CN116485959A - 动画模型的控制方法、表情的添加方法及装置 - Google Patents

动画模型的控制方法、表情的添加方法及装置 Download PDF

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CN116485959A
CN116485959A CN202310410063.3A CN202310410063A CN116485959A CN 116485959 A CN116485959 A CN 116485959A CN 202310410063 A CN202310410063 A CN 202310410063A CN 116485959 A CN116485959 A CN 116485959A
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赵盛洋
陈旭
李嘉伟
李静
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Abstract

本申请提供了一种动画模型的控制方法、表情的添加方法及装置,该动画模型的控制方法包括:基于第一动画模型对应的第一面部控制向量与第二动画模型对应的第二面部控制向量之间的映射规则,对第一面部控制向量进行处理,生成第二面部控制向量,其中,第一面部控制向量与第二面部控制向量不同,第一面部控制向量用于控制第一动画模型实现目标表情;根据第二面部控制向量控制第二动画模型实现目标表情。本申请的技术方案能够在一定程度上提高动画模型的表情数据的制作效率。

Description

动画模型的控制方法、表情的添加方法及装置
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,具体涉及一种动画模型的控制方法、表情的添加方法及装置。
背景技术
在动画制作过程中,表情数据的制作是动画制作的重要环节之一。通过制作符合动画模型面部结构的表情数据,可以提高动画模型的灵动性,使得动画模型的形象更加逼真。目前,针对一个动画模型,可通过工作人员为该动画模型制作合适的表情数据。针对不同的动画模型,需要工作人员为不同的动画模型分别制作对应的表情数据。这种表情数据的重复制作过程存在效率低的问题。
发明内容
有鉴于此,本申请实施例提供了一种动画模型的控制方法、表情的添加方法及装置,能够在一定程度上提高动画模型的表情数据的制作效率。
第一方面,本申请的实施例提供了一种动画模型的控制方法,包括:基于第一动画模型对应的第一面部控制向量与第二动画模型对应的第二面部控制向量之间的映射规则,对第一面部控制向量进行处理,生成第二面部控制向量,其中,第一面部控制向量与第二面部控制向量不同,第一面部控制向量用于控制第一动画模型实现目标表情;根据第二面部控制向量控制第二动画模型实现目标表情。
第二方面,本申请的实施例提供了一种表情的添加方法,包括:在显示界面中显示属于第一动画模型的表情文件控件和第二动画模型,其中,表情文件控件与第一动画模型的目标表情相对应,显示界面具有对应第二动画模型的目标区域,目标区域与表情文件控件所处位置不重叠;在接收到将表情文件控件添加入目标区域的操作的情况下,将第一动画模型的目标表情施加于第二动画模型。
第三方面,本申请的实施例提供了一种动画模型的控制装置,包括:生成模块,用于基于第一动画模型对应的第一面部控制向量与第二动画模型对应的第二面部控制向量之间的映射规则,对第一面部控制向量进行处理,生成第二面部控制向量,其中,第一面部控制向量与第二面部控制向量不同,第一面部控制向量用于控制第一动画模型实现目标表情;控制模块,用于根据第二面部控制向量控制第二动画模型实现目标表情。
第四方面,本申请的实施例提供了一种表情的添加装置,包括:显示模块,用于在显示界面中显示属于第一动画模型的表情文件控件和第二动画模型,其中,表情文件控件与第一动画模型的目标表情相对应,显示界面具有对应第二动画模型的目标区域,目标区域与表情文件控件所处位置不重叠;添加模块,用于在接收到将表情文件控件添加入目标区域的操作的情况下,将第一动画模型的目标表情施加于第二动画模型。
第五方面,本申请的实施例提供了一种电子设备,包括:处理器;用于存储处理器可执行指令的存储器,其中,处理器用于执行上述第一方面所述的动画模型的控制方法或第二方面所述的表情的添加方法。
第六方面,本申请的实施例提供了一种计算机可读存储介质,存储介质存储有计算机程序,计算机程序用于执行上述第一方面所述的动画模型的控制方法或第二方面所述的表情的添加方法。
第七方面,本申请的实施例提供了一种计算机程序产品,所述计算机程序产品中包括指令,所述指令被计算机设备的处理器执行时,使得所述计算机设备能够执行上述第一方面所述的动画模型的控制方法或第二方面所述的表情的添加方法。
第八方面,本申请的实施例提供了一种芯片,包括:处理器;用于存储处理器可执行指令的存储器,其中,处理器用于执行上述第一方面所述的动画模型的控制方法或第二方面所述的表情的添加方法。
本申请实施例提供了一种动画模型的控制方法、表情的添加方法及装置,通过基于第一动画模型对应的第一面部控制向量和第二动画模型对应的第二面部控制向量之间的映射规则,对第一面部控制向量进行处理,生成可控制第二动画模型实现目标表情的第二面部控制向量。这样,通过对已有的第一面部控制向量进行转换,可得到第二动画模型的目标表情对应的第二面部控制向量,从而可以在一定程度上减少人工操作过程,提高动画模型的表情数据的制作效率。
附图说明
图1所示为本申请一示例性实施例提供的动画模型的控制系统的系统架构示意图。
图2所示为本申请一示例性实施例提供的动画模型的控制方法的流程示意图。
图3所示为本申请另一示例性实施例提供的动画模型的控制方法的流程示意图。
图4所示为本申请一示例性实施例提供的表情的添加方法的流程示意图。
图5所示为本申请一示例性实施例提供的动画模型的控制装置的结构示意图。
图6所示为本申请一示例性实施例提供的表情的添加装置的结构示意图。
图7所示为本申请一示例性实施例提供的用于执行动画模型的控制方法或表情的添加方法的电子设备的框图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
申请概述
通过为动画模型制作合适的表情数据,使得动画模型可以模拟人的神态,如此可以使得动画模型的形象更加逼真,提高动画的观赏性。
在一般情况下,针对不同的动画模型,需要工作人员为每个动画模型单独制作对应的表情数据。即使针对同一表情,如微笑,由于不同动画模型在面部结构上存在差异,因此需要工作人员为每个动画模型单独制作相同表情对应的表情数据。这样的话,针对不同动画模型的相同表情,工作人员需要重复表情数据的制作过程,如此可能会出现表情数据制作效率低的问题。
针对上述技术问题,本申请实施例提供了一种动画模型的控制方法,通过面部控制向量控制动画模型的面部表情,例如,通过第一动画模型对应的第一面部控制向量可控制第一动画模型实现目标表情。进一步地,基于第一动画模型对应的第一面部控制向量和第二动画模型对应的第二面部控制向量之间的映射规则,对第一面部控制向量进行处理,可得到第二面部控制向量。根据第二面部控制向量可控制第二动画模型实现目标表情。这样,通过对已有的第一面部控制向量进行转换,可得到第二动画模型的目标表情对应的第二面部控制向量,从而可以提高动画模型的表情数据的制作效率。
示例性系统
图1所示为本申请一示例性实施例提供的动画模型的控制系统的系统架构示意图,如图1所示,控制系统100包括:终端设备110。终端设备110上可以安装有客户端111,客户端111可用于执行本申请实施例提供的动画模型的控制方法。
示例性地,终端设备110可以是个人计算机、移动终端或个人数字助理等设备。客户端111可以是图像软件,用于对图像进行处理,如图像制作、编辑或渲染等。例如,客户端111可以是三维图像软件。
在一应用场景示例中,终端设备110的用户可能是负责动画模型表情制作工作的技术人员,其希望通过控制系统100生成目标动画模型的表情数据,即生成目标面部控制向量。
具体地,终端设备110可接收用户输入的打开客户端111的指令,以呈现客户端111对应的显示界面。显示界面可包括显示区域和控件区域,显示区域可用于显示动画模型,控件区域可加载有表情文件控件,表情文件控件可与源动画模型的目标表情对应的表情数据关联,即与源面部控制向量关联。表情文件控件可以是客户端111根据用户的输入加载的,或客户端111本身所带有的。客户端111可根据用户输入的文件存储路径,获取目标动画模型对应的文件并在显示区域显示目标动画模型。进一步地,在接收到将表情文件控件添加入目标区域的操作的情况下,客户端111可根据映射规则将源面部控制向量转换成目标面部控制向量,进而利用目标控制向量控制显示区域的目标动画模型展示目标表情。目标区域可以与控件区域不重叠,例如,目标区域可以是显示区域,或者可以是显示界面中的其他区域。映射规则可以是客户端111根据源动画模型和目标动画模型的面部控制参数确定的,或者可以是基于用户的输入确定的。
在一些情况下,显示区域可进一步显示源动画模型和目标动画模型,这样可便于工作人员观察显示区域中两个模型显示目标表情的情况,便于工作人员了解基于源面部控制向量得到的目标面部控制向量与目标动画模型的匹配程度,以指导后续工作。
应理解,上述应用场景示例仅是为了便于理解本申请的精神和原理而示出,本申请的实施例并不限于此。相反,本申请的实施例可以应用于可能适用的任何场景。
示例性方法
图2所示为本申请一示例性实施例提供的动画模型的控制方法的流程示意图。图2的方法可由图1中的终端设备执行,具体可由客户端执行。如图2所示,该动画模型的控制方法可以包括如下内容。
210:基于第一动画模型对应的第一面部控制向量与第二动画模型对应的第二面部控制向量之间的映射规则,对第一面部控制向量进行处理,生成第二面部控制向量,其中,第一面部控制向量与第二面部控制向量不同,第一面部控制向量用于控制第一动画模型实现目标表情。
动画模型可以对应模拟的角色,该角色可以是人物,动物等。动画模型可以是技术人员通过建模方法构建的,具体可以是二维模型、三维模型或其他维度的模型。
面部控制向量可以用于控制动画模型的面部动作,实现设定的面部表情。面部控制向量可以包括多个参数,多个参数的数量可以表示面部控制向量的维数。每个参数可以是具体的数值,也可以是向量或矩阵。面部控制向量中的多个参数可以用于控制动画模型面部不同区域的形变程度,以使得动画模型实现对应的面部表情。针对动画模型面部的目标面部区域,可以通过多个参数中的一个,两个或更多个参数进行控制。不同面部区域对应的参数,可以不同或部分相同。当然,在一些情况下,根据参数与面部区域之间的对应规则,不同面部区域对应的参数也可相同,根据参数控制面部区域的具体处理过程可以不同。
在一些实施例中,动画模型可由网格构成,根据目标面部区域对应的参数控制目标面部区域网格的形变程度,如此可实现目标面部区域的形变,进而使得动画模型可展示对应的表情。在另一些实施例中,动画模型可由多个面构成,根据目标面部区域对应的参数控制目标面部区域的多个面的变化量,如此可实现目标面部区域的形变,进而使得动画模型可展示对应的表情。
根据动画模型面部区域的划分,并通过面部控制向量控制动画模型不同面部区域的形变程度,可使得动画模型实现目标表情,如此可简化对动画模型面部表情的控制过程。动画模型可实现的面部表情可以是微笑、愤怒、惊吓等,具体的表情可以根据用户的需求进行设置。对于一个动画模型而言,每个表情的实现过程可对应至少一帧动画,该表情的类型(如微笑、愤怒、惊吓等)可对应至少一帧动画中的最后一帧动画里动画模型的面部画面。在一些情况下,每帧动画可以对应一个面部控制向量,可通过多帧动画对应的多个面部控制向量控制动画模型实现目标表情。
对于不同的动画模型,面部控制向量可能不同。
具体地,在一些实施例中,不同的动画模型对应的面部区域的划分规则可以相同,例如面部区域可以包括左眼区域、右眼区域、嘴部区域等。在一些情况下,针对相同的面部区域,不同的动画模型对应的参数数量可以不同。例如,针对嘴部区域,第一动画模型对应的参数数量是一个;第二动画模型对应的参数数量是两个,一个参数对应嘴部区域的上嘴唇子区域,另一个参数对应嘴部区域的下嘴唇子区域。在另一些情况下,针对多个面部区域,不同的动画模型对应的面部控制向量中多个参数的排序可以不同。例如,第一动画模型的第一面部控制向量的多个参数对应的面部区域分别是左眼区域、右眼区域、以及嘴部区域;第二动画模型的第二面部控制向量的多个参数对应的面部区域分别是嘴部区域、左眼区域以及右眼区域。
在另一些实施例中,不同的动画模型对应的面部区域的划分规则可以不同,进而导致面部控制向量的不同。例如,第一动画模型对应的目标面部区域的范围大于第二动画模型对应的目标面部区域的范围,这里目标面部区域可以是嘴部区域或其他面部区域。这样,第一动画模型的第一面部控制向量的构成可能与第二动画模型的第二面部控制向量不同。
映射规则可以包括第一面部控制向量和第二面部控制向量之间的转换规则,基于映射规则可以基于第一面部控制向量生成第二面部控制向量。具体地,在一些实施例中,映射规则可以是提前设置好的,或者可以是技术人员实时输入客户端的,或者可以是客户端根据第一动画模型和第二动画模型的面部控制向量的设置规则而实时确定的。
在一些实施例中,面部控制向量与动画模型面部的骨骼结构可以没有关联,在第一面部控制向量与第二面部控制向量不同的情况下,第一动画模型面部的骨骼结构可以与第二动画模型面部的骨骼结构相同或不同。
第一面部控制向量可以是技术人员在为第一动画模型设计目标表情的过程中生成的,也可以是通过本申请实施例提供的动画模型的控制方法生成的,或者可以是通过其他方法生成的。
220:根据第二面部控制向量控制第二动画模型实现目标表情。
客户端可以根据第二面部控制向量控制第二动画模型面部的不同区域发生形变,以使得动画模型做出目标表情。
在一些实施例中,第一动画模型的目标表情的实现过程可对应多帧动画。根据多帧动画对应的多个第一面部控制向量可生成多个第二面部控制向量,每个第二面部控制向量的生成过程类似。基于多个第二面部控制向量可使得第二动画模型实现从初始状态到目标表情的变化过程。在一些情况下,初始状态可以是没有表情的状态或者是其他根据需要而设定的状态。
本申请实施例提供了一种动画模型的控制方法,通过基于第一动画模型对应的第一面部控制向量和第二动画模型对应的第二面部控制向量之间的映射规则,对第一面部控制向量进行处理,生成可控制第二动画模型实现目标表情的第二面部控制向量。这样,通过对已有的第一面部控制向量进行转换,可得到第二动画模型的目标表情对应的第二面部控制向量,从而可以在一定程度上减少人工操作过程,提高动画模型的表情数据的制作效率。
根据本申请一实施例,第一面部控制向量中的多个第一参数为多个融合变形(Blend Shape,BS)参数,多个融合变形参数与第一动画模型的网格上的不同面部区域对应,每个融合变形参数的取值大于或等于0且小于或等于1。
与第一参数类似,第二参数也可以是BS参数。面部控制向量中的每个参数的取值可以大于或等于0且小于或等于1,每个参数可与动画模型网格上的不同面部区域对应,参数的取值可表征对应面部区域的形变程度。
在一些实施例中,在表情动画中,可以在动画模型的面部预设一些网格,基于BS参数可以驱动网格变形,进而得到目标表情。在一些情况下,BS参数可以对应有标识。例如,针对动画模型的面部网格,可以对不同的网格赋予不同的标识,每个标识可称为BS参数名。BS参数的取值可以大于或等于0且小于或等于1,0表示没有形变,可对应没有表情的面部;1表示最大形变程度。
在一些实施例中,可针对动画模型的面部网格绑定一套BS参数,即得到BS列表。不同动画模型的BS列表中的参数名以及参数个数可以相同或不同。
在本实施例中,通过融合变形参数表征目标表情,可以简化面部控制向量之间的转换过程。在一些情况下,由于BS参数的获取过程以及使用BS参数实现目标表情的过程相对简单,成本低廉,因此基于BS参数来生成第二面部控制向量也可在一定程度上降低成本。进一步地,基于映射规则可实现表情数据在具有不同骨骼和/或不同BS列表的动画模型之间的复用。
根据本申请一实施例,第一面部控制向量包括对应不同面部区域的多个第一参数,第二面部控制向量包括对应不同面部区域的多个第二参数,映射规则包括多个第二参数对应的排序规则和多个第二参数对应的转换规则,多个第一参数的排序规则和多个第二参数的排序规则不同。步骤210可以包括:按照多个第二参数的排序规则对多个第一参数的排序进行调整,得到调整后的第一面部控制向量;基于转换规则对调整后的第一面部控制向量进行处理,生成第二面部控制向量。
排序规则可以表示面部控制向量中对应不同面部区域的多个参数的排列顺序。针对给定的多个面部区域,多个第一参数具有与该多个面部区域对应一个排序规则,多个第二参数也具有与该多个面部区域对应的一个排序规则。多个第一参数的排序规则与多个第二参数的排序规则可能不同。由于需要生成可控制第二动画模型面部动作的面部控制向量,因此可以根据多个第二参数的排序规则对多个第一参数的排序进行调整,使得调整排序后的多个第一参数对应的排序规则与多个第二参数的排序规则一致。例如,第二面部控制向量可以是(x1,x2,x3,x4),多个第二参数的排序规则可以是:额头区域控制参数x1,眼部区域控制参数x2和x3以及嘴部区域控制参数x4;第一面部控制向量可以是(y1,y2,y3,y4),多个第一参数的排序规则可以是:眼部区域控制参数y1和y2,额头区域控制参数y3以及嘴部区域控制参数y4。根据多个第二参数的排序规则对多个第一参数的排序进行调整可得到调整排序后的多个第一参数(y3,y1,y2,y4)。
转换规则可以是将匹配第一动画模型的目标面部区域的第一参数,转换成匹配第二动画模型的目标面部区域的第二参数的规则。
在一些实施例中,针对多个面部区域中的目标面部区域,多个第一参数中与目标面部区域对应的参数数量与多个第二参数中与目标面部区域对应的参数数量相等,可直接将多个第一参数中与目标面部区域对应的参数作为多个第二参数中与目标面部区域对应的参数。进一步地,若每个面部区域在多个第一参数中对应的参数数量与在多个第二参数中对应的参数数量相同,即,第一参数与面部区域的对应关系,和第二参数与面部区域的对应关系相同,则可以直接将调整后的第一面部控制向量作为第二面部控制向量。或者可以将第一面部控制向量按照一定的比例放大或缩小,以得到第二面部控制向量。这样,在这些实施例中,转换规则可以通过常数矩阵进行表示,例如通过利用常数矩阵乘以调整后的第一面部控制向量可得到第二面部控制向量。常数矩阵可以是单位矩阵,或者常数矩阵中的各元素为相同的数值。可选地,转换规则也可以通过代码的方式或其他方式进行表示。
在另一些实施例中,针对多个面部区域中的目标面部区域,多个第一参数中与目标面部区域对应的参数数量与多个第二参数中与目标面部区域对应的参数数量不等。通过对多个第一参数中与目标面部区域对应的参数进行一定的线性运算或非线性运算,可得到多个第二参数中与目标面部区域对应的参数。例如,可对与目标面部区域对应的第一参数进行加权求和得到与目标面部区域对应的第二参数。若与目标面部区域对应的第二参数为多个,则针对与目标面部区域对应的每个第二参数,加权求和过程中用到的权重值可以不同,具体可根据实际需要进行设置。再例如,可对调整后的第一面部控制向量中多个第一参数进行加权求和得到与目标面部区域对应的第二参数。针对不同的面部区域,可以采用类似的处理方式,如此可得到第二面部控制向量。在这些实施例中,转换规则可以通过常数矩阵进行表示,也可以通过代码的方式或其他方式进行表示。
在本申请实施例中,通过按照多个第二参数的排序规则对多个第一参数的排序进行调整,可以将不同动画模型的面部控制向量通过相同的规则进行表示,如此可简化两个面部控制向量之间的后续转换。此外,通过根据第二面部控制向量中参数的排序规则对第一面部控制向量中参数的排序进行调整,可以保证基于调整后的第一面部控制向量生成的第二面部控制向量满足第二动画模型对应的参数设置要求。这样,可以直接根据生成的第二面部控制向量控制第二动画模型的面部动作,实现目标表情的展示,从而可简化第二面部控制向量的使用过程。
根据本申请一实施例,第一面部控制向量针对目标面部区域的参数数量与第二面部控制向量针对目标面部区域的参数数量不同,映射规则包括第一面部控制向量对应的多个第一参数分别对应的权重值,其中,步骤210包括:根据多个第一参数分别对应的权重值,对多个第一参数进行加权计算得到第二面部控制向量针对目标面部区域的第二目标参数;基于第二目标参数生成第二面部控制向量。
在一些情况下,针对同一目标面部区域,第一面部控制向量针对目标面部区域的第一目标参数的数量与第二面部控制向量针对目标面部区域的第二目标参数的数量可能不等。例如,第一目标参数的数量小于或大于第二目标参数的数量。这里,第一目标参数的数量可以是根据第一动画模型的参数设置要求确定的,第二目标参数的数量可以是根据第二动画模型的参数设置要求确定的。动画模型的参数设置要求可以是技术人员在设计动画模型时设定的。
在一些实施例中,映射规则可包括多个第一参数对应的一组权重值,即权重值组。每个权重值组可包括多个权重值,多个权重值和多个第一参数一一对应。根据权重值组对多个第一参数进行加权计算,可得到一个第二目标参数。对于不同的第二目标参数,可设置不同的权重值组。通过结合第一面部控制向量中每个参数确定第二目标参数,可综合多个第一参数对目标面部区域变形的影响,提高第二目标参数的准确度,进而可提高在第二动画模型下,基于第二面部控制向量实现的目标表情的还原度。
在一些情况下,本实施例中的映射规则可以是上述实施例中提到的转换规则,该转换规则可包括多个第一参数分别对应的权重值,第一面部控制向量可以是调整排序后的面部控制向量。
在本实施例中,通过对多个第一参数进行加权计算得到第二面部控制向量针对目标面部区域的第二目标参数,可综合多个第一参数对目标面部区域变形的影响。如此,可提高第二目标参数的准确度,进而可提高基于第二面部控制向量控制第二动画模型实现的目标表情的还原度。
可选地,在另一实施例中,第一面部控制向量针对目标面部区域的参数数量与第二面部控制向量针对目标面部区域的参数数量不同。映射规则包括第一面部控制向量针对目标面部区域的多个第一目标参数分别对应的权重值,其中,步骤210包括:根据多个第一目标参数分别对应的权重值,对多个第一目标参数进行加权计算得到第二面部控制向量针对目标面部区域的第二目标参数;基于第二目标参数生成第二面部控制向量。
针对同一目标面部区域,第一面部控制向量针对目标面部区域的第一目标参数的数量可能大于或小于第二面部控制向量针对目标面部区域的第二目标参数的数量。
在一些实施例中,映射规则可包括第一目标参数对应的一组权重值,即权重值组。根据权重值组对第一目标参数进行加权计算,可得到第二目标参数。对于不同的第二目标参数,可设置不同的权重值组。
例如,第一面部控制向量中关于多个第一目标参数可通过如下的向量V1表示,第二面部控制向量中关于第二目标参数可通过如下的向量V2表示。向量V1和向量V2可以是列向量。第一目标参数的数量可以是N,第二目标参数的数量可以是K,N与K可以相等,也可不等。
V2=[b21,b22…,b2i,…b2K],1≤i≤K
V1=[b11,b12…,b1j,…b1N],1≤j≤N
针对每个第二目标参数b2i,可通过公式确定。/>表示第一目标参数的加权和,第二目标参数b2i对应的权重值组可用αij表示。
通过结合每个第一目标参数确定第二目标参数,可综合第一目标参数对目标面部区域变形的影响,提高第二目标参数的准确度。而且,由于只考虑第一目标参数,因此可在一定程度上简化运算过程,提高运算效率。
目标面部区域可以是动画模型的任一面部区域,即针对任一面部区域,若第一目标参数的数量与第二目标参数的数量不等,可通过上述实施例提供的方法确定第二目标参数。若第一目标参数的数量与第二目标参数的数量相等,可以直接将第一目标参数作为第二目标参数;或者,将第一目标参数按照一定比例放大或缩小,进而得到第二目标参数;再或者,也可对多个第一参数进行加权计算得到第二目标参数。
例如,目标面部区域为嘴部区域,第一目标参数的数量可以是两个,一个参数对应嘴部区域的上嘴唇子区域,另一个参数对应嘴部区域的下嘴唇子区域;第二目标参数的数量可以是一个,第二动画模型可通过一个参数控制嘴部区域,即通过一个参数控制嘴部区域的上嘴唇子区域和下嘴唇子区域。因此,通过对两个第一目标参数进行加权计算,可以将原本由两个参数控制的嘴部区域的形变,转变成由一个参数来控制。可选地,第一目标参数的数量可以是一个,即第一动画模型可通过一个参数控制嘴部区域的上嘴唇子区域和下嘴唇子区域;第二目标参数的数量可以是两个,即第二动画模型可通过两个参数分别控制嘴部区域的上嘴唇子区域和下嘴唇子区域。因此,可以将第一目标参数乘以一个权重值得到一个第二目标参数,将第一目标参数乘以另外一个权重值得到另一个第二目标参数。
在本实施例中,通过对第一目标参数进行加权计算,得到第二目标参数,可以结合每个第一目标参数对目标面部区域的形变的影响,提高第二目标参数的可靠性,进而可以提高第二动画模型基于第二面部控制向量实现的表情对目标表情的还原度。此外,本实施例中的加权计算可看作是线性计算,通过线性计算得到第二目标参数,可在一定程度上简化计算过程。
根据本申请一实施例,第一面部控制向量包括针对目标面部区域的多个第一目标参数,第二面部控制向量包括针对目标面部区域的第二目标参数,其中,步骤210包括:基于多个第一目标参数的加权和以及指定乘积确定第二目标参数,指定乘积包括多个第一目标参数中任一目标参数与多个第一目标参数中至少一个目标参数之间的乘积;基于第二目标参数生成第二面部控制向量。
映射规则用于基于多个第一目标参数的加权和以及指定乘积确定第二目标参数。
第一目标参数的数量可能等于、小于或大于第二目标参数的数量。在一些情况下,第一面部控制向量与第二面部控制向量不同,可以包括两个向量的参数数量一致,而两个向量对应的具体数值至少部分不一致的情形。
在一些实施例中,可根据多组权重值对第一目标参数进行多次加权计算,每次加权计算可得到一个第二目标参数。根据第二目标参数可得到第二面部控制向量。
然而,在一些情况下,第一动画模型和第二动画模型对应的角色类型可能不同,导致两个模型的骨骼结构存在差异。例如,第一动画模型对应的角色类型为男人,第二动画模型对应的角色类型为女人。第二动画模型的脸型可能是瓜子脸,第一动画模型的脸型可能是国字脸,第一目标参数的数量与第二目标参数的数量可能相等或不等。如果仅根据加权运算对第一目标参数进行处理得到第二目标参数,并基于第二目标参数控制第二动画模型的目标面部区域的形变,可能会出现目标面部区域的形变程度过大或过小的情况,如此会导致第二动画模型做出的表情与目标表情契合程度低的情况。再例如,第二动画模型中目标面部区域的可形变程度大于第一动画模型中目标面部区域的可形变程度,第一目标参数的数量与第二目标参数的数量可能相等或不等。如果仅根据加权运算对第一目标参数进行处理得到第二目标参数,则基于第二目标参数控制的目标面部区域的形变可能会使得第二动画模型呈现的表情不自然。
因此,在另一些实施例中,可结合多个第一目标参数的加权和以及指定乘积确定每个第二目标参数。指定乘积可以包括每个第一目标参数与其本身的乘积,或者包括所有第一目标参数相乘之后的乘积,或者包括每个第一目标参数与所有第一目标参数中至少一个参数分别相乘得到的多个乘积。在指定乘积包括多个乘积的情况下,可对多个乘积进行加权计算得到指定乘积。
通过对多个第一目标参数的加权和以及指定乘积赋予权重值,可对加权和以及指定乘积进行加权计算,如此可得到第二目标参数。针对不同的第二目标参数,多个第一目标参数的加权和可以相同也可不同,具体可通过设置多个第一目标参数对应的权重值来实现。进一步地,针对不同的第二目标参数,指定乘积可以相同也可不同,具体可根据实际需要进行设置。此外,针对不同的第二目标参数,多个第一目标参数的加权和以及指定乘积对应的权重值可以相同也可以不同,具体可根据实际需要进行设置。
指定乘积的确定规则可根据第一动画模型与第二动画模型的骨骼结构进行设置,在生成第二面部控制向量的过程中,可以根据指定乘积的确定规则确定指定乘积的具体数值。
在本实施例中,通过多个第一目标参数的加权和以及指定乘积确定每个第二目标参数,可以利用指定乘积对加权和进行修正,提高第二目标参数的准确度,降低第二目标参数对应的目标面部区域的形变程度出现过大或过小的情况。此外,通过多个第一目标参数的加权和以及指定乘积确定第二目标参数,可相当于以非线性计算的方式确定第二目标参数,如此可在一定程度上提高第二目标参数的可靠性。
进一步地,面部控制向量中的每个参数的取值可以大于或等于0且小于或等于1,每个参数可与动画模型网格上的不同面部区域对应,参数的取值可表征对应面部区域的形变程度。在此基础上,若与指定乘积的获取过程对应的一个或多个第一目标参数的数值小于1,则指定乘积的数值是小于该一个或多个第一目标参数的数值的。也就是说,相对于第一目标参数而言,指定乘积是比较小的数值,因此利用指定乘积可对多个第一目标参数的加权和起到微调的作用,提高第二目标参数的可靠性。例如,在一些情况下,指定乘积可以减小第二目标参数的取值,进而可减少因第二目标参数的取值过大,导致第二动画模型的面部动作过于夸张的情况。
在一些实施例中,第一面部控制向量中关于多个第一目标参数可通过如下的向量V1表示,第二面部控制向量中关于第二目标参数可通过如下的向量V2表示。向量V1和向量V2可以是列向量。第一目标参数的数量可以是N,第二目标参数的数量可以是K,N与K可以相等,也可不等。
映射规则可通过如下变换公式表征,即,针对每个第二目标参数b2i,可通过如下公式获取。多个第一目标参数的加权和可通过确定,αij为权重值。指定乘积可通过确定,通过调整矩阵Qi中各个元素的数值,可获取每个第二目标参数对应的指定乘积。在一些实施例中,矩阵Qi中元素的取值可以属于[0,1]区间。例如,可将矩阵Qi中的一部分元素设置为0,另一部分元素设置为1。具体地,可以根据需要考虑的第一参数将矩阵Qi中可与该第一参数相乘的元素设置为1。在其他实施例中,矩阵Qi中元素的取值也可属于其他范围,即可根据实际需要进行设置,本申请实施例对此不作限制。
例如,向量V1和矩阵Qi可表示如下。
针对一个第二目标参数,矩阵Qi如下所示。
基于上述矩阵Qi获得的指定乘积,可表示如下。
针对另一个第二目标参数,矩阵Qi如下所示。
基于上述矩阵Qi获得的指定乘积,可表示如下。
由此可以看出,通过矩阵Qi可以调控指定乘积中第一目标参数的参与个数,进而调控指定乘积的大小。
图3所示为本申请另一示例性实施例提供的动画模型的控制方法的流程示意图。图3实施例是图2实施例的例子,为避免重复,相同之处可参考上述实施例中的描述,此处不再赘述。如图3所示,该动画模型的控制方法可包括如下内容。
310:获取第一动画模型对应的第一面部控制向量集合。
第一动画模型可通过多帧动画实现目标表情,每帧动画可对应一个第一面部控制向量,多帧动画可对应第一面部控制向量集合。第一面部控制向量集合可通过如下的向量V表示,t可表示动画时长。每帧动画对应的面部控制向量的处理过程类似。
V={V1,V2,…,Vt}
320:基于第一面部控制向量集合中第一面部控制向量与第二动画模型对应的第二面部控制向量之间的映射规则,对第一面部控制向量进行处理,生成第二面部控制向量。
基于第一面部控制向量生成第二面部控制向量的具体过程,可以参见上述实施例中的描述,为避免重复,此处不再赘述。
在一些实施例中,可以对第一面部控制向量进行初始化,进而对初始化后的第一面部控制向量进行转换,得到第二面部控制向量。初始化可以是基于第二面部控制向量的参数排序规则,对第一面部控制向量中需要调整排序的参数进行标记。这样,在基于映射规则,对第一面部控制向量进行处理的过程中,可以方便调整带有标记的参数的位置。在一些情况下,可以基于第二面部控制向量的BS列表以及第一面部控制向量的BS列表,对第一面部控制向量中需要调整排序的参数进行调整。
330:根据第二面部控制向量控制第二动画模型实现目标表情。
在一些实施例中,可以对第二面部控制向量进行后处理,进而将后处理后得到的表情数据映射到第二动画模型上。后处理可以是将第二面部控制向量与第二动画模型进行绑定的过程,相当于网格重映射过程。
本申请实施例提供的动画模型的控制方法,可以根据源动画模型已有的面部控制向量生成目标动画模型对应的面部控制向量,因此可实现表情动画的传递,将同一个表情赋给不同的动画模型。进一步地,通过设置映射规则,可以自动生成目标动画模型的面部控制向量,以及可自动控制目标动画模型基于生成的面部控制向量展示对应的表情动画。映射规则可根据需要进行调整,因此提高了对应算法的可拓展性,例如,通过调整矩阵Qi即可为不同的目标动画模型生成合适的面部控制向量。此外,根据映射规则对面部控制向量进行转换以生成目标动画模型对应的面部控制向量,可以降低动画表情编辑的门槛,方便用户学习并使用。
本申请实施例还提供一种表情的添加方法,如图4所示。图4的方法可由图1中的终端设备执行,具体可由客户端执行。该表情的添加方法可以包括如下内容。
410:在显示界面中显示属于第一动画模型的表情文件控件和第二动画模型,其中,表情文件控件与第一动画模型的目标表情相对应,显示界面具有对应第二动画模型的目标区域,目标区域与表情文件控件所处位置不重叠。
显示界面可以是客户端对应的显示界面,或终端设备对应的显示界面。第一动画模型可看作是源动画模型,第二动画模型可看作是目标动画模型。
显示界面可包括显示区域和控件区域,显示区域可用于显示第二动画模型,控件区域可加载有第一动画模型对应的表情文件控件。
表情文件控件可与第一动画模型的目标表情对应的表情数据关联。在一些实施例中,目标表情对应的表情数据可以是第一面部控制向量。第一动画模型基于第一面部控制向量可控制第一动画面部的面部实现目标表情。在另一些实施例中,目标表情对应的表情数据可以是多帧动画对应的动画数据,动画数据可与第一面部控制向量关联。因此,表情文件控件与第一动画模型的目标表情相对应。
目标区域可以位于显示界面中,用于接收指定操作,以便于终端设备根据指定操作对第二动画模型进行控制,如控制第二动画模型展示目标表情。指定操作可以是将表情文件控件添加入目标区域的操作。
在一些实施例中,目标区域可以是显示区域,或者可以是显示界面中的其他区域。
应理解,本实施例中的有关内容可参考上述示例性系统部分的描述以及动画模型的控制方法实施例中的描述,为避免重复,此处不再赘述。
420:在接收到将表情文件控件添加入目标区域的操作的情况下,将第一动画模型的目标表情施加于第二动画模型。
在一些实施例中,将表情文件控件添加入目标区域的操作可以是拖拽操作,或两次点击操作或其他可实施的操作。例如,拖拽操作可以是将表情文件控件拖拽至目标区域的操作;两次点击操作可以包括相邻两次点击操作,相邻两次点击操作中的第一个点击操作发生在表情文件控件所在的区域,相邻两次点击操作中的第二个点击操作发生在目标区域。
在一些实施例中,将第一动画模型的目标表情施加于第二动画模型的具体过程,可以通过上述的动画模型的控制方法实现。
例如,将第一动画模型的目标表情施加于第二动画模型,包括:基于第一动画模型对应的第一面部控制向量与第二动画模型对应的第二面部控制向量之间的映射规则,对第一面部控制向量进行处理,生成第二面部控制向量,其中,第一面部控制向量与第二面部控制向量不同,第一面部控制向量用于控制第一动画模型实现目标表情;根据第二面部控制向量将目标表情施加于第二动画模型。根据第二面部控制向量可控制第二动画模型实现目标表情。
本申请实施例提供了一种表情的添加方法,通过显示属于第一动画模型的表情文件控件和第二动画模型,并在接收到将表情文件控件添加入目标区域的操作的情况下,将第一动画模型的目标表情施加于第二动画模型,使得表情数据可以复用,且简化表情数据复用的过程。进一步地,从用户角度来说,本申请实施例提供的表情的添加方法,针对相同的目标表情,可以对已有的第一面部控制向量进行转换得到可适用于第二动画模型的第二面部控制向量,如此可以便于用户理解客户端的逻辑。这里的客户端可以是动画编辑器。此外,在通过拖拽操作将表情文件控件添加入目标区域的情况下,可以简化动画编辑过程。
应理解,本申请实施例提供的方法中的一个或多个步骤可由客户端执行或由服务器执行。
示例性装置
图5所示为本申请一示例性实施例提供的动画模型的控制装置500的结构示意图。如图5所示,动画模型的控制装置500包括:生成模块510以及控制模块520。
生成模块510用于基于第一动画模型对应的第一面部控制向量与第二动画模型对应的第二面部控制向量之间的映射规则,对第一面部控制向量进行处理,生成第二面部控制向量,其中,第一面部控制向量与第二面部控制向量不同,第一面部控制向量用于控制第一动画模型实现目标表情;控制模块520用于根据第二面部控制向量控制第二动画模型实现目标表情。
本申请实施例提供了一种动画模型的控制装置,通过基于第一动画模型对应的第一面部控制向量和第二动画模型对应的第二面部控制向量之间的映射规则,对第一面部控制向量进行处理,生成可控制第二动画模型实现目标表情的第二面部控制向量。这样,通过对已有的第一面部控制向量进行转换,可得到第二动画模型的目标表情对应的第二面部控制向量,从而可以在一定程度上减少人工操作过程,提高动画模型的表情数据的制作效率。
根据本申请一实施例,第一面部控制向量包括对应不同面部区域的多个第一参数,第二面部控制向量包括对应不同面部区域的多个第二参数,映射规则包括多个第二参数对应的排序规则和多个第二参数对应的转换规则,多个第一参数的排序规则和多个第二参数的排序规则不同,其中,生成模块510用于:按照多个第二参数的排序规则对多个第一参数的排序进行调整,得到调整后的第一面部控制向量;基于转换规则对调整后的第一面部控制向量进行处理,生成第二面部控制向量。
根据本申请一实施例,第一面部控制向量针对目标面部区域的参数数量与第二面部控制向量针对目标面部区域的参数数量不同,映射规则包括第一面部控制向量对应的多个第一参数分别对应的权重值,其中,生成模块510用于:根据多个第一参数分别对应的权重值,对多个第一参数进行加权计算得到第二面部控制向量针对目标面部区域的第二目标参数;基于第二目标参数生成第二面部控制向量。
根据本申请一实施例,第一面部控制向量针对目标面部区域的参数数量与第二面部控制向量针对目标面部区域的参数数量不同,映射规则包括第一面部控制向量针对目标面部区域的多个第一目标参数分别对应的权重值,其中,生成模块510用于:根据多个第一目标参数分别对应的权重值,对多个第一目标参数进行加权计算得到第二面部控制向量针对目标面部区域的第二目标参数;基于第二目标参数生成第二面部控制向量。
根据本申请一实施例,第一面部控制向量包括针对目标面部区域的多个第一目标参数,第二面部控制向量包括针对目标面部区域的第二目标参数,其中,生成模块510用于:基于多个第一目标参数的加权和以及指定乘积确定第二目标参数,指定乘积包括多个第一目标参数中任一目标参数与多个第一目标参数中至少一个目标参数之间的乘积;基于第二目标参数生成第二面部控制向量。
根据本申请一实施例,第一面部控制向量中的多个第一参数为多个融合变形参数,多个融合变形参数与第一动画模型的网格上的不同面部区域对应,每个融合变形参数的取值大于或等于0且小于或等于1。
应当理解,上述实施例中的生成模块510以及控制模块520的操作和功能可以参考上述图2或图3实施例中提供的动画模型的控制方法中的描述,为了避免重复,在此不再赘述。
图6所示为本申请一示例性实施例提供的表情的添加装置600的结构示意图。如图6所示,表情的添加装置600包括:显示模块610以及添加模块620。
显示模块610用于在显示界面中显示属于第一动画模型的表情文件控件和第二动画模型,其中,表情文件控件与第一动画模型的目标表情相对应,显示界面具有对应第二动画模型的目标区域,目标区域与表情文件控件所处位置不重叠;添加模块620用于在接收到将表情文件控件添加入目标区域的操作的情况下,将第一动画模型的目标表情施加于第二动画模型。
本申请实施例提供了一种表情的添加装置,通过显示属于第一动画模型的表情文件控件和第二动画模型,并在接收到将表情文件控件添加入目标区域的操作的情况下,将第一动画模型的目标表情施加于第二动画模型,使得表情数据可以复用,且简化表情数据复用的过程。
根据本申请一实施例,添加模块620用于:基于第一动画模型对应的第一面部控制向量与第二动画模型对应的第二面部控制向量之间的映射规则,对第一面部控制向量进行处理,生成第二面部控制向量,其中,第一面部控制向量与第二面部控制向量不同,第一面部控制向量用于控制第一动画模型实现目标表情;根据第二面部控制向量将目标表情施加于第二动画模型。
根据本申请一实施例,将表情文件控件添加入目标区域的操作,包括将表情文件控件拖拽至目标区域的操作。
应当理解,上述实施例中的显示模块610以及添加模块620的操作和功能可以参考上述图4实施例中提供的表情的添加方法中的描述,为了避免重复,在此不再赘述。
图7所示为本申请一示例性实施例提供的用于执行动画模型的控制方法或表情的添加方法的电子设备700的框图。
参照图7,电子设备700包括处理组件710,其进一步包括一个或多个处理器,以及由存储器720所代表的存储器资源,用于存储可由处理组件710执行的指令,例如应用程序。存储器720中存储的应用程序可以包括一个或一个以上的每一个对应于一组指令的模块。此外,处理组件710被配置为执行指令,以执行上述动画模型的控制方法或表情的添加方法。
电子设备700还可以包括一个电源组件被配置为执行电子设备700的电源管理,一个有线或无线网络接口被配置为将电子设备700连接到网络,和一个输入输出(I/O)接口。可以基于存储在存储器720的操作系统操作电子设备700,例如Windows ServerTM,Mac OSXTM,UnixTM,LinuxTM,FreeBSDTM或类似。
一种非临时性计算机可读存储介质,当存储介质中的指令由上述电子设备700的处理器执行时,使得上述电子设备700能够执行一种动画模型的控制方法或表情的添加方法。
上述所有可选技术方案,可采用任意结合形成本申请的可选实施例,在此不再一一赘述。
本领域普通技术人员可以意识到,结合本文中所公开的实施例描述的各示例的单元及算法步骤,能够以电子硬件、或者计算机软件和电子硬件的结合来实现。这些功能究竟以硬件还是软件方式来执行,取决于技术方案的特定应用和设计约束条件。专业技术人员可以对每个特定的应用来使用不同方法来实现所描述的功能,但是这种实现不应认为超出本申请的范围。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序校验码的介质。
需要说明的是,在本申请的描述中,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。此外,在本申请的描述中,除非另有说明,“多个”的含义是两个或两个以上。
需要说明的是,本申请所涉及的用户信息(包括但不限于用户设备信息、用户个人信息等)和数据(包括但不限于用于分析的数据、存储的数据、展示的数据等),均为经用户授权或者经过各方充分授权的信息和数据,并且相关数据的收集、使用和处理需要遵守相关国家和地区的相关法律法规和标准,并提供有相应的操作入口,供用户选择授权或者拒绝。
以上所述仅为本申请的较佳实施例而已,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (13)

1.一种动画模型的控制方法,其特征在于,包括:
基于第一动画模型对应的第一面部控制向量与第二动画模型对应的第二面部控制向量之间的映射规则,对所述第一面部控制向量进行处理,生成所述第二面部控制向量,其中,所述第一面部控制向量与所述第二面部控制向量不同,所述第一面部控制向量用于控制所述第一动画模型实现目标表情;
根据所述第二面部控制向量控制所述第二动画模型实现所述目标表情。
2.根据权利要求1所述的动画模型的控制方法,其特征在于,所述第一面部控制向量包括对应不同面部区域的多个第一参数,所述第二面部控制向量包括对应不同面部区域的多个第二参数,所述映射规则包括所述多个第二参数对应的排序规则和所述多个第二参数对应的转换规则,所述多个第一参数的排序规则和所述多个第二参数的排序规则不同,其中,
所述基于第一动画模型对应的第一面部控制向量与第二动画模型对应的第二面部控制向量之间的映射规则,对所述第一面部控制向量进行处理,生成所述第二面部控制向量,包括:
按照所述多个第二参数的排序规则对所述多个第一参数的排序进行调整,得到调整后的第一面部控制向量;
基于所述转换规则对所述调整后的第一面部控制向量进行处理,生成所述第二面部控制向量。
3.根据权利要求1所述的动画模型的控制方法,其特征在于,所述第一面部控制向量针对目标面部区域的参数数量与所述第二面部控制向量针对所述目标面部区域的参数数量不同,所述映射规则包括所述第一面部控制向量对应的多个第一参数分别对应的权重值,其中,
所述基于第一动画模型对应的第一面部控制向量与第二动画模型对应的第二面部控制向量之间的映射规则,对所述第一面部控制向量进行处理,生成所述第二面部控制向量,包括:
根据所述多个第一参数分别对应的权重值,对所述多个第一参数进行加权计算得到所述第二面部控制向量针对所述目标面部区域的第二目标参数;
基于所述第二目标参数生成所述第二面部控制向量。
4.根据权利要求1所述的动画模型的控制方法,其特征在于,所述第一面部控制向量针对目标面部区域的参数数量与所述第二面部控制向量针对所述目标面部区域的参数数量不同,所述映射规则包括所述第一面部控制向量针对所述目标面部区域的多个第一目标参数分别对应的权重值,其中,
所述基于第一动画模型对应的第一面部控制向量与第二动画模型对应的第二面部控制向量之间的映射规则,对所述第一面部控制向量进行处理,生成所述第二面部控制向量,包括:
根据所述多个第一目标参数分别对应的权重值,对所述多个第一目标参数进行加权计算得到所述第二面部控制向量针对所述目标面部区域的第二目标参数;
基于所述第二目标参数生成所述第二面部控制向量。
5.根据权利要求1所述的动画模型的控制方法,其特征在于,所述第一面部控制向量包括针对目标面部区域的多个第一目标参数,所述第二面部控制向量包括针对所述目标面部区域的第二目标参数,其中,
所述基于第一动画模型对应的第一面部控制向量与第二动画模型对应的第二面部控制向量之间的映射规则,对所述第一面部控制向量进行处理,生成所述第二面部控制向量,包括:
基于所述多个第一目标参数的加权和以及指定乘积确定所述第二目标参数,所述指定乘积包括所述多个第一目标参数中任一目标参数与所述多个第一目标参数中至少一个目标参数之间的乘积;
基于所述第二目标参数生成所述第二面部控制向量。
6.根据权利要求1至5中任一项所述的动画模型的控制方法,其特征在于,所述第一面部控制向量中的多个第一参数为多个融合变形参数,所述多个融合变形参数与所述第一动画模型的网格上的不同面部区域对应,每个融合变形参数的取值大于或等于0且小于或等于1。
7.一种表情的添加方法,其特征在于,包括:
在显示界面中显示属于第一动画模型的表情文件控件和第二动画模型,其中,所述表情文件控件与所述第一动画模型的目标表情相对应,所述显示界面具有对应所述第二动画模型的目标区域,所述目标区域与所述表情文件控件所处位置不重叠;
在接收到将所述表情文件控件添加入所述目标区域的操作的情况下,将所述第一动画模型的所述目标表情施加于所述第二动画模型。
8.根据权利要求7所述的表情的添加方法,其特征在于,所述将所述第一动画模型的所述目标表情施加于所述第二动画模型,包括:
基于所述第一动画模型对应的第一面部控制向量与所述第二动画模型对应的第二面部控制向量之间的映射规则,对所述第一面部控制向量进行处理,生成所述第二面部控制向量,其中,所述第一面部控制向量与所述第二面部控制向量不同,所述第一面部控制向量用于控制所述第一动画模型实现目标表情;
根据所述第二面部控制向量将所述目标表情施加于所述第二动画模型。
9.根据权利要求7或8所述的表情的添加方法,其特征在于,所述将所述表情文件控件添加入所述目标区域的操作,包括将所述表情文件控件拖拽至所述目标区域的操作。
10.一种动画模型的控制装置,其特征在于,包括:
生成模块,用于基于第一动画模型对应的第一面部控制向量与第二动画模型对应的第二面部控制向量之间的映射规则,对所述第一面部控制向量进行处理,生成所述第二面部控制向量,其中,所述第一面部控制向量与所述第二面部控制向量不同,所述第一面部控制向量用于控制所述第一动画模型实现目标表情;
控制模块,用于根据所述第二面部控制向量控制所述第二动画模型实现所述目标表情。
11.一种表情的添加装置,其特征在于,包括:
显示模块,用于在显示界面中显示属于第一动画模型的表情文件控件和第二动画模型,其中,所述表情文件控件与所述第一动画模型的目标表情相对应,所述显示界面具有对应所述第二动画模型的目标区域,所述目标区域与所述表情文件控件所处位置不重叠;
添加模块,用于在接收到将所述表情文件控件添加入所述目标区域的操作的情况下,将所述第一动画模型的所述目标表情施加于所述第二动画模型。
12.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;
用于存储所述处理器可执行指令的存储器,
其中,所述处理器用于执行上述权利要求1至6中任一项所述的动画模型的控制方法,或权利要求7至9中任一项所述的表情的添加方法。
13.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序用于执行上述权利要求1至6中任一项所述的动画模型的控制方法,或权利要求7至9中任一项所述的表情的添加方法。
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