CN116808597A - 游戏混合体操控方法及装置、电子设备、存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请提供一种游戏混合体操控方法及装置、电子设备、存储介质,该方法包括:响应于检测到游戏场景中一个或多个玩家角色与非玩家对象构成混合体,确定目标游戏对象;其中每个玩家角色对应的玩家用户独立发送可控制混合体的全部虚拟动作的操作指令;针对操作指令的每种虚拟动作类别,根据每个玩家用户发送的在虚拟动作类别下的操作指令,计算混合体响应于在虚拟动作类别下的操作指令在未来阈值时间段内对目标游戏对象产生的操作收益;根据所计算的操作收益,选取目标玩家用户发送的目标操作指令以对混合体进行应用。该方案实现了交互的多样性,提高了用户在游戏中的参与度。
Description
技术领域
本申请涉及互联网技术领域,特别涉及一种游戏混合体操控方法及装置、电子设备、计算机可读存储介质。
背景技术
混合体是游戏中NPC(非玩家对象)和1个或多个玩家角色组成的虚拟实体。如图1所示,2个玩家角色和坐骑一起构成混合体。
目前,混合体中每个玩家角色采取分工独立操作,比如一个玩家角色负责操作汽车的油门和方向盘,另一个玩家角色负责操作汽车上的机枪,另一个玩家角色负责操作汽车上的炮台。每个玩家角色只能操作一种或者几种功能,不能操作所有功能。
对于一个玩家用户而言,分配到的是固定的一种或两种操作,交互方式单一,降低了玩家用户对游戏的兴趣。
发明内容
本申请提供一种游戏混合体操控方法及装置、电子设备、存储介质,用以丰富交互方式,提供玩家用户在游戏中的参与度。
第一方面,本申请提供一种游戏混合体操控方法,通过用户终端显示图形用户界面,所述图形用户界面包括游戏场景的至少一部分,所述方法包括:
响应于检测到游戏场景中一个或多个玩家角色与非玩家对象构成混合体,确定目标游戏对象;其中每个玩家角色对应的玩家用户独立发送可控制所述混合体的全部虚拟动作的操作指令;
针对所述操作指令的每种虚拟动作类别,根据每个玩家用户发送的在所述虚拟动作类别下的操作指令,计算所述混合体响应于在所述虚拟动作类别下的操作指令在未来阈值时间段内对所述目标游戏对象产生的操作收益;
根据所计算的操作收益,选取目标玩家用户发送的目标操作指令以对所述混合体进行应用。
在一实施例中,所述响应于检测到游戏场景中一个或多个玩家角色与非玩家对象构成混合体,确定目标游戏对象,包括:
响应于检测到游戏场景中一个或多个玩家角色与非玩家对象构成混合体,判断所述混合体的预设范围内是否出现敌对游戏对象;
若所述混合体的预设范围内出现敌对游戏对象,将所述敌对游戏对象和所述混合体中的非玩家对象确定为目标游戏对象;
若所述混合体的预设范围内没有出现敌对游戏对象,将所述混合体中的非玩家对象确定为目标游戏对象。
在一实施例中,所述根据每个玩家用户发送的在所述虚拟动作类别下的操作指令,计算所述混合体响应于在所述虚拟动作类别下的操作指令在未来阈值时间段内对所述目标游戏对象产生的操作收益,包括:
当所述虚拟动作类别为驾驶动作类别时,根据每个玩家用户发送的在所述驾驶动作类别下的操作指令,预测在未来阈值时间段内所述混合体中的非玩家对象的驾驶距离;
将所述非玩家对象的驾驶距离作为所述混合体响应于在所述驾驶动作类别下的操作指令对所述非玩家对象产生的操作收益。
在一实施例中,所述根据每个玩家用户发送的在所述虚拟动作类别下的操作指令,计算所述混合体响应于在所述虚拟动作类别下的操作指令在未来阈值时间段内对所述目标游戏对象产生的操作收益,包括:
当所述虚拟动作类别为射击动作类别时,根据所述混合体的预设范围内出现敌对游戏对象的状态信息,预测所述敌对游戏对象的未来状态;
根据每个玩家用户发送的在所述射击动作类别下的操作指令以及所述敌对游戏对象的未来状态,预测在未来阈值时间段内对所述敌对游戏对象产生的伤害值;
将对所述敌对游戏对象产生的伤害值,作为所述混合体响应于在所述射击动作类别下的操作指令对所述敌对游戏对象产生的操作收益。
在一实施例中,所述未来状态包括所述敌对游戏对象在未来多个时间点对应的预测状态。
在一实施例中,所述状态信息包括所述敌对游戏对象的位置信息和速度信息;所述预测状态包括预测位置;所述根据所述混合体的预设范围内出现敌对游戏对象的状态信息,预测所述敌对游戏对象的未来状态,包括:
根据所述敌对游戏对象的位置信息和速度信息,确定所述敌对游戏对象未来多个时间点对应的预测位置。
在一实施例中,所述根据每个玩家用户发送的在所述射击动作类别下的操作指令以及所述敌对游戏对象的未来状态,预测在未来阈值时间段内对所述敌对游戏对象产生的伤害值,包括:
针对每一玩家用户,根据所述玩家用户发送的在所述射击动作类别下的操作指令以及所述敌对游戏对象在未来多个时间点对应的预测状态,确定所述混合体响应于所述操作指令在未来每个时间点对所述敌对游戏对象产生的单位伤害;
根据所述混合体响应于所述操作指令在未来每个时间点对所述敌对游戏对象产生的单位伤害,汇总得到所述混合体响应于在所述射击动作类别下的操作指令在未来阈值时间段内对所述敌对游戏对象产生的伤害值。
在一实施例中,所述根据所计算的操作收益,选取目标玩家用户发送的目标操作指令以对所述混合体进行应用,包括:
根据所述混合体响应于在所述虚拟动作类别下的操作指令在未来阈值时间段内对所述目标游戏对象产生的操作收益,选取所述操作收益最大的目标玩家用户发送的目标操作指令以对所述混合体进行应用。
在一实施例中,在所述根据所计算的操作收益,选取目标玩家用户发送的目标操作指令以对所述混合体进行应用,之后,所述方法还包括:
将所述目标操作指令的操作结果同步至与所述玩家用户参与同一场游戏的游戏客户端。
在一实施例中,所述玩家用户的操作指令是按照预设时间间隔周期性获取得到的。
在一实施例中,所述玩家角色包括机器人玩家角色和/或人类玩家角色。
第二方面,本申请实施例还提供了一种游戏混合体操控装置,通过用户终端显示图形用户界面,所述图形用户界面包括游戏场景的至少一部分,所述装置包括:
对象确定模块,用于响应于检测到游戏场景中一个或多个玩家角色与非玩家对象构成混合体,确定目标游戏对象;其中每个玩家角色对应的玩家用户独立发送可控制所述混合体的全部虚拟动作的操作指令;
收益预测模块,用于针对所述操作指令的每种虚拟动作类别,根据每个玩家用户发送的在所述虚拟动作类别下的操作指令,计算所述混合体响应于在所述虚拟动作类别下的操作指令在未来阈值时间段内对所述目标游戏对象产生的操作收益;
指令应用模块,用于根据所计算的操作收益,选取目标玩家用户发送的目标操作指令以对所述混合体进行应用。
第三方面,本申请提供一种电子设备,包括:处理器;用于存储处理器可执行指令的存储器;其中,所述处理器被配置为执行本申请第一方面所述的游戏混合体操控方法。
第四方面,本申请提供一种计算机可读存储介质,所述存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序可由处理器执行以完成本申请第一方面所述的游戏混合体操控方法。
本申请实施例提供的技术方案,每个玩家角色对应的玩家用户可以独立发送可控制混合体的全部虚拟动作的操作指令,通过计算混合体响应于在虚拟动作类别下的操作指令在未来阈值时间段内对目标游戏对象产生的操作收益,选取目标玩家用户发送的目标操作指令以对混合体进行应用,从而混合体中玩家角色对应的玩家用户可以对混合体的所有虚拟动作进行控制,实现了交互的多样性,提高了用户在游戏中的参与度。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对本申请实施例中所需要使用的附图作简单地介绍。
图1是背景技术中提到的一种混合体的示意图;
图2是本申请实施例的游戏混合体操控方法的应用场景示意图;
图3为本申请一实施例提供的电子设备结构示意图;
图4为本申请一实施例提供的游戏混合体操控方法的流程示意图;
图5是本申请实施例提供的游戏混合体攻击BOSS的场景示意图;
图6为图4对应实施例中步骤S220的细节流程示意图;
图7为本申请一实施例提供的游戏混合体操控装置的结构示意图。
具体实施方式
在本申请的描述中,术语“第一”、“第二”等仅用于区分描述,并不表示排列序号,也不能理解为指示或暗示相对重要性。
下面将结合附图对本申请的技术方案进行清楚、完整地描述。
图2是本申请实施例提供的游戏混合体操控方法的应用场景示意图。该应用场景包括客户端201和服务端202,客户端201与服务端202之间通过无线网络通信。本申请下述实施例提供的方法可以由客户端201执行,可以由服务端202执行,也可由客户端201与服务端202共同参与执行。
请参照图3,其为本申请一实施例提供的电子设备100的结构示意图,该电子设备100可以用于执行本申请实施例提供的游戏混合体操控方法。电子设备100包括:至少一个处理器103、至少一个存储器102和总线101,总线101用于实现这些组件的连接通信。
于一实施例中,电子设备100可以是主机、平板电脑、智能手机等运行游戏的用户终端,用于执行游戏混合体的操控方法。
