CN116920366A - 数据处理方法、装置、计算机程序产品、设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请提供了一种数据处理方法,包括:响应于所述业务数据修改请求,所述服务器对原始业务数据进修改,得到目标业务数据;根据所述原始业务数据的数据类型收集业务数据修改记录;基于所述业务数据修改记录,向所述服务器对应的客户端发送数据修改指令;响应于所述数据修改指令,所述客户端对原始业务数据进行修改,得到与所述目标业务数据相同的业务数据。本申请还提供了数据处理装置、计算机程序产品、电子设备及存储介质。本申请能够保证客户端和业务数据库的数据一致性,提升用户的使用效率,减少繁琐地数据手动同步所带来的数据遗失,保证业务数据的安全性和准确。
Description
技术领域
本申请涉及数据处理技术,尤其涉及数据处理方法、装置、计算机程序产品、电子设备及存储介质。
背景技术
随着网络游戏开发技术的不断发展,涌现了大量大型多人在线角色扮演游戏,在大型多人在线角色扮演游戏中用户都可扮演一个或多个,并控制该角色的在游戏中虚拟世界的活动,由于游戏模式复杂,用户数量庞大,通常在游戏开发中,需要通过大量的数据同步,来保证客户端与服务器之间数据的一致性,这加重了硬件使用成本,不利于提升游戏开发的速度,影响了用户的使用效率。
发明内容
有鉴于此,本申请实施例提供一种数据处理方法、装置、计算机程序产品、电子设备及存储介质,能够实现自动化的将服务器获取的业务数据修改信息,同步到客户端和业务数据库,保证客户端和业务数据库的数据一致性,提升用户的使用效率,减少繁琐地数据手动同步所带来的数据遗失,保证业务数据的安全性和准确性。
本申请实施例的技术方案是这样实现的:
本申请实施例提供了一种数据处理方法,所述方法包括:
服务器获取业务数据修改请求;
响应于所述业务数据修改请求,所述服务器对原始业务数据进修改,得到目标业务数据;
根据所述原始业务数据的数据类型收集业务数据修改记录;
基于所述业务数据修改记录,向所述服务器对应的客户端发送数据修改指令;
响应于所述数据修改指令,所述客户端对原始业务数据进行修改,得到与所述目标业务数据相同的业务数据;
业务数据库保存所述服务器发送的目标业务数据。
本申请实施例还提供了一种数据处理装置,所述装置包括:
信息传输模块,用于服务器获取业务数据修改请求;
信息处理模块,用于响应于所述业务数据修改请求,所述服务器对原始业务数据进修改,得到目标业务数据;
所述信息处理模块,用于根据所述原始业务数据的数据类型收集业务数据修改记录;
所述信息处理模块,用于基于所述业务数据修改记录,向所述服务器对应的客户端发送数据修改指令;
所述信息处理模块,用于响应于所述数据修改指令,所述客户端对原始业务数据进行修改,得到与所述目标业务数据相同的业务数据;
所述信息处理模块,用于业务数据库保存所述服务器发送的目标业务数据。
上述方案中,
所述信息传输模块,用于根据所述原始业务数据的处理环境,确定与所述原始业务数据相匹配的属性数据参数,其中,所述属性数据参数包括:
数据类型、数据标识和数据默认值;
所述信息处理模块,用于基于所述属性数据参数,确定与所述原始业务数据相匹配的数据结构体。
上述方案中,
所述信息传输模块,用于当所述原始业务数据的属性数据被修改时,获取所述属性数据的元信息;
所述信息处理模块,用于当通过所述属性数据的元信息,确定所述属性数据需要在所述客户端中进行数据同步时,通过数据结构体对所述属性数据进行回溯处理,得到第一回溯处理结果;
所述信息处理模块,用于基于至少一条所述第一回溯处理结果,生成所述业务数据修改记录。
上述方案中,
所述信息传输模块,用于当所述原始业务数据中的动态数组被修改时,确定被修改的动态数组标识;
所述信息处理模块,用于根据所述动态数组标识,在数据结构体中调整所述动态数组中的存储方式,并生成所述业务数据修改记录。
上述方案中,
所述信息传输模块,用于当所述原始业务数据的属性数据被修改时,获取所述属性数据的元信息;
所述信息处理模块,用于当通过所述属性数据的元信息,确定所述属性数据需要在所述服务器中进行数据同步时,通过数据结构体对所述属性数据进行回溯处理,得到第二回溯处理结果;
所述信息处理模块,用于将所述数据结构体中的属性字段调整为脏字段;
所述信息处理模块,用于基于所述脏字段和所述第二回溯处理结果,对所述目标业务数据进行调整。
上述方案中,
所述信息传输模块,用于当所述业务数据为游戏进程的数据时,确定与所述游戏进程相匹配的处理服务器对应的上下文配置信息;
所述信息处理模块,用于基于所述处理服务器对应的上下文配置信息,配置相应数量的测试数据服务器,以实现所述测试数据服务器覆盖所述上下文配置信息对应的目标容器。
上述方案中,
所述信息传输模块,用于获取目标用户在所述测试数据服务器中的数据变更请求;
所述信息处理模块,用于响应于所述数据变更请求,获取所述测试数据服务器对应的目标容器所保存的上下文信息;
所述信息处理模块,用于基于所述业务数据,执行与所述上下文信息相匹配的逻辑子进程;
所述信息处理模块,用于将所述逻辑子进程的执行结果保存在相应的目标容器中。
上述方案中,
所述信息传输模块,用于确定所述目标用户的标识信息;
所述信息处理模块,用于基于云服务器网络,确定与所述标识信息相匹配的数据源集群;
