JP2023027765A - 仮想道場 - Google Patents

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Abstract

【課題】プレイを支援するための方法及びシステムが開示される。【解決手段】ゲームのタイプに関連付けられているメディアコンテンツのユーザのゲームプレイが受信される。ユーザのゲームプレイに関与するスキルが、ユーザのゲームプレイとゲームのタイプに基づいて判定される。ユーザのスキルレベルが、ユーザのゲームプレイに基づいて判定される。トレーニングカリキュラムが、トリガーイベントを検出したときのユーザのスキルとスキルレベルに基づいてユーザに提供される。【選択図】図4

Description

本発明は、一般に、ゲーム中に相互機能スキルトレーニング及びゲーム特有の情報を提供することに関する。より具体的には、本発明は、ユーザが様々なゲームに関連する相互機能スキルを練習し、ユーザの関与を中断することなくゲーム内情報にアクセスできるトレーニングのダッシュボードを提供することに関する。
ビデオゲームなどの現在利用可能なインタラクティブメディアは、メカニックやゲームタイトルの詳細に関するチュートリアルに関連付けられている場合がある。同じチュートリアル、補足情報(コンボガイド、マップ、またはその他のリソースなど)、またはその他のトレーニング資料は、ゲームプレイセッションの外部のコンテキストでアクセスできる。例えば、ゲーム内の特定のレベルについて問題がある、または難題を抱えているユーザは、ゲームプレイセッションを一時停止し、そのようなトレーニング資料を取得することができる。ユーザの記憶とゲームプレイ、ゲームプラットフォーム及びその他のハードウェア、ゲームタイトル、及びその他の要因に関する知識によっては、ユーザはゲームプレイを改善するためにそのようなトレーニング資料を繰り返し参照する必要があり得る。
さらに、ゲームプレイに不慣れ、または精通していないユーザは、トレーニング資料の入手可能性にさえ気づかないことがあり、関連するトレーニング資料を特定して取得するのが難しい、及び/またはゲームプレイをトレーニング資料にアクセスするのに継続的に開始及び停止する必要性に不満を感じる場合がある。例えば、ユーザはゲームプレイを停止または一時停止し、数日または数週間が経過した後にのみゲームプレイを再開できる。このような場合、ユーザは以前にトレーニング資料で提示された詳細を忘れてしまう場合がある。このようなユーザは、難しいコンボやボタン入力のシーケンス、オブジェクトの位置とマーカーを含む詳細なマップなど、一部のメカニックや詳細を見覚えにくいと見出すことがある。ユーザが特定のジャンルのゲーム、ゲームのメカニック、またはゲームプレイのスタイルに苦労していて、スキルセットを改善し、それらのスキルを他の同様のゲームに適用したい場合がある。そのような苦労は、詳細や複雑なコンボを覚えるのが難しいユーザにとってフラストレーションをもたらす場合がある。
したがって、ゲームプレイ中に同時にまたは非同期的にユーザの主要なゲームプレイに関連するスキルの習得及び関連情報の分配を容易にするカスタマイズされたユーザダッシュボードの提供が必要である。
ゲームのプレイを支援するための方法が開示されている。この方法は、ゲームのタイプに関連付けられたメディアコンテンツのユーザのゲームプレイを受信することを含む。この方法はまた、ユーザのゲームプレイ及びゲームのタイプに基づいて、ユーザのゲームプレイに関与するスキルを判定することを含む。ユーザのスキルレベルは、ユーザのゲームプレイに基づいて判定される。トレーニングカリキュラムは、トリガーイベントを検出したときのユーザのスキルとスキルレベルに基づいてユーザに提供される。
ゲームのプレイを支援するためのシステムが開示されている。このシステムは、メモリと、メモリに格納された命令を実行するプロセッサとを含み、プロセッサによる命令の実行は、ゲームのタイプに関連付けられたメディアコンテンツのユーザのゲームプレイを受信する。プロセッサによる命令の実行はまた、ユーザのゲームプレイ及びゲームのタイプに基づいて、ユーザのゲームプレイに関与するスキルを判定する。ユーザのスキルレベルは、ユーザのゲームプレイに基づいて判定される。トレーニングカリキュラムは、トリガーイベントを検出したときのユーザのスキルとスキルレベルに基づいてユーザに提供される。
非一時的コンピュータ可読記憶媒体であって、プレイを支援するための方法を実行するためにプロセッサによって実行可能なプログラムをその上に具現化した、非一時的コンピュータ可読記憶媒体が、開示されている。この方法は、ゲームのタイプに関連付けられたメディアコンテンツのユーザのゲームプレイを受信することを含む。この方法はまた、ユーザのゲームプレイ及びゲームのタイプに基づいて、ユーザのゲームプレイに関与するスキルを判定することを含む。ユーザのスキルレベルは、ユーザのゲームプレイに基づいて判定される。トレーニングカリキュラムは、トリガーイベントを検出したときのユーザのスキルとスキルレベルに基づいてユーザに提供される。
カスタムトレーニングカリキュラムを提供するためのシステムが実装され得る、例示的なネットワーク環境を示している。 カスタムトレーニングカリキュラムを提供するためのシステムにデータを提供するために使用され得る例示的な均一データシステム(UDS)を示している。 カスタムトレーニングカリキュラムを提供するための例示的な方法を示すフローチャートである。 ゲームプレイ中にカスタムトレーニング情報を表示され得る例示的なグラフィカルユーザインターフェース(GUI)を示している。 GUIを介して表示されるトレーニング資料の例示的なメニューを示している。 GUIを介して表示される例示的なコントローラレイアウトマップを示している。 GUIを介して表示される仮想環境の例示的なマップを示している。 GUIを介してトレーニングダッシュボードに表示されるスキルタイプ内の例示的なサブカテゴリを示している。 複数のユーザデバイスでのカスタムトレーニングカリキュラムの例示的な実装を示している。 トレーニングダッシュボードからアクセスされ得る例示的なトレーニング演習を示している。 トレーニングダッシュボードカリキュラムからアクセスされ得る代替のトレーニング演習を示している。 トレーニングダッシュボードからアクセスされ得るさらに別の代替トレーニング演習を示している。 本発明の実施形態で使用され得る例示的な電子エンターテインメントシステムのブロック図である。
本発明の実施形態は、カスタマイズされたトレーニングカリキュラムを提供するためのシステム及び方法を含む。この方法は、ゲームのタイプに関連付けられたメディアコンテンツのユーザのゲームプレイを受信することを含む。この方法はまた、ユーザのゲームプレイ及びゲームのタイプに基づいて、ユーザのゲームプレイに関与するスキルを判定することを含む。ユーザのスキルレベルは、ユーザのゲームプレイに基づいて判定される。トレーニングカリキュラムは、トリガーイベントを検出したときのユーザのスキルとスキルレベルに基づいてユーザに提供される。
図1は、カスタムトレーニングカリキュラムを提供するためのシステムが実装され得る、例示的なネットワーク環境を示している。ネットワーク環境100は、ストリーミングコンテンツ(例えば、インタラクティブビデオ、ポッドキャストなど)を提供する1つ以上のインタラクティブコンテンツサーバ110、1つ以上のプラットフォームサーバ120、1つ以上のユーザデバイス130、及び1つ以上のデータベース140を含むことができる。
インタラクティブコンテンツサーバ110は、通信ネットワークを介してユーザデバイス130上でストリーミングするために利用可能なインタラクティブメディアを維持し、ストリーミングし、ホストすることができる。そのようなインタラクティブコンテンツサーバ110は、クラウド(例えば、1つ以上のクラウドサーバ)に実装し得る。各メディアは、ユーザによる参加(例えば、アクティビティを視聴する、またはそれとインタラクトする)に利用可能であり得る1セット以上のオブジェクトデータを含むことができる。メディアに示されるオブジェクトに関するデータは、図2に関して詳細に議論されるように、メディアストリーミングサーバ110、プラットフォームサーバ120、及び/またはユーザデバイス130によって、オブジェクトファイル216(「オブジェクトファイル」)に格納されることができる。
プラットフォームサーバ120は、異なるインタラクティブコンテンツサーバ110、データベース140、及びユーザデバイス130と通信するために応答可能であることができる。そのようなプラットフォームサーバ120は、1つ以上のクラウドサーバに実装されることができる。ストリーミングサーバ110は、複数のプラットフォームサーバ120と通信することができるが、メディアストリーミングサーバ110は、1つ以上のプラットフォームサーバ120上に実装されることができる。プラットフォームサーバ120は、例えば、ストリーミングメディア(すなわち、ゲーム、アクティビティ、ビデオ、ポッドキャスト、ユーザ生成コンテンツ(「UGC」)、パブリッシャーコンテンツなど)をストリーミングするユーザ要求をユーザから受信するなどの命令を実行することもできる。さらに、プラットフォームサーバ120は、例えばストリーミングメディアコンテンツタイトルをストリーミングするなどの命令を実行することができる。そのようなストリーミングメディアは、ストリーミングメディアの少なくとも一部に関連付けられた少なくとも1つのオブジェクトセットを有し得る。オブジェクトデータの各セットは、ストリーミングメディアの少なくとも一部の間に表示されるオブジェクトに関するデータ(例えば、アクティビティの情報、ゾーンの情報、メカニックの情報、ゲームメディア情報など)を有し得る。