于一实施例中,存储器102可以由任何类型的易失性或非易失性存储设备或者它们的组合实现,包括但不限于,随机存取存储器102(Random Access Memory,RAM),只读存储器102(Read Only Memory,ROM),静态随机存取存储器102(Static Random AccessMemory,SRAM),可编程只读存储器102(Programmable Read-Only Memory,PROM),可擦除只读存储器102(Erasable Programmable Read-Only Memory,EPROM),电可擦除只读存储器102(Electric Erasable Programmable Read-Only Memory,EEPROM)。
于一实施例中,处理器103可以是通用处理器,包括但不限于中央处理器(CentralProcessing Unit,CPU)、网络处理器(Network Processor,NP)等,还可以是数字信号处理器(Digital Signal Processor,DSP)、专用集成电路(Application Specific IntegratedCircuit,ASIC)、现成可编程门阵列(Field Programmable Gate Array,FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等。通用处理器可以是微处理器或者该处理器103也可以是任何常规的处理器等,处理器103是电子设备100的控制中心,利用各种接口和线路连接整个电子设备100的各个部分。处理器103可以实现或者执行本申请实施例中公开的各方法、步骤及逻辑框图。
于一实施例中,图3以一个处理器103和一个存储器102为例,处理器103和存储器102通过总线101连接,存储器102存储有可被处理器103执行的指令,指令被处理器103执行,以使电子设备100可执行下述的实施例中方法的全部流程或部分流程,以实现对游戏混合体的操控方法。
请参照图4,其为本申请一实施例提供的游戏混合体操控方法的流程示意图,该方法可由图3所示的电子设备100执行,该方法通过用户终端显示图形用户界面,所述图形用户界面包括游戏场景的至少一部分。该方法包括S210-S230。
S210:响应于检测到游戏场景中一个或多个玩家角色与非玩家对象构成混合体,确定目标游戏对象;其中每个玩家角色对应的玩家用户独立发送可控制所述混合体的全部虚拟动作的操作指令。
混合体是指NPC(非玩家角色)与一位或多位玩家角色组成的虚拟实体。例如,多位玩家角色坐在同一个NPC上,此NPC可以是坐骑、车辆等游戏内交通工具。同时,处于NPC上的玩家角色可以对该NPC进行操控。
于一实施例中,玩家角色包括机器人玩家角色和/或人类玩家角色。
人类玩家角色指在游戏中扮演可操控的角色对象,操控者为真人玩家。机器人玩家角色指在游戏中由程序设定好有其行动规则的角色对象,不可由真人玩家进行操控,在代码实现上可能存在于服务端,也可能存在于某个人类玩家的客户端中。
非玩家对象可以是游戏内任意一种可由玩家对象操控的交通工具,如坐骑、车辆等。
于一实施例中,目标游戏对象包括混合体预设范围内出现的敌对游戏对象和/或所述混合体中的非玩家对象。
敌对游戏对象可以是真人玩家操控的角色,也可以是不受真人玩家操控的游戏角色,如游戏中常见的Boss、怪等。目标游戏对象还可以是非玩家对象,即游戏内任意一种可由玩家对象操控的交通工具,如坐骑、车辆等。
于一实施例中,服务端响应于检测到游戏场景中一个或多个玩家角色与非玩家对象构成混合体,判断混合体的预设范围内是否出现敌对游戏对象;若所述混合体的预设范围内出现敌对游戏对象,将所述敌对游戏对象和所述混合体中的非玩家对象确定为目标游戏对象;若所述混合体的预设范围内没有出现敌对游戏对象,将所述混合体中的非玩家对象确定为目标游戏对象。
举例来说,如果距离混合体一定范围内出现了敌对游戏对象,例如怪物、敌对的玩家角色,目标游戏对象可以包含敌对游戏对象和混合体中的非玩家对象,例如坐骑。举例来说,如果距离混合体一定范围内没有出现敌对游戏对象,则目标游戏对象可以是混合体中的非玩家对象。
需要说明的是,每个玩家角色对应的玩家用户可以发送控制混合体的所有虚拟动作的操作指令,也就是说,每个玩家角色并非分工进行操作,举例来说,对于一个玩家角色而言,响应于操作指令,可以同时进行驾驶动作、射击动作以及炮击动作,而非仅执行一个虚拟动作。
步骤S220:针对所述操作指令的每种虚拟动作类别,根据每个玩家用户发送的在所述虚拟动作类别下的操作指令,计算所述混合体响应于在所述虚拟动作类别下的操作指令在未来阈值时间段内对所述目标游戏对象产生的操作收益。
