CN117042855A - 使用用户的反应时间改变交互式内容的响应窗口 - Google Patents

使用用户的反应时间改变交互式内容的响应窗口 Download PDF

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Abstract

包括眼睛跟踪传感器(212)、加速度计和其他运动传感器(210)以及肌肉传感器(208)的传感器识别(302)计算机游戏对象出现在屏幕上、用户将其注意力转移到所述对象以及所述用户响应于所述对象而采取动作之间的定时间隙。在所述用户的反应时间超出预期窗口但意图为正确的情况下,游戏调整(312)其结果以保留预期的体验。

Description

使用用户的反应时间改变交互式内容的响应窗口
技术领域
本申请涉及必须植根于计算机技术并且产生具体技术改进的技术上创新的非常规解决方案。
背景技术
如本文所理解的,在计算机游戏中,玩家决策必须通过游戏控制台经由玩家输入(通常按下按钮)来确定。还如本文所理解的,一些玩家可能比其他玩家更难以操纵游戏控制器,从而减少了他们对游戏的享受。
发明内容
如本文进一步理解的,包括眼睛跟踪传感器、加速度计和其他运动传感器以及肌肉传感器的传感器识别对象出现在屏幕上、用户将其注意力转移到所述对象与所述用户响应于所述对象而采取动作之间的定时间隙。在所述用户的反应时间超出了预期窗口但意图为正确的情况下,游戏调整其结果以保留预期的体验。一个示例包括在第一人称射击游戏中识别敌方并对其做出响应。为了保持开发者体验愿景的保真度,响应窗口动态地更改,从而使用户有更多时间来响应于当前游戏事件而选择适当的动作。可延迟对打击的伤害以及使所述伤害无效,可扩展敌方命中框等。
因此,一种装置包括至少一个计算机存储器,所述至少一个计算机存储器不是瞬时信号并且进而包括指令,所述指令能够由至少一个处理器执行以从传感器接收计算机模拟的玩家的注意力的至少一个指示。所述指令能够执行以至少部分地基于所述指示来至少部分地识别定时间隙。此外,所述指令能够执行以识别从所述玩家接收到的输入是否是正确的输入,并且响应于识别出所述输入是正确的并且至少部分地基于所述定时间隙,将所述计算机模拟的结果从第一结果改变为第二结果。
所述传感器可包括相机、运动传感器或肌电图(EMG)传感器中的一者或多者。
可至少部分地通过以下方式来更改所述结果:更改响应窗口以允许所述玩家有更多时间来响应于当前模拟事件而选择动作;或者延迟对与所述玩家相关联的模拟角色的伤害;或者使对与所述玩家相关联的模拟角色的伤害无效;或者将围绕模拟角色的命中区域从不登记在其之外的命中的第一区域扩展到不登记在其之外的命中的第二区域,其中所述第二区域大于所述第一区域并且登记所述第二区域内的命中。可使用上文的任何组合。
另一方面,一种设备包括至少一个处理器,所述至少一个处理器被配置有指令,所述指令用于识别计算机模拟的玩家对所述计算机模拟中的事件的反应时间是否超过时段。所述指令能够执行以用于识别所述玩家的动作是否是正确的,并且响应于识别出所述玩家的所述动作是正确的并且所述反应时间超过所述时段,更改所述计算机模拟的结果。此外,所述指令能够执行以用于响应于识别出所述玩家的所述动作是不正确的并且所述反应时间超过所述时段,不更改所述计算机模拟的结果。类似地,所述指令能够执行以用于响应于识别出所述玩家的所述动作是正确的并且所述反应时间不超过所述时段,不更改所述计算机模拟的结果。
另一方面,一种方法包括:响应于正确的用户输入和具有第一长度的反应时间延迟而更改计算机游戏的结果,所述第一长度相对长。另一方面,所述方法包括:响应于不正确的用户输入和具有所述第一长度的反应时间延迟而不更改所述计算机游戏的结果;以及同样响应于正确的用户输入和具有比所述第一长度短的第二长度的反应时间延迟而不更改所述计算机游戏的结果。
