CN116764215A - 虚拟对象的控制方法、装置、设备、存储介质及程序产品 - Google Patents

虚拟对象的控制方法、装置、设备、存储介质及程序产品 Download PDF

Info

Publication number
CN116764215A
CN116764215A CN202210226658.9A CN202210226658A CN116764215A CN 116764215 A CN116764215 A CN 116764215A CN 202210226658 A CN202210226658 A CN 202210226658A CN 116764215 A CN116764215 A CN 116764215A
Authority
CN
China
Prior art keywords
performance
virtual object
target
virtual
action
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
CN202210226658.9A
Other languages
English (en)
Inventor
王帅
李建全
陈孝峰
郑棋文
王光欣
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Tencent Technology Shenzhen Co Ltd
Original Assignee
Tencent Technology Shenzhen Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Tencent Technology Shenzhen Co Ltd filed Critical Tencent Technology Shenzhen Co Ltd
Priority to CN202210226658.9A priority Critical patent/CN116764215A/zh
Priority to PCT/CN2022/136135 priority patent/WO2023169010A1/zh
Publication of CN116764215A publication Critical patent/CN116764215A/zh
Priority to US18/379,108 priority patent/US20240037885A1/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/048Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI]
    • G06F3/0481Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] based on specific properties of the displayed interaction object or a metaphor-based environment, e.g. interaction with desktop elements like windows or icons, or assisted by a cursor's changing behaviour or appearance
    • G06F3/04815Interaction with a metaphor-based environment or interaction object displayed as three-dimensional, e.g. changing the user viewpoint with respect to the environment or object
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T19/00Manipulating 3D models or images for computer graphics
    • G06T19/20Editing of 3D images, e.g. changing shapes or colours, aligning objects or positioning parts
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/42Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
    • A63F13/428Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle involving motion or position input signals, e.g. signals representing the rotation of an input controller or a player's arm motions sensed by accelerometers or gyroscopes
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/52Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/533Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game for prompting the player, e.g. by displaying a game menu
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T7/00Image analysis
    • G06T7/70Determining position or orientation of objects or cameras
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06VIMAGE OR VIDEO RECOGNITION OR UNDERSTANDING
    • G06V10/00Arrangements for image or video recognition or understanding
    • G06V10/70Arrangements for image or video recognition or understanding using pattern recognition or machine learning
    • G06V10/74Image or video pattern matching; Proximity measures in feature spaces
    • G06V10/761Proximity, similarity or dissimilarity measures
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T2219/00Indexing scheme for manipulating 3D models or images for computer graphics
    • G06T2219/20Indexing scheme for editing of 3D models
    • G06T2219/2004Aligning objects, relative positioning of parts

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Computer Vision & Pattern Recognition (AREA)
  • General Engineering & Computer Science (AREA)
  • Software Systems (AREA)
  • Optics & Photonics (AREA)
  • Architecture (AREA)
  • Computer Hardware Design (AREA)
  • Computer Graphics (AREA)
  • Health & Medical Sciences (AREA)
  • Artificial Intelligence (AREA)
  • Computing Systems (AREA)
  • Databases & Information Systems (AREA)
  • Evolutionary Computation (AREA)
  • General Health & Medical Sciences (AREA)
  • Medical Informatics (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)

Abstract

本申请提供了一种虚拟对象的控制方法、装置、设备、存储介质及计算机程序产品;方法包括:呈现虚拟场景中的第一虚拟对象、以及至少一个处于目标表演的动作执行状态的第二虚拟对象;其中,所述目标表演包括至少一个动作;响应于针对所述第一虚拟对象的移动控制指令,控制所述第一虚拟对象在所述虚拟场景中进行移动;在所述第一虚拟对象移动的过程中,当所述第一虚拟对象所处的位置满足所述目标表演的执行条件时,控制所述第一虚拟对象自动执行所述目标表演的动作,以处于所述目标表演的动作执行状态;通过本申请,能够提高人机交互效率以及硬件处理资源的利用率。