混合体中的非玩家对象可以是游戏内任意一种可由玩家角色操控的交通工具,如坐骑、车辆等。因此所有玩家角色可以对非玩家对象进行其具有的所有操作,针对不同的非玩家对象具体有不同的操作。
以非玩家对象是车辆,目标游戏对象是Boss为例,假设该车辆可以被驾驶,乘坐车辆的所有玩家角色都可以对Boss进行射击和开炮从而使Boss血量减少直至为0,同时还可以驾驶车辆。
举例来说,可以将所有射击动作设为一种虚拟动作类别,可以包括使用枪支类、弹弓类等多种可进行射击动作的武器。将所有炮击动作设为一种虚拟动作类别。将所有驾驶动作设为一种虚拟动作类别,可以包括操控车辆的方向盘、踩刹车等多种驾驶动作,相应的,操控方向盘、踩刹车可以认为是驾驶动作类别下的虚拟动作。
当车辆上的所有玩家角色自由进行所有动作,每位玩家角色可以同时进行一种及以上的动作,比如同时驾驶车辆和射击。每位玩家的每种操作动作在未来若干时间点内可以获取一定的操作收益,例如操作收益可以是对Boss进行射击使其血量减少一定的量。
如图5所示,目标游戏对象可以包括Boss和NPC,玩家角色a、b和c可以做在坐骑上,一起驾驶坐骑,然后对BOSS进行攻击。以玩家角色a、b、c在坐骑上接收射击指令都对Boss进行射击为例,根据获取的Boss未来五个时间点的预测位置信息,结合玩家角色a、b、c当前接收到的射击指令,对未来五个时间点内三位玩家的射击指令使Boss减少的血量分别进行预测,得到玩家角色a、b、c对Boss血量造成的射击收益。设玩家角色a的射击收益为shoot_a_return,设玩家角色b的射击收益为shoot_b_return,玩家角色c的射击收益为shoot_c_return。
针对不同的操作指令,得到的操作收益不同,例如驾驶类动作取得的收益不以血量为收益标准,可以考虑驾驶的距离,具体操作收益取决于游戏的具体情形。
未来阈值时间段是指接收到操作指令之后的一段时间内,以驾驶动作类别为例,可以是接收到操作指令之后的10秒内,计算出每个玩家用户的操作指令对目标游戏对象(例如车辆)产生的操作收益(例如驾驶距离),操作收益最大的,可以认为是驾驶熟练的玩家用户,可以将该玩家用户的操作指令应用于混合体。根据需要,后续可以自动锁定到这个玩家用户的操作指令上,而该玩家用户出现大的操作失误时,又重新判断哪个玩家更加“熟练”。以射击动作类别或炮击动作类别为例,未来阈值时间段可以是在接收到操作指令的瞬间,计算出每个玩家用户的操作指令对目标游戏对象(例如敌对游戏对象)产生的操作收益(例如伤害值),可以选择操作收益大的玩家用户的操作指令应用于混合体。举例来说,玩家a瞄准boss头部进行射击,玩家b瞄准脚部射击,混合体只有一把枪的话,那么这个时间段内可以选取玩家a的造成伤害更大的射击操作指令。
步骤S230:根据所计算的操作收益,选取目标玩家用户发送的目标操作指令以对所述混合体进行应用。
于一实施例中,根据混合体响应于在虚拟动作类别下的操作指令在未来阈值时间段内对目标游戏对象产生的操作收益,可以选取操作收益最大的目标玩家用户发送的目标操作指令以对所述混合体进行应用。
由S220得到每位玩家用户发送的操作指令在某一虚拟动作类别下的操作收益,以射击为例,比较玩家用户a、b的操作指令的射击收益,若shoot_a_return大于shoot_b_return,那么根据预测结果,玩家用户a进行射击获得的操作收益更大,则将玩家用户a作为目标玩家用户,将玩家用户a发送的操作指令作为目标操作指令,将目标操作指令应用于混合体,即根据玩家用户a的操作指令对Boss进行射击动作。
本实施例提供的游戏混合体操控方法,每个玩家角色对应的玩家用户可以独立发送可控制混合体的全部虚拟动作的操作指令,通过计算混合体响应于在虚拟动作类别下的操作指令在未来阈值时间段内对目标游戏对象产生的操作收益,选取目标玩家用户发送的目标操作指令以对混合体进行应用,从而混合体中玩家角色对应的玩家用户可以对混合体的所有虚拟动作进行控制,实现了交互的多样性,提高了用户在游戏中的参与度。
需要说明的是,虚拟动作类别的不同,操作收益的计算方式也可以不同。在一实施例中,当所述虚拟动作类别为驾驶动作类别时,根据每个玩家用户发送的在所述驾驶动作类别下的操作指令,预测在未来阈值时间段内所述混合体中的非玩家对象的驾驶距离;将所述非玩家对象的驾驶距离作为所述混合体响应于在所述驾驶动作类别下的操作指令对所述非玩家对象产生的操作收益。
也就是说,对于驾驶动作类别的操作指令,可以用驾驶距离的远近,衡量操作指令的操作收益,驾驶距离越远,操作收益越大。在一实施例中,驾驶距离的预测可以利用提前训练好的预测模型,基于操作指令和环境数据获得预测模型输出的驾驶距离。
