CN116650974A - 游戏的虚拟道具处理方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请提供了一种游戏的虚拟道具处理方法、装置、电子设备及存储介质,涉及游戏技术领域。该方法包括:可以分别获取一第一玩家角色交易目标虚拟道具所支付的第一虚拟资源以及至少一第二玩家角色交易目标虚拟道具所支付的至少一第二虚拟资源;并且,可以在第一玩家角色支付的第一虚拟资源与至少一第二玩家角色支付的至少一第二虚拟资源之和满足交易目标虚拟道具所需的目标虚拟资源时,利用第一玩家角色支付的第一虚拟资源与至少一第二玩家角色支付的至少一第二虚拟资源交易目标虚拟道具。本申请实施例提供的方法可以解决游戏中处理虚拟道具的方式较为局限的问题,增加了不同玩家处理虚拟道具的多样性需求。
Description
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏的虚拟道具处理方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
许多游戏中都会设置多种虚拟道具,例如武器、防具、饰品、药物等,以丰富玩家的游戏体验。玩家可以使用游戏中的虚拟资源交易需要的虚拟道具,如果虚拟资源的数量不足,则无法获取虚拟道具。
现有的大多数游戏,玩家如果没有足够用于交易虚拟道具的虚拟资源,通常可以请求同一队伍的其他玩家将自己的虚拟资源丢出,由该玩家拾取,从而补足交易虚拟道具所需的虚拟资源。
然而,上述处理虚拟道具的方式较为局限,无法满足不同玩家处理虚拟道具的多样性需求。
发明内容
本申请的目的在于,针对上述现有技术中的不足,提供了一种游戏的虚拟道具处理方法、装置、电子设备及存储介质,以便于解决游戏中处理虚拟道具的方式较为局限的问题,增加了不同玩家处理虚拟道具的多样性需求。
为实现上述目的,本申请实施例采用的技术方案如下:
第一方面,本申请提供了一种游戏的虚拟道具处理方法,该方法包括:
获取一第一玩家角色交易目标虚拟道具所支付的第一虚拟资源;其中,第一玩家角色交易目标虚拟道具所支付的第一虚拟资源不满足交易目标虚拟道具所需的目标虚拟资源;
获取至少一第二玩家角色交易目标虚拟道具所支付的至少一第二虚拟资源;其中,至少一第二玩家角色交易目标虚拟道具所支付的至少一第二虚拟资源不满足交易目标虚拟道具所需的目标虚拟资源;
在第一玩家角色支付的第一虚拟资源与至少一第二玩家角色支付的至少一第二虚拟资源之和满足交易目标虚拟道具所需的目标虚拟资源时,利用第一玩家角色支付的第一虚拟资源与至少一第二玩家角色支付的至少一第二虚拟资源交易目标虚拟道具。
可选地,在一种具体地实施方式中,该方法还包括:
建立目标虚拟道具的共享虚拟资源池;共享虚拟资源池包括第一虚拟资源及至少一第二虚拟资源;
在第一玩家角色支付的第一虚拟资源与至少一第二玩家角色支付的至少一第二虚拟资源之和不小于交易目标虚拟道具所需的目标虚拟资源时,利用第一玩家角色支付的第一虚拟资源与至少一第二玩家角色支付的至少一第二虚拟资源交易目标虚拟道具,包括:
在共享虚拟资源池中的虚拟资源满足交易目标虚拟道具所需的虚拟资源时,利用共享虚拟资源池中的虚拟资源交易目标虚拟道具。
可选地,在一种具体地实施方式中,利用第一玩家角色支付的第一虚拟资源与至少一第二玩家角色支付的第二虚拟资源交易目标虚拟道具之后,方法还包括:
将交易目标虚拟资源后的剩余虚拟资源分发至第一玩家角色及至少一第二玩家角色;剩余虚拟资源为第一虚拟资源和第二虚拟资源之和,与交易目标虚拟道具所需的目标虚拟资源之间的虚拟资源差值。
可选地,在一种具体地实施方式中,将交易目标虚拟资源后的剩余虚拟资源分发至第一玩家角色及至少一第二玩家角色包括:
分别确定第一玩家角色的第一支付占比及至少一第二玩家角色的第二支付占比;其中,第一支付占比为第一虚拟资源,与第一虚拟资源和至少一第二虚拟资源之和的比值;第二支付占比为第二虚拟资源,与第一虚拟资源和至少一第二虚拟资源之和的比值;
按照第一玩家角色的第一支付占比及至少一第二玩家角色的第二支付占比,将交易目标虚拟资源后的剩余虚拟资源分发至第一玩家角色及至少一第二玩家角色。
可选地,在一种具体地实施方式中,该方法还包括:
显示第一玩家角色交易目标虚拟道具的第一支付信息;第一支付信息至少包括第一虚拟资源与目标虚拟资源的比值;
显示至少一第二玩家角色交易目标虚拟道具的至少一第二支付信息;至少一第二支付信息至少包括至少一第二虚拟资源与目标虚拟资源的比值。
可选地,在一种具体地实施方式中,该方法还包括:
获取第一玩家角色至少两次交易目标虚拟道具的至少两个第三虚拟资源;其中,第一玩家角色至少两次交易目标虚拟道具中每次交易目标虚拟道具的第三虚拟资源均不满足交易目标虚拟道具所需的目标虚拟资源;
在第一玩家角色至少两次交易目标虚拟道具的至少两个第三虚拟资源之和满足交易目标虚拟道具所需的目标虚拟资源时,利用第一玩家角色至少两次交易目标虚拟道具的至少两个第三虚拟资源交易目标虚拟道具。
可选地,在一种具体地实施方式中,该方法还包括:
建立第一玩家角色购买目标虚拟道具的私有虚拟资源池;私有虚拟资源池包括至少两个第三虚拟资源;
在第一玩家角色至少两次交易目标虚拟道具的至少两个第三虚拟资源之和满足交易目标虚拟道具所需的目标虚拟资源时,利用第一玩家角色至少两次交易目标虚拟道具的至少两个第三虚拟资源交易目标虚拟道具,包括:
在私有虚拟资源池中的虚拟资源满足交易目标虚拟道具所需的虚拟资源时,利用私有虚拟资源池中的虚拟资源交易目标虚拟道具。
可选地,在一种具体地实施方式中,获取一第一玩家角色交易目标虚拟道具所支付的第一虚拟资源,包括:
获取第一玩家角色使用第三玩家角色的虚拟资源交易目标虚拟道具所支付的第一虚拟资源;第一玩家角色与第三玩家角色属于相同阵营。
可选地,在一种具体地实施方式中,该方法还包括:
将第一玩家角色持有的用于购买目标虚拟道具的虚拟资源转移至第三玩家角色;第一玩家角色与第三玩家角色属于相同阵营。