所述信息处理模块,用于根据所述数据源集群,向所述处理服务器和所述第二服务中存储与所述目标用户相匹配的用户的历史信息。
本申请实施例还提供了一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括:
存储器,用于存储可执行指令;
处理器,用于运行所述存储器存储的可执行指令时,实现前序的数据处理方法。
本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,存储有可执行指令,所述可执行指令被处理器执行时实现前序的数据处理方法。
本申请实施例具有以下有益效果:
本申请通过服务器获取业务数据修改请求;响应于所述业务数据修改请求,所述服务器对原始业务数据进修改,得到目标业务数据;根据所述原始业务数据的数据类型收集业务数据修改记录;基于所述业务数据修改记录,向所述服务器对应的客户端发送数据修改指令;响应于所述数据修改指令,所述客户端对原始业务数据进行修改,得到与所述目标业务数据相同的业务数据;业务数据库保存所述服务器发送的目标业务数据,能够实现自动化的将服务器获取的业务数据修改信息,同步到客户端和业务数据库,保证客户端和业务数据库的数据一致性,提升用户的使用效率,减少繁琐地数据手动同步所带来的数据遗失,保证业务数据的安全性和准确。
附图说明
图1是本申请实施例提供的数据处理方法的使用环境示意图;
图2为本申请实施例提供的数据处理装置的组成结构示意图;
图3为本申请实施例提供的数据处理方法一个可选的流程示意图;
图4为本发明实施例中属性数据的特征示意图;
图5为本发明实施例中属性数据的配置示意图;
图6为本发明实施例中数据结构体的存储示意图;
图7为本发明实施例中数据结构体的数据存储过程示意图;
图8为本发明实施例中数据修改记录收集过程示意图;
图9为本发明实施例中List同步数据收集优化示意图;
图10为本发明实施例中客户端对数据修改指令的响应示意图;
图11为本发明实施例中业务数据库保存目标业务数据的过程示意图;
图12为本发明实施例中数据处理方法的测试过程示意图;
图13为辅助游戏的自动化测试脚本的编写的集成开发环境的示例图;
图14为本申请实施例提供的数据处理方法一个可选的流程示意图。
具体实施方式
为了使本发明的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明作进一步地详细描述,所描述的实施例不应视为对本发明的限制,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其它实施例,都属于本发明保护的范围。
在以下的描述中,涉及到“一些实施例”,其描述了所有可能实施例的子集,但是可以理解,“一些实施例”可以是所有可能实施例的相同子集或不同子集,并且可以在不冲突的情况下相互结合。
对本发明实施例进行进一步详细说明之前,对本发明实施例中涉及的名词和术语进行说明,本发明实施例中涉及的名词和术语适用于如下的解释。
1)响应于,用于表示所执行的操作所依赖的条件或者状态,当满足所依赖的条件或状态时,所执行的一个或多个操作可以是实时的,也可以具有设定的延迟;在没有特别说明的情况下,所执行的多个操作不存在执行先后顺序的限制。
2)终端,包括但不限于:普通终端、专用终端,其中所述普通终端与发送通道保持长连接和/或短连接,所述专用终端与所述发送通道保持长连接。
3)客户端,终端中实现特定功能的载体,例如移动客户端(APP)是移动终端中特定功能的载体,例如执行报表制作的功能或者进行报表展示的功能。
4)游戏环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的游戏环境。该游戏环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的三维环境,还可以是纯虚构的三维环境。游戏环境可以是二维游戏环境、2.5维游戏环境和三维游戏环境中的任意一种,下述实施例以游戏环境是三维游戏环境来举例说明,但对此不加以限定。可选地,该游戏环境还用于至少两个虚拟对象之间的游戏环境对战。可选地,该游戏环境还用于至少两个虚拟对象之间使用虚拟枪械进行对战。可选地,该游戏环境还可以是不限于枪战类游戏、跑酷类游戏、竞速类游戏、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena,MOBA)、竞速游戏(Racing Game,RCG)以及体育运动类游戏(sport game,SPG)。采用本申请提供的经过训练的游戏模型,可以部署在前述各类游戏场景所对应的游戏服务器中,用于生成实时的游戏行进路线并在游戏界面中进行呈现,在相应的游戏执行相应的动作信息,模拟虚拟用户的操作,与实际参与游戏的用户的共同完成游戏环境中的不同类型的游戏。
5)动作信息:通过客户端上的操作进行控制的用户虚拟对象的过程中,可以在游戏界面所呈现的游戏行进路线中借助辅助线选择任一点执行相应的动作信息,例如游戏行进路线为游戏地图中的航线时,可以在游戏的空中航线中选择任一位置执行跳伞或者空投的动作,也可以是在游戏的水域航线中选择任一位置执行跳水或者潜水的动作。可选地,该游戏环境中通过游戏行进路线参与执行动作信息的虚拟对象的数量可以是预先设置的,也可以是根据不同的游戏环境中所加入的互动的客户端的数量动态确定的。