ストリーミングメディア及び関連する少なくとも1つのオブジェクトデータセットは、アプリケーションプログラミングインターフェース(API)160によって提供されることができ、このAPIにより、様々なタイプのメディアストリーミングサーバ110が異なるプラットフォームサーバ120及び異なるユーザデバイス130と通信することができる。API160は、ストリーミングメディアコンテンツタイトルを提供するメディアストリーミングサーバ110、メディア及び関連する少なくとも1つのオブジェクトデータセットを提供するプラットフォームサーバ120、及びそれを受信するユーザデバイス130の特定のコンピュータプログラミング言語、オペレーティングシステム、プロトコルなどに専用のものであり得る。複数の異なるタイプのメディアストリーミングサーバ110(またはプラットフォームサーバ120またはユーザデバイス130)を含むネットワーク環境100では、同様に、対応する数のAPI160があり得る。
ユーザデバイス130は、複数の異なるタイプのコンピューティングデバイスを含むことができる。例えば、ユーザデバイス130は、任意の数の異なるゲーミングコンソール、モバイルデバイス、ラップトップ、及びデスクトップを含む場合がある。別の例では、ユーザデバイス130は、クラウド(例えば、1つ以上のクラウドサーバ)に実装されてもよい。また、そのようなユーザデバイス130は、ダウンロードされたサービスの場合に適切である場合があるメモリカードまたはディスクドライブなどであるが、これらに限定されない他の記憶媒体からデータにアクセスするように構成されてもよい。そのようなデバイス130は、ネットワークインターフェース、メディアインターフェース、非一時的コンピュータ可読記憶装置(メモリ)、及びメモリに格納され得る命令を実行するプロセッサ等であるが、これらに限らない標準的ハードウェアコンピューティングコンポーネントを含んでよい。これらのユーザデバイス130はまた、様々な異なるオペレーティングシステム(例えば、iOS、Android(登録商標))、アプリケーションまたはコンピューティング言語(例えば、C++、JavaScript(登録商標))を用いて実行してよい。ユーザデバイスは、ユーザに関連付けられた1つ以上のデバイス、または1つ以上の画面に表示することができるユーザデバイスを含み得る。
データベース140は、プラットフォームサーバ120に、メディアストリーミングサーバ110に、サーバ218(図2に示される)のいずれかに、同じサーバに、異なるサーバに、単一のサーバに、異なるサーバにまたがって、またはユーザデバイス130のいずれかに格納されることができる。そのようなデータベース140は、ストリーミングメディア及び/または関連するオブジェクトデータセットを格納することができる。そのようなストリーミングメディアは、ユーザが参加または対話することができる1つ以上のオブジェクト(例えば、アクティビティ)を描写することができる。1つ以上のユーザプロファイルもまたデータベース140に格納されることができる。各ユーザプロファイルは、ユーザに関する情報(例えば、アクティビティ及び/またはメディアコンテンツタイトル内のユーザ進行状況、ユーザID、ユーザのゲームキャラクターなど)を含むことができ、メディアに関連付けられることができる。
本発明の例示的な実施形態では、ユーザは、ユーザデバイス130を使用して、インタラクティブコンテンツサーバ110によってホストされる対話型コンテンツにアクセスし、それに従事することができる。例えば、特定のゲームタイトルのゲームプレイ中に、プラットフォームサーバ120は、ゲームプレイデータを分析し、ユーザがゲームタイトルのゲームプレイの特定のポイント(例えば、レベル、チャレンジ、スキル、または仮想環境の他の要素)で苦労し得ることを識別する場合がある。特定のゲーム内アクティビティに関するデータもまた、取得され(図2に関連してさらに詳細に説明され)、データベース(複数可)140に格納され得る。したがって、プラットフォームサーバ120は、現在のゲームプレイセッションからのゲームプレイデータをリアルタイムで分析することができる。そのような分析は、データベース140に格納されているのと同じまたは類似のゲームタイトルにおけるユーザまたは他の同様に位置するユーザの過去のデータと比較した評価を含み得る。ユーザは、例えば、経験レベル、スキルレベル、識別されたゲーム内ポイントで費やされた時間などのゲーム内要因、及びユーザによるリアルタイムの反応に関する実世界のデータに基づいて、苦闘していると識別される場合がある。プラットフォームサーバ120は、アクティビティデータを使用して、トレーニング資料をフィルタリング及びカスタマイズし、そのような資料をユーザに提供することができる。
図2は、カスタムトレーニングカリキュラムを提供するためのシステムにデータを提供するために使用され得る例示的な均一データシステム(UDS)を示している。UDSによって提供されるデータに基づいて、仮想道場サーバは、ユーザが関与したゲーム内オブジェクト、エンティティ、アクティビティ、及びイベントを認識し、したがって、ゲーム内アクティビティの分析及び調整をサポートすることができる。各ユーザインタラクションは、ゲーム内インタラクションのタイプ、ゲーム内環境内の場所及び、ゲーム内タイムライン内の時点、ならびに関与する他のプレイヤー、オブジェクト、エンティティなどのメタデータに関連付けられてよい。したがって、メタデータは、関連するアクティビティ、エンティティ、設定、結果、アクション、効果、場所、キャラクターの統計など、ゲームセッション中に発生する可能性のある様々なユーザインタラクションのいずれかについて追跡できる。このようなデータはさらに集約され、データモデルに適用され、分析の対象となる場合がある。このようなUDSデータモデルを使用して、ゲーム全体で統一した方式で、コンテキスト情報を情報の各部分に割り当ててよい。
図2に示されるように、例示的なコンソール228(例えば、ユーザデバイス130)及び例示的なサーバ218(例えば、ストリーミングサーバ220、アクティビティフィードサーバ224、ユーザ生成コンテンツ(UGC)サーバ232、及びオブジェクトサーバ226)が示されている。一例では、コンソール228は、プラットフォームサーバ120、クラウドサーバ、またはサーバ218のいずれかに実装されてもよい。例示的な一例では、コンテンツレコーダ202は、プラットフォームサーバ120、クラウドサーバ、または任意のサーバ218上に実装され得る。このようなコンテンツレコーダ202は、インタラクティブコンテンツタイトル230からコンテンツ(例えば、メディア)を受信し、コンテンツリングバッファ208に記録する。そのようなリングバッファ208は、複数のコンテンツセグメント(例えば、v1、v2及びv3)、セグメントごとの開始時刻(例えば、V1_START_TS、V2_START_TS、V3_START_TS)、及びセグメントごとの終了時刻(例えば、V1_END_TS、V2_END_TS、V3_END_TS)を格納することができる。それらのようなセグメントは、コンソール228によってメディアファイル212(例えば、MP4、WebMなど)として格納され得る。そのようなメディアファイル212は、格納及びその後のストリーミングまたは使用のためにストリーミングサーバ220にアップロードされ得るが、メディアファイル212は、任意のサーバ、クラウドサーバ、任意のコンソール228、または任意のユーザデバイス130上に格納され得る。それらのようなセグメントごとの開始時刻及び終了時刻を、コンソール228がコンテンツタイムスタンプファイル214として格納することができる。そのようなコンテンツタイムスタンプファイル214は、メディアファイル212のストリーミングIDに一致するストリーミングIDも含み得、それによって、コンテンツタイムスタンプファイル214をメディアファイル212に関連付ける。このようなコンテンツタイムスタンプファイル214を、アクティビティフィードサーバ224及び/またはUGCサーバ232にアップロードして格納することができるが、コンテンツタイムスタンプファイル214を、任意のサーバ、クラウドサーバ、任意のコンソール228、または任意のユーザデバイス130に格納することができる。
コンテンツレコーダ202がインタラクティブコンテンツタイトル230からコンテンツを受信して記録すると同時に、オブジェクトライブラリ204は、インタラクティブコンテンツタイトル230からデータを受信し、オブジェクトレコーダ206は、データを追跡して、オブジェクトがいつ始まりいつ終了するかを判定する。オブジェクトライブラリ204及びオブジェクトレコーダ206は、プラットフォームサーバ120、クラウドサーバ、または任意のサーバ218上に実装され得る。オブジェクトレコーダ206がオブジェクトの開始を検出すると、オブジェクトレコーダ206は、オブジェクトライブラリ204から、オブジェクトデータ(例えば、オブジェクトがアクティビティであった場合、アクティビティとのユーザインタラクション、アクティビティID、アクティビティ開始時刻、アクティビティ終了時刻、アクティビティ結果、アクティビティタイプなど)を受信し、このアクティビティデータをオブジェクトリングバッファ210上に記録する(例えば、ActivityID1、START_TS;ActivityID2、START_TS;ActivityID3、START_TS)。オブジェクトリングバッファ210に記録される、そのようなアクティビティデータを、オブジェクトファイル216に格納することができる。そのようなオブジェクトファイル216はまた、アクティビティ開始時刻、アクティビティ終了時刻、アクティビティID、アクティビティ結果、アクティビティタイプ(例えば、チュートリアルの相互作用、メニューへのアクセス、対抗試合、クエスト、タスクなど)、アクティビティに関連するユーザまたはピアデータも含み得る。例えば、オブジェクトファイル216は、使用されたゲーム内スキル、スキルを使用する試み、またはアクティビティ中にスキルを使用する成功率または失敗率に関するデータを格納することができる。そのようなオブジェクトファイル216は、オブジェクトサーバ226に格納され得るが、オブジェクトファイル216は、任意のサーバ、クラウドサーバ、任意のコンソール228、または任意のユーザデバイス130に格納され得る。