本申请的关于其结构和操作两者的细节可参考附图得到最好的理解,在附图中相同的附图标记指代相同的部分,并且在附图中:
附图说明
图1是包括根据本发明原理的示例的示例性系统的框图;
图2示出符合本发明原理的示例性游戏系统,其可使用图1中的任何部件或调用图1中的部件;
图3以示例性流程图格式示出示例性总体逻辑;
图4以示例性流程图格式示出示例性调整逻辑;
图5示意性地示出调整针对用户角色的打击或使该打击无效;并且
图6示意性地示出扩展围绕敌方角色的命中区。
具体实施方式
本公开总体上涉及计算机生态系统,所述计算机生态系统包括消费型电子(CE)装置网络的各方面,诸如但不限于计算机游戏网络。本文中的系统可包括服务器部件和客户端部件,其可通过网络连接,使得可在客户端部件与服务器部件之间交换数据。客户端部件可包括一个或多个计算装置,所述计算装置包括游戏控制台(诸如Sony或由微软(Microsoft)或任天堂(Nintendo)或其他制造商制作的游戏控制台)、虚拟现实(VR)头戴式耳机、增强现实(AR)头戴式耳机、便携式电视机(例如,智能TV、支持互联网的TV)、便携式计算机(诸如膝上型计算机和平板计算机)以及其他移动装置(包括智能电话和下文讨论的附加示例)。这些客户端装置可在多种操作环境中操作。例如,一些客户端计算机可采用例如Linux操作系统、来自微软的操作系统、或Unix操作系统、或由苹果公司(Apple,Inc.)或谷歌(Google)生产的操作系统。可使用这些操作环境来执行一个或多个浏览程序,诸如由微软或谷歌或摩斯拉(Mozilla)制作的浏览器或可访问由下文讨论的互联网服务器托管的网站的其他浏览器程序。此外,可使用根据本发明原理的操作环境来执行一个或多个计算机游戏程序。
服务器和/或网关可包括一个或多个处理器,所述一个或多个处理器执行将服务器配置为通过诸如互联网的网络来接收和传输数据的指令。或者,客户端和服务器可通过本地内联网或虚拟专用网络连接。服务器或控制器可由游戏控制台(诸如Sony)、个人计算机等实例化。
可通过网络在客户端与服务器之间交换信息。为此,并且出于安全起见,服务器和/或客户端可包括防火墙、负载平衡器、临时存储装置和代理以及用于可靠性和安全性的其他网络基础设施。一个或多个服务器可形成一种设备,所述设备实施向网络成员提供安全社区(诸如在线社交网站)的方法。
处理器可以是单芯片或多芯片处理器,所述单芯片或多芯片处理器可借助于各种线(诸如地址线、数据线和控制线)以及寄存器和移位寄存器来执行逻辑。
一个实施方案中包括的部件可以任何适当的组合用于其他实施方案中。例如,本文中所描述和/或图中所描绘的各种部件中的任一者可组合、互换或从其他实施方案排除。
“具有A、B和C中的至少一者的系统”(同样地,“具有A、B或C中的至少一者的系统”和“具有A、B、C中的至少一者的系统”)包括:仅具有A的系统;仅具有B的系统;仅具有C的系统;同时具有A和B的系统;同时具有A和C的系统;同时具有B和C的系统;和/或同时具有A、B和C的系统等。
现在具体地参考图1,示出了示例性系统10,所述示例性系统可包括根据本发明原理的上文所提及且下文进一步描述的示例性装置中的一者或多者。系统10中所包括的示例性装置中的第一装置是消费型电子(CE)装置,诸如音频视频装置(AVD)12,诸如但不限于带有TV调谐器(等效地,控制TV的机顶盒)的支持互联网的TV。替代地,AVD 12还可以是计算机化的支持互联网的(“智能”)电话、平板计算机、笔记本计算机、HMD、可穿戴计算机化装置、计算机化的支持互联网的音乐播放器、计算机化的支持互联网的头戴式耳机、计算机化的支持互联网的可植入装置(诸如可植入皮肤装置)等。无论如何,应当理解,AVD 12被配置为实施本发明原理(例如,与实施本发明原理的其他CE装置通信,执行本文所述的逻辑,并且执行本文所述的任何其他功能和/或操作)。
