CN116421976A - 虚拟道具的处理方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请提供一种虚拟道具的处理方法、装置、设备及存储介质,属于电子游戏技术领域。该方法包括:响应于针对第一虚拟道具的移动控制操作,控制第一虚拟道在游戏场景内进行移动;当第一虚拟道具与已放置于游戏场景内的第二虚拟道具发生重叠时,响应于道具关联调整事件的触发,将第二虚拟道具调整为待放置状态,并在图形用户界面中显示组合摆放控件;响应于针对组合摆放控件的第一触发操作,确定第一虚拟道具的第一待放置位置以及第一待放置角度、第二虚拟道具的第二待放置位置以及第二待放置角度;将第一虚拟道具、第二虚拟道具贴合摆放。本申请可以实现部分虚拟道具之间的相邻摆放,减少玩家的操作量。
Description
技术领域
本申请涉及电子游戏技术领域,具体而言,涉及一种虚拟道具的处理方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
在模拟经营类的游戏中,通常需要通过玩家的操作将部分虚拟道具摆放在游戏场景中,以实现对游戏场景的布置。
现有技术中,在进行游戏场景布置的过程中,为了避免虚拟道具的穿模等情况发生,游戏中为各虚拟道具设置了比较大的占据区域,其他道具不能移动到已经占据的区域中。在玩家移动虚拟道具时,为了节约占用的空间,通常需要将部分虚拟道具按照玩家的需求相邻摆放。
然而由于占据区域的限制导致了部分虚拟道具之间无法直接相邻摆放,这就导致了玩家在进行游戏场景的布置时,可能无法实现满足玩家需求的相邻摆放,或者,需要通过大量的调整各虚拟道具的位置实现虚拟道具的相邻摆放,导致了需要玩家进行的操作较多。
发明内容
本申请的目的在于提供一种虚拟道具的处理方法、装置、设备及存储介质,可以实现部分虚拟道具之间的相邻摆放,减少玩家的操作量。
本申请的实施例是这样实现的:
本申请实施例的一方面,虚拟道具的处理方法,通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面中包括多个虚拟道具,该方法包括:
响应于针对第一虚拟道具的移动控制操作,控制第一虚拟道在游戏场景内进行移动,其中,第一虚拟道具处于待放置状态;
当第一虚拟道具与已放置于游戏场景内的第二虚拟道具发生重叠时,响应于道具关联调整事件的触发,将第二虚拟道具调整为待放置状态,并在图形用户界面中显示组合摆放控件;
响应于针对组合摆放控件的第一触发操作,确定第一虚拟道具的第一待放置位置以及第一待放置角度、第二虚拟道具的第二待放置位置以及第二待放置角度;
将第一虚拟道具按照第一待放置位置和第一待放置角度、第二虚拟道具按照第二待放置位置和第二待放置角度贴合摆放。
本申请实施例的另一方面,提供一种虚拟道具的处理装置,通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面中包括多个虚拟道具,该装置包括:移动模块、触发模块、组合模块、放置模块;
移动模块,用于响应于针对第一虚拟道具的移动控制操作,控制第一虚拟道在游戏场景内进行移动,其中,第一虚拟道具处于待放置状态;
触发模块,用于当第一虚拟道具与已放置于游戏场景内的第二虚拟道具发生重叠时,响应于道具关联调整事件的触发,将第二虚拟道具调整为待放置状态,并在图形用户界面中显示组合摆放控件;
组合模块,用于响应于针对组合摆放控件的第一触发操作,确定第一虚拟道具的第一待放置位置以及第一待放置角度、第二虚拟道具的第二待放置位置以及第二待放置角度;
放置模块,用于将第一虚拟道具按照第一待放置位置和第一待放置角度、第二虚拟道具按照第二待放置位置和第二待放置角度贴合摆放。
本申请实施例的另一方面,提供一种计算机设备,包括:存储器、处理器,存储器中存储有可在处理器上运行的计算机程序,处理器执行计算机程序时,实现虚拟道具的处理方法的步骤。
本申请实施例的另一方面,提供一种计算机可读存储介质,存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时,实现虚拟道具的处理方法的步骤。
本申请实施例的有益效果包括:
本申请实施例提供的一种虚拟道具的处理方法,可以在第一虚拟道具与已放置于游戏场景内的第二虚拟道具发生重叠时,响应于道具关联调整事件的触发,将第二虚拟道具调整为待放置状态,并在图形用户界面中显示组合摆放控件,从而可以响应于针对组合摆放控件的第一触发操作,确定第一虚拟道具的第一待放置位置以及第一待放置角度、第二虚拟道具的第二待放置位置以及第二待放置角度并对第一虚拟道具和第二虚拟道具贴合摆放。其中,响应于道具关联调整事件的触发可以更加快速、高效地显示组合摆放控件,进而可以基于对组合摆放控件的触发,更加快速、准确地完成对第一虚拟道具和第二虚拟道具的贴合摆放,减少了玩家在对虚拟道具摆放时所需要进行的操作,节约了操作时间,提高了对游戏中虚拟道具的操作效率,并且,也可以避免多个虚拟道具在游戏场景中存在重叠的情况发生。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本申请实施例提供的图形用户界面的界面示意图;
