CN116524061B - 一种图像渲染方法和相关装置 - Google Patents
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Abstract
本申请实施例公开了一种图像渲染方法和相关装置,在模拟真实的光照散射效果时,可以将从像素点出发以相机位置对应的法线方向贯穿待渲染对象的厚度作为该像素点对应的散射距离,基于该散射距离和像素点所对应的渲染光源确定该光照散射在该像素点所对应的像素信息,即针对每一个像素点只需进行一次散射距离的计算。由于在不同的相机位置下,从像素点出发贯穿待渲染对象的厚度通常有所不同,因此能够在一定程度上模拟从不同视角看待渲染对象时散射距离不同所带来的不同光照散射效果,在保障图像渲染真实感的同时降低了渲染所需的处理性能,提高了图像渲染效率。
Description
技术领域
本申请涉及计算机视觉技术领域,特别是涉及一种图像渲染方法和相关装置。
背景技术
图像渲染质量是决定用户程序使用体验的关键因素之一,而光照效果的渲染则是图像渲染中的难点,如何模拟出较为真实的光照效果是图像处理领域的重要研究问题。
在相关技术中,针对半透明对象的光照效果渲染需要模拟光源在半透明对象中的光线散射,例如在确定图像中的某一像素点所对应的像素值时,需要针对场景中的每一个光源计算对应该像素点的光线散射距离,然后基于各个光源分别对应的光线散射距离计算各个光源在该像素点的散射效果,从而综合多个散射效果得到该像素点的像素值。
由此可见,相关技术中针对半透明对象的图像渲染方法计算量较大,需要大量的处理资源,图像渲染所需的负载较高,渲染效率较低。
发明内容
为了解决上述技术问题,本申请提供了一种图像渲染方法,在保障光照散射效果的渲染真实感的同时降低了图像渲染所需的处理压力,提高了图像渲染效率。
本申请实施例公开了如下技术方案:
第一方面,本申请实施例公开了一种图像渲染方法,所述方法包括:
根据待生成图像对应的相机位置和待渲染对象对应的对象位置,确定所述待生成图像上的目标像素点在所述待渲染上对应的目标可视点,所述目标可视点为所述待渲染对象上距离所述目标像素点最近的点,且与所述目标像素点之间的连线平行于所述相机位置对应的法线,所述目标可视点与所述目标像素点所构成线段不穿过非透明对象;
根据所述目标像素点和所述待渲染对象对应的对象位置,确定所述目标可视点在所述待渲染对象上对应的目标定位点,所述目标定位点为在基于所述目标像素点与所述目标可视点所连成的直线上,且距离所述目标像素点最远的点;
将所述目标可视点与所述目标定位点之间距离确定为所述目标像素点所对应目标渲染光源在所述待渲染对象中的散射距离,基于所述散射距离和所述目标渲染光源确定所述目标像素点的像素信息。
第二方面,本申请实施例公开了一种图像渲染装置,所述装置包括第一确定单元、第二确定单元和第三确定单元:
所述第一确定单元,用于根据待生成图像对应的相机位置和待渲染对象对应的对象位置,确定所述待生成图像上的目标像素点在所述待渲染上对应的目标可视点,所述目标可视点为所述待渲染对象上距离所述目标像素点最近的点,且与所述目标像素点之间的连线平行于所述相机位置对应的法线,所述目标可视点与所述目标像素点所构成线段不穿过非透明对象;
所述第二确定单元,用于根据所述目标像素点和所述待渲染对象对应的对象位置,确定所述目标可视点在所述待渲染对象上对应的目标定位点,所述目标定位点为在基于所述目标像素点与所述目标可视点所连成的直线上,且距离所述目标像素点最远的点;
所述第三确定单元,用于将所述目标可视点与所述目标定位点之间距离确定为所述目标像素点所对应目标渲染光源在所述待渲染对象中的散射距离,基于所述散射距离和所述目标渲染光源确定所述目标像素点的像素信息。
在一种可能的实现方式中,所述第一确定单元具体用于:
根据所述待生成图像对应的相机位置和所述待渲染对象对应的对象位置,确定所述待渲染对象对应所述相机位置的可视面,所述可视面为所述待渲染对象对应的多个面中,若所述待渲染对象为所述待生成图像对应的待渲染场景中的唯一对象则所述待生成图像中包括的面;
根据所述相机位置和所述待渲染对象对应的对象位置,确定所述目标像素点对应的位置和所述可视面上的多个点分别对应的位置;
根据所述目标像素点对应的位置和所述可视面上的多个点分别对应的位置,从所述多个点中确定所述目标可视点。
在一种可能的实现方式中,所述第一确定单元具体用于:
建立所述相机位置对应的空间坐标系,所述空间坐标系的原点为所述相机位置,所述空间坐标系的z轴所述相机位置对应的相机光轴,所述空间坐标系的x轴和y轴构成所述待生成图像的图像平面;
根据所述空间坐标系和所述待渲染对象对应的对象位置,将所述目标像素点和所述可视面上的多个点分别在所述空间坐标系中对应的坐标位置确定为所述目标像素点和所述多个点分别对应的位置;
将所述多个点中,所对应坐标位置在所述x轴与所述y轴与所述目标像素点对应的坐标位置相同,且在所述z轴上最接近所述目标像素点的点确定为所述目标可视点。
在一种可能的实现方式中,所述第二确定单元具体用于:
根据所述目标像素点和所述待渲染对象对应的对象位置,确定所述待渲染对象所包括的位于基于所述目标像素点和所述目标可视点构成的直线上的多个待定点;
将所述多个待定点中距离所述目标像素点最远的待定点确定为所述目标定位点。
在一种可能的实现方式中,所述待渲染对象为多个对象中的任意一个,所述装置还包括第四确定单元和添加单元:
所述第四确定单元,用于根据所述待渲染对象对应的对象位置,确定所述待渲染对象包括的多个对象点;
所述添加单元,用于为所述多个对象点添加所述待渲染对象对应的对象标识;
所述第二确定单元具体用于:
根据所述目标像素点和所述多个对象分别对应的对象位置,确定所述多个对象位于基于所述目标像素点和所述目标可视点构成的直线上的初始待定点;
将所述初始待定点中具有所述对象标识的多个所述初始待定点确定为所述多个待定点。
在一种可能的实现方式中,所述第三确定单元具体用于:
确定所述目标渲染光源对应的光源参数,所述光源参数用于标识所述目标渲染光源对所述待渲染对象进行光照的光照方式;
根据所述散射距离和所述光源参数,确定所述目标像素点对应的像素信息。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括第一获取单元:
所述第一获取单元,用于获取所述目标像素点对应的光效参数,所述光效参数用于调节所述目标渲染光源在所述目标像素点上对应的光照效果;
所述第三确定单元具体用于:
根据所述散射距离、所述光源参数和所述光效参数,确定所述目标像素点对应的像素信息。
在一种可能的实现方式中,所述光源参数包括如下至少一种:光源位置参数、光源方向参数,所述光源位置参数用于标识所述目标渲染光源对应的光源位置,所述光源方向参数用于标识所述目标渲染光源的光源方向;
所述光效参数包括如下至少一种:偏移参数、聚集度参数和衰减参数,所述偏移参数用于调节所述目标渲染光源对应的光源方向,所述聚集度参数用于调节通过所述目标像素点展示的多个光效之间的聚集度,所述衰减参数用于调节光效随照射距离变化而衰减的衰减程度,所述照射距离为所述目标渲染光源与所述待渲染对象之间的距离。
在一种可能的实现方式中,所述待渲染对象为半透明对象,所述装置还包括第五确定单元、第六确定单元和渲染单元:
所述第五确定单元,用于确定所述待生成图像所对应待渲染场景中的不透明对象,所述待渲染场景中包括多个对象,所述多个对象包括所述待渲染对象和所述不透明对象;
所述第六确定单元,用于根据所述不透明对象对应的对象位置和所述相机位置,确定所述不透明对象中所述待生成图像对应的待渲染不透明对象,所述待生成图像用于展示所述待渲染不透明对象;
所述渲染单元,用于根据所述相机位置和所述待渲染不透明对象对应的对象位置,在所述待生成图像中渲染所述待渲染不透明对象。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括第二获取单元和调节单元:
所述第二获取单元,用于获取针对所述待生成图像的效果调节操作,所述效果调节操作用于调节所述待生成图像对所述待渲染对象的展示效果;
所述调节单元,用于根据所述效果调节操作对所述目标像素点对应的像素值进行调节,得到所述待生成图像。
第三方面,本申请实施例公开了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器以及存储器:
所述存储器用于存储计算机程序,并将所述计算机程序传输给所述处理器;
所述处理器用于根据所述计算机程序中的指令执行第一方面中任意一项所述的图像渲染方法。
第四方面,本申请实施例公开了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质用于存储计算机程序,所述计算机程序用于执行第一方面中任意一项所述的图像渲染方法。
第五方面,本申请实施例公开了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质用于存储计算机程序,所述计算机程序用于执行第一方面中任意一项所述的图像渲染方法。
由上述技术方案可以看出,在针对需要考虑光照散射效果的对象进行渲染时,可以先根据待生成图像对应的相机位置和待渲染对象对应的对象位置,确定待生成图像上的目标像素点在待渲染上对应的目标可视点,该目标可视点为待渲染对象上距离目标像素点最近的点,且与目标像素点之间的连线平行于相机位置对应的法线,该目标可视点与目标像素点所构成线段不穿过非透明对象,即该待渲染对象为在该相机位置所对应的视角下,通过该待生成图像上的目标像素点所看到的第一个非透明对象。然后,可以根据目标像素点和待渲染对象对应的对象位置,确定目标可视点在待渲染对象上对应的目标定位点,该目标定位点为在基于目标像素点与目标可视点所连成的直线上,且距离目标像素点最远的点,即,通过该目标可视点和目标定位点,能够从目标像素点出发以平行于相机位置法线的方向贯穿该待渲染对象。可以理解的是,光在待渲染对象内的散射距离是模拟真实光照散射效果的关键因素,由于在不同相机位置下,像素点在待渲染对象上所对应的点不同,而待渲染对象上不同的点作为光照出射点时,光照的入射点到光照出射点的距离不同,因此在实际情况中,在不同相机位置下确定像素点的像素信息时,所需的光在待渲染对象中的散射距离有所不同,从而能够在基于不同的相机位置所渲染的图像中呈现不同的光照效果。由此可见,模拟真实的光照散射效果需要确定在不同的相机位置下的散射距离。在本申请中,由于通常情况下,在不同的相机位置下从目标像素点出发贯穿待渲染对象时,待渲染对象所对应的厚度不同,因此将能够体现出该厚度的贯穿距离作为散射距离在一定程度上能够模拟不同相机位置下散射距离的差异效果。从而,本申请可以将目标可视点与目标定位点之间距离确定为目标像素点所对应目标渲染光源在所述待渲染对象中的散射距离,然后基于散射距离和目标渲染光源确定目标像素点的像素信息,从而无需从每一个渲染光源触发来确定对应的散射距离,只需基于每一个像素点进行一次散射距离的计算,即可较为真实的模拟出光照散射效果,在保障图像渲染真实感的同时降低了图像渲染所需的处理压力,提高了图像渲染效率,进而能够降低高真实感的图像渲染技术对于设备处理性能的需求,使其能够在处理能力较低的设备上运行,有助于高真实感的图像渲染技术的推广。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例提供的一种相关技术中图像渲染方法的示意图;
图2为本申请实施例提供的一种实际应用场景中图像渲染方法的示意图;
图3为本申请实施例提供的一种图像渲染方法的流程图;
图4为本申请实施例提供的一种图像渲染方法的示意图;
图5为本申请实施例提供的一种图像渲染方法的示意图;
图6为本申请实施例提供的一种图像渲染方法的示意图;
图7为本申请实施例提供的一种图像渲染方法的示意图;
图8为本申请实施例提供的一种实际应用场景中图像渲染方法的流程图;
图9为本申请实施例提供的一种图像渲染装置的结构框图;
图10为本申请实施例提供的一种终端的结构图;
图11为本申请实施例提供的一种服务器的结构图。
具体实施方式
下面结合附图,对本申请的实施例进行描述。
散射是光穿过半透明对象时的常见现象,光一般会穿透半透明对象的表面,并在与材料之间发生交互作用而被散射开来,在对象内部在不同的角度被反射若干次,最终穿出对象。对于大理石、皮肤、树叶、蜡和牛奶等半透明对象而言,散射效果是非常重要。通过理论分析和实验测试,相关人员发现光线进入半透明对象的入射点与离开半透明对象的出射点之间的散射距离,对散射效果的影响是关键性的。
在相关技术中,针对光照散射效果的图像渲染需要先确定待渲染对象对应的多个渲染光源分别对应的散射距离,该散射距离是指渲染光源对应该待渲染对象的光照入射点到对应该待渲染对象的光照出射点之间的距离。如图1所示,A点为待生成图像上的某一像素点在待渲染对象上对应的点,其中有渲染光源1和渲染光源2这两个渲染光源发出的光会从A点散射出来。在相关技术中,需要分别计算渲染光源1的光照入射点B点到A点之间的散射距离S1,以及渲染光源2的光照入射点C点到A点之间的散射距离S2,基于两个渲染光源分别对应的散射距离确定A点对应的整体光照散射效果,由此可见,在相关技术中需要针对每一个渲染光源进行散射距离计算,计算量较大,渲染图像所需的处理性能较高,不利于在一些处理性能较低的设备上应用,从而不利于高真实感的图像渲染技术的推广。
为了解决上述技术问题,本申请提供了一种图像渲染方法,在模拟真实的光照散射效果时,可以将从像素点出发以相机位置对应的法线方向贯穿待渲染对象的厚度作为该像素点对应的散射距离,基于该散射距离和像素点所对应的渲染光源确定该光照散射在该像素点所对应的像素信息,即针对每一个像素点只需进行一次散射距离的计算。由于在不同的相机位置下,从像素点出发贯穿待渲染对象的厚度通常有所不同,因此能够在一定程度上模拟从不同视角看待渲染对象时散射距离不同所带来的不同光照散射效果,在保障图像渲染真实感的同时降低了渲染所需的处理性能,提高了图像渲染效率。
可以理解的是,该方法可以应用于计算机设备上,该计算机设备为能够进行图像渲染的计算机设备,例如可以为终端设备或服务器。该方法可以通过终端设备或服务器独立执行,也可以应用于终端设备和服务器通信的网络场景,通过终端设备和服务器配合执行。其中,终端设备可以为手机、平板电脑、笔记本电脑、台式电脑、智能电视、车载终端等设备。服务器可以理解为是应用服务器,也可以为Web服务器,在实际部署时,该服务器可以为独立服务器,也可以为集群服务器,或者云服务器等。
为了便于理解本申请实施例提供的技术方案,接下来,将结合一种实际应用场景,对本申请实施例提供的一种图像渲染方法进行介绍。
参见图2,图2为本申请实施例提供的一种实际应用场景中图像渲染方法的示意图,在该实际应用场景中,计算机设备可以为具有图像渲染功能的终端设备101。
在图2中,终端设备101首先可以确定待生成图像对应的相机位置和待渲染对象对应的对象位置,通过相机位置和对象位置能够确定出该待生成图像上的目标像素点在待渲染对象上对应的A点,该A点为从目标像素点出发,以平行于相机位置对应法线方向向待渲染对象投射所接触的第一个点,且该待渲染对象为该方向上接触的第一个非透明对象。即,通过该待生成图像上的目标像素点能够看到A点。
然后,终端设备101可以根据目标像素点和A点,确定待渲染对象上的B点,B点为从目标像素点出发,以平行于相机位置对应法线方向向待渲染对象投射所接触的最后一个点,从而从A点到B点可以以法线方向贯穿该待渲染对象,可以理解为A点到B点之间的距离即为从目标像素点展示该待渲染对象时待渲染对象的厚度。终端设备可以将A点与B点之间的距离确定为该目标像素点所对应目标渲染光源在待渲染对象中的散射距离,来确定目标渲染光源在A点上的光照散射效果,从而确定出该目标像素点所对应的像素信息,在待生成图像中渲染出该目标像素点,该实际应用场景中目标渲染光源可以包括渲染光源1和渲染光源2。
由于在同一相机位置上,不同像素点所对应的待渲染对象的厚度不同,以及在不同相机位置下,同一像素点所对应的待渲染对象的厚度也有所不同,因此通过该方式确定出的散射距离能够较为贴合在同一相机位置不同像素下和不同相机位置下散射距离的变化效果,从而能够较为贴合真实的光照散射效果在待渲染对象的不同位置以及从不同视角看待渲染对象的变化情况,保障了图像渲染的真实感。同时,终端设备101在一次图像渲染中针对同一像素点只需要进行一次散射距离的计算,因此降低了图像渲染所需的计算量,提高了图像渲染效率,有利于在处理性能较低的设备上进行应用。
接下来,将结合附图,对本申请实施例提供的一种图像渲染方法进行介绍。
参见图3,图3为本申请实施例提供的一种图像渲染方法的流程图,该方法可以由上述提及的计算机设备执行,该方法包括:
S301:根据待生成图像对应的相机位置和待渲染对象对应的对象位置,确定待生成图像上的目标像素点在待渲染上对应的目标可视点。
其中,相机位置用于生成该待生成图像,相机位置为用于生成待生成图像的虚拟相机的位置,该虚拟相机可以视为通过待生成图像观看待渲染对象的视角。相机位置在一定程度上决定了能够渲染到待生成图像中的内容,例如相机位置能够决定待生成图像展示对象的角度、距离等。渲染是指生成三维的待渲染场景所对应的图像的过程。在渲染过程中,计算机设备需要确定待生成图像上每个像素点所对应的像素信息,该像素信息用于构成待生成图像中的像素点,例如可以为像素值等信息。
在本申请中,计算机设备可以将待生成图像上的任意一个像素点作为目标像素点,确定待渲染场景中在相机位置对应的法线方向上距离该目标像素点最近的非透明对象点,该点即为该目标像素点对应的目标可视点。例如,计算机设备可以根据待生成图像对应的相机位置,确定该相机位置对应的法线方向,即垂直于该相机位置所对应裁截面的方向,如图4所示,在进行渲染时,相机位置所对应的视锥体具有对应的近裁截面和远裁截面,计算机设备实际上是基于视锥体中近裁截面和远裁截面之间的对象进行图像渲染,即通过该待生成图像只能够看到近裁截面和远裁截面之间的对象,相机位置对应的法线方向垂直于裁截面。然后,计算机设备可以根据待渲染对象的位置,确定在该法线方向上距离目标像素点最近的非透明对象点,将该点作为目标像素点对应的目标可视点。这里需要注意的是,对象可以分为透明对象和非透明对象两种,其中非透明对象可以细分为半透明对象和不透明对象,本申请主要针对光照在半透明对象中的散射效果进行渲染。
当该目标可视点位于待渲染对象上时,该目标可视点即为待渲染对象上距离目标像素点最近的点,且与目标像素点之间的连线平行于相机位置对应的法线,目标可视点与目标像素点所构成线段不穿过非透明对象。若该目标可视点与目标像素点之间具有非透明对象,则在该相机位置下,非透明对象会干扰目标可视点上的光照效果,因此实际上该目标像素点所对应的像素信息所体现的不是该目标可视点的光照效果。
S302:根据目标像素点和待渲染对象对应的对象位置,确定目标可视点在待渲染对象上对应的目标定位点。
在真实场景中,在同一视角的不同位置和不同视角的同一位置下,由于光源位置固定或半透明对象的厚度不均匀等原因,光线在半透明对象中的散射距离都会有所不同,因此,为了模拟真实场景下的光照散射效果,计算机设备需要确定出一种具有上述变化特性的散射距离。
计算机设备可以通过目标像素点和待渲染对象对应的对象位置,确定该待渲染对象上的目标定位点,该目标定位点为在基于所述目标像素点与所述目标可视点所连成的直线上,且距离目标像素点最远的点。即,该目标定位点与目标可视点之间的距离可以用于从目标像素点出发在相机位置对应的法线方向上表征该待渲染对象的厚度,如图5所示。例如,目标像素点所对应的目标可视点与目标定位点之间的距离,即为从该目标像素点出发,以相机位置对应的视角观察该待渲染对象时待渲染对象对应的厚度。
其中,确定该目标定位点的方式可以包括多种,例如计算机设备可以基于目标可视点和目标像素点的位置构成连线贯穿该待渲染对象来确定目标定位点,也可以基于目标像素点和相机位置所对应的法线方向构成该连线确定目标定位点,此处不作限定。
S303:将目标可视点与目标定位点之间距离确定为目标像素点所对应目标渲染光源在待渲染对象中的散射距离,基于散射距离和目标渲染光源确定目标像素点的像素信息。
可以理解的是,在同一相机位置下,由于不同像素点所对应的位置不同,因此基于不同像素点所确定出的可视点和定位点都有所不同,因此不同像素点下对应的可视点与定位点之间距离通常有所不同;同时,在不同相机视角下,由于相机位置所对应的法线方向发生了变化,因此相同像素点在待渲染对象上对应的可视点与定位点也会有所不同,因此相同像素点对应的可视点与定位点之间的距离通常也会发生变化。由此可见,该可视点与定位点之间的距离较为贴合实际场景中散射距离的变化特点。同时,由于该距离能够较为准确的反应出待渲染对象在像素点下所对应的对象厚度,因此该散射距离的变化也就较为贴合该待渲染对象的对象特性。从而,将该目标可视点与目标定位点之间的距离作为散射距离进行光照效果的渲染具有较高的真实感。
基于此,计算机设备可以将目标可视点与目标定位点之间距离确定为目标像素点所对应目标渲染光源在待渲染对象中的散射距离,并基于散射距离和目标渲染光源确定目标像素点的像素信息,该目标渲染光源为能够影响目标像素点所对应的光照效果的光源。通过该方式,计算机设备无需确定各个目标渲染光源在待渲染对象上所对应的光照入射点和光照出射点,针对同一像素点只需要进行一次散射距离的计算即可,极大降低了光照渲染所需的计算量。该像素信息用于在待生成图像中渲染该目标像素点,例如可以为目标像素点所对应的像素值等信息。通过上述方式,计算机设备可以确定出该待生成图像所包括的多个像素点分别对应的像素信息,从而能够渲染出该待生成图像。
由上述技术方案可以看出,在针对需要考虑光照散射效果的对象进行渲染时,可以先根据待生成图像对应的相机位置和待渲染对象对应的对象位置,确定待生成图像上的目标像素点在待渲染上对应的目标可视点,该目标可视点为待渲染对象上距离目标像素点最近的点,且与目标像素点之间的连线平行于相机位置对应的法线,该目标可视点与目标像素点所构成线段不穿过非透明对象,即该待渲染对象为在该相机位置所对应的视角下,通过该待生成图像上的目标像素点所看到的第一个非透明对象。然后,可以根据目标像素点和待渲染对象对应的对象位置,确定目标可视点在待渲染对象上对应的目标定位点,该目标定位点为在基于所述目标像素点与所述目标可视点所连成的直线上,且距离目标像素点最远的点,即,通过该目标可视点和目标定位点,能够从目标像素点出发以平行于相机位置法线的方向贯穿该待渲染对象。可以理解的是,光在待渲染对象内的散射距离是模拟真实光照散射效果的关键因素,由于在不同相机位置下,像素点在待渲染对象上所对应的点不同,而待渲染对象上不同的点作为光照出射点时,光照的入射点到光照出射点的距离不同,因此在实际情况中,在不同相机位置下确定像素点的像素信息时,所需的光在待渲染对象中的散射距离有所不同,从而能够在基于不同的相机位置所渲染的图像中呈现不同的光照效果。由此可见,模拟真实的光照散射效果需要确定在不同的相机位置下的散射距离。在本申请中,由于通常情况下,在不同的相机位置下从目标像素点出发贯穿待渲染对象时,待渲染对象所对应的厚度不同,因此将能够体现出该厚度的贯穿距离作为散射距离在一定程度上能够模拟不同相机位置下散射距离的差异效果。从而,本申请可以将目标可视点与目标定位点之间距离确定为目标像素点所对应目标渲染光源在所述待渲染对象中的散射距离,然后基于散射距离和目标渲染光源确定目标像素点的像素信息,从而无需从每一个渲染光源触发来确定对应的散射距离,只需基于每一个像素点进行一次散射距离的计算,即可较为真实的模拟出光照散射效果,在保障图像渲染真实感的同时降低了图像渲染所需的处理压力,提高了图像渲染效率,进而能够降低高真实感的图像渲染技术对于设备处理性能的需求,使其能够在处理能力较低的设备上运行,有助于高真实感的图像渲染技术的推广。
可以理解的是,在确定目标可视点时,由于目标可视点为在该相机位置下在法线方向上距离目标像素点最近的点,因此该点通常位于该待渲染对象相对于待生成图像的可视面上。在确定该目标可视点时,计算机设备需要基于待渲染对象上的各个点的位置信息来确定各个点是否位于目标像素点所在的法线方向,而确定待渲染对象上的点的位置信息通常需要计算机设备耗费一定的计算量,因此,在一种可能的实现方式中,为了进一步降低图像渲染所需的计算量,降低对计算机设备的性能损耗,计算机设备在确定目标可视点时,可以只结合待渲染对象对应的可视面上的点的位置来进行确定。
在执行步骤S302时,计算机设备可以执行步骤S3021-S3023(图中未示出),步骤S3021-S3023为步骤S302的一种可能的实现方式:
S3021:根据待生成图像对应的相机位置和待渲染对象对应的对象位置,确定待渲染对象对应相机位置的可视面。
计算机设备可以通过背面剔除等方式,确定该待渲染对象对应于该待生成图像的可视面,可视面为待渲染对象对应的多个面中,若待渲染对象为待生成图像对应的待渲染场景中的唯一对象则待生成图像中包括的面,该待渲染场景为通过待生成图像所需展示的场景,即,若没有其他对象在渲染时遮挡该可视面,则该可视面一定能够在待生成图像中进行展示,换而言之,若没有其他对象遮挡,则待生成图像上一定存在像素点在该像素点为起点,以相机位置的法线方向进行延伸时,与待渲染对象首次相交的点为位于可视面上。
S3022:根据相机位置和待渲染对象对应的对象位置,确定目标像素点对应的位置和可视面上的多个点分别对应的位置。
计算机设备可以针对该可视面进行点位置获取,例如可以在开启背面剔除后,通过开启深度写入和深度测试来确定该目标像素点和可视面上的多个点分别对应的位置。其中,基于相机位置和待渲染对象对应的对象位置进行位置确定的目的是在于将可视面上的点与目标像素点的位置转换到同一个位置衡量体系中,从而便于定位可视面上的目标可视点。深度写入是以像素为单位的、浮点数数值的缓冲,保存像素深度值。深度缓冲被用于限制渲染的区域。深度测试是将当前像素的深度值与深度缓冲的像素的数值做对比测试,如果测试失败,那么当前像素被丢弃。深度值通常是指相机坐标系中z轴上的值。
S3023:根据目标像素点对应的位置和可视面上的多个点分别对应的位置,从多个点中确定目标可视点。
计算机设备可以基于这些点分别对应的位置,确定多个点中与目标像素点之间的连线平行于相机位置对应的法线且与该目标像素点之间距离最近的点,作为目标可视点。
由于本申请实施例在确定目标可视点时只需要确定可视面上的点的位置,无需确定待渲染对象上每一个点所对应的位置,因此极大降低了目标可视点确定所需的位置确定计算量,进一步提高了图像渲染效率。
上已述及,基于相机位置和待渲染对象对应的对象位置进行位置确定的目的是在于将可视面上的点与目标像素点的位置转换到同一个位置衡量体系中,在一种可能的实现方式中,在执行步骤S3022时,计算机设备可以执行步骤S30221-S30222(图中未示出),步骤S30221-S30222为步骤S3022的一种可能的实现方式:
S30221:建立相机位置对应的空间坐标系。
其中,空间坐标系的原点为相机位置,空间坐标系的z轴相机位置对应的相机光轴,空间坐标系的x轴和y轴构成待生成图像的图像平面,如图6所示。
S30222:根据空间坐标系和待渲染对象对应的对象位置,将目标像素点和可视面上的多个点分别在空间坐标系中对应的坐标位置确定为目标像素点和多个点分别对应的位置。
计算机设备可以基于空间坐标系和待渲染对象对应的对象位置之间的位置关系,将待渲染对象可视面上的每一个点的位置转换到空间坐标系中,得到各个点分别对应的位置。
在执行步骤S3023时,计算机设备可以执行步骤S30231(图中未示出),步骤S30231是步骤S3023的一种可能的实现方式:
S30231:将多个点中,所对应坐标位置在x轴与y轴与目标像素点对应的坐标位置相同,且在z轴上最接近目标像素点的点确定为目标可视点。
可以理解的是,在空间坐标系中,由于法线方向为z轴方向,x轴和y轴构成图像平面,因此若x轴y轴坐标相同,则说明两个点之间的连线平行于z轴,即平行于法线。z轴上最接近的点则说明与目标像素点之间越接近,通常情况下,目标像素点的z轴坐标为0,可视面上z轴坐标越接近0则距离目标像素点越近。通过该方式可以快速、准确的定位出目标可视点。
上已述及,本申请能够采用该目标可视点与目标定位点之间的距离作为散射距离的原因是因为该距离能够较为贴合在各种情况下待渲染对象所对应散射距离的变化特点,同时也能够体现出待渲染对象在不同视角、位置下的厚度变化,因此在确定该距离时,计算机设备需要确定该目标定位点同样为待渲染对象上的点。
在渲染过程中,在确定待渲染对象上的各个点的位置时,计算机设备实际上是从像素点出发,以平行于法线方向的方向进行点的位置检测,若该待生成图像对应的待渲染场景中只有待渲染对象这一个对象,则计算机设备可以不关注各个对象点所归属的对象;若存在其他对象,则在一种可能的实现方式中,计算机设备可以对各个对象点所归属的对象进行区分。
在执行步骤S303时,计算机设备可以执行步骤S3031-S3032(图中未示出),步骤S3031-S3032为步骤S303的一种可能的实现方式:
S3031:根据目标像素点和待渲染对象对应的对象位置,确定待渲染对象所包括的位于基于目标像素点和目标可视点构成的直线上的多个待定点。
计算机设备首先可以确定出位于该待渲染对象上,且与目标像素点之间的连线平行于法线方向的多个待定点,目标可视点和目标定位点通常都在多个待定点中。
S3032:将多个待定点中距离目标像素点最远的待定点确定为目标定位点。
从而,计算机设备可以保障该目标定位点和目标可视点之间的距离能够准确体现出在该目标像素点下待渲染对象的厚度特征,从而使基于上述方式确定出的散射距离能够随着待渲染对象的厚度变化而变化,进而模拟实际散射距离的变化特点。
如图7所示,待渲染对象为对象A,目标可视点为A点,从目标像素点出发,沿相机位置对应的法线方向可以与对象B上的C点相交,然而C点与A点之间距离并不能够体现出该对象A的真实厚度情况,因此通过该方式可以确定出属于该对象A的点,从而确定出在该法线方向上距离目标像素点最远的B点,B点即为该目标像素点在该对象A上的目标定位点。
其中,确定归属同一待渲染对象的点的方式可以包括多种。在一种可能的实现方式中,该待渲染对象为多个对象中的任意一个,多个对象为待生成图像所对应的待渲染场景中的多个对象,用于渲染生成该待生成图像。
计算机设备可以根据待渲染对象对应的对象位置,确定待渲染对象包括的多个对象点,然后为多个对象点添加待渲染对象对应的对象标识。通过该待渲染对象对应的对象位置,计算机设备可以确定待渲染对象在空间中的尺寸、定位点等信息,从而可以确定待渲染对象上的点在空间中所占的区域,从而能够确定出待渲染对象上的多个对象点。该对象标识用于标识对象点所归属的待渲染对象。
在执行步骤S3031时,计算机设备可以执行步骤S30311-S30312(图中未示出),步骤S30311-S30312为步骤S3031的一种可能的实现方式:
S30311:根据目标像素点和多个对象分别对应的对象位置,确定多个对象位于基于目标像素点和目标可视点构成的直线上的初始待定点。
首先,计算机设备可以根据该目标像素点确定经过该目标像素点且平行于法线方向的直线,并结合多个对象分别对应的对象位置,确定多个对象上分别位于该直线上的点,将这些点作为初始待定点。
S30312:将初始待定点中具有对象标识的多个初始待定点确定为多个待定点。
由于该对象标识可以标识出该待渲染对象,因此具有该对象标识的点即为位于待渲染对象上的点。计算机设备可以将具有对象标识的多个初始待定点确定为多个待定点,以进行后续目标定位点的确定,
此外,基于散射距离和渲染光源确定像素信息的方式也可以包括多种。具体的,在一种可能的实现方式中,计算机设备可以结合目标渲染光源对待渲染对象的光照方式来进行像素信息的确定。
在执行步骤S304时,计算机设备可以执行步骤S3041-S3042(图中未示出),步骤S3041-S3042为步骤S304的一种可能的实现方式:
S3041:确定目标渲染光源对应的光源参数。
其中,光源参数用于标识目标渲染光源对待渲染对象进行光照的光照方式。
S3042:根据散射距离和光源参数,确定目标像素点对应的像素信息。
基于该光源参数,计算机设备能够确定目标渲染光源照射到待渲染对象上时的光照效果,基于该散射距离,计算机设备能够分析目标渲染光源在待渲染对象中进行散射时的光效衰减,从而可以模拟出该目标可视点在被目标渲染光源透过待渲染对象照射后的光照效果,进而能够确定出该目标可视点在待生成图像中所对应的像素信息。
其中,为了提高光照渲染效果的灵活性和多样性,在一种可能的视线方式中,计算机设备还可以通过部分可以调节的参数,来支持多样化的光照效果需求。
计算机设备可以提供能够调节的光效参数,该光效参数用于调节目标渲染光源在目标像素点上对应的光照效果,例如可以用于调节通过目标可视点透出的多个光线之间的聚集度、光照效果随光照距离变化而衰减的衰减程度等。若用户想要调节针对目标像素点的光照效果,可以针对该目标像素点输入对应的光效参数。
计算机设备可以获取目标像素点对应的光效参数,在执行步骤S3042时,可以执行步骤S30421(图中未示出),步骤S30421为步骤S3042的一种可能的实现方式:
S30421:根据散射距离、光源参数和光效参数,确定目标像素点对应的像素信息。
根据散射距离和光源参数,计算机设备能够模拟出在未进行调节前该目标可视点对应的光照效果,结合该光效参数,计算机设备能够基于实际光照需求调节目标渲染光源透过待渲染对象对目标可视点的光照效果,从而能够调节目标像素点对应的光照效果,即目标像素点对应的像素信息。
其中,光源参数包括如下至少一种:光源位置参数、光源方向参数,光源位置参数用于标识目标渲染光源对应的光源位置,光源方向参数用于标识目标渲染光源的光源方向。光效参数包括如下至少一种:偏移参数、聚集度参数和衰减参数,偏移参数用于调节目标渲染光源对应的光源方向,即目标渲染光源照射该待渲染对象的方向。聚集度参数用于调节通过目标像素点展示的多个光效之间的聚集度,例如,可能存在多个光线经过散射后通过该目标可视点照射出来,该聚集度参数可以用于控制多个光线之间聚集度。衰减参数用于调节光效随照射距离变化而衰减的衰减程度,照射距离为目标渲染光源与待渲染对象之间的距离。
除了支持用户调节光照效果,计算机设备还可以支持用户对待生成图像的整体展示效果进行调节,该展示效果是指待展示图像进行展示的效果,例如可以包括抗锯齿(Anti-aliasing)效果、调色(Color Grading)效果、色调映射(Tone Mapping)效果等。
在一种可能的实现方式中,若用户想要调节图像对应的展示效果,可以针对该待生成图像进行效果调节操作,该效果调节操作用于调节待生成图像对应的展示效果。计算机设备可以获取针对待生成图像的效果调节操作,然后根据效果调节操作对目标像素点对应的像素值进行调节,得到待生成图像。例如,计算机设备可以确定该效果调节操作对应的调节参数,例如颜色参数、抗锯齿参数等,基于这些参数来调节最终的图像展示效果,以丰富待生成图像渲染的丰富度,满足更加多样化的图像渲染需求。
可以理解的是,在待生成图像所对应的待渲染场景中,除该待渲染对象外,可能还包括不透明对象。在一种可能的实现方式中,在渲染待渲染对象之前,计算机设备可以先渲染待渲染场景中的不透明对象,这种渲染方式有两方面好处,一方面,相对于相机位置来说,若该不透明对象在待渲染对象前面,则渲染待渲染对象并不会干扰对该不透明对象的渲染,因为不透明对象一定会展示在待生成图像中;另一方面,若不透明对象位于待渲染对象的后面,先渲染不透明对象后,渲染待渲染对象可以直接渲染,不再考虑不透明对象的遮挡效果,渲染起来较为便捷,同时也便于确定不透明对象在半透明对象后方的展示效果。
基于此,在该实现方式中,待渲染对象可以为半透明对象,在根据待生成图像对应的相机位置和待渲染对象对应的对象位置,确定待生成图像上的目标像素点在待渲染上对应的目标可视点之前,计算机设备可以先确定待生成图像所对应待渲染场景中的不透明对象,该待渲染对象用于渲染生成该待生成图像,待渲染场景中可以包括多个对象,多个对象包括待渲染对象和不透明对象。
计算机设备可以根据不透明对象对应的对象位置和相机位置,确定不透明对象中待生成图像对应的待渲染不透明对象,如石头、桌子、金属等,该待生成图像用于展示待渲染不透明对象,即该待渲染不透明对象为通过待生成图像能够看到的不透明对象。通过该步骤,计算机设备可以把部分通过待生成图像无法看到的不透明对象去除,避免做无效渲染,例如一些被其他不透明对象在该相机位置下完全遮挡的不透明对象等。
计算机设备可以根据相机位置和待渲染不透明对象对应的对象位置,在待生成图像中渲染待渲染不透明对象,从而在保障图像渲染效果的同时,能够通过优化渲染逻辑进一步提高图像渲染效率。
为了便于理解本申请实施例提供的技术方案,接下来,将结合一种实际应用场景,对本申请实施例提供的一种图像渲染方法进行介绍。
参见图8,图8为本申请实施例提供的一种实际应用场景中图像渲染方法的流程图,该方法包括:
S801:准备渲染数据。
计算机设备可以遍历整个待渲染场景中的对象,准备渲染数据,例如对象的位置信息、相机位置信息等。
S802:渲染不透明对象。
S803:针对目标像素点,确定目标像素点在待渲染对象上对应的目标可视点,获取目标可视点对应的对象标识、位置和材料属性。
计算机设备可以先关闭背面剔除,开启深度写入和开启深度测试,从相机位置遍历每个半透明对象。将每个屏幕像素点作为目标像素点,确定目标像素点对应的在法线方向上距离该目标像素点最近的半透明对象点,作为目标可视点,并记录该半透明对象对应的对象标识,写入模板缓冲中,将该目标可视点对应的位置(如深度值等)与半透明对象对应的材质属性写入到内存中。
S804:针对目标像素点,确定目标像素点在待渲染对象上对应的目标定位点,获取目标定位点的位置。
计算机设备可以关闭背面剔除,关闭深度写入,关闭深度测试,然后开启模板缓冲写入,开启模板缓冲测试,模板缓冲写入是以像素为单位的、整数数值的缓冲,通常给每个像素分配一个字节长度的数值。模版缓冲被用于限制渲染的区域。在本申请实施例中,通过模板缓冲写入可以为对应该半透明对象的点写入对应的对象标识。模版缓冲测试是指将当前像素的模板值与模板缓冲吸入的像素的数值做对比测试,如果测试失败,那么当前像素被丢弃,即若点不具有该对象标识,则不确定为目标定位点。通过该方式,计算机设备可以找到该与目标可视点对应同一半透明对象的目标定位点,并将目标定位点对应的位置(如深度值)写入到内存中。
S805:根据目标可视点和目标定位点分别对应的位置,确定目标像素点对应的散射距离。
S806:根据目标像素点对应的散射距离、目标渲染光源对应的光源参数和光效参数,确定目标像素点对应的像素信息。
其中,光线散射距离越远,光线散射的效果越弱;相机位置与朝向、灯光位置都会对光照效果产生影响。具体的散射效果计算流程如下所示:
1、根据光源对应的法线方向,对光照的散射方向做一些偏移处理。
计算机设备可以基于获取的光效参数中的偏移参数,按照实际需求对光照方向进行偏移。
2、计算相机位置对应的法线方向与光照的散射方向的夹角,用聚集度参数控制光照散射效果的聚集度。
3、根据散射距离调整光照散射效果的强度。
具体计算公式如下所示:
vLTLight = vLight + vNormal * fLTDistortion;
fLTDot = pow(saturate(dot(vEye, -vLTLight)), fLTPower) * fLTScale;
fLT = fLightAttenuation * fLTDot * fLTThickness;
cLT = cDiffuseAlbedo * cLightDiffuse * fLT;
vLight代表灯光的方向,vNormal代表光照效果点上的法线。 fLTDistortion为0.0到1.0之间的偏移因子(即偏移参数)。vEye为相机位置对应的法线方向,vLTLight为光照散射方向,fLTPower为聚集度因子(即聚集度参数),fLTScale为散射效果强度调整因子,用于调节光照在散射过程中的散射效果。 pow为2的幂计算,saturate将结果截断在0到1范围内,dot代表两个向量的点乘。fLTThickess为光在对象内的散射距离,fLightAttenuation为光到达对象表面时的衰减因子(即衰减参数)。cDiffuseAlbedo为对象的表面颜色,cLightDiffuse为光照强度与颜色数值。
S807:根据效果调节操作,调节目标像素点对应像素信息,得到待生成图像
在将待渲染场景里所有的对象渲染完后,计算机设备部可以基于获取到的效果调节操作,再对渲染得到的像素信息做一些效果后处理,例如如抗锯齿(Anti-aliasing)、调色(Color Grading)、色调映射(Tone Mapping)等,然后上屏得到最终的待生成图像。
基于上述实施例提供的图像渲染方法,本申请实施例还提供了一种图像渲染装置,参见图9,图9为本申请实施例提供的一种图像渲染装置900的结构框图,所述图像渲染装置900包括第一确定单元901、第二确定单元902和第三确定单元903:
所述第一确定单元901,用于根据待生成图像对应的相机位置和待渲染对象对应的对象位置,确定所述待生成图像上的目标像素点在所述待渲染上对应的目标可视点,所述目标可视点为所述待渲染对象上距离所述目标像素点最近的点,且与所述目标像素点之间的连线平行于所述相机位置对应的法线,所述目标可视点与所述目标像素点所构成线段不穿过非透明对象;
所述第二确定单元902,用于根据所述目标像素点和所述待渲染对象对应的对象位置,确定所述目标可视点在所述待渲染对象上对应的目标定位点,所述目标定位点为在基于所述目标像素点与所述目标可视点所连成的直线上,且距离所述目标像素点最远的点;
所述第三确定单元903,用于将所述目标可视点与所述目标定位点之间距离确定为所述目标像素点所对应目标渲染光源在所述待渲染对象中的散射距离,基于所述散射距离和所述目标渲染光源确定所述目标像素点的像素信息。
在一种可能的实现方式中,所述第一确定单元901具体用于:
根据所述待生成图像对应的相机位置和所述待渲染对象对应的对象位置,确定所述待渲染对象对应所述相机位置的可视面,所述可视面为所述待渲染对象对应的多个面中,若所述待渲染对象为所述待生成图像对应的待渲染场景中的唯一对象则所述待生成图像中包括的面;
根据所述相机位置和所述待渲染对象对应的对象位置,确定所述目标像素点对应的位置和所述可视面上的多个点分别对应的位置;
根据所述目标像素点对应的位置和所述可视面上的多个点分别对应的位置,从所述多个点中确定所述目标可视点。
在一种可能的实现方式中,所述第一确定单元901具体用于:
建立所述相机位置对应的空间坐标系,所述空间坐标系的原点为所述相机位置,所述空间坐标系的z轴所述相机位置对应的相机光轴,所述空间坐标系的x轴和y轴构成所述待生成图像的图像平面;
根据所述空间坐标系和所述待渲染对象对应的对象位置,将所述目标像素点和所述可视面上的多个点分别在所述空间坐标系中对应的坐标位置确定为所述目标像素点和所述多个点分别对应的位置;
将所述多个点中,所对应坐标位置在所述x轴与所述y轴与所述目标像素点对应的坐标位置相同,且在所述z轴上最接近所述目标像素点的点确定为所述目标可视点。
在一种可能的实现方式中,所述第二确定单元902具体用于:
根据所述目标像素点和所述待渲染对象对应的对象位置,确定所述待渲染对象所包括的位于基于所述目标像素点和所述目标可视点构成的直线上的多个待定点;
将所述多个待定点中距离所述目标像素点最远的待定点确定为所述目标定位点。
在一种可能的实现方式中,所述待渲染对象为多个对象中的任意一个,所述装置还包括第四确定单元和添加单元:
所述第四确定单元,用于根据所述待渲染对象对应的对象位置,确定所述待渲染对象包括的多个对象点;
所述添加单元,用于为所述多个对象点添加所述待渲染对象对应的对象标识;
所述第二确定单元902具体用于:
根据所述目标像素点和所述多个对象分别对应的对象位置,确定所述多个对象位于基于所述目标像素点和所述目标可视点构成的直线上的初始待定点;
将所述初始待定点中具有所述对象标识的多个所述初始待定点确定为所述多个待定点。
在一种可能的实现方式中,所述第三确定单元903具体用于:
确定所述目标渲染光源对应的光源参数,所述光源参数用于标识所述目标渲染光源对所述待渲染对象进行光照的光照方式;
根据所述散射距离和所述光源参数,确定所述目标像素点对应的像素信息。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括第一获取单元:
所述第一获取单元,用于获取所述目标像素点对应的光效参数,所述光效参数用于调节所述目标渲染光源在所述目标像素点上对应的光照效果;
所述第三确定单元903具体用于:
根据所述散射距离、所述光源参数和所述光效参数,确定所述目标像素点对应的像素信息。
在一种可能的实现方式中,所述光源参数包括如下至少一种:光源位置参数、光源方向参数,所述光源位置参数用于标识所述目标渲染光源对应的光源位置,所述光源方向参数用于标识所述目标渲染光源的光源方向;
所述光效参数包括如下至少一种:偏移参数、聚集度参数和衰减参数,所述偏移参数用于调节所述目标渲染光源对应的光源方向,所述聚集度参数用于调节通过所述目标像素点展示的多个光效之间的聚集度,所述衰减参数用于调节光效随照射距离变化而衰减的衰减程度,所述照射距离为所述目标渲染光源与所述待渲染对象之间的距离。
在一种可能的实现方式中,所述待渲染对象为半透明对象,所述装置还包括第五确定单元、第六确定单元和渲染单元:
所述第五确定单元,用于确定所述待生成图像所对应待渲染场景中的不透明对象,所述待渲染场景中包括多个对象,所述多个对象包括所述待渲染对象和所述不透明对象;
所述第六确定单元,用于根据所述不透明对象对应的对象位置和所述相机位置,确定所述不透明对象中所述待生成图像对应的待渲染不透明对象,所述待生成图像用于展示所述待渲染不透明对象;
所述渲染单元,用于根据所述相机位置和所述待渲染不透明对象对应的对象位置,在所述待生成图像中渲染所述待渲染不透明对象。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括第二获取单元和调节单元:
所述第二获取单元,用于获取针对所述待生成图像的效果调节操作,所述效果调节操作用于调节所述待生成图像对所述待渲染对象的展示效果;
所述调节单元,用于根据所述效果调节操作对所述目标像素点对应的像素值进行调节,得到所述待生成图像。
本申请实施例还提供了一种计算机设备,请参见图10所示,该计算机设备可以是终端设备,以终端设备为手机为例:
图10示出的是与本申请实施例提供的手机的部分结构的框图。参考图10,手机包括:射频(Radio Frequency,简称RF)电路710、存储器720、输入单元730、显示单元740、传感器750、音频电路760、无线保真(Wireless Fidelity,简称WiFi)模块770、处理器780、以及电源790等部件。本领域技术人员可以理解,图10中示出的手机结构并不构成对手机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
下面结合图10对手机的各个构成部件进行具体的介绍:
RF电路710可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,特别地,将基站的下行信息接收后,给处理器780处理;另外,将设计上行的数据发送给基站。通常,RF电路710包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器(Low NoiseAmplifier,简称LNA)、双工器等。此外,RF电路710还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯系统(Global System of Mobile communication,简称GSM)、通用分组无线服务(GeneralPacket Radio Service,简称GPRS)、码分多址(Code Division Multiple Access,简称CDMA)、宽带码分多址(Wideband Code Division Multiple Access,简称WCDMA)、长期演进(Long Term Evolution,简称LTE)、电子邮件、短消息服务(Short Messaging Service,简称SMS)等。
存储器720可用于存储软件程序以及模块,处理器780通过运行存储在存储器720的软件程序以及模块,从而执行手机的各种功能应用以及数据处理。存储器720可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器720可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
输入单元730可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与手机的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,输入单元730可包括触控面板731以及其他输入设备732。触控面板731,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板731上或在触控面板731附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。可选的,触控面板731可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器780,并能接收处理器780发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板731。除了触控面板731,输入单元730还可以包括其他输入设备732。具体地,其他输入设备732可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种。
显示单元740可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及手机的各种菜单。显示单元740可包括显示面板741,可选的,可以采用液晶显示器(Liquid CrystalDisplay,简称LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,简称OLED)等形式来配置显示面板741。进一步的,触控面板731可覆盖显示面板741,当触控面板731检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器780以确定触摸事件的类型,随后处理器780根据触摸事件的类型在显示面板741上提供相应的视觉输出。虽然在图10中,触控面板731与显示面板741是作为两个独立的部件来实现手机的输入和输入功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板731与显示面板741集成而实现手机的输入和输出功能。
手机还可包括至少一种传感器750,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器可包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板741的亮度,接近传感器可在手机移动到耳边时,关闭显示面板741和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等; 至于手机还可配置的陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。
音频电路760、扬声器761,传声器762可提供用户与手机之间的音频接口。音频电路760可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器761,由扬声器761转换为声音信号输出;另一方面,传声器762将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路760接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器780处理后,经RF电路710以发送给比如另一手机,或者将音频数据输出至存储器720以便进一步处理。
WiFi属于短距离无线传输技术,手机通过WiFi模块770可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图10示出了WiFi模块770,但是可以理解的是,其并不属于手机的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。
处理器780是手机的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器720内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器720内的数据,执行手机的各种功能和处理数据,从而对手机进行整体检测。可选的,处理器780可包括一个或多个处理单元;优选的,处理器780可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器780中。
手机还包括给各个部件供电的电源790(比如电池),优选的,电源可以通过电源管理系统与处理器780逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。
尽管未示出,手机还可以包括摄像头、蓝牙模块等,在此不再赘述。
在本实施例中,该终端设备所包括的处理器780还具有以下功能:
根据待生成图像对应的相机位置和待渲染对象对应的对象位置,确定所述待生成图像上的目标像素点在所述待渲染上对应的目标可视点,所述目标可视点为所述待渲染对象上距离所述目标像素点最近的点,且与所述目标像素点之间的连线平行于所述相机位置对应的法线,所述目标可视点与所述目标像素点所构成线段不穿过非透明对象;
根据所述目标像素点和所述待渲染对象对应的对象位置,确定所述目标可视点在所述待渲染对象上对应的目标定位点,所述目标定位点为在基于所述目标像素点与所述目标可视点所连成的直线上,且距离所述目标像素点最远的点;
将所述目标可视点与所述目标定位点之间距离确定为所述目标像素点所对应目标渲染光源在所述待渲染对象中的散射距离,基于所述散射距离和所述目标渲染光源确定所述目标像素点的像素信息。
本申请实施例还提供一种服务器,请参见图11所示,图11为本申请实施例提供的服务器800的结构图,服务器800可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或一个以上中央处理器(Central Processing Units,简称CPU)822(例如,一个或一个以上处理器)和存储器832,一个或一个以上存储应用程序842或数据844的存储介质830(例如一个或一个以上海量存储设备)。其中,存储器832和存储介质830可以是短暂存储或持久存储。存储在存储介质830的程序可以包括一个或一个以上模块(图示没标出),每个模块可以包括对服务器中的一系列指令操作。更进一步地,中央处理器822可以设置为与存储介质830通信,在服务器800上执行存储介质830中的一系列指令操作。
服务器800还可以包括一个或一个以上电源826,一个或一个以上有线或无线网络接口850,一个或一个以上输入输出接口858,和/或,一个或一个以上操作系统841,例如Windows ServerTM,Mac OS XTM,UnixTM, LinuxTM,FreeBSDTM等等。
上述实施例中由服务器所执行的步骤可以基于图11所示的服务器结构。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,用于存储计算机程序,该计算机程序用于执行前述各个实施例所述的图像渲染方法中的任意一种实施方式。
本申请实施例还提供了一种包括计算机程序的计算机程序产品,当其在计算机设备上运行时,使得所述计算机设备执行上述实施例中任意一项所述的图像渲染方法。
可以理解的是,在本申请的具体实施方式中,涉及到用户信息(例如光效参数、效果调节操作)等相关的数据,当本申请以上实施例运用到具体产品或技术中时,需要获得用户许可或者同意,且相关数据的收集、使用和处理需要遵守相关国家和地区的相关法律法规和标准。
本领域普通技术人员可以理解:实现上述方法实施例的全部或部分步骤可以通过程序指令相关的硬件来完成,前述程序可以存储于一计算机可读取存储介质中,该程序在执行时,执行包括上述方法实施例的步骤;而前述的存储介质可以是下述介质中的至少一种:只读存储器(英文:read-only memory,缩写:ROM)、RAM、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
需要说明的是,本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处。尤其,对于设备及系统实施例而言,由于其基本相似于方法实施例,所以描述得比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。以上所描述的设备及系统实施例仅仅是示意性的,其中作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部模块来实现本实施例方案的目的。本领域普通技术人员在不付出创造性劳动的情况下,即可以理解并实施。
以上所述,仅为本申请的一种具体实施方式,但本申请的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,可轻易想到的变化或替换,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应该以权利要求的保护范围为准。
Claims (22)
1.一种图像渲染方法,其特征在于,所述方法包括:
根据待生成图像对应的相机位置和待渲染对象对应的对象位置,确定所述待生成图像上的目标像素点在所述待渲染对象上对应的目标可视点,所述目标可视点为所述待渲染对象上距离所述目标像素点最近的点,且与所述目标像素点之间的连线平行于所述相机位置对应的法线,所述目标可视点与所述目标像素点所构成线段不穿过非透明对象;所述相机位置对应的法线是垂直于所述相机位置所对应的视椎体的裁截面的法线;所述待渲染对象为在所述相机位置所对应的视角下,通过所述待生成图像上的所述目标像素点所看到的第一个非透明对象;
根据所述目标像素点和所述待渲染对象对应的对象位置,确定所述目标可视点在所述待渲染对象上对应的目标定位点,所述目标定位点为在基于所述目标像素点与所述目标可视点所连成的直线上,且距离所述目标像素点最远的点;
将所述目标可视点与所述目标定位点之间距离确定为所述目标像素点所对应目标渲染光源在所述待渲染对象中的散射距离,基于所述散射距离和所述目标渲染光源确定所述目标像素点的像素信息。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据待生成图像对应的相机位置和待渲染对象对应的对象位置,确定所述待生成图像上的目标像素点在所述待渲染上对应的目标可视点,包括:
根据所述待生成图像对应的相机位置和所述待渲染对象对应的对象位置,确定所述待渲染对象对应所述相机位置的可视面,若所述待渲染对象为所述待生成图像对应的待渲染场景中的唯一对象,则所述可视面为所述待渲染对象对应的多个面中所述待生成图像中包括的面;
根据所述相机位置和所述待渲染对象对应的对象位置,确定所述目标像素点对应的位置和所述可视面上的多个点分别对应的位置;
根据所述目标像素点对应的位置和所述可视面上的多个点分别对应的位置,从所述多个点中确定所述目标可视点。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述相机位置和所述待渲染对象对应的对象位置,确定所述目标像素点对应的位置和所述可视面上的多个点分别对应的位置,包括:
建立所述相机位置对应的空间坐标系,所述空间坐标系的原点为所述相机位置,所述空间坐标系的z轴所述相机位置对应的相机光轴,所述空间坐标系的x轴和y轴构成所述待生成图像的图像平面;
根据所述空间坐标系和所述待渲染对象对应的对象位置,将所述目标像素点和所述可视面上的多个点分别在所述空间坐标系中对应的坐标位置确定为所述目标像素点和所述多个点分别对应的位置;
所述根据所述目标像素点对应的位置和所述可视面上的多个点分别对应的位置,从所述多个点中确定所述目标可视点,包括:
将所述多个点中,所对应坐标位置在所述x轴与所述y轴与所述目标像素点对应的坐标位置相同,且在所述z轴上最接近所述目标像素点的点确定为所述目标可视点。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述目标像素点和所述待渲染对象对应的对象位置,确定所述目标可视点在所述待渲染对象上对应的目标定位点,包括:
根据所述目标像素点和所述待渲染对象对应的对象位置,确定所述待渲染对象所包括的位于基于所述目标像素点和所述目标可视点构成的直线上的多个待定点;
将所述多个待定点中距离所述目标像素点最远的待定点确定为所述目标定位点。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述待渲染对象为多个对象中的任意一个,所述方法还包括:
根据所述待渲染对象对应的对象位置,确定所述待渲染对象包括的多个对象点;
为所述多个对象点添加所述待渲染对象对应的对象标识;
所述根据所述目标像素点和所述待渲染对象对应的对象位置,确定所述待渲染对象所包括的位于基于所述目标像素点和所述目标可视点构成的直线上的多个待定点,包括:
根据所述目标像素点和所述多个对象分别对应的对象位置,确定所述多个对象位于基于所述目标像素点和所述目标可视点构成的直线上的初始待定点;
将所述初始待定点中具有所述对象标识的多个所述初始待定点确定为所述多个待定点。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述散射距离和所述目标渲染光源确定所述目标像素点的像素信息,包括:
确定所述目标渲染光源对应的光源参数,所述光源参数用于标识所述目标渲染光源对所述待渲染对象进行光照的光照方式;
根据所述散射距离和所述光源参数,确定所述目标像素点对应的像素信息。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取所述目标像素点对应的光效参数,所述光效参数用于调节所述目标渲染光源在所述目标像素点上对应的光照效果;
所述根据所述散射距离和所述光源参数,确定所述目标像素点对应的像素信息,包括:
根据所述散射距离、所述光源参数和所述光效参数,确定所述目标像素点对应的像素信息。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述光源参数包括如下至少一种:光源位置参数、光源方向参数,所述光源位置参数用于标识所述目标渲染光源对应的光源位置,所述光源方向参数用于标识所述目标渲染光源的光源方向;
所述光效参数包括如下至少一种:偏移参数、聚集度参数和衰减参数,所述偏移参数用于调节所述目标渲染光源对应的光源方向,所述聚集度参数用于调节通过所述目标像素点展示的多个光效之间的聚集度,所述衰减参数用于调节光效随照射距离变化而衰减的衰减程度,所述照射距离为所述目标渲染光源与所述待渲染对象之间的距离。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述待渲染对象为半透明对象,在所述根据待生成图像对应的相机位置和待渲染对象对应的对象位置,确定所述待生成图像上的目标像素点在所述待渲染上对应的目标可视点之前,所述方法还包括:
确定所述待生成图像所对应待渲染场景中的不透明对象,所述待渲染场景中包括多个对象,所述多个对象包括所述待渲染对象和所述不透明对象;
根据所述不透明对象对应的对象位置和所述相机位置,确定所述不透明对象中所述待生成图像对应的待渲染不透明对象,所述待生成图像用于展示所述待渲染不透明对象;
根据所述相机位置和所述待渲染不透明对象对应的对象位置,在所述待生成图像中渲染所述待渲染不透明对象。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取针对所述待生成图像的效果调节操作,所述效果调节操作用于调节所述待生成图像对所述待渲染对象的展示效果;
根据所述效果调节操作对所述目标像素点对应的像素值进行调节,得到所述待生成图像。
11.一种图像渲染装置,其特征在于,所述装置包括第一确定单元、第二确定单元和第三确定单元:
所述第一确定单元,用于根据待生成图像对应的相机位置和待渲染对象对应的对象位置,确定所述待生成图像上的目标像素点在所述待渲染上对应的目标可视点,所述目标可视点为所述待渲染对象上距离所述目标像素点最近的点,且与所述目标像素点之间的连线平行于所述相机位置对应的法线,所述目标可视点与所述目标像素点所构成线段不穿过非透明对象;所述相机位置对应的法线是垂直于所述相机位置所对应的视椎体的裁截面的法线;所述待渲染对象为在所述相机位置所对应的视角下,通过所述待生成图像上的所述目标像素点所看到的第一个非透明对象;
所述第二确定单元,用于根据所述目标像素点和所述待渲染对象对应的对象位置,确定所述目标可视点在所述待渲染对象上对应的目标定位点,所述目标定位点为在基于所述目标像素点与所述目标可视点所连成的直线上,且距离所述目标像素点最远的点;
所述第三确定单元,用于将所述目标可视点与所述目标定位点之间距离确定为所述目标像素点所对应目标渲染光源在所述待渲染对象中的散射距离,基于所述散射距离和所述目标渲染光源确定所述目标像素点的像素信息。
12.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,所述第一确定单元,具体用于:
根据所述待生成图像对应的相机位置和所述待渲染对象对应的对象位置,确定所述待渲染对象对应所述相机位置的可视面,若所述待渲染对象为所述待生成图像对应的待渲染场景中的唯一对象,则所述可视面为所述待渲染对象对应的多个面中所述待生成图像中包括的面;
根据所述相机位置和所述待渲染对象对应的对象位置,确定所述目标像素点对应的位置和所述可视面上的多个点分别对应的位置;
根据所述目标像素点对应的位置和所述可视面上的多个点分别对应的位置,从所述多个点中确定所述目标可视点。
13.根据权利要求12所述的装置,其特征在于,所述第一确定单元,具体用于:
建立所述相机位置对应的空间坐标系,所述空间坐标系的原点为所述相机位置,所述空间坐标系的z轴所述相机位置对应的相机光轴,所述空间坐标系的x轴和y轴构成所述待生成图像的图像平面;
根据所述空间坐标系和所述待渲染对象对应的对象位置,将所述目标像素点和所述可视面上的多个点分别在所述空间坐标系中对应的坐标位置确定为所述目标像素点和所述多个点分别对应的位置;
将所述多个点中,所对应坐标位置在所述x轴与所述y轴与所述目标像素点对应的坐标位置相同,且在所述z轴上最接近所述目标像素点的点确定为所述目标可视点。
14.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,所述第二确定单元,具体用于:
根据所述目标像素点和所述待渲染对象对应的对象位置,确定所述待渲染对象所包括的位于基于所述目标像素点和所述目标可视点构成的直线上的多个待定点;
将所述多个待定点中距离所述目标像素点最远的待定点确定为所述目标定位点。
15.根据权利要求14所述的装置,其特征在于,所述待渲染对象为多个对象中的任意一个,所述装置还包括第四确定单元和添加单元;
所述第四确定单元,用于根据所述待渲染对象对应的对象位置,确定所述待渲染对象包括的多个对象点;
所述添加单元,用于为所述多个对象点添加所述待渲染对象对应的对象标识;
所述第二确定单元,具体用于:
根据所述目标像素点和所述多个对象分别对应的对象位置,确定所述多个对象位于基于所述目标像素点和所述目标可视点构成的直线上的初始待定点;
将所述初始待定点中具有所述对象标识的多个所述初始待定点确定为所述多个待定点。
16.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,所述第三确定单元,具体用于:
确定所述目标渲染光源对应的光源参数,所述光源参数用于标识所述目标渲染光源对所述待渲染对象进行光照的光照方式;
根据所述散射距离和所述光源参数,确定所述目标像素点对应的像素信息。
17.根据权利要求16所述的装置,其特征在于,所述装置还包括第一获取单元;
所述第一获取单元,用于获取所述目标像素点对应的光效参数,所述光效参数用于调节所述目标渲染光源在所述目标像素点上对应的光照效果;
所述第三确定单元,具体用于:
根据所述散射距离、所述光源参数和所述光效参数,确定所述目标像素点对应的像素信息。
18.根据权利要求17所述的装置,其特征在于,所述光源参数包括如下至少一种:光源位置参数、光源方向参数,所述光源位置参数用于标识所述目标渲染光源对应的光源位置,所述光源方向参数用于标识所述目标渲染光源的光源方向;
所述光效参数包括如下至少一种:偏移参数、聚集度参数和衰减参数,所述偏移参数用于调节所述目标渲染光源对应的光源方向,所述聚集度参数用于调节通过所述目标像素点展示的多个光效之间的聚集度,所述衰减参数用于调节光效随照射距离变化而衰减的衰减程度,所述照射距离为所述目标渲染光源与所述待渲染对象之间的距离。
19.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,所述待渲染对象为半透明对象,所述装置还包括第五确定单元、第六确定单元和渲染单元;
所述第五确定单元,用于确定所述待生成图像所对应待渲染场景中的不透明对象,所述待渲染场景中包括多个对象,所述多个对象包括所述待渲染对象和所述不透明对象;
所述第六确定单元,用于根据所述不透明对象对应的对象位置和所述相机位置,确定所述不透明对象中所述待生成图像对应的待渲染不透明对象,所述待生成图像用于展示所述待渲染不透明对象;
所述渲染单元,用于根据所述相机位置和所述待渲染不透明对象对应的对象位置,在所述待生成图像中渲染所述待渲染不透明对象。
20.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,所述装置还包括第二获取单元和调节单元;
所述第二获取单元,用于获取针对所述待生成图像的效果调节操作,所述效果调节操作用于调节所述待生成图像对所述待渲染对象的展示效果;
所述调节单元,用于根据所述效果调节操作对所述目标像素点对应的像素值进行调节,得到所述待生成图像。
21.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括处理器以及存储器:
所述存储器用于存储计算机程序,并将所述计算机程序传输给所述处理器;
所述处理器用于根据所述计算机程序中的指令执行权利要求1-10中任意一项所述的图像渲染方法。
22.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质用于存储计算机程序,所述计算机程序用于使计算机设备执行权利要求1-10中任意一项所述的图像渲染方法。
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GR01 | Patent grant | ||
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