因此,为了实施此类原理,AVD 12可由图1所示的部件中的一些或全部建立。例如,AVD 12可包括一个或多个显示器14,所述一个或多个显示器可由高清晰度或超高清晰度“4K”或更高的平面屏幕实现,并且可以是支持触摸的以用于经由显示器上的触摸来接收用户输入信号。AVD 12可包括一个或多个扬声器16以用于根据本发明原理输出音频,并且包括至少一个附加输入装置18(诸如音频接收器/传声器)以用于向AVD 12输入可听命令来控制AVD 12。示例性AVD 12还可包括一个或多个网络接口20以在一个或多个处理器24的控制下通过至少一个网络22(诸如互联网、WAN、LAN等)进行通信。还可包括图形处理器24A。因此,接口20可以是但不限于Wi-Fi收发器,所述Wi-Fi收发器是无线计算机网络接口的示例,诸如但不限于网状网络收发器。应当理解,处理器24控制AVD 12、包括AVD 12的本文所述的其他元件以实施本发明原理,诸如控制显示器14在其上呈现图像以及从所述显示器接收输入。此外,需注意,网络接口20可以是有线或无线调制解调器或路由器,或其他适当的接口,诸如无线电话收发器或如上文所提及的Wi-Fi收发器等。
除前述项之外,AVD 12还可包括一个或多个输入端口26,诸如物理连接到另一个CE装置的高清晰度多媒体接口(HDMI)端口或USB端口和/或将头戴式耳机连接到AVD 12以通过头戴式耳机将来自AVD 12的音频呈现给用户的头戴式耳机端口。例如,输入端口26可有线地或无线地连接到音频视频内容的有线或卫星源26a。因此,源26a可以是分离的或集成的机顶盒,或卫星接收器。或者,源26a可以是包含内容的游戏控制台或盘播放器。源26a在实现为游戏控制台时可包括下文关于CE装置44描述的部件中的一些或全部。
AVD 12还可包括不是瞬时信号的一个或多个计算机存储器28,诸如基于磁盘的存储装置或固态存储装置,在一些情况下,所述一个或多个计算机存储器在AVD的机壳中体现为独立装置,或者体现为在AVD的机壳内部或外部的用于回放AV节目的个人视频记录装置(PVR)或视频磁盘播放器,或者体现为可移除存储器介质。此外,在一些实施方案中,AVD 12可包括位置或定位接收器,诸如但不限于蜂窝电话接收器、GPS接收器和/或测高仪30,其被配置为从卫星或蜂窝电话基站接收地理位置信息,并且将所述信息提供给处理器24和/或结合处理器24确定AVD 12被设置的高度。部件30还可由惯性测量单元(IMU)实现,所述IMU通常包括加速度计、陀螺仪和磁力计的组合以确定AVD 12在三维中的位置和取向。
继续对AVD 12的描述,在一些实施方案中,AVD 12可包括一个或多个相机32,所述一个或多个相机可以是热成像相机、数字相机(诸如网络摄像头)和/或集成到AVD 12中并且能够由处理器24控制以根据本发明原理采集图片/图像和/或视频的相机。AVD 12上还可包括蓝牙收发器34和其他近场通信(NFC)元件36,以分别使用蓝牙和/或NFC技术与其他装置进行通信。示例性NFC元件可以是射频识别(RFID)元件。
此外,AVD 12可包括向处理器24提供输入的一个或多个辅助传感器37(例如,运动传感器(诸如加速度计、陀螺仪、计程器或磁传感器)、红外(IR)传感器、光学传感器、速度和/或节奏传感器、手势传感器(例如,用于感测手势命令)。AVD 12可包括空中TV广播端口38,所述空中TV广播端口用于接收向处理器24提供输入的OTA TV广播。除前述项之外,应注意,AVD 12还可包括红外(IR)发射器和/或IR接收器和/或IR收发器42,诸如IR数据关联(IRDA)装置。电池(未示出)可被提供用于给AVD 12供电,如可以是动能采集器,所述动能采集器可将动能转变为电力来给电池充电和/或给AVD 12供电。