Description

虚拟对象的控制方法、装置、设备、存储介质及程序产品
技术领域
本申请涉及虚拟化和人机交互技术领域,尤其涉及一种虚拟对象的控制方法、装置、设备、存储介质及计算机程序产品。
背景技术
基于图形处理硬件的显示技术,扩展了感知环境以及获取信息的渠道,尤其是虚拟场景的多媒体技术,借助与人机交互引擎技术,能够根据实际应用需求实现受控于用户或人工智能的虚拟对象之间的多样化的交互,具有各种典型的应用场景,例如游戏场景中,能够模拟虚拟对象之间的真实的交互过程。
以控制虚拟场景中的虚拟对象执行表演(比如舞蹈、武术)的动作为例,相关技术中,用户在控制虚拟对象执行表演动作的过程中,需要持续并多次执行点击、长按、滑动等人机交互操作,操作复杂,人机交互效率低,从而造成了硬件处理资源的浪费。
发明内容
本申请实施例提供一种虚拟对象的控制方法、装置、设备、存储介质及计算机程序产品,能够提高人机交互效率以及硬件处理资源的利用率。
本申请实施例的技术方案是这样实现的:
本申请实施例提供一种虚拟对象的控制方法,包括:
呈现虚拟场景中的第一虚拟对象、以及至少一个处于目标表演的动作执行状态的第二虚拟对象;其中,所述目标表演包括至少一个动作;
响应于针对所述第一虚拟对象的移动控制指令,控制所述第一虚拟对象在所述虚拟场景中进行移动;
在所述第一虚拟对象移动的过程中,当所述第一虚拟对象所处的位置满足所述目标表演的执行条件时,控制所述第一虚拟对象自动执行所述目标表演的动作,以处于所述目标表演的动作执行状态。
本申请实施例还提供一种虚拟对象的控制装置,包括:
呈现模块,用于呈现虚拟场景中的第一虚拟对象、以及至少一个处于目标表演的动作执行状态的第二虚拟对象;其中,所述目标表演包括至少一个动作;
第一控制模块,用于响应于针对所述第一虚拟对象的移动控制指令,控制所述第一虚拟对象在所述虚拟场景中进行移动;
第二控制模块,用于在所述第一虚拟对象移动的过程中,当所述第一虚拟对象所处的位置满足所述目标表演的执行条件时,控制所述第一虚拟对象自动执行所述目标表演的动作,以处于所述目标表演的动作执行状态。
上述方案中,所述呈现模块,还用于呈现对应所述目标表演的表演区域,所述表演区域包括至少一个表演位置;分别在各所述表演位置,呈现处于所述目标表演的动作执行状态的第二虚拟对象,以呈现至少一个处于目标表演的动作执行状态的第二虚拟对象。
上述方案中,各所述表演位置具有相应的位置序号;所述呈现模块,还用于获取各所述第二虚拟对象加入所述目标表演的加入顺序;针对各所述第二虚拟对象,在所述第二虚拟对象的加入顺序对应的位置序号所指示的表演位置,呈现处于所述目标表演的动作执行状态的第二虚拟对象。
上述方案中,当所述表演位置的数量为至少两个时,所述呈现模块,还用于呈现包括所述至少两个表演位置的表演区域;其中,所述至少两个表演位置,按照矩阵的排列方式进行排列,所述矩阵构成目标形状。
上述方案中,所述目标表演具有相应的表演对象数量阈值;所述第二控制模块,还用于当所述第一虚拟对象所处的位置满足所述目标表演的执行条件、且所述第二虚拟对象的对象数量未达到所述表演对象数量阈值时,控制所述第一虚拟对象自动执行所述目标表演的动作。
上述方案中,所述第二控制模块,还用于当所述第一虚拟对象所处的位置满足所述目标表演的执行条件时,呈现所述目标表演对应的加入提示信息;当基于所述加入提示信息接收到确认加入指令时,控制所述第一虚拟对象加入所述目标表演,以控制所述第一虚拟对象自动执行所述目标表演的动作。
上述方案中,所述第二控制模块,还用于在所述第一虚拟对象移动的过程中,获取所述第一虚拟对象与任一所述第二虚拟对象之间的距离;当所述距离低于距离阈值时,确定所述第一虚拟对象所处的位置满足所述目标表演的执行条件。
上述方案中,至少一个所述第二虚拟对象中包括所述目标表演的发起对象;所述呈现模块,还用于呈现所述发起对象对应的表演感应区域;所述第二控制模块,还用于在所述第一虚拟对象移动的过程中,当所述第一虚拟对象移动至所述表演感应区域时,确定所述第一虚拟对象所处的位置满足所述目标表演的执行条件。
上述方案中,所述第二控制模块,还用于呈现所述目标表演的表演退出功能项;响应于针对所述表演退出功能项的触发操作,控制所述第一虚拟对象退出所述目标表演的动作执行状态。
上述方案中,所述呈现模块,还用于呈现所述目标表演对应的邀请功能项;响应于基于所述邀请功能项触发的、针对目标虚拟对象的邀请指令,发送邀请请求至所述目标虚拟对象对应的终端,所述邀请请求,用于邀请所述目标虚拟对象加入所述目标表演;当接收到针对所述邀请请求的确认指令时,呈现处于所述目标表演的动作执行状态的所述目标虚拟对象。
上述方案中,当所述第一虚拟对象退出所述目标表演之后,所述第二控制模块,还用于呈现表演功能项;响应于针对所述表演功能项的触发操作,呈现至少一个候选表演的选择控件,所述候选表演包括至少一个动作;响应于基于所述选择控件触发的针对目标候选表演的选择操作,控制所述第一虚拟对象处于所述目标候选表演的动作执行状态。
上述方案中,所述第二控制模块,还用于以所述第一虚拟对象的位置为基准位置,创建并呈现所述目标候选表演对应的表演区域;控制所述第一虚拟对象在所述表演区域内的所述基准位置,自动执行所述目标候选表演的动作,以处于所述目标候选表演的动作执行状态。
上述方案中,所述表演区域内包括至少一个表演位置,所述第二控制模块,还用于当存在第三虚拟对象所处的位置满足所述目标候选表演的执行条件时,在所述至少一个表演位置中的目标表演位置,呈现所述第三虚拟对象,所述第三虚拟对象处于所述目标候选表演的动作执行状态。
上述方案中,所述第二控制模块,还用于当接收到针对所述第一虚拟对象的移动指令时,控制所述第一虚拟对象在所述虚拟场景中进行移动,并控制所述表演区域跟随所述第一虚拟对象同步进行移动。
上述方案中,所述第二控制模块,还用于以所述第一虚拟对象的位置为基准位置,确定包括所述基准位置的目标区域,并对所述目标区域进行障碍物检测,得到检测结果;当所述检测结果表征所述目标区域内不存在障碍物时,确定所述目标区域为所述目标候选表演对应的表演区域;所述第二控制模块,还用于当所述检测结果表征所述目标区域内存在障碍物时,呈现用于指示所述第一虚拟对象的位置无法创建所述表演区域的提示信息。
上述方案中,所述第二控制模块,还用于呈现处于激活状态的所述至少一个候选表演的选择控件;所述第二控制模块,还用于针对各所述候选表演,分别执行如下处理:获取所述第一虚拟对象的交互属性;当所述交互属性满足所述候选表演对应的表演激活条件时,激活所述候选表演的选择控件,以使所述候选表演的选择控件处于激活状态。
本申请实施例还提供一种电子设备,包括:
存储器,用于存储可执行指令;
处理器,用于执行所述存储器中存储的可执行指令时,实现本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,存储有可执行指令,所述可执行指令被处理器执行时,实现本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法。
本申请实施例还提供一种计算机程序产品,包括计算机程序或指令,所述计算机程序或指令被处理器执行时,实现本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法。
本申请实施例具有以下有益效果:
呈现虚拟场景中的第一虚拟对象、以及至少一个处于目标表演的动作执行状态的第二虚拟对象,该目标表演包括至少一个动作;当接收到针对第一虚拟对象的移动控制指令,控制第一虚拟对象在虚拟场景中进行移动,并在第一虚拟对象移动的过程中,当第一虚拟对象所处的位置满足目标表演的执行条件时,控制第一虚拟对象自动执行目标表演的动作,以处于目标表演的动作执行状态。如此,仅需控制第一虚拟对象移动至满足目标表演的执行条件的位置,即可使得第一虚拟对象自动执行目标表演的动作,减少达到控制目的所需的交互次数,提高人机交互效率以及硬件处理资源的利用率。
附图说明
图1A是本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法的应用模式示意图;
图1B是本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法的应用模式示意图;
图2是本申请实施例提供的实施虚拟对象的控制方法的电子设备500的结构示意图;
图3是本申请实施例提供的虚拟对象的控制装置中安装的人机交互引擎的原理示意图;
图4是本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程示意图;
图5是本申请实施例提供的处于目标表演的动作执行状态的第二虚拟对象的显示示意图;
图6是本申请实施例提供的表演区域的组成示意图;
图7是本申请实施例提供的表演感应区域的示意图;
图8是本申请实施例提供的第一虚拟对象加入目标表演的流程示意图;
图9是本申请实施例提供的第一虚拟对象退出目标表演的流程示意图;
图10是本申请实施例提供的目标候选表演的发起流程示意图;
图11是本申请实施例提供的目标候选表演的表演区域的创建示意图;
图12是本申请实施例提供的目标候选表演的表演区域的移动显示示意图;
图13是本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法的应用场景的示意图;
图14是本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程示意图。
具体实施方式
为了使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请作进一步地详细描述,所描述的实施例不应视为对本申请的限制,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其它实施例,都属于本申请保护的范围。
在以下的描述中,涉及到“一些实施例”,其描述了所有可能实施例的子集,但是可以理解,“一些实施例”可以是所有可能实施例的相同子集或不同子集,并且可以在不冲突的情况下相互结合。
在以下的描述中,所涉及的术语“第一\第二\第三”仅仅是是区别类似的对象,不代表针对对象的特定排序,可以理解地,“第一\第二\第三”在允许的情况下可以互换特定的顺序或先后次序,以使这里描述的本申请实施例能够以除了在这里图示或描述的以外的顺序实施。
除非另有定义,本文所使用的所有的技术和科学术语与属于本申请的技术领域的技术人员通常理解的含义相同。本文中所使用的术语只是为了描述本申请实施例的目的,不是旨在限制本申请。
对本申请实施例进行进一步详细说明之前,对本申请实施例中涉及的名词和术语进行说明,本申请实施例中涉及的名词和术语适用于如下的解释。
1)客户端,终端中运行的用于提供各种服务的应用程序,例如游戏客户端。
2)响应于,用于表示所执行的操作所依赖的条件或者状态,当满足所依赖的条件或状态时,所执行的一个或多个操作可以是实时的,也可以具有设定的延迟;在没有特别说明的情况下,所执行的多个操作不存在执行先后顺序的限制。
3)虚拟场景,是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟场景。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景或者三维虚拟场景中的任意一种。
例如,虚拟场景可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景中进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。虚拟场景可以是以第一人称视角显示虚拟场景(例如以用户自己的视角来扮演游戏中的虚拟对象);也可以是以第三人称视角显示虚拟场景(例如用户追着游戏中的虚拟对象来进行游戏);还可以是以鸟瞰大视角显示虚拟场景,上述的视角之间可以任意切换。
4)虚拟对象,虚拟场景中可以进行交互的各种人和物的形象,或在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在虚拟场景中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。该虚拟对象可以是该虚拟场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象。虚拟场景中可以包括多个虚拟对象,每个虚拟对象在虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据虚拟场景中的一部分空间。