可选地,在一种具体地实施方式中,该方法还包括:
将第一玩家角色购买目标虚拟道具的第一虚拟资源退回至第一玩家角色。
第二方面,本申请实施例还提供了一种游戏的虚拟道具处理装置,该装置包括:
获取模块,用于获取一第一玩家角色交易目标虚拟道具所支付的第一虚拟资源;其中,第一玩家角色交易目标虚拟道具所支付的第一虚拟资源不满足交易目标虚拟道具所需的目标虚拟资源;
获取模块,还用于获取至少一第二玩家角色交易目标虚拟道具所支付的至少一第二虚拟资源;其中,至少一第二玩家角色交易目标虚拟道具所支付的至少一第二虚拟资源不满足交易目标虚拟道具所需的目标虚拟资源;
交易模块,用于在第一玩家角色支付的第一虚拟资源与至少一第二玩家角色支付的至少一第二虚拟资源之和满足交易目标虚拟道具所需的目标虚拟资源时,利用第一玩家角色支付的第一虚拟资源与至少一第二玩家角色支付的至少一第二虚拟资源交易目标虚拟道具。
可选地,在一种具体地实施方式中,交易模块还用于建立目标虚拟道具的共享虚拟资源池;共享虚拟资源池包括第一虚拟资源及至少一第二虚拟资源;在共享虚拟资源池中的虚拟资源满足交易目标虚拟道具所需的虚拟资源时,利用共享虚拟资源池中的虚拟资源交易目标虚拟道具。
可选地,在一种具体地实施方式中,交易模块还用于将交易目标虚拟资源后的剩余虚拟资源分发至第一玩家角色及至少一第二玩家角色;剩余虚拟资源为第一虚拟资源和第二虚拟资源之和,与交易目标虚拟道具所需的目标虚拟资源之间的虚拟资源差值。
可选地,在一种具体地实施方式中,交易模块,具体用于分别确定第一玩家角色的第一支付占比及至少一第二玩家角色的第二支付占比;其中,第一支付占比为第一虚拟资源,与第一虚拟资源和至少一第二虚拟资源之和的比值;第二支付占比为第二虚拟资源,与第一虚拟资源和至少一第二虚拟资源之和的比值;按照第一玩家角色的第一支付占比及至少一第二玩家角色的第二支付占比,将交易目标虚拟资源后的剩余虚拟资源分发至第一玩家角色及至少一第二玩家角色。
可选地,在一种具体地实施方式中,显示模块具体用于显示第一玩家角色交易目标虚拟道具的第一支付信息;第一支付信息至少包括第一虚拟资源与目标虚拟资源的比值;显示至少一第二玩家角色交易目标虚拟道具的至少一第二支付信息;至少一第二支付信息至少包括至少一第二虚拟资源与目标虚拟资源的比值。
可选地,在一种具体地实施方式中,获取模块还用于获取第一玩家角色至少两次交易目标虚拟道具的至少两个第三虚拟资源;其中,第一玩家角色至少两次交易目标虚拟道具中每次交易目标虚拟道具的第三虚拟资源均不满足交易目标虚拟道具所需的目标虚拟资源;在第一玩家角色至少两次交易目标虚拟道具的至少两个第三虚拟资源之和满足交易目标虚拟道具所需的目标虚拟资源时,利用第一玩家角色至少两次交易目标虚拟道具的至少两个第三虚拟资源交易目标虚拟道具。
可选地,在一种具体地实施方式中,交易模块还用于若建立第一玩家角色购买目标虚拟道具的私有虚拟资源池;私有虚拟资源池包括至少两个第三虚拟资源;在私有虚拟资源池中的虚拟资源满足交易目标虚拟道具所需的虚拟资源时,利用私有虚拟资源池中的虚拟资源交易目标虚拟道具。
可选地,在一种具体地实施方式中,获取模块还用于获取第一玩家角色使用第三玩家角色的虚拟资源交易目标虚拟道具所支付的第一虚拟资源;第一玩家角色与第三玩家角色属于相同阵营。
可选地,在一种具体地实施方式中,交易模块还用于将第一玩家角色持有的用于购买目标虚拟道具的虚拟资源转移至第三玩家角色;第一玩家角色与第三玩家角色属于相同阵营。
可选地,在一种具体地实施方式中,交易模块还用于将第一玩家角色购买目标虚拟道具的第一虚拟资源退回至第一玩家角色。
第三方面,本申请实施例提供了一种电子设备,该电子设备包括:处理器、存储介质和总线,存储介质存储有处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,处理器与存储介质之间通过总线通信,处理器执行机器可读指令,以执行如前述任一实施方式的步骤。
第四方面,本申请实施例提供了一种存储介质,该存储介质上存储有计算机程序,计算机程序被处理器运行时执行如前述任一实施方式的步骤。
本申请提供的游戏的虚拟道具处理方法、装置、电子设备及存储介质,可以分别获取一第一玩家角色交易目标虚拟道具所支付的第一虚拟资源以及至少一第二玩家角色交易目标虚拟道具所支付的至少一第二虚拟资源;并且,可以在第一玩家角色支付的第一虚拟资源与至少一第二玩家角色支付的至少一第二虚拟资源之和满足交易目标虚拟道具所需的目标虚拟资源时,利用第一玩家角色支付的第一虚拟资源与至少一第二玩家角色支付的至少一第二虚拟资源交易目标虚拟道具。其中,通过上述的游戏中虚拟道具的交易方式,克服了单个玩家角色的虚拟资源不足以交易虚拟道具而无法获取虚拟道具的问题,可以增加游戏中对虚拟道具处理的多样性,避免了在游戏中处理虚拟道具方式较为单一、局限的情况,进而,可以满足不同玩家的操作需求。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本申请实施例提供的一种游戏的虚拟道具处理方法的流程示意图;
图2为本申请实施例提供的一种获取目标虚拟道具的界面示意图;
图3为本申请实施例提供的又一种游戏的虚拟道具处理方法的流程示意图;
图4为本申请实施例提供的一种玩家针对获取资源池进行支付操作的界面示意图;
图5为本申请实施例提供的再一种游戏的虚拟道具处理方法的流程示意图;
图6为本申请实施例中提供的一种共享资源池的显示示意图;
图7为本申请实施例提供的一种更新获取资源池的示意图;
图8为本申请实施例提供的再一种游戏的虚拟道具处理方法的流程示意图;
图9为本申请实施例提供的再一种游戏的虚拟道具处理方法的流程示意图;
图10为本申请实施例提供的一种游戏的虚拟道具处理装置的示意图;