仍参考图1,除AVD 12之外,系统10还可包括一个或多个其他CE装置类型。在一个示例中,第一CE装置44可以是计算机游戏控制台,所述计算机游戏控制台可用于经由直接发送到AVD 12的命令和/或通过下述服务器将计算机游戏的音频和视频发送到AVD 12,而第二CE装置46可包括与第一CE装置44类似的部件。在所示的示例中,第二CE装置46可被配置为由玩家操纵的计算机游戏控制器或由玩家47穿戴的头戴式显示器(HMD)。在所示的示例中,仅示出了两个CE装置44、46,应理解,可使用更少或更多的装置。本文的装置可实现针对AVD 12所示的部件中的一些或全部。在以下附图中示出的部件中的任一者都可结合在AVD 12的情况下示出的部件中的一些或全部。
现在参考前面提及的至少一个服务器50,所述至少一个服务器包括至少一个服务器处理器52、至少一个有形计算机可读存储介质54(诸如基于磁盘的存储装置或固态存储装置),以及至少一个网络接口56,所述至少一个网络接口在服务器处理器52的控制下允许通过网络22与图1的其他装置进行通信,并且实际上可根据本发明原理促进服务器与客户端装置之间的通信。应注意,网络接口56可以是例如有线或无线调制解调器或路由器、Wi-Fi收发器或其他适当的接口(诸如例如无线电话收发器)。
因此,在一些实施方案中,服务器50可以是互联网服务器或整个服务器“场”,并且在用于例如网络游戏应用程序的示例性实施方案中,服务器可包括并执行“云”功能,使得系统10的装置可经由服务器50来访问“云”环境。或者,服务器50可由一个或多个游戏控制台或者与图1所示的其他装置在同一房间中或在附近的其他计算机来实现。
图2示出,玩家200可操纵计算机模拟控制器202来控制模拟控制台204以用于在显示器206上呈现计算机模拟,诸如计算机游戏。图2所示的部件可包括图1所示的一些或全部部件并且可以是部件。
图2所示的系统可包括用于感测玩家200的注意力的一个或多个传感器。例如,系统可包括用于感测玩家肌肉的运动的一个或多个肌肉传感器208,诸如肌电图(EMG)传感器。系统可包括用于感测控制器202的运动的一个或多个运动传感器210,诸如加速度计、陀螺仪和磁力计。系统可包括用于感测玩家200的眼睛凝视的方向的一个或多个相机212。系统可包括用于感测控制器上按下了哪些控件的一个或多个按钮传感器214。虽然运动传感器210被示出为在控制器202上,但是应当理解,所述运动传感器可与本文所示的任何合适的部件(诸如玩家200穿戴的HMD)接合。虽然相机212被示出为在控制台204上,但是应当理解,所述相机可与本文所示的任何合适的部件(诸如玩家200穿戴的HMD或显示器206上的HMD)接合。
来自相机212的图像被发送到本文的任何装置中(诸如控制台204中)的一个或多个处理器,以使用眼睛跟踪图像识别根据相机图像确定玩家200的凝视方向,以便确定玩家正在查看计算机游戏中的什么对象。
在其他实现方式中,代替使用玩家200的图像或除了使用所述玩家的图像之外,处理器可通过例如游戏控制器202来确定玩家正在将屏幕光标悬停在计算机游戏中的对象之上(优选地不突出显示悬停的对象)。在两种情况下,处理器使用的信号指示玩家的注意力,但它不是如由例如玩家按下游戏控制器上的按键所输入的计算机游戏输入信号。
类似地,使用来自运动传感器210和/或按钮传感器214的信号,处理器可确定玩家200正在移动和/或操纵控制器202的方式和时间。系统还可使用肌肉传感器208来确定玩家200的运动方式和时间,和/或使用来自相机212的图像来确定玩家200的图像识别。
现在参考图3,从框300处开始,识别游戏事件及其显示时间。通常,游戏事件需要或暗示来自玩家的响应,所述响应使用控制器202输入。
在框302处,识别玩家对游戏事件做出反应的时间。反应可基于来自本文描述的传感器中的任一者的信号来识别。