在本发明的一些实施例中,本发明中提供的数据处理方法可以应用于虚拟现实应用程序、三维地图程序、第一人称射击游戏(FPS First-person shooting game)、多人在线战术竞技游戏(MOBA Multiplayer Online Battle Arena Games)等不同的游戏环境,其中,以射击类游戏为例,用户可以控制虚拟对象在游戏行进路线中的不同位置或者沿着游戏行进路线运动过程的不同时间执行不同的动作信息,例如在游戏行进路线中的不同位置实现天空中自由下落、滑翔或者打开降落伞进行下落等,也可以在陆地上的游戏行进路线中的不同位置实现跑动、跳动、爬行、弯腰前行等,也可以控制虚拟对象在游戏行进路线中的不同位置实现海洋中游泳、漂浮或者下潜等,当然,用户也可以控制虚拟对象乘坐虚拟载具在该游戏环境中进行移动,并在游戏行进路线中的不同位置进行实时位置展示,例如,该虚拟载具可以是虚拟汽车、虚拟飞行器、虚拟游艇沿着游戏行进路线进行移动等,在此仅以上述场景进行举例说明,本发明实施例对此不作具体限定。用户也可以控制虚拟对象通过虚拟武器与其他虚拟对象进行战斗等方式的互动,该虚拟武器可以是冷兵器,也可以是热兵器,本发明对虚拟武器的类型不作具体限定。
在介绍本申请所提供的数据处理方法之前,首先对相关技术中的数据同步过程进行介绍,在游戏开发中,需要通过大量的数据同步,来保证客户端与服务器之间数据的一致性。业务数据从服务器同步到客户端通常有两种方式:第一种是由业务开发者自己负责将特定数据手动同步到客户端;第二种是由引擎或者框架负责将业务数据自动同步到客户端,开发者只需专注于业务逻辑的开发。这一过程中服务器通过特定的方式收集到数据的修改记录,在合适的时机将修改记录发送给客户端,客户端将修改记录导入本地数据。其中,数据修改记录的自动收集是核心环节,主要有两种方式:一种是定时全量对比新数据和旧数据,得到差异数据;二是监控数据的修改,每次修改数据都记录下来,但是无论使用哪一种方式,都只能选择性的实现C++和python语言的自动同步功能,面对游戏开发中各类型的开发语言,不能通过通用的数据处理方法,达到数据同步的效果。
图1为本申请实施例提供的数据处理方法的使用场景示意图,参见图1,在本申请实施例所提供的数据处理方法应用中,终端包括终端10-1和终端10-2。其中终端10-1位于开发人员侧,用以控制游戏程序的生成;终端10-2位于用户侧,用以执行游戏程序,以实现辅助游戏程序中的用户共同执行游戏程序。终端通过网络300连接服务器200,网络300可以是广域网或者局域网,又或者是二者的组合,使用无线或有线链路实现数据传输,其中,本申请所提供的数据处理方法可以对游戏数据进行处理,也可以对虚拟现实应用程序或者三维地图程序中的模拟数据进行处理,对此本申请不做具体限制。
终端10-2位于用户侧,用于执行游戏程序。其中,终端10-2支持小程序容器的运行,小程序容器是运行小程序的应用APP,提供运行H5应用的WebView组件。常见的小程序容器有即时通讯应用、掌上游戏应用、即时通讯应用游戏等;小程序可能运行在小程序容器的主进程中,也可能运行在小程序容器的子进程中。不同应用的实现方式不同,如即时通讯应用会创建子进程作为小程序进程,而在某掌上游戏应用中,小程序只能运行在主进程中。
作为一个示例,服务器200用于布设数据处理装置以实现本申请所提供的数据处理方法。在执行数据处理方法时,可以对不同类型的游戏程序的游戏环境中(例如枪战类游戏、跑酷类游戏、竞速类游戏、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online BattleArena,MOBA)、竞速游戏(Racing Game,RCG)以及体育运动类游戏(sport game,SPG))执行相应的开发处理,以使得游戏程序的操作更加流畅,减少由于错误代码所带来的游戏卡顿,这一过程中,需要实现客户端与业务数据中的数据进行同步更新,减少繁琐地数据手动同步所带来的数据遗失,保证业务数据的安全性和准确性具体过程包括:服务器获取业务数据修改请求;响应于所述业务数据修改请求,所述服务器对原始业务数据进修改,得到目标业务数据;根据所述原始业务数据的数据类型收集业务数据修改记录;基于所述业务数据修改记录,向所述服务器对应的客户端发送数据修改指令;响应于所述数据修改指令,所述客户端对原始业务数据进行修改,得到与所述目标业务数据相同的业务数据;业务数据库保存所述服务器发送的目标业务数据。
当然,本申请所提供的数据处理装置可以基于对同一目标对象在不同游戏环境的不同目标游戏生成对应的游戏程序,也可以根据目标对象的使用需求,最终在用户界面(UIUser Interface)上呈现出与不同渠道对应的游戏程序,所得到的通过游戏程序以及与游戏环境相适配的游戏数据还可以供其他应用程序调用(例如游戏模拟器或者体感游戏设备)。当然,与不同类型的游戏相匹配的游戏程序也可以迁移至即时通讯进程的小程序游戏或者网页游戏以及云游戏。
当然获取游戏数据之后,还可以通过游戏程序进行角色模拟产生不同的游戏数据,执行相应的动作信息,以辅助游戏玩家。具体包括:当游戏环境中的控制组件被触发时,在目标对象所处游戏环境的用户界面中呈现虚拟目标对象,通过触发游戏程序,利用虚拟目标对象在用户界面中呈现相应的游戏交互指令,对此本申请不做具体限定。