例如,该虚拟对象可以是通过客户端上的操作进行控制的用户角色,也可以是通过训练设置在虚拟场景对战中的人工智能(AI,Artificial Intelligence),还可以是设置在虚拟场景互动中的非用户角色(NPC,Non-Player Character)。其中,虚拟场景中参与互动的虚拟对象的数量可以是预先设置的,也可以是根据加入互动的客户端的数量动态确定的。
5)场景数据,表示虚拟场景中的对象在交互过程中受所表现的各种特征,例如,可以包括对象在虚拟场景中的位置。当然,根据虚拟场景的类型可以包括不同类型的特征;例如,在游戏的虚拟场景中,场景数据可以包括虚拟场景中配置的各种功能时需要等待的时间(取决于在特定时间内能够使用同一功能的次数),还可以表示游戏角色的各种状态的属性值,例如包括生命值(也称为红量)、魔法值(也称为蓝量)、状态值、血量等。
本申请实施例提供一种虚拟对象的控制方法、装置、设备、存储介质及计算机程序产品,能够提高人机交互效率以及硬件处理资源的利用率。
为便于更容易理解本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法,下面说明本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法的示例性实施场景,本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法中的虚拟场景可以完全基于终端设备输出,或者基于终端设备和服务器协同输出。
在一些实施例中,虚拟场景可以是供游戏角色交互的环境,例如可以是供游戏角色在虚拟场景中进行对战,通过控制虚拟对象的行动可以在虚拟场景中进行双方互动,从而使用户能够在游戏中获得虚拟场景的体验感。
在一个实施场景中,参见图1A,图1A是本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法的应用模式示意图,适用于一些完全依赖终端400的计算能力即可完成虚拟场景100的相关数据计算的应用模式,例如单机版/离线模式的游戏,通过智能手机、平板电脑和虚拟现实/增强现实设备等终端400完成虚拟场景的输出。当形成虚拟场景100的视觉感知时,终端400通过图形计算硬件计算显示所需要的数据,并完成显示数据的加载、解析和渲染,在图形输出硬件输出能够对虚拟场景形成视觉感知的视频帧,例如,在智能手机的显示屏幕呈现二维的视频帧,或者,在增强现实/虚拟现实眼镜的镜片上投射实现三维显示效果的视频帧;此外,为了丰富感知效果,设备还可以借助不同的硬件来形成听觉感知、触觉感知、运动感知和味觉感知的一种或多种。
作为示例,终端400运行客户端(例如单机版的游戏客户端),在客户端的运行过程中输出虚拟场景,虚拟场景是供游戏角色交互的环境,例如可以是用于供游戏角色进行对战的平原、街道、山谷等等;并呈现虚拟场景中的第一虚拟对象、以及至少一个处于目标表演的动作执行状态的第二虚拟对象;其中,目标表演包括至少一个动作,第一虚拟对象可以是受用户控制的游戏角色;终端400响应于(用户)通过控制器(包括触控屏、声控开关、键盘、鼠标和摇杆等)触发的针对第一虚拟对象的移动控制指令,控制第一虚拟对象在虚拟场景中进行移动;在第一虚拟对象移动的过程中,当第一虚拟对象所处的位置满足目标表演的执行条件时,控制第一虚拟对象自动执行目标表演的动作,以处于目标表演的动作执行状态。
在另一个实施场景中,参见图1B,图1B是本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法的应用模式示意图,应用于终端400和服务器200,一般地,适用于依赖服务器200的计算能力完成虚拟场景计算、并在终端400输出虚拟场景的应用模式。以形成虚拟场景100的视觉感知为例,服务器200进行虚拟场景相关显示数据的计算并发送到终端400,终端400依赖于图形计算硬件完成计算显示数据的加载、解析和渲染,依赖于图形输出硬件输出虚拟场景以形成视觉感知,例如可以在智能手机的显示屏幕呈现二维的视频帧,或者,在增强现实/虚拟现实眼镜的镜片上投射实现三维显示效果的视频帧;对于虚拟场景的形式的感知而言,可以理解,可以借助于终端的相应硬件输出,例如使用麦克风输出形成听觉感知,使用振动器输出形成触觉感知等等。
作为示例,终端400运行客户端(例如网络版的游戏客户端),通过连接游戏服务器(即服务器200)获取虚拟场景的场景数据,并基于获取的场景数据输出虚拟场景,以在虚拟场景中与其他用户进行游戏互动。终端400呈现虚拟场景中的第一虚拟对象、以及至少一个处于目标表演的动作执行状态的第二虚拟对象;其中,目标表演包括至少一个动作,第一虚拟对象可以是受用户控制的游戏角色;终端400响应于(用户)通过控制器(包括触控屏、声控开关、键盘、鼠标和摇杆等)触发的针对第一虚拟对象的移动控制指令,控制第一虚拟对象在虚拟场景中进行移动;在第一虚拟对象移动的过程中,当第一虚拟对象所处的位置满足目标表演的执行条件时,控制第一虚拟对象自动执行目标表演的动作,以处于目标表演的动作执行状态。
在一些实施例中,终端400或服务器200可以通过运行计算机程序来实现本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法,举例来说,计算机程序可以是操作系统中的原生程序或软件模块;可以是本地(Native)应用程序(APP,Applic ation),即需要在操作系统中安装才能运行的程序(例如游戏客户端);也可以是小程序,即只需要下载到浏览器环境中就可以运行的程序;还可以是能够嵌入至任意APP中的小程序(例如游戏小程序)。总而言之,上述计算机程序可以是任意形式的应用程序、模块或插件。
本申请实施例可以借助于云技术(Cloud Technology)实现,云技术是指在广域网或局域网内将硬件、软件、网络等系列资源统一起来,实现数据的计算、储存、处理和共享的一种托管技术。云技术是基于云计算商业模式应用的网络技术、信息技术、整合技术、管理平台技术、以及应用技术等的总称,可以组成资源池,按需所用,灵活便利。云计算技术将变成重要支撑。技术网络系统的后台服务需要大量的计算、存储资源。
作为示例,服务器(例如服务器200)可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、内容分发网络(CDN,Content Delivery Network)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。终端(例如终端400)可以是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机、智能语音交互设备(例如智能音箱)、智能家电(例如智能电视)、智能手表、车载终端等,但并不局限于此。终端以及服务器可以通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接,本申请实施例对此不做限制。
在一些实施例中,多个服务器可组成为一区块链,而服务器为区块链上的节点,区块链中的每个节点之间可以存在信息连接,节点之间可以通过上述信息连接进行信息传输。其中,本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法所相关的数据(例如虚拟场景的场景数据)可保存于区块链上。
下面说明本申请实施例提供的实施虚拟对象的控制方法的电子设备。参见图2,图2是本申请实施例提供的实施虚拟对象的控制方法的电子设备500的结构示意图。以电子设备500为图1所示的终端为例,本申请实施例提供的实施虚拟对象的控制方法的电子设备500包括:至少一个处理器510、存储器550、至少一个网络接口520和用户接口530。电子设备500中的各个组件通过总线系统540耦合在一起。可理解,总线系统540用于实现这些组件之间的连接通信。总线系统540除包括数据总线之外,还包括电源总线、控制总线和状态信号总线。但是为了清楚说明起见,在图2中将各种总线都标为总线系统540。
处理器510可以是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力,例如通用处理器、数字信号处理器(DSP,Digital Signal Processor),或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等,其中,通用处理器可以是微处理器或者任何常规的处理器等。
存储器550可以是可移除的,不可移除的或其组合。存储器550可选地包括在物理位置上远离处理器510的一个或多个存储设备。存储器550包括易失性存储器或非易失性存储器,也可包括易失性存储器和非易失性存储器两者。其中,非易失性存储器可以是只读存储器(ROM,Read Only Memory),易失性存储器可以是随机存取存储器(RAM,Random AccessMemory)。本申请实施例描述的存储器550旨在包括任意适合类型的存储器。
在一些实施例中,存储器550能够存储数据以支持各种操作,这些数据的示例包括程序、模块和数据结构或者其子集或超集,下面示例性说明。
操作系统551,包括用于处理各种基本系统服务和执行硬件相关任务的系统程序,例如框架层、核心库层、驱动层等,用于实现各种基础业务以及处理基于硬件的任务;
网络通信模块552,用于经由一个或多个(有线或无线)网络接口520到达其他计算设备,示例性的网络接口520包括:蓝牙、无线相容性认证(WiFi)、和通用串行总线(USB,Universal Serial Bus)等;
在一些实施例中,本申请实施例提供的虚拟对象的控制装置可以采用软件方式实现,图2示出了存储在存储器550中的虚拟对象的控制装置553,其可以是程序和插件等形式的软件,包括以下软件模块:呈现模块5531、第一控制模块5532和第二控制模块5533,这些模块是逻辑上的,因此根据所实现的功能可以进行任意的组合或进一步拆分,将在下文中说明各个模块的功能。
本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法可以由图2中所示出的虚拟对象的控制装置中的各个模块通过调用图3所示出的游戏引擎的相关模块、组件或插件实现,下面对图3示出的游戏引擎所包括的模块、组件或插件进行示例性说明。
如图3所示,包括:1)虚拟摄像机,游戏场景画面所必需的组件,用于游戏场景画面的呈现,一个游戏场景至少对应一个虚拟摄像机,根据实际需要,可以有两个或两个以上,作为游戏渲染的窗口,为用户捕捉和呈现游戏世界的画面内容,通过设置虚拟摄像机的参数可调整用户观看游戏世界的视角,如第一人称视角、第三人称视角。
2)场景组织,用于游戏场景管理,如碰撞检测、可见性剔除等;其中,对于碰撞检测可通过碰撞体实现,根据实际需要,碰撞体可通过轴对齐包围盒(Axis-Aligned BoundingBox,AABB)实现,或者通过方向包围盒(Oriented Bounding Box,OBB)实现;对于可见性剔除可基于视景体实现,视景体是根据虚拟摄像机生成的一个立体的框,用于对摄像机可视范围外的物体进行裁剪,对于视景体内的物体将被投影到视平面,不在视景体内的物体将被丢弃不处理。
3)地形管理,进行游戏场景中地形管理的组件,用于对游戏地形进行创建及编辑,如创建山脉、峡谷、洞穴等游戏场景中的地形。
4)编辑器,游戏设计中的辅助工具,包括:
场景编辑器,用于对游戏场景内容进行编辑,如,改变地形、自定义植被分布、灯光布局等;
模型编辑器,用于对游戏中的模型(游戏场景中的人物模型)进行制作和编辑;
特效编辑器,用于对游戏画面中的特效进行编辑;
动作编辑器,用于对游戏画面中的人物的动作进行定义和编辑。
5)特效组件,用于游戏画面中游戏特效的制作和编辑,在实际应用中,可采用粒子特效以及纹理UV动画实现;其中,粒子特效是将无数的单个粒子组合使其呈现出固定形态,借由控制器,脚本来控制其整体或单个的运动,模拟出现实中的水、火、雾、气等效果;UV动画则是通过动态修改贴图的UV坐标所实现的纹理动画。