前进到决策菱形304,确定玩家的反应是否正确。“正确性”是在游戏开发者实现的游戏的规则的背景下确定的,并且可在游戏元数据或其他地方指示。例如,如果框300处的事件是出现怪物,则来自玩家的正确的反应可以是致使游戏中的玩家角色射击怪物。
如果玩家未能采取正确的动作,则逻辑可在状态306处结束,而不改变游戏的任何结果,例如,通过允许怪物按照游戏开发者的意图摧毁玩家角色。另一方面,如果玩家做出了正确的响应,则逻辑可流向决策菱形308。
在决策菱形308处,确定在框300处呈现游戏事件的时间与在框302处玩家对其做出反应的时间之间的时段是否过长,例如超过阈值时段。如果否,则逻辑可在状态310处结束,而不改变游戏的任何结果,例如,通过指示玩家(其回忆被确定为已输入正确的响应)杀死怪物。
相反,在识别出玩家的反应时间既过长(在决策菱形308处)又正确(在决策菱形304处)的情况下,逻辑可在框312处更改游戏结果。更具体地,正确输入对框300处呈现的事件的响应但这样做时速度缓慢的玩家可免除对玩家可能无法通过更改游戏路径来帮助的缓慢的惩罚。需注意,图3中的步骤可交换,例如,决策菱形308可发生在决策菱形304之前。
图4做了进一步展示。当在图4的框400处玩家的响应时间过长(但响应是正确的)时,在框402处,可增大针未来事件的响应窗口以允许玩家有更多时间来响应于当前模拟事件而选择动作。另外或替代地,在框404处,可通过延迟影响模拟角色的事件(诸如对与玩家相关联的模拟角色的伤害)和/或通过使影响模拟角色的事件(诸如对与玩家相关联的模拟角色的伤害)无效来改变游戏的结果。再者,在框406处,可通过将模拟角色周围的命中区域从不登记在其之外的命中的第一区域扩展到不登记在其之外的命中的第二区域来改变结果,其中第二区域大于第一区域并且登记第二区域内的命中。
图5示出图4中的框404的原理,而图6示出图4中的框406的原理。
如图5所示,与玩家或用户相关联的游戏角色500在计算机模拟中正在被挥动武器504的敌对角色502攻击。玩家可能已经正确地做出反应,但因太迟缓而无法转移攻击,在这种情况下,游戏从玩家角色500死亡或严重丧失能力更改为遭受较轻的伤,诸如506处所指示的皮肉伤。
在图6中,如果玩家在相对小的命中区602内成功地攻击角色600,则模拟中的敌方角色600可被模拟为被杀死或严重受伤。玩家可能已经正确地做出反应,但因太迟缓或太不准确而无法在命中区602内实现攻击,在这种情况下,通过针对未来事件或当前事件将命中区扩大到图6所示的更大大小604来更改游戏。
图2中的控制器202可具有与模拟通信以更改游戏状态的可变难度设置。本质上,(诸如通过使用生物计量传感器208检测肌肉痉挛,或使用相机212进行眼睛跟踪等)识别玩家意图和做出的决策并且相应地选择性地更改游戏。计算机模拟可以是也可以不是在图1中的HMD 46上呈现的虚拟现实(VR)模拟。还可使用游戏数据(诸如通过知悉以相同速率瞄准标线/跟踪敌方)来识别玩家注意力。指示玩家正在清楚地查看敌方。可提供迫使玩家移动控制器202上的控件的磁体,以迫使玩家沿正确的方向移动。可使用力反馈,诸如以便在正确的响应是“不射击”的情况下扣紧扳机,或者在正确的响应是“射击”的情况下松开扳机。
可在按下按钮或移动操纵杆之前使用控制器上的手指跟踪来实时跟踪玩家的手的姿势,作为反应或响应的正确性的指示。透视相机和/或电容传感器可用于此目的。系统可清楚地了解玩家的反应时间是什么,将其纳入玩家简档的一部分,然后基于所述反应时间来衡量未来游戏给玩家带来的障碍。玩家可与具有类似响应时间的其他人匹配来进行在线游戏。障碍可基于当日时间来变化,以解释玩家在早上更加警觉,并因此反应时间更好。障碍也可基于比赛进行的时间长度来变化,因为玩家在比赛一段时间后可能会感到疲劳。本发明原理还可用于通过指示玩家角色应当假设的正确的位置和响应来训练玩家。
应了解,虽然已经参考一些示例性实施方案描述了本发明原理,但这些实施方案并不意图进行限制,并且可使用各种替代布置来实现本文所要求保护的主题。