图11为本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,应当理解,本申请中附图仅起到说明和描述的目的,并不用于限定本申请的保护范围。另外,应当理解,示意性的附图并未按实物比例绘制。本申请中使用的流程图示出了根据本申请的一些实施例实现的操作。应该理解,流程图的操作可以不按顺序实现,没有逻辑的上下文关系的步骤可以反转顺序或者同时实施。此外,本领域技术人员在本申请内容的指引下,可以向流程图添加一个或多个其他操作,也可以从流程图中移除一个或多个操作。
另外,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
需要说明的是,本申请实施例中将会用到术语“包括”,用于指出其后所声明的特征的存在,但并不排除增加其它的特征。
在对本申请进行详细地解释之前,先对本申请的应用场景予以介绍。
许多游戏中都会设置多种虚拟道具,以丰富玩家的游戏体验,虚拟道具例如武器、防具、饰品、药物等,游戏中通常会基于虚拟道具和虚拟货币建立经济体系,例如设定每个虚拟道具的价格,虚拟道具的价格用于指示获取该虚拟道具所需的虚拟货币的数量,玩家可以使用游戏中的虚拟货币获取需要的虚拟道具,如果虚拟货币的数量不足,则无法完成获取。
现有的大多数游戏,玩家如果没有足够的虚拟货币,通常都可以请求同一队伍的其他玩家将自己的虚拟货币丢出,由该玩家拾取,从而补足获取虚拟道具所需的虚拟货币。然而,这一获取过程较为繁琐,操作效率较为低下。
另外,现有技术中的交易方式也较为局限,通常是由玩家完成自身的需求交易,与其他玩家之间不存在互动关系,不能满足不同玩家处理虚拟道具的多样性的需求。
为解决这一问题,本申请提供了一种游戏的虚拟道具处理方法、装置、电子设备以及存储介质,能够使玩家在游戏中没有足够的虚拟货币获取虚拟道具时,便捷地接受其它玩家的虚拟货币完成获取,操作效率较高。
在本公开其中一种实施例中的游戏的虚拟道具处理方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当游戏的虚拟道具处理方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏的信息处理方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,用户操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与用户进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给用户的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给用户。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
需要说明的是,本申请所提供的游戏的虚拟道具处理方法并不以以下所述的具体顺序为限制,应当理解,在其它实施例中,本申请所提供的游戏的虚拟道具处理方法其中部分步骤的顺序可以根据实际需要相互交换,或者其中的部分步骤也可以省略或删除。
请参阅图1,图1为本申请提供的一种游戏的虚拟道具处理方法,该方法包括:
S101:获取一第一玩家角色交易目标虚拟道具所支付的第一虚拟资源。
其中,第一玩家角色交易目标虚拟道具所支付的第一虚拟资源不满足交易目标虚拟道具所需的目标虚拟资源。
可选地,虚拟道具具体可以为游戏中的武器、防具、饰品、药物、食品、衣物等能够交易的虚拟物品。资源具体可以为游戏中能够交易或者换取虚拟道具的虚拟物品,例如游戏中的铜币、银币、金币、钻石、点券等虚拟货币。
玩家角色,可以是玩家基于终端设备操作而控制的虚拟角色;虚拟资源可以是游戏中的虚拟货币、虚拟物件等用于进行虚拟物品交易的相关道具。
需要说明的是,第一玩家角色交易目标虚拟道具所支付的第一虚拟资源不满足交易目标虚拟道具所需的目标虚拟资源,也即是玩家基于第一虚拟资源不足以满足目标虚拟道具的支付条件。例如:目标虚拟道具需要20个数量单位的第一虚拟资源,若玩家所具有的第一虚拟资源不足20个数量单位在,则可以确定第一玩家角色交易目标虚拟道具所支付的第一虚拟资源不满足交易目标虚拟道具所需的目标虚拟资源。
S102:获取至少一第二玩家角色交易目标虚拟道具所支付的至少一第二虚拟资源。
其中,至少一第二玩家角色交易目标虚拟道具所支付的至少一第二虚拟资源不满足交易目标虚拟道具所需的目标虚拟资源。
可选地,第一玩家角色和第二玩家角色可以是不同玩家控制的不同角色,第二虚拟资源可以是第二玩家角色所具有的与第一虚拟资源类型相同的虚拟资源,也可以是与第一虚拟资源类型不同的虚拟资源,在此不作限制。
可选地,第二玩家角色可以有多个,除第一玩家角色外的所有角色均可以作为第二玩家角色。
S103:在第一玩家角色支付的第一虚拟资源与至少一第二玩家角色支付的至少一第二虚拟资源之和满足交易目标虚拟道具所需的目标虚拟资源时,利用第一玩家角色支付的第一虚拟资源与至少一第二玩家角色支付的至少一第二虚拟资源交易目标虚拟道具。
可选地,在进行支付时,可以进行上述判定,例如:若第一虚拟资源与第二虚拟资源是同一类型的虚拟资源,则可以在第一玩家角色支付的第一虚拟资源与至少一第二玩家角色支付的至少一第二虚拟资源之和满足交易目标虚拟道具所需的目标虚拟资源时,利用第一玩家角色支付的第一虚拟资源与至少一第二玩家角色支付的至少一第二虚拟资源交易目标虚拟道具。
若第一虚拟资源与第二虚拟资源之和大于或者等于目标虚拟道具所需的目标虚拟资源,则可以利用第一玩家角色支付的第一虚拟资源与至少一第二玩家角色支付的至少一第二虚拟资源交易目标虚拟道具。
示例的,若目标虚拟道具需要20个数量单位,第一玩家角色的第一虚拟资源为15个数量单位,第二玩家的第二虚拟资源为10个数量单位,则可以利用第一玩家角色支付的第一虚拟资源与至少一第二玩家角色支付的至少一第二虚拟资源交易目标虚拟道具。