6)骨骼动画,通过采用内置的骨骼带动物体产生运动所实现的动画,可将骨骼动画理解为如下两个概念:
骨骼:用以控制蒙皮的一种抽象的概念,如人体骨骼控制皮肤;
蒙皮:被骨骼控制、并显示在外的因素,如人体的皮肤被骨骼所影响。
7)Morph动画:即变形动画,通过调整基础模型的顶点所实现的动画。
8)UI控件,用于实现游戏画面显示的控件。
9)底层算法,游戏引擎中功能的实现所需要调用的算法,如实现场景组织所需要的图形学算法,实现骨骼动画所需要的矩阵变换及向量变换。
10)渲染组件,游戏画面效果呈现所必须的组件,通过渲染组件实现将三维矢量描述的场景转换到二维像素描述的场景,包括模型渲染及场景渲染。
11)A*寻路,游戏设计中进行路径规划、寻路及图遍历时所采用的寻求最短路径的算法。
例如,可以通过调用图3所示游戏引擎中的UI控件实现用户与游戏之间的交互,通过调用游戏引擎中的Morph动画部分制作二维或者三维模型,并在模型制作完毕之后,通过骨骼动画部分会按照不同的面把材质贴图赋予模型,这相当于为骨骼蒙上皮肤,最后再通过渲染组件将模型、动画、光影、特效等所有效果实时计算出来并展示在人机交互界面上。具体地,呈现模块5531可以通过调用图3所示游戏引擎中的渲染组件对虚拟场景数据进行渲染后,在虚拟场景的界面中,呈现呈现虚拟场景中的第一虚拟对象、以及至少一个处于目标表演的动作执行状态的第二虚拟对象,该目标表演包括至少一个动作。
第一控制模块5532可以通过调用图3所示游戏引擎中的UI控件实现接收针对第一虚拟对象的移动控制指令,并响应于该移动控制指令,控制第一虚拟对象在虚拟场景中进行移动。
第二控制模块5533可以通过调用图3所示游戏引擎中的底层算法部分,在第一虚拟对象移动的过程中,当确定第一虚拟对象所处的位置满足目标表演的执行条件时,控制第一虚拟对象自动执行目标表演的动作,以处于目标表演的动作执行状态。
下面说明本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法。在一些实施例中,本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法可以由各种电子设备实施,例如,可以由终端单独实施,也可以由服务器单独实施,也可以由终端和服务器协同实施。以终端实施为例,参见图4,图4是本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程示意图,本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法包括:
步骤101:终端呈现虚拟场景中的第一虚拟对象、以及至少一个处于目标表演的动作执行状态的第二虚拟对象。
其中,目标表演包括至少一个动作。
在实际应用中,终端可以运行有支持虚拟场景的客户端(例如游戏客户端),在客户端的运行过程中终端输出虚拟场景(如射击游戏场景),即终端显示虚拟场景的画面,并在虚拟场景的画面中呈现虚拟场景中的第一虚拟对象,从而控制第一虚拟对象进行交互。例如,该第一虚拟对象为当前登录该客户端的用户账号所对应的虚拟场景中的虚拟形象,比如第一虚拟对象可以是由进入游戏场景的用户所控制的游戏角色,当然,虚拟场景中还可以包括其他的虚拟对象,如至少一个第二虚拟对象,该至少一个第二虚拟对象可以由其他用户控制或由机器人程序控制。
在本申请实施例中,该至少一个第二虚拟对象处于目标表演的动作执行状态,该目标表演包括至少一个动作。目标表演的动作执行状态用于指示各第二虚拟对象在执行目标表演包括的至少一个动作。该至少一个动作中各动作之间是连续的,例如可以连续且重复的执行一个动作,也可以是执行由多个动作组成的动作序列,该动作序列中包括的多个动作是连续的。作为示例,目标表演可以是舞蹈表演(包括多个连续的舞蹈动作)、武术表演(包括多个连续的武术动作)、体操表演(包括多个连续的体操动作)等等。
在一些实施例中,终端可通过如下方式呈现至少一个处于目标表演的动作执行状态的第二虚拟对象:呈现对应目标表演的表演区域,表演区域包括至少一个表演位置;分别在各表演位置,呈现处于目标表演的动作执行状态的第二虚拟对象,以呈现至少一个处于目标表演的动作执行状态的第二虚拟对象。
在实际应用中,终端可提供一个供虚拟对象进行表演的表演区域,即终端呈现对应目标表演的表演区域,该表演区域包括至少一个表演位置。当至少一个第二虚拟对象处于目标表演的动作执行状态时,终端可以分别在表演区域包括的各表演位置处,呈现相应的第二虚拟对象。其中,第二虚拟对象和表演位置之间为一一对应关系。
作为示例,参见图5,图5是本申请实施例提供的处于目标表演的动作执行状态的第二虚拟对象的显示示意图。这里,终端呈现目标表演对应的表演区域60,该表演区域包括3个表演位置,分别为表演位置61、表演位置62和表演位置63,同时,在各个表演位置处,呈现处于目标表演的动作执行状态的第二虚拟对象,即在表演位置61处呈现第二虚拟对象610、在表演位置62处呈现第二虚拟对象620、以及在表演位置63处呈现第二虚拟对象630。
在一些实施例中,各表演位置具有相应的位置序号;终端可通过如下方式分别在各表演位置,呈现处于目标表演的动作执行状态的第二虚拟对象:获取各第二虚拟对象加入目标表演的加入顺序;针对各第二虚拟对象,在第二虚拟对象的加入顺序对应的位置序号所指示的表演位置,呈现处于目标表演的动作执行状态的第二虚拟对象。相应的,终端可通过如下方式控制第一虚拟对象自动执行目标表演的动作:在第一虚拟对象的加入顺序对应的位置序号所指示的表演位置,控制第一虚拟对象自动执行目标表演的动作。
在实际应用中,可以为表演区域包括的表演位置进行编号,使得每个表演位置均具有相应的位置序号,同时,还可以设置表演位置的位置序号和第二虚拟对象的加入顺序之间的对应关系,如位置序号1和加入顺序1对应、位置序号2和加入顺序2对应,并以此类推,得到各位置序号和加入顺序之间的对应关系。如此,可以按照第二虚拟对象加入目标表演的加入顺序,在第二虚拟对象的加入顺序对应的位置序号所指示的表演位置,呈现处于目标表演的动作执行状态的第二虚拟对象。
相应的,当控制第一虚拟对象自动执行目标表演的动作时,首先获取第一虚拟对象的加入顺序,然后在第一虚拟对象的加入顺序对应的位置序号所指示的表演位置,控制第一虚拟对象自动执行目标表演的动作。
在一些实施例中,当表演位置的数量为至少两个时,终端可通过如下方式呈现对应目标表演的表演区域:呈现包括至少两个表演位置的表演区域;其中,至少两个表演位置,按照矩阵的排列方式进行排列,矩阵构成目标形状。
在实际应用中,终端可以呈现包括至少两个表演位置的表演区域,该至少两个表演位置,按照矩阵的排列方式进行排列,该矩阵构成目标形状,比如三角形、方形、长方形、圆形、多边形等。作为示例,参见图6,图6是本申请实施例提供的表演区域的组成示意图。这里,该表演区域包括10个表演位置,位置序号分别为1-10,如图6可见,该10个表演位置按照三角形的矩阵的排序方式进行排列。
步骤102:响应于针对第一虚拟对象的移动控制指令,控制第一虚拟对象在虚拟场景中进行移动。
在本申请实施例中,当虚拟场景中显示有至少一个处于目标表演的动作执行状态的第二虚拟对象时,用户可通过控制第一虚拟对象移动至满足目标表演的执行条件的位置,来实现控制第一虚拟对象执行目标表演的动作。因此,当终端接收到针对第一虚拟对象的移动控制指令时,响应于该移动控制指令,控制第一虚拟对象在虚拟场景中进行移动。
步骤103:在第一虚拟对象移动的过程中,当第一虚拟对象所处的位置满足目标表演的执行条件时,控制第一虚拟对象自动执行目标表演的动作,以处于目标表演的动作执行状态。
在实际应用中,在控制第一虚拟对象移动的过程中,终端可实时或者周期性地确定第一虚拟对象所处的位置是否满足目标表演的执行条件。当确定第一虚拟对象所处的位置满足目标表演的执行条件时,控制第一虚拟对象自动执行目标表演的动作,以处于目标表演的动作执行状态。
其中,第一虚拟对象针对目标表演的动作执行进度,与各第二虚拟对象针对目标表演的动作执行进度可以是同步的,也可以是不同步的。当第一虚拟对象针对目标表演的动作执行进度,与各第二虚拟对象针对目标表演的动作执行进度相同步是,可以实现多个虚拟对象(包括第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象)同步执行目标表演的动作。
在实际实施时,可以控制第一虚拟对象在当前所处位置自动执行目标表演的动作,也可以控制第一虚拟对象
在一些实施例中,终端可通过如下方式确定第一虚拟对象所处的位置是否满足目标表演的执行条件:在第一虚拟对象移动的过程中,获取第一虚拟对象与任一第二虚拟对象之间的距离;当距离低于距离阈值时,确定第一虚拟对象所处的位置满足目标表演的执行条件。
在实际应用中,终端可以在第一虚拟对象移动的过程中,实时或者周期性的获取第一虚拟对象与任一第二虚拟对象之间的距离,当存在至少一个第二虚拟对象与第一虚拟对象之间的距离低于距离阈值时,则确定第一虚拟对象所处的位置满足目标表演的执行条件。
在一些实施例中,至少一个第二虚拟对象中包括目标表演的发起对象,此时,终端可呈现发起对象对应的表演感应区域;相应的,终端可通过如下方式确定第一虚拟对象所处的位置是否满足目标表演的执行条件:在第一虚拟对象移动的过程中,当第一虚拟对象移动至表演感应区域时,确定第一虚拟对象所处的位置满足目标表演的执行条件。
在实际应用中,该至少一个第二虚拟对象中包括目标表演的发起对象,此时,终端可以呈现发起对象对应的表演感应区域,该表演感应区域可以是以发起对象为中心的、具有目标形状的区域,比如圆形区域、方形区域、三角形区域、多边形区域等等;在另一示例中,表演感应区域还可以不包括发起对象所处区域,即表演感应区域可以是发起对象周围的、与发起对象关联的至少一个区域,该至少一个区域可以和发起对象所处区域可以按照矩阵的排列方式进行排列,以构成目标形状的矩阵。
作为示例,参见图7,图7是本申请实施例提供的表演感应区域的示意图。这里,如图7中(1)所示,该表演感应区域是以发起对象为中心的圆形区域;如图7中(2)所示,该表演感应区域包括位于发起对象周围的8个圆形区域,该8个圆形区域和发起对象所处区域按照正方形矩阵的排列方式机进行排列。
相应的,在第一虚拟对象移动的过程中,终端实时获取周期性地确定第一虚拟对象所处位置是否位于发起对象对应的表演感应区域,若是,即第一虚拟对象移动至表演感应区域时,则确定第一虚拟对象所处的位置满足目标表演的执行条件。
在一些实施例中,目标表演具有相应的表演对象数量阈值;终端可通过如下方式控制第一虚拟对象自动执行目标表演的动作:当第一虚拟对象所处的位置满足目标表演的执行条件、且第二虚拟对象的对象数量未达到表演对象数量阈值时,控制第一虚拟对象自动执行目标表演的动作。
在实际应用中,可以针对目标表演,设置相应的表演对象数量阈值。当终端确定第一虚拟对象所处的位置满足目标表演的执行条件时,首先获取第二虚拟对象的对象数量,然后确定第二虚拟对象的对象数量是否达到表演对象数量阈值。当确定第二虚拟对象的对象数量未达到表演对象数量阈值时,控制第一虚拟对象加入目标表演,以控制第一虚拟对象自动执行目标表演的动作;当确定第二虚拟对象的对象数量达到表演对象数量阈值时,终端可以呈现提示信息,以提示用户加入目标表演的虚拟对象的数量已达上限,当前无法加入目标表演。
在一些实施例中,终端可通过如下方式控制第一虚拟对象自动执行目标表演的动作:当第一虚拟对象所处的位置满足目标表演的执行条件时,呈现目标表演对应的加入提示信息;当基于加入提示信息接收到确认加入指令时,控制第一虚拟对象加入目标表演,以控制第一虚拟对象自动执行目标表演的动作。
在实际应用中,当第一虚拟对象所处的位置满足目标表演的执行条件时,还可以呈现目标表演对应的加入提示信息,以提示用户是否确定加入目标表演,该加入提示信息可以关联显示有用于触发确认加入指令的确认功能项,以及关联有用于触发拒绝加入指令的拒绝功能项。当基于加入提示信息接收到确定加入指令时,比如接收到针对确认功能项的触发操作时,发送第一虚拟对象对应的加入请求,比如可以发送至任一第二虚拟对象,也可以发送至目标表演的发起对象(可以存在于至少一个第二虚拟对象中)。其中,该加入请求用于请求加入目标表演。
