CN116688498A - 一种游戏任务的提醒方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents
一种游戏任务的提醒方法、装置、电子设备及存储介质 Download PDFInfo
- Publication number
- CN116688498A CN116688498A CN202310468015.XA CN202310468015A CN116688498A CN 116688498 A CN116688498 A CN 116688498A CN 202310468015 A CN202310468015 A CN 202310468015A CN 116688498 A CN116688498 A CN 116688498A
- Authority
- CN
- China
- Prior art keywords
- target
- task
- completed
- layer
- progress indicator
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
- 238000000034 method Methods 0.000 title claims abstract description 92
- 230000004044 response Effects 0.000 claims description 13
- 230000009191 jumping Effects 0.000 claims description 3
- 230000000875 corresponding effect Effects 0.000 description 66
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 11
- 230000006870 function Effects 0.000 description 7
- 230000009471 action Effects 0.000 description 6
- 230000008569 process Effects 0.000 description 6
- 230000000007 visual effect Effects 0.000 description 6
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 5
- 238000012549 training Methods 0.000 description 5
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 4
- 238000010276 construction Methods 0.000 description 3
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 3
- 230000002452 interceptive effect Effects 0.000 description 3
- 230000033001 locomotion Effects 0.000 description 3
- 238000006467 substitution reaction Methods 0.000 description 3
- 230000008859 change Effects 0.000 description 2
- 230000003993 interaction Effects 0.000 description 2
- 230000002093 peripheral effect Effects 0.000 description 2
- 238000012163 sequencing technique Methods 0.000 description 2
- 230000001960 triggered effect Effects 0.000 description 2
- YTPUIQCGRWDPTM-UHFFFAOYSA-N 2-acetyloxybenzoic acid;5-(2-methylpropyl)-5-prop-2-enyl-1,3-diazinane-2,4,6-trione;1,3,7-trimethylpurine-2,6-dione Chemical compound CC(=O)OC1=CC=CC=C1C(O)=O.CN1C(=O)N(C)C(=O)C2=C1N=CN2C.CC(C)CC1(CC=C)C(=O)NC(=O)NC1=O YTPUIQCGRWDPTM-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 1
- 244000025254 Cannabis sativa Species 0.000 description 1
- 241000196324 Embryophyta Species 0.000 description 1
- 241001465754 Metazoa Species 0.000 description 1
- 238000004458 analytical method Methods 0.000 description 1
- 238000003491 array Methods 0.000 description 1
- 238000013475 authorization Methods 0.000 description 1
- 230000006399 behavior Effects 0.000 description 1
- 230000001680 brushing effect Effects 0.000 description 1
- 230000000981 bystander Effects 0.000 description 1
- 238000004590 computer program Methods 0.000 description 1
- 230000001276 controlling effect Effects 0.000 description 1
- 230000007547 defect Effects 0.000 description 1
- 238000011161 development Methods 0.000 description 1
- 208000002173 dizziness Diseases 0.000 description 1
- 238000005516 engineering process Methods 0.000 description 1
- 230000014509 gene expression Effects 0.000 description 1
- PCHJSUWPFVWCPO-UHFFFAOYSA-N gold Chemical compound [Au] PCHJSUWPFVWCPO-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 1
- 239000010931 gold Substances 0.000 description 1
- 229910052737 gold Inorganic materials 0.000 description 1
- 239000000463 material Substances 0.000 description 1
- 230000035800 maturation Effects 0.000 description 1
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 1
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 1
- 230000003287 optical effect Effects 0.000 description 1
- 230000008439 repair process Effects 0.000 description 1