そのようなオブジェクトデータ(例えば、オブジェクトファイル216)は、コンテンツデータ(例えば、メディアファイル212及び/またはコンテンツタイムスタンプファイル214)と関連付けられ得る。一例では、UGCサーバ232は、コンテンツタイムスタンプファイル214のストリーミングIDと、オブジェクトファイル216の対応するアクティビティIDとの間のマッチングに基づいて、オブジェクトファイル216と共にコンテンツタイムスタンプファイル214を格納し、コンテンツタイムスタンプファイル214をオブジェクトファイル216に関連付ける。別の例では、オブジェクトサーバ226は、オブジェクトファイル216を格納することができ、オブジェクトファイル216についてのクエリをUGCサーバ232から受信することができる。そのようなクエリは、クエリと共に送信されるコンテンツタイムスタンプファイル214のストリーミングIDにマッチングするオブジェクトファイル216のアクティビティIDを検索することによって、実行されることができる。さらに別の例では、格納されているコンテンツタイムスタンプファイル214のクエリは、コンテンツタイムスタンプファイル214の開始時刻及び終了時刻を、クエリと共に送信された対応するオブジェクトファイル216の開始時刻及び終了時刻と一致させることによって実行され得る。そのようなオブジェクトファイル216はまた、UGCサーバ232によって、一致したコンテンツタイムスタンプファイル214と関連付けられ得るが、この関連付けは、任意のサーバ、クラウドサーバ、任意のコンソール228、または任意のユーザデバイス130によって行われ得る。別の例では、オブジェクトファイル216及びコンテンツタイムスタンプファイル214は、各ファイル216、214の作成中にコンソール228によって関連付けられてよい。
UDS200によって取得されたアクティビティファイルは、ユーザ、ゲームタイトル、ゲームタイトルのゲーム環境でユーザが行っている特定のアクティビティ、及び同様のユーザ、ゲームタイトル、及びゲーム内活動について、プラットフォームサーバ120によって評価され得る。このようなデータは、現在のゲームプレイセッションのデータと比較して、ユーザがどのように苦労しているのかを詳細に特定できる。例えば、プラットフォームサーバ120は、同じ活動に首尾よく従事しているプレイヤーが、入力の特定の組み合わせに関連する特定の動きを実行した可能性があることを識別し、同時に、ユーザの入力は類似しているように見えるが、特定の組み合わせと完全には一致しないことを識別し得る。したがって、プラットフォームサーバ120は、利用可能なトレーニング資料をフィルタリングして、特定のコンボに関連する資料を識別することができる(例えば、特定の入力ボタンがマークまたは番号付けされたコントローラのレイアウト、コンボを使用した過去のプレイヤーの動画、コンボに関連するヒント)。フィルタリングされたトレーニング資料は、明示的な好みや歴史的習慣を含むプロファイルに従って、ユーザにさらに提供され得る。
図3は、カスタムトレーニングカリキュラムを提供するための例示的な方法を示すフローチャートである。図3に示したステップは例示的なものであり、それらの実行順序を含むがこれに限定されないそれらの様々な代替物、均等物、または派生物を含み得る。図3のプロセスのステップ、及び任意の代替の同様のプロセスは、コンピューティングデバイス内のプロセッサのようなものによって実行可能な命令を含むコンピュータ可読記憶媒体を含むハードウェアまたはソフトウェアで具体化され得る。図3に示される例示的なプロセスは、ゲームのプレイ中に繰り返し実行される場合がある。
ステップ310において、ゲームのプレイに関する様々な情報がUDSによって送信され、仮想道場によって受信される。ユーザゲームプレイデータは、UDSのオブジェクトファイル216に格納された様々な特定の一般的なゲーム情報を含み得る。特定のゲーム情報には、使用されたスキルタイプ、スキルの使用またはアクティビティの完了の成功または失敗の数、スキルの使用またはアクティビティの完了の成功または失敗の割合、オンラインプレイヤー対プレイヤーのランキング情報などのデータが含まれる場合がある。一般的なゲーム情報には、合計プレイ時間、ゲームの完了までの合計進行状況、セッションごとのプレイ時間などのデータが含まれる場合がある。受信されたデータは、ユーザゲームプレイセッション中に生成され、ユーザデバイス130上でローカルに収集され得るか、またはプラットフォームサーバ120及びデータベース140から送受信され得る。UDS及び仮想道場は、アクティブなゲームプレイと同時に、あるいはゲームセッションが終了した後に、ゲームのプレイに関する情報を交換することができる。
ステップ320において、ステップ310から仮想道場によって受信された識別された各スキル、アクティビティ、ランキング、または他のゲームプレイオブジェクトは、ユーザゲームプレイに関係するスキルタイプに分類され得る。仮想道場は、UDSから受信したデータを、ゲームのジャンルまたはゲームのタイプなどのデータを含む、インタラクティブコンテンツサーバ110から受信したゲームのメタデータと組み合わせることができる。スキルタイプは、仮想道場で利用することによって、個々のゲーム、ジャンル、または類似の対話をグループ化することにより相互のジャンルのスキルにおいて、ユーザのプロファイルとゲームプレイをさらに識別することができる。
一実施形態では、仮想道場は、個々のゲームに関連するスキルタイプを判定することができる。個々のゲームに関連するスキルタイプを判定することは、ユーザがゲームで経験する可能性のあるオブジェクトファイル216からの固有のゲーム特有の相互作用を分類することを含み得る。例えば、仮想道場は、ユーザがアクションアドベンチャースタイルのゲームプレイで、プレイヤーキャラクターであるスパイダーマンを制御する、スパイダーマン:マイルズモラレスなどのゲームのスキルタイプを判定する場合がある。ゲームに関連するスキルタイプには、ゲームに固有のプレイヤーキャラクターの攻撃の組み合わせスキルとキャラクター移動スキルが含まれる場合がある。仮想道場は、例えば、攻撃の組み合わせタイプのスキルとして、プレイヤーキャラクターが、「ウェブスロー」、「ヴェノムパンチ」、「スピンサイクル」などの、敵と相互作用するためのキャラクターアクション能力をグループ化するなど、スパイダーマン:マイルモラレスのスキルタイプを判定する場合がある。さらに、仮想道場は、プレイヤーキャラクターがトラバーサルのために3D環境と相互作用するが、「スイング」、「ウェブジップ」、「ウォールラン」などの敵キャラクターと直接相互作用しないキャラクターアクション能力をキャラクター移動タイプのスキルとして分類できる。
別の実施形態では、仮想道場は、ゲームのジャンルまたはゲームのタイプに関連するスキルタイプを判定することができる。ゲームのタイプに関連付けられたスキルタイプには、同様のコントロール、目的、及びアクティビティを共有する複数のゲームに適用可能なスキルが含まれる場合がある。ゲームのタイプには、ファーストパーソンシューティング(FPS)、サードパーソンシューティング、2Dファイティング、3Dファイティング、アクションアドベンチャー、アクションロールプレイング、ターンベースのロールプレイング、レーシング、スポーツ、パズル、グランドストラテジー、リアルタイムストラテジー(RTS)、シミュレーション、プラットフォーマー、ローグレイク、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)、バトルロワイヤル、ステルス、格闘、ホラーなどの例が含まれるが、これらに限定されない。1つのゲームは、複数のゲームのタイプに関連付けられている場合があり、各ゲームのタイプのスキル、アクティビティ、制御、または目的が含まれている場合がある。仮想道場は、ステップ310でユーザが対話するゲームから受信したユーザゲームプレイデータを利用して、関連する各ゲームのタイプに関連するスキルを分類することができる。ゲームのタイプのスキル分類例は、DOOM Eternal、Destiny 2、Tom Clancy’s Rainbow Six SiegeなどのFPSゲームでのスキル、アクティビティ、目的の完了の追跡が含まれる場合がある。正確に狙って武器の発射をする、移動しながら武器を発射する、プレイヤーの視線に沿ったマップで敵を認識するなどのゲームプレイのスキルは、DOOM Eternal、Destiny 2、及びTom Clancy’s Rainbow Six Siegeのプレイで利用されるスキルタイプであり得、FPSのゲームのタイプの一部として考慮されている各ゲームに対して貢献する。この場合、ゲームが他のゲームのタイプのカテゴリに属していても、同じスキルタイプを含むすべてのゲームのタイプ間で、照準、発砲中の移動、敵の認識などのスキルタイプを比較できる。例えば、Destiny 2は、プレイヤーのキャラクターの進行に関連するスキルを含むゲームとして、FPSのゲームのタイプに加えてロールプレイングゲームのタイプであるとも判断される場合があるが、Tom Clancy’s Rainbow Six Siegeは、リアルタイムの計画と目標を達成するためのリソースの使用に関連するスキルを含むゲームとして、FPSのゲームのタイプに加えて、リアルタイムストラテジーのゲームのタイプであると判定される場合がある。Destiny2とRainbow Six Siegeの両方でのユーザの対話は、同様のFPSゲームのタイプのスキルに基づいて比較できるが、各ゲームに含まれる他のスキルはFPSスキルタイプから除外される場合がある。