当接收到针对该加入请求的确认指令时,终端可以呈现用于提示已通过该加入请求的提示信息,并控制第一虚拟对象加入目标表演,以自动执行目标表演的动作。当接收到针对该加入请求的拒绝指令时,终端可以呈现用于提示已拒绝该加入请求的提示信息,并保持第一虚拟对象的当前状态不变。
作为示例,参见图8,图8是本申请实施例提供的第一虚拟对象加入目标表演的流程示意图。这里,终端显示第一虚拟对象、以及处于目标表演的动作执行状态的2个第二虚拟对象,如图8中(1)所示;当控制第一虚拟对象移动至与任一第二虚拟对象的距离低于距离阈值的位置时,则满足目标表演的执行条件,此时,终端呈现加入提示信息“确定是否加入目标表演?”,该加入提示信息关联显示有用于触发确认加入指令的确认功能项“确定”,以及关联有用于触发拒绝加入指令的拒绝功能项“取消”,如图8中(2)所示;响应于针对确认功能项“确定”的触发操作,即表征基于加入提示信息接收到确认加入指令,此时,控制第一虚拟对象加入目标表演,以控制第一虚拟对象自动执行目标表演的动作,如图8中(3)所示。
在一些实施例中,终端可通过如下方式邀请目标虚拟对象加入目标表演:呈现目标表演对应的邀请功能项;响应于基于邀请功能项触发的、针对目标虚拟对象的邀请指令,发送邀请请求至目标虚拟对象对应的终端,邀请请求,用于邀请目标虚拟对象加入目标表演;当接收到针对邀请请求的确认指令时,呈现处于目标表演的动作执行状态的目标虚拟对象。
在实际应用中,终端还可以邀请目标虚拟对象加入目标表演。此时,终端可以呈现目标表演对应的邀请功能项,当接收到基于邀请功能项触发的、针对目标虚拟对象的邀请指令时,发送邀请请求至目标虚拟对象对应的终端,该邀请请求,用于邀请目标虚拟对象加入目标表演。当接收到针对邀请请求的确认指令时,即表征该目标虚拟对象同意加入目标表演,此时终端呈现处于目标表演的动作执行状态的目标虚拟对象。
在一些实施例中,终端可通过如下方式控制第一虚拟对象退出目标表演:呈现目标表演的表演退出功能项;响应于针对表演退出功能项的触发操作,控制第一虚拟对象退出目标表演的动作执行状态。
在实际应用中,终端在控制第一虚拟对象加入目标表演之后,即控制第一虚拟对象自动执行目标表演的动作时,终端可以显示表演退出功能项,当接收到针对表演退出功能项的触发操作,控制第一虚拟对象退出目标表演的动作执行状态。作为示例,参见图9,图9是本申请实施例提供的第一虚拟对象退出目标表演的流程示意图。这里,终端显示处于目标表演的动作执行状态的第一虚拟对象和第二虚拟对象,并显示目标表演的表演退出功能项“退出表演”,如图9中(1)所示;响应于针对表演退出功能项“退出表演”的触发操作,控制第一虚拟对象退出目标表演的动作执行状态,此时,终端显示处于目标表演的动作执行状态的第二虚拟对象,以及停止执行目标表演的动作的第一虚拟对象,如图9中(2)所示。
在一些实施例中,当第一虚拟对象退出目标表演之后,以第一虚拟对象为发起者,终端可通过如下方式发起目标候选表演:呈现表演功能项;响应于针对表演功能项的触发操作,呈现至少一个候选表演的选择控件,候选表演包括至少一个动作;响应于基于选择控件触发的针对目标候选表演的选择操作,控制第一虚拟对象处于目标候选表演的动作执行状态。
在实际应用中,当第一虚拟对象退出目标表演之后,还可以控制第一虚拟对象作为发起对象来发起表演。具体地,终端呈现表演功能项,响应于针对表演功能项的触发操作,呈现供选择的至少一个候选表演的选择控件,每个候选表演包括至少一个动作。当接收到基于选择控件触发的针对目标候选表演的选择操作时,响应于该选择操作,控制第一虚拟对象处于目标候选表演的动作执行状态,即控制第一虚拟对象执行目标候选表演的动作。
在一些实施例中,终端可通过如下方式呈现至少一个候选表演的选择控件:呈现处于激活状态的至少一个候选表演的选择控件;相应的,终端可通过如下方式激活至少一个候选表演的选择控件:针对各候选表演,分别执行如下处理:获取第一虚拟对象的交互属性;当交互属性满足候选表演对应的表演激活条件时,激活候选表演的选择控件,以使候选表演的选择控件处于激活状态。
在实际应用中,终端可呈现处于激活状态的至少一个候选表演的选择控件。在实际实施时,每个候选表演的选择控件可通过如下方式进行激活:获取第一虚拟对象的交互属性,该交互属性可以包括第一虚拟对象的交互成绩(比如交互所击杀的虚拟对象数量、交互结果是胜利还是失败)、交互等级(比如第一虚拟对象所对应账号的等级、交互所取得的交互成绩的等级等)。当交互属性满足候选表演对应的表演激活条件时,则激活表演的选择控件,以使得候选表演的选择控件处于激活状态,处于激活状态的选择控制则表征相应候选表演可以被选择以发起相应的表演。
作为示例,参见图10,图10是本申请实施例提供的目标候选表演的发起流程示意图。这里,终端显示表演功能项“表演”,如图10中(1)所示;响应于针对表演功能项“表演”的触发操作,呈现至少一个候选表演的选择控件,该至少一个候选表演的选择控件通过轮盘的样式显示,且每个候选表演的选择控件均处于激活状态,其中包括候选表演1-3,如图10中(2)所示;响应于针对“候选表演3”的选择控件的触发操作,将“候选表演3”确定为目标候选表演,此时,控制第一虚拟对象处于目标候选表演“候选表演3”的动作执行状态,即自动执行“候选表演3”的动作,如图10中(3)所示。
在一些实施例中,终端可通过如下方式控制第一虚拟对象处于目标候选表演的动作执行状态:以第一虚拟对象的位置为基准位置,创建并呈现目标候选表演对应的表演区域;控制第一虚拟对象在表演区域内的基准位置,自动执行目标候选表演的动作,以处于目标候选表演的动作执行状态。
在实际应用中,终端在控制第一虚拟对象处于目标候选表演的动作执行状态时,首先以第一虚拟对象的位置为基准位置,创建并呈现目标候选区域对应的表演区域,该表演区域包括该基准位置,可以具有目标形状(如方形、矩形、三角形、、多边形、圆形等),作为示例,该基准位置可以是表演区域的中心、还可以是具有目标形状的表演区域的顶点(比如三角形的顶点、正方形的顶点)、也可以是表演区域内的任一位置(即表演区域包含基准位置即可)。当创建完成表演区域后,控制第一虚拟对象在表演区域内的基准位置,自动执行目标候选表演的动作,以处于目标候选表演的动作执行状态。
在一些实施例中,终端可通过如下方式以第一虚拟对象的位置为基准位置,创建目标候选表演对应的表演区:以第一虚拟对象的位置为基准位置,确定包括基准位置的目标区域,并对目标区域进行障碍物检测,得到检测结果;当检测结果表征目标区域内不存在障碍物时,确定目标区域为目标候选表演对应的表演区域;相应的,当检测结果表征目标区域内存在障碍物时,终端呈现用于指示第一虚拟对象的位置无法创建表演区域的提示信息。
在实际应用中,终端可以首先以第一虚拟对象的位置为基准位置,确定包括基准位置的目标区域,该目标区域可以具有目标形状(如方形、矩形、三角形、、多边形、圆形等),作为示例,该基准位置可以是目标区域的中心、还可以是具有目标形状的目标区域的顶点(比如三角形的顶点、正方形的顶点)、也可以是目标区域内的任一位置(即表演区域包含基准位置即可)。
然后,对目标区域进行障碍物检测,得到检测结果,即检测目标区域内是否包括障碍物。在实际实施时,虚拟场景中的虚拟物体可以设置有碰撞盒子,通过是否能够检测到碰撞盒子来确定目标区域内是否包括障碍物。当检测结果表征目标区域内不存在障碍物时,确定目标区域为目标候选表演对应的表演区域;而当检测结果表征目标区域内存在障碍物时,终端可以呈现用于指示第一虚拟对象的位置无法创建表演区域的提示信息,比如“当前位置无法创建表演区域来进行表演”。
在一些实施例中,表演区域内包括至少一个表演位置,当存在第三虚拟对象所处的位置满足目标候选表演的执行条件时,终端在至少一个表演位置中的目标表演位置,呈现第三虚拟对象,第三虚拟对象处于目标候选表演的动作执行状态。
在实际应用中,当创建完成目标候选表演的表演区域后,还可以在表演区域内创建至少一个表演位置,当表演位置为多个时,若存在第三虚拟对象所处的位置满足目标候选表演的执行条件,则在至少一个表演位置中的目标表演位置,呈现处于目标候选表演的动作执行状态的第三虚拟对象。
作为示例,参见图11,图11是本申请实施例提供的目标候选表演的表演区域的创建示意图。这里,终端第一虚拟对象的位置为基准位置,确定包括基准位置的目标区域,即三角形的目标区域,且基准位置为三角形的目标区域的顶点,如图11中(1)所示;终端对目标区域进行障碍物检测,得到检测结果;当检测结果表征目标区域内存在障碍物,呈现用于指示第一虚拟对象的位置无法创建表演区域的提示信息“无法创建目标候选表演的表演区域”,如图11中(2)所示;当检测结果表征目标区域内不存在障碍物时,确定目标区域为目标候选表演对应的表演区域,并在表演区域内创建多个表演位置,如图11中(3)所示,包括10个表演位置;同时,继续参见图11中(3)所示,还控制第一虚拟对象加入目标候选表演,即在位置序号为“1”的表演位置显示处于目标候选表演的动作执行状态的第一虚拟对象。
在一些实施例中,当终端接收到针对第一虚拟对象的移动指令时,控制第一虚拟对象在虚拟场景中进行移动,并控制表演区域跟随第一虚拟对象同步进行移动。
作为示例,参见图12,图12是本申请实施例提供的目标候选表演的表演区域的移动显示示意图。这里,目标候选表演的表演区域为三角形表演区域,第一虚拟对象处于X位置,为三角形表演区域的顶点;当第一虚拟对象从X位置移动至Y位置时,目标候选表演的表演区域跟随第一虚拟对象同步进行移动。在移动过程后,第一虚拟对象和目标候选表演的表演区域之间的相对位置关系保持不变。
应用本申请上述实施例,呈现虚拟场景中的第一虚拟对象、以及至少一个处于目标表演的动作执行状态的第二虚拟对象,该目标表演包括至少一个动作;当接收到针对第一虚拟对象的移动控制指令,控制第一虚拟对象在虚拟场景中进行移动,并在第一虚拟对象移动的过程中,当第一虚拟对象所处的位置满足目标表演的执行条件时,控制第一虚拟对象自动执行目标表演的动作,以处于目标表演的动作执行状态。如此,仅需控制第一虚拟对象移动至满足目标表演的执行条件的位置,即可使得第一虚拟对象自动执行目标表演的动作,减少达到控制目的所需的交互次数,提高人机交互效率以及硬件处理资源的利用率。
下面以虚拟场景为游戏场景为例,将说明本申请实施例在一个实际的应用场景中的示例性应用。
相关技术中,当控制虚拟场景中的虚拟对象执行表演(比如舞蹈、武术)动作时,用户需要持续并多次执行点击、长按、滑动等操作来实现;且当多人控制虚拟对象以实现共同表演时,需要所有用户均通过单击或长按或滑动等操作来同步指令。如此,不仅操作复杂,人机交互效率低,且当其中一个用户出现操作失误时,共同表演的效果则不能实现。
基于此,本申请实施例提供一种虚拟对象的控制方法以至少解决上述存在的问题。在本申请实施例中,表演发起者(如第一虚拟对象)开始执行目标表演的动作后,第三虚拟对象可通过移动至目标位置(该目标位置与第一虚拟对象所处位置间的距离低于距离阈值),和第一虚拟对象共同自动执行目标表演的动作,以和第一虚拟对象同步表演;而当第四虚拟对象和第一虚拟对象或者第二虚拟对象中任意一个间的距离低于距离阈值时,也可以和第一虚拟对象以及第三虚拟对象共同自动执行目标表演的动作,操作简单,提高了人机交互效率,且避免了由于某一用户操作失误导致共同表演被迫终止的情况的发生。
参见图13,图13是本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法的应用场景的示意图,如图13中(1)所示,在游戏交互对局开始之前,多个虚拟对象共同执行目标表演的动作;如图13中(2)所示,在游戏交互对局的过程中,多个虚拟对象共同执行目标表演的动作。
首先从产品侧对本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法进行说明,包括:
目标表演的发起:(1)表演发起者(即第一虚拟对象)通过表演轮盘(包括多个候选表演)选取待发起的目标表演(该目标表演包括多个动作)。在实际实施时,目标表演可通过第一虚拟对象的交互等级(比如第一虚拟对象对应的用户账号的等级)来获取,或者也可以参与虚拟场景中的交互对局来获取。