- 238000012216 screening Methods 0.000 description 1
- 238000004088 simulation Methods 0.000 description 1
- 239000004575 stone Substances 0.000 description 1
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/50—Controlling the output signals based on the game progress
- A63F13/53—Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
- A63F13/533—Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game for prompting the player, e.g. by displaying a game menu
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/80—Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
- A63F13/822—Strategy games; Role-playing games
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/30—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
- A63F2300/308—Details of the user interface
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/80—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
- A63F2300/807—Role playing or strategy games
-
- Y—GENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
- Y02—TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
- Y02D—CLIMATE CHANGE MITIGATION TECHNOLOGIES IN INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGIES [ICT], I.E. INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGIES AIMING AT THE REDUCTION OF THEIR OWN ENERGY USE
- Y02D10/00—Energy efficient computing, e.g. low power processors, power management or thermal management
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Physics & Mathematics (AREA)
- Optics & Photonics (AREA)
- User Interface Of Digital Computer (AREA)
Abstract
本发明公开了一种游戏任务的提醒方法、装置、电子设备及存储介质,应用于游戏技术领域。其中的游戏任务的提醒方法包括,在显示于第一图层的游戏场景中显示待完成任务的进度指示器。响应于针对目标游戏场景中的目标进度指示器的备忘操作,获取目标进度指示器对应的目标待完成任务的优先级信息。根据目标待完成任务的优先级信息确定目标进度指示器在第二图层中的显示顺序,第二图层覆盖于第一图层之上。根据显示顺序在第二图层中显示目标进度指示器,并按照显示顺序对目标进度指示器对应的目标待完成任务进行提醒。通过该方法,可以使用户能自由选择进行提醒的游戏任务,并按序向用户进行提醒,使游戏任务的提示更加灵活和人性化。
Description
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,具体涉及一种游戏任务的提醒方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
在游戏中,很多游戏任务需要一定时长才能完成。示例性的,在谋略游戏中,建造军事建筑需要建造持续时长、训练士兵需要训练持续时间等。对于短时间就能完成的游戏任务,用户可以等待完成。对于长时间才能完成的游戏任务,用户则可以在游戏任务的待完成时间内去执行别的游戏任务,以提高游戏效率。因而,对游戏任务的完成情况进行提醒是使用户清楚游戏任务进度以合理规划游戏策略,提高游戏效率的关键。
在现有技术中,游戏任务完成情况的提醒方式进行提示是由游戏开发者预先设定的。具体地,在游戏开发等阶段,游戏开发者会根据游戏的定位、特点等规定哪些游戏任务可进行进度提醒。具体的进度提醒方式则通常设置为,同时检测所有可提醒的游戏任务的完成情况,每当有游戏任务完成时就通过提示信息进行提醒。
上述现有技术中,游戏任务的提醒是机械固定的,且同时针对所有可提醒的游戏任务,不够灵活以及人性化。因此,灵活的游戏任务提醒方法成为了提高用户的游戏体验的关键。
发明内容
本申请提供一种游戏任务的提醒方法、装置、电子设备及存储介质,该游戏任务的提醒方法为用户提供了自由选择需要提醒的游戏任务的功能,并针对用户选择的游戏任务按序提醒,从而解决现有技术不够灵活及人性化的缺陷。
本申请实施例第一方面提供了一种游戏任务的提醒方法,该方法包括:
在显示于第一图层的游戏场景中显示待完成任务的进度指示器;进度指示器用于指示待完成任务的任务完成进度;
响应于针对目标游戏场景中的目标进度指示器的备忘操作,获取目标进度指示器对应的目标待完成任务的优先级信息;
根据目标待完成任务的优先级信息确定目标进度指示器在第二图层中的显示顺序;第二图层覆盖于第一图层之上;
根据显示顺序在第二图层中显示目标进度指示器,并按照显示顺序对目标进度指示器对应的目标待完成任务进行提醒。
本实施例第二方面提供一种游戏任务的提醒装置,包括:
显示单元,用于显示第一图层,并在显示于第一图层的游戏场景中显示待完成任务的进度指示器;进度指示器用于指示待完成任务的任务完成进度;
获取单元,用于响应于针对目标游戏场景中的目标进度指示器的备忘操作,获取目标进度指示器对应的目标待完成任务的优先级信息;
确定单元,用于根据目标待完成任务的优先级信息确定目标进度指示器在第二图层中的显示顺序;第二图层覆盖于第一图层之上;
显示单元,还用于显示第二图层,并根据显示顺序在第二图层中显示目标进度指示器;
提醒单元,用于按照显示顺序对目标进度指示器对应的目标待完成任务进行提醒。
本实施例第三方面提供一种电子设备,包括:存储器和处理器、存储器和处理器耦合;
存储器用于存储一条或多条计算机指令;
处理器用于执行一条或多条计算机指令,以实现上述第一方面提供的方法。
本实施例第四方面提供一种计算机可读存储介质,其上存储有一条或多条计算机指令,该指令被处理器执行以实现上述第一方面提供的方法。
本申请实施例所提供的技术方案中,在第一图层中显示游戏场景,并在游戏场景中显示可交互的对应于待完成任务的进度指示器。当用户对某一游戏任务重点关注时,用户可以直接将第一图层的游戏场景切换至目标游戏场景,并针对重点关注的游戏任务对应的目标进度指示器进行备忘操作。游戏系统会响应于该备忘操作,确定目标进度指示器对应的目标待完成任务,同时获取其优先级信息,并根据优先级信息确定目标进度指示器在第二图层的显示顺序,进而按照显示顺序将目标进度指示器显示于第二图层中。
该方法为用户提供了对游戏任务进度进行提醒的自定义功能,使用户能够结合自己的需求自行选择进行提醒的目标待完成任务,并根据优先级信息将目标待完成任务在第二图层中按照对应于优先级信息的显示顺序进行显示和提醒,使得游戏任务的提醒更加灵活和人性化,并使提醒效果更加显著,从而提高了用户的游戏体验。
附图说明
图1是本申请实施例所提供的一种游戏任务的提醒方法的流程示意图;
图2是本申请实施例所涉及的一种领地建造的游戏场景的画面展示示意图;