別の実施形態では、仮想道場は、いずれか1つのゲームまたはゲームのタイプに関連付けられていないスキルタイプを判定することができる。ゲームまたはゲームのタイプに関連付けられていないスキルタイプは、ステップ310で受信したユーザゲームプレイからデータを抽出することによって、オブジェクトファイル216内のオブジェクトとの相互作用を分析することによって、またはコンテンツレコーダ202において記録されたゲームプレイ、または図2のUDSによって収集されたいずれかの他のデータを分析することによって、判定できる。オブジェクトの相互作用と記録されたゲームプレイを分析することは、カメラアングルの使用、タイミング、器用さ、反射または反応時間、及び手と目の協調を含むがこれらに限定されない、いずれか1つのゲームまたはゲームのタイプに関連付けられていないスキルが判定される場合がある。例えば、反射スキルは、敵が出現してからユーザがボタンコマンドを入力して武器を発射するまでの時間を測定することにより、画面に表示される敵にユーザがどれだけ速く反応するかを記録することにより、FPSゲームで分析できる。アクションゲームでは、クイックタイムイベント(QTE)などの何かに対してボタンプロンプトが画面に表示されてから、ユーザが対応するボタン入力を押すまでの時間を測定することで、反射スキルを分析することもできる。別の例では、タイミングスキルは、連続した複数の異なるボタン入力と、異なるタイミングを必要とする後続の各入力を、組み合わせが首尾よく行えるようにするのに必要とする組み合わせ攻撃を実行するユーザの成功率を測定することによって、2D格闘ゲームで分析できる。タイミングスキルは、衝突することなくコーナーを正常に曲がるための、ユーザが車の向きを変えるための方向コマンドの入力と、正しいタイミングで車を減速させる別の入力とを必要とする、他のいずれかの車やオブジェクトと衝突することなく角を曲がる、ユーザの車のターンの成功率を測定することによって、レーシングゲームでの分析をすることもできる。
ステップ330において、ユーザのスキルレベルが、仮想道場によって判定され得る。ステップ320で判定されたスキルタイプ、及びステップ310で受信されたユーザのゲームプレイデータに基づいて、仮想道場は、様々な個々のゲームスキル、ゲームのタイプに関連するスキル、及びゲームまたはゲームのタイプに関連しないスキルにおけるユーザのスキルレベルを判定し得る。ゲームスキル、ゲームのタイプのスキル、またはゲームまたはゲームのタイプに関連しないスキルについて利用可能な過去のゲームプレイのデータがないユーザは、各スキルの所定の閾値と比較される場合がある。ゲーム、ゲームのタイプ、またはゲームまたはゲームのタイプに関連しないスキルに不慣れなユーザのスキルの所定の閾値は、仮想道場システム、ゲームの開発者もしくは発行者、インタラクティブコンテンツサーバ110、またはユーザデバイス130によって設定され得る。スキルの閾値は、ゲーム内アクションの実行の成功率または失敗率、実行に成功または失敗したスキルの数、アクティビティ内の他のユーザと比較したユーザのランク付けを含むがこれらに限定されない、様々なベンチマークに設定できる。スキルの閾値には、各ゲームスキル、ゲームのタイプのスキル、またはゲームに関連しないスキルでのユーザスキルの様々な適性を判定するために、様々な層、レベル、またはその他の評価システムがあり得る。ユーザがゲームスキル、ゲームのタイプのスキル、またはゲームまたはゲームのタイプに関連しないスキルと相互作用した後に判定を行うことができ、関連するスキルの層からのスキルレベルをユーザに割り当てることができる。
例示的なスキルの層及びユーザへのスキルレベルの割り当ては、ユーザが敵に検出されることなくステルスゲームの目的を完了することなどのゲームスキルの成功率を測定することを含み得、この場合、検出が失敗と見なされ、検出なしで完了することが成功と見なされる。スキルの層は、0%から25%、26%から50%、51%から75%、76%から100%の成功率などの25%の増分閾値と、初級、中級、上級、及びエキスパートなどのスキルレベルの単位に分けることができる。例えば、ユーザはステルスゲームで20の目標を試行し、4回の試行で検出される場合がある。ユーザは、スキルタイプで80%の成功率の「エキスパート」レベルであると判定され得る。
ステップ340において、各ゲームスキル、ゲームのタイプのスキル、またはステップ330で判定されたユーザのゲームまたはゲームのタイプに関連しないスキルは、トリガーイベントと整合させることができる。トリガーイベントは、ユーザのスキルレベルを判定するために設定された閾値とは異なる様々な閾値に設定される場合があり、従事すると異なる結果を生成する場合がある。トリガーイベントは、特定のゲームスキル、ゲームのタイプのスキル、もしくはゲームまたはゲームのタイプに関連しないスキルでのユーザスキルの増加または減少に関連している場合がある。トリガーイベントは、特定のゲームで特定のスキルを実行できないことに関連している場合もある。トリガーイベントの閾値は、特定のスキルで利用できる過去のゲームプレイデータがないユーザに対して、所定の値に設定することができる。ゲーム、ゲームのタイプ、またはゲームまたはゲームのタイプに関連しないスキルに不慣れなユーザのトリガーイベントの所定の閾値は、仮想道場システム、ゲームの開発者または発行者、インタラクティブコンテンツサーバ110、またはユーザデバイス130により設定され得る。
一実施形態では、トリガーイベントは、ユーザが1つのゲーム内スキルの使用に最初に失敗したときに検出され得る。同じスキルを実行するための繰り返された失敗は、同じ結果のトリガーイベントとして引き続き検出されるよう継続しても、異なる結果の追加の異なるイベントをトリガーしてもよい。例えば、ユーザがゲームを進行するために必要なスキルの使用に失敗した場合、ユーザがすぐに苛立たないことを確実にするように、チュートリアルがトリガーされ得る。一例では、ユーザは、初めてレーシングゲームと相互作用する場合がある。ユーザは、プレイヤーの車両をレーストラックのコーナーに速く加速しすぎて、車が転覆し、プレイヤーの車両が動かなくなる可能性がある。トリガーイベントが検出され、ユーザに「Xを押して車をひっくり返す」ように指示するチュートリアルを表示させることができる。ユーザは、適切な入力ボタンを押した後、プレイヤー車両を引き続き運転することができ、また、プレイヤーの車両が別のコーナーに入ったとたん、車両が再び転倒する可能性がある。同じトリガーがさらに検出できて、同じチュートリアルがユーザに表示されるのであっても、同じトリガーイベントが繰り返される失敗を検出でき、車両の向きを修正するためのボタン入力と、転倒を避けるための車両の制御に関する推奨事項も含む別のチュートリアルを提供し得る。
別の実施形態では、トリガーイベントは、スキルがゲームのジャンルまたはゲームのタイプに関連しない複数のゲームのスキルタイプで、ユーザがスキル実行に繰り返し失敗したときに、検出され得る。そのような場合、トリガーイベントは、スキルタイプを使用するための失敗した試行のカウント、または関連するスキルタイプ及びゲームのタイプからのスキル実行の失敗率のための所定の閾値を含み得る。
さらに異なる実施形態では、トリガーイベントは、他のプレイヤーと比較したときに、同じゲームスキル、ゲームのタイプのスキル、またはゲームまたはゲームのタイプに関連しないスキルにおいて、プレイヤーランクを上昇または下降させるときに、検出され得る。特定のスキルでのプレイヤーのランクの上昇に対して検出されるトリガーイベントは、ユーザがスキルでのそのランクを維持している間、以前のトリガーイベントの検出を無効にしてもよい。特定のスキルでのプレイヤーのランクの下降に対して検出されるトリガーイベントは、ユーザがスキルでそのランクを維持している間、以前のトリガーイベントの検出を有効にしてもよい。特定のスキルでのプレイヤーのランクの変更に対して検出される他のトリガーイベントは、特定のプレイヤーのランク及び関連するスキルタイプに応じて、様々な新しいトリガーを導入する場合がある。例えば、ある例では、スキルのプレイヤーのランクがエキスパートレベルに上がる場合がある。スキルのエキスパートレベルにランクアップするためのトリガーイベントは、同じスキルの初心者レベルに関連する推奨事項のトリガーイベントを無効にする場合がある。別の例では、スキルのプレイヤーのランクを中程度のレベルに下降させて、ミスが発生したときにユーザがスキルを習得するのに役立ち得る高度なテクニックに関連するトリガーイベントを有効にさせる場合がある。さらに、スキルでのプレイヤーのランクが反復的にあるランクに上昇し、その後再び前のランクに下降する場合、異なるトリガーイベントが検出され得る。このような反復的なランクアップとランクダウンは、ユーザがスキルで停滞しているまたはプラトー状態であり得て、トリガーイベントは、ユーザがスキルを向上させるために新しいまたは異なる情報のセットまたはトレーニングを必要としていることを識別し得る。
ステップ350において、仮想道場は、ステップ310~340で以前に識別されたように、ユーザの判定されたスキルレベル及びスキルタイプに基づいてトレーニングカリキュラムを提供することができる。UDSによって記録され、ステップ310で仮想道場によって受け取られたユーザのゲームプレイは、ユーザによるレビューで使用するために、またはトレーニング資料の一部として、トレーニングカリキュラムに含まれ得る。ユーザに提供されるトレーニングカリキュラムは、ゲーム内マップ、スキルを実行するためのスキル入力ルックアップテーブルまたはコントローラシーケンス、テキスト付きのチュートリアルの動画または画像、練習シナリオ、及びインタラクティブ及び非インタラクティブのメディアの他の表示を含むがこれらに限定されない多様なフォーマットやスタイルで、提示され得る。
トレーニングカリキュラムは、資料の目的または使用目的に応じて、ユーザに提示され、多数のデバイスに表示される場合がある。トレーニングカリキュラムは、ゲームの継続プレイ中、ゲームプレイの一時停止中に同時に表示される場合もあれば、ゲームプレイとは別に完全に非同期的に表示される場合もある。ゲームのプレイに利用される第1のユーザデバイス130はまた、代わりにトレーニングのカリキュラム及び資料を表示することができ、または第2のユーザデバイスを利用して、同時にゲームをプレイしている間またはゲームプレイから非同期的に、コンテンツを表示することができる。