Claims (20)

1.一种装置,其包括:
至少一个计算机存储器,所述至少一个计算机存储器不是瞬时信号并且包括指令,所述指令能够由至少一个处理器执行以:
从传感器接收计算机模拟的玩家的注意力的至少一个指示;
至少部分地基于所述指示来至少部分地识别定时间隙;
识别从所述玩家接收到的输入是否是正确的输入;
响应于识别出所述输入是正确的并且至少部分地基于所述定时间隙,将所述计算机模拟的结果从第一结果改变为第二结果。
2.如权利要求1所述的装置,其中所述传感器包括至少一个相机。
3.如权利要求1所述的装置,其中所述传感器包括至少一个运动传感器。
4.如权利要求1所述的装置,其中所述传感器包括至少一个肌电图(EMG)传感器。
5.如权利要求1所述的装置,其中所述指令能够执行以至少部分地通过更改响应窗口以允许所述玩家有更多时间来响应于当前模拟事件而选择动作来改变所述结果。
6.如权利要求1所述的装置,其中所述指令能够执行以至少部分地通过延迟影响与所述玩家相关联的模拟角色的事件来改变所述结果。
7.如权利要求1所述的装置,其中所述指令能够执行以至少部分地通过使影响与所述玩家相关联的模拟角色的事件无效来改变所述结果。
8.如权利要求1所述的装置,其中所述指令能够执行以至少部分地通过将围绕模拟角色的命中区域从不登记在其之外的命中的第一区域扩展到不登记在其之外的命中的第二区域来改变所述结果,所述第二区域大于所述第一区域并且登记所述第二区域内的命中。
9.如权利要求1所述的装置,其包括:所述至少一个处理器。
10.如权利要求1所述的装置,其中所述传感器由能够由所述玩家穿戴的计算机游戏头戴式耳机支持。
11.如权利要求1所述的装置,其中所述传感器由计算机游戏控制台支持。
12.一种设备,其包括:
至少一个处理器,所述至少一个处理器被配置有指令以用于:
识别计算机模拟的玩家对所述计算机模拟中的事件的反应时间是否超过时段;
识别所述玩家的动作是否是正确的;
响应于识别出所述玩家的所述动作是正确的并且所述反应时间超过所述时段,更改所述计算机模拟的结果;
响应于识别出所述玩家的所述动作是不正确的并且所述反应时间超过所述时段,不更改所述计算机模拟的结果;以及
响应于识别出所述玩家的所述动作是正确的并且所述反应时间未超过所述时段,不更改所述计算机模拟的结果。
13.如权利要求12所述的设备,其中识别计算机模拟的玩家对所述计算机模拟中的事件的反应时间是否超过时段至少部分地基于来自至少一个传感器的信号。
14.如权利要求13所述的设备,其中所述传感器包括至少一个相机。
15.如权利要求13所述的设备,其中所述传感器包括至少一个运动传感器。
16.如权利要求13所述的设备,其中所述传感器包括至少一个肌电图(EMG)传感器。
17.如权利要求12所述的设备,其中所述指令能够执行以用于至少部分地通过更改响应窗口以允许所述玩家有更多时间来响应于当前模拟事件而选择动作来更改所述结果。
18.如权利要求12所述的设备,其中所述指令能够执行以用于至少部分地通过更改对与所述玩家相关联的模拟角色的伤害来更改所述结果。
19.如权利要求12所述的设备,其中所述指令能够执行以用于至少部分地通过将围绕模拟角色的命中区域从不登记在其之外的命中的第一区域扩展到不登记在其之外的命中的第二区域来更改所述结果,所述第二区域大于所述第一区域并且登记所述第二区域内的命中。
20.一种方法,其包括:
响应于正确的用户输入和具有第一长度的反应时间延迟而更改计算机游戏的结果;
响应于不正确的用户输入和具有所述第一长度的反应时间延迟而不更改所述计算机游戏的结果;以及
响应于正确的用户输入和具有比所述第一长度短的第二长度的反应时间延迟而不更改所述计算机游戏的结果。
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