在其他实施例中,Drive类(驾驶动作类别)的操作收益还可以根据车辆与Boss技能释放范围的重叠面积相关,重叠面积越大,收益越小。比如Boss会以自身为圆心,半径5米的圆形范围内产生燃烧地面的效果,车辆底面会与该圆形区域产生重叠面积,那么玩家用户在阈值时间段内取得的drive类操作收益可以与重叠面积相关。
在其他实施例中,Drive类的操作收益还可以根据车辆与动态障碍物/地形障碍的摩擦数量,比如Boss射出了n个碎片,那么玩家用户在阈值时间段内取得的drive类操作收益可以与碎片发生碰撞数量有关,在不同的时间点,碎片的位置不同。
射击动作类别和炮击动作类别的操作收益计算方式类似,下文以射击动作类别举例来说。
在一实施例中,如图6所示,上述步骤S220可以包括:步骤S221-步骤S223。
步骤S221:当所述虚拟动作类别为射击动作类别时,根据所述混合体的预设范围内出现敌对游戏对象的状态信息,预测所述敌对游戏对象的未来状态。
其中,状态信息可以包括敌对游戏对象的位置信息和速度信息。未来状态可以包括所敌对游戏对象在未来多个时间点对应的预测状态。预测状态可以包括预测位置。在一实施例中,可以根据敌对游戏对象的位置信息和速度信息,确定敌对游戏对象未来多个时间点对应的预测位置。
以敌对游戏对象当前位置为Loc,速度为V为例,计算敌对游戏对象在未来五个时间点的位置,将这五个时间点记为s1,s2,s3,s4,s5,得到如下五个预测位置信息:
Loc1=Loc+V;
Loc2=Loc+2V;
Loc3=Loc+3V;
Loc4=Loc+4V;
Loc5=Loc+5V。
敌对游戏对象的未来状态包括但不仅限于预测位置信息,具体依据游戏内的具体游戏对象而定。
步骤S222:根据每个玩家用户发送的在所述射击动作类别下的操作指令以及所述敌对游戏对象的未来状态,预测在未来阈值时间段内对所述敌对游戏对象产生的伤害值。
其中,伤害值是预测得到的射击动作类别下的操作指令的应用,对敌对游戏对象造成的伤害大小。由于敌对游戏对象可能在一直移动,故可以基于预测得到的敌对游戏对象的未来状态(例如预测位置),估计射击动作类别下的操作指令对敌对游戏对象造成的伤害大小。
在一实施例中,针对每一玩家用户,可以根据玩家用户发送的在射击动作类别下的操作指令以及敌对游戏对象在未来多个时间点对应的预测状态,确定混合体响应于操作指令在未来每个时间点对所述敌对游戏对象产生的单位伤害。之后根据混合体响应于所述操作指令在未来每个时间点对敌对游戏对象产生的单位伤害,汇总得到混合体响应于在所述射击动作类别下的操作指令在未来阈值时间段内对敌对游戏对象产生的伤害值。
需要说明的是,玩家用户的操作指令是按照预设时间间隔周期性获取得到的。按照预设时间间隔周期性地获取混合体中每一位玩家角色的玩家用户的操作指令。
以玩家用户a和b在车辆上都对Boss进行射击为例,根据获取的Boss未来五个时间点的预测位置信息,分别对两位玩家用户在未来五个时间点内,每个时间点的射击指令对Boss血量的减少情况进行预测,得到每个时间点对boss造成的单位伤害(也可以称为单位收益)。
玩家用户a在s1,s2,s3,s4,s5分别取得的shoot类单位收益分别为:shoot_a_s1,shoot_a_s2,shoot_a_s3,shoot_a_s4,shoot_a_s5。
玩家用户b在s1,s2,s3,s4,s5分别取得的shoot类单位收益分别为:shoot_b_s1,shoot_b_s2,shoot_b_s3,shoot_b_s4,shoot_b_s5。Shoot类(射击动作类别)的单位伤害可以是根据子弹与Boss身体表面/内部产生的碰撞面积/体积有关,若Boss身上有3种不同防御等级的面积,那么玩家用户a在s1取得的shoot类单位伤害shoot_a_s1=area1*blood1+area2*blood2+area3*blood3,其中,area1,area2和area3分别为子弹与Boss身上三处不同防御等级区域接触的面积,blood1,blood2和blood3分别为子弹对Boss身上三处不同防御等级区域造成的不同血量减少量。
Shoot类的单位伤害还可以根据武器射入Boss身体的深度,那么玩家角色a在s1取得的shoot类单位收益shoot_a_s1=length(shoot),其中length为子弹射入Boss身体的深度。