图2为本申请实施例提供的虚拟道具的处理方法的流程示意图;
图3为本申请实施例提供的虚拟道具的处理方法的另一流程示意图;
图4为本申请实施例提供的虚拟道具的处理方法的另一流程示意图;
图5为本申请实施例提供的虚拟道具的处理方法的另一流程示意图;
图6为本申请实施例提供的虚拟道具的处理方法的另一流程示意图;
图7为本申请实施例提供的虚拟道具的处理方法的另一流程示意图;
图8为本申请实施例提供的虚拟道具的处理方法的另一流程示意图;
图9为本申请实施例提供的图形用户界面中显示的放置结果示意图;
图10为本申请实施例提供的图形用户界面中显示的另一放置结果示意图;
图11为本申请实施例提供的图形用户界面的另一界面示意图;
图12为本申请实施例提供的图形用户界面的另一界面示意图;
图13为本申请实施例提供的虚拟道具的处理装置的结构示意图;
图14为本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。
因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。
在本申请的描述中,需要说明的是,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
在本申请其中一种实施例中的虚拟道具的处理方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当游戏显示方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏显示方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种虚拟道具的处理方法,通过第一终端设备提供图形用户界面,其中,第一终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。
下面来具体解释本申请实施例中提供的图形用户界面中所显示的具体内容。
图1为本申请实施例提供的图形用户界面的界面示意图,请参照图1,通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面中包括多个虚拟道具。
其中,多个虚拟道具均为可以移动和放置的虚拟道具,对于一个虚拟道具,其占据有一定的空间位置,虚拟道具具体可以是用于模拟现实生活中存在事物的二维或者三维模型,例如:桌子、椅子、墙壁、吊灯或者人物等,在此不作具体限制。
需要说明的是,对于不同的虚拟道具,其可以放置于不同类型的位置上,例如:地面、天花板、墙面等,本申请实施例中所提供的虚拟道具的处理方法主要是针对同一类型的位置,可以以各虚拟道具均放置于地面上为例。
例如:玩家可以通过操作控制任意虚拟道具移动,并可以将该虚拟道具放置于地面上。
可选地,对于任一虚拟道具,其所占据的空间可以是三维的空间,也可以是仅考虑三维空间中一个面占据的面积(也即是二维空间),图1中以占据地面这个面的二维空间为例,每个虚拟道具均可以在地面中占据一定面积,第一虚拟道具110和第二虚拟道具120所放置的位置在地面所占据的区域即可以作为对应的面积。
下面基于上述虚拟道具的显示情况来解释本申请实施例中提供的虚拟道具的处理方法的具体实施过程。
图2为本申请实施例提供的虚拟道具的处理方法的流程示意图,请参照图2,该方法包括:
S210:响应于针对第一虚拟道具的移动控制操作,控制第一虚拟道在游戏场景内进行移动。
其中,第一虚拟道具处于待放置状态。
可选地,第一虚拟道具可以是该游戏场景中任意一个可以移动的虚拟道具,例如:可以是一个桌子、椅子等任意摆件的三维模型。
移动控制操作具体可以是玩家进行操作,基于不同的操作设备,该移动控制操作也可以有多种形式,例如:若终端设备为触屏设备,则移动控制操作可以是玩家在屏幕上的拖拽操作或者点击操作等;若终端设备连接有鼠标、键盘、手柄等其他操作设备,则移动控制操作也可以是玩家基于这些操作设备的按键向终端设备发送的相关指令。
需要说明的是,移动控制操作可以具有移动方向,可以基于玩家具体控制的移动方向、移动距离,或者也可以基于预先配置的移动方向和移动距离等,进行对应的移动,由游戏场景中的当前位置移动至游戏场景中的目标位置。
S220:当第一虚拟道具与已放置于游戏场景内的第二虚拟道具发生重叠时,响应于道具关联调整事件的触发,将第二虚拟道具调整为待放置状态,并在图形用户界面中显示组合摆放控件。