下面对本申请实施例的数据处理装置的结构做详细说明,数据处理装置可以各种形式来实施,如带有数据处理功能的专用终端,也可以为设置有数据处理功能的服务器,例如前序图1中的服务器200。图2为本申请实施例提供的数据处理装置的组成结构示意图,可以理解,图2仅仅示出了数据处理装置的示例性结构而非全部结构,根据需要可以实施图2示出的部分结构或全部结构。
本申请实施例提供的数据处理装置包括:至少一个处理器201、存储器202、用户接口203和至少一个网络接口204。数据处理装置20中的各个组件通过总线系统205耦合在一起。可以理解,总线系统205用于实现这些组件之间的连接通信。总线系统205除包括数据总线之外,还包括电源总线、控制总线和状态信号总线。但是为了清楚说明起见,在图2中将各种总线都标为总线系统205。
其中,用户接口203可以包括显示器、键盘、鼠标、轨迹球、点击轮、按键、按钮、触感板或者触摸屏等。
可以理解,存储器202可以是易失性存储器或非易失性存储器,也可包括易失性和非易失性存储器两者。本申请实施例中的存储器202能够存储数据以支持终端(如10-1)的操作。这些数据的示例包括:用于在终端(如10-1)上操作的任何计算机程序,如操作系统和应用程序。其中,操作系统包含各种系统程序,例如框架层、核心库层、驱动层等,用于实现各种基础业务以及处理基于硬件的任务。应用程序可以包含各种应用程序。
在一些实施例中,本申请实施例提供的数据处理装置可以采用软硬件结合的方式实现,作为示例,本申请实施例提供的数据处理装置可以是采用硬件译码处理器形式的处理器,其被编程以执行本申请实施例提供的数据处理方法。例如,硬件译码处理器形式的处理器可以采用一个或多个应用专用集成电路(ASIC,Application Specific IntegratedCircuit)、DSP、可编程逻辑器件(PLD,Programmable Logic Device)、复杂可编程逻辑器件(CPLD,Complex Programmable Logic Device)、现场可编程门阵列(FPGA,Field-Programmable Gate Array)或其他电子元件。
作为本申请实施例提供的数据处理装置采用软硬件结合实施的示例,本申请实施例所提供的数据处理装置可以直接体现为由处理器201执行的软件模块组合,软件模块可以位于存储介质中,存储介质位于存储器202,处理器201读取存储器202中软件模块包括的可执行指令,结合必要的硬件(例如,包括处理器201以及连接到总线205的其他组件)完成本申请实施例提供的数据处理方法。
作为示例,处理器201可以是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力,例如通用处理器、数字信号处理器(DSP,Digital Signal Processor),或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等,其中,通用处理器可以是微处理器或者任何常规的处理器等。
作为本申请实施例提供的数据处理装置采用硬件实施的示例,本申请实施例所提供的装置可以直接采用硬件译码处理器形式的处理器201来执行完成,例如,被一个或多个应用专用集成电路(ASIC,Application Specific Integrated Circuit)、DSP、可编程逻辑器件(PLD,Programmable Logic Device)、复杂可编程逻辑器件(CPLD,ComplexProgrammable Logic Device)、现场可编程门阵列(FPGA,Field-Programmable GateArray)或其他电子元件执行实现本申请实施例提供的数据处理方法。
本申请实施例中的存储器202用于存储各种类型的数据以支持数据处理装置20的操作。这些数据的示例包括:用于在数据处理装置20上操作的任何可执行指令,如可执行指令,实现本申请实施例的从数据处理方法的程序可以包含在可执行指令中。
在另一些实施例中,本申请实施例提供的数据处理装置可以采用软件方式实现,图2示出了存储在存储器202中的数据处理装置,其可以是程序和插件等形式的软件,并包括一系列的模块,作为存储器202中存储的程序的示例,可以包括数据处理装置,数据处理装置中包括以下的软件模块:信息传输模块2081,信息处理模块2082。当数据处理装置中的软件模块被处理器201读取到RAM中并执行时,将实现本申请实施例提供的数据处理方法,下面继续说明数据处理装置中各个软件模块的功能,具体包括:
信息传输模块2081,用于服务器获取业务数据修改请求。
信息处理模块2082,用于响应于所述业务数据修改请求,所述服务器对原始业务数据进修改,得到目标业务数据。
所述信息处理模块2082,用于根据所述原始业务数据的数据类型收集业务数据修改记录。
所述信息处理模块2082,用于基于所述业务数据修改记录,向所述服务器对应的客户端发送数据修改指令。
所述信息处理模块2082,用于响应于所述数据修改指令,所述客户端对原始业务数据进行修改,得到与所述目标业务数据相同的业务数据。
所述信息处理模块2082,用于业务数据库保存所述服务器发送的目标业务数据。