图3是本申请实施例所涉及的一种战略地图的游戏场景画面展示示意图;
图4是本申请实施例所涉及的第二图层覆盖于第一图层上的显示示意图;
图5是本申请实施例所涉及的一种存在多个待完成任务的游戏场景的画面显示示意图;
图6是申请实施例所涉及的一种待完成任务完成后进行提示的画面展示示意图;
图7是本申请实施例所提供的根据待完成任务的优先级确定待完成任务的显示顺序的方法的流程示意图;
图8是本申请实施例所提供的根据游戏任务的关联关系展示多个待完成任务的方法的流程示意图;
图9是本申请实施例所提供的一种设置待完成任务的关联关系的界面展示示意图;
图10是本申请实施例所涉及的一种游戏任务的提醒装置的结构示意图;
图11是本申请实施例提供的一种电子设备的示意图。
具体实施方式
为了使本领域的技术人员能够更好的理解本申请的技术方案,下面结合本申请实施例中的附图,对本申请进行清楚、完整地描述。但本申请能够以很多不同于上述描述的其他方式进行实施,因此,基于本申请提供的实施例,本领域普通技术人员在不经过创造性劳动的情况下,所获得的所有其他实施例,都应属于本申请保护的范围。
需要说明的是,本申请的权利要求书、说明书及附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”等是用于区别类似的对象,并不用于描述特定的顺序或先后次序。这样使用的数据在适当情况下是可以互换的,以便于本文所描述的本申请的实施例,能够以除了在本文图示或描述的内容以外的顺序实施。此外,术语“包括”、“具有”以及他们的变形形式,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
本说明书中所公开的各种触发任务可以通过系统预先设置,也可以在程序运行过程中,接受用户的操作指令后,再实时进行设置。可以理解,不同的触发任务将相应地触发执行不同的功能。
下面,在对本申请实施例进行描述的过程中出现的部分名词或者术语进行解释说明。
虚拟环境,是通过在终端上运用应用程序,使得用户终端,如计算机、智能手机等,以连续图像或者连续画面的方式,实时显示应用程序指令(或提供)的执行结果,具有类似于真实环境的视觉效果。该虚拟环境可以是基于真实世界的仿真,也可以是仿真和幻想虚拟的世界,再或者是纯虚拟、纯虚构的世界。虚拟环境可以以二维虚拟环境和三维虚拟环境等形式展示。虚拟环境通常由至少一个地图组成,在游戏过程中,虚拟角色在虚拟环境中的活动,以连续画面的形式展开。可以在游戏中的以模拟现实世界的场景,用户可以根据预设的模式,操控游戏中的虚拟角色在虚拟环境中进行行走、跑步、跳跃、攀爬和格斗等动作,交互性较强。
虚拟角色,是通过在终端上运用应用程序,在虚拟环境中的可活动对象,通常是由执行用户操作指令后,在虚拟环境中的活动,完成各种动作或者任务。相应地,虚拟角色可以是虚拟人物、虚拟动物、或其他类似的可活动对象等。常见的表现形式如:人物、动物、植物、怪物、机器、武器和战车等。
游戏界面,是通过图形用户界面提供或显示的应用程序对应的界面,该界面中包括供玩家进行交互的用户交互(UI,User Interface)界面和游戏画面。在可选的实施方式中,该UI界面中可以包括各种游戏控件(如:技能控件、移动控件、功能控件等)、各种指示标识(如,方向指示标识、角色指示标识等)、信息展示区(如,击杀人数、比赛时间等),或是游戏设置控件(如,系统设置、商店、金币等)。在可选的实施方式中,游戏画面为终端设备显示虚拟场景所对应的显示画面,游戏画面中可以包括在虚拟场景中进行执行游戏逻辑的游戏角色、NPC(non-player character,非玩家控制角色)等虚拟对象。
帧(frame),就是影像动画中最小单位的单幅影像画面,相当于电影胶片上的每一格镜头。一帧就是一副静止的画面,若干连续的帧就可以形成动画,如电视图像、动画等。影片、动画处是由一张张连续的图片组成的。
第一人称视角:第一人称视角是在画面中模拟人眼(用户)视觉的视角,具有很强的代入感。是具有非常主观的特点,用户只能根据拥有视角的人物,即虚拟角色的眼睛去观察场景。
第三人称视角:第三人称视角时,场景中所有的元素都可以观察到,不会产生眩晕感。用户或玩家还可以通过眼前所看,即画面中呈现的元素,去执行系统设定的可能的操作,完成有关动作。用户作为第三方来见证或操作游戏中主角的行为,能看到主角的全貌,但主角看不到你,你对于游戏中的所有人与物来说就是第三方,第三人称。
本申请所提供的方法中既可以适用于第一人称视角的游戏,即以用户或当前玩家视角看画面。类似地,处于和用户或者当前玩家相类似视角的情况下,其视觉效果也是相同或者相近的。也可以适用于第三称视角的游戏,即以上帝视角看画面,或旁观者的角度看画面的游戏。
在本示例性实施方式中,操控虚拟角色的方式是多种多样的。如使用手指接触触控界面的操作,即触摸、单击、双击、平移、按压、滑动等动作之一,还可以将触摸、单击、双击、平移、按压、滑动等动作中的两个或多个进行组合,如一边按压,一边滑动手指。
相同的操作对应的响应动作可以是不同的,比如说,可以通过单击操作放大或者缩小显示画面,还可能是双击操作放大或者缩小显示画面。上述仅为举例说明,并不构成为操作方式的任何限定。
单击通常用来表示一次快速的按键选择,用来选取一个选项或者控制游戏虚拟角色做出一个动作或者快速放置一个物品等等。
双击通常用来确认某个选择,或者对当前窗口的打开或关闭,装备的穿戴,还可以引导游戏角色的移动。
长按通常可以用来确认选择某个物品或者某个动作。
拖拽用于帮助用户拖动游戏中的某个“游戏元素”,比如游戏道具或者场景中的某个物体,从一个地方到另一个地方,是常用的操作手段。
游戏画面可以包含多种虚拟对象,虚拟对象包括虚拟固定物,即位置相对固定的虚拟资源,例如,地面、山、石、花、草、树、建筑等虚拟资源。虚拟对象也包括虚拟角色,虚拟角色属于虚拟对象的一种,是可以作为动画辅助对象的非渲染对象,能够被用户操控或与用户进行行为交互。虚拟角色可以属于敌方阵营,也可以属于己方阵营。虚拟角色可以响应用户的操作在游戏场景实施相应的行为,例如,在用户或者系统的控制下,虚拟角色可以在游戏场景中执行走、跑、蹲、趴、攻击、射击等动作,本申请在此不作限制。
在游戏中,不同的游戏任务需要不同时长来完成。例如,提交任务、解锁初级科技、建造初始兵营等需要较短的时长完成,而打造高级武器、训练士兵、维修建筑等需要较长时间来完成。对于不同的游戏任务,用户需要根据不同的游戏时长规划游戏策略。示例性的,对于只需要几秒就能完成的游戏任务,用户只需等待完成即可,而对于需要几十分钟才能完成的游戏任务,用户可以在这期间去完成别的游戏任务。因而,为使用户了解游戏任务的进度,从而合理规划游戏策略,提高游戏效率,对游戏任务的完成情况进行提示成为了关键。
现在的各种游戏中,游戏在游戏开关等阶段就已经确定了哪些游戏事件可以进行完成进度的提示。并且,具体的提示方式一般为:在图形用户界面中显示游戏场景,在游戏场景中显示对应于游戏任务完成进度的进度条。而每当有可提醒的游戏任务完成,都会在图形用户界面上显示游戏任务完成的提示信息。
然而,游戏用户的游戏目标不同,对游戏任务提示的需求也对应有所不同。示例性的,在角色扮演游戏中,战斗类玩家对装配打造、副本刷新等游戏任务更为关注,生活类玩家对于作物成熟、素材加工等游戏任务更为关注。在战略游戏中,新手对于建筑物升级、资源收集等游戏任务更为关注,而处于战争状态的老玩家则对于建筑物修复、兵种招募等游戏任务更为关注。
因此,对于不同需求,若采用上述现有技术中机械固定的提醒方法,容易无法给予用户针对性的提醒,需要用户在众多游戏任务的提示中寻找关键性游戏任务的完成提示,或者需要用户反复查看关键性游戏任务的完成情况,不够灵活以及人性化。因此,灵活的游戏任务提醒方法成为了提高用户游戏体验的关键。
针对上述需求,本申请第一方面提供一种游戏任务的提醒方法。该方法可以针对用户的需求,为用户提供自由选择进行提醒的游戏任务的功能,并针对用户选择的目标待完成任务,进行优选按序提醒,从而灵活且人性化地为用户提醒游戏任务的完成情况。
该方法具体如图1所示,图1为本申请实施例提供的一种游戏任务的提醒方法的流程示意图。需要说明的是,该流程示意图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,同时,在某些情况下,可以不同于该流程示意图中示出的逻辑顺序执行所示出的步骤。