本申请提供的游戏的虚拟道具处理方法中,可以分别获取一第一玩家角色交易目标虚拟道具所支付的第一虚拟资源以及至少一第二玩家角色交易目标虚拟道具所支付的至少一第二虚拟资源;并且,可以在第一玩家角色支付的第一虚拟资源与至少一第二玩家角色支付的至少一第二虚拟资源之和满足交易目标虚拟道具所需的目标虚拟资源时,利用第一玩家角色支付的第一虚拟资源与至少一第二玩家角色支付的至少一第二虚拟资源交易目标虚拟道具。其中,通过上述的游戏中虚拟道具的交易方式,克服了单个玩家角色的虚拟资源不足以交易虚拟道具而无法获取虚拟道具的问题,可以增加游戏中对虚拟道具处理的多样性,避免了在游戏中处理虚拟道具方式较为单一、局限的情况,进而,可以满足不同玩家的操作需求。
需要说明的是,第一玩家角色和第二玩家角色之间,或者多个第二玩家角色之间可以是处于不同的阵营。优选的,第一玩家角色与至少一个第二玩家角色可以处于同一阵营。
其中,在单个玩家角色的虚拟资源不足以交易目标虚拟道具时,可以合并利用同一阵营中不同玩家角色的虚拟资源交易目标虚拟道具,克服单个玩家角色的虚拟资源不足以交易虚拟道具而无法获取虚拟道具的问题,增加游戏中对虚拟道具处理的多样性,避免了在游戏中处理虚拟道具方式较为单一、局限的情况,进而可以满足不同玩家的操作需求。
请参阅图2,图2为本申请实施例提供的一种获取目标虚拟道具的界面示意图。
具体地,目标虚拟道具的图标可以包括一道具获取控件,例如:可以响应目标玩家针对道具获取控件的选择操作,在目标虚拟道具的图标上显示获取协助控件。在此基础上,该获取协助操作也可以为目标玩家针对目标虚拟道具的图标的选择操作,这里只是示例性说明,并不代表本申请局限于此。
其中,上述选择操作具体可以为点击、长按、双击等,本申请对此不做限定。
请参照图3,图3为本申请实施例提供的又一种游戏的虚拟道具处理方法的流程示意图,该方法还包括:
S301:建立目标虚拟道具的共享虚拟资源池。
其中,共享虚拟资源池包括第一虚拟资源及至少一第二虚拟资源。
可选地,共享虚拟资源池是用于将不同玩家角色的虚拟资源进行累加计算所用的资源池,其中可以包括前述的第一虚拟资源以及第二虚拟资源。
共享虚拟资源池可以是基于玩家的操作建立的。
在第一玩家角色支付的第一虚拟资源与至少一第二玩家角色支付的至少一第二虚拟资源之和不小于交易目标虚拟道具所需的目标虚拟资源时,利用第一玩家角色支付的第一虚拟资源与至少一第二玩家角色支付的至少一第二虚拟资源交易目标虚拟道具,包括:
S302:在共享虚拟资源池中的虚拟资源满足交易目标虚拟道具所需的虚拟资源时,利用共享虚拟资源池中的虚拟资源交易目标虚拟道具。
可选地,共享虚拟资源池中可以实时记录资源的总量,以本申请的实施例为例,该总量即可以是第一虚拟资源与第二虚拟资源的总量。
可以在共享虚拟资源池中的虚拟资源满足交易目标虚拟道具所需的虚拟资源时,利用共享虚拟资源池中的虚拟资源交易目标虚拟道具。
例如:第一虚拟资源为20个数量单位,第二虚拟资源为10个数量单位,则共享虚拟资源池中一共就可以拥有30个数量单位的虚拟资源,可以基于共享虚拟资源池进行目标虚拟道具的交易。
本申请实施例中提供的一种游戏的虚拟道具处理方法中,可以通过建立共享虚拟资源池的方式更加快捷、方便地实现对目标虚拟道具的交易以及对支付的具体过程进行的处理,从而可以提高虚拟道具交易的效率以及便利性。
请参照图4,图4为本申请实施例提供的一种玩家针对获取资源池进行支付操作的界面示意图,获取资源池可以显示于目标虚拟道具获取界面中,也可以显示于目标虚拟道具获取界面中该目标虚拟道具的图标上,其中,目标虚拟道具获取界面具体可以为游戏中的虚拟商城或虚拟商店界面,也可以其他能够通过支付资源获取目标虚拟道具的界面,在此不做限定。
具体地,获取资源池可以以图标的形式显示于游戏中所有支付玩家的获取目标虚拟道具的界面中,即,游戏中的任一支付玩家打开获取目标虚拟道具的界面,例如打开虚拟商店或虚拟商城界面,都可以看到该获取资源池。
可选地,在该显示界面中,还可以显示第一玩家角色交易目标虚拟道具的第一支付信息;第一支付信息至少包括第一虚拟资源与目标虚拟资源的比值;显示至少一第二玩家角色交易目标虚拟道具的至少一第二支付信息;至少一第二支付信息至少包括至少一第二虚拟资源与目标虚拟资源的比值。
可选地,在界面中还可以显示目标虚拟道具的已支付资源以及已支付资源对应的已支付比例,其中,已支付资源是指玩家针对该获取资源池已经支付的资源,例如针对该获取资源池已经支付的虚拟货币。
可选地,共享资源池显示的界面中可以包括一支付控件,玩家在进行支付时,支付玩家可以针对获取资源池的支付操作所支付的资源数值为一预设数值,即支付玩家每次针对获取资源池进行支付操作,都会向获取资源池中注入预设数值的资源,此处注入的含义为将预设数值的资源添加至获取资源池中的已支付资源中。
目标虚拟道具的预设资源信息具体可以用于指示获取目标虚拟道具所需的资源,例如获取目标虚拟道具所需要的虚拟货币数量。
可选地,利用第一玩家角色支付的第一虚拟资源与至少一第二玩家角色支付的第二虚拟资源交易目标虚拟道具之后,该方法还包括:将交易目标虚拟资源后的剩余虚拟资源分发至第一玩家角色及至少一第二玩家角色。
其中,剩余虚拟资源为第一虚拟资源和第二虚拟资源之和,与交易目标虚拟道具所需的目标虚拟资源之间的虚拟资源差值。
示例的,若第一虚拟资源为20个数量单位,第二虚拟资源为10个数量单位,目标虚拟道具所需的虚拟资源为25个数量单位,则剩余虚拟资源为第一虚拟资源和第二虚拟资源之和,与交易目标虚拟道具所需的目标虚拟资源之间的虚拟资源差值,也即是5个数量单位。
请参阅图5,图5为本申请实施例提供的再一种游戏的虚拟道具处理方法的流程示意图,将交易目标虚拟资源后的剩余虚拟资源分发至第一玩家角色及至少一第二玩家角色包括:
S501:分别确定第一玩家角色的第一支付占比及至少一第二玩家角色的第二支付占比。
其中,第一支付占比为第一虚拟资源,与第一虚拟资源和至少一第二虚拟资源之和的比值;第二支付占比为第二虚拟资源,与第一虚拟资源和至少一第二虚拟资源之和的比值。
