CN115703010A - 虚拟道场 - Google Patents

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CN115703010A
CN115703010A CN202210939225.8A CN202210939225A CN115703010A CN 115703010 A CN115703010 A CN 115703010A CN 202210939225 A CN202210939225 A CN 202210939225A CN 115703010 A CN115703010 A CN 115703010A
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E.福图纳
E.朱格尔
S.卡普
J.谢尔顿
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Abstract

本发明涉及虚拟道场。公开了一种用于辅助游戏进行的方法和系统。接收与游戏类型相关联的媒体内容的用户的游戏玩法。基于所述用户的所述游戏玩法和所述游戏类型来确定所述用户的所述游戏玩法中涉及的技能。基于所述用户的所述游戏玩法来确定所述用户的技能等级。在检测到触发事件后,基于所述用户的所述技能和所述技能等级来向所述用户提供训练课程。

Description

虚拟道场
技术领域
本发明总体上涉及在游戏期间提供跨职能技能训练和游戏特定信息。更具体地,本发明涉及提供训练仪表板,其中用户可实践与多种游戏相关的跨职能技能并访问游戏内信息而不中断用户参与。
背景技术
当前可用的交互式媒体(诸如视频游戏)可与关于游戏名称的机制或细节的教程相关联。可在游戏玩法会话外部的上下文中访问相同的教程、补充信息(例如,组合指南、地图或其他资源)或其他训练材料。例如,在游戏内的特定等级或挑战中有困难的用户可暂停游戏玩法会话并检索此类训练材料。根据用户对游戏玩法的记忆和熟悉程度、游戏平台和其他硬件、游戏名称以及其他因素,用户可能需要反复地参考此类训练材料,以便改善他们的游戏玩法。
此外,新的或不熟悉游戏玩法的用户甚至可能不知道训练材料的可用性,可能发现难以识别和检索相关训练材料,并且/或者可能因需要不断地开始和停止游戏玩法以访问训练材料而感到沮丧。例如,用户可停止或暂停游戏玩法,并且仅在已经经过数天或数周之后才恢复游戏玩法。在这种情况下,用户可能会忘记先前在训练材料中呈现的细节。这种用户可能发现要记住一些机制或细节(诸如困难的按钮输入组合和序列,或者带有对象位置和标记的详细地图)是有挑战性的。可能的是,用户可能正在特定体裁的游戏、游戏机制或游戏玩法风格中挣扎,并且希望改善他们的技能组并将那些技能应用到其他类似的游戏。这样的挣扎可能会造成可能难以记住细节或复杂组合的用户感到沮丧。
因此,需要提供在游戏玩法期间同时地或异步地促成与用户的主要游戏玩法相关联的技能获取和相关信息分发的自定义的用户仪表板。
发明内容
公开了一种用于辅助游戏的进行的方法。所述方法包括接收与游戏类型相关联的媒体内容的用户的游戏玩法。所述方法还包括基于所述用户的所述游戏玩法和所述游戏类型来确定所述用户的所述游戏玩法中涉及的技能。基于所述用户的所述游戏玩法来确定所述用户的技能等级。在检测到触发事件后,基于所述用户的所述技能和所述技能等级来向所述用户提供训练课程。
公开了一种用于辅助游戏的进行的系统。所述系统包括存储器和处理器,所述处理器执行存储在所述存储器中的指令,其中所述处理器对所述指令的执行接收与游戏类型相关联的媒体内容的用户的游戏玩法。所述处理器对所述指令的所述执行还基于所述用户的所述游戏玩法和所述游戏类型来确定所述用户的所述游戏玩法中涉及的技能。基于所述用户的所述游戏玩法来确定所述用户的技能等级。在检测到触发事件后,基于所述用户的所述技能和所述技能等级来向所述用户提供训练课程。
公开了一种非暂时性计算机可读存储介质,所述非暂时性计算机可读存储介质具有在其上体现的程序,所述程序能够由处理器执行以执行用于辅助游戏进行的方法。所述方法包括接收与游戏类型相关联的媒体内容的用户的游戏玩法。所述方法还包括基于所述用户的所述游戏玩法和所述游戏类型来确定所述用户的所述游戏玩法中涉及的技能。基于所述用户的所述游戏玩法来确定所述用户的技能等级。在检测到触发事件后,基于所述用户的所述技能和所述技能等级来向所述用户提供训练课程。
附图说明
图1示出了其中可实现用于提供自定义训练课程的系统的示例性网络环境。
图2示出了可用于向用于提供自定义训练课程的系统提供数据的示例性统一数据系统(UDS)。
图3是示出用于提供自定义训练课程的示例性方法的流程图。
图4示出了其中可在游戏玩法期间显示自定义训练信息的示例性图形用户界面(GUI)。
图5示出了经由GUI显示的示例性训练材料菜单。
图6示出了经由GUI显示的示例性控制器布局图。
图7示出了经由GUI显示的虚拟环境的示例性地图。
图8示出了经由GUI在训练仪表板中显示的技能类型内的示例性子类别。
图9示出了在多个用户装置上的自定义训练课程的示例性实现方式。
图10示出了可从训练仪表板访问的示例性训练练习。
图11示出了可从训练仪表板课程访问的替代性训练练习。
图12示出了从训练仪表板访问的又一个替代性训练练习。
图13是可在本发明的实施方案中使用的示例性电子娱乐系统的框图。
具体实施方式
本发明的实施方案包括用于提供自定义的训练课程的系统和方法。所述方法包括接收与游戏类型相关联的媒体内容的用户的游戏玩法。所述方法还包括基于所述用户的所述游戏玩法和所述游戏类型来确定所述用户的所述游戏玩法中涉及的技能。基于所述用户的所述游戏玩法来确定所述用户的技能等级。在检测到触发事件后,基于所述用户的所述技能和所述技能等级来向所述用户提供训练课程。
图1示出了其中可实现用于提供自定义训练课程的系统的示例性网络环境。网络环境100可包括提供流式传输内容(例如,交互式视频、播客等)的一个或多个交互式内容服务器110、一个或多个平台服务器120、一个或多个用户装置130以及一个或多个数据库140。
交互式内容服务器110可维持、流式传输和托管可用于通过通信网络在用户装置130上流式传输的交互式媒体。此类交互式内容服务器110可在云(例如,一个或多个云服务器)中实现。每个媒体可包括可用于用户进行参与(例如,观看活动或与活动交互)的一组或多组对象数据。关于在媒体中示出的对象的数据可由媒体流式传输服务器110、平台服务器120和/或用户装置130存储在对象文件216(“对象文件”)中,如将关于图2详细地讨论。