Shoot类的单位伤害还可以根据Boss弱点计数,比如Boss身上有50个弱点,这些弱点不均匀地分布于Boss身体的不同部位,计算每次射击穿越的弱点数量n,得到玩家角色a在s1取得的shoot类单位伤害shoot_a_s1=count(shortcoming)。Shoot类的单位伤害还可以是上述几种方案的混合,或是其他方案,具体以游戏实现为准。
已经预测了每位玩家用户的射击动作类别下的操作指令在未来一定时间点内的每个时间点取得的单位伤害,对敌对游戏对象的伤害值可以是多个时间点的单位伤害的总和,例如玩家角色a在未来五个时间点内取得的shoot类伤害值shoot_a_return=shoot_a_s1+shoot_a_s2+shoot_a_s3+shoot_a_s4+shoot_a_s5,玩家用户b在未来五个时间点内取得的shoot类伤害值shoot_b_return=shoot_b_s1+shoot_b_s2+shoot_b_s3+shoot_b_s4+shoot_b_s5。
同理,若玩家用户c进行cannon(炮击)类动作,那么玩家角色c在s1,s2,s3,s4,s5分别取得的cannon类单位伤害分别为:cannon_c_s1,cannon_c_s2,cannon_c_s3,cannon_c_s4,cannon_c_s5。Cannon类的操作收益可以根据爆炸面积与Boss身体接触面积进行计算,或是根据炮弹落地点与当前时间点中Boss重心的距离进行计算,还可以是以上方案的混合,具体以游戏实现为准。
步骤S223:将对所述敌对游戏对象产生的伤害值,作为所述混合体响应于在所述射击动作类别下的操作指令对所述敌对游戏对象产生的操作收益。
对于射击动作类别或炮击动作类别,可以直接将这些动作类别的操作指令对敌对游戏角色造成的伤害值作为射击动作类别下的操作指令或炮击动作类别下的操作指令对所述敌对游戏对象产生的操作收益。
之后针对每种虚拟动作类别,根据该虚拟动作类别下根每位玩家用户的操作指令在未来阈值时间段内取得的操作收益,选取操作收益最大的玩家用户在该虚拟动作类别下的操作指令应用于混合体。
例如比较玩家用户a、b的射击动作类别的操作收益,若shoot_a_return大于shoot_b_return,那么根据预测结果,玩家角色a进行射击获得的操作收益更大,则将玩家角色a作为目标玩家角色,将玩家角色a进行的shoot类动作作为目标操作动作,在服务端应用该目标操作动作,即采用玩家角色a对Boss进行的shoot类动作。
若因意外情况无法应用玩家用户a的shoot类动作,则应用操作收益排第二的玩家用户的shoot类动作,依次类推。
对于不同虚拟动作类别的操作指令的操作收益,具体的计算方案可以根据游戏的具体设定以及计算效率来进行调整,不局限于以上所提及的计算方案。得到的计算结果可以是一个估计值,不必非常精确,损耗的部分可以认为是随机性或者是操作/装备的误差引起的。
在将目标玩家用户的目标操作指令对混合体进行应用后,可以将目标操作指令的操作结果同步至与玩家用户参与同一场游戏的游戏客户端。
也就是说,混合体执行目标操作指令后,对目标游戏对象产生的实际效果将会实时同步至所有参与同一场游戏的玩家用户的游戏客户端。
以应用玩家用户a的shoot类动作为例,根据预测结果,玩家角色a在未来五个时间点内取得的shoot类操作收益为shoot_a_return,该操作收益使得Boss血量减少x点,那么将Boss血量的减少结果同步至所有参与同一场游戏的玩家用户的游戏客户端上,此时参与同一场游戏的所有游戏用户都可以看到Boss血量的减少情况。在所有游戏客户端同步完成后,将按照预设时间间隔获取下一轮操作指令进行下一轮操作指令的操作收益的预测。
请参照图7,其为本申请一实施例提供的游戏混合体操控装置的结构示意图。该装置通过用户终端显示图形用户界面,所述图形用户界面包括游戏场景的至少一部分。如图7所示,该游戏混合体操控装置600可以包括:对象确定模块610、收益预测模块620以及指令应用模块630。
对象确定模块610,用于响应于检测到游戏场景中一个或多个玩家角色与非玩家对象构成混合体,确定目标游戏对象;其中每个玩家角色对应的玩家用户独立发送可控制所述混合体的全部虚拟动作的操作指令。
收益预测模块620,用于针对所述操作指令的每种虚拟动作类别,根据每个玩家用户发送的在所述虚拟动作类别下的操作指令,计算所述混合体响应于在所述虚拟动作类别下的操作指令在未来阈值时间段内对所述目标游戏对象产生的操作收益。
指令应用模块630,用于根据所计算的操作收益,选取目标玩家用户发送的目标操作指令以对所述混合体进行应用。
上述装置中各个模块的功能和作用的实现过程具体详见上述游戏混合体操控方法中对应步骤的实现过程,在此不再赘述。
本申请一实施例还提供了一种存储介质,包括:程序,当其藉由电子设备100运行时,使得电子设备100可执行上述实施例中方法的全部或部分流程。其中,存储介质可为磁盘、光盘、只读存储记忆体(Read-Only Memory,ROM)、随机存储记忆体(Random AccessMemory,RAM)、快闪存储器102(Flash Memory)、硬盘(Hard Disk Drive,HDD)或固态硬盘(Solid-State Drive,SSD)等。存储介质还可以包括上述种类的存储器102的组合。
功能如果以软件功能模块的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
在本申请所提供的几个实施例中,所揭露的装置和方法,也可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,附图中的流程图和框图显示了根据本申请的多个实施例的装置、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。在有些作为替换的实现方式中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
另外,在本申请各个实施例中的各功能模块可以集成在一起形成一个独立的部分,也可以是各个模块单独存在,也可以两个或两个以上模块集成形成一个独立的部分。
以上所述仅为本申请的优选实施例而已,并不用于限制本申请,对于本领域的技术人员来说,本申请可以有各种更改和变化。凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (14)
1.一种游戏混合体操控方法,其特征在于,通过用户终端显示图形用户界面,所述图形用户界面包括游戏场景的至少一部分,所述方法包括:
响应于检测到游戏场景中一个或多个玩家角色与非玩家对象构成混合体,确定目标游戏对象;其中每个玩家角色对应的玩家用户独立发送可控制所述混合体的全部虚拟动作的操作指令;
针对所述操作指令的每种虚拟动作类别,根据每个玩家用户发送的在所述虚拟动作类别下的操作指令,计算所述混合体响应于在所述虚拟动作类别下的操作指令在未来阈值时间段内对所述目标游戏对象产生的操作收益;
根据所计算的操作收益,选取目标玩家用户发送的目标操作指令以对所述混合体进行应用。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于检测到游戏场景中一个或多个玩家角色与非玩家对象构成混合体,确定目标游戏对象,包括:
响应于检测到游戏场景中一个或多个玩家角色与非玩家对象构成混合体,判断所述混合体的预设范围内是否出现敌对游戏对象;
若所述混合体的预设范围内出现敌对游戏对象,将所述敌对游戏对象和所述混合体中的非玩家对象确定为目标游戏对象;
若所述混合体的预设范围内没有出现敌对游戏对象,将所述混合体中的非玩家对象确定为目标游戏对象。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据每个玩家用户发送的在所述虚拟动作类别下的操作指令,计算所述混合体响应于在所述虚拟动作类别下的操作指令在未来阈值时间段内对所述目标游戏对象产生的操作收益,包括:
当所述虚拟动作类别为驾驶动作类别时,根据每个玩家用户发送的在所述驾驶动作类别下的操作指令,预测在未来阈值时间段内所述混合体中的非玩家对象的驾驶距离;
将所述非玩家对象的驾驶距离作为所述混合体响应于在所述驾驶动作类别下的操作指令对所述非玩家对象产生的操作收益。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据每个玩家用户发送的在所述虚拟动作类别下的操作指令,计算所述混合体响应于在所述虚拟动作类别下的操作指令在未来阈值时间段内对所述目标游戏对象产生的操作收益,包括:
当所述虚拟动作类别为射击动作类别时,根据所述混合体的预设范围内出现敌对游戏对象的状态信息,预测所述敌对游戏对象的未来状态;
根据每个玩家用户发送的在所述射击动作类别下的操作指令以及所述敌对游戏对象的未来状态,预测在未来阈值时间段内对所述敌对游戏对象产生的伤害值;
将对所述敌对游戏对象产生的伤害值,作为所述混合体响应于在所述射击动作类别下的操作指令对所述敌对游戏对象产生的操作收益。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述未来状态包括所述敌对游戏对象在未来多个时间点对应的预测状态。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述状态信息包括所述敌对游戏对象的位置信息和速度信息;所述预测状态包括预测位置;所述根据所述混合体的预设范围内出现敌对游戏对象的状态信息,预测所述敌对游戏对象的未来状态,包括:
根据所述敌对游戏对象的位置信息和速度信息,确定所述敌对游戏对象未来多个时间点对应的预测位置。
7.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述根据每个玩家用户发送的在所述射击动作类别下的操作指令以及所述敌对游戏对象的未来状态,预测在未来阈值时间段内对所述敌对游戏对象产生的伤害值,包括:
针对每一玩家用户,根据所述玩家用户发送的在所述射击动作类别下的操作指令以及所述敌对游戏对象在未来多个时间点对应的预测状态,确定所述混合体响应于所述操作指令在未来每个时间点对所述敌对游戏对象产生的单位伤害;
根据所述混合体响应于所述操作指令在未来每个时间点对所述敌对游戏对象产生的单位伤害,汇总得到所述混合体响应于在所述射击动作类别下的操作指令在未来阈值时间段内对所述敌对游戏对象产生的伤害值。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所计算的操作收益,选取目标玩家用户发送的目标操作指令以对所述混合体进行应用,包括:
根据所述混合体响应于在所述虚拟动作类别下的操作指令在未来阈值时间段内对所述目标游戏对象产生的操作收益,选取所述操作收益最大的目标玩家用户发送的目标操作指令以对所述混合体进行应用。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述根据所计算的操作收益,选取目标玩家用户发送的目标操作指令以对所述混合体进行应用,之后,所述方法还包括:
将所述目标操作指令的操作结果同步至与所述玩家用户参与同一场游戏的游戏客户端。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述玩家用户的操作指令是按照预设时间间隔周期性获取得到的。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述玩家角色包括机器人玩家角色和/或人类玩家角色。
12.一种游戏混合体操控装置,其特征在于,通过用户终端显示图形用户界面,所述图形用户界面包括游戏场景的至少一部分,所述装置包括:
对象确定模块,用于响应于检测到游戏场景中一个或多个玩家角色与非玩家对象构成混合体,确定目标游戏对象;其中每个玩家角色对应的玩家用户独立发送可控制所述混合体的全部虚拟动作的操作指令;
收益预测模块,用于针对所述操作指令的每种虚拟动作类别,根据每个玩家用户发送的在所述虚拟动作类别下的操作指令,计算所述混合体响应于在所述虚拟动作类别下的操作指令在未来阈值时间段内对所述目标游戏对象产生的操作收益;
指令应用模块,用于根据所计算的操作收益,选取目标玩家用户发送的目标操作指令以对所述混合体进行应用。
13.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括:
处理器;
用于存储处理器可执行指令的存储器;
其中,所述处理器被配置为执行权利要求1-11任意一项所述的游戏混合体操控方法。
14.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序可由处理器执行以完成权利要求1-11任意一项所述的游戏混合体操控方法。
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CN202210266505.7A CN116808597A (zh) | 2022-03-17 | 2022-03-17 | 游戏混合体操控方法及装置、电子设备、存储介质 |
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CN202210266505.7A CN116808597A (zh) | 2022-03-17 | 2022-03-17 | 游戏混合体操控方法及装置、电子设备、存储介质 |
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2022
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