根据图2所示的电子设备,在本申请的一个方面中,本申请还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行本申请所提供的数据处理方法的各种可选实现方式中所提供的不同实施例及实施例的组合。
结合图2示出的数据处理装置说明本申请实施例提供的数据处理方法,参见图3,图3为本申请实施例提供的数据处理方法一个可选的流程示意图,可以理解地,图3所示的步骤可以由运行数据处理装置的各种电子设备执行,例如可以是如带有数据处理装置的专用终端、服务器或者服务器集群,其中,带有数据处理装置的专用终端可以为前序图2所示的实施例中带有数据处理装置的电子设备。下面针对图3示出的步骤进行说明。
步骤301:服务器获取业务数据修改请求。
其中,以lua语言的开发环境为例,lua引擎(既可以为发出业务数据修改请求的服务器,也可以为发出业务数据修改请求的客户端)可以通过相应的函数获取当前的事件,从而发出业务数据修改请求。lua语言的开发环境提供了元表机制,元表可用于定义原始值在特定操作下的行为:当进行赋值操作table[key]=value时,如果表table中不存在key这个键,则会触发元表的__newindex元方法;当进行索引操作table[key]时,如果表中不存在key这个键,则会触发元表__index元方法。基于Lua的这种语言特性,将业务数据不直接存放在表(table)中,那么当对table读写数据时,就会触发它的元表的__index和__newindex元事件,这样就捕获了业务数据的读写行为,通过源事件的处理就可以自定义读写逻辑,实现数据修改记录的收集。
步骤302:响应于所述业务数据修改请求,所述服务器对原始业务数据进修改,得到目标业务数据。
在本发明的一些实施例中,在获取原始业务数据之前,还需要对本申请所提供的数据处理方法中的业务数据的存储格式进行规定,具体来说,根据所述原始业务数据的处理环境,确定与所述原始业务数据相匹配的属性数据参数,其中,所述属性数据参数包括:数据类型、数据标识和数据默认值;基于所述属性数据参数,确定与所述原始业务数据相匹配的数据结构体。
参考图4,图4为本发明实施例中属性数据的特征示意图,其中,每一个属性数据时需要指定的三个特征:数据类型、数据Flag和默认值。其中,数据类型包括Int、String等简单类型和Struct、Map、List等复杂类型,数据类型可用于赋值时的合法性校验,便于及早发现代码中的bug,复杂类型可以实现各自的特殊逻辑;数据Flag用于表征该属性修改时需要自动执行的操作,通过Flag判断该属性是否要进行自动同步或存储;数据默认值用于数据对象的实例化,例如,对于角色扮演类的游戏,表示角色等级的Int类型的属性可以将默认值设置为1。
参考图5,图5为本发明实施例中属性数据的配置示意图,其中,结构体Player有两个属性——结构体base和数组items,base有一个String类型的属性name,item是一个Int类型的数组;所有属性的Flag都是既要同步客户端又要保存数据库;name属性的默认值为“test”,Int类型属性的默认值为0。这样的属性数据的配置文件是客户端与业务服务器共用的,可以保证数据的同构,从而实现数据的一致性,保证用户获得相同的开服进度。
参考图6,图6为本发明实施例中数据结构体的存储示意图,其中,以游戏程序开发为例,游戏程序启动时加载到终端的内存中,转化为内存中的属性数据元信息。在Lua环境中用一个table来描述文本中每个属性,在table中用type字段对应文本中的数据类型,flag字段对应文本中的Flag,default字段对应默认值;用table之间的引用关系来描述各属性之间的关系。图5所定义的属性数据结构,在内存中的表示如图6所示。Struct类型用sub_defs表保存各个子属性字段的引用,Map和List类型用value_def键保存成员的引用,这样各级属性之间的关系构成一个树形结构,可以从根节点遍历和查找子节点。
参考图7,图7为本发明实施例中数据结构体的数据存储过程示意图,其中,将类实例化为数据对象时,简单类型直接存储对应的值,复杂类型用一个table表示:__def键引用它的类型信息,实现反射系统的功能;__parent键引用它的父级数据对象,可以向上回溯;__key键保存它归属于父级的key;__data键用一个table来保存它真正的数据。所有的复杂类型共用同一个元表,在元表上实现了__index和__newindex元方法以及其他对外接口。这样,当通过table[key]读写数据时,由于真正的数据放在__data中,在当前table没有对应数据,就会触发元表的__index和__newindex元方法,为后续的自动同步和存储提供了触发入口。假设有这样一个数据Player对象,它有两个子字段base和items,base的name字段值为“nick”,items是一个数组,数组成员为“1001”和“1002”,它在内存中的数据组织形式如图7所示。
在本发明的一些实施例中,当修改一个属性数据时,可以在__newindex元方法中进行强类型的校验,具体过程包括:通过属性数据对象的__def键拿到它的元信息,通过元信息上的type键可以拿到它的数据类型,对比元信息上的数据类型和赋值的value的数据类型是否匹配。这样就在Lua环境中实现了强类型的校验,保证了数据的安全。