如图1,该提示方法包括步骤S101-S104,具体如下:
S101、在显示于第一图层的游戏场景中显示待完成任务的进度指示器。
首先,需要清楚的是,在游戏过程中,图形用户界面用于显示游戏画面,游戏画面包括各种游戏场景和交互界面。在本实施例中,图形用户界面具体用于显示第一图层和第二图层,或者其他适用的图层。其中,第一图层用于显示游戏场景以及游戏场景中的进度指示器。当用户切换游戏场景时,用户只需发出切换游戏场景的场景切换指令,即可使第一图层中的游戏场景切换为用户想要的游戏场景,即目标游戏场景。
示例性的,用户想要关注领地范围内的城主府的升级情况时,可以将游戏场景调整为如图2所示的领地建造的目标游戏场景。当用户想要对敌对城池发起进攻时,敌方的无敌防护罩失效为需要重点关注的游戏任务,用户则可以将游戏场景调整为如图3所示的包括敌方城市在内的战略地图的目标游戏场景。
第二图层在本实施例中是覆盖于第一图层之上的图层,用于显示用户进行备忘操作的目标进度指示器。具体如图4所示,图4是第二图层覆盖于第一图层上的显示示意图。如图4所示,在第二图层中显示的目标进度指示器只是在显示效果上覆盖在第一图层的显示画面之上,并不影响第一图层中游戏场景的切换,也不需要在显示时与第一图层中的显示画面进行融合。并且,第二图层和第一图层的清晰度、画面风格、像素比例等均可以进行分别设置,在此并不对其进行具体限制。
并且,第一图层和第二图层可以与图形用户界面为相同大小的图层界面,也可以不同于图形用户界面的大小。图形用户界面可以同时显示第一图层和第二图层,也可以不同时显示第一图层和第二图层,在此不做限制。
第一图层在用户的操作下展示各种游戏场景时,会同时在游戏场景中展示各种游戏任务对应的进度指示器。其中,游戏场景与待完成任务相对应,用户通过操控虚拟角色在游戏场景中执行待完成任务。本实施例中,将与用户需求相关的游戏任务称为待完成任务,待完成任务对应有进度指示器。进度指示器用于指示待完成任务的任务完成进度,包括待完成任务的任务标识以及待完成时长。并且,游戏场景包括目标游戏场景,进度指示器包括目标进度指示器,目标游戏场景中显示有目标待完成任务的目标进度指示器。
示例性的,用户可以将第一图层调整成如图2所示的领土建造的游戏画面。该游戏画面中包括正在修建的城主府、修建完成的兵营和修建完成的农田,而城主府修建完成是用户的需求,且城主府当前还需要30S才能修建完成,此时就将修建城主府这一游戏任务视为待完成任务,而进度指示器中的文字标识“城主府”则为任务标识,“00:30”则为当下该待完成任务对应的待完成时长。
其中,进度指示器中的待完成时长是用于指示待完成任务的进度的信息。待完成时长具体指的是完成待完成任务还需要多长时间。需要清楚的是,该待完成时长可以由表示进度的不同的信息类型进行体现,如完成时间、完成的进度比例、完成速率等,在此不做具体限定。并且,待完成时长可以通过如图2所示的进度条,倒计时等图像或文字标识进行展示,在此也不做具体限定。
另外,游戏场景中的待完成任务既可以为一个,也可以为多个。示例性的,如图5所示,图5是本实施例涉及的一种存在多个待完成任务的游戏场景的画面显示示意图,在图5所示的领地建造的游戏场景的游戏画面中,可以显示建造中的城主府、兵营、农田等多个待完成任务。
并且,在第一图层中,对于进度指示器进行显示时,既可以直接显示于对应的游戏对象上,也可以在某一区域进行集中显示,在此不对具体的显示方法做具体限定。
需要清楚的是,进度指示器是与待完成任务相对应的。进度指示器不但携带有对应的待完成任务的任务标识,以及待完成任务的待完成时长的信息,还是可进行交互的虚拟控件。即用户可针对待完成任务的进度指示器进行备忘操作,选定需要进行提醒的目标待完成任务。
具体地,当用户将游戏场景切换到目标游戏场景,并针对目标进度指示器进行备忘操作后,就执行步骤S102,对用户的备忘操作进行响应,具体如下。
S102、响应于针对目标游戏场景中的目标进度指示器的备忘操作,获取目标进度指示器对应的目标待完成任务的优先级信息。
当接收到用户针对目标游戏场景中的目标进度指示器的备忘操作,就对其进行响应,将用户进行备忘操作的目标进度指示器对应的待完成任务确定为目标待完成任务,并获取该目标待完成任务的优先级信息。
其中,用户在进行备忘操作时,既可以直接针对目标进度指示器对应的游戏对象进行备忘操作,也可以直接针对目标进度指示器进行备忘操作。并且,用户具体可以通过预设的按钮、虚拟控件、手势、语音等方式来完成该备忘操作,在此不做具体限制。
示例性的,在如图2所示的游戏场景中,用户可以通过鼠标在游戏画面上对城主府的虚拟对象进行点击选定,从而完成备忘操作。也可以通过鼠标对进度指示器进行点击拖动,从而完成备忘操作。
另外,为进一步提醒待完成任务进行备忘操作的过程,可以对备忘操作的不同阶段进行区别提示。示例性的,在第一图层所展示的游戏场景中,存在城主府、兵营、农田三个可进行备忘操作的待完成任务。当用户按下预设按键K键对城主府进行备忘操作时,在城主府的边缘显示黄色轮廓线,当按完K键并松开后,在城主府的边缘显示红色轮廓线,以提示已经对城主府进行了备忘操作。此时,建造中的城主府成为目标待完成任务,城主府的进度指示器则为目标进度指示器。
在确定目标待完成任务后,就获取目标待完成任务的优先级信息。并且,根据目标待完成任务的优先级信息,确定目标待完成任务在第二图层中的显示顺序。
其中,确定目标待完成任务的优先级信息,就是确定各个待完成任务之间的重要程度。其中,确定优先级信息时,可以是根据预设的规则进行确定的过程,如根据完成时间先后确定优先级信息,根据重要性权重确定优先级信息等。也可以是根据用户的设置来直接确定待完成任务的优先级信息,在此不做具体限制。
获取目标待完成任务的优先级信息后,就执行步骤S103,确定进度指示器在第二图层中的显示顺序。
S103、根据目标待完成任务的优先级信息确定目标进度指示器在第二图层中的显示顺序。
获取目标待完成任务的优先级信息后,就根据目标待完成任务的优先级信息,和第二图层中其他进度指示器对应的待完成任务的优先级信息进行比较,并进行优先级排序,从而确定目标待完成任务相对于第二图层中其他待完成任务的优先级顺序。
示例性的,第二图层中显示游戏任务B和C各自对应的进度指示器,并且显示顺序为先显示B后显示C。当用户对游戏任务A进行备忘操作后,在确定目标待完成任务A的优先级信息后,根据A、B、C三者的优先级信息进行优先级排序,得知B优先于A,A优先于C,从而确定B-A-C的显示顺序。
确定目标进度指示器在第二图层中的显示顺序后,就按照显示顺序进行显示并提醒,具体如步骤S104所示。
S104、根据显示顺序在第二图层中显示目标进度指示器,并按照显示顺序对目标进度指示器对应的目标待完成任务进行提醒。
当确定目标待完成任务在第二图层中的显示顺序后,就在第二图层中对目标待完成任务对应的目标进度指示器进行显示,以向用户提示目标待完成任务的完成情况。其中,目标进度指示器既可以只显示于第二图层的某一局部区域,也可以位于多个区域。并且,第二图层可以通过任务列表、滚动条等方式显示目标进度指示器,此处不做具体限制。
其中,第二图层可以直接将第一图层中的目标进度指示器进行显示,也可以改变目标进度指示器的风格或显示方式,在此不做限制。
其中,第二图层显示目标进度指示器时,可以为实时更新的方式。即,每当有新的目标进度指示器时,就对第二图层进行更新,按照新的显示顺序显示目标进度指示器。或者,也可以周期性地将用户备忘的目标进度指示器更新于第二图层中并显示,在此不做限制。
并且,第二图层可以通过显示进度指示器的显示窗口可以小于图形用户界面,每当用户对第一图层的游戏场景中的进度指示器进行备忘操作,就将新的目标进度指示器更新至第二图层的显示窗口内进行显示。第二图层的显示窗口也可以铺满图形用户界面,并由用户控制第二图层的显示,如用户按住TAB键时,在第一图层上覆盖第二图层,并在在显示窗口中按照显示顺序显示目标进度指示器。
示例性的,如图5所示,当用户先针对建造中的城主府和兵营的目标进度指示器进行备忘操作后,将建造城主府和建造兵营这两个待完成任务分别确定为目标待完成任务,并在的第二图层中的显示窗口按照显示顺序将其进行显示,当用户又针对建造中的农田进行备忘操作后,又将建造农田这一待完成任务确定为目标待完成任务,并对显示于第二图层的目标进度指示器进行更新,重新确定第二图层中所有的目标待完成任务的显示顺序,并按显示顺序显示更新后的目标待完成任务。