一実施形態では、トレーニングカリキュラムは、一次ゲームプレイデバイスまたは第1のユーザデバイス130と、コントローラ、ジョイスティックまたはキーボード及びマウスなどの入力機構を利用する、相互機能的なスキルトレーニング演習を含み得る。このような演習または練習シナリオは、ゲームのプレイ自体に関連するがそれとは別のテクニックを練習するために、仮想道場によってユーザに提案される場合がある。例えば、FPSマルチプレイヤーゲームで初心者のスキルレベルとして識別されたユーザには、1つ以上のゲームでのコアのスキルセットと能力を向上させるために、FPSジャンルの多くのゲームに適用できる相互機能的なスキルトレーニングが提示され得る。FPSの相互機能的なトレーニングカリキュラムには、演習、アクティビティ、及び練習シナリオが含まれる場合があり、例えばトレース(十字線のみを使用して移動するターゲットを追跡して射撃する)、ストラフ(プレイヤーのキャラクターを水平に移動させながら静止したターゲットを射撃する)、反射射撃(出現した多数のターゲットに連続的に十字線のみを移動させて、可能な限り迅速かつ正確に射撃する)、及び他の同様のトレーニングなどがある。
別の実施形態では、ユーザのゲームプレイに関連するトレーニングカリキュラムは、第1のユーザデバイス130でのアクティブなゲームプレイと同時に第2のユーザデバイス130に表示され得る。第2のユーザデバイス130は、タッチスクリーン式の電話またはタブレット、ディスプレイプロジェクタ、またはモニタなど、アクティブなゲームプレイデバイスとは別の任意の数のデバイスを含むことができる。第2のユーザデバイスに表示されるトレーニングカリキュラムは補足的なゲームプレイ情報を含むことができ、例はユーザのゲームプレイに関連するマップ、スキルを実行するためのボタンのシーケンスの入力ルックアップテーブル、ユーザの以前に記録されたゲームプレイ、及び他の様々な参考資料と練習資料を含むが、それらに限定されない。例えば、マップメニューに繰り返しアクセスするために以前に識別されたゲーム内レベルをナビゲートするのに苦労しているユーザは、新しいエリアに入ると、エリアのマップが自動的に第2のデバイスに表示される場合がある。別の例では、スキルをアクティブにするために必要なボタンの組み合わせを繰り返し実行できなかったユーザは、関連する入力ボタン情報、デモビデオ、またはコントローラリファレンスガイドを第2のユーザデバイスに自動的に表示することができる。
さらに異なる実施形態では、ゲームプレイとは別のダッシュボードが生成され、第1または第2のユーザデバイス上のユーザに表示され得る。ユーザはダッシュボードメニューをナビゲートして、ゲームプレイや仮想道場に関連する様々なトレーニングカリキュラムや関連情報にアクセスできる。ダッシュボードへのこのようなアクセスにより、ユーザは、提供されるトレーニングカリキュラムの設定を構成したり、提案されたカリキュラムの特定の側面を有効または無効にしたり、トレーニングアクティビティを手動で選択して実行したり、関連するゲームプレイ情報を表示したりすることなどができる。例えば、FPSゲームでスキル評価が低いとユーザが検出されず、トレース、ストラフ、反射射撃などの交差機能的スキルトレーニングに参加するためのプロンプトが自動的に受信されない場合がある。しかしながら、ユーザは、任意選択で、第1のユーザデバイス130上の仮想道場に関連するトレーニングカリキュラムダッシュボードを介してそのようなアクティビティの追加の練習に従事することを選択することができる。または、スキルレベルが低いと識別され、トレーニング演習を行うためのプロンプトを受け取ったユーザは、画面上の指示に従って、ダッシュボードから交差機能的エクササイズを表示して参加することができる。
別の例では、ユーザは、スキル実行に失敗した、または所定の閾値を超えるレベルをナビゲートするのが困難であると識別されていなくても、マップ、ボタンのシーケンス、入力ルックアップテーブルなどの参考資料が役立つものである、またはゲームをより楽しくすることができるものであると見出し得る。このような場合、ユーザは、第1または第2のユーザデバイスのいずれかでトレーニングダッシュボードにアクセスし、そのような補足資料を第2のデバイスに表示することを選択できる。
ステップ310~350は、ユーザのゲームプレイが1つ以上のゲームで1つ以上のゲームプレイセッションにわたって継続するときに、システムによって繰り返し実行され得る。ユーザのゲームプレイを最初に分析し、スキルレベルを判定し、使用するスキルタイプを判定し、トレーニングカリキュラムの閾値と関連するトリガーイベントを設定し、カリキュラムを介してトレーニング演習を提供した後、システムは継続的に追加データを受信し、以前に検出されたいずれかの判定を修正する場合がある。ステップ310~350を繰り返すことにより、システムは、ユーザが従事する追加のトレーニングを必要とする1つ以上の関連するゲームのタイプ及びスキルセット、閾値の更新及び調整、ならびに関連するスキルの正常な完了またはスキル実行の追加的な失敗のときのトリガーイベントなどの、トレーニングカリキュラムに対する様々な変更を判定することができ、新しい交差機能的トレーニングの機会の提供、ユーザが一緒にトレーニングまたは練習できるスキルレベルまたは補完的なスキルタイプが類似しているピアとのユーザのマッチメイキング、及びユーザのゲームプレイスタイルの判定をする。一実施形態では、第1のゲームセッションで1つ以上のスキルを繰り返し実行することに失敗したために、ユーザにゲームの入力ルックアップテーブルが提供され得る。後続のゲームセッションでは、ユーザは連続的または一貫してボタンのシーケンスを正常に入力し、目的のスキルを実行できる。ユーザのトレーニングカリキュラムは、ユーザのスキル実行成功率が向上するにつれて、チュートリアルや入力ガイドの使用を提案する付加的な必要性がないことを反映するように更新される場合がある。同時に、ユーザのスキルレベルとスキルタイプを更新して、関連するスキルの付加的な習熟度を反映させることができる。
別の実施形態では、ユーザは、交差機能的な入門FPS技術及びスキル演習を含むトレーニングカリキュラムを提示され得る。関連するFPSゲームのその後のプレイにおいて、システムは、ユーザのゲームプレイにおける技術の組み込みを検出することができる。システムはさらに、より高度な技術、ゲーム固有の演習、及び分野の進歩を反映する他の様々なチュートリアルに関連する新しい交差機能的なトレーニングを提案する場合がある。
別の実施形態では、1つ以上の大規模マルチプレイヤーロールプレイングゲーム(MMORPG)をユーザがプレイすることができる。このようなゲームには通常、ユーザが選択したキャラクターの好みや、マルチプレイヤーモードまたはシナリオで使用されるゲームプレイのスタイルが含まれる。例えば、ユーザは、敵からのダメージに対して強い抵抗を示し、敵の注意を引くことでチームメイトを保護するが、他のキャラクターの原型が出力できるよりも少ないダメージを敵に出力する「タンク」キャラクターでプレイすることを選択できる。ユーザは、新しいMMORPGタイトルを操作したり、新しいプレイヤーキャラクターを作成したり、チームシナリオで遊ぶ他のユーザを検索したりすることができる。システムは、「タンク」キャラクターを選択し、他のMMORPGのタイトルで平均以上のスキルレベルを持つユーザゲームのプレイスタイルに基づいて、チームシナリオのユーザにスキルと好みが補完的である他のユーザを決定し、他のユーザをチームメイトとして提案する場合がある。さらに、ユーザは、このようなMMORPGで新しいキャラクターの原型を採用し、ダメージ出力に焦点を当てたキャラクター、つまり「DPS」(1秒あたりのダメージ)の再生を開始することを選択できる。システムは、ユーザが通常選択されるゲームプレイスタイルとは異なる新しいプレイスタイルに適応するのに役立つように設計された関連するトレーニングカリキュラムを識別する場合がある。
前述の説明は、仮想道場システムを実装する方法を示す例示の事例としてのみ提示されている。ユーザのメディアコンテンツの楽しさと適性を向上させるために、他の様々なゲームプレイの側面、スキル、チュートリアル、カリキュラム、及び記載されていない同様の実装が提供される場合がある。図4から図12に含まれる以下の説明及び描写は、仮想道場を実装するための方法のいくつかの具体的な例をさらに説明するために、含まれている。
図4は、ゲームプレイ中にカスタムトレーニング情報を表示することができる例示的なグラフィカルユーザインターフェース(GUI)を示している。ゲームプレイ過程を通じて、ユーザは、ゲームの何らかのコンテンツを理解するようにユーザをガイドするために、第1のユーザデバイスの画面上の情報を受け取ることができる。
一実施形態では、ユーザのゲームプレイは自動的に一時停止され、チュートリアルテキスト、コントローラボタン情報、画像、ビデオデモンストレーション、またはマップまたはボタンの組み合わせガイドなどの他の追加リソース情報が、現在一時停止されたゲームプレイに重なって表示される。ユーザが情報を読んだり、見たり、その他の方法で消費したりすると、1つ以上の入力を実行するためのプロンプトが表示される。ユーザによる1つ以上の入力の実行は、チュートリアルまたはトレーニングを「完了」し、情報が理解されたことを確認し、画面からオーバーレイされた情報を削除して、ゲームプレイを再開する場合がある。同じチュートリアル、トレーニング、または情報は、第1のユーザデバイスからのゲームの一時停止メニュー、ホーム画面、または他のナビゲーション画面から後でアクセスできる。