(2)以第一虚拟对象为基准点形成一个表演区域,如果表演区域内存在障碍物,则表演发起者不能使用所选取的目标表演,若表演区域内不存在障碍物,则使用所选取的目标表演,生成相应的表演区域,并在表演区域中生成多个表演位置,每个表演位置具有相应的位置序号。该多个表演位置以矩阵的排列方式进行排列,该矩阵可以是三角形、方形、长方形、圆形、多边形等。其中,表演区域能够跟随表演发起者(即第一虚拟对象)的移动而进行同步移动。
目标表演的加入:表演发起者(如第一虚拟对象)开始执行目标表演的动作后,第三虚拟对象可通过移动至目标位置(该目标位置与第一虚拟对象所处位置间的距离低于距离阈值),和第一虚拟对象共同自动执行目标表演的动作,以和第一虚拟对象同步表演;而当第四虚拟对象和第一虚拟对象或者第二虚拟对象中任意一个间的距离低于距离阈值时,也可以和第一虚拟对象以及第三虚拟对象共同自动执行目标表演的动作。以此类推,直至加入目标表演的虚拟对象的数量达到上限。
在实际应用中,新加入的虚拟对象会按表演位置的位置序号依次加入至指定位置进行表演。此外,加入者还可通过向表演发起者发送加入请求,待表演发起者确认后加入目标表演。
然后从技术侧对本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法进行说明,参见图14,图14是本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程示意图,包括:
步骤201:表演发起者(即用户A,对应第一虚拟对象)通过客户端1发起目标表演,客户端1向服务器发起目标表演的表演请求。
步骤202:服务器记录用户A的表演请求数据。
步骤203:客户端1生成用户A的表演区域。
步骤204:客户端1判断表演区域内是否存在障碍物,若是,执行终止操作,若否,执行步骤205。
步骤205:客户端1判断表演区域内没有障碍物后,向服务器发起请求,服务器进行二次校验,即再次判断表演区域内是否存在障碍物,若是,执行终止操作,若否,执行步骤206。
步骤206:服务器判定表演区域内没有障碍物后,以第一虚拟对象所处的表演位置作为1号,为表演区域内的每个表演位置设置各不相同的位置序号。
步骤207:客户端1控制第一虚拟对象执行目标表演的动作,客户端2同步呈现第一虚拟对象执行的目标表演的动作。
步骤208:表演加入者(即用户B,对应第三虚拟对象)通过客户端2控制第三虚拟对象靠近目标表演的任一加入虚拟对象。
步骤209:客户端2判断与目标表演的任一加入虚拟对象的距离是否小于距离阈值,若否,执行终止操作,若是,执行步骤210。
步骤210:客户端2判定加距离小于距离阈值,弹出对应目标表演的加入提示信息,以提示是否确认加入目标表演,若否,执行终止操作,若是,执行步骤211。
步骤211:客户端1判定目标表演的的剩余表演位置是否充足,若否,执行终止操作,若是,执行步骤212。
步骤212:客户端1判定剩余表演位置充足后,向服务器发起请求,进行二次校验,即再次判定目标表演的的剩余表演位置是否充足,若否,执行终止操作,若是,执行步骤213。
步骤213:服务器判定剩余表演位置充足后,允许表演加入者加入目标表演,客户端2控制第三虚拟对象进入剩余表演位置中位置序号最小的表演位置。
其中,第三虚拟对象的表演位置的位置序号,可以与第三虚拟对象的加入顺序为一一对应关系,若位置序号由1至N,加入顺序也相应从1至N,N为大于1的整数。
步骤214:服务器刷新用户A的表演数据,剩余表演位置-1。
步骤215:服务器允许第三虚拟对象执行目标表演的动作。
步骤216:在允许表演加入者加入目标表演后,全部客户端(包括客户端1和客户端2)在剩余表演位置中位置序号最小的表演位置呈现第三虚拟对象。
步骤217:全部客户端(包括客户端1和客户端2)获取第一虚拟对象正在执行的目标表演的目标动作。
步骤218:全部客户端(包括客户端1和客户端2)呈现同步执行目标动作的第三虚拟对象。
步骤219:当目标表演停止后,控制终止执行目标表演的动作。
应用本申请上述实施例,仅需控制第一虚拟对象移动至满足目标表演的执行条件的位置,即可使得第一虚拟对象自动执行目标表演的动作,减少达到控制目的所需的交互次数,提高人机交互效率以及硬件处理资源的利用率;且丰富了用户在虚拟场景中的体验内容,操作门槛低,减少挫败感,用户还可以对表演内容进行处理,比如录制、剪辑、分享等,增加趣味性。
可以理解的是,在本申请实施例中,涉及到用户信息等相关的数据,当本申请实施例运用到具体产品或技术中时,需要获得用户许可或者同意,且相关数据的收集、使用和处理需要遵守相关国家和地区的相关法律法规和标准。
下面继续说明本申请实施例提供的虚拟对象的控制装置553的实施为软件模块的示例性结构,在一些实施例中,如图2所示,存储在存储器550的虚拟对象的控制装置553中的软件模块可以包括:
呈现模块5531,用于呈现虚拟场景中的第一虚拟对象、以及至少一个处于目标表演的动作执行状态的第二虚拟对象;其中,所述目标表演包括至少一个动作;第一控制模块5532,用于响应于针对所述第一虚拟对象的移动控制指令,控制所述第一虚拟对象在所述虚拟场景中进行移动;第二控制模块5533,用于在所述第一虚拟对象移动的过程中,当所述第一虚拟对象所处的位置满足所述目标表演的执行条件时,控制所述第一虚拟对象自动执行所述目标表演的动作,以处于所述目标表演的动作执行状态。
在一些实施例中,所述呈现模块5531,还用于呈现对应所述目标表演的表演区域,所述表演区域包括至少一个表演位置;分别在各所述表演位置,呈现处于所述目标表演的动作执行状态的第二虚拟对象,以呈现至少一个处于目标表演的动作执行状态的第二虚拟对象。
在一些实施例中,各所述表演位置具有相应的位置序号;所述呈现模块5531,还用于获取各所述第二虚拟对象加入所述目标表演的加入顺序;针对各所述第二虚拟对象,在所述第二虚拟对象的加入顺序对应的位置序号所指示的表演位置,呈现处于所述目标表演的动作执行状态的第二虚拟对象。
在一些实施例中,当所述表演位置的数量为至少两个时,所述呈现模块5531,还用于呈现包括所述至少两个表演位置的表演区域;其中,所述至少两个表演位置,按照矩阵的排列方式进行排列,所述矩阵构成目标形状。
在一些实施例中,所述目标表演具有相应的表演对象数量阈值;所述第二控制模块5533,还用于当所述第一虚拟对象所处的位置满足所述目标表演的执行条件、且所述第二虚拟对象的对象数量未达到所述表演对象数量阈值时,控制所述第一虚拟对象自动执行所述目标表演的动作。
在一些实施例中,所述第二控制模块5533,还用于当所述第一虚拟对象所处的位置满足所述目标表演的执行条件时,呈现所述目标表演对应的加入提示信息;当基于所述加入提示信息接收到确认加入指令时,控制所述第一虚拟对象加入所述目标表演,以控制所述第一虚拟对象自动执行所述目标表演的动作。
在一些实施例中,所述第二控制模块5533,还用于在所述第一虚拟对象移动的过程中,获取所述第一虚拟对象与任一所述第二虚拟对象之间的距离;当所述距离低于距离阈值时,确定所述第一虚拟对象所处的位置满足所述目标表演的执行条件。
在一些实施例中,至少一个所述第二虚拟对象中包括所述目标表演的发起对象;所述呈现模块5531,还用于呈现所述发起对象对应的表演感应区域;所述第二控制模块5533,还用于在所述第一虚拟对象移动的过程中,当所述第一虚拟对象移动至所述表演感应区域时,确定所述第一虚拟对象所处的位置满足所述目标表演的执行条件。
在一些实施例中,所述第二控制模块5533,还用于呈现所述目标表演的表演退出功能项;响应于针对所述表演退出功能项的触发操作,控制所述第一虚拟对象退出所述目标表演的动作执行状态。
在一些实施例中,所述呈现模块5531,还用于呈现所述目标表演对应的邀请功能项;响应于基于所述邀请功能项触发的、针对目标虚拟对象的邀请指令,发送邀请请求至所述目标虚拟对象对应的终端,所述邀请请求,用于邀请所述目标虚拟对象加入所述目标表演;当接收到针对所述邀请请求的确认指令时,呈现处于所述目标表演的动作执行状态的所述目标虚拟对象。
在一些实施例中,当所述第一虚拟对象退出所述目标表演之后,所述第二控制模块5533,还用于呈现表演功能项;响应于针对所述表演功能项的触发操作,呈现至少一个候选表演的选择控件,所述候选表演包括至少一个动作;响应于基于所述选择控件触发的针对目标候选表演的选择操作,控制所述第一虚拟对象处于所述目标候选表演的动作执行状态。
在一些实施例中,所述第二控制模块5533,还用于以所述第一虚拟对象的位置为基准位置,创建并呈现所述目标候选表演对应的表演区域;控制所述第一虚拟对象在所述表演区域内的所述基准位置,自动执行所述目标候选表演的动作,以处于所述目标候选表演的动作执行状态。
在一些实施例中,所述表演区域内包括至少一个表演位置,所述第二控制模块5533,还用于当存在第三虚拟对象所处的位置满足所述目标候选表演的执行条件时,在所述至少一个表演位置中的目标表演位置,呈现所述第三虚拟对象,所述第三虚拟对象处于所述目标候选表演的动作执行状态。
在一些实施例中,所述第二控制模块5533,还用于当接收到针对所述第一虚拟对象的移动指令时,控制所述第一虚拟对象在所述虚拟场景中进行移动,并控制所述表演区域跟随所述第一虚拟对象同步进行移动。
在一些实施例中,所述第二控制模块5533,还用于以所述第一虚拟对象的位置为基准位置,确定包括所述基准位置的目标区域,并对所述目标区域进行障碍物检测,得到检测结果;当所述检测结果表征所述目标区域内不存在障碍物时,确定所述目标区域为所述目标候选表演对应的表演区域;所述第二控制模块5533,还用于当所述检测结果表征所述目标区域内存在障碍物时,呈现用于指示所述第一虚拟对象的位置无法创建所述表演区域的提示信息。
在一些实施例中,所述第二控制模块5533,还用于呈现处于激活状态的所述至少一个候选表演的选择控件;所述第二控制模块5533,还用于针对各所述候选表演,分别执行如下处理:获取所述第一虚拟对象的交互属性;当所述交互属性满足所述候选表演对应的表演激活条件时,激活所述候选表演的选择控件,以使所述候选表演的选择控件处于激活状态。
应用本申请上述实施例,呈现虚拟场景中的第一虚拟对象、以及至少一个处于目标表演的动作执行状态的第二虚拟对象,该目标表演包括至少一个动作;当接收到针对第一虚拟对象的移动控制指令,控制第一虚拟对象在虚拟场景中进行移动,并在第一虚拟对象移动的过程中,当第一虚拟对象所处的位置满足目标表演的执行条件时,控制第一虚拟对象自动执行目标表演的动作,以处于目标表演的动作执行状态。如此,仅需控制第一虚拟对象移动至满足目标表演的执行条件的位置,即可使得第一虚拟对象自动执行目标表演的动作,减少达到控制目的所需的交互次数,提高人机交互效率以及硬件处理资源的利用率。
本申请实施例还提供一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,其中存储有可执行指令,当可执行指令被处理器执行时,将引起处理器执行本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法。
在一些实施例中,计算机可读存储介质可以是FRAM、ROM、PROM、EPROM、EEPROM、闪存、磁表面存储器、光盘、或CD-ROM等存储器;也可以是包括上述存储器之一或任意组合的各种设备。
在一些实施例中,可执行指令可以采用程序、软件、软件模块、脚本或代码的形式,按任意形式的编程语言(包括编译或解释语言,或者声明性或过程性语言)来编写,并且其可按任意形式部署,包括被部署为独立的程序或者被部署为模块、组件、子例程或者适合在计算环境中使用的其它单元。
作为示例,可执行指令可以但不一定对应于文件系统中的文件,可以可被存储在保存其它程序或数据的文件的一部分,例如,存储在超文本标记语言(HTML,Hyper TextMarkup Language)文档中的一个或多个脚本中,存储在专用于所讨论的程序的单个文件中,或者,存储在多个协同文件(例如,存储一个或多个模块、子程序或代码部分的文件)中。
作为示例,可执行指令可被部署为在一个计算设备上执行,或者在位于一个地点的多个计算设备上执行,又或者,在分布在多个地点且通过通信网络互连的多个计算设备上执行。
以上所述,仅为本申请的实施例而已,并非用于限定本申请的保护范围。凡在本申请的精神和范围之内所作的任何修改、等同替换和改进等,均包含在本申请的保护范围之内。