步骤303:根据所述原始业务数据的数据类型收集业务数据修改记录。
在本发明的一些实施例中,根据所述原始业务数据的数据类型收集业务数据修改记录,可以通过以下方式实现:
当所述原始业务数据的属性数据被修改时,获取所述属性数据的元信息;当通过所述属性数据的元信息,确定所述属性数据需要在所述客户端中进行数据同步时,通过数据结构体对所述属性数据进行回溯处理,得到第一回溯处理结果;基于至少一条所述第一回溯处理结果,生成所述业务数据修改记录。其中,以游戏程序开发为例,在lua环境中,属性数据的修改包括增、删、改三种,在本申请中增和改可以统一表示为改。为了保证客户端与业务服务器的数据一致性,需要同时把修改操作和修改的数据进行数据同步处理。例如可以将“改”表示为“up”指令,将“删”表示为“del”指令,则发送给客户端的业务数据修改记录可以为{op=“del”,data=…}格式的数据。
参考图8,图8为本发明实施例中数据修改记录收集过程示意图,具体包括以下步骤:
步骤801:当业务逻辑修改属性数据时,触发__newindex元方法,通过__def键取到属性数据的元信息,判断是否需要同步至客户端,则执行步骤802,否则直接结束;
步骤802.:将属性数据归属于父级的key进行缓存记录,然后通过__parent键向上进行回溯处理。
步骤803:通过父级的__def键判断是否已经回溯到根节点,如果是则执行步骤804,否则执行步骤802。
步骤804:将根节点到当前属性全路径上的所有key和本次修改的value,以及修改指令,生成一条notify记录作为第一回溯处理结果,将notify缓存到根节点的__notify中。
在本发明的一些实施例中,在图8所示的数据修改记录收集过程中,当所述原始业务数据中的动态数组被修改时,确定被修改的动态数组标识;根据所述动态数组标识,在数据结构体中调整所述动态数组中的存储方式,并生成所述业务数据修改记录。具体来说,参考图9,图9为本发明实施例中List同步数据收集优化示意图,当List(动态数组)增删时,所增删成员索引之后的所有成员的索引都修改了,如果见增删索引之后的所有数据都收集起来,业务数据修改记录的存储体积将十分庞大。为了减少数据处理时数据量,提升游戏程序的开发效率,可以仅同步被增删成员的数据。如图9所示,可以将List的增删接口收敛为insert和remove,调用接口增删List成员时,生成“ins”或“rm”指令和被增删成员的完整数据,将指令和路径生成数据记录缓存到__notify表中。
步骤304:基于所述业务数据修改记录,向所述服务器对应的客户端发送数据修改指令。
步骤305:响应于所述数据修改指令,所述客户端对原始业务数据进行修改,得到与所述目标业务数据相同的业务数据。
参考图10,图10为本发明实施例中客户端对数据修改指令的响应示意图,其中,当通过前序实施例收集到根节点__notify表中的数据修改记录后,可以在客户端请求回复之前或服务器tick逻辑之后,发送给客户端进行数据处理。客户端可以根据数据修改指令据,分别执行与服务器对应的数据修改操作,就能保证与业务服务器所保存的数据一致,对于特定的属性修改还可以实现on_set函数自定义回调逻辑,如图10所示。以List的插入为例,检查op字段为“ins”,按照完整路径从根节点向下找到要插入的List对象,将新的成员数据插入到指定的索引。
步骤306:业务数据库保存所述服务器发送的目标业务数据。
参考图11,图11为本发明实施例中业务数据库保存目标业务数据的过程示意图,具体包括以下步骤:
步骤1101:当业务逻辑里修改属性数据时,会触发__newindex元方法,通过__def键取到属性数据的元信息,如果当前属性需要保存到数据库,则执行步骤1102,否则直接结束。
步骤1102.:通过__parent键向上回溯。
步骤1103:通过父级的__def键判断是否已经回溯到根节点,如果是则执行步骤1104,否则执行步骤1102。
步骤1104:将根节点的一级子属性字段置脏,并加入到更新队列中,等待系统的tick依次将更新队列的数据保存到数据库。
由此,利用脏字段可以更加保证数据的安全性。
在本发明的一些实施例中,本申请提供的数据处理方法还可以通过云游戏的开发,其中,云游戏本身运行在云端服务器设备中,将云端设备渲染后的游戏画面编码后,通过网络传输至用户终端,由用户终端对编码文件进行解码后渲染至显示屏进行显示的游戏,从而,用户无需在本地安装游戏,而仅需要建立与云端的通信网络连接便能完成游戏交互过程。云游戏的组织架构中包括终端和云端服务器,其中,终端用于接收用户对游戏过程的控制操作,并将控制操作对应的控制指令发送至云端服务器,云端服务器用于对游戏进程进行控制,并将游戏过程中的视频流发送至终端进行播放。也即在云游戏的组织架构中,终端主要负责在游戏过程中接收对应服务端的游戏视频和游戏音频进行渲染与播放,并把游戏用户在终端侧的操作(包括但不限于游戏用户通过鼠标、键盘、操作手柄、语音指令、触摸指令等方式实现的操作),通过和服务端连接的信令通道发送给服务端,服务端把这些操作信息发送给相匹配的鼠标驱动进程、声卡驱动进程以及键盘驱动进程,从而实现对云端游戏的控制,具体来说,云端服务器的处理内容包括:1)云端游戏的游戏进程运行中的计运算以及游戏渲染、画面采集编码、声卡声音采集编码,并将经过编码处理的视频信息和音频信息通过流媒体的形式发送给终端;2)接收终端的操作指令,并将操作指令发送至相对应的鼠标驱动进程、声卡驱动进程以及键盘驱动进程,从而实现对云端游戏的控制。在进行云游戏的开发与测试时,当所述业务进程为游戏进程时,确定所述目标用户的标识信息;基于云服务器网络,确定与所述标识信息相匹配的数据源集群;根据所述数据源集群,向所述处理服务器和所述第二服务中存储与所述目标用户相匹配的用户的历史信息,由此,处理服务器和测试数据服务器能够及时更新云游戏用户所对应的业务数据。