另外,第二图层中的显示窗口的显示位置、方式等可以由用户自行设定。示例性的,用户可以通过设置选项设置第二图层中显示目标进度指示器的显示窗口的大小、以及相对于第一图层的相对位置和透明度等。
另外,第二图层中的目标待完成任务可以按照列表的形式进行显示,也可以按照网格式进行展示,在此不做限制。其中,若需要显示的进度指示器较多,第二图层的显示窗口不足以对所有目标进度指示器进行充分展示时,可以将无法展示的多个进度指示器进行折叠、并以省略号等标识进行指示。并且,可以提供翻滚页面的功能,使用户可以浏览其他未展示的进度指示器。或者,也可以提供展示全部的控件按钮,当该按钮被点击后,通过放大显示窗口或缩小第二图层的进度指示器来展示所有进行提醒的待完成任务。
根据显示顺序在第二图层中显示目标进度指示器的同时,还按照显示顺序对目标进度指示器对应的目标待完成任务进行提醒。优选地,提醒时可以只针对快要完成或已经完成的目标待完成任务。并且,提醒的具体方式有很多,如可以通过位于图形用户界面醒目位置的信息刷屏来进行提醒,或者也可以通过语音、震动、界面闪烁等方式来进行提醒,在此不做限制。
并且,可以通过提醒队列来对需要提醒的目标待完成任务进行存储。其中,该提醒队列既可以是一个即时存储的队列,也可以是一个永久存储的队列。即时存储的队列,就是只在一次游玩游戏过程中存在的提醒队列。具体地,每当用户游玩游戏时,就新建一个提醒队列来存储此次游戏过程中需要提醒的目标待完成任务。当用户此次游玩结束或者中途断线,则将该提醒队列进行删除并清空所有进行提醒的目标待完成任务。
永久存储的提醒队列,就是指对应于用户账号永远存在的提醒队列。当用户注册游戏账号并于第一次登录游戏进行游玩时,创建一个提醒队列于本地或者服务器。若用户备忘了进行提醒的目标待完成任务后,只要用户未取消该目标待完成任务的提醒,就一直将该目标待完成任务存储于提醒队列中。即使用户离开游戏,该提醒队列仍保持所有存储的目标待完成任务的记录,并在下一次用户登录游戏时继续使用。
通过以上步骤S101-S104,可以使用户能够灵活地选择需要提醒的游戏任务,同时在第二图层上对用户选择的任务进行按序显示,以及对其进行按序提醒。从而以响应用户的需求,增强游戏任务进度提醒的灵活性和针对性,提高用户的游戏体验。
在上述方法的基础上,以下结合更具体的应用场景对其进行进一步介绍。
其中,为使第一图层能够快速切换到第二图层中显示的进度指示器对应的游戏场景中,第二图层中显示的进度指示器可设置为可进行交互操作的控件。以对目标进度指示器进行交互操作为例,具体即为,响应于针对第二图层中的目标进度指示器的选择操作,在第一图层中跳转显示目标待完成任务对应的目标游戏场景。
当第二图层中的目标待完成任务完成时,可以对其进行针对性提示,以向用户提醒目标待完成任务已经完成。具体地,可以实时检测第二图层中的目标进度指示器对应的目标待完成任务的完成进度,当监测到目标待完成任务处于完成状态时,在第二图层中显示任务完成提示器。进而,可以接收针对任务完成提示器的反馈操作,在第一图层中跳转显示目标待完成任务对应的目标游戏场景。
其中,任务完成提示器可以是独立的指示任务完成的标识,如在目标进度指示器的对应位置显示任务完成提示器。或者,也可以通过使目标进度指示器变色、高亮、变暗等差异性特征突出其处于完成状态,从而将使目标进度指示器变更为任务完成提示器。并且,任务完成提示器也可以同步显示于第一图层的游戏场景中,在此不做限制。
示例性的,如图6所示,图6是本实施例涉及的一种待完成任务完成后进行提示的画面展示示意图。其中,兵营、城主府、农田均为在第二图层中显示的待完成任务。当目标待完成任务兵营完成建造,将兵营对应的目标进度指示器中的倒计时替换为已完成字样的完成标识,并且在展示游戏备忘任务队列的窗口中,对兵营的边框进行高亮闪烁提示,同时对游戏场景中兵营的虚拟对象进行边框闪烁提示。此时,兵营的目标进度指示器就替换为了任务完成提示器。
另外,在接收针对任务完成提示的反馈操作后进行画面跳转时,根据不同的设置方法,画面跳转的触发方式也相应有所不同。其中,可以根据预设时间段判断是否跳转游戏场景。也就是说,当任务完成后,只有在预设时间段内进行反馈操作,才使第一图层的游戏场景进行跳转。
具体为,若在显示任务完成提示之后的预设时间段之内接收到任务完成提示器的反馈操作,则在第一图层中跳转显示目标待完成任务对应的游戏画面。并且,在跳转显示目标待完成任务对应的目标游戏场景之后,在第二图层中取消显示任务完成提示器和目标进度指示器。
示例性的,第二图层中,目标待完成任务A完成,则在第二图层的显示窗口显示任务A的任务完成提示器。在预设时间段20秒内,若接收到用户针对任务A的任务完成提示器的点击操作,则将第一图层中的游戏场景跳转成对应于任务A的游戏场景。并且,在完成游戏场景的跳转后,在第二图层中取消任务A的任务完成提示器和目标进度指示器的显示。
而如果在预设时间段内未接受到反馈操作,则说明在任务完成提示器已经显示了预设时间段对应的时长,则可以直接取消任务完成提示器的显示,并可通过任务完成标识来进行提示。具体为:若在显示任务完成提示之后的预设时间段之内未接收到反馈操作,则在第二图层中取消显示任务完成提示器,并在第二图层中显示目标进度指示器对应的任务完成标识。
另外,步骤S102中获取目标进度指示器对应的目标待完成任务的优先级信息的具体方法有很多,本实施例提供两种可行的优先级确定方法,具体如下。
方法一、根据目标待完成任务的待完成时长确定优先级信息。
该方法如图7所示,图7是根据目标待完成任务的待完成时长确定优先级信息的流程示意图。该方法具体如步骤S201-S203所示,具体如下:
S201、响应于针对目标游戏场景中的目标进度指示器的备忘操作,确定目标进度指示器对应的目标待完成任务。
S202、根据目标进度指示器获取目标待完成任务的待完成时长。
S203、根据目标待完成任务的待完成时长确定目标待完成任务的优先级信息。
首先,根据针对目标游戏场景中的目标进度指示器的备忘操作,确定目标进度指示器,进而根据进度指示器和待完成任务的对应关系,确定出对应于目标进度指示器的目标待完成任务。
然后,根据目标进度指示器获取目标待完成任务的待完成时长的信息,并根据目标待完成任务的待完成时长,将其与第二图层中显示的其他进度指示器的待完成时长进行对比,从而按照待完成时长进行排序,进而确定目标待完成任务的优先级信息。
其中,对应于该方法,在按序显示目标进度指示器和按序提醒时,则具体可以是:按照目标待完成任务的待完成时长从短到长的顺序在第二图层中显示目标进度指示器,并按照目标待完成任务的待完成时长从短到长的顺序对目标进度指示器对应的目标待完成任务进行提醒。
另外,在根据待完成时长确定目标待完成任务的优先级信息后,还可以根据用户的优先级选择操作调整待完成任务的优先级信息,具体为:接收针对第二图层中的目标待完成任务的优先级选择操作,根据优先级选择操作,确定目标待完成任务的优先级信息。
具体地,可以在第二图层或其他图层中展示优先级设置按钮,当优先级设置按钮被触发,根据用户对目标待完成任务的设置操作确定目标待完成任务对应的优先级信息。或者,用户可以对第二图层中的各个进度指示器进行拖拽排序,从而改变目标进度指示器对应的目标待完成任务的优先级信息。
另外,用户也可以手动对各个目标待完成任务进行分类,并根据不同的分类进行优先级确定。具体为:接收针对第二图层中目标待完成任务的标签选择操作,根据目标待完成任务的标签选择操作确定目标待完成任务的类型标签,在第二图层中显示目标待完成任务的类型标签,并根据第二图层中目标待完成任务的类型标签和标签优先级规则,确定多个待完成任务的优先级信息。
其中,类型标签用于表征目标待完成任务的类别信息。在不同的游戏中,类型标签可以不同设置。示例性的,在策略游戏中,类型标签可以具体包括:战备、经济、能源等。在角色扮演类游戏中,类型标签可以具体包括:经验、战力、成就等。
标签优先级规则用于定义各标签之间的优先级情况,既可以由用户设定,也可以由游戏系统规定,在此不做显示。而对于同一类型标签对应的多个待完成任务,则通过待完成时长等方式确定同一类型标签对应的多个待完成任务之间的显示顺序。根据目标待完成任务的类型标签和标签优先级规则,就能够确定所有目标待完成任务的显示顺序。示例性的,标签优先级规则为战备优先于经济,则当用户为任务A选择战备的类型标签,为任务B选择经济的类型标签,则A和B的显示顺序则为,先显示A再显示B。
另外,类型标签也可以是待完成任务本身携带的属性,当用户对待完成任务进行备忘操作后,直接根据目标待完成任务的类型标签和标签优先级策略确定目标进度指示器的优先级信息。
