件对应的操作范围时,触发游戏控件对应的游戏功能。一方面,可以通过作用于非光标控制区域的第二操作控制光标控制区域的游戏控件,无需直接对准游戏控件位置,避免忽略游戏中的实时情况,避免游戏失利,降低了操作成本;另一方面,避免游戏误操作而实现其它游戏控件对应的游戏功能,提升了玩家的操作效率。
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本公开操作的程序代码,程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
此外,上述附图仅是根据本公开示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。

Claims (10)

1.一种信息处理方法,其特征在于,通过终端设备的图形用户界面显示至少一个游戏控件,所述方法包括:
响应于针对所述图形用户界面的第一操作,在所述图形用户界面上确定光标控制区域以及非光标控制区域;其中,所述光标控制区域中包括一光标;
响应于针对所述非光标控制区域的第二操作,根据所述第二操作对应的位置确定所述光标在所述光标控制区域中的位置;
在所述光标位于所述游戏控件对应的操作范围时,触发所述游戏控件对应的游戏功能。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一操作为滑动操作,所述响应于针对所述图形用户界面的第一操作,在所述图形用户界面上确定光标控制区域以及非光标控制区域,包括:
响应于从所述图形用户界面的侧边向所述图形用户界面的对侧的滑动操作,将所述图形用户界面划分为靠近所述对侧的第一区域以及靠近所述侧边的第二区域;
将所述第一区域确定为光标控制区域,将所述第二区域确定为非光标控制区域。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述将所述图形用户界面划分为靠近所述对侧的第一区域以及靠近所述侧边的第二区域,包括:
将所述图形用户界面平均划分为靠近所述对侧的第一区域以及靠近所述侧边的第二区域。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据所述第二操作对应的位置确定所述光标在所述光标控制区域中的位置,包括:
确定所述第二操作对应的位置在所述光标控制区域中的镜像位置;
将所述镜像位置确定为所述光标在所述光标控制区域中的位置。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述第二操作为与所述第一操作连续的滑动操作。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述光标位于所述游戏控件对应的操作范围时,触发所述游戏控件对应的游戏功能,包括:
在所述光标位于所述游戏控件对应的操作范围且所述第二操作结束时,触发所述游戏控件对应的游戏功能。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
对所述光标控制区域以及所述非光标控制区域进行区别显示。
8.一种信息处理装置,其特征在于,通过终端设备的图形用户界面显示至少一个游戏控件,所述装置包括:
第一操作响应模块,用于响应于针对所述图形用户界面的第一操作,在所述图形用户界面上确定光标控制区域以及非光标控制区域;其中,所述光标控制区域中包括一光标;
第二操作响应模块,用于响应于针对所述非光标控制区域的第二操作,根据所述第二操作对应的位置确定所述光标在所述光标控制区域中的位置;
游戏功能触发模块,用于在所述光标位于所述游戏控件对应的操作范围时,触发所述游戏控件对应的游戏功能。
9.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述程序被处理器执行时实现如权利要求1~7中任一项所述的方法。
10.一种电子设备,其特征在于,包括:
一个或多个处理器;以及
存储器,用于存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述一个或多个处理器实现如权利要求1~7中任一项所述的方法。
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