平台服务器120可负责与不同的交互式内容服务器110、数据库140和用户装置130进行通信。此类平台服务器120可在一个或多个云服务器上实现。流式传输服务器110可与多个平台服务器120通信,但媒体流式传输服务器110可在一个或多个平台服务器120上实现。平台服务器120还可进行例如从用户接收用户请求以流式传输流式传输媒体(即,游戏、活动、视频、播客、用户生成的内容(“UGC”)、发布者内容等)的指令。平台服务器120还可进行例如用于流式传输流式传输媒体内容名称的指令。这种流式传输媒体可具有与流式传输媒体的至少一部分相关联的至少一个对象集。每一组对象数据可具有在流式传输媒体的至少一部分期间显示的关于对象的数据(例如,活动信息、区域信息、机制信息、游戏媒体信息等)。
可通过应用程序编程接口(API)160来提供流式传输媒体和相关联的至少一组对象数据,该API允许各种类型的媒体流式传输服务器110与不同的平台服务器120和不同的用户装置130进行通信。API160可特定于以下项的特定计算机编程语言、操作系统、协议等:提供流式传输媒体内容名称的媒体流式传输服务器110、提供媒体和相关联的至少一组对象数据的平台服务器120,以及接收媒体和相关联的至少一组对象数据的用户装置130。在包括多种不同类型的媒体流式传输服务器110(或平台服务器120或用户装置130)的网络环境100中,可同样地存在对应数量的API 160。
用户装置130可包括多种不同类型的计算装置。例如,用户装置130可包括任何数量的不同的游戏控制台、移动装置、膝上型计算机和台式计算机。在另一个示例中,用户装置130可在云(例如,一个或多个云服务器)中实现。这种用户装置130还可被配置为从其他存储介质访问数据,所述其他存储介质诸如但不限于在下载的服务的情况下可能适当的存储卡或磁盘驱动器。此类装置130可包括标准硬件计算部件,诸如但不限于网络和媒体接口、非暂时性计算机可读存储装置(存储器)和用于执行可被存储在存储器中的指令的处理器。这些用户装置130还可使用多种不同的操作系统(例如,iOS、Android)、应用程序或计算语言(例如,C++、JavaScript)来运行。用户装置可包括与用户相关联的一个或多个装置或能够在一个或多个屏幕上进行显示的用户装置。
数据库140可存储在平台服务器120、媒体流式传输服务器110、服务器218(在图2中示出)中的任一者上、在同一服务器上、在不同的服务器上、在单个服务器上、跨不同的服务器或在用户装置130中的任一者上。此类数据库140可存储流式传输媒体和相关联的一组对象数据。这种流式传输媒体可描绘用户可参与或与之交互的一个或多个对象(例如,活动)。一个或多个用户简档也可存储在数据库140中。每个用户简档可包括关于用户的信息(例如,用户在活动中的进度和/或媒体内容名称、用户id、用户游戏角色等)并且可与媒体相关联。
在本发明的示例性实施方案中,用户可能正在使用用户装置130来访问和参与由交互式内容服务器110托管的交互式内容。例如,在特定游戏名称的游戏玩法期间,平台服务器120可分析游戏玩法数据并识别出用户可能正在游戏名称的游戏玩法中的特定点(例如,等级、挑战、技能或虚拟环境中的其他元素)处挣扎。还可捕获关于特定游戏内活动的数据(并且关于图2进一步详细地描述)并存储在数据库140中。因此,平台服务器120可实时分析来自当前游戏玩法会话的游戏玩法数据。这种分析可包括与存储在数据库140中的相同或类似的游戏名称中的用户或其他在类似处境的用户的历史数据相比的评估。可例如基于游戏内因素(诸如经验等级、技能等级、在识别的游戏点处花费的时间的持续时间,以及关于用户的实时反应的真实世界数据)来识别出用户在挣扎。平台服务器120可使用活动数据来过滤和自定义训练材料并向用户提供此类材料。
图2示出了可用于向用于提供自定义训练课程的系统提供数据的示例性统一数据系统(UDS)。基于由UDS提供的数据,虚拟道场服务器可知道用户参与了哪些游戏内对象、实体、活动和事件,并且由此支持对游戏内活动的分析和协调。每个用户交互可与游戏内交互的类型、游戏内环境内的位置和游戏内时间线内的时间点以及所涉及的其他玩家、对象、实体等的元数据相关联。因此,可针对在游戏会话期间可能发生的各种用户交互中的任一种来跟踪元数据,包括相关联的活动、实体、设置、结果、动作、效果、位置和角色统计。此类数据可进一步聚合、应用于数据模型并进行分析。这种UDS数据模型可用于以统一的方式跨游戏向每个信息部分指派上下文信息。
如图2所示,示出了示例性控制台228(例如,用户装置130)和示例性服务器218(例如,流式传输服务器220、活动供稿服务器224、用户生成的内容(UGC)服务器232和对象服务器226)。在一个示例中,控制台228可在平台服务器120、云服务器上或在服务器218中的任一者上实现。在示例性示例中,内容记录器202可在平台服务器120、云服务器上或在服务器218中的任一者上实现。这种内容记录器202从交互式内容名称230接收内容(例如,媒体)并将其记录到内容环形缓冲器208上。此类环形缓冲器208可存储多个内容片段(例如,v1、v2和v3)、每个片段的开始时间(例如,V1_START_TS、V2_START_TS、V3_START_TS)和每个片段的结束时间(例如,V1_END_TS、V2_END_TS、V3_END_TS)。此类片段可被控制台228存储为媒体文件212(例如,MP4、WebM等)。此类媒体文件212可上传至流式传输服务器220以供存储和后续流式传输或使用,但媒体文件212可存储在任何服务器、云服务器、任何控制台228或任何用户装置130上。每个片段的此类开始时间和结束时间可被控制台228存储为内容时间戳文件214。此类内容时间戳文件214还可包括流式传输ID,该流式传输ID与媒体文件212的流式传输ID匹配,从而使内容时间戳文件214与媒体文件212相关联。此类内容时间戳文件214可上传并存储至活动供稿服务器224和/或UGC服务器232,但内容时间戳文件214可存储在任何服务器、云服务器、任何控制台228或任何用户装置130上。