另外,用户也可以对第二图层中显示的目标标签进行点击,从而只显示对应于目标标签的待完成任务,即实现第二图层中的待完成任务的筛选展示。
方法二、根据游戏任务的关联关系确定目标待完成任务的优先级信息。
该方法如图8所示,图8是根据游戏任务的关联关系确定目标待完成任务的优先级的流程示意图。该方法具体步骤如S301-S303所示,具体如下:
S301、响应于针对目标进度指示器的备忘操作,确定目标进度指示器对应的目标待完成任务,以及目标待完成任务的关联任务;
S302、根据目标待完成任务和关联任务的关联关系,确定目标待完成任务的优先级信息。
在该方法中,用户针对目标进度指示器进行备忘操作后,对其进行响应,确定目标进度指示器对应的目标待完成任务,并同时确定目标待完成任务的关联任务。
其中,确定目标待完成任务的关联任务时,关联任务可以确定目标待完成任务后自动确定的,如目标待完成任务为训练士兵,而训练士兵所需的空闲士兵正在招募,则自动将招募士兵设置为对应的关联任务。
或者,关联任务也可以是由用户定义的。即,用户在进行备忘操作时,同时进行了任务关联操作。确定目标待完成任务和关联任务则具体为:响应于针对目标进度指示器的关联操作,根据任务关联操作确定目标待完成任务以及目标待完成任务对应的关联任务。
其中,用户可以通过关联关系设置界面进行关联操作。具体为,当用户针对目标游戏场景中的目标进度指示器进行备忘操作后,在第二图层或其他图层中展示关联关系设置界面,当用户在该界面上针对目标待完成任务和其他待完成任务的关联关系进行指定后,就根据用户的操作确定目标待完成任务的关联任务。
其中,关联关系可以根据用户需求提供不同的选择,或者给予用户自定义编辑的功能让用户自己设置目标待完成任务和关联任务之间的关联关系。示例性的,关联关系可以是且关联关系,用于表示目标待完成任务和关联任务必须全部完成。也可以是或关联关系,表示目标待完成任务和关联任务之间只要有一个完成即可。也可以是条件关联关系,如将任务A设置为任务B的前提条件,使得当任务A完成后再将任务B在第二图层中进行显示及提醒。
另外,为提示目标待完成任务和关联任务之间的关联关系,可以根据目标待完成任务和关联任务的关联关系,建立目标关联标识,并在第二图层中的目标进度指示器的对应位置显示目标关联标识。关联关系的标识可以通过关系符号、文字等进行表示,在此不做限制。
示例性的,如图9所示,图9是本实施例涉及的一种设置目标待完成任务和关联任务之间的关联关系的界面展示示意图。其中,在第二图层中设置有关联设置按钮,当关联设置按钮被触发后,展示关联关系设置界面,同时显示目标待完成任务和可关联的待完成任务的选择控件。其中,关联关系设置界面中包括任务选择窗口以及关联关系设置窗口。当用户需要选择兵营和农田两者建立且关联关系时,用户先对兵营和农田的进度指示器进行选择,选择成功后兵营和农田的标识显示于任务选择窗口。进而,用户对关联关系设置窗口中的且关联的标识控件进行触发,触发成功后且关联的标识控件会变亮,且其他关联关系对应的标识控件变为不可选。当用户完成设置后,触发应用按钮发出关联关系设置完成的指令。当接收到关联关系设置完成的指令后,关联设置界面关闭,同时取消显示各个待完成任务的选择控件。然后根据关联关系设置指令建立兵营和农田的且关联关系,并对第二图层中的目标待完成任务进行重新排序展示,并显示兵营和农田之间且关联的关联标识。
另外,根据目标待完成任务和关联任务的关联关系,确定目标待完成任务的优先级信息时,也可以通过目标待完成任务和关联任务的待完成时长和类别数量信息进行确定
通过待完成时长确定优先级信息时,具体为:根据目标待完成任务和关联任务的关联关系,确定完成目标待完成任务和关联任务所需的综合时长;根据综合时长确定目标待完成任务的优先级信息。
例如,目标待完成任务A和关联任务B的关联关系为且关系,任务A的待完成时长为10分钟,任务B的待完成时长为30分钟,则确定完成A和B的综合时长为30分钟,进而据此确定目标待完成任务A的优先级信息。
通过类别数量信息确定优先级信息时,具体为:根据目标待完成任务和关联任务的关联关系,获取目标待完成任务和关联任务的类别数量信息;根据目标待完成任务和关联任务的类别数量信息确定目标待完成任务的优先级信息。
例如,目标待完成任务A和其关联任务的类别数量信息为:共包含经济类任务1个,军事类任务3个,而第二图层中进行显示的其他待完成任务的类别数量信息都只包含一种类别的任务,则该目标待完成任务A的优先级信息为优先于其他显示于第二图层的待完成任务。
以上实施例对本申请涉及的游戏任务的提醒方法进行了详细介绍,以下结合图10对本申请涉及的游戏任务的提醒装置进行详细介绍,图10为游戏任务的提醒装置的结构示意图。
图10提供了一种游戏任务的提醒装置400,该提醒装置400包括:
显示单元401,用于显示第一图层,并在显示于第一图层的游戏场景中显示待完成任务的进度指示器;进度指示器用于指示待完成任务的任务完成进度;
获取单元402,用于响应于针对目标游戏场景中的目标进度指示器的备忘操作,获取目标进度指示器对应的目标待完成任务的优先级信息;
确定单元403,用于根据目标待完成任务的优先级信息确定目标进度指示器在第二图层中的显示顺序;第二图层覆盖于第一图层之上;
显示单元401,还用于显示第二图层,并根据显示顺序在第二图层中显示目标进度指示器;
提醒单元404,用于按照显示顺序对目标进度指示器对应的目标待完成任务进行提醒。
在一种可行的实施方式中,显示单元401,还用于响应于针对第二图层中的目标进度指示器的选择操作,在第一图层中跳转显示目标待完成任务对应的目标游戏场景。
还用于当监测到目标待完成任务处于完成状态时,在第二图层中显示任务完成提示器;
接收针对任务完成提示器的反馈操作,在第一图层中跳转显示目标待完成任务对应的目标游戏场景。
具体还用于,若在显示任务完成提示器之后的预设时间段之内接收到针对任务完成提示器的反馈操作,则在第一图层中跳转显示目标待完成任务对应的目标游戏场景;
在跳转显示目标待完成任务对应的目标游戏场景之后,在第二图层中取消显示任务完成提示器和目标进度指示器。
若在显示任务完成提示器之后的预设时间段之内未接收到反馈操作,则在第二图层中取消显示任务完成提示器;
并在第二图层中显示目标进度指示器对应的任务完成标识。
在一种可行的实时方式中,获取单元402还用于,响应于针对目标游戏场景中的目标进度指示器的备忘操作,确定目标进度指示器对应的目标待完成任务;
根据目标进度指示器获取目标待完成任务的待完成时长;
根据目标待完成任务的待完成时长确定目标待完成任务的优先级信息。
显示单元401,用于按照目标待完成任务的待完成时长从短到长的顺序在第二图层中显示目标进度指示器,
提醒单元404,用于按照目标待完成任务的待完成时长从短到长的顺序对目标进度指示器对应的目标待完成任务进行提醒。
获取单元402还用于接收针对第二图层中的目标待完成任务的优先级选择操作;
根据优先级选择操作,确定目标待完成任务的优先级信息。
还用于接收针对第二图层中的目标待完成任务的标签选择操作;
根据目标待完成任务的标签选择操作确定目标待完成任务的类型标签;其中,类型标签用于表征目标待完成任务的类别信息;
在第二图层中显示目标待完成任务的类型标签;
根据第二图层中目标待完成任务的类型标签和标签优先级策略,确定目标进度指示器的优先级信息。
在一种可行的实施方式中,获取单元402还用于响应于针对目标游戏场景中的目标进度指示器的备忘操作,确定目标进度指示器对应的目标待完成任务,以及目标待完成任务的关联任务;
根据目标待完成任务和关联任务的关联关系,确定目标待完成任务的优先级信息。
还用于,根据目标待完成任务和关联任务的关联关系,确定完成目标待完成任务和关联任务所需的综合时长;
根据综合时长确定目标待完成任务的优先级信息。
还用于,根据目标待完成任务和关联任务的关联关系,获取目标待完成任务和关联任务的类别数量信息;
根据目标待完成任务和关联任务的类别数量信息确定目标待完成任务的优先级信息。
还用于,接收针对于目标进度指示器的任务关联操作;
根据任务关联操作,确定目标待完成任务以及目标待完成任务对应的关联任务。
还用于根据目标待完成任务和关联任务的关联关系,建立目标关联标识;
显示单元401还用于在第二图层中的目标进度指示器的对应位置显示目标关联标识。
本申请实施例还提供了一种电子设备,如图11所示,为该电子设备的结构示意图,其中,该电子设备包括处理器501和存储器500,该存储器500存储有能够被该处理器501执行的计算机可执行指令,该处理器501执行该计算机可执行指令以实现上述方法。