可选地,第一支付占比以及第二支付占比可以由对应的支付玩家设定,即支付玩家针对获取共享资源池进行支付操作前可以设定支付的资源数值,在此基础上,支付操作会向获取共享资源池中注入支付玩家设定数值的资源。
另外,更新获取共享资源池具体可以是指更新获取共享资源池中的已支付信息,即已支付资源和已支付资源对应的已支付比例。例如,支付玩家向获取共享资源池中注入了预设数值的资源,则将获取共享资源池中的已支付资源与该预设数值的资源之和作为获取共享资源池中新的已支付资源,将新的已支付资源与获取目标虚拟道具所需资源的比值作为新的已支付比例,根据该新的已支付资源与新的已支付比例对获取共享资源池进行更新。
S502:按照第一玩家角色的第一支付占比及至少一第二玩家角色的第二支付占比,将交易目标虚拟资源后的剩余虚拟资源分发至第一玩家角色及至少一第二玩家角色。
可选地,交易完成后,可以将共享资源池对应的剩余虚拟资源可以分发至第一玩家角色及至少一第二玩家角色。
举例来说,将目标虚拟道具分发至目标玩家所操控的目标虚拟对象之后,即目标玩家使用获取资源池中的虚拟货币获取目标虚拟道具之后,可以将获取资源池中剩余的虚拟货币分发给该目标玩家。
具体分配的规则可以根据上述第一玩家角色的第一支付占比及至少一第二玩家角色的第二支付占比进行确定,可以相同,也可以按照比例进行确定,在此不作具体限制。各支付玩家对应的权重具体是指各支付玩家所支付的资源占获取资源池中已支付资源的比重,例如,获取资源池中的已支付资源由第一支付玩家、第二支付玩家以及第三支付玩家注入,其中,第一支付玩家所支付的资源占已支付资源的20%,第二支付玩家所支付的资源占已支付资源的30%,第三支付玩家所支付的资源占已支付资源的50%,则第一支付玩家对应的权重为20%,第二支付玩家对应的权重为30%,第三支付玩家对应的权重为50%,则可以将剩余资源的20%分发至第一支付玩家,将剩余资源的30%分发至第二支付玩家,将剩余资源的50%分发至第三支付玩家。
本申请实施例中提供的游戏的虚拟道具处理方法中,可以分别确定第一玩家角色的第一支付占比及至少一第二玩家角色的第二支付占比;进而可以按照第一玩家角色的第一支付占比及至少一第二玩家角色的第二支付占比,将交易目标虚拟资源后的剩余虚拟资源分发至第一玩家角色及至少一第二玩家角色。其中,通过确定第一支付占比和第二支付占比可以更加快速、有效地实现对剩余虚拟资源的分配,从而提高游戏中虚拟道具处理的效率。可选地,在一种具体地实施方式中,获取资源池以条状图形式显示,条状图包括第一颜色、第二颜色以及数字,第一颜色和第二颜色的面积比值用于指示已支付比例,数字用于显示已支付比例。
请参阅图6,图6为本申请实施例中提供的一种共享资源池的显示示意图,例如,已支付比例为80%,则第一颜色和第二颜色的面积比值为4比1,即第一颜色的面积占第一颜色和第二颜色总面积的80%。当然,这里指示示例性说明,并不代表本申请局限于此。
可选地,在一种具体地实施方式中,可以响应支付玩家针对获取资源池的支付操作,更新已支付比例;根据更新后的已支付比例更新第一颜色的面积以及第二颜色的面积,并更新数字。
请参阅图7,图7为本申请实施例提供的一种更新获取资源池的示意图,举例来说,若已支付资源为x,已支付比例为k,支付玩家针对获取资源池的支付操作向获取资源池中注入的资源为m,则新的已支付比例为:k*(x+m)/x,可以根据更新后的已支付比例,即该新的已支付比例更新第一颜色的面积以及第二颜色的面积,并将数字更新为新的已支付比例。
可选地,在一种具体地实施方式中,该方法还包括:响应目标玩家针对目标虚拟道具的取消获取操作,根据各支付玩家对应的权重将获取资源池的已支付资源分别分发至各支付玩家。
具体地,目标虚拟道具中可以包括一取消获取控件,在此基础上,目标玩家针对目标虚拟道具的取消获取操作可以为目标玩家针对取消获取控件的选择操作。
另外,各支付玩家对应的权重的含义请参见前述实施例,此处不再赘述。
可选地,在一种具体地实施方式中,该方法还包括:若预设时间内目标玩家未执行获取操作或取消获取操作,则根据各支付玩家对应的权重将获取资源池的已支付资源分别分发至各支付玩家。
预设时间内目标玩家未执行获取操作或取消获取操作,具体可以为预设时间内目标玩家未选择获取控件或取消获取控件。预设时间可以根据需要设定,在此不做限定。
可选地,在一种具体地实施方式中,该方法还包括:若预设时间内目标玩家未执行获取操作或取消获取操作,则将获取资源池的已支付资源放置于游戏场景中的预设区域。
预设区域可以根据需要设定,本申请对此不做限定。将获取资源池的已支付资源放置于游戏场景中的预设区域,供其他玩家拾取,有利于玩家的游戏体验。
请参阅图8,图8为本申请实施例提供的再一种游戏的虚拟道具处理方法的流程示意图,该方法还包括:
S801:获取第一玩家角色至少两次交易目标虚拟道具的至少两个第三虚拟资源。
其中,第一玩家角色至少两次交易目标虚拟道具中每次交易目标虚拟道具的第三虚拟资源均不满足交易目标虚拟道具所需的目标虚拟资源。
可选地,至少两个第三虚拟资源可以是第一玩家角色所具有的至少两种不同的虚拟资源,例如:在同一游戏中可以包括“金币”“钻石”等多种虚拟资源,至少两个第三虚拟资源即可以是“金币”和“钻石”两种虚拟资源,这两种虚拟资源均是第一玩家角色所具有的。或者,至少两个第三虚拟资源可以是第一玩家角色所具有的相同的虚拟资源。
S802:在第一玩家角色至少两次交易目标虚拟道具的至少两个第三虚拟资源之和满足交易目标虚拟道具所需的目标虚拟资源时,利用第一玩家角色至少两次交易目标虚拟道具的至少两个第三虚拟资源交易目标虚拟道具。
与前述方法相类似,当确定在第一玩家角色至少两次交易目标虚拟道具的至少两个第三虚拟资源之和满足交易目标虚拟道具所需的目标虚拟资源时,可以利用第一玩家角色至少两次交易目标虚拟道具的至少两个第三虚拟资源交易目标虚拟道具。
具体的,不同的第三虚拟资源之间可以具有一定的预设转换比例,例如:10000“金币”与1“钻石”等价,则在确定第一玩家角色至少两次交易目标虚拟道具的至少两个第三虚拟资源之和是否满足交易目标虚拟道具所需的目标虚拟资源时,可以以其中一种虚拟资源作为参考资源进行是否满足虚拟资源的判定,进而在满足条件时,可以利用第一玩家角色至少两次交易目标虚拟道具的至少两个第三虚拟资源交易目标虚拟道具。
示例的,第一玩家角色拥有20000“金币”以及3钻石,10000“金币”与1“钻石”等价,若目标虚拟道具所需的目标虚拟资源为4“钻石”或者40000“金币”,则可以确定在第一玩家角色至少两次交易目标虚拟道具的至少两个第三虚拟资源之和满足交易目标虚拟道具所需的目标虚拟资源,进而可以进行目标虚拟道具的交易。
本申请实施例中提供的一种游戏的虚拟道具处理中,可以获取第一玩家角色至少两次交易目标虚拟道具的至少两个第三虚拟资源;在第一玩家角色至少两次交易目标虚拟道具的至少两个第三虚拟资源之和满足交易目标虚拟道具所需的目标虚拟资源时,利用第一玩家角色至少两次交易目标虚拟道具的至少两个第三虚拟资源交易目标虚拟道具。其中,通过上述的游戏中虚拟道具的交易方式,可以增加游戏中对虚拟道具处理的多样性,避免了在游戏中处理虚拟道具方式较为单一、局限的情况,进而,可以满足不同玩家的操作需求。
请参阅图9,图9为本申请实施例提供的再一种游戏的虚拟道具处理方法的流程示意图,可选地,在一种具体地实施方式中,该方法还包括:
S901:建立第一玩家角色购买目标虚拟道具的私有虚拟资源池。
其中,私有虚拟资源池包括至少两个第三虚拟资源。
可选地,可以采用上述建立共享虚拟资源池的方式建立私有虚拟资源池,需要说明的是,私有虚拟资源池为同一玩家角色所具有的资源池。
在第一玩家角色至少两次交易目标虚拟道具的至少两个第三虚拟资源之和满足交易目标虚拟道具所需的目标虚拟资源时,利用第一玩家角色至少两次交易目标虚拟道具的至少两个第三虚拟资源交易目标虚拟道具,包括:
S902:在私有虚拟资源池中的虚拟资源满足交易目标虚拟道具所需的虚拟资源时,利用私有虚拟资源池中的虚拟资源交易目标虚拟道具。
可选地,采用私有虚拟资源池进行交易的方式与采用共享虚拟资源池的交易方式相类似,在此不加赘述。
可选地,在一种具体地实施方式中,获取一第一玩家角色交易目标虚拟道具所支付的第一虚拟资源,包括:获取第一玩家角色使用第三玩家角色的虚拟资源交易目标虚拟道具所支付的第一虚拟资源;第一玩家角色与第三玩家角色属于相同阵营。
需要说明的是,第一玩家角色可以与第三玩家角色是不同的玩家角色,在游戏的对阵关系中可以是属于同一阵营的不同角色,在进行第一虚拟资源的获取时,可以第一玩家角色使用第三玩家角色的虚拟资源交易目标虚拟道具时所支付虚拟资源作为第一虚拟资源。
例如:玩家A在发起对目标虚拟资源的交易时,可以由玩家B进行支付的完成。
可选地,在一种具体地实施方式中,该方法还包括:将第一玩家角色持有的用于购买目标虚拟道具的虚拟资源转移至第三玩家角色;第一玩家角色与第三玩家角色属于相同阵营。
需要说明的是,第一玩家角色在交易获取目标虚拟道具时,可以将虚拟资源转移给其他虚拟角色,如:第三玩家角色,从而由第三玩家角色完成对应的交易过程。
可选地,在一种具体地实施方式中,该方法还包括:将第一玩家角色购买目标虚拟道具的第一虚拟资源退回至第一玩家角色。
需要说明的是,在进行交易的过程中,若交易未完成或者交易未成功,则可以将第一玩家角色购买目标虚拟道具的第一虚拟资源退回至第一玩家角色。
例如:若玩家在交易的过程中选择了取消交易,或者,交易的过程中出现问题导致交易失败等情况时,可以将第一虚拟资源退回至第一玩家角色。
请参阅图10,本申请实施例还提供了一种游戏的虚拟道具处理装置,该装置包括:
获取模块110,用于获取一第一玩家角色交易目标虚拟道具所支付的第一虚拟资源;其中,第一玩家角色交易目标虚拟道具所支付的第一虚拟资源不满足交易目标虚拟道具所需的目标虚拟资源;
获取模块110,还用于获取至少一第二玩家角色交易目标虚拟道具所支付的至少一第二虚拟资源;其中,至少一第二玩家角色交易目标虚拟道具所支付的至少一第二虚拟资源不满足交易目标虚拟道具所需的目标虚拟资源;
交易模块120,用于在第一玩家角色支付的第一虚拟资源与至少一第二玩家角色支付的至少一第二虚拟资源之和满足交易目标虚拟道具所需的目标虚拟资源时,利用第一玩家角色支付的第一虚拟资源与至少一第二玩家角色支付的至少一第二虚拟资源交易目标虚拟道具。
可选地,在一种具体地实施方式中,交易模块120还用于建立目标虚拟道具的共享虚拟资源池;共享虚拟资源池包括第一虚拟资源及至少一第二虚拟资源;在共享虚拟资源池中的虚拟资源满足交易目标虚拟道具所需的虚拟资源时,利用共享虚拟资源池中的虚拟资源交易目标虚拟道具。
可选地,在一种具体地实施方式中,交易模块120还用于将交易目标虚拟资源后的剩余虚拟资源分发至第一玩家角色及至少一第二玩家角色;剩余虚拟资源为第一虚拟资源和第二虚拟资源之和,与交易目标虚拟道具所需的目标虚拟资源之间的虚拟资源差值。
可选地,在一种具体地实施方式中,交易模块120,具体用于分别确定第一玩家角色的第一支付占比及至少一第二玩家角色的第二支付占比;其中,第一支付占比为第一虚拟资源,与第一虚拟资源和至少一第二虚拟资源之和的比值;第二支付占比为第二虚拟资源,与第一虚拟资源和至少一第二虚拟资源之和的比值;按照第一玩家角色的第一支付占比及至少一第二玩家角色的第二支付占比,将交易目标虚拟资源后的剩余虚拟资源分发至第一玩家角色及至少一第二玩家角色。
可选地,虚拟道具处理装置还包括显示模块130。在一种具体地实施方式中,显示模块130具体用于显示第一玩家角色交易目标虚拟道具的第一支付信息;第一支付信息至少包括第一虚拟资源与目标虚拟资源的比值;显示至少一第二玩家角色交易目标虚拟道具的至少一第二支付信息;至少一第二支付信息至少包括至少一第二虚拟资源与目标虚拟资源的比值。
可选地,在一种具体地实施方式中,获取模块110还用于获取第一玩家角色至少两次交易目标虚拟道具的至少两个第三虚拟资源;其中,第一玩家角色至少两次交易目标虚拟道具中每次交易目标虚拟道具的第三虚拟资源均不满足交易目标虚拟道具所需的目标虚拟资源;在第一玩家角色至少两次交易目标虚拟道具的至少两个第三虚拟资源之和满足交易目标虚拟道具所需的目标虚拟资源时,利用第一玩家角色至少两次交易目标虚拟道具的至少两个第三虚拟资源交易目标虚拟道具。
可选地,在一种具体地实施方式中,交易模块120还用于若建立第一玩家角色购买目标虚拟道具的私有虚拟资源池;私有虚拟资源池包括至少两个第三虚拟资源;在私有虚拟资源池中的虚拟资源满足交易目标虚拟道具所需的虚拟资源时,利用私有虚拟资源池中的虚拟资源交易目标虚拟道具。
可选地,在一种具体地实施方式中,获取模块110还用于获取第一玩家角色使用第三玩家角色的虚拟资源交易目标虚拟道具所支付的第一虚拟资源;第一玩家角色与第三玩家角色属于相同阵营。
可选地,在一种具体地实施方式中,交易模块120还用于将第一玩家角色持有的用于购买目标虚拟道具的虚拟资源转移至第三玩家角色;第一玩家角色与第三玩家角色属于相同阵营。
可选地,在一种具体地实施方式中,交易模块120还用于将第一玩家角色购买目标虚拟道具的第一虚拟资源退回至第一玩家角色。
上述装置用于执行前述实施例提供的方法,其实现原理和技术效果类似,在此不再赘述。
以上这些模块可以是被配置成实施以上方法的一个或多个集成电路,例如:一个或多个特定集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称ASIC),或,一个或多个微处理器(digital singnal processor,简称DSP),或,一个或者多个现场可编程门阵列(Field Programmable Gate Array,简称FPGA)等。再如,当以上某个模块通过处理元件调度程序代码的形式实现时,该处理元件可以是通用处理器,例如中央处理器(CentralProcessing Unit,简称CPU)或其它可以调用程序代码的处理器。再如,这些模块可以集成在一起,以片上系统(system-on-a-chip,简称SOC)的形式实现。
上述模块可以经由有线连接或无线连接彼此连接或通信。有线连接可以包括金属线缆、光缆、混合线缆等,或其任意组合。无线连接可以包括通过LAN、WAN、蓝牙、ZigBee、或NFC等形式的连接,或其任意组合。两个或更多个模块可以组合为单个模块,并且任何一个模块可以分成两个或更多个单元。所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考方法实施例中的对应过程,本申请中不再赘述。
需要说明的是,以上这些模块可以是被配置成实施以上方法的一个或多个集成电路,例如:一个或多个特定集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称ASIC),或,一个或多个微处理器(Digital Singnal Processor,简称DSP),或,一个或者多个现场可编程门阵列(Field Programmable Gate Array,简称FPGA)等。再如,当以上某个模块通过处理元件调度程序代码的形式实现时,该处理元件可以是通用处理器,例如中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)或其它可以调用程序代码的处理器。再如,这些模块可以集成在一起,以片上系统(System-on-a-chip,简称SOC)的形式实现。
请参阅图11,本申请实施例提供了一种电子设备,该电子设备包括:处理器1301、存储介质1302和总线1303,存储介质1302存储有处理器1301可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,处理器1301与存储介质1302之间通过总线1303通信,处理器1301执行机器可读指令,以执行如前述任一实施方式的步骤。
本申请实施例还提供了一种存储介质,该存储介质上存储有计算机程序,计算机程序被处理器运行时执行如前述任一实施方式的步骤。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。
上述以软件功能单元的形式实现的集成的单元,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能单元存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本申请各个实施例所述方法的部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(英文:Read-Only Memory,简称:ROM)、随机存取存储器(英文:Random Access Memory,简称:RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
Claims (13)
1.一种游戏的虚拟道具处理方法,其特征在于,所述方法包括:
获取一第一玩家角色交易目标虚拟道具所支付的第一虚拟资源;其中,所述第一玩家角色交易目标虚拟道具所支付的第一虚拟资源不满足交易所述目标虚拟道具所需的目标虚拟资源;
获取至少一第二玩家角色交易所述目标虚拟道具所支付的至少一第二虚拟资源;其中,所述至少一第二玩家角色交易所述目标虚拟道具所支付的至少一第二虚拟资源不满足交易所述目标虚拟道具所需的目标虚拟资源;
在第一玩家角色支付的第一虚拟资源与至少一第二玩家角色支付的至少一第二虚拟资源之和满足交易所述目标虚拟道具所需的目标虚拟资源时,利用第一玩家角色支付的第一虚拟资源与至少一第二玩家角色支付的至少一第二虚拟资源交易所述目标虚拟道具。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
建立所述目标虚拟道具的共享虚拟资源池;所述共享虚拟资源池包括所述第一虚拟资源及至少一第二虚拟资源;
在第一玩家角色支付的第一虚拟资源与至少一第二玩家角色支付的至少一第二虚拟资源之和不小于交易所述目标虚拟道具所需的目标虚拟资源时,利用第一玩家角色支付的第一虚拟资源与至少一第二玩家角色支付的至少一第二虚拟资源交易所述目标虚拟道具,包括:
在所述共享虚拟资源池中的虚拟资源满足交易所述目标虚拟道具所需的虚拟资源时,利用所述共享虚拟资源池中的虚拟资源交易所述目标虚拟道具。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述利用第一玩家角色支付的第一虚拟资源与至少一第二玩家角色支付的第二虚拟资源交易所述目标虚拟道具之后,所述方法还包括:
将交易所述目标虚拟资源后的剩余虚拟资源分发至所述第一玩家角色及至少一第二玩家角色;所述剩余虚拟资源为所述第一虚拟资源和所述第二虚拟资源之和,与交易所述目标虚拟道具所需的所述目标虚拟资源之间的虚拟资源差值。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述将交易所述目标虚拟资源后的剩余虚拟资源分发至所述第一玩家角色及至少一第二玩家角色包括:
分别确定所述第一玩家角色的第一支付占比及至少一第二玩家角色的第二支付占比;其中,所述第一支付占比为所述第一虚拟资源,与所述第一虚拟资源和所述至少一第二虚拟资源之和的比值;所述第二支付占比为所述第二虚拟资源,与所述第一虚拟资源和所述至少一第二虚拟资源之和的比值;
按照所述第一玩家角色的第一支付占比及至少一第二玩家角色的第二支付占比,将交易所述目标虚拟资源后的剩余虚拟资源分发至所述第一玩家角色及至少一第二玩家角色。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
显示所述第一玩家角色交易所述目标虚拟道具的第一支付信息;所述第一支付信息至少包括所述第一虚拟资源与所述目标虚拟资源的比值;
显示所述至少一第二玩家角色交易所述目标虚拟道具的至少一第二支付信息;所述至少一第二支付信息至少包括所述至少一第二虚拟资源与所述目标虚拟资源的比值。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取所述第一玩家角色至少两次交易所述目标虚拟道具的至少两个第三虚拟资源;其中,所述第一玩家角色至少两次交易所述目标虚拟道具中每次交易所述目标虚拟道具的第三虚拟资源均不满足交易所述目标虚拟道具所需的目标虚拟资源;
在所述第一玩家角色至少两次交易所述目标虚拟道具的至少两个第三虚拟资源之和满足交易所述目标虚拟道具所需的目标虚拟资源时,利用所述第一玩家角色至少两次交易所述目标虚拟道具的至少两个第三虚拟资源交易所述目标虚拟道具。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
建立所述第一玩家角色购买所述目标虚拟道具的私有虚拟资源池;所述私有虚拟资源池包括所述至少两个第三虚拟资源;
在所述第一玩家角色至少两次交易所述目标虚拟道具的至少两个第三虚拟资源之和满足交易所述目标虚拟道具所需的目标虚拟资源时,利用所述第一玩家角色至少两次交易所述目标虚拟道具的至少两个第三虚拟资源交易所述目标虚拟道具,包括:
在所述私有虚拟资源池中的虚拟资源满足交易所述目标虚拟道具所需的虚拟资源时,利用所述私有虚拟资源池中的虚拟资源交易所述目标虚拟道具。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,获取一第一玩家角色交易目标虚拟道具所支付的第一虚拟资源,包括:
获取所述第一玩家角色使用第三玩家角色的虚拟资源交易目标虚拟道具所支付的第一虚拟资源;所述第一玩家角色与所述第三玩家角色属于相同阵营。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
将第一玩家角色持有的用于购买所述目标虚拟道具的虚拟资源转移至第三玩家角色;所述第一玩家角色与所述第三玩家角色属于相同阵营。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
将所述第一玩家角色购买所述目标虚拟道具的第一虚拟资源退回至所述第一玩家角色。
11.一种游戏的虚拟道具处理装置,其特征在于,所述装置包括:
获取模块,用于获取一第一玩家角色交易目标虚拟道具所支付的第一虚拟资源;其中,所述第一玩家角色交易目标虚拟道具所支付的第一虚拟资源不满足交易所述目标虚拟道具所需的目标虚拟资源;
获取模块,还用于获取至少一第二玩家角色交易所述目标虚拟道具所支付的至少一第二虚拟资源;其中,所述至少一第二玩家角色交易所述目标虚拟道具所支付的至少一第二虚拟资源不满足交易所述目标虚拟道具所需的目标虚拟资源;
交易模块,用于在第一玩家角色支付的第一虚拟资源与至少一第二玩家角色支付的至少一第二虚拟资源之和满足交易所述目标虚拟道具所需的目标虚拟资源时,利用第一玩家角色支付的第一虚拟资源与至少一第二玩家角色支付的至少一第二虚拟资源交易所述目标虚拟道具。
12.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当所述电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过所述总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如权利要求1-10任一方法的步骤。
13.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1-10任一方法的步骤。
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