需要说明的是,第二虚拟道具可以是在游戏场景中处于放置状态的虚拟道具,第一虚拟道具可以是玩家正在移动的虚拟道具,第一虚拟道具和第二虚拟道具仅仅是基于一次移动操作所进行的区分,例如:若移动的是游戏场景中的椅子,则椅子即为第一虚拟道具,游戏场景里的其他已放置的虚拟道具皆为第二虚拟道具。
在游戏场景中,每个虚拟道具都会占有一定的空间,若第一虚拟道具所占据的空间和第二虚拟道具所占据的空间存在相同的区域,则可以确定第一虚拟道具与第二虚拟道具发生重叠。
道具关联调整事件可以是通过玩家操作,或者是程序自动判定所确定的一个事件,该事件用于指示需要对场景中的道具进行关联调整。
可选地,当一个虚拟道具处于待放置状态时,玩家可以通过上述移动控制操作来移动该虚拟道具,当一个虚拟道具处于已放置状态时,玩家不可以对该虚拟道具进行移动,通过将第二虚拟道具调整为待放置状态可以使得第二虚拟道具可移动。
其中,组合摆放控件具体可以是一个用于进行用户触发的控件,在初始状态下可以处于隐藏状态,当道具关联调整事件触发之后可以显示该控件。
S230:响应于针对组合摆放控件的第一触发操作,确定第一虚拟道具的第一待放置位置以及第一待放置角度、第二虚拟道具的第二待放置位置以及第二待放置角度。
可选地,第一触发操作例如可以是针对上述组合摆放控件的点击操作或者选择操作等。
其中,待放置位置可以是在游戏场景中具体的待放置坐标,可以是该虚拟道具中心点的坐标,或者也可以是该虚拟道具所占据的整个区域的坐标范围,在此不作具体限制;待放置角度可以是该虚拟道具放置后的具体朝向,例如:对于一个椅子,可以正面朝前放,或者侧面朝前放,可以通过具体的旋转角度来表示该待放置角度。
可以分别确定出第一虚拟道具的第一待放置位置以及第一待放置角度、第二虚拟道具的第二待放置位置以及第二待放置角度。
S240:将第一虚拟道具按照第一待放置位置和第一待放置角度、第二虚拟道具按照第二待放置位置和第二待放置角度贴合摆放。
可选地,确定上述待放置位置和待放置角度之后,可以基于对应的待放置位置和待放置角度进行虚拟道具的摆放,在摆放的过程中可以是同时实现第一虚拟道具和第二虚拟道具的摆放完成,也可以是依次实现,在此不作具体限制,可以根据实际需求进行对应的设置。
需要说明的是,第一待放置位置和第二待放置位置可以是相邻位置,从而可以使得第一虚拟道具和第二虚拟道具贴合摆放。
上述方式应用于具体实施过程中,例如可以是在拖动椅子放置到区域A时,区域A中同时放置有一个桌子,可以基于对组合摆放控件的第一触发操作使得桌子和椅子贴合摆放,从而避免发生摆放的重叠情况发生。
本申请实施例提供的一种虚拟道具的处理方法,可以在第一虚拟道具与已放置于游戏场景内的第二虚拟道具发生重叠时,响应于道具关联调整事件的触发,将第二虚拟道具调整为待放置状态,并在图形用户界面中显示组合摆放控件,从而可以响应于针对组合摆放控件的第一触发操作,确定第一虚拟道具的第一待放置位置以及第一待放置角度、第二虚拟道具的第二待放置位置以及第二待放置角度并对第一虚拟道具和第二虚拟道具贴合摆放。其中,响应于道具关联调整事件的触发可以更加快速、高效地显示组合摆放控件,进而可以基于对组合摆放控件的触发,更加快速、准确地完成对第一虚拟道具和第二虚拟道具的贴合摆放,减少了玩家在对虚拟道具摆放时所需要进行的操作,节约了操作时间,提高了对游戏中虚拟道具的操作效率。
本申请实施例提供的一种虚拟道具的处理方法,可以在第一虚拟道具与已放置于游戏场景内的第二虚拟道具发生重叠时,响应于道具关联调整事件的触发,将第二虚拟道具调整为待放置状态,并在图形用户界面中显示组合摆放控件,从而可以响应于针对组合摆放控件的第一触发操作,确定第一虚拟道具的第一待放置位置以及第一待放置角度、第二虚拟道具的第二待放置位置以及第二待放置角度并对第一虚拟道具和第二虚拟道具贴合摆放。其中,响应于道具关联调整事件的触发可以更加快速、高效地显示组合摆放控件,进而可以基于对组合摆放控件的触发,更加快速、准确地完成对第一虚拟道具和第二虚拟道具的贴合摆放,减少了玩家在对虚拟道具摆放时所需要进行的操作,节约了操作时间,提高了对游戏中虚拟道具的操作效率,并且,也可以避免多个虚拟道具在游戏场景中存在重叠的情况发生。
下面来解释本申请实施例中提供的虚拟道具的处理方法的另一具体实施过程。
图3为本申请实施例提供的虚拟道具的处理方法的另一流程示意图,请参照图3,确定第一虚拟道具的第一待放置位置以及第一待放置角度、第二虚拟道具的第二待放置位置以及第二待放置角度,包括:
S310:判定第一虚拟道具和第二虚拟道具是否为关联道具。
可选地,关联道具可以是预先配置的具有关联关系的道具,例如:桌子和椅子,台灯和灯架等,具体可以是预先配置好的关联关系,或者,根据虚拟道具具体对应的实体物件的属性来确定的关联关系。