在图11示出的实施方式中,该电子设备还包括总线502和通信接口503,其中,处理器501、通信接口503和存储器500通过总线502连接。
其中,存储器500可能包含高速随机存取存储器(RAM,Random Access Memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口503(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线502可以是ISA(IndustryStandard Architecture,工业标准体系结构)总线、PCI(Peripheral ComponentInterconnect,外设部件互连标准)总线或EISA(Extended Industry StandardArchitecture,扩展工业标准结构)总线等。总线502可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图11中仅用一个矩形长条表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
处理器501可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器501中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器501可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(DigitalSignal Processor,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific IntegratedCircuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本申请实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器,处理器501读取存储器中的信息,结合其硬件完成前述实施例的方法的步骤。
本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,该计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,该计算机可执行指令促使处理器实现上述方法,具体实现可参见前述方法实施例,在此不再赘述。
本申请实施例所提供的方法、装置和电子设备的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中的方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。
除非另外具体说明,否则在这些实施例中阐述的部件和步骤的相对步骤、数字表达式和数值并不限制本申请的范围。
上述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例提供的方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
在本申请的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本申请和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本申请的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
并且,本申请所涉及的用户信息(包括但不限于用户设备信息、用户个人信息等)和数据(包括但不限于用于分析的数据、存储的数据、展示的数据等),均为经用户授权或者经过各方充分授权的信息和数据,并且相关数据的收集、使用和处理需要遵守相关国家和地区的相关法律法规和标准,并提供有相应的操作入口,供用户选择授权或者拒绝。
最后应说明的是:以上实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以权利要求的保护范围为准。
Claims (17)
1.一种游戏任务的提醒方法,其特征在于,所述提醒方法包括:
在显示于第一图层的游戏场景中显示待完成任务的进度指示器;所述进度指示器用于指示所述待完成任务的任务完成进度;
响应于针对目标游戏场景中的目标进度指示器的备忘操作,获取所述目标进度指示器对应的目标待完成任务的优先级信息;
根据所述目标待完成任务的优先级信息确定所述目标进度指示器在第二图层中的显示顺序;所述第二图层覆盖于所述第一图层之上;
根据所述显示顺序在所述第二图层中显示所述目标进度指示器,并按照所述显示顺序对所述目标进度指示器对应的目标待完成任务进行提醒。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于针对所述第二图层中的目标进度指示器的选择操作,在所述第一图层中跳转显示所述目标待完成任务对应的目标游戏场景。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当监测到所述目标待完成任务处于完成状态时,在所述第二图层中显示任务完成提示器;
接收针对所述任务完成提示器的反馈操作,在所述第一图层中跳转显示所述目标待完成任务对应的目标游戏场景。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述接收针对所述任务完成提示器的反馈操作,在所述第一图层中跳转显示所述目标待完成任务对应的目标游戏场景,包括:
若在显示所述任务完成提示器之后的预设时间段之内接收到针对所述任务完成提示器的反馈操作,则在所述第一图层中跳转显示所述目标待完成任务对应的目标游戏场景;
所述方法还包括:
在跳转显示所述目标待完成任务对应的目标游戏场景之后,在所述第二图层中取消显示所述任务完成提示器和所述目标进度指示器。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
若在显示所述任务完成提示器之后的预设时间段之内未接收到所述反馈操作,则在所述第二图层中取消显示所述任务完成提示器;
并在所述第二图层中显示所述目标进度指示器对应的任务完成标识。
6.根据权利要求1至5任一项所述的方法,其特征在于,所述响应于针对所述目标游戏场景中的目标进度指示器的备忘操作,获取所述目标进度指示器对应的目标待完成任务的优先级信息包括:
响应于针对所述目标游戏场景中的目标进度指示器的备忘操作,确定所述目标进度指示器对应的目标待完成任务;
根据所述目标进度指示器获取所述目标待完成任务的待完成时长;
根据所述目标待完成任务的待完成时长确定所述目标待完成任务的优先级信息。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,根据所述显示顺序在所述第二图层中显示所述目标进度指示器,并按照所述显示顺序对所述目标进度指示器对应的目标待完成任务进行提醒,包括:
按照目标待完成任务的待完成时长从短到长的顺序在所述第二图层中显示所述目标进度指示器,并按照所述目标待完成任务的待完成时长从短到长的顺序对所述目标进度指示器对应的目标待完成任务进行提醒。
8.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
接收针对所述第二图层中的目标待完成任务的优先级选择操作;
根据所述优先级选择操作,确定所述目标待完成任务的优先级信息。
9.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
接收针对所述第二图层中的目标待完成任务的标签选择操作;
根据所述目标待完成任务的标签选择操作确定所述目标待完成任务的类型标签;其中,所述类型标签用于表征所述目标待完成任务的类别信息;
在所述第二图层中显示所述目标待完成任务的类型标签;
根据所述第二图层中目标待完成任务的类型标签和标签优先级策略,确定所述目标进度指示器的优先级信息。
10.根据权利要求1至5任一项所述的方法,其特征在于,所述响应于针对所述目标游戏场景中的目标进度指示器的备忘操作,获取所述目标进度指示器对应的目标待完成任务的优先级信息包括:
响应于针对所述目标游戏场景中的目标进度指示器的备忘操作,确定所述目标进度指示器对应的目标待完成任务,以及所述目标待完成任务的关联任务;
根据所述目标待完成任务和所述关联任务的关联关系,确定所述目标待完成任务的优先级信息。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述根据所述目标待完成任务和所述关联任务的关联关系,确定所述目标待完成任务的优先级信息包括:
根据所述目标待完成任务和所述关联任务的关联关系,确定完成所述目标待完成任务和所述关联任务所需的综合时长;
根据所述综合时长确定所述目标待完成任务的优先级信息。
12.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述根据所述目标待完成任务和所述关联任务的关联关系,确定所述目标待完成任务的优先级信息包括:
根据所述目标待完成任务和所述关联任务的关联关系,获取所述目标待完成任务和所述关联任务的类别数量信息;
根据所述目标待完成任务和所述关联任务的类别数量信息确定所述目标待完成任务的优先级信息。
13.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述响应于针对目标进度指示器的备忘操作,确定所述目标进度指示器对应的目标待完成任务,以及所述目标待完成任务的关联任务包括:
接收针对于所述目标进度指示器的任务关联操作;
根据所述任务关联操作,确定所述目标待完成任务以及所述目标待完成任务对应的关联任务。
14.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
根据所述目标待完成任务和所述关联任务的关联关系,建立目标关联标识;
在所述第二图层中的目标进度指示器的对应位置显示所述目标关联标识。
15.一种游戏任务的提醒装置,其特征在于,所述提醒装置包括:
显示单元,用于显示第一图层,并在显示于所述第一图层的游戏场景中显示待完成任务的进度指示器;所述进度指示器用于指示所述待完成任务的任务完成进度;
获取单元,用于响应于针对目标游戏场景中的目标进度指示器的备忘操作,获取所述目标进度指示器对应的目标待完成任务的优先级信息;
确定单元,用于根据所述目标待完成任务的优先级信息确定所述目标进度指示器在第二图层中的显示顺序;所述第二图层覆盖于所述第一图层之上;
显示单元,还用于显示所述第二图层,并根据所述显示顺序在所述第二图层中显示所述目标进度指示器;
提醒单元,用于按照所述显示顺序对所述目标进度指示器对应的目标待完成任务进行提醒。
16.一种电子设备,其特征在于,包括:存储器和处理器、所述存储器和所述处理器耦合;
所述存储器用于存储一条或多条计算机指令;
所述处理器用于执行所述一条或多条计算机指令,以实现如权利要求1-14任一项所述方法。
17.一种计算机可读存储介质,其上存储有一条或多条计算机指令,其特征在于,该指令被处理器执行以实现如权利要求1-14任一项所述的方法。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN202310468015.XA CN116688498A (zh) | 2023-04-25 | 2023-04-25 | 一种游戏任务的提醒方法、装置、电子设备及存储介质 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN202310468015.XA CN116688498A (zh) | 2023-04-25 | 2023-04-25 | 一种游戏任务的提醒方法、装置、电子设备及存储介质 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
CN116688498A true CN116688498A (zh) | 2023-09-05 |
Family
ID=87834703
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
CN202310468015.XA Pending CN116688498A (zh) | 2023-04-25 | 2023-04-25 | 一种游戏任务的提醒方法、装置、电子设备及存储介质 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
CN (1) | CN116688498A (zh) |
-
2023
- 2023-04-25 CN CN202310468015.XA patent/CN116688498A/zh active Pending
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
CN110180169B (zh) | 游戏中的观战画面显示方法及装置、存储介质、电子设备 | |
CN111185004A (zh) | 游戏的控制显示方法、电子设备及存储介质 | |
CN113244603B (zh) | 信息处理方法、装置和终端设备 | |
WO2023082927A1 (zh) | 虚拟场景中任务引导方法、装置、电子设备、存储介质及程序产品 | |
US20190015749A1 (en) | Communication system, method for controlling communication system, and program | |
CN111701241B (zh) | 形态切换方法及装置、存储介质、计算机设备 | |
CN112402963B (zh) | 虚拟场景中的信息发送方法、装置、设备及存储介质 | |
JP6761562B2 (ja) | ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラム | |
US20210402301A1 (en) | Server-Based Mechanics Help Determination from Aggregated User Data | |
JP2023179780A (ja) | ゲームシステム、プログラム、及びゲーム制御方法 | |
JP6709421B1 (ja) | ゲームプログラム、ゲーム処理方法、及びゲーム装置 | |
JP6401366B2 (ja) | サーバ、プログラム、及び制御方法 | |
CN114217708A (zh) | 虚拟场景中开局操作的控制方法、装置、设备及存储介质 | |
CN117018608A (zh) | 游戏内的交互方法、装置、设备及存储介质 | |
CN111151004A (zh) | 一种游戏单位的部署方法、装置、电子设备及存储介质 | |
CN116688498A (zh) | 一种游戏任务的提醒方法、装置、电子设备及存储介质 | |
CN106648606A (zh) | 一种信息显示的方法及装置 | |
JP7048680B2 (ja) | 表示制御装置、表示制御方法および表示制御プログラム | |
JP2017051561A (ja) | ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラム | |
WO2021203831A1 (zh) | 虚拟对象控制方法、装置、计算机设备和存储介质 | |
JP7197663B2 (ja) | 表示制御装置、表示制御方法および表示制御プログラム | |
JP7369980B2 (ja) | ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラム | |
WO2024146246A1 (zh) | 虚拟场景的交互处理方法、装置、电子设备及计算机存储介质 | |
CN117205552A (zh) | 游戏的交互控制方法、装置和电子设备 | |
CN116785689A (zh) | 游戏对局的开启方法、装置及电子设备 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
PB01 | Publication | ||
PB01 | Publication | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination |