CN117076143B - 装备资源的处理方法、装置、设备及介质 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种装备资源的处理方法、装置、设备及介质,涉及计算机技术领域。该方法包括:运行第一服务进程;通过第一服务进程接收第一应用客户端发送的第一资源处理请求;响应于第一资源处理请求,通过第一服务进程调用第二服务进程执行第一虚拟装备资源对应的处理流程,获取第一资源处理结果;通过第二服务进程将第一资源处理结果发送至第一服务进程,基于第一资源处理结果,通过第一服务进程向第一应用客户端发送第一资源处理请求对应的请求反馈信息。通过部署独立的装备服务进程(即第二服务进程),将装备资源的处理过程与第一服务进程隔离开,从而缓解第一服务进程的负载压力,提高服务器对装备资源的处理效率。
Description
技术领域
本申请实施例涉及计算机技术领域,特别涉及一种装备资源的处理方法、装置、设备及介质。
背景技术
在游戏应用的游戏场景中,需要为游戏中的虚拟角色(包括玩家虚拟角色、非玩家虚拟角色等)生成装备资源,该装备资源包括虚拟角色对应的虚拟服装资源、虚拟道具资源等。
相关技术中,游戏服务器中运行有大厅(lobby)服务进程,该服务进程是游戏服务器的主要运行部分,负责处理来自游戏客户端的请求以及向游戏客户端发送数据。当接收到来自游戏客户端的装备资源获取请求时,游戏服务器会通过大厅服务进程中加载的配置数据生成对应的装备资源,并将生成的装备资源发送至游戏客户端。
然而,当短时间内需要获取大量的装备资源时,会导致大厅服务进程负载过高,降低服务器的处理效率。
发明内容
本申请实施例提供了一种装备资源的处理方法、装置、设备及介质,能够缓解第一服务进程的负载压力,提高服务器对装备资源的处理效率,所述技术方案包括以下方案。
一方面,提供了一种装备资源的处理方法,所述方法包括:
运行第一服务进程,所述第一服务进程用于与第一应用客户端进行交互;
通过所述第一服务进程接收所述第一应用客户端发送的第一资源处理请求,所述第一资源处理请求用于请求获取对第一虚拟装备资源的处理结果;
响应于所述第一资源处理请求,通过所述第一服务进程调用第二服务进程执行所述第一虚拟装备资源对应的处理流程,获取第一资源处理结果,所述第一服务进程和所述第二服务进程是互相独立的不同进程;
通过所述第二服务进程将所述第一资源处理结果发送至所述第一服务进程,基于所述第一资源处理结果,通过所述第一服务进程向所述第一应用客户端发送所述第一资源处理请求对应的请求反馈信息。
另一方面,提供了一种装备资源的处理装置,所述装置包括:
运行模块,用于运行第一服务进程,所述第一服务进程用于与第一应用客户端进行交互;
接收模块,用于通过所述第一服务进程接收所述第一应用客户端发送的第一资源处理请求,所述第一资源处理请求用于请求获取对第一虚拟装备资源的处理结果;
处理模块,用于响应于所述第一资源处理请求,通过所述第一服务进程调用第二服务进程执行所述第一虚拟装备资源对应的处理流程,获取第一资源处理结果,所述第一服务进程和所述第二服务进程是互相独立的不同进程;
发送模块,用于通过所述第二服务进程将所述第一资源处理结果发送至所述第一服务进程,基于所述第一资源处理结果,通过所述第一服务进程向所述第一应用客户端发送所述第一资源处理请求对应的请求反馈信息。
另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述任一所述装备资源的处理方法。
另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述任一所述的装备资源的处理方法。
另一方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述任一所述的装备资源的处理方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括以下效果。
通过第一服务进程(即上述大厅服务进程)接收应用客户端发送的资源处理请求,响应于该资源处理请求,第一服务进程调用独立的第二服务进程执行对虚拟装备资源的处理流程,第二服务进程获取虚拟装备资源的处理结果后将其发送至第一服务进程,由第一服务进程基于虚拟装备资源的处理结果向应用客户端反馈信息。通过部署独立的装备服务进程(即第二服务进程),将装备资源的处理过程与第一服务进程隔离开,从而缓解第一服务进程的负载压力,提高服务器对装备资源的处理效率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个示例性实施例提供的实施环境的示意图;
图2是本申请一个示例性实施例提供的装备资源的处理方法的流程图;
图3是本申请一个示例性实施例提供的装备资源的处理方法的网络架构示意图;
图4是本申请另一个示例性实施例提供的装备资源的处理方法的流程图;
图5是本申请一个示例性实施例提供的装备资源的资源配置数据的更新示意图;
图6是本申请又一个示例性实施例提供的装备资源的处理方法的流程图;
图7是本申请另一个示例性实施例提供的装备资源的处理方法的网络架构示意图;
图8是本申请一个示例性实施例提供的装备资源的处理装置的结构框图;
图9是本申请另一个示例性实施例提供的装备资源的处理装置的结构框图;
图10是本申请一个示例性实施例提供的计算机设备的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请中术语“第一”、“第二”等字样用于对作用和功能基本相同的相同项或相似项进行区分,应理解,“第一”、“第二”之间不具有逻辑或时序上的依赖关系,也不对数量和执行顺序进行限定。
相关技术中,游戏服务器中运行有大厅(lobby)服务进程,该服务进程是游戏服务器的主要运行部分,负责处理来自游戏客户端的请求以及向游戏客户端发送数据。当接收到来自游戏客户端的装备资源获取请求时,游戏服务器会通过大厅服务进程中加载的配置数据生成对应的装备资源,并将生成的装备资源发送至游戏客户端。然而,当短时间内需要获取大量的装备资源时,会导致大厅服务进程负载过高,降低服务器的处理效率。
本申请实施例提供了一种装备资源的处理方法,通过部署独立的装备服务进程(即第二服务进程)处理装备资源相关的逻辑,将装备资源的处理过程与第一服务进程(即大厅服务进程)隔离开,从而缓解第一服务进程的负载压力,提高服务器对装备资源的处理效率。
下面对本申请实施例中涉及的实施环境进行说明,本申请实施例提供的装备资源的处理方法可以由终端单独执行实现,也可以由服务器执行实现,或者由终端和服务器通过数据交互实现,本申请实施例对此不加以限定。可选地,以终端和服务器交互执行装备资源的处理方法为例进行说明。
示意性的,请参考图1,该实施环境中涉及终端110以及服务器120,终端110以及服务器120之间通过通信网络130连接,该通信网络130可以是有线网络,也可以是无线网络,本申请实施例对此不进行限定。
在一些实施例中,终端110中运行有第一应用的客户端111,第一应用中提供有虚拟装备资源,第一应用可以是虚拟现实应用程序、第三人称射击游戏(Third-PersonShooting game,TPS)、第一人称射击游戏(First-Person Shooting game,FPS)、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena Games,MOBA)、角色扮演游戏、回合制动作游戏等中的任意一种。其中,图1实施环境中的终端110的数量可以是一个,也可以是多个,图1中仅以一个终端为例进行说明。
在一些实施例中,服务器120中运行有第一服务进程和第二服务进程,第一服务进程和第二服务进程是互相独立的不同进程。其中,第一服务进程用于与客户端111进行交互,第二服务进程用于执行装备资源对应的处理流程。可选地,服务器120能够是独立的物理服务器,也能够是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统。
示意性的,当服务器120实现为多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统时,第一服务进程和第二服务进程可以运行在同一个物理服务器中,也可以运行在不同物理服务器中。