与内容记录器202从交互式内容名称230接收和记录内容同时地,对象库204从交互式内容名称230接收数据,并且对象记录器206跟踪数据以确定对象何时开始和结束。对象库204和对象记录器206可在平台服务器120、云服务器或在服务器218中的任一者上实现。当对象记录器206检测到对象开始时,对象记录器206从对象库204接收对象数据(例如,在对象是活动的情况下,用户与活动的交互、活动ID、活动开始时间、活动结束时间、活动结果、活动类型等)并将活动数据记录到对象环形缓冲器210上(例如,ActivityID1,START_TS;ActivityID2,START_TS;ActivityID3,START_TS)。记录在对象环形缓冲器210上的此类活动数据可存储在对象文件216中。此类对象文件216也可包括活动开始时间、活动结束时间、活动ID、活动结果、活动类型(例如,教程交互、菜单访问、竞争性比赛、探索、任务等)、用户或与活动有关的对等体数据。例如,对象文件216可存储关于所使用的游戏内技能、使用技能的尝试或在活动期间使用技能的成功率或失败率的数据。此类对象文件216可存储在对象服务器226上,但对象文件216可存储在任何服务器、云服务器、任何控制台228或任何用户装置130上。
此类对象数据(例如,对象文件216)可与内容数据(例如,媒体文件212和/或内容时间戳文件214)相关联。在一个示例中,UGC服务器232存储内容时间戳文件214,并且基于内容时间戳文件214的流式传输ID与对象文件216的对应的活动ID之间的匹配而将该内容时间戳文件与对象文件216相关联。在另一个示例中,对象服务器226可存储对象文件216,并且可从UGC服务器232接收对对象文件216的查询。可通过以下操作执行此类查询:搜索和与该查询一起传输的内容时间戳文件214的流式传输ID匹配的对象文件216的活动ID。在另一个示例中,可通过以下操作执行对所存储的内容时间戳文件214的查询:将内容时间戳文件214的开始时间和结束时间与和该查询一起传输的对应的对象文件216的开始时间和结束时间进行匹配。还可通过UGC服务器232将此类对象文件216与匹配的内容时间戳文件214进行关联,但该关联可由任何服务器、云服务器、任何控制台228或任何用户装置130执行。在另一个示例中,在每个文件214、216的创建期间,可通过控制台228将对象文件216和内容时间戳文件214进行关联。
可由平台服务器120访问由UDS 200捕获的关于用户、游戏名称、用户在游戏名称的游戏环境中参与的特定活动以及类似的用户、游戏名称和游戏内活动的活动文件。可将这种数据与来自当前游戏玩法会话的数据进行比较来以一定粒度识别出用户可能如何挣扎。例如,平台服务器120可识别出成功地参与相同的活动的玩家可能已经执行与特定输入组合相关联的特定移动,同时还识别出用户输入看起来类似但不完全匹配特定组合。因此,平台服务器120可过滤可用的训练材料以识别与特定组合相关的材料(例如,具有标记或编号的特定输入按钮的控制器布局、使用该组合的过去玩家的视频、与组合相关联的提示)。还可根据包括表达偏好和历史习惯的简档向用户提供经过滤的训练材料。
图3是示出用于提供自定义训练课程的示例性方法的流程图。在图3中标识的步骤是示例性的,并且可包括所述步骤的各种替代方案、等同物或派生物,包括但不限于所述步骤的执行次序。图3的过程和任何替代的类似过程的步骤可体现在包括计算机可读存储介质的硬件或软件中,该计算机可读存储介质包括可由计算装置中的处理器的相似物执行的指令。图3中示出的示例性过程可在游戏进行期间重复地执行。
在步骤310中,由UDS发送并由虚拟道场接收关于游戏进行的各种信息。用户游戏玩法数据可包括存储在UDS的对象文件216中的多种特定和通用游戏信息。特定游戏信息可包括数据,诸如所使用的技能类型、使用技能或完成活动的成功计数或失败计数、使用技能或完成活动的成功率或失败率以及在线玩家对玩家排名信息。通用游戏信息可包括诸如总游戏时间、游戏完成的总进度和每个会话的游戏时间的数据。在用户游戏玩法会话期间生成接收到的数据,并且可在用户装置130本地收集或从平台服务器120和数据库140发送和接收该数据。UDS和虚拟道场可与活动的游戏玩法并发地并且替代地在游戏玩法会话已经结束之后交换关于游戏进行的信息。
在步骤320中,可将虚拟道场从步骤310接收到的每个识别的技能、活动、排名或其他游戏玩法对象分类为与用户游戏玩法相关的技能类型。虚拟道场可将从UDS接收到的数据与从交互式内容服务器110接收到的游戏的元数据(包括诸如游戏体裁或游戏类型等数据)进行组合。技能类型可由虚拟道场利用以通过对类似的交互进行分组来进一步识别在单独游戏、体裁中或在跨体裁技能中的用户简档和游戏玩法。
在一个实施方案中,虚拟道场可确定与单独游戏相关联的技能类型。确定与单独游戏相关联的技能类型可包括对用户可能在游戏内体验的来自对象文件216的独特的游戏特定交互进行分类。例如,虚拟道场可确定在游戏内的技能类型,所述游戏诸如《蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》,其中用户以动作冒险风格的游戏玩法控制玩家角色“蜘蛛侠”。与游戏相关联的技能类型可包括该游戏独特的用于玩家角色的攻击组合技能和角色移动技能。虚拟道场可确定《蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》中的技能类型,诸如将导致玩家角色与敌人交互的角色动作能力(比如“蛛网投掷”、“毒液冲击”和“喷丝”)分组为攻击组合类型技能。另外,虚拟道场可将导致玩家角色与3D环境交互来进行遍历但不直接地与敌人角色交互的角色动作能力(比如“摆荡”、“蛛网牵拉”和“墙壁攀爬”)分类为角色移动类型技能。
在不同的实施方案中,虚拟道场可确定与游戏体裁或游戏类型相关联的技能类型。与游戏类型相关联的技能类型可包含适用于共享类似的控制、目标和活动的多于一个游戏的技能。游戏类型包括但不限于以下示例:诸如第一人称射击游戏(FPS)、第三人称射击游戏、2-D格斗、3-D格斗、动作冒险、动作角色扮演、回合制角色扮演、竞速、体育、解谜、大战略、即时战略(RTS)、模拟、平台游戏、Roguelike、多玩家在线战斗竞技(MOBA)、大逃杀、潜行类、清版动作和恐怖游戏。一个游戏可与多于一种游戏类型相关联,并且可包含来自每种游戏类型的技能、活动、控制或目标。虚拟道场可利用在步骤310中从用户与之交互的游戏接收到的用户游戏玩法数据,以对与每个相关联的游戏类型相关的技能进行分类。游戏类型技能分类的示例可包括在FPS游戏(诸如《毁灭战士:永恒》、《命运2》或《汤姆·克兰西之彩虹六号:围攻》)内的跟踪技能、活动和目标完成情况。游戏玩法技能(诸如在武器开火时的瞄准准确度、在武器开火时移动和对在玩家的视线内的地图上的敌人的感知)可能是在《毁灭战士:永恒》、《命运2》或《汤姆·克兰西之彩虹六号:围攻》的玩法中利用的技能类型,该技能类型有利于被视为FPS游戏类型的部分的每款游戏。在这种情况下,可在包括相同技能类型的任何游戏类型之间比较技能类型(诸如瞄准、在开火时移动和敌人感知),即使该游戏也属于其他游戏类型类别也是如此。例如,除FPS游戏类型之外,《命运2》还可被确定为角色扮演游戏类型,因为游戏包括与玩家角色进度相关的技能,而除FPS游戏类型之外,《汤姆·克兰西之彩虹六号:围攻》还可被确定为即时策略游戏类型,因为游戏包括与实时计划和资源使用以完成目标相关的技能。《命运2》和《彩虹六号:围攻》两者中的用户交互可基于其类似的FPS游戏类型技能进行比较,而每个游戏中包括的其他技能可从FPS技能类型中排除。
在另一个实施方案中,虚拟道场可确定不与任何一个游戏或游戏类型相关联的技能类型。可通过分析与对象文件216中的对象的交互或分析内容记录器202中记录的游戏玩法而从在步骤310中接收到的用户游戏玩法提取数据或通过由图2中的UDS收集的任何其他数据来确定不与游戏或游戏类型相关联的技能类型。分析对象交互和记录的游戏玩法可确定不与任何一个游戏或游戏类型相关联的技能,包括但不限于相机角度使用、定时、灵巧性、本能反应或反应时间以及手眼协调。例如,可在FPS游戏内通过测量在敌人出现与当用户输入按钮命令以使武器开火时之间的时间以记录用户对屏幕上出现敌人的反应有多快速来分析本能反应技能。还可在动作游戏内通过测量在屏幕上出现某个事物的按钮提示(诸如快速时间事件(QTE))与用户按下对应的按钮输入之间的时间来分析本能反应技能。在另一个示例中,可在2-D格斗游戏内通过测量用户执行要求顺序地进行多于一个不同的按钮输入的组合攻击的成功率来分析定时技能,其中每个后续输入要求不同的定时以便于成功地执行组合。还可在竞速游戏内通过测量用户在不与任何其他汽车或物体碰撞的情况下使汽车转过弯道(这要求用户输入用于使汽车转弯的方向命令和用于使汽车成功地在正确的定时减速以完成弯道而不碰撞的单独输入)的成功率来分析定时技能。
在步骤330中,可由虚拟道场确定用户的技能等级。基于在步骤320中确定的技能类型和在步骤310中接收到的用户游戏玩法数据,虚拟道场可确定用户在多种单独的游戏技能、与游戏类型相关联的技能和不与游戏或游戏类型相关联的技能方面的技能等级。可将没有可用于游戏技能、游戏类型技能或不与游戏或游戏类型相关联的技能的历史游戏玩法数据的用户与每个技能的预定阈值进行比较。对游戏、游戏类型或不与游戏或游戏类型相关联的技能不熟悉的用户的技能的预定阈值可由虚拟道场系统、游戏的开发者或发布者、交互式内容服务器110或用户装置130设定。技能阈值可设定为各种基准,包括但不限于执行游戏内动作的成功率或失败率、技能执行成功或执行失败的次数以及用户在活动中与其他用户相比的排名。技能阈值可具有各种层级、等级或其他分级系统,以确定用户技能在每个游戏技能、游戏类型技能或不与游戏相关联的技能方面的不同天赋。可在用户与游戏技能、游戏类型技能或不与游戏或游戏类型相关联的技能交互之后做出确定,并且可将来自相关技能层级的技能等级指派给用户。
示例性技能层级和技能等级向用户的指派可包括测量游戏技能的成功率,诸如用户完成潜行游戏的目标而没有被敌人检测到,其中检测到被认为是失败,并且完成而没有检测到被认为是成功。技能层级可分别分为25%增量的阈值(诸如0%至25%、26%至50%、51%至75%和76%至100%成功率)和给定技能等级名称(诸如新手、中级、高级和专家)。例如,用户可能在潜行游戏内尝试20个目标并且可能在4次尝试中被检测到,用户可被确定为“专家”等级,其中在技能类型方面的成功率为80%。
在步骤340中,可将在步骤330中确定的用户的每个游戏技能、游戏类型技能或不与游戏或游戏类型相关联的技能与触发事件对准。触发事件可设定在与被设定来确定用户技能等级的阈值不同的各种阈值处,并且当参与时可产生不同的结果。触发事件可与用户技能在特定游戏技能、游戏类型技能或不与游戏或游戏类型相关联的技能方面的提高或降低相关联。触发事件也可与在特定游戏内执行特定技能失败相关联。对于没有可用于特定技能的历史游戏玩法数据的用户,触发事件的阈值可设定为预定值。对游戏、游戏类型或不与游戏或游戏类型相关联的技能不熟悉的用户的触发事件的预定阈值可由虚拟道场系统、游戏的开发者或发布者、交互式内容服务器110或用户装置130设定。
在一个实施方案中,可在用户第一次未能使用一个游戏内技能时检测到触发事件。重复执行同一技能失败可继续被检测为具有相同结果的触发事件,或者可触发具有不同结果的附加的不同事件。例如,如果用户未能使用在游戏内进展所需的技能,则可触发教程以确保用户不会很快变得沮丧。在一个示例中,用户可能第一次与竞速游戏交互。用户可能过快地将玩家车辆加速进入赛道上的弯道并且汽车可能翻车,从而导致玩家车辆无法移动。可检测到触发事件以显示指示用户“按下X来将汽车翻过来”的教程。用户可在按下适当的按钮输入之后继续驾驶玩家车辆,并且在玩家车辆进入另一个弯道时,车辆可能再次翻车。甚至可检测到相同的触发,并且可向用户显示相同的教程,或者相同的触发事件可检测到重复失败并提供包括用于校正车辆取向的按钮输入以及关于控制车辆以避免翻车的建议的不同教程。
在另一个实施方案中,在用户在其中技能与游戏体裁或游戏类型相关联的多于一个游戏的技能类型方面重复执行技能失败时,可检测到触发事件。在这种情况下,触发事件可包括使用技能类型的失败尝试的计数或来自相关联的技能类型和游戏类型的技能执行的失败率的预定阈值。
在又一个不同的实施方案中,在玩家排名在相同的游戏技能、游戏类型技能或不与游戏或游戏类型相关联的技能方面与其他玩家相比提高或降低时,检测到触发事件。针对玩家排名在特定技能方面提高而检测到的触发事件可禁用对先前触发事件的检测,同时用户在该技能方面维持该排名。针对玩家排名在特定技能方面降低而检测到的触发事件可启用对触发事件的检测,同时用户在该技能方面维持该排名。针对玩家排名在特定技能方面改变而检测到的其他触发事件可能引入各种新的触发,这取决于特定玩家排名和相关技能类型。例如,在一种情况下,在某一技能方面的玩家排名可能提高到专家等级。在技能方面排名上升到专家等级的触发事件可禁用与同一技能方面的新手等级相关的建议的触发事件。在另一种情况下,在某一技能方面的玩家排名可能降低到中级等级,从而启用与高级技术相关的触发事件,这可帮助用户在犯错时掌握技能。另外,在某一技能方面的玩家排名重复地提高到一个排名然后再次降低到先前排名的情况下,可检测不同的触发事件。这种重复的排名上升和排名下降可指示用户可能在技能方面卡住或停滞,并且触发事件可识别出用户要求成组新的或不同的信息集或训练来提升技能。
在步骤350中,虚拟道场可基于如先前在步骤310至340中识别的用户的确定的技能等级和技能类型来提供训练课程。在步骤310中由UDS记录并由虚拟道场接收的用户的游戏玩法可被包括在训练课程中以供用户查阅或用作训练材料的部分。提供给用户的训练课程可以各种格式和风格呈现,包括但不限于游戏内地图、用于执行技能的技能输入查找表或控制器序列、带有文本的教程视频或图像、实践场景和以及交互式和非交互式媒体的其他显示。
训练课程可呈现给用户并显示在多个装置上,这取决于材料的目的或预期用途。训练课程可在游戏继续进行期间、在游戏玩法的暂停期间并发地显示,或者与游戏玩法完全地分开并异步地显示。用于游戏进行的第一用户装置130也可替代地显示训练课程和材料,或者第二用户装置可用于在并发游戏玩法期间或与游戏玩法异步地显示内容。
在一个实施方案中,训练课程可包括利用主要游戏玩法装置或第一用户装置130和输入机制(诸如控制器、操纵杆或键盘和鼠标)的跨职能技能训练练习。可由虚拟道场向用户建议此类练习或实践场景,以便实践与游戏进行本身相关但分开的技术。例如,可向在FPS多玩家游戏内被识别为新手技能等级的用户呈现适用于FPS体裁的许多游戏的关于改善一个或多个游戏中的核心技能组和能力的跨职能技能训练。FPS跨职能训练课程可包括练习、活动和实践场景,诸如跟踪(仅使用十字准线来跟随并射击移动目标)、扫射(在射击静止目标时水平地移动玩家角色)、本能反应射击(仅将十字准线按出现顺序移动到多个目标并尽可能快速地并准确地射击),以及其他类似的训练。
在另一个实施方案中,与用户的游戏玩法相关联的训练课程可与在第一用户装置130上的活动游戏玩法并发地显示在第二用户装置130上。第二用户装置130可包括与活动游戏玩法装置分开的任何数量的装置,诸如触摸屏电话或平板电脑、显示投影仪或监视器。显示在第二用户装置上的训练课程可包括补充游戏玩法信息,包括但不限于以下示例:诸如与用户的游戏玩法相关联的地图、用于执行技能的按钮序列的输入查找表、用户的先前记录的游戏玩法以及各种其他参考和实践材料。例如,努力穿越先前已经被识别为重复地访问地图菜单的游戏内等级的用户可在进入新区域时使区域的地图自动地显示到第二装置。在另一个示例中,在执行激活技能所需的按钮组合时重复地失败的用户可使相关联的输入按钮信息、演示视频或控制器参考指南自动地显示到第二用户装置。
在又一个不同的实施方案中,可在第一用户装置或第二用户装置上生成与游戏玩法分开的仪表板并将其显示给用户。用户可导航仪表板菜单以访问与游戏玩法和虚拟道场相关联的各种训练课程和相关信息。对仪表板的这种访问可允许用户配置所提供的训练课程的偏好、启用或禁用建议课程的某些方面、手动地选择和参与训练活动或查看相关游戏玩法信息等。例如,用户在FPS游戏内可能未被检测为具有低技能评级,并且可不自动地接收提示来参与跨职能技能训练,诸如跟踪、扫射和本能反应射击。然而,用户可任选地选择通过在第一用户装置130上的与虚拟道场相关联的训练课程仪表板来参与此类活动的附加实践。替代地,被识别为具有低技能等级并确实接收到参与训练练习的提示的用户可遵循屏幕上指令以查看来自仪表板的跨职能练习并参与该跨职能练习。
在不同的示例中,用户可发现将有帮助或使游戏更愉快的参考材料(诸如地图、按钮序列或输入查找表),即使他们未被识别为技能执行失败或在导航某一等级方面的难度超过预定阈值也是如此。在这种情况下,用户可在第一用户装置或第二用户装置上访问训练仪表板并选择在第二装置上显示此类补充材料。
在用户游戏玩法在一个或多个游戏内的一个或多个游戏玩法会话上继续时,可由系统重复地执行步骤310至350。在初始地分析用户的游戏玩法、确定技能等级、确定所使用的技能类型、设定训练课程的阈值和相关触发事件以及经由课程提供训练练习之后,系统可连续地接收附加数据并修改先前检测的任何确定。重复步骤310至350可允许系统确定对训练课程的各种改变,诸如用户参与要求附加训练的一个或多个相关游戏类型和技能组、更新和校准在相关技能的成功完成或技能执行的附加失败时的阈值和触发事件、提供新的跨职能训练机会、将用户与在用户可一起训练或实践的技能等级或互补技能类型方面类似的对等体配对,以及确定用户的游戏玩法的风格。在一个实施方案中,由于在第一游戏玩法会话中重复地执行一个或多个技能失败,因此可向用户提供游戏的输入查找表。在后续游戏会话中,用户可连续地或始终地成功输入按钮序列并执行预期技能。在用户技能执行成功率提高时,可更新用户的训练课程以反映不另外需要建议使用教程或输入指南。同时地,可更新用户技能等级和技能类型以反映相关技能的附加熟练度。
在不同的实施方案中,可向用户呈现包括跨职能入门FPS技术和技能练习的训练课程。在相关FPS游戏的后续进行中,系统可检测技术在用户的游戏玩法中的结合。系统还可建议与更高级的技术、游戏特定练习和反映学科进展的其他各种教程相关的新的跨职能训练。
在另一个实施方案中,用户可进行一个或多个大型多玩家角色扮演游戏(MMORPG)。此类游戏典型地包括用户选择的角色偏好和在多玩家模式或场景中使用的游戏玩法的风格。例如,用户可选择扮演“坦克”角色,该角色对来自敌人的伤害表现出很强的抵抗性、通过吸引敌人注意力来保护队友,但对敌人的伤害低于可能能够输出的其他角色原型。用户可与新MMORPG名称交互,创建新玩家角色并搜索其他用户来在团队场景中一起玩。系统可基于选择“坦克”角色并且在其他MMORPG名称内具有高于平均的技能等级的用户游戏玩法风格来确定在团队场景下在技能和偏好方面与用户互补的其他用户,并且可建议将其他用户作为队友。另外地,用户可选择在这种MMORPG中采用新的角色原型,并且开始玩着重于伤害输出的角色或者说是“DPS”(每秒伤害)。系统可识别被设计用于帮助用户适应不同于他们典型地选择的游戏玩法风格的新玩法风格的相关训练课程。
前述描述仅作为描述如何实现虚拟道场系统的示例情况而呈现。可提供未陈述的各种其他游戏玩法方面、技能、教程、课程和类似的实现方式以改善用户在媒体内容中的享受和天赋。图4至图12中包括的以下描述和描绘被包括来进一步示出用于实现虚拟道场的方法的一些有形示例。
图4示出了其中可在游戏玩法期间显示自定义训练信息的示例性图形用户界面(GUI)。在整个游戏玩法过程中,用户可在第一用户装置的屏幕上接收信息以指导用户理解游戏的某些内容。
在一个实施方案中,自动地暂停用户游戏玩法,并且显示教程文本、控制器按钮信息、图像、视频演示或其他附加资源信息(诸如地图或按钮组合指南),以覆盖在当前暂停的游戏玩法之上。一旦用户已经阅读、观看或以其他方式消费了信息,就显示提示以执行一个或多个输入。用户执行一个或多个输入可“完成”教程或训练,确认信息已经被理解,并且从屏幕移除覆盖的信息,从而恢复游戏玩法。随后可通过第一用户装置从游戏的暂停菜单、主屏幕或其他导航屏幕访问相同的教程、训练或信息。