其中,业务服务器可以云服务器或者云服务器集群,本申请实施例可结合云技术实现,云技术(Cloud technology)是指在广域网或局域网内将硬件、软件及网络等系列资源统一起来,实现数据的计算、储存、处理和共享的一种托管技术,也可理解为基于云计算商业模式应用的网络技术、信息技术、整合技术、管理平台技术及应用技术等的总称。技术网络系统的后台服务需要大量的计算、存储资源,如视频网站、图片类网站和更多的门户网站,因此云技术需要以云计算作为支撑。
需要说明的是,云计算是一种计算模式,它将计算任务分布在大量计算机构成的资源池上,使各种应用系统能够根据需要获取计算力、存储空间和信息服务。提供资源的网络被称为“云”。“云”中的资源在使用者看来是可以无限扩展的,并且可以随时获取,按需使用,随时扩展,按使用付费。作为云计算的基础能力提供商,会建立云计算资源池平台,简称云平台,一般称为基础设施即服务(IaaS,Infrastructure as a Service),在资源池中部署多种类型的虚拟资源,供外部客户选择使用。云计算资源池中主要包括:计算设备(可为虚拟化机器,包含操作系统)、存储设备和网络设备。
其中,可以将处理服务器地址、请求服务器地址、匿名协议以及函数地址映射关系发送至云网络,以实现相应的业务方设备从云网络中获取处理服务器地址、请求服务器地址、匿名协议以及函数地址映射关系。当业务方设备通过认证时,可以利用处理服务器地址、请求服务器地址、匿名协议以及函数地址映射关系对数据处理业务进行重现,以便于监管部门对数据处理过程的监管。
在本发明的一些实施例中,当所述业务数据为游戏进程的数据时,确定与所述游戏进程相匹配的处理服务器对应的上下文配置信息;基于所述处理服务器对应的上下文配置信息,配置相应数量的测试数据服务器,以实现所述测试数据服务器覆盖所述上下文配置信息对应的目标容器。测试过程中,可以获取目标用户在所述测试数据服务器中的数据变更请求;响应于所述数据变更请求,获取所述测试数据服务器对应的目标容器所保存的上下文信息;基于所述业务数据,执行与所述上下文信息相匹配的逻辑子进程;将所述逻辑子进程的执行结果保存在相应的目标容器中。
参考图12,图12为本发明实施例中数据处理方法的测试过程示意图,包括:基础功能、代码覆盖率和性能。在基础功能方面,构造一份覆盖所有类型的测试数据,在服务器对该数据进行单次和全量的读写,将收集的修改记录同步客户端之后,验证客户端和服务器的数据保持一致。除了正常输入外,还构造了大量的异常输入,充分测试系统的异常处理,测试代码覆盖率超过96.5%。
表1为优化之后的全量读写性能数据,当序列化并压缩之后的数据为10K时,全量读写一次的总耗时为1.7ms。实际项目中的数据量很少达到10K,即全量读写一次的耗时可控制在1.7ms以内,满足不同游戏开发的使用需求。
表1性能测试表(单位:毫秒)
下面以游戏程序开发为例,对本申请所提供的数据处理方法进行说明,参考图13,图13为辅助游戏的自动化测试脚本的编写的集成开发环境的示例图,它是游戏自动化测试框架Airtest所附带的集成开发环境,可以对游戏环境有游戏动作进行开发与测试。该环境的主界面大致分为三列,左边一列的上半部分显示常用操作快捷菜单,在编写测试脚本时可以调用。左边一列的下半部分用于显示测试对象的用户界面的树状结构。中间一列的上半部分显示测试脚本编辑区域,测试开发人员可以在此处输入编写的脚本。中间一列的下班部分是日志输出区域。右边一列显示测试对象的用户界面。并在整个主界面上方提供一些常规操作的菜单和图标(例如新建、打开、保存、另存为、运行、停止运行以及查看报告)。
参考图14,图14为本发明实施例中数据处理方法的处理过程示意图,包括以下步骤:
步骤1401:游戏客户端发送请求,以实现触发修改游戏业务数据。
步骤1402:响应于所述业务数据修改请求,游戏开发服务器对原始业务数据进修改,得到目标业务数据。
步骤1403:游戏开发服务器根据所述原始业务数据的数据类型收集业务数据修改记录。
步骤1404:游戏开发服务器基于所述业务数据修改记录,向对应的开发客户端发送数据修改指令。
步骤1405:开发客户端响应于数据修改指令,对原始业务数据进行修改,得到与目标业务数据相同的业务数据。
步骤1406:游戏开发业务数据库保存游戏开发服务器发送的目标业务数据。
有益技术效果:
本申请通过服务器获取业务数据修改请求;响应于所述业务数据修改请求,所述服务器对原始业务数据进修改,得到目标业务数据;根据所述原始业务数据的数据类型收集业务数据修改记录;基于所述业务数据修改记录,向所述服务器对应的客户端发送数据修改指令;响应于所述数据修改指令,所述客户端对原始业务数据进行修改,得到与所述目标业务数据相同的业务数据;业务数据库保存所述服务器发送的目标业务数据,能够实现自动化的将服务器获取的业务数据修改信息,同步到客户端和业务数据库,保证客户端和业务数据库的数据一致性,提升用户的使用效率,减少繁琐地数据手动同步所带来的数据遗失,保证业务数据的安全性和准确。
以上所述,仅为本发明的实施例而已,并非用于限定本发明的保护范围,凡在本发明的精神和原则之内所作的任何修改、等同替换和改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。
Claims (12)
1.一种数据处理方法,其特征在于,所述方法包括:
服务器获取业务数据修改请求;
响应于所述业务数据修改请求,所述服务器对原始业务数据进修改,得到目标业务数据;
根据所述原始业务数据的数据类型收集业务数据修改记录;
基于所述业务数据修改记录,向所述服务器对应的客户端发送数据修改指令;
响应于所述数据修改指令,所述客户端对原始业务数据进行修改,得到与所述目标业务数据相同的业务数据;
业务数据库保存所述服务器发送的目标业务数据。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
根据所述原始业务数据的处理环境,确定与所述原始业务数据相匹配的属性数据参数,其中,所述属性数据参数包括:
数据类型、数据标识和数据默认值;
基于所述属性数据参数,确定与所述原始业务数据相匹配的数据结构体。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述原始业务数据的数据类型收集业务数据修改记录,包括:
当所述原始业务数据的属性数据被修改时,获取所述属性数据的元信息;
当通过所述属性数据的元信息,确定所述属性数据需要在所述客户端中进行数据同步时,通过数据结构体对所述属性数据进行回溯处理,得到第一回溯处理结果;
基于至少一条所述第一回溯处理结果,生成所述业务数据修改记录。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述原始业务数据中的动态数组被修改时,确定被修改的动态数组标识;
根据所述动态数组标识,在数据结构体中调整所述动态数组中的存储方式,并生成所述业务数据修改记录。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述原始业务数据的属性数据被修改时,获取所述属性数据的元信息;
当通过所述属性数据的元信息,确定所述属性数据需要在所述服务器中进行数据同步时,通过数据结构体对所述属性数据进行回溯处理,得到第二回溯处理结果;
将所述数据结构体中的属性字段调整为脏字段;
基于所述脏字段和所述第二回溯处理结果,对所述目标业务数据进行调整。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述业务数据为游戏进程的数据时,确定与所述游戏进程相匹配的处理服务器对应的上下文配置信息;
基于所述处理服务器对应的上下文配置信息,配置相应数量的测试数据服务器,以实现所述测试数据服务器覆盖所述上下文配置信息对应的目标容器。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取目标用户在所述测试数据服务器中的数据变更请求;
响应于所述数据变更请求,获取所述测试数据服务器对应的目标容器所保存的上下文信息;
基于所述业务数据,执行与所述上下文信息相匹配的逻辑子进程;
将所述逻辑子进程的执行结果保存在相应的目标容器中。
8.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
确定所述目标用户的标识信息;
基于云服务器网络,确定与所述标识信息相匹配的数据源集群;
根据所述数据源集群,向所述处理服务器和所述第二服务中存储与所述目标用户相匹配的用户的历史信息。
9.一种数据处理装置,应用于数据处理系统中,所述数据处理系统包括:请求服务器和处理服务器,其特征在于,所述装置包括:
信息传输模块,用于服务器获取业务数据修改请求;
信息处理模块,用于响应于所述业务数据修改请求,所述服务器对原始业务数据进修改,得到目标业务数据;
所述信息处理模块,用于根据所述原始业务数据的数据类型收集业务数据修改记录;
所述信息处理模块,用于基于所述业务数据修改记录,向所述服务器对应的客户端发送数据修改指令;
所述信息处理模块,用于响应于所述数据修改指令,所述客户端对原始业务数据进行修改,得到与所述目标业务数据相同的业务数据;
所述信息处理模块,用于业务数据库保存所述服务器发送的目标业务数据。
10.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括:
存储器,用于存储可执行指令;
处理器,用于运行所述存储器存储的可执行指令时,实现权利要求1至8任一项所述的数据处理方法。
11.一种计算机程序产品,包括计算机程序或指令,其特征在于,所述计算机程序或指令被处理器执行时,实现权利要求1至8任一项所述的数据处理方法。
12.一种计算机可读存储介质,存储有可执行指令,其特征在于,所述可执行指令被处理器执行时实现权利要求1至8任一项所述的数据处理方法。
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