Claims (20)

1.一种虚拟对象的控制方法,其特征在于,所述方法包括:
呈现虚拟场景中的第一虚拟对象、以及至少一个处于目标表演的动作执行状态的第二虚拟对象;其中,所述目标表演包括至少一个动作;
响应于针对所述第一虚拟对象的移动控制指令,控制所述第一虚拟对象在所述虚拟场景中进行移动;
在所述第一虚拟对象移动的过程中,当所述第一虚拟对象所处的位置满足所述目标表演的执行条件时,控制所述第一虚拟对象自动执行所述目标表演的动作,以处于所述目标表演的动作执行状态。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述呈现至少一个处于目标表演的动作执行状态的第二虚拟对象,包括:
呈现对应所述目标表演的表演区域,所述表演区域包括至少一个表演位置;
分别在各所述表演位置,呈现处于所述目标表演的动作执行状态的第二虚拟对象,以呈现至少一个处于目标表演的动作执行状态的第二虚拟对象。
3.如权利要求2所述的方法,其特征在于,各所述表演位置具有相应的位置序号;所述分别在各所述表演位置,呈现处于所述目标表演的动作执行状态的第二虚拟对象,包括:
获取各所述第二虚拟对象加入所述目标表演的加入顺序;
针对各所述第二虚拟对象,在所述第二虚拟对象的加入顺序对应的位置序号所指示的表演位置,呈现处于所述目标表演的动作执行状态的第二虚拟对象。
4.如权利要求2所述的方法,其特征在于,当所述表演位置的数量为至少两个时,所述呈现对应所述目标表演的表演区域,包括:
呈现包括所述至少两个表演位置的表演区域;
其中,所述至少两个表演位置,按照矩阵的排列方式进行排列,所述矩阵构成目标形状。
5.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述目标表演具有相应的表演对象数量阈值;
所述当所述第一虚拟对象所处的位置满足所述目标表演的执行条件时,控制所述第一虚拟对象自动执行所述目标表演的动作,包括:
当所述第一虚拟对象所处的位置满足所述目标表演的执行条件、且所述第二虚拟对象的对象数量未达到所述表演对象数量阈值时,控制所述第一虚拟对象自动执行所述目标表演的动作。
6.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述当所述第一虚拟对象所处的位置满足所述目标表演的执行条件时,控制所述第一虚拟对象自动执行所述目标表演的动作,包括:
当所述第一虚拟对象所处的位置满足所述目标表演的执行条件时,呈现所述目标表演对应的加入提示信息;
当基于所述加入提示信息接收到确认加入指令时,控制所述第一虚拟对象加入所述目标表演,以控制所述第一虚拟对象自动执行所述目标表演的动作。
7.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述第一虚拟对象移动的过程中,获取所述第一虚拟对象与任一所述第二虚拟对象之间的距离;
当所述距离低于距离阈值时,确定所述第一虚拟对象所处的位置满足所述目标表演的执行条件。
8.如权利要求1所述的方法,其特征在于,至少一个所述第二虚拟对象中包括所述目标表演的发起对象;所述方法还包括:
呈现所述发起对象对应的表演感应区域;
所述方法还包括:
在所述第一虚拟对象移动的过程中,当所述第一虚拟对象移动至所述表演感应区域时,确定所述第一虚拟对象所处的位置满足所述目标表演的执行条件。
9.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
呈现所述目标表演的表演退出功能项;
响应于针对所述表演退出功能项的触发操作,控制所述第一虚拟对象退出所述目标表演的动作执行状态。
10.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
呈现所述目标表演对应的邀请功能项;
响应于基于所述邀请功能项触发的、针对目标虚拟对象的邀请指令,发送邀请请求至所述目标虚拟对象对应的终端,所述邀请请求,用于邀请所述目标虚拟对象加入所述目标表演;
当接收到针对所述邀请请求的确认指令时,呈现处于所述目标表演的动作执行状态的所述目标虚拟对象。
11.如权利要求1所述的方法,其特征在于,当所述第一虚拟对象退出所述目标表演之后,所述方法还包括:
呈现表演功能项;
响应于针对所述表演功能项的触发操作,呈现至少一个候选表演的选择控件,所述候选表演包括至少一个动作;
响应于基于所述选择控件触发的针对目标候选表演的选择操作,控制所述第一虚拟对象处于所述目标候选表演的动作执行状态。
12.如权利要求11所述的方法,其特征在于,所述控制所述第一虚拟对象处于所述目标候选表演的动作执行状态,包括:
以所述第一虚拟对象的位置为基准位置,创建并呈现所述目标候选表演对应的表演区域;
控制所述第一虚拟对象在所述表演区域内的所述基准位置,自动执行所述目标候选表演的动作,以处于所述目标候选表演的动作执行状态。
13.如权利要求12所述的方法,其特征在于,所述表演区域内包括至少一个表演位置,所述方法还包括:
当存在第三虚拟对象所处的位置满足所述目标候选表演的执行条件时,在所述至少一个表演位置中的目标表演位置,呈现所述第三虚拟对象,所述第三虚拟对象处于所述目标候选表演的动作执行状态。
14.如权利要求12所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当接收到针对所述第一虚拟对象的移动指令时,控制所述第一虚拟对象在所述虚拟场景中进行移动,并
控制所述表演区域跟随所述第一虚拟对象同步进行移动。
15.如权利要求12所述的方法,其特征在于,所述以所述第一虚拟对象的位置为基准位置,创建所述目标候选表演对应的表演区域,包括:
以所述第一虚拟对象的位置为基准位置,确定包括所述基准位置的目标区域,并对所述目标区域进行障碍物检测,得到检测结果;
当所述检测结果表征所述目标区域内不存在障碍物时,确定所述目标区域为所述目标候选表演对应的表演区域;
所述方法还包括:
当所述检测结果表征所述目标区域内存在障碍物时,呈现用于指示所述第一虚拟对象的位置无法创建所述表演区域的提示信息。
16.如权利要求11所述的方法,其特征在于,所述呈现至少一个候选表演的选择控件,包括:
呈现处于激活状态的所述至少一个候选表演的选择控件;
所述呈现至少一个候选表演的选择控件之前,所述方法还包括:
针对各所述候选表演,分别执行如下处理:
获取所述第一虚拟对象的交互属性;
当所述交互属性满足所述候选表演对应的表演激活条件时,激活所述候选表演的选择控件,以使所述候选表演的选择控件处于激活状态。
17.一种虚拟对象的控制装置,其特征在于,所述装置包括:
呈现模块,用于呈现虚拟场景中的第一虚拟对象、以及至少一个处于目标表演的动作执行状态的第二虚拟对象;其中,所述目标表演包括至少一个动作;
第一控制模块,用于响应于针对所述第一虚拟对象的移动控制指令,控制所述第一虚拟对象在所述虚拟场景中进行移动;
第二控制模块,用于在所述第一虚拟对象移动的过程中,当所述第一虚拟对象所处的位置满足所述目标表演的执行条件时,控制所述第一虚拟对象自动执行所述目标表演的动作,以处于所述目标表演的动作执行状态。
18.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括:
存储器,用于存储可执行指令;
处理器,用于执行所述存储器中存储的可执行指令时,实现权利要求1至16任一项所述的虚拟对象的控制方法。
19.一种计算机可读存储介质,存储有可执行指令,其特征在于,所述可执行指令被处理器执行时,实现权利要求1至16任一项所述的虚拟对象的控制方法。
20.一种计算机程序产品,包括计算机程序或指令,其特征在于,所述计算机程序或指令被处理器执行时,实现权利要求1至16任一项所述的虚拟对象的控制方法。
CN202210226658.9A 2022-03-09 2022-03-09 虚拟对象的控制方法、装置、设备、存储介质及程序产品 Pending CN116764215A (zh)