可选地,第一服务进程或者第二服务进程的数量可以是一个,也可以是多个。示意性的,当服务器120实现为多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统时,多个第一服务进程或者多个第二服务进程可以运行在同一个物理服务器中,也可以运行在不同物理服务器中。
以一个第一服务进程和一个第二服务进程为例进行说明,示意性的,终端110将来自于客户端111的第一资源处理请求发送至服务器120,服务器120通过第一服务进程接收该第一资源处理请求;响应于第一资源处理请求,服务器120通过第一服务进程调用第二服务进程执行第一虚拟装备资源对应的处理流程,获取第一资源处理结果;服务器120通过第二服务进程将第一资源处理结果发送至第一服务进程,再基于第一资源处理结果,通过第一服务进程向终端110中的客户端111发送第一资源处理请求对应的请求反馈信息。
可选地,终端110包括但不限于手机、平板电脑、便携式膝上笔记本电脑、智能语音交互设备、智能家电、车载终端等移动终端,也可以实现为台式电脑等。
值得注意的是,服务器120还能够是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN(Content Delivery Network,内容分发网络)以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
其中,云技术(Cloud Technology)是指在广域网或局域网内将硬件、软件、网络等系列资源统一起来,实现数据的计算、储存、处理和共享的一种托管技术。云技术基于云计算商业模型应用的网络技术、信息技术、整合技术、管理平台技术、应用技术等的总称,可以组成资源池,按需所用,灵活便利。云计算技术将变成重要支撑。技术网络系统的后台服务需要大量的计算、存储资源,如视频网站、图片类网站和更多的门户网站。伴随着互联网行业的高度发展和应用,将来每个物品都有可能存在自己的识别标志,都需要传输到后台系统进行逻辑处理,不同程度级别的数据将会分开处理,各类行业数据皆需要强大的系统后盾支撑,只能通过云计算来实现。可选地,服务器120还可以实现为区块链系统中的节点。
需要进行说明的是,本申请在收集用户的相关数据之前以及在收集用户的相关数据的过程中,都可以显示提示界面、弹窗或输出语音提示信息,该提示界面、弹窗或语音提示信息用于提示用户当前正在搜集其相关数据,使得本申请仅仅在获取到用户对该提示界面或者弹窗发出的确认操作后,才开始执行获取用户相关数据的相关步骤,否则(即未获取到用户对该提示界面或者弹窗发出的确认操作时),结束获取用户相关数据的相关步骤,即不获取用户的相关数据。换句话说,本申请所采集的所有用户数据都是在用户同意并授权的情况下进行采集的,且相关用户数据的收集、使用和处理需要遵守相关法律法规和标准。
结合上述介绍和实施环境,对本申请提供的装备资源的处理方法进行说明,以该方法应用于服务器为例进行说明,如图2所示,该方法包括如下步骤210至步骤240。
步骤210,运行第一服务进程。
服务进程是指在计算机设备(例如:服务器)上正在运行的程序,在计算机设备上,多个服务进程可能同时运行,多个服务进程用于处理不同的任务。
上述第一服务进程即为服务器上运行的一种进程,第一服务进程用于与第一应用客户端进行交互。
其中,第一应用客户端运行有第一应用,第一应用中提供有虚拟装备资源。虚拟装备资源是指第一应用中提供的数字装备资源(或者理解为非实体装备),虚拟装备资源包括二维虚拟装备、三维虚拟装备等中的至少一种。
示意性的,虚拟装备资源包括虚拟道具(例如:虚拟防具等)、虚拟饰品(例如:虚拟服装、虚拟发饰等)、虚拟载具等,本申请实施例对虚拟装备资源的类型和数量不加以限定。可选地,在第一应用中,虚拟装备资源可以是由终端控制的玩家虚拟角色使用的装备资源。示意性的,在第一应用中,为玩家提供有各类虚拟装备资源,玩家可以控制其对应的玩家虚拟角色穿戴该虚拟装备资源;玩家还可以对第一应用中提供的基础装备资源进行修改;玩家还可以在第一应用中自定义虚拟装备资源,即自行设计虚拟装备资源。
虚拟装备资源也可以是由系统控制的非玩家虚拟角色(例如:人工智能虚拟角色)使用的装备资源。示意性的,在第一应用中,游戏对局开启时,可为对局中的非玩家角色生成对应的虚拟装备资源。
可选地,第一应用可以是虚拟现实应用程序、第三人称射击游戏、第一人称射击游戏、多人在线战术竞技游戏、角色扮演游戏、回合制动作游戏等提供有虚拟装备资源获取功能的游戏中的任意一种,本申请实施例对此不进行限定。
示意性的,第一服务进程可实现为游戏服务器中的大厅(lobby)服务进程,大厅(lobby)服务进程用于与游戏客户端进行交互,例如:处理游戏客户端的数据请求、验证游戏客户端中登录的帐号、为游戏客户端分配资源等。
可选地,服务器可实现为一个单独的服务器,也可实现多个服务器(例如:服务器集群)。可选地,在单个服务器上运行的第一服务进程的数量可以是一个,也可以是多个。示意性的,假设服务器是指服务器集群,在服务器集群上的多个服务器上分别运行有一个第一服务进程,当接收到来自第一应用客户端的数据请求时,将该数据请求分配至其中的某一个服务器,通过这一个服务器中运行的第一服务进程处理该数据请求。
步骤220,通过第一服务进程接收第一应用客户端发送的第一资源处理请求。
其中,第一资源处理请求用于请求获取对第一虚拟装备资源的处理结果。
示意性的,在第一应用中,若进入需要对虚拟装备资源进行处理的场景,则第一应用客户端会向服务器发送第一资源处理请求,服务器通过第一服务进程接收该第一资源处理请求。
可选地,对第一虚拟装备资源的处理结果包括对第一虚拟装备资源的生成结果、对已生成的第一虚拟装备资源的修改结果等,本申请实施例对此不进行限定。
在一些实施例中,以第一应用实现为游戏应用为例进行说明,在游戏应用中,存在多个场景需要处理虚拟装备资源。
可选地,第一应用客户端包括游戏应用客户端,在游戏应用客户端中通过第一服务进程接收第一应用客户端发送的第一资源处理请求的场景包括以下场景中的至少一种:
场景一:在游戏应用的游戏对局准备阶段,通过第一服务进程接收游戏应用客户端发送的第一资源处理请求。
其中,第一资源处理请求所请求处理的第一虚拟装备资源包括在游戏对局准备阶段游戏应用客户端中登录的第一帐号对应的预选装备资源。
示意性的,第一帐号对应游戏应用中的玩家使用的帐号,玩家使用第一帐号登录游戏应用后,可在游戏应用中进行游戏对局,在游戏对局的准备阶段,即暂未开启游戏时,游戏应用可为玩家提供预设装备方案,不同的预设装备方案中包括不同的预选装备资源,玩家可以从其中选择一个或者多个装备资源,在游戏对局开启后,玩家以选择的装备资源进行游戏对局。
可选地,当第一帐号触发进入装备预选界面时,第一帐号登录的游戏应用客户端向游戏服务器发送第一资源处理请求;游戏服务器通过第一服务进程接收第一资源处理请求,第一资源处理请求用于获取对第一虚拟装备资源的生成结果。可选地,游戏应用客户端基于该生成结果显示第一帐号对应的预选装备资源。
在一些实施例中,装备预选界面还包括装备资源编辑区域,示意性的,第一帐号可以在装备资源编辑区域对预选装备资源进行修改(例如:修改装备外观、修改装备搭配等)。
可选地,触发装备资源修改操作后,第一帐号登录的游戏应用客户端向游戏服务器发送第一资源处理请求;游戏服务器通过第一服务进程接收第一资源处理请求,第一资源处理请求用于获取对第一虚拟装备资源的修改结果。可选地,游戏应用客户端基于该修改结果显示已修改的预选装备资源。
场景二:在游戏应用的游戏对局开启时,通过第一服务进程接收游戏应用客户端发送的第一资源处理请求。
其中,第一资源处理请求所请求处理的第一虚拟装备资源包括在游戏对局中的非玩家角色对应的装备资源。
示意性的,非玩家角色对应在游戏应用中由系统控制的虚拟角色。在开启一场游戏对局时,游戏对局中可能包含一些非玩家角色,如野怪、虚拟商人、新手指导员等,游戏应用需要为这些非玩家角色提供对应的虚拟装备资源。
可选地,在触发开启游戏对局的情况下,游戏应用客户端向游戏服务器发送第一资源处理请求;游戏服务器通过第一服务进程接收第一资源处理请求,第一资源处理请求用于获取对第一虚拟装备资源的生成结果。可选地,游戏应用客户端基于该生成结果显示非玩家角色对应的装备资源。
在一些实施例中,在游戏应用的游戏对局开启时,第一资源处理请求所请求处理的第一虚拟装备资源还包括在游戏对局中的玩家角色对应的默认装备资源。
示意性的,玩家角色对应在游戏应用中由玩家控制的虚拟角色。在开启一场游戏对局时,游戏应用可以为玩家控制的虚拟角色生成一些默认的装备资源,例如:新手装备等。
可选地,在触发开启游戏对局的情况下,游戏应用客户端向游戏服务器发送第一资源处理请求;游戏服务器通过第一服务进程接收第一资源处理请求,第一资源处理请求用于获取对第一虚拟装备资源的生成结果。可选地,游戏应用客户端基于该生成结果显示玩家角色对应的默认装备资源。
需要进行说明的是,上述对游戏应用需要处理虚拟资源的场景的举例仅为示意性的说明,本申请实施例对此不进行限定。
步骤230,响应于第一资源处理请求,通过第一服务进程调用第二服务进程执行第一虚拟装备资源对应的处理流程,获取第一资源处理结果。
上述第二服务进程为服务器上运行的另一种进程,第一服务进程和第二服务进程是互相独立的不同进程。
可选地,第一服务进程和第二服务进程可以运行在同一个服务器上,也可以运行在服务器集群中的不同服务器上,本申请实施例对此不进行限定。
示意性的,第二服务进程用于执行虚拟装备资源处理任务,即第二服务进程是在服务器中被独立出来的虚拟装备资源处理逻辑。
可选地,第一资源处理请求所请求获取的对第一虚拟装备资源的处理结果不同,调用第二服务进程执行的任务也不同,其中,第二服务进程执行的任务包括虚拟装备资源生成任务、虚拟装备资源修改任务等中的至少一种。
在一些实施例中,第一资源处理请求用于请求获取对第一虚拟装备资源的生成结果的情况下,响应于第一资源处理请求,通过第一服务进程向第二服务进程发送资源生成请求,资源生成请求用于请求生成第一虚拟装备资源;响应于资源生成请求,通过第二服务进程生成第一虚拟装备资源的装备资源数据作为第一资源处理结果。
其中,第一虚拟装备资源的装备资源数据可以实现为完整的虚拟装备资源数据;或者,第一虚拟装备资源的装备资源数据实现为调整数据,例如:对已有的模板装备资源的各个参数的调整数据;或者,第一虚拟装备资源的装备资源数据实现为装备搭配数据,例如:对已有的多个模板装备资源的组合搭配数据等。本申请实施例对此不加以限定。
在一些实施例中,第一资源处理请求用于请求获取对第一虚拟装备资源的修改结果的情况下,响应于第一资源处理请求,通过第一服务进程向第二服务进程发送资源修改请求,资源生成请求用于请求对已生成的第一虚拟装备资源进行修改;响应于资源修改请求,通过第二服务进程获取对已生成的虚拟装备资源的资源修改数据作为第一资源处理结果。
其中,第一虚拟装备资源的资源修改数据可以实现为完整的虚拟装备资源数据,即对第一虚拟装备资源修改后的虚拟装备资源;或者,第一虚拟装备资源的资源修改数据实现为调整数据,例如:对第一虚拟装备资源的各个参数的调整数据;或者,第一虚拟装备资源的资源修改数据实现为装备搭配数据,例如:对第一虚拟装备资源对应的组合搭配的搭配调整数据等。本申请实施例对此不加以限定。
可选地,第二服务进程的数量可以是单个,也可以是多个。可选地,在单个服务器上运行的第二服务进程的数量可以是一个,也可以是多个。
在一些实施例中,响应于第一资源处理请求,获取第一服务进程对应的负载;在第一服务进程对应的负载大于或者等于第一预设负载的情况下,通过第一服务进程调用第二服务进程执行第一虚拟装备资源对应的处理流程,获取第一资源处理结果。
示意性的,进程在运行时都需要占用一定的系统资源,例如:CPU、内存、磁盘等,而进程处理的请求数或者处理的请求越复杂,其对应的负载也越高,可选地,通过进程对应的CPU使用率、内存占用率等指标来确定进程对应的负载。
在第一服务进程对应的负载大于或者等于第一预设负载的情况下,说明第一服务进程的负载较大,则将第一虚拟装备资源的处理任务交由第二服务进程处理。
可选地,在第一服务进程对应的负载小于第一预设负载的情况下,响应于第一资源处理请求,通过第一服务进程执行第一虚拟装备资源对应的处理流程,获取第一资源处理结果;基于第一资源处理结果,通过第一服务进程向第一应用客户端发送第一资源处理请求对应的请求反馈信息。
示意性的,在第一服务进程对应的负载小于第一预设负载的情况下,说明第一服务进程的负载较小,则可以通过第一服务进程执行第一虚拟装备资源对应的处理流程。
在一些实施例中,第一资源处理请求用于请求获取对第一虚拟装备资源的生成结果,第一虚拟装备资源的生成过程包括第一阶段和第二阶段。
可选地,在第一服务进程对应的负载小于第一预设负载且大于或者等于第二预设负载的情况下,通过第一服务进程执行第一虚拟装备资源的生成过程的第一阶段,得到候选装备资源数据;通过第一服务进程调用第二服务进程,第二服务进程在候选装备资源数据的基础上,执行第一虚拟装备资源生成过程的第二阶段,得到第一虚拟装备资源的装备资源数据作为第一资源处理结果。
示意性的,在进行虚拟装备资源生成时,可包括多个阶段,例如:第一阶段为贴图生成阶段,即根据装备属性和类型生成装备贴图(即候选装备资源数据);第二阶段为装备合成阶段,即根据装备各种属性值(例如:伤害值等)以及生成的装备贴图组合,得到最终的虚拟装备资源。
那么,在第一服务进程的负载处于第一预设负载和第二预设负载之间时,可以使第一服务进程承担一部分装备生成任务,即第一虚拟装备资源生成过程的第一阶段,然后通过第二服务进程承担另一部分装备生成任务,即第一虚拟装备资源生成过程的第二阶段,通过第一服务进程和第二服务进程的协作,提高虚拟装备资源的生成效率。
在一些实施例中,第一资源处理请求所请求处理的第一虚拟装备资源中包括多个子装备资源,多个子装备资源对应的装备资源生成逻辑不同,例如:游戏对局开启时,需要生成的玩家默认装备和非玩家装备,可以调用两个不同的第二服务进程处理。
以多个子装备资源是在游戏应用的游戏对局开启时请求处理的装备资源为例进行说明。可选地,在第一虚拟装备资源包括第一子装备资源的情况下,通过第一服务进程调用第一类型的第二服务进程执行第一子装备资源对应的处理流程。
其中,第一子装备资源包括在游戏对局中的非玩家角色对应的装备资源,第一类型的第二服务进程用于执行非玩家角色对应的装备资源对应的处理流程。
可选地,在第一虚拟装备资源包括第二子装备资源的情况下,通过第一服务进程调用第二类型的第二服务进程执行第二子装备资源对应的处理流程。
其中,第二子装备资源包括在游戏对局中的玩家角色对应的默认装备资源。第二类型的第二服务进程用于执行玩家角色对应的默认装备资源对应的处理流程。
在一些实施例中,若上述服务器实现为服务器集群,服务器集群中的多个服务器分别运行有不同的第二服务进程,在第一应用实现为游戏应用,且第一资源处理请求所请求处理的第一虚拟装备资源包括在游戏对局中的非玩家角色对应的装备资源的情况下,可根据非玩家角色的装备资源的处理难度选择执行装备资源生成过程设备。
可选地,第一资源处理请求所请求处理的非玩家角色对应的装备资源对应有处理难度等级,处理难度等级是由非玩家角色对应的角色品质确定的;响应于第一资源处理请求,获取运行第二服务进程的多个服务器对应的算力;基于处理难度等级和算力,从多个服务器中确定目标服务器;通过第一服务进程调用目标服务器中运行的第二服务进程执行第一虚拟装备资源的处理流程。
示意性的,非玩家角色的角色品质可以是非玩家角色建模的模型精细程度,模型精细程度越高的非玩家角色说明其越重要,则为其生成的装备需要与其进行匹配,即装备的精细程度较高,对应的处理难度等级越高。
而不同的服务器具有不同的算力,算力可以理解为服务器处理数据和进行逻辑运算的能力,根据装备的处理难度等级和服务器的算力进行匹配,越高算力的服务器将被分配越高处理难度等级的装备资源,即越高算力的服务器中运行的第二服务进程被调用处理越高处理难度的装备资源。根据装备处理难度和服务器算力选择处理装备的第二服务进程,提高了调用的第二服务进程处理装备资源的效率。
步骤240,通过第二服务进程将第一虚拟装备资源发送至第一服务进程,基于第一资源处理结果,通过第一服务进程向第一应用客户端发送第一资源处理请求对应的请求反馈信息。
在一些实施例中,第一资源处理请求是独立的请求,即第一资源处理请求作为单个请求发送到服务器,第一资源处理请求对应的请求反馈信息即为第一资源处理结果。
示意性的,第二服务进程将生成的第一虚拟装备资源发送至第一服务进程,第一服务进程将该第一虚拟装备资源反馈至第一应用客户端。
在另一些实施例中,第一资源处理请求是第一应用客户端发送的目标数据请求中的子请求,目标数据请求用于请求处理包括处理虚拟装备资源的目标任务,即目标任务中需要处理虚拟装备资源。