本システムでは、そのようなチュートリアル、トレーニングまたは他の情報の実行及び完了は、同じまたは類似のチュートリアル、トレーニングまたは他の関連情報を、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピュータ、または他のデジタルディスプレイなどの第2のユーザデバイスに自動で送信できる。例えば、図4に示すように、新しいゲームプレイスキルがテキスト410でユーザに説明され、第1のユーザデバイスでのゲームプレイを自動的に中断する画面上のチュートリアル420によって2つのボタンを同時に押すとプロンプトが示される(L1+△)ので、ゲームプレイは一時停止される。必要な入力が正常に実行されると、チュートリアルが最初に表示されていた第1のユーザデバイスでゲームプレイが続行されるため、スマートフォンなどの第2のユーザデバイスは、表示されたチュートリアル情報が自動的に送信される場合がある。
別の実施形態では、ユーザは、チュートリアルまたはトレーニング情報の第2のユーザデバイスへの自動共有を無効にし、代わりに、第2のデバイスでの必要な情報の流れを制御するために、ゲーム内メニューを介して情報を第2のユーザデバイスに転送及び表示するタイミングを手動で選択することができる。例えば、図4に表示されるチュートリアルは、情報が一般的であるか、ユーザにとって覚えやすいかどうか、ユーザが現在思い出す必要のある情報ではない場合がある。ただし、一連のボタンの組み合わせ、複雑なマップ、またはその他の詳細な情報などのさらなる追加情報は、第2のユーザデバイスに表示する方がより価値がある場合があり、その時点で、ユーザはその情報を優先して表示することを選択できる。
さらに別の実施形態では、仮想道場、UDS、または本明細書に記載のシステムの任意の組み合わせは、ゲームプレイのメカニック、オブジェクトの相互作用、イベント履歴、またはいずれかの他のそのようなゲームプレイデータに対するユーザの応答を選択的に測定して、ユーザが以前に提供された、またはゲームプレイ以外のメニューからアクセスできる不足している情報により苦闘しているときを判定できる。仮想道場は、1つ以上のゲームまたはゲームのメカニックにおけるユーザの知覚スキルまたは成功に関連するユーザの履歴プロパティなど、ユーザのゲームプレイのそのような測定及び分析の評価に追加のデータをさらに組み込むことができる。ユーザのスキルレベルと過去のゲームプレイの情報によって、仮想道場トリガーが検出されてアクティブ化されるかどうかを判定する場合がある。そのような検出が発生した場合、仮想道場は、ユーザを支援するために、チュートリアル、トレーニング、または他のリソースを第2のユーザデバイスと選択的に自動的に共有することができる。例えば、ユーザは、図4の画面上のチュートリアルを提示され得、チュートリアルを正常に完了する。しかし、ユーザは、さらなるゲームプレイで、L1+○またはL1+△の代わりに他の2つのボタンの組み合わせを入力するなど、類似しているが誤った入力で繰り返し失敗することも検出される場合がある。その時点で、仮想道場はチュートリアルを、スマートフォンやタブレットなどの第2のデバイスに自動的に提供する。仮想道場によって第2のデバイスに提供される情報は、元のリソースと同じである場合もあれば、ユーザのために明確にするための追加情報を含む場合もある。例えば、図4に示されるチュートリアルは、同時に押す必要のある入力のラベルを再表示するだけでは、与えられた情報だけでユーザを正しい入力に導くのに役立たない場合がある。代わりに、仮想道場は、図4に提供されたチュートリアルを変更することができ、この図は必要な入力が強調表示されたコントローラとボタンのマッピングの表示も含まれ、入力のラベルやタイトルだけでなく、各入力の場所をユーザにわかりやすく示している。
図5は、GUIを介して表示されるトレーニング資料の例示的なメニューを示している。ユーザは、メニュー500にアクセスし、ゲームプレイを一時停止または停止するための何らかの入力を提供することができる。選択したメニューで、ユーザは仮想道場に関連する1つ以上のオプションにアクセスできる。一実施形態では、仮想道場のメニューは、「仮想道場設定」とラベル付けされた一時停止画面のメニュー項目などの完全に別個のメニューのサブセクションとして実装され得る。図5に示されるように、ユーザは、一時停止メニュー510からのゲームプレイの再開、ゲームプレイ520に関連するマップ、スキル及び他のゲームシステム530のチュートリアル、ゲームプレイまたはメカニック540に関連する解説、ボタンの組み合わせまたは構成されたコントロールを備えたコントローラレイアウト550、スキルトレーニングまたはチュートリアル560、及び仮想道場またはゲーム設定570など、ゲームプレイまたは仮想道場に関連する様々なオプションを選択することができる。図5において、カーソル580によって強調表示されたコントローラレイアウト550を表示することを選択しているユーザが示されている。
別の実施形態では、仮想道場からのチュートリアル、トレーニング、または他のリソース情報を共有するための設定またはアクションは、他のメニューまたはメニュー項目内にネストされるか、またはそれらにつながれ得る。例えば、ユーザは「チュートリアル」または「コンボ」というラベルが付いたゲーム内のメニューにアクセスしたり、現在のゲーム内エリアのマップ画面にアクセスしたりすることができる。1つ以上のメニュー選択で、ボタンまたは入力プロンプトにより、ユーザはコンテンツを第2のデバイスに送信できる。さらに、ユーザは、設定570など1つ以上のこれらのメニュー画面から、仮想道場との自動共有のための追加の設定を変更することができる場合がある。
図6は、GUIを介して表示される例示的なコントローラレイアウトマップを示している。一実施形態では、ユーザは、コンボメニュー、エリアのマップ、またはキャラクターの特定のスキルチュートリアルなど、ユーザが従事している現在指定されたゲームまたはタイトルに関連するゲームプレイのスライスを送信することができる。図6に示されるように、ユーザは、特定のゲームのキャラクターのすべてのボタン入力を表示するコントローラレイアウト600を送信することを選択した。この情報は第2のユーザデバイスに表示されるが、ユーザは当該第1のデバイスでいずれかのオーバーレイや中断を行うことなく、第1のユーザデバイスでゲームプレイを続行できる。
別の実施形態では、ユーザは、交差機能的なチュートリアル、トレーニング、または他のリソースを第2のユーザデバイスに送信する第1のユーザデバイス上の仮想道場メニュー内で選択を実行することができる。ユーザは、単一のゲームだけに関係するのではなく、異なるゲームタイトル間で、または特定のジャンル内で移行する特定のスキルまたはメカニックを練習したい場合がある。仮想道場、UDS、または本明細書で説明するシステムの他のいずれかの組み合わせは、同じジャンルの1つ以上のゲームへの従事を検出したり、ユーザがストリートファイター5やギルティギアストライブなどの複数の2D格闘ゲームに従事したなどの同様のゲームプレイメカニズムを示したりする場合もある。仮想道場には、複数のゲームに転送または適用できる一般的なゲームプレイのメカニックを支援するチュートリアルとゲームプレイスライス、及び単一のゲームに関連する特定のゲームプレイスライスが含まれる場合がある。
例えば、1つ以上の2D格闘ゲームに従事したユーザが、1つの特定のキャラクターとの1つのゲームで長時間を過ごした可能性がある。仮想道場は、ユーザが単一の特定キャラクターの攻撃と組み合わせを学習するためのトレーニングを行っていることを検出でき、またチュートリアル、ガイド、組み合わせ情報、または1人のキャラクターに関連するその他の追加コンテンツを第2のユーザデバイスに送信することを選択できる。同時に、仮想道場は、ユーザが別の2D格闘ゲームに従事したことを検出する場合もある。仮想道場は、特定のキャラクターやゲームの情報に加えて、防御やブロックに関するチュートリアルなど、交差機能的情報からユーザが恩恵を受ける可能性があることを検出する場合がある。チュートリアルまたはゲームプレイスライスを第2のユーザデバイスに送信することができ、これにより、ユーザは、1つ以上のゲームに適用できるような交差機能的スキルを練習することができる。
さらに、特定の実施形態では、仮想道場によって第2のユーザデバイスに送信されたチュートリアルまたはゲームプレイスライスは、第1のユーザデバイス上のゲームプレイと非同期的にアクセス及び利用され得る。図6に示されるように、第2のデバイスに表示されるコントローラ表示または図は、第1のデバイスでのゲームプレイ中に適用可能であり、ゲームプレイが行われているのと同時にのみユーザに有益である可能性がある。ただし、ゲームプレイスライスにより、ユーザは、ゲームプレイセッション間のトレーニングに利用できる第2のユーザデバイスで、何らかのスキルを練習したり、ユーザに何らかの情報を提供したりすることができる。例えば、2D格闘ゲームで防御またはブロックを支援するための前述の交差機能的チュートリアルまたはトレーニングゲームプレイスライスは、このジャンルのすべてのゲームに適用でき、ユーザは第2のデバイスを介して、画面上の変更に対するタイミングや反応を練習するために電話の画面をタップするなど、スキルを練習できる場合がある。
図7は、GUIを介して表示される仮想環境の例示的なマップを示している。図7に示されるように、マップ700は、ユーザが第1のユーザデバイス上でゲームのプレイに従事している間、ナビゲーション及び目的の識別を支援するために第2のユーザデバイス上に表示され得る。マップ700は、ステップ310~360で平均以下のナビゲータとして以前に識別されたユーザに自動的に示され得る。第2のユーザデバイス上でマップを表示している間、プレイヤーキャラクター710は、プレイヤーキャラクターの現在の場所に表示され得る。プレイヤーの位置、向き、及びその他のキャラクター情報は、プレイヤーがゲーム全体を移動するときに自動的に更新され、ポジショニング及び方向支援を正確に通知することができる。さらに、参照目的720は、マップ上に示され得、目的またはエリアで利用可能な相互作用の詳細を説明する凡例を含み得る。
図8は、GUIを介してトレーニングダッシュボードに表示されるスキルタイプ内の例示的なサブカテゴリを示している。一実施形態では、ユーザは、「スキル」800などのゲームまたは仮想道場のサブメニューにアクセスすることができる。ユーザは、ゲーム固有のスキルまたは「ファーストパーソンシューティングスキル」810などの交差機能的なスキルの追加のネストされたサブメニューにアクセスできる。ユーザは、任意の1つのゲームから独立して実行できるリストから、1つ以上のチュートリアルまたはトレーニングセッションを選択できる。トレーニングセッションまたはチュートリアルは、特定のゲームとは独立して、または非同期的に、第1のユーザデバイスでユーザと関わり、利用することができる。図8に示されるように、ユーザは、カーソル880を用いて、ファーストパーソンシューティングゲームのスキルのために仮想道場メニューから「トレース」チュートリアル820を選択した。ファーストパーソンシューティングゲームのスキルカテゴリに関連する「反射トレーニング」830や「ストラフ」840など、特定の分野やジャンルのトレーニングには、様々な交差機能的スキルを利用できる。スキルトレーニング用の仮想道場のサブメニューには、プラットフォーマースキル850、2D格闘ゲームスキル860、または3D格闘ゲームスキル870、及びリストされていない他のカテゴリなど、様々な分野またはゲームジャンルの様々なスキルが含まれる場合がある。ユーザは、このリストからトレーニングとチュートリアルの情報を手動で選択するか、関連するゲームで検出されたプレイヤーのスキルに基づいて、仮想道場によって特定のアクティビティに優先順位を付けて表示することができる。
図9は、複数のユーザデバイスでのカスタムトレーニングカリキュラムの例示的な実装を示している。そのような一実施形態では、ユーザは、ファーストパーソンシューティングのための「トレース」、「ストラフ」または「反射トレーニング」などの、第1のユーザデバイス上の仮想道場のチュートリアルまたはトレーニングモジュールにアクセスすることができる。情報、指示、デモンストレーションビデオ、または他のリソース情報がスマートフォンなどの第2のユーザデバイスに共有されている間、ユーザは、スキルトレーニングに関連する第1のユーザデバイス上でゲームプレイと対話することができる。別の実施形態では、図9に示されるように、ユーザは、コントローラ930などの関連する入力デバイスを使用して、第1のユーザデバイス910上でゲームプレイと対話することができる。第1のユーザデバイス910でのゲームプレイと同時に、ゲームプレイ情報は、電話920などの第2のユーザデバイスで表示され得、図6に表示されるボタン入力などのアクティブなゲームプレイセッションか、図7に表示されるようなゲーム内マップに関連する様々な情報を含み得る。様々なチュートリアル、トレーニング、及び他の情報は、第1のユーザデバイス910で実行される必要がない第2のユーザデバイス920に表示され得る。
図10は、トレーニングダッシュボードからアクセスすることができる例示的なトレーニング演習を示している。図8に示されるように、仮想道場トレーニングの実施形態は、各分野またはゲームジャンルにおける交差機能的スキルを向上させるために、第1のユーザデバイスに従事する交差機能的トレーニングを選択することを含み得る。そのような一実施形態では、ユーザは、図10に示されるように、「トレース」などのファーストパーソンシューティングのスキルを練習することを選択した。そのような訓練は、目的が、入力デバイスを使用して移動するターゲット1020を追跡し、入力を実行して移動するターゲットを撃つことである、ファーストパーソンの視点1010で静止キャラクターを制御するユーザを含み得る。スキルの成長を促進し、現在のトレーニングの進捗状況をユーザに通知するために、成功したヒットまたはスキル実行に関連するポイント、タイマー、または精度の評価またはパーセンテージなどの追加画面上の情報1030が表示され得る。
図11は、トレーニングダッシュボードカリキュラムからアクセスできる代替のトレーニング演習を示している。図11に示されるように、ユーザは、図8に示されるような「反射トレーニング」などのトレーニングを選択した。静止したプレイヤーキャラクターがファーストパーソン視点1110から表示される。そのような訓練において、プレイヤーは、カーソル1120の制御を入力することに従事して、プレイヤーの前に急速に連続して現れて成長するターゲット1130上にカーソルを移動させることができる。スコア及び試行1140は、スキル領域またはトレーニングの進行に関してユーザを導くために示され得る。そのような訓練は、同じジャンルのゲームの場合に、図10に示される訓練の付加的エリアに加えて、プレイヤーのスキル及び調整を改善することに焦点を合わせ得る。「トレース」トレーニングは、正確さのためにカーソルとボタン入力の継続的な制御に焦点を当てることができるが、「反射トレーニング」アクティビティは、ユーザが選択したアクションの速度と決定性に焦点を当てることができる。
図12は、トレーニングダッシュボードからアクセスされるさらに別の代替トレーニング演習を示している。このような交差機能的トレーニングは、分野の複数の領域と側面でのユーザコントロールを改善しようとする場合がある。図12に示されるように、プレイヤーキャラクターは、ファーストパーソン視点1210から再び表示される。このシナリオでは、ユーザはプレイヤーキャラクターを完全に制御し、カーソルを目的とした入力と武器を発射する入力だけではなく、別の入力を使用して歩いたり走ったりしてレベルを移動できる。そのような「ストラフ」トレーニングは、オブジェクトまたはバリア1220の周りを移動し、ターゲット1230と関与するために、ユーザが異なる角度に歩いたり走ったりすることを必要とし得る。そのような訓練は、図10及び図11に示されるような他の交差機能的なトレーニングにおけるスキルに基づいているが、新しいスキルとメカニックを導入し、必要な入力を多様化し、以前に実践したスキルを組み合わせることで、ジャンルまたは分野でプレイヤーの成長をさらに促進する。
図10~12は、第2のユーザデバイスと代替的に共有され得る、第1のユーザデバイスでの相互機能的なスキルトレーニングのいくつかの実施形態を示している。そのようなトレーニングは、描写されていない多種多様なスキルタイプ及びゲームのタイプを含み得、デバイスに適用可能な制御スキームまたは機構を利用する異なるユーザデバイスのための様々な異なるバージョンを含み得る。
図13は、本発明の実施形態で使用され得る例示的な電子エンターテインメントシステムのブロック図である。図13のエンターテインメントシステム1300は、メインメモリ1305、中央演算処理装置(CPU)1310、ベクトルユニット1315、グラフィックスプロセッシングユニット1320、入出力(I/O)プロセッサ1325、I/Oプロセッサメモリ1330、コントローラインターフェース1335、メモリカード1340、ユニバーサルシリアルバス(USB)インターフェース1345、及びIEEEインターフェース1350を含む。エンターテインメントシステム1300は、バス1375を介してI/Oプロセッサ1325に接続される、オペレーティングシステム読み取り専用メモリ(OS ROM)1355、音声処理ユニット1360、光ディスク制御ユニット1370、及びハードディスクドライブ1365をさらに含む。
エンターテインメントシステム1300は、電子ゲームコンソールであり得る。あるいは、エンターテインメントシステム1300は、汎用コンピュータ、セットトップボックス、ハンドヘルドゲームデバイス、タブレットコンピューティングデバイス、モバイルコンピューティングデバイス、または、携帯電話として実装されてよい。エンターテインメントシステムは、特定のフォームファクタ、目的、または設計に応じてより多くのまたはより少ないオペレーティングコンポーネントを含み得る。
図13のCPU1310、ベクトルユニット1315、グラフィックスプロセッシングユニット1320、及びI/Oプロセッサ1325は、システムバス13135を介して通信する。さらに、図13のCPU1310は、専用バス1380を介してメインメモリ1305と通信する。一方、ベクトルユニット1315及びグラフィックスプロセッシングユニット1320は、専用バス1390を介して通信し得る。図13のCPU1310は、OS ROM1355及びメインメモリ1305に格納されているプログラムを実行する。図13のメインメモリ1305は、予め格納されたプログラム、及び光ディスク制御ユニット1370を使用し、CD-ROM、DVD-ROM、または他の光ディスク(図示せず)からI/Oプロセッサ1325を介して転送されたプログラムを含む場合がある。また、図13のI/Oプロセッサ1325によって、無線ネットワークまたは他の通信ネットワーク(例えば、4$、LTE、3Gなど)を介して転送されたコンテンツの導入も可能にし得る。図13のI/Oプロセッサ1325は主に、CPU1310、ベクトルユニット1315、グラフィックスプロセッシングユニット1320、及びコントローラインターフェース1335を含むエンターテインメントシステム1300の様々なデバイス間のデータ交換を制御する。
図13のグラフィックスプロセッシングユニット1320は、CPU1310及びベクトルユニット1315から受け取ったグラフィックス命令を実行して、表示装置(図示せず)で表示するための画像を生成する。例えば、図13のベクトルユニット1315は、オブジェクトを三次元座標から二次元座標に変換し、二次元座標をグラフィックスプロセッシングユニット1320に送信し得る。さらに、音声処理ユニット1360は、スピーカ(図示せず)などのオーディオデバイスに出力される音声信号を生成する命令を実行する。他のデバイスは、USBインターフェース1345、及び無線トランシーバなどのIEEE1394インターフェース1350を介してエンターテインメントシステム1300に接続され得、それらは、システム1300内に、またはプロセッサなどの何らかの他の構成要素の一部として埋め込まれる場合もある。
図13のエンターテインメントシステム1300のユーザは、コントローラインターフェース1335を介してCPU1310に命令を提供する。例えば、ユーザは、特定のゲーム情報をメモリカード1340または他の非一時的なコンピュータ可読記憶媒体に記憶するようにCPU1310に指示するか、またはゲーム内のキャラクターに指定された何らかのアクションを実行するように指示し得る。
本発明は、様々なエンドユーザデバイスによって動作可能であり得るアプリケーションに実装されてよい。例えば、エンドユーザデバイスは、パソコン、ホームエンターテインメントシステム(例えば、Sony PlayStation2(登録商標)またはSony PlayStation3(登録商標)またはSony PlayStation4(登録商標))、ポータブルゲームデバイス(例えば、Sony PSP(登録商標)またはSony Vita(登録商標))、または、下位ではあるが異なる製造業者のホームエンターテインメントシステムであってよい。本明細書に記載する本方法は、様々なデバイスで動作可能であることを十分に意図している。本発明はまた、タイトル相互に中立で実装され得、本システムの実施形態は、様々な発行者からの様々なタイトルにおいて利用され得る。
本発明は、様々なデバイスを使用して動作可能であり得るアプリケーションに実装されてよい。非一時的コンピュータ可読記憶媒体は、実行のために命令を中央演算処理装置(CPU)に提供することに関与する任意の媒体(複数可)を示している。このような媒体は、光ディスク、磁気ディスク及びダイナミックメモリなどの不揮発性媒体及び揮発性媒体をそれぞれ含むが、これらに限定されない多くの形態をとることができる。非一時的コンピュータ可読媒体の一般的な形態は、例えば、フロッピー(登録商標)ディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、磁気テープ、任意の他の磁気媒体と、CD-ROMディスク、デジタルビデオディスク(DVD)、任意の他の光学媒体と、RAM、PROM、EPROM、FLASHEPROM、及び任意の他のメモリチップもしくはカートリッジとを含む。
様々な形態の伝送媒体が、実行のために1つ以上の命令の1つ以上のシーケンスをCPUに伝えることに関与し得る。バスはデータをシステムRAMに伝え、CPUは、システムRAMから命令を取り出し、実行する。システムRAMによって受信された命令は、任意選択で、CPUによる実行の前または後のどちらかに固定ディスクに記憶することができる。様々な形態のストレージが、ストレージを実装するために必要なネットワークインターフェース及びネットワークトポロジと共に実装されてよい。
本技術の上記の詳細な説明は、例示及び説明の目的で提示されている。上記詳細な説明は、包括的であることまたは本技術を開示された詳細な形態に限定することを意図するものではない。上記の教示に照らして、多くの修正形態及び変形形態が可能である。記載した実施形態は、技術の原理、その実際の適用を最も良く説明するために、且つ、様々な実施形態で、及び企図された特定の用途に適した様々な修正形態で当業者が技術を利用することを可能にするために選択された。本技術の範囲は、特許請求の範囲により定義されることが意図される。

Claims (20)

  1. カスタムのゲームプレイトレーニングを提供する方法であって、
    複数のトリガーイベントをメモリに格納することであって、各トリガーイベントは1つ以上のゲーム内条件に関連付けられる、前記格納することと、
    ゲームのタイプに対応するメディアタイトル内の指定されたポイントでのユーザのゲームプレイに関する通信ネットワークを介して送信されたデータを受信することと、
    前記受信されたデータに基づいて、前記ユーザが示したスキルのスキルレベルを識別することと、
    前記識別されたスキルレベル及び前記メディアタイトルの前記ゲームのタイプが、前記トリガーイベントの識別された1つの前記ゲーム内条件を満たしていることを判定することと、
    前記識別されたトリガーイベントを検出したときに、前記ユーザの前記識別されたスキルレベルに基づいて、前記ユーザ向けのトレーニング資料のセットをカスタマイズすることと、を備える、方法。
  2. 前記受信されたデータは、1つ以上のゲーム内アクションを実行する際の成功率を示すアクティビティデータを含み、前記スキルレベルを識別することは、前記成功率に基づく、請求項1に記載の方法。
  3. 前記受信されたデータは、前記ユーザによって首尾よく実行されたスキルの数を含み、前記スキルレベルを識別することは、前記ユーザによって首尾よく実行された前記スキルの数にさらに基づく、請求項1に記載の方法。
  4. 前記受信されたデータは、1人以上の他のユーザと比較した前記ユーザのランキングを含み、前記スキルレベルを識別することは、さらに前記ランキングに基づく、請求項1に記載の方法。
  5. 前記トリガーイベントは、前記スキル実行の失敗を含み、前記トレーニング資料のセットは、前記スキルに関連するチュートリアルを含む、請求項1に記載の方法。
  6. 前記トリガーイベントの前記条件は、繰り返しの試行の閾値数を含み、前記試行の閾値数に達した後に前記トレーニング資料のセットを提供することをさらに備える、請求項1に記載の方法。
  7. 前記トリガーイベントの前記条件は、前記スキル実行時の失敗した試行の閾値数を含み、前記失敗した試行の閾値数に達した後に前記トレーニング資料のセットを提供することをさらに備える、請求項1に記載の方法。
  8. 前記ユーザが第2のメディアタイトルのゲームプレイに従事していることを検出することであって、前記第2のメディアタイトルの前記ゲームプレイに関連するゲームプレイデータは、前記スキル実行時の1つ以上の失敗を示す、前記検出することと、
    前記スキルに基づいた前記ユーザへの前記トレーニング資料のセットが第1のメディアコンテンツの前記ゲームプレイ中に提供されたことを識別することと、
    前記失敗した試行の閾値数に対して、前記第2のメディアタイトルでの前記失敗を数えることと、をさらに備える、請求項7に記載の方法。
  9. 前記ユーザの前記判定されたスキルレベルに基づいて、前記失敗した試行の閾値数を調整することをさらに備える、請求項7に記載の方法。
  10. 前記トレーニング資料は、前記トリガーイベントが検出された間の前記ゲームプレイの記録を含む、請求項1に記載の方法。
  11. 前記トレーニング資料は、前記スキル実行に関連するコントローラシーケンスに関するチュートリアルを含む、請求項1に記載の方法。
  12. 前記トレーニング資料は、前記メディアタイトルの仮想環境に関連するマップを含む、請求項1に記載の方法。
  13. 前記トレーニング資料は、前記メディアコンテンツの前記ゲームプレイ中に提供される、請求項1に記載の方法。
  14. 前記トレーニングカリキュラムは、前記メディアコンテンツの前記ゲームプレイの一時停止中に提供される、請求項1に記載の方法。
  15. 前記ユーザの前記ゲームプレイを分析して、前記ユーザのゲームプレイスタイルを判定することをさらに備え、前記トレーニング資料をカスタマイズすることは、前記ユーザの前記ゲームプレイスタイルにさらに基づく、請求項1に記載の方法。
  16. 前記ユーザが第1のデバイス上の前記メディアタイトルに従事している間に、前記トレーニング資料を第2のデバイスに提供することをさらに備える、請求項1に記載の方法。
  17. 前記ユーザが閾値の回数だけ前記スキルを首尾よく実行するときに前記スキルレベルを更新することをさらに備える、請求項1に記載の方法。
  18. 前記ユーザが閾値の回数だけ前記スキルを首尾よく実行するときに前記トレーニング資料を更新することをさらに備える、請求項1に記載の方法。
  19. カスタムゲームプレイトレーニングを提供するためのシステムであって、
    複数のトリガーイベントを格納するメモリであって、各トリガーイベントは1つ以上のゲーム内条件に関連付けられる、前記メモリと、
    ゲームのタイプに対応するメディアタイトル内の指定されたポイントでのユーザのゲームプレイに関する通信ネットワークを介して送信されるデータを受信する通信インターフェースと、
    メモリに格納される命令を実行するプロセッサであって、前記プロセッサは、前記命令を実行して、
    前記受信されたデータに基づいて、前記ユーザが示したスキルのスキルレベルを識別し、
    前記識別されたスキルレベル及び前記メディアタイトルの前記ゲームのタイプが、前記トリガーイベントの識別された1つのトリガーイベントの前記ゲーム内条件を満たしていることを判定し、
    前記識別されたトリガーイベントを検出したときに、前記ユーザの前記識別されたスキルレベルに基づいて、前記ユーザ向けのトレーニング資料のセットをカスタマイズする、前記プロセッサと、を備える、システム。
  20. カスタムゲームプレイトレーニングを提供するための方法を実行するためにプロセッサによって実行可能なプログラムを具現化した非一時的なコンピュータ可読記憶媒体であって、前記方法が、
    複数のトリガーイベントをメモリに格納することであって、各トリガーイベントは1つ以上のゲーム内条件に関連付けられる、前記格納することと、
    ゲームのタイプに対応するメディアタイトル内の指定されたポイントでのユーザのゲームプレイに関する通信ネットワークを介して送信されたデータを受信することと、
    前記受信されたデータに基づいて、前記ユーザが示したスキルのスキルレベルを識別することと、
    前記識別されたスキルレベル及び前記メディアタイトルの前記ゲームのタイプが、前記トリガーイベントの識別された1つの前記ゲーム内条件を満たしていることを判定することと、
    前記識別されたトリガーイベントを検出したときに、前記ユーザの前記識別されたスキルレベルに基づいて、前記ユーザ向けのトレーニング資料のセットをカスタマイズすることと、を備える、非一時的なコンピュータ可読記憶媒体。
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