需要说明的是,若第一虚拟道具和第二虚拟道具具有关联关系,则可以设置有相互关联的标识,可以基于是否具有相互关联的标识来判定第一虚拟道具和第二虚拟道具是否为关联道具。
S320:若是,按照预先配置的放置信息确定第一虚拟道具的第一待放置位置以及第一待放置角度、第二虚拟道具的第二待放置位置以及第二待放置角度。
其中,放置信息包括具有关联关系的虚拟道具的在目标区域中的放置位置以及放置角度。
可选地,确定第一虚拟道具和第二虚拟道具具有关联关系之后,可以进行对应的放置。
需要说明的是,预先配置的放置信息中记录的内容可以是在一个目标区域内(例如一个三维空间中或者三维空间内的一个平面上),设置的第一虚拟道具的放置位置、放置角度以及第二虚拟道具的放置位置、放置角度。
具体可以基于在目标区域内的第一虚拟道具的放置位置确定第一待放置位置,基于在目标区域内的第一虚拟道具的放置角度确定第一放置角度,基于在目标区域内的第二虚拟道具的放置位置确定第二放置位置,基于在目标区域内的第二虚拟道具的放置角度确定第二放置角度。
本申请实施例中提供的一种虚拟道具的处理方法,可以判定第一虚拟道具和第二虚拟道具是否为关联道具;若是,按照预先配置的放置信息确定第一虚拟道具的第一待放置位置以及第一待放置角度、第二虚拟道具的第二待放置位置以及第二待放置角度。其中,可以通过判断是否为关联道具的方式来执行不同的确定摆放位置和角度的步骤,而通过预先配置的放置信息也可以更加快速、直观地确定出第一虚拟道具的第一待放置位置以及第一待放置角度、第二虚拟道具的第二待放置位置以及第二待放置角度。
下面来具体解释本申请实施例中所提供的虚拟道具处理方法中具体确定关联道具位置的实施过程。
图4为本申请实施例提供的虚拟道具的处理方法的另一流程示意图,请参照图4,按照预先配置的放置信息确定第一虚拟道具的第一待放置位置以及第一待放置角度、第二虚拟道具的第二待放置位置以及第二待放置角度,包括:
S410:确定第一虚拟道具以及第二虚拟道具所对应的待摆放区域的位置。
可选地,待摆放区域的位置具体可以是即将摆放在游戏场景中的位置,例如可以在第二虚拟道具原本摆放位置对应的一个范围内。
需要说明的是,待摆放区域的位置的大小具体可以基于第一虚拟道具和第二虚拟道具所占据空间的大小来确定,或者,也可以基于实际需求进行对应的设置,在此不作具体限制,凡是可以确定出一个待摆放区域的位置即可。
S420:基于待摆放区域的位置、第一虚拟道具的在目标区域中的放置位置以及放置角度确定第一虚拟道具的第一待放置位置以及第一待放置角度。
S430:基于待摆放区域的位置、第二虚拟道具的在目标区域中的放置位置以及放置角度确定第二虚拟道具的第二待放置位置以及第二待放置角度。
可选地,待摆放区域的位置具体可以用坐标范围的方式进行表示,目标区域也可以用坐标范围的方式进行表示,第一虚拟道具、第二虚拟道具在目标区域中的放置位置也可以用一个坐标范围的方式进行表示。
示例地,若待摆放区域的大小与目标区域的大小相同,则可以将第一虚拟道具、第二虚拟道具在目标区域中的放置位置直接作为第一虚拟道具的第一待放置位置、第二虚拟道具的第二待放置位置。
若待摆放区域的大小与目标区域的大小不同,则可以基于二者大小的比例关系,对第一虚拟道具、第二虚拟道具在目标区域中的放置位置进行比例换算,并将换算后的位置范围作为第一虚拟道具的第一待放置位置、第二虚拟道具的第二待放置位置。
需要说明的是,第一虚拟道具的第一待放置角度可以和第一虚拟道具的在目标区域中的放置角度相同,第二虚拟道具的第二待放置角度可以和第二虚拟道具在目标区域中的放置角度相同。
本申请实施例中提供的一种虚拟道具的处理方法,可以确定第一虚拟道具以及第二虚拟道具所对应的待摆放区域的位置;基于待摆放区域的位置、第一虚拟道具的在目标区域中的放置位置以及放置角度确定第一虚拟道具的第一待放置位置以及第一待放置角度;基于待摆放区域的位置、第二虚拟道具的在目标区域中的放置位置以及放置角度确定第二虚拟道具的第二待放置位置以及第二待放置角度。其中,通过确定待摆放区域的位置可以更加快速地基于目标区域的位置确定出其中第一虚拟道具的第一待摆放位置和第二虚拟道具的第二待摆放位置,进而可以更加快速地实现虚拟道具的摆放。
下面来解释本申请实施例中提供的虚拟道具的处理方法中对于非关联道具执行的具体实施过程。
图5为本申请实施例提供的虚拟道具的处理方法的另一流程示意图,请参照图5,判定第一虚拟道具和第二虚拟道具是否为关联道具之后,该方法还包括:
S510:若否,在图形用户界面中显示至少一种候选组合。
其中,各候选组合用于指示第一虚拟道具和第二虚拟道具按照不同的方式进行组合摆放。
可选地,若确定第一虚拟道具和第二虚拟道具不是关联道具,则可以显示上述候选组合,其中,候选组合可以是以摆放示意图、文字示意图或者选择控件等方式在图像用户界面中显示,在此不作具体限制。
不同的候选组合可以采用不同的方式使得第一虚拟道具和第二虚拟道具进行摆放,例如:第一虚拟道具摆放在第二虚拟道具的左侧、第一虚拟道具摆放在第二虚拟道具的右侧、第一虚拟道具摆放在第二虚拟道具上等多种组合摆放方式。
S520:响应于针对目标候选组合的选择操作,按照目标候选组合对应的摆放方式确定第一虚拟道具的第一待放置位置以及第一待放置角度、第二虚拟道具的第二待放置位置以及第二待放置角度。
可选地,在显示候选组合之后,可以基于用户对其中的目标候选组合的选择操作,确定使用该种组合方式进行第一虚拟道具和第二虚拟道具的摆放。
需要说明的是,对于每种候选组合,其都可以对应有一个默认的摆放方式,并且,可以定义摆放的相关参数,例如:目标候选组合的摆放方式为将第一虚拟道具摆放在第二虚拟道具的左侧,则可以确定出第一虚拟道具和第二虚拟道具的相对位置,具体在左侧多远以及是否有前后位置的偏差等,均可以人为进行对应的调整,或者基于预设的几种子选项进行选择,在此不作具体限制。
本申请实施例中提供的一种虚拟道具的处理方法,可以在确定第一虚拟道具和第二虚拟道具不是关联道具的情况下,在图形用户界面中显示至少一种候选组合;响应于针对目标候选组合的选择操作,按照目标候选组合对应的摆放方式确定第一虚拟道具的第一待放置位置以及第一待放置角度、第二虚拟道具的第二待放置位置以及第二待放置角度。其中,通过选择一种候选组合的方式,可以更加快速地确定出非关联道具的摆放位置,进而可以提高对虚拟道具摆放的效率。
下面来解释本申请实施例中提供的虚拟道具的处理方法中生成候选组合的一种具体实施过程。
图6为本申请实施例提供的虚拟道具的处理方法的另一流程示意图,请参照图6,在图形用户界面中显示至少一种候选组合之前,该方法还包括:
S610:响应于针对组合制定空间中的第一虚拟道具以及第二虚拟道具的移动操作,控制第一虚拟道具和第二虚拟道具移动至目标位置。
需要说明的是,组合定制空间可以是一个与游戏场景相匹配的三维空间,可以通过玩家的操作,在该组合定制空间中进行两个没有关联关系的虚拟道具的摆放;例如:可以将第一虚拟道具放置到第二虚拟道具的任意一个相对方向上,不与第二虚拟道具发生重叠并与第二虚拟道具贴合即可。
具体可以是将第一虚拟道具和第二虚拟道具均作为可以操作移动的虚拟道具,由用户在上述组合定制空间中进行移动拖拽等方式,将第一虚拟道具和第二虚拟道具移动至目标位置,该目标位置可以是该组合定制空间中的任意一个位置。
S620:响应于针对目标位置的保存操作,生成一种候选组合。
可选地,可以通过显示一保存控件进行存储,得到一种候选组合,该候选组合中第一虚拟道具和第二虚拟道具的位置关系即为目标位置处的关系。
其中,可以通过上述方式执行多次,得到多种不同的候选组合,在实现后续目标候选组合的选择时,除了预设的候选组合之外,也可以选择通过玩家执行上述步骤所保存的候选组合。
本申请实施例中提供的一种虚拟道具的处理方法中,可以响应于针对组合制定空间中的第一虚拟道具以及第二虚拟道具的移动操作,控制第一虚拟道具和第二虚拟道具移动至目标位置;响应于针对目标位置的保存操作,生成一种候选组合。其中,通过上述方式可以实现对候选组合的设置,进而可以基于这些候选组合的设置增加候选组合的多样性,从而得到更加满足需求的目标候选组合。
下面来具体解释基于本申请实施例中提供的虚拟道具的处理方法中对关联调整事件触发的具体实施过程。
图7为本申请实施例提供的虚拟道具的处理方法的另一流程示意图,请参照图7,响应于道具关联调整事件的触发,包括:
S710:确定第一虚拟道具与已放置于游戏场景内的第二虚拟道具发生重叠的第一时长。
可选地,在第一虚拟道具与第二虚拟道具发生重叠时,可以开始计时,记录第一虚拟道具与第二虚拟道具的重叠时间。
上述重叠时间即为记录的第一时长。
S720:若第一时长超过预设时长,触发道具关联调整事件。
可选地,预设时长可以是基于实际需求进行对应设置的时长,例如可以是5秒钟。
可以基于记录的第一时长与上述预设时长进行比较,若第一时长没有超过预设时长,则可以继续进行计时,不触发道具关联调整事件;若第一时长超过了预设时长,则可以触发上述道具关联调整事件。
本申请实施例中提供的一种虚拟道具的处理方法中,可以确定第一虚拟道具与已放置于游戏场景内的第二虚拟道具发生重叠的第一时长;若第一时长超过预设时长,触发道具关联调整事件。其中,通过设置第一时长的计时,可以实现关联调整事件的自动触发,从而减少了玩家的操作量,提高了对虚拟道具摆放的效率。
下面来具体解释基于本申请实施例中提供的虚拟道具的处理方法中对关联调整事件触发的另一种具体实施过程。
图8为本申请实施例提供的虚拟道具的处理方法的另一流程示意图,请参照图8,响应于道具关联调整事件的触发,包括:
S810:在图形用户界面中显示针对第一虚拟道具以及第二虚拟道具的移动控件。
可选地,可以在图形用户界面中预先设置一个移动控件,该移动控件可以在初始状态下处于隐藏状态,当第一虚拟道具和第二虚拟道具发生重叠时,可以在图形用户界面中显示该移动控件,并将该移动控件与第一虚拟道具以及第二虚拟道具相关联。
另外,移动控件也可以是在图形用户界面中一直显示的控件,具体显示方式可以基于实际需求进行设置,上述两种方式均可。
S820:响应于针对移动控件的触发操作,触发道具关联调整事件。
可选地,玩家可以对该移动控件进行触发,例如:点击或者长按等,实现关联调整事件的触发。
本申请实施例中提供的一种虚拟道具的处理方法中,可以在图形用户界面中显示针对第一虚拟道具以及第二虚拟道具的移动控件;响应于针对移动控件的触发操作,触发道具关联调整事件。其中,通过移动控件可以更加快速地实现关联调整事件的触发,并且,通过玩家的点击等方式触发,也可以避免误判。
可选地,将第一虚拟道具按照第一待放置位置和第一待放置角度、第二虚拟道具按照第二待放置位置和第二待放置角度贴合摆放之后,该方法还包括:响应于针对组合摆放控件的第二触发操作,调整目标组合道具的方向,目标组合道具为第一虚拟道具和第二虚拟道具所组成的组合道具。
需要说明的是,通过上述方式贴合摆放完成之后,可以得到摆放完成的第一虚拟道具和第二虚拟道具,可以将第一虚拟道具和第二虚拟道具所组成的整体作为目标组合道具,可以基于玩家对组合摆放控件的第二触发操作,例如:点击、拖拽或者长按等,实现对目标组合道具的方向的调整。
其中,在调整该目标组合道具的方向时,具体可以按照中心位置进行旋转,具体旋转的角度可以基于实际需求进行设置。
为了更加清楚地对上述虚拟道具的处理方法进行解释说明,下面来解释图形用户界面中所显示的放置结果。
图9为本申请实施例提供的图形用户界面中显示的放置结果示意图,请参照图9,图9中所示的第二虚拟道具120可以是桌子,固定放置于整个虚拟场景的左上位置区域,第一虚拟道具110可以是椅子,是由玩家进行移动操作后移动至第二虚拟道具右侧进行放置的,第一虚拟道具可以按照对应的待放置位置和待放置角度放置于第二虚拟道具的一侧。
下面来具体解释基于本申请实施例中提供的虚拟道具的处理方法对第一虚拟道具进行放置的另一放置结果。
图10为本申请实施例提供的图形用户界面中显示的另一放置结果示意图,请参照图10,图10中所示的第二虚拟道具120可以是桌子,固定放置于整个虚拟场景的左侧位置区域,第一虚拟道具110可以是椅子,是由玩家进行移动操作后移动至第二虚拟道具上侧进行放置的,第一虚拟道具和第二虚拟道具可以按照目标关联组合位置所指示的位置和角度进行放置。
为了更加清楚对本申请实施例进行解释,下面结合图形用户界面中显示的控件等其他内容来解释虚拟道具的处理方法的具体实施过程。
图11为本申请实施例提供的图形用户界面的另一界面示意图,请参照图11,图形用户界面中可以有:组合摆放控件130,该组合摆放控件130可以是处于隐藏状态的控件;若第一虚拟道具110和第二虚拟道具120在摆放后发生了重叠,则可以在图形用户界面中显示该组合摆放控件130。
响应于对组合摆放控件130的触发操作,可以将产生重叠的第一虚拟道具110和第二虚拟道具120组合摆放,并移动到合适的位置,以避免重叠。
图11中左侧所示即为发生重叠时显示组合摆放控件130的界面,图11中右侧所示即为响应于对组合摆放控件130的触发操作之后,组合摆放的显示内容。
图12为本申请实施例提供的图形用户界面的另一界面示意图,请参照图12,图形用户界面中还可以显示有一个预览图150,预览图150中可以对存在关联组合的第一虚拟道具110和第二虚拟道具120的一个候选组合进行展示。
图12中以显示一个候选组合作为示例,实际选择的过程中也可以包括多个候选组合。
图12中上侧所示为采用目标候选组合之前图形用户界面中所显示的摆放情况,也即是第一虚拟道具110和第二虚拟道具120都处于待放置的状态;图12中下侧所示为确定目标候选组合并进行摆放后所显示的摆放情况。
下述对用以执行的本申请所提供的虚拟道具的处理方法对应的装置、设备及存储介质等进行说明,其具体的实现过程以及技术效果参见上述,下述不再赘述。
图13为本申请实施例提供的虚拟道具的处理装置的结构示意图,请参照图13,虚拟道具的处理装置,通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面中包括多个虚拟道具,该装置包括:移动模块210、触发模块220、组合模块230、放置模块240;
移动模块210,用于响应于针对第一虚拟道具的移动控制操作,控制第一虚拟道在游戏场景内进行移动,其中,第一虚拟道具处于待放置状态;
触发模块220,用于当第一虚拟道具与已放置于游戏场景内的第二虚拟道具发生重叠时,响应于道具关联调整事件的触发,将第二虚拟道具调整为待放置状态,并在图形用户界面中显示组合摆放控件;
组合模块230,用于响应于针对组合摆放控件的第一触发操作,确定第一虚拟道具的第一待放置位置以及第一待放置角度、第二虚拟道具的第二待放置位置以及第二待放置角度;
放置模块240,用于将第一虚拟道具按照第一待放置位置和第一待放置角度、第二虚拟道具按照第二待放置位置和第二待放置角度贴合摆放。
可选地,组合模块230,具体用于判定第一虚拟道具和第二虚拟道具是否为关联道具;若是,按照预先配置的放置信息确定第一虚拟道具的第一待放置位置以及第一待放置角度、第二虚拟道具的第二待放置位置以及第二待放置角度,放置信息包括具有关联关系的虚拟道具的在目标区域中的放置位置以及放置角度。
可选地,组合模块230,具体用于确定第一虚拟道具以及第二虚拟道具所对应的待摆放区域的位置;基于待摆放区域的位置、第一虚拟道具的在目标区域中的放置位置以及放置角度确定第一虚拟道具的第一待放置位置以及第一待放置角度;基于待摆放区域的位置、第二虚拟道具的在目标区域中的放置位置以及放置角度确定第二虚拟道具的第二待放置位置以及第二待放置角度。
可选地,组合模块230,还用于若否,在图形用户界面中显示至少一种候选组合,各候选组合用于指示第一虚拟道具和第二虚拟道具按照不同的方式进行组合摆放;响应于针对目标候选组合的选择操作,按照目标候选组合对应的摆放方式确定第一虚拟道具的第一待放置位置以及第一待放置角度、第二虚拟道具的第二待放置位置以及第二待放置角度。
可选地,组合模块230,还用于响应于针对组合制定空间中的第一虚拟道具以及第二虚拟道具的移动操作,控制第一虚拟道具和第二虚拟道具移动至目标位置;响应于针对目标位置的保存操作,生成一种候选组合。
可选地,触发模块220,具体用于确定第一虚拟道具与已放置于游戏场景内的第二虚拟道具发生重叠的第一时长;若第一时长超过预设时长,触发道具关联调整事件。
可选地,触发模块220,具体用于在图形用户界面中显示针对第一虚拟道具以及第二虚拟道具的移动控件;响应于针对移动控件的触发操作,触发道具关联调整事件。
可选地,放置模块240,还用于响应于针对组合摆放控件的第二触发操作,调整目标组合道具的方向,目标组合道具为第一虚拟道具和第二虚拟道具所组成的组合道具。
本申请实施例提供的一种虚拟道具的处理装置,可以在第一虚拟道具与已放置于游戏场景内的第二虚拟道具发生重叠时,响应于道具关联调整事件的触发,将第二虚拟道具调整为待放置状态,并在图形用户界面中显示组合摆放控件,从而可以响应于针对组合摆放控件的第一触发操作,确定第一虚拟道具的第一待放置位置以及第一待放置角度、第二虚拟道具的第二待放置位置以及第二待放置角度并对第一虚拟道具和第二虚拟道具贴合摆放。其中,响应于道具关联调整事件的触发可以更加快速、高效地显示组合摆放控件,进而可以基于对组合摆放控件的触发,更加快速、准确地完成对第一虚拟道具和第二虚拟道具的贴合摆放,减少了玩家在对虚拟道具摆放时所需要进行的操作,节约了操作时间,提高了对游戏中虚拟道具的操作效率,并且,也可以避免多个虚拟道具在游戏场景中存在重叠的情况发生。
上述装置用于执行前述实施例提供的方法,其实现原理和技术效果类似,在此不再赘述。
以上这些模块可以是被配置成实施以上方法的一个或多个集成电路,例如:一个或多个特定集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称ASIC),或,一个或多个微处理器,或,一个或者多个现场可编程门阵列(Field Programmable Gate Array,简称FPGA)等。再如,当以上某个模块通过处理元件调度程序代码的形式实现时,该处理元件可以是通用处理器,例如中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)或其它可以调用程序代码的处理器。再如,这些模块可以集成在一起,以片上系统(system-on-a-chip,简称SOC)的形式实现。
图14为本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图,请参照图14,计算机设备,包括:存储器310、处理器320,存储器310中存储有可在处理器320上运行的计算机程序,处理器320执行计算机程序时,实现虚拟道具的处理方法的步骤。
计算机设备可以实现响应于针对第一虚拟道具的移动控制操作,控制第一虚拟道在游戏场景内进行移动,其中,第一虚拟道具处于待放置状态;当第一虚拟道具与已放置于游戏场景内的第二虚拟道具发生重叠时,响应于道具关联调整事件的触发,将第二虚拟道具调整为待放置状态,并在图形用户界面中显示组合摆放控件;响应于针对组合摆放控件的第一触发操作,确定第一虚拟道具的第一待放置位置以及第一待放置角度、第二虚拟道具的第二待放置位置以及第二待放置角度;将第一虚拟道具按照第一待放置位置和第一待放置角度、第二虚拟道具按照第二待放置位置和第二待放置角度贴合摆放。
可选地,计算机设备可以实现判定第一虚拟道具和第二虚拟道具是否为关联道具;若是,按照预先配置的放置信息确定第一虚拟道具的第一待放置位置以及第一待放置角度、第二虚拟道具的第二待放置位置以及第二待放置角度,放置信息包括具有关联关系的虚拟道具的在目标区域中的放置位置以及放置角度。
可选地,计算机设备可以实现确定第一虚拟道具以及第二虚拟道具所对应的待摆放区域的位置;基于待摆放区域的位置、第一虚拟道具的在目标区域中的放置位置以及放置角度确定第一虚拟道具的第一待放置位置以及第一待放置角度;基于待摆放区域的位置、第二虚拟道具的在目标区域中的放置位置以及放置角度确定第二虚拟道具的第二待放置位置以及第二待放置角度。
可选地,计算机设备可以实现若否,在图形用户界面中显示至少一种候选组合,各候选组合用于指示第一虚拟道具和第二虚拟道具按照不同的方式进行组合摆放;响应于针对目标候选组合的选择操作,按照目标候选组合对应的摆放方式确定第一虚拟道具的第一待放置位置以及第一待放置角度、第二虚拟道具的第二待放置位置以及第二待放置角度。
可选地,计算机设备可以实现响应于针对组合制定空间中的第一虚拟道具以及第二虚拟道具的移动操作,控制第一虚拟道具和第二虚拟道具移动至目标位置;响应于针对目标位置的保存操作,生成一种候选组合。
可选地,计算机设备可以实现确定第一虚拟道具与已放置于游戏场景内的第二虚拟道具发生重叠的第一时长;若第一时长超过预设时长,触发道具关联调整事件。
可选地,计算机设备可以实现在图形用户界面中显示针对第一虚拟道具以及第二虚拟道具的移动控件;响应于针对移动控件的触发操作,触发道具关联调整事件。
可选地,计算机设备可以实现响应于针对组合摆放控件的第二触发操作,调整目标组合道具的方向,目标组合道具为第一虚拟道具和第二虚拟道具所组成的组合道具。
本申请实施例提供的一种计算机设备,可以在第一虚拟道具与已放置于游戏场景内的第二虚拟道具发生重叠时,响应于道具关联调整事件的触发,将第二虚拟道具调整为待放置状态,并在图形用户界面中显示组合摆放控件,从而可以响应于针对组合摆放控件的第一触发操作,确定第一虚拟道具的第一待放置位置以及第一待放置角度、第二虚拟道具的第二待放置位置以及第二待放置角度并对第一虚拟道具和第二虚拟道具贴合摆放。其中,响应于道具关联调整事件的触发可以更加快速、高效地显示组合摆放控件,进而可以基于对组合摆放控件的触发,更加快速、准确地完成对第一虚拟道具和第二虚拟道具的贴合摆放,减少了玩家在对虚拟道具摆放时所需要进行的操作,节约了操作时间,提高了对游戏中虚拟道具的操作效率,并且,也可以避免多个虚拟道具在游戏场景中存在重叠的情况发生。
本申请实施例的另一方面,还提供一种计算机可读存储介质,存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时,实现虚拟道具的处理方法的步骤。
计算机可读存储介质可以执行响应于针对第一虚拟道具的移动控制操作,控制第一虚拟道在游戏场景内进行移动,其中,第一虚拟道具处于待放置状态;当第一虚拟道具与已放置于游戏场景内的第二虚拟道具发生重叠时,响应于道具关联调整事件的触发,将第二虚拟道具调整为待放置状态,并在图形用户界面中显示组合摆放控件;响应于针对组合摆放控件的第一触发操作,确定第一虚拟道具的第一待放置位置以及第一待放置角度、第二虚拟道具的第二待放置位置以及第二待放置角度;将第一虚拟道具按照第一待放置位置和第一待放置角度、第二虚拟道具按照第二待放置位置和第二待放置角度贴合摆放。
可选地,计算机可读存储介质可以执行判定第一虚拟道具和第二虚拟道具是否为关联道具;若是,按照预先配置的放置信息确定第一虚拟道具的第一待放置位置以及第一待放置角度、第二虚拟道具的第二待放置位置以及第二待放置角度,放置信息包括具有关联关系的虚拟道具的在目标区域中的放置位置以及放置角度。
可选地,计算机可读存储介质可以执行确定第一虚拟道具以及第二虚拟道具所对应的待摆放区域的位置;基于待摆放区域的位置、第一虚拟道具的在目标区域中的放置位置以及放置角度确定第一虚拟道具的第一待放置位置以及第一待放置角度;基于待摆放区域的位置、第二虚拟道具的在目标区域中的放置位置以及放置角度确定第二虚拟道具的第二待放置位置以及第二待放置角度。
可选地,计算机可读存储介质可以执行若否,在图形用户界面中显示至少一种候选组合,各候选组合用于指示第一虚拟道具和第二虚拟道具按照不同的方式进行组合摆放;响应于针对目标候选组合的选择操作,按照目标候选组合对应的摆放方式确定第一虚拟道具的第一待放置位置以及第一待放置角度、第二虚拟道具的第二待放置