示意性的,目标数据请求中仅有处理虚拟装备资源的任务由第二服务进程执行,其他任务仍然在第一服务进程中执行。可选地,若处理虚拟装备资源的任务与其他任务不关联,在第二服务进程上获取第一资源处理结果,在第一服务进程获取其他任务结果后,将第一资源处理结果和其他任务结果作为第一资源处理请求对应的请求反馈信息。
可选地,若处理虚拟装备资源的任务与其他任务关联,在第二服务进程上获取第一资源处理结果,通过第一服务进程在第一资源处理结果的基础上,执行其他任务得到请求反馈信息。或者,在第一服务进程上获取其他任务的任务结果,通过第二服务进程在其他任务的任务结果的基础上,执行处理虚拟装备资源的任务得到第一资源处理结果作为请求反馈信息。或者,在第一服务进程上获取一部分其他任务的任务结果,通过第二服务进程在部分其他任务的任务结果的基础上,执行处理虚拟装备资源的任务得到第一资源处理结果,通过第一服务进程在第一资源处理结果的基础上,执行处理另一部分其他任务得到请求反馈信息。
在一些实施例,服务器是指服务器集群,在服务器集群上的多个服务器上分别运行有一个第二服务进程,当接收到资源处理请求时,将该资源处理请求分配至其中的某一个服务器,通过这一个服务器中运行的第二服务进程处理该资源处理请求。
可选地,在服务器集群中包括m个第一服务器和n第二服务器,m和n为正整数。m个第一服务器用于运行m个第一服务进程,每个第一服务器上运行一个第一服务进程,n个第二服务器用于运行n个第二服务进程,每个第二服务器上运行一个第二服务进程。
以第一资源处理请求用于请求获取对第一虚拟装备资源的生成结果为例进行说明。第一应用客户端将第一资源处理请求发送并路由到m个第一服务器中的目标第一服务器,目标第一服务器通过其中运行的第一服务进程接收该第一资源处理请求;响应于第一资源处理请求,目标第一服务器将资源生成请求发送并路由到n个第二服务器中的目标第二服务器,目标第二服务器通过其中运行的第二服务进程接收资源生成请求,并生成第一虚拟装备资源的装备资源数据。
其中,n个第二服务进程可实现为无状态服务进程,无状态服务进程是指不保存任何服务器的状态信息的服务进程,即不同的资源生成请求会被路由到不同的第二服务进程,每个资源生成请求的处理逻辑都是独立的,一个资源生成请求的处理过程不会影响其他请求的处理,也就是说,第二服务进程对单次请求的处理,不依赖其他请求。
生成第一虚拟装备资源的装备资源数据后,目标第二服务器将第一虚拟装备资源的装备资源数据发送至目标第一服务器,基于装备资源数据,通过第一服务进程向第一应用客户端发送第一资源处理请求对应的请求反馈信息。
在一些实施例中,在第二服务进程执行第一虚拟装备资源对应的处理流程之前,需要在第二服务进程上对该处理流程进行部署。
可选地,接收对第一虚拟装备资源的流程添加操作;响应于流程添加操作,在第二服务进程中部署第一虚拟装备资源对应的处理流程。
示意性的,对第一虚拟装备资源的流程添加操作可实现在第二服务进程中增加第一虚拟装备资源对应的处理流程的逻辑代码的操作,即当进程启动时,加载第一虚拟装备资源对应的处理流程的逻辑代码,进程启动后,第一虚拟装备资源对应的处理流程就会被部署到内存中,随时等待接收处理请求。
在一些实施例中,还可以对上述部署的第一虚拟装备资源对应的处理流程进行更新。可选地,接收对第一虚拟装备资源的流程更新操作;响应于流程更新操作,对第二服务进程中部署的第一虚拟装备资源对应的处理流程进行更新。
示意性的,对第一虚拟装备资源的流程更新操作可实现更新在第二服务进程中加载的第一虚拟装备资源对应的处理流程的逻辑代码的操作。
在一些实施例中,还可以对上述部署的第一虚拟装备资源对应的处理流程进行删除。可选地,接收对第一虚拟装备资源的流程删除操作;响应于流程删除操作,对第二服务进程中部署的第一虚拟装备资源对应的处理流程进行删除。
示意性的,对第一虚拟装备资源的流程删除操作可实现删除在第二服务进程中加载的第一虚拟装备资源对应的处理流程的逻辑代码的操作。
结合上述说明可知,开发人员可以在第二服务进程中部署各类装备资源的处理流程以实现各类装备玩法,从而可以直接在第二服务进程中对装备玩法进行扩展,使得装备玩法的扩展更加灵活,并且避免在第一服务进程上对装备玩家进行扩展给第一服务进程带来的业务压力。
综上所述,本申请实施例提供的装备资源的处理方法通过第一服务进程(即上述大厅服务进程)接收应用客户端发送的资源处理请求,响应于该资源处理请求,第一服务进程调用独立的第二服务进程执行虚拟装备资源的处理流程,第二服务进程获取虚拟装备资源的处理结果后将其发送至第一服务进程,由第一服务进程基于虚拟装备资源的处理结果向应用客户端反馈信息。通过部署独立的装备服务进程(即第二服务进程),将装备资源的处理过程与第一服务进程隔离开,从而缓解第一服务进程的负载压力,提高服务器对装备资源的处理效率。
本申请提供的方法,在获取第一资源处理请求后,通过第一服务进程向第二服务进程发送资源生成请求,第二服务进程响应该资源生成请求生成第一虚拟装备资源的装备资源数据,其中第一服务进程只需要调用相应的资源生成请求即可获取由第二服务进程生成的装备资源数据,提高了第二服务进程获取装备资源的效率。
本申请提供的方法,在第一应用实现为游戏应用的情况下,能够在游戏对局准备阶段,在独立的第二服务进程处理玩家对应的预选装备资源,提高了预选装备资源的处理效率,从玩家角度出发,预选装备资源的加载刷新过程较短,提高了玩家在选择装备资源时的游戏体验。
本申请提供的方法,在第一应用实现为游戏应用的情况下,能够在游戏应用的游戏对局开启时,在独立的第二服务进程处理非玩家角色对应的装备资源。一方面,在一些游戏对局中非玩家角色的数量较多,即需要的装备资源也较大,通过独立的第二服务进程为非玩家角色生成装备资源,提高了装备资源的生成效率,从而减少了游戏对局启动时的加载时间;另一方面,将非玩家角色的装备资源处理逻辑部署在独立的第二服务进程,方便开发人员对非玩家角色的装备资源的处理流程和内容进行修改和扩展,提高了关于游戏应用中的装备资源的可维护性和扩展性。
本申请提供的方法,通过第一服务进程对应的负载,对资源处理请求对应的装备资源处理任务进行分配,在负载大于或者等于第一预设负载时,通过第二服务进程处理装备资源,缓解了第一服务进程的负载压力。在负载小于第一预设负载时,通过第一服务进程处理装备资源,减少参与处理装备资源的进程,缩短装备资源的传输路径,提高了装备资源的处理效率。
本申请提供的方法,针对第一资源处理请求中不同类型的装备资源分配不同类型的第二服务进程执行其处理过程,一方面,提高了对第一资源处理请求的处理效率,且通过将第二服务进程进行分类,使得指定类型的第二服务进程仅需要关注指定类型的资源处理任务,减少在执行装备资源处理任务中的失误率。
示意性的,请参考图3,其示出了一种装备资源的处理方法的网络架构示意图,如图3所示,玩家(或者理解为上述第一应用客户端)和服务器集群300之间通过大厅服务进程进行交互,对于玩家发送至服务器集群300的请求,通过一定的路由算法将不同玩家的请求分配至相应的大厅服务进程301(即上述第一服务进程)。
若该请求中包含生成虚拟装备资源的任务,大厅服务进程301通过服务器内部协议InnerGenEquipmentsReq请求虚拟装备资源,装备服务进程302(即上述第二服务进程)处理该生成虚拟装备资源的任务,得到回包数据,通过服务器内部协议InnerGenEquipmentsRsp将生成的回包数据返回给大厅服务进程301,由大厅服务进程301基于回包数据向玩家反馈虚拟装备资源的生成结果。
对于不同的大厅服务进程,它们的请求可能通过路由算法被路由到不同的装备服务进程,在实现负载均衡的同时,也可以明确装备服务进程对于每个请求的处理逻辑都是独立的,其本身是一个“无状态服务进程”。
在一些实施例中,将装备资源相关的配置数据加载在第二服务进程中,以第一资源处理请求用于获取对第一虚拟装备资源的生成结果为例进行说明。示意性的,如图4所示,图2示出的实施例还可实现为如下步骤410至步骤440。
步骤410,运行第一服务进程。
其中,第一服务进程用于与第一应用客户端进行交互,第一应用客户端运行有第一应用,第一应用中提供有虚拟装备资源。
示意性的,第一服务进程可实现为游戏服务器中的大厅(lobby)服务进程,大厅(lobby)服务进程用于与游戏客户端进行交互,例如:处理游戏客户端的数据请求、验证游戏客户端中登录的帐号、为游戏客户端分配资源等。
步骤420,通过第一服务进程接收第一应用客户端发送的第一资源处理请求。
其中,第一资源处理请求用于请求获取对第一虚拟装备资源的生成结果。
示意性的,在第一应用中,若进入需要虚拟装备的场景,则第一应用客户端会向服务器发送第一资源处理请求,服务器通过第一服务进程接收该第一资源处理请求。
在一些实施例中,若第一服务进程的数量是多个,可以将不同的第一资源处理请求分配至不同第一服务进程,以使得单个第一服务进程的负载减低。
可选地,响应于第一服务进程符合第一负载要求,通过第一服务进程接收第一应用客户端发送的第一资源处理请求。
示意性的,第一负载要求包括以下要求中的至少一种:第一服务进程占用的资源小于或者等于预设资源阈值;第一服务进程待处理的请求数量小于或者等于预设请求数量等。
步骤431,响应于第一资源处理请求,通过第一服务进程向第二服务进程发送资源生成请求。
其中,第一服务进程和第二服务进程是互相独立的不同进程,资源生成请求用于请求生成第一虚拟装备资源。
示意性的,第二服务进程是在服务器中被独立出来的虚拟装备资源处理逻辑,第一服务进程基于第一资源处理请求触发资源生成请求,并将该资源生成请求发送至第二服务进程。
也就是说,本申请中将装备相关的逻辑全部迁移至第二服务进程,减缓了第一服务进程的负载压力。其中,为了装备的一些操作在多个进程上保持逻辑一致,可以将装备抽象为独立的功能接口,并且在保证通用的同时,也要支持不同进程的执行逻辑多态。对于逻辑多态差异化,可以通过C++原生语言机制,使用类模板编程来实现这个逻辑差异化,使用模板元编程的好处是这样的多态差异化是在编译期即可确定的,程序运行效率会更高。
首先,对于装备的通用逻辑,可以将其独立为单独的接口,以便于相关逻辑对其调用;对于其中的差异化逻辑,可以制定相应的多态回调接口,从而实现对不同场景的逻辑区分。
其次,将装备相关的逻辑全部部署到独立的第二服务进程,其他所有需要装备的场景,都将逻辑放置到第二服务进程上。也就是说,与装备相关的任务都由第二服务进程执行。
使用方(例如:第一服务进程)只需调用相应的请求(例如:资源生成请求)即可获取对应的装备数据。从使用方来看,其只需要关心自己期待的装备数据即可,按照预设的协议正确地填充相应的业务参数,在拿到网络回包以后按业务场景正常解析使用即可,而与装备相关的任务仅需由第二服务进程关注,对于外界来说,其内部逻辑更像是一个“黑盒”,所有的执行逻辑无需外界过多地关注,极大地保证了业务的实用性与安全性。
可选地,第一服务进程和第二服务进程可以运行在同一个服务器上,也可以运行在服务器集群中的不同服务器上,本申请实施例对此不进行限定。
在一些实施例中,若第二服务进程的数量是多个,可以将不同的资源生成请求分配至不同第二服务进程,以使得单个第二服务进程的负载减低。
可选地,响应于第二服务进程符合第二负载要求,通过第一服务进程向第二服务进程发送资源生成请求。
示意性的,第二负载要求包括以下要求中的至少一种:第二服务进程占用的资源小于或者等于预设资源阈值;第二服务进程待处理的请求数量小于或者等于预设请求数量等。
步骤432,响应于资源生成请求,获取第二服务进程中加载的第一虚拟装备资源对应的资源配置数据。
其中,资源配置数据用于生成第一虚拟装备资源。
示意性的,当接收到资源生成请求,第二服务进程根据其中的第一虚拟装备资源的信息(例如:待程序的虚拟装备资源的标识)从第二服务进程中加载的数据库中查询到第一虚拟装备资源对应的资源配置数据。
可选地,资源配置数据是进程启动前预先加载在第二服务进程中的,例如:第二服务进程启动前,从预设的配置文件中读取对应的资源配置数据。
或者,资源配置数据是进程启动时动态加载在第二服务进程中的,例如:第二服务进程启动时,动态加载配置数据库中的资源配置数据。
在一些实施例中,需要更新第二服务进程中加载的装备相关数据。
可选地,通过第二服务进程接收数据更新请求,数据更新请求用于请求更新第一虚拟装备资源对应的资源配置数据;响应于数据更新请求,更新第二服务进程中加载的资源配置数据。
示意性的,若资源配置数据是进程启动前预先加载在第二服务进程中的,则需要重新第二服务进程完成上述配置更新,例如:配置人员更新预设的配置文件,并触发数据更新请求;第二服务进程接收到数据更新请求后进行重启,从而重新读取最新的配置文件,以更新第二服务进程中加载的资源配置数据。
若资源配置数据是进程启动时动态加载在第二服务进程中的,则需要重新加载资源配置数据以完成上述配置更新,例如:对配置数据库中的资源配置数据进行更新,并触发数据更新请求;第二服务进程接收到数据更新请求后,获取配置数据库中更新后的资源配置数据,以更新第二服务进程中加载的资源配置数据。
在另一些实施例中,响应于资源生成请求,第二服务进程通过配置获取接口获取配置服务器中的第一虚拟装备资源对应的资源配置数据,配置服务器用于存储配置数据,配置服务器与运行第一服务进程和第二服务进程的设备不同。
示意性的,第二服务进程通过配置获取接口直接获取配置服务器中的第一虚拟装备资源对应的资源配置数据;或者,在资源生成请求需要用到新的未加载在第二服务进程中的配置数据,第二服务进程可以通过配置获取接口从配置服务器获取最新的配置信息来更新加载在第二服务进程中的配置数据,并基于最新加载的配置数据生成第一虚拟装备资源的装备资源数据。
步骤433,基于资源配置数据,通过第二服务进程生成第一虚拟装备资源的装备资源数据作为第一资源处理结果。
示意性的,第二服务进程获取资源配置数据后,根据该资源配置数据生成第一虚拟装备资源的装备资源数据。
可选地,第一虚拟装备资源可实现为大量非玩家角色生成的各类虚拟装备资源,资源配置数据为开发人员预先配置好的非玩家角色资源配置数据,当接收到资源生成请求时,第二服务进程通过其中加载的非玩家角色资源配置数据批量快速生成非玩家角色虚拟装备资源的装备资源数据。
步骤440,通过第二服务进程将第一资源处理结果发送至第一服务进程,基于第一资源处理结果,通过第一服务进程向第一应用客户端发送第一资源处理请求对应的请求反馈信息。
可选地,第二服务进程将生成的第一虚拟装备资源的装备资源数据发送至第一服务进程,第一服务进程将该装备资源数据反馈至第一应用客户端。
综上所述,本申请实施例提供的装备资源的处理方法通过第一服务进程(即上述大厅服务进程)接收应用客户端发送的资源处理请求,响应于该资源处理请求,第一服务进程调用独立的第二服务进程执行对虚拟装备资源的处理流程,第二服务进程获取虚拟装备资源的处理结果后将该其发送至第一服务进程,由第一服务进程基于虚拟装备资源的处理结果向应用客户端反馈信息。通过部署独立的装备服务进程(即第二服务进程),将装备资源的处理过程与第一服务进程隔离开,从而缓解第一服务进程的负载压力,提高服务器对装备资源的处理效率。
本申请提供的方法,由于第二服务进程仅需要处理装备资源,则第二服务进程需要关注的配置数据仅有装备资源相关的配置数据,那么其他配置数据调整时,第二服务进程无需关注加载,也就是说,只有装备资源相关的配置数据发生变动时才需要更新第二服务进程,降低了服务器的开销。
本申请提供的方法,可以根据资源生成请求,动态从配置服务器中获取生成虚拟装备资源对应的资源配置数据,其中,配置服务器与运行第一服务进程和第二服务进程的设备不同,从而节省了运行第一服务进程和第二服务进程的设备的存储资源,提高了进程运行的效率。
示意性的,请参考图5,其示出了一种装备资源的资源配置数据的更新示意图,如图5所示,原有的大厅服务进程501中包括两部分配置数据:装备相关的配置数据、大厅服务需要加载的其他配置数据。
对于预设的装备生成,往往需要游戏策划提供大量的预设配置数据来确保生成装备的多样性。那么在大厅服务进程加载相关配置数据时,往往就需要更多的耗时,也即装备的相关配置数据加载会是一个较大的影响。对于进程来说,所有的配置数据往往需要在同一个时间点统一进行加载,而且这个过程往往发生在进程启动时。那么加载时间越长,带来的不确定性也就越大。为了确保业务的稳定性、可靠性,这样的加载过程应当尽可能地优化缩减。考虑装备数据本身,在稳定的一个版本期间,数据本身是不会发生特别大的变动的,那么对于大厅服务进程来说,每次需要重新加载其他配置时,都要同样地加载这样一份“并未变动”的配置,这样的开销是非常不值得的。
因此,如图5所示,本申请中,将原有的大厅服务进程501中的装备相关的配置数据迁移至独立的装备服务进程502,这样一来,每次重启大厅服务进程时就无需重新加载数据量庞大的资源配置数据。
从而当需要更新装备相关的配置数据时,可以对装备服务进程502进行重启,从而加载最新的装备相关的配置数据,减少了配置加载时的负载压力。
在一些实施例中,对于一些需要获取装备资源的其他服务进程,可直接发送请求至第二服务进程,由第二服务进程直接处理该请求。以第一资源处理请求用于获取对第一虚拟装备资源的生成结果为例进行说明,示意性的,如图6所示,图2或者图4示出的实施例还可实现为如下步骤610至步骤670。
步骤610,运行第一服务进程。
其中,第一服务进程用于与第一应用客户端进行交互,第一应用客户端运行有第一应用,第一应用中提供有虚拟装备资源。
示意性的,第一服务进程可实现为游戏服务器中的大厅(lobby)服务进程,大厅(lobby)服务进程用于与游戏客户端进行交互,例如:处理游戏客户端的数据请求、验证游戏客户端中登录的帐号、为游戏客户端分配资源等。
步骤620,通过第一服务进程接收第一应用客户端发送的第一资源处理请求。
其中,第一资源处理请求用于请求获取对第一虚拟装备资源的生成结果。
示意性的,在第一应用中,若进入需要虚拟装备的场景,则第一应用客户端会向服务器发送第一资源处理请求,服务器通过第一服务进程接收该第一资源处理请求。
步骤631,响应于第一资源处理请求,通过第一服务进程向第二服务进程发送资源生成请求。
其中,第一服务进程和第二服务进程是互相独立的不同进程,资源生成请求用于请求生成第一虚拟装备资源。
步骤632,响应于资源生成请求,通过第二服务进程生成第一虚拟装备资源的装备资源数据作为第一资源处理结果。
在一些实施例中,响应于资源生成请求,获取第二服务进程中加载的第一虚拟装备资源对应的资源配置数据;基于资源配置数据,通过第二服务进程生成第一虚拟装备资源的装备资源数据。
在另一些实施例中,响应于资源生成请求,第二服务进程通过配置获取接口获取配置服务器中的第一虚拟装备资源对应的资源配置数据,配置服务器用于存储配置数据。
步骤640,通过第二服务进程将第一资源处理结果发送至第一服务进程,基于第一资源处理结果,通过第一服务进程向第一应用客户端发送第一资源处理请求对应的请求反馈信息。
可选地,第二服务进程将生成的第一虚拟装备资源的装备资源数据发送至第一服务进程,第一服务进程将该装备资源数据反馈至第一应用客户端。
步骤650,通过第三服务进程向第二服务进程发送第二资源处理请求。
其中,第二资源处理请求用于请求获取对第二虚拟装备资源的处理结果,第三服务进程是除第一服务进程和第二服务进程之外的其他进程。
示意性的,第一服务进程可实现为游戏服务器中的大厅(lobby)服务进程,则第三服务进程可实现为游戏服务器中的对局服务进程,对局服务进程用于处理在游戏应用的游戏对局过程中的请求。
可选地,在游戏应用的游戏对局开启后,通过第三服务进程向第二服务进程发送第二资源处理请求,第二资源处理请求所请求处理的第二虚拟装备资源包括在游戏对局的对局场景中的随机装备资源。
示意性的,在开启一场游戏对局后,游戏应用可以在对局场景中生成随机装备资源,例如:空投箱等,该随机装备资源是由第三服务进程请求处理的。
步骤660,响应于第二资源处理请求,通过第二服务进程执行第二虚拟装备资源对应的处理流程,获取第二资源处理结果。
可选地,在第二资源处理请求用于请求获取对第二虚拟装备资源的生成结果的情况下,响应于第二资源处理请求,获取第二服务进程中加载的第二虚拟装备资源对应的资源配置数据;基于第二虚拟装备资源对应的资源配置数据,通过第二服务进程生成第二虚拟装备资源的装备资源数据。
可选地,响应于第二资源处理请求,第二服务进程通过配置获取接口获取配置服务器中的第二虚拟装备资源对应的资源配置数据。
步骤670,通过第二服务进程将第二资源处理结果发送至第三服务进程。
示意性的,第二服务进程将生成的第二虚拟装备资源的装备资源数据发送至第三服务进程。
若第二资源处理请求所请求处理的第二虚拟装备资源包括在游戏对局的对局场景中的随机装备资源,则第三服务进程生成随机装备资源的装备资源数据后,服务器该随机装备资源渲染至(或者理解为投放至)游戏对局的对局场景中。
本申请提供的方法,对于一些需要处理装备数据的其他服务进程(例如:第三服务进程),其请求也将发送至第二服务进程,由此可以确保第一服务进程处理的请求和执行的逻辑减少,进而进一步减少其负载压力。
示意性的,请参考图7,其示出了一种装备资源的处理方法的网络架构示意图,如图7所示,若其他服务进程中包含生成虚拟装备资源的任务,其他服务进程701通过服务器内部协议InnerGenEquipmentsReq请求虚拟装备资源,装备服务进程702处理该生成虚拟装备资源的任务,得到回包数据,通过服务器内部协议InnerGenEquipmentsRsp将生成的回包数据返回给其他服务进程701。
综上,本申请中通过将装备相关的逻辑部署到独立的服务进程,更加符合服务器开发的“微服务”理念。对于游戏业务场景来说,这样的实践方式带来的收益对于后续的业务功能拓展来说是巨大的。同时,将逻辑分布独立,更好地确保了业务的负载均衡,使得整个游戏业务服务的稳定性、健壮性均得到了更好的保障。由于整个优化方案均属于后台服务器的优化,因而对于实际客户端使用来说是无感知的。这也就进一步辅助证明了整个优化方案严格遵守“系统功能保持正常”这一改造原则。
实际应用上,本申请可以稳定高效地应用于游戏内的诸多涉及装备使用的场景。包括玩家或非玩家角色的装备生成、活动特殊道具生成、玩家预设装备方案推荐等。
图8是本申请一个示例性实施例提供的装备资源的处理装置的结构框图,如图8所示,该装置包括如下部分。
运行模块810,用于运行第一服务进程,所述第一服务进程用于与第一应用客户端进行交互;
接收模块820,用于通过所述第一服务进程接收所述第一应用客户端发送的第一资源处理请求,所述第一资源处理请求用于请求获取对第一虚拟装备资源的处理结果;
处理模块830,用于响应于所述第一资源处理请求,通过所述第一服务进程调用第二服务进程执行所述第一虚拟装备资源对应的处理流程,获取第一资源处理结果,所述第一服务进程和所述第二服务进程是互相独立的不同进程;
发送模块840,用于通过所述第二服务进程将所述第一资源处理结果发送至所述第一服务进程,基于所述第一资源处理结果,通过所述第一服务进程向所述第一应用客户端发送所述第一资源处理请求对应的请求反馈信息。
在一些实施例中,请参考图9,所述处理模块830,包括:
发送单元831,用于响应于所述第一资源处理请求,通过所述第一服务进程向所述第二服务进程发送资源生成请求,所述资源生成请求用于请求生成所述第一虚拟装备资源;
所述处理模块830,用于响应于所述资源生成请求,通过所述第二服务进程生成所述第一虚拟装备资源的装备资源数据作为所述第一资源处理结果。
在一些实施例中,所述处理模块830,包括:
获取单元832,用于响应于所述资源生成请求,获取所述第二服务进程中加载的所述第一虚拟装备资源对应的资源配置数据,所述资源配置数据用于生成所述第一虚拟装备资源;
所述处理模块830,用于基于所述资源配置数据,通过所述第二服务进程生成所述第一虚拟装备资源的装备资源数据作为所述第一资源处理结果。
在一些实施例中,所述接收模块820,用于通过所述第二服务进程接收数据更新请求,所述数据更新请求用于请求更新所述第一虚拟装备资源对应的资源配置数据;所述装置还包括:
更新模块850,用于响应于所述数据更新请求,更新所述第二服务进程中加载的所述资源配置数据。
在一些实施例中,所述第一应用客户端包括游戏应用客户端;所述接收模块820,用于在游戏对局准备阶段,通过所述第一服务进程接收所述游戏应用客户端发送的所述第一资源处理请求,所述第一资源处理请求所请求处理的所述第一虚拟装备资源包括在所述游戏对局准备阶段所述游戏应用客户端中登录的第一帐号对应的预选装备资源。
在一些实施例中,所述第一应用客户端包括游戏应用客户端;所述接收模块820,用于在游戏对局开启时,通过所述第一服务进程接收所述游戏应用客户端发送的所述第一资源处理请求,所述第一资源处理请求所请求处理的所述第一虚拟装备资源包括在所述游戏对局中的非玩家角色对应的装备资源。
在一些实施例中,所述方法应用于服务器集群中,所述服务器集群中的多个服务器分别运行有不同的第二服务进程;所述第一资源处理请求所请求处理的所述非玩家角色对应的装备资源对应有处理难度等级,所述处理难度等级是由所述非玩家角色对应的角色品质确定的;所述获取单元832,用于获取运行所述第二服务进程的多个服务器分别对应的算力;所述处理模块830,用于基于所述处理难度等级和所述算力,从所述多个服务器中确定目标服务器;所述处理模块830,用于通过所述第一服务进程调用所述目标服务器中运行的第二服务进程执行所述第一虚拟装备资源对应的处理流程。
在一些实施例中,所述接收模块820,用于接收对所述第一虚拟装备资源的流程添加操作;响应于所述流程添加操作,在所述第二服务进程中部署所述第一虚拟装备资源对应的处理流程;所述接收模块820,用于接收对所述第一虚拟装备资源的流程更新操作;响应于所述流程更新操作,对所述第二服务进程中部署的所述第一虚拟装备资源对应的处理流程进行更新。
在一些实施例中,所述获取单元832,用于获取所述第一服务进程对应的负载;所述处理模块830,用于在所述第一服务进程对应的负载大于或者等于第一预设负载的情况下,通过所述第一服务进程调用所述第二服务进程执行所述第一虚拟装备资源对应的处理流程,获取所述第一资源处理结果;所述处理模块830,用于在所述第一服务进程对应的负载小于所述第一预设负载的情况下,通过所述第一服务进程执行所述第一虚拟装备资源对应的处理流程,获取所述第一资源处理结果;基于所述第一资源处理结果,通过所述第一服务进程向所述第一应用客户端发送所述第一资源处理请求对应的请求反馈信息。
在一些实施例中,所述第一资源处理请求用于请求获取对所述第一虚拟装备资源的生成结果,所述第一虚拟装备资源的生成过程包括第一阶段和第二阶段;所述处理模块830,用于在所述第一服务进程对应的负载小于第一预设负载且大于或者等于第二预设负载的情况下,通过所述第一服务进程执行所述第一虚拟装备资源的生成过程的第一阶段,得到候选装备资源数据;所述处理模块830,用于通过所述第一服务进程调用所述第二服务进程,所述第二服务进程在所述候选装备资源数据的基础上,执行所述第一虚拟装备资源的生成过程的第二阶段,得到所述第一虚拟装备资源的装备资源数据作为所述第一资源处理结果。
在一些实施例中,所述第一应用客户端包括游戏应用客户端,所述第一资源处理请求所请求处理的所述第一虚拟装备资源中包括多个子装备资源,所述多个子装备资源是在游戏对局开启时请求处理的装备资源;所述处理模块830,用于在所述第一虚拟装备资源包括第一子装备资源的情况下,通过所述第一服务进程调用第一类型的第二服务进程执行所述第一子装备资源对应的处理流程,所述第一子装备资源包括在所述游戏对局中的非玩家角色对应的装备资源;所述处理模块830,用于在所述第一虚拟装备资源包括第二子装备资源的情况下,通过所述第一服务进程调用第二类型的第二服务进程执行所述第二子装备资源对应的处理流程,所述第二子装备资源包括在所述游戏对局中的玩家角色对应的默认装备资源。
综上所述,本申请实施例提供的装备资源的处理装置通过第一服务进程(即上述大厅服务进程)接收应用客户端发送的资源处理请求,响应于该资源处理请求,第一服务进程调用独立的第二服务进程执行对虚拟装备资源的处理流程,第二服务进程获取虚拟装备资源的处理结果后将其发送至第一服务进程,由第一服务进程基于虚拟装备资源的处理结果向应用客户端反馈信息。通过部署独立的装备服务进程(即第二服务进程),将装备资源的处理过程与第一服务进程隔离开,从而缓解第一服务进程的负载压力,提高服务器对装备资源的处理效率。
需要说明的是:上述实施例提供的装备资源的处理装置,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的装备资源的处理装置与装备资源的处理方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
图10示出了本申请一个示例性实施例提供的电子设备1000的结构框图。该电子设备1000可以是便携式移动终端,比如:智能手机、车载终端、平板电脑、MP3播放器(MovingPicture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。电子设备1000还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,电子设备1000包括有:处理器1001和存储器1002。
处理器1001可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1001可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1001也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1001可以集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1001还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1002可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1002还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1002中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1001所执行以实现本申请中方法实施例提供的装备资源的处理方法。
在一些实施例中,电子设备1000还包括有一个或多个传感器。该一个或多个传感器包括但不限于:接近传感器、陀螺仪传感器、压力传感器。
接近传感器,也称距离传感器,通常设置在电子设备1000的前面板。接近传感器用于采集用户与电子设备1000的正面之间的距离。
陀螺仪传感器可以检测电子设备1000的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器可以与加速度传感器协同采集用户对电子设备1000的3D动作。处理器1001根据陀螺仪传感器采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变用户界面)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器可以设置在电子设备1000的侧边框和/或显示屏的下层。当压力传感器设置在电子设备1000的侧边框时,可以检测用户对电子设备1000的握持信号,由处理器1001根据压力传感器采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器设置在显示屏的下层时,由处理器1001根据用户对显示屏的压力操作,实现对用户界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
在一些实施例中,电子设备1000还包括其他组件部分,本领域技术人员可以理解,图10中示出的结构并不构成对电子设备1000的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本申请的实施例还提供了一种计算机设备,该计算机设备可以实现为如图2所示的终端或者服务器。该计算机设备包括处理器和存储器,该存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述各方法实施例提供的装备资源的处理方法。
本申请的实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行,以实现上述各方法实施例提供的装备资源的处理方法。
本申请的实施例还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述实施例中任一所述的装备资源的处理方法。
可选地,该计算机可读存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、固态硬盘(SSD,Solid State Drives)或光盘等。其中,随机存取记忆体可以包括电阻式随机存取记忆体(ReRAM,Resistance RandomAccess Memory)和动态随机存取存储器(DRAM,Dynamic Random Access Memory)。上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (12)
1.一种装备资源的处理方法,其特征在于,所述方法包括:
接收对第一虚拟装备资源的流程添加操作;
响应于所述流程添加操作,在第二服务进程中部署所述第一虚拟装备资源对应的生成流程;
运行第一服务进程,所述第一服务进程用于与第一应用客户端进行交互,所述第一服务进程和所述第二服务进程是互相独立的不同进程;
通过所述第一服务进程接收所述第一应用客户端发送的目标数据请求,所述目标数据请求用于请求处理多个任务,所述多个任务中包括生成第一虚拟装备资源的任务;
响应于所述目标数据请求,在生成所述第一虚拟装备资源的任务与其他任务关联的情况下,通过所述第一服务进程获取所述其他任务的任务结果;
通过所述第一服务进程向所述第二服务进程发送资源生成请求,所述资源生成请求用于请求生成所述第一虚拟装备资源;
响应于所述资源生成请求,通过所述第二服务进程在所述其他任务的任务结果的基础上,生成所述第一虚拟装备资源的装备资源数据作为第一资源处理结果;
通过所述第二服务进程将所述第一资源处理结果发送至所述第一服务进程,基于所述第一资源处理结果,通过所述第一服务进程向所述第一应用客户端发送所述第一资源处理请求对应的请求反馈信息;
接收对所述第一虚拟装备资源的流程更新操作;
响应于所述流程更新操作,对所述第二服务进程中部署的所述第一虚拟装备资源对应的生成流程进行更新。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于所述资源生成请求,通过所述第二服务进程在所述其他任务的任务结果的基础上,生成所述第一虚拟装备资源的装备资源数据作为所述第一资源处理结果,包括:
响应于所述资源生成请求,获取所述第二服务进程中加载的所述第一虚拟装备资源对应的资源配置数据,所述资源配置数据用于生成所述第一虚拟装备资源;
在所述其他任务的任务结果的基础上,基于所述资源配置数据,通过所述第二服务进程生成所述第一虚拟装备资源的装备资源数据作为所述第一资源处理结果。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述响应于所述资源生成请求,获取所述第二服务进程中加载的所述第一虚拟装备资源对应的资源配置数据之后,还包括:
通过所述第二服务进程接收数据更新请求,所述数据更新请求用于请求更新所述第一虚拟装备资源对应的资源配置数据;
响应于所述数据更新请求,更新所述第二服务进程中加载的所述资源配置数据。
4.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,所述第一应用客户端包括游戏应用客户端;
所述通过所述第一服务进程接收所述第一应用客户端发送的目标数据请求,包括:
在游戏对局准备阶段,通过所述第一服务进程接收所述游戏应用客户端发送的所述目标数据请求,所述目标数据请求所请求生成的所述第一虚拟装备资源包括在所述游戏对局准备阶段所述游戏应用客户端中登录的第一帐号对应的预选装备资源。
5.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,所述第一应用客户端包括游戏应用客户端;
所述通过所述第一服务进程接收所述第一应用客户端发送的目标数据请求,包括:
在游戏对局开启时,通过所述第一服务进程接收所述游戏应用客户端发送的所述目标数据请求,所述目标数据请求所请求生成的所述第一虚拟装备资源包括在所述游戏对局中的非玩家角色对应的装备资源。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述方法应用于服务器集群中,所述服务器集群中的多个服务器分别运行有不同的第二服务进程;所述目标数据请求所请求处理的所述非玩家角色对应的装备资源对应有处理难度等级,所述处理难度等级是由所述非玩家角色对应的角色品质确定的;
所述通过所述第一服务进程向第二服务进程发送资源生成请求,包括:
获取运行所述第二服务进程的多个服务器分别对应的算力;
基于所述处理难度等级和所述算力,从所述多个服务器中确定目标服务器;
通过所述第一服务进程向所述目标服务器中运行的第二服务进程发送资源生成请求。
7.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,所述通过所述第一服务进程向第二服务进程发送资源生成请求,包括:
获取所述第一服务进程对应的负载;
在所述第一服务进程对应的负载大于或者等于第一预设负载的情况下,通过所述第一服务进程向所述第二服务进程发送资源生成请求;
所述方法还包括:
在所述第一服务进程对应的负载小于所述第一预设负载的情况下,通过所述第一服务进程在所述其他任务的任务结果的基础上,生成所述第一虚拟装备资源的装备资源数据作为所述第一资源处理结果;
基于所述第一资源处理结果,通过所述第一服务进程向所述第一应用客户端发送所述第一资源处理请求对应的请求反馈信息。
8.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,所述第一虚拟装备资源的生成过程包括第一阶段和第二阶段;
所述方法还包括:
在所述第一服务进程对应的负载小于第一预设负载且大于或者等于第二预设负载的情况下,通过所述第一服务进程执行所述第一虚拟装备资源的生成过程的第一阶段,得到候选装备资源数据;
通过所述第一服务进程调用所述第二服务进程,所述第二服务进程在所述候选装备资源数据的基础上,执行所述第一虚拟装备资源的生成过程的第二阶段,得到所述第一虚拟装备资源的装备资源数据作为所述第一资源处理结果。
9.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,所述第一应用客户端包括游戏应用客户端,所述目标数据请求所请求生成的所述第一虚拟装备资源中包括多个子装备资源,所述多个子装备资源是在游戏对局开启时请求处理的装备资源;
所述方法还包括:
在所述第一虚拟装备资源包括第一子装备资源的情况下,通过所述第一服务进程调用第一类型的第二服务进程执行所述第一子装备资源对应的生成流程,所述第一子装备资源包括在所述游戏对局中的非玩家角色对应的装备资源;
在所述第一虚拟装备资源包括第二子装备资源的情况下,通过所述第一服务进程调用第二类型的第二服务进程执行所述第二子装备资源对应的生成流程,所述第二子装备资源包括在所述游戏对局中的玩家角色对应的默认装备资源。
10.一种装备资源的处理装置,其特征在于,所述装置包括:
接收模块,用于接收对第一虚拟装备资源的流程添加操作;响应于所述流程添加操作,在第二服务进程中部署所述第一虚拟装备资源对应的生成流程;
运行模块,用于运行第一服务进程,所述第一服务进程用于与第一应用客户端进行交互,所述第一服务进程和所述第二服务进程是互相独立的不同进程;
所述接收模块,用于通过所述第一服务进程接收所述第一应用客户端发送的目标数据请求,所述目标数据请求用于请求处理多个任务,所述多个任务中包括生成第一虚拟装备资源的任务;
处理模块,用于响应于所述目标数据请求,在生成所述第一虚拟装备资源的任务与其他任务关联的情况下,通过所述第一服务进程获取所述其他任务的任务结果;
所述处理模块,还用于通过所述第一服务进程向所述第二服务进程发送资源生成请求,所述资源生成请求用于请求生成所述第一虚拟装备资源;
所述处理模块,还用于响应于所述资源生成请求,通过所述第二服务进程在所述其他任务的任务结果的基础上,生成所述第一虚拟装备资源的装备资源数据作为第一资源处理结果;
发送模块,用于通过所述第二服务进程将所述第一资源处理结果发送至所述第一服务进程,基于所述第一资源处理结果,通过所述第一服务进程向所述第一应用客户端发送所述第一资源处理请求对应的请求反馈信息;
所述接收模块,还用于接收对所述第一虚拟装备资源的流程更新操作;响应于所述流程更新操作,对所述第二服务进程中部署的所述第一虚拟装备资源对应的生成流程进行更新。
11.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令,所述至少一条指令由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至9任一所述的装备资源的处理方法。
12.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条指令,所述至少一条指令由处理器加载并执行以实现如权利要求1至9任一所述的装备资源的处理方法。
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