在本发明的系统中,这种教程、训练或其他信息的执行和完成可自动地将相同或类似的教程、训练或其他相关信息发送到第二用户装置,诸如智能电话、平板电脑、个人计算机或其他数字显示器。例如,如图4所示,在用文本410向用户解释新游戏技能时暂停游戏玩法,并且由自动地中断在第一用户装置上的游戏玩法的屏幕上教程420显示同时按下两个按钮(L1+△)的提示。在成功地执行所需的输入后,随着游戏玩法在最初显示教程的第一用户装置上继续,可向第二用户装置(诸如智能电话)自动地发送显示的教程信息。
在另一个实施方案中,用户可禁用向第二用户装置自动地共享教程或训练信息,并且可反而手动地选择何时经由游戏内菜单向第二用户装置转发和显示关于控制在第二装置上所需的信息流的信息。例如,如果信息对于用户是典型的或易记住的,则图4中显示的教程可能不是用户当前需要被提醒的信息。然而,另外的附加信息(诸如一系列按钮组合、复杂地图或其他详细信息片段)对于在第二用户装置上显示可能更有价值,此时,用户可选择优先显示该信息。
在又一个不同的实施方案中,虚拟道场、UDS或本文描述的系统的任何组合可选择性地测量对游戏玩法机制、对象交互、事件历史或任何其他此类游戏数据的用户响应,以确定用户何时因缺失先前提供的或可经由在游戏玩法之外的某些菜单访问的信息而挣扎。虚拟道场还可将附加数据结合到对用户游戏玩法的这种测量和分析的评估中,诸如与用户在一个或多个游戏或游戏机制内的感知到的技能或成功相关的用户的历史属性。用户技能等级和历史游戏玩法信息可确定是否检测到并激活虚拟道场触发。如果发生这种检测,则虚拟道场可选择性地自动地将教程、训练或其他资源共享给第二用户装置,以便辅助用户。例如,可向用户呈现图4中的屏幕上教程,并且该用户成功地完成教程。然而,在另外的游戏玩法中,可能检测到用户在类似但不正确的输入方面重复地失败,诸如输入L1+○或一些其他双按钮组合而不是L1+△,此时,虚拟道场可自动地将教程提供给第二装置,诸如智能电话或平板电脑。由虚拟道场提供给第二装置的信息可与原始资源相同,或者可包括要向用户阐明的附加信息。例如,图4示出的教程可能在仅通过重述应当同时地按下的输入的标签来简单地给予信息的情况下指导用户进行正确输入方面是没有帮助的。相反,虚拟道场可修改图4中提供的教程以还包括控制器和按钮映射的显示,其中突出显示所需的输入,从而更好地向用户示出每个输入的位置而不仅是输入的标签或名称。
图5示出了经由GUI显示的示例性训练材料菜单。用户可提供某一输入以访问菜单500并暂停或停止游戏玩法。在选定的菜单内,用户可访问与虚拟道场相关的一个或多个选项。在一个实施方案中,虚拟道场菜单可实现为菜单的完全单独的子区段,诸如来自标记有“虚拟道场设置”的暂停屏幕的菜单项。如图5所示,用户可选择与游戏玩法或虚拟道场相关的多种选项,诸如从暂停菜单恢复游戏玩法510、与游戏玩法相关的地图520、技能教程和其他游戏系统530、与游戏玩法或机制相关的评论540、具有按钮组合或配置控件的控制器布局550、技能训练或教程560以及虚拟道场或游戏设置570。在图5中,示出了用户选择查看由光标580突出显示的控制器布局550。
在另一个实施方案中,用于从虚拟道场共享教程、训练或其他资源信息的设置或动作可嵌套在其他菜单或菜单项中或与其联系在一起。例如,用户可访问游戏内标记为“教程”或“组合”的菜单,或者可访问当前游戏内区域的地图屏幕。在一个或多个菜单选择中,按钮或输入提示可允许用户将内容发送到第二装置。另外,用户可能能够从这些菜单屏幕中的一者或多者(诸如设置570)改变用于与虚拟道场自动共享的附加设置。
图6示出了经由GUI显示的示例性控制器布局图。在一个实施方案中,用户可发送与用户参与的当前指定游戏或名称相关的游戏玩法的切片,诸如组合菜单、区域地图或角色的特定技能教程。如图6所示,用户已经选择发送显示特定游戏的角色的所有按钮输入的控制器布局600。在该信息显示在第二用户装置上时,用户可在第一用户装置上继续游戏玩法,而在第一装置上没有任何覆盖或中断。
在另一个实施方案中,用户可在第一用户装置上的虚拟道场菜单内执行选择,该选择将跨职能教程、训练或其他资源发送到第二用户装置。用户可能想要实践在不同的游戏名称之间或在特定体裁内转换而不是仅与单个游戏相关的特定技能或机制。虚拟道场、UDS或本文描述的系统的任何其他组合还可检测对来自同一体裁或表现出类似的游戏玩法机制的一个或多个游戏的参与,诸如用户参与了多于一个2-D格斗游戏(诸如《街头霸王5》和《罪恶装备:斗争》)。虚拟道场可包括辅助可转移到或适用于多个游戏的一般游戏玩法机制的教程和游戏玩法切片,以及与单个游戏相关的特定游戏玩法切片。
例如,参与一个或多个2-D格斗游戏的用户可能在具有一个特定角色的一个游戏内花费延长的持续时间。虚拟道场可检测到用户已经训练以学习单个特定角色的攻击和组合,并且可选择将与一个角色相关的教程、指南、组合信息或其他附加内容发送到第二用户装置。同时地,虚拟道场还可检测到用户参与不同的2-D格斗游戏。虚拟道场可检测到除了特定角色或游戏信息之外,用户还可从跨职能信息(诸如关于防御或阻挡的教程)受益。可将教程或游戏玩法切片发送到第二用户装置,该第二用户装置允许用户实践可能适用于一个或多个游戏的这种跨职能技能。
另外,在某些实施方案中,可与第一用户装置上的游戏玩法异步地访问和使用由虚拟道场发送到第二用户装置的教程或游戏玩法切片。如图6所示,在第二装置上显示的控制器显示或图可在第一装置上的游戏玩法期间适用,并且可能仅在发生游戏玩法的同时对用户有益。然而,游戏玩法切片可允许用户在可用于游戏玩法会话之间的训练的第二用户装置上练习某种技能或向用户提供某种信息。例如,在2-D格斗游戏内辅助进行防御或阻挡的先前描述的跨职能教程或训练游戏玩法切片可能适用于该体裁的所有游戏,并且用户可能能够经由第二装置来实践技能,诸如轻击电话屏幕来实践定时或对屏幕上变化的反应。
图7示出了经由GUI显示的虚拟环境的示例性地图。如图7所示,当用户在第一用户装置上进行游戏时,地图700可显示在第二用户装置上以辅助导航和识别目标。地图700可自动地显示给先前在步骤310至360中被识别为低于平均的导航者的用户。当在第二用户装置上查看地图时,玩家角色710可显示在玩家角色的当前位置。关于准确地告知定位和方向辅助,玩家的位置、取向和其他角色信息可随着玩家在整个游戏内移动而自动地更新。此外,参考目标720可显示在地图上,并且可包括描述区域中可用的交互的目标或细节的图例。
图8示出了经由GUI在训练仪表板中显示的技能类型内的示例性子类别。在一个实施方案中,用户可访问游戏或虚拟道场的子菜单,诸如“技能”800。用户可访问游戏特定技能或跨职能技能的附加嵌套子菜单,诸如“第一人称射击游戏技能”810。用户可从列表中选择一个或多个教程或训练会话,这些教程或训练会话可独立于任何一个游戏来执行。用户可在第一用户装置上与任何一个特定游戏独立地或异步地参与和使用训练会话或教程。如图8所示,用户已经用光标880从第一人称射击游戏技能的虚拟道场菜单中选择了“跟踪”教程820。多种跨职能技能可用于在特定学科或体裁方面的训练,诸如“本能反应训练”830或“扫射”840,因为它们各自都属于第一人称射击游戏技能类别。用于技能训练的虚拟道场的子菜单可包含来自不同的学科或游戏体裁的多种技能,诸如平台游戏技能850、2D格斗游戏技能860或3D格斗游戏技能870以及其他未列出的类别。用户可从该列表中手动地选择训练和教程信息,或者可基于在相关游戏内检测到的玩家技能来使某些活动优先化并由虚拟道场显示。
图9示出了在多个用户装置上的自定义训练课程的示例性实现方式。在一个这种实施方案中,用户可在第一用户装置上访问虚拟道场的教程或训练模块,诸如第一人称射击游戏的“跟踪”、“扫射”或“本能反应训练”。用户可在与技能训练相关的第一用户装置上与游戏玩法交互,同时将信息、指令、演示视频或其他资源信息共享到第二用户装置(诸如智能电话)。在另一个实施方案中,如图9所示,用户可使用相关输入装置(诸如控制器930)在第一用户装置910上与游戏玩法交互。与在第一用户装置910上的游戏玩法同时地,游戏玩法信息可显示在第二用户装置(诸如电话920)上并可包括与活动游戏玩法会话相关的各种信息,诸如在图6中显示的按钮输入或如图7中显示的游戏内地图。可在第二用户装置920上显示不要求在第一用户装置910上执行的各种教程、训练和其他信息。
图10示出了可从训练仪表板访问的示例性训练练习。如图8所示,虚拟道场训练的实施方案可包括选择要在第一用户装置上参与的关于改善每个学科或游戏体裁的跨职能技能的跨职能训练。在一个这种实施方案中,用户已经选择实践第一人称射击游戏技能,诸如图10所示的“跟踪”。这种训练可包括用户以第一人称视角1010控制静止角色,其中目标是使用输入装置跟随移动目标1020并执行输入以射击移动目标。为了促进技能增长并告知用户他们在当前训练中的进展,可显示附加的屏幕上信息1030,诸如与成功命中或技能执行相关联的点数、定时器或准确度评级或百分比。
图11示出了可从训练仪表板课程访问的替代性训练练习。如图11所示,用户选择了训练,诸如“本能反应训练”,如图8所示。从第一人称视角1110显示静止玩家角色。在这种训练中,玩家可参与输入对光标1120的控制以将光标移动到在玩家面前出现并快速连续地增长的目标1130之上。可显示得分和尝试1140以指导用户在技能区域或训练中有所进展。这种训练可集中于改善在针对同一游戏体裁的图10示出的训练的附加区域中的玩家技能和协调。虽然“跟踪”训练可集中于对光标和按钮输入的持续控制以确保准确性,但是“本能反应训练”活动可集中于用户选择的动作的速度和果断性。
图12示出了从训练仪表板访问的又一个替代性训练练习。此类跨职能训练可寻求改善用户在某一学科的多个领域和方面的控制。如图12所示,再次从第一人称视角1210显示玩家角色。在该场景中,用户维持对玩家角色的完全控制,并且可使用与仅是瞄准光标的输入和使武器开火的输入不同的输入通过步行或跑步来越过等级。这种“扫射”训练可能要求用户步行或跑到不同的角度,以便在物体或障碍物1220周围移动并与目标1230交战。这种训练建立在其他跨职能训练中的技能上,如图10和图11所描绘,但是引入了新的技能和机制,从而通过将所需的输入多样化并结合先前实践的技能来进一步推动玩家在某一体裁或学科中的成长。
图10至图12表示在第一用户装置上的也可替代地共享到第二用户装置的跨职能技能训练的一些实施方案。此类训练可包括未描绘的广泛多种技能类型和游戏类型,并且可包括利用适用于装置的控制方案或机制的不同用户装置的各种不同版本。
图13是可在本发明的实施方案中使用的示例性电子娱乐系统的框图。图13的娱乐系统1300包括主存储器1305、中央处理单元(CPU)1310、向量单元1315、图形处理单元1320,输入/输出(I/O)处理器1325、I/O处理器存储器1330、控制器接口1335、存储卡1340、通用串行总线(USB)接口1345和IEEE接口1350。娱乐系统1300还包括经由总线1375连接到I/O处理器1325的操作系统只读存储器(OS ROM)1355、声音处理单元1360、光盘控制单元1370和硬盘驱动器1365。
娱乐系统1300可以是电子游戏控制台。替代地,娱乐系统1300可被实现为通用计算机、机顶盒、手持式游戏装置、平板计算装置或移动计算装置或移动电话。娱乐系统可根据特定形状因数、目的或设计而包含更多或更少的操作部件。
图13的CPU 1310、向量单元1315、图形处理单元1320和I/O处理器1325经由系统总线13135进行通信。此外,图13的CPU 1310经由专用总线1380与主存储器1305进行通信,而向量单元1315和图形处理单元1320可通过专用总线1390进行通信。图13的CPU 1310执行存储在OS ROM 1355和主存储器1305中的程序。图13的主存储器1305可包含预存储的程序和通过I/O处理器1325使用光盘控制单元1370从CD-ROM、DVD-ROM或其他光盘(未示出)传递的程序。图13的I/O处理器1325还可允许引入通过无线或其他通信网络(例如,4$、LTE、3G等)传递的内容。图13的I/O处理器1325主要控制娱乐系统1300的各种装置之间的数据交换,所述各种装置包括CPU 1310、向量单元1315、图形处理单元1320和控制器接口1335。
图13的图形处理单元1320执行从CPU 1310和向量单元1315接收的图形指令以产生用于在显示装置(未示出)上显示的图像。例如,图13的向量单元1315可将对象从三维坐标变换到二维坐标,并且将所述二维坐标发送到图形处理单元1320。此外,声音处理单元1360执行指令以产生声音信号,所述声音信号输出到音频装置,诸如扬声器(未示出)。其他装置可经由USB接口1345和IEEE 1394接口1350(诸如无线收发器)连接到娱乐系统1300,所述接口还可嵌入在系统1300中或作为某一其他部件(诸如处理器)的一部分。
图13的娱乐系统1300的用户经由控制器接口1335向CPU 1310提供指令。例如,用户可指示CPU 1310将某些游戏信息存储在存储卡1340或其他非暂时性计算机可读存储介质上,或者指示游戏中的角色执行某些指定的动作。
本发明可在可由多种终端用户装置操作的应用程序中实现。例如,终端用户装置可以是个人计算机、家庭娱乐系统(例如,Sony
Figure BDA0003784826020000241
或Sony
Figure BDA0003784826020000242
或Sony
Figure BDA0003784826020000243
)、便携式游戏装置(例如,Sony
Figure BDA0003784826020000244
或Sony
Figure BDA0003784826020000245
),或不同但较次的制造商的家庭娱乐系统。完全地预期本文描述的当前方法可在多种装置上运行。本发明也可在跨名称中立性的情况下实现,其中当前系统的实施方案可跨各种发布者的各种名称使用。
本发明可在可使用多种装置操作的应用程序中实现。非暂时性计算机可读存储介质是指参与将指令提供给中央处理单元(CPU)以供执行的任一种或多种介质。此类介质可采用许多形式,包括但不限于非易失性和易失性介质,诸如分别是光盘或磁盘和动态存储器。非暂时性计算机可读介质的常见形式包括例如软盘、柔性盘、硬盘、磁带、任何其他磁性介质、CD-ROM光盘、数字视频光盘(DVD)、任何其他光学介质、RAM、PROM、EPROM、FLASHEPROM以及任何其他存储器芯片或盒式磁盘。
各种形式的传输介质可参与将一个或多个指令的一个或多个序列运送至CPU以供执行。总线将数据运送至系统RAM,CPU从该系统RAM检索并执行指令。系统RAM接收的指令可任选地在CPU执行之前或之后被存储在固定盘上。同样地,可实现各种形式的存储装置以及必要的网络接口和网络拓扑以实现相同的目的。
已经出于说明和描述的目的呈现了对技术的前述详细描述。这不旨在是详尽的或将技术限制于所公开的精确形式。鉴于上述教导,许多修改和变化是可能的。选择所描述的实施方案以便最好地解释技术的原理、其实际应用,并且使得本领域技术人员在各种实施方案中使用技术并且进行各种修改来适合于特定的预期用途。意图由权利要求来限定本技术的范围。

Claims (20)

1.一种用于提供自定义游戏玩法训练的方法,所述方法包括:
将多个触发事件存储在存储器中,每个触发事件与一个或多个游戏内条件相关联;
接收通过通信网络发送的关于用户在对应于游戏类型的媒体名称内的指定点处的游戏玩法的数据;
基于所述接收到的数据来识别由所述用户展现的技能的技能等级;
确定所述识别的技能等级和所述媒体名称的所述游戏类型满足所述触发事件中的识别的触发事件的所述游戏内条件;以及
在检测到所述识别的触发事件后,基于所述用户的所述识别的技能等级来为所述用户自定义一组训练材料。
2.如权利要求1所述的方法,其中所述接收到的数据包括指示执行一个或多个游戏内动作的成功率的活动数据,并且其中识别所述技能等级是基于所述成功率。
3.如权利要求1所述的方法,其中所述接收到的数据包括所述用户成功地执行的技能的数量,并且其中识别所述技能等级还基于所述用户成功地执行的所述技能的所述数量。
4.如权利要求1所述的方法,其中所述接收到的数据包括所述用户与一个或多个其他用户相比的排名,并且其中识别所述技能等级还基于所述排名。
5.如权利要求1所述的方法,其中所述触发事件包括执行所述技能失败,并且其中所述一组训练材料包括与所述技能相关联的教程。
6.如权利要求1所述的方法,其中所述触发事件的条件包括阈值重复尝试次数,并且所述方法还包括在满足所述阈值尝试次数之后提供所述一组训练材料。
7.如权利要求1所述的方法,其中所述触发事件的所述条件包括在执行所述技能时的阈值失败尝试次数,并且所述方法还包括在满足所述阈值失败尝试次数之后提供所述一组训练材料。
8.如权利要求7所述的方法,所述方法还包括:
检测到所述用户参与第二媒体名称的游戏玩法,其中与所述第二媒体名称的所述游戏玩法相关联的游戏玩法数据指示在执行所述技能时的一次或多次失败;
识别出在第一媒体内容的游戏玩法期间已经基于所述技能向所述用户提供所述一组训练材料;以及
相对于所述阈值失败尝试次数对在所述第二媒体名称中的所述失败进行计数。
9.如权利要求7所述的方法,所述方法还包括基于所述用户的所述确定的技能等级来校准所述阈值失败尝试次数。
10.如权利要求1所述的方法,其中所述训练材料包括期间检测到所述触发事件的所述游戏玩法的记录。
11.如权利要求1所述的方法,其中所述训练材料包括关于与执行所述技能相关联的控制器序列的教程。
12.如权利要求1所述的方法,其中所述训练材料包括与所述媒体名称的虚拟环境相关联的地图。
13.如权利要求1所述的方法,其中在所述媒体内容的所述游戏玩法期间呈现所述训练材料。
14.如权利要求1所述的方法,其中在所述媒体内容的所述游戏玩法的暂停期间呈现训练课程。
15.如权利要求1所述的方法,所述方法还包括分析所述用户的所述游戏玩法以确定所述用户的游戏玩法风格,其中自定义所述训练材料还基于所述用户的所述游戏玩法风格。
16.如权利要求1所述的方法,所述方法还包括在所述用户在第一装置上参与所述媒体名称时向第二装置提供所述训练材料。
17.如权利要求1所述的方法,所述方法还包括当所述用户成功地执行所述技能达阈值次数时更新所述技能等级。
18.如权利要求1所述的方法,所述方法还包括当所述用户成功地执行所述技能达阈值次数时更新所述训练材料。
19.一种用于提供自定义游戏玩法训练的系统,所述系统包括:
存储器,所述存储器存储多个触发事件,每个触发事件与一个或多个游戏内条件相关联;
通信接口,所述通信接口接收通过通信网络发送的关于用户在对应于游戏类型的媒体名称内的指定点处的游戏玩法的数据;以及
处理器,所述处理器执行存储在存储器中的指令,其中所述处理器执行所述指令以:
基于所述接收到的数据来识别由所述用户展现的技能的技能等级;
确定所述识别的技能等级和所述媒体名称的所述游戏类型满足所述触发事件中的识别的触发事件的所述游戏内条件;以及
在检测到所述识别的触发事件后,基于所述用户的所述识别的技能等级来为所述用户自定义一组训练材料。
20.一种非暂时性计算机可读存储介质,所述非暂时性计算机可读存储介质具有在其上体现的程序,所述程序能够由处理器执行以执行用于提供自定义游戏玩法训练的方法,所述方法包括:
将多个触发事件存储在存储器中,每个触发事件与一个或多个游戏内条件相关联;
接收通过通信网络发送的关于用户在对应于游戏类型的媒体名称内的指定点处的游戏玩法的数据;
基于所述接收到的数据来识别由所述用户展现的技能的技能等级;
确定所述识别的技能等级和所述媒体名称的所述游戏类型满足所述触发事件中的识别的触发事件的所述游戏内条件;以及
在检测到所述识别的触发事件后,基于所述用户的所述识别的技能等级来为所述用户自定义一组训练材料。
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