Priority Applications (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202210226658.9A CN116764215A (zh) 2022-03-09 2022-03-09 虚拟对象的控制方法、装置、设备、存储介质及程序产品
PCT/CN2022/136135 WO2023169010A1 (zh) 2022-03-09 2022-12-02 虚拟对象的控制方法、装置、电子设备、存储介质及程序产品
US18/379,108 US20240037885A1 (en) 2022-03-09 2023-10-11 Method and apparatus for controlling virtual object, electronic device, storage medium, and program product

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202210226658.9A CN116764215A (zh) 2022-03-09 2022-03-09 虚拟对象的控制方法、装置、设备、存储介质及程序产品

Publications (1)

Publication Number Publication Date
CN116764215A true CN116764215A (zh) 2023-09-19

Family

ID=87937149

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
CN202210226658.9A Pending CN116764215A (zh) 2022-03-09 2022-03-09 虚拟对象的控制方法、装置、设备、存储介质及程序产品

Country Status (3)

Country Link
US (1) US20240037885A1 (zh)
CN (1) CN116764215A (zh)
WO (1) WO2023169010A1 (zh)

Family Cites Families (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN108434731B (zh) * 2018-03-23 2022-02-11 网易(杭州)网络有限公司 虚拟对象控制方法及装置、存储介质、电子设备
CN108536295B (zh) * 2018-03-30 2021-08-10 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟场景中的对象控制方法、装置及计算机设备
CN110302537B (zh) * 2019-07-10 2023-12-19 深圳市腾讯网域计算机网络有限公司 虚拟对象控制方法、装置、存储介质和计算机设备
CN111744185B (zh) * 2020-07-29 2023-08-25 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟对象控制方法、装置、计算机设备及存储介质
CN112057860B (zh) * 2020-09-11 2022-12-13 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟场景中激活操作控件的方法、装置、设备及存储介质

Also Published As

Publication number Publication date
US20240037885A1 (en) 2024-02-01
WO2023169010A1 (zh) 2023-09-14

Similar Documents

Publication Publication Date Title
WO2022151946A1 (zh) 虚拟角色的控制方法、装置、电子设备、计算机可读存储介质及计算机程序产品
US20230347243A1 (en) Task guidance method and apparatus in virtual scene, electronic device, storage medium, and program product
CN112862935B (zh) 游戏角色的运动处理方法及装置、存储介质、计算机设备
CN112090069B (zh) 虚拟场景中的信息提示方法、装置、电子设备及存储介质
JP2024514752A (ja) 仮想シーン内の召喚オブジェクトの制御方法と装置、電子機器及びコンピュータプログラム
CN112402960B (zh) 虚拟场景中状态切换方法、装置、设备及存储介质
CN112711458B (zh) 虚拟场景中道具资源的展示方法及装置
TWI831074B (zh) 虛擬場景中的信息處理方法、裝置、設備、媒體及程式產品
CN112717404B (zh) 虚拟对象的移动处理方法、装置、电子设备及存储介质
US20240269556A1 (en) Method for interaction in game, device, and non-transitory computer-readable storage medium
CN112669194B (zh) 虚拟场景中的动画处理方法、装置、设备及存储介质
CN113209618B (zh) 虚拟角色的控制方法、装置、设备及介质
CN114470775A (zh) 虚拟场景中的对象处理方法、装置、设备及存储介质
WO2022156629A1 (zh) 虚拟对象的控制方法、装置、电子设备、存储介质及计算机程序产品
CN113018862B (zh) 虚拟对象的控制方法、装置、电子设备及存储介质
CN112007360A (zh) 监控功能道具的处理方法、装置及电子设备
CN112396683B (zh) 虚拟场景的阴影渲染方法、装置、设备及存储介质
CN116764215A (zh) 虚拟对象的控制方法、装置、设备、存储介质及程序产品
US20240307776A1 (en) Method and apparatus for displaying information in virtual scene, electronic device, storage medium, and computer program product
CN116920368A (zh) 虚拟对象的控制方法、装置、设备、存储介质及程序产品
CN114146413B (zh) 虚拟对象的控制方法、装置、设备、存储介质及程序产品
CN114247132B (zh) 虚拟对象的控制处理方法、装置、设备、介质及程序产品
WO2024060924A1 (zh) 虚拟场景的互动处理方法、装置、电子设备及存储介质
CN117815662A (zh) 虚拟道具的控制方法、装置、设备、存储介质及程序产品
CN118436976A (zh) 虚拟场景的互动处理方法、装置、电子设备及存储介质

Legal Events

Date Code Title Description
PB01 Publication
PB01 Publication
SE01 Entry into force of request for substantive examination
SE01 Entry into force of request for substantive examination
REG Reference to a national code

Ref country code: HK

Ref legal event code: DE

Ref document number: 40093806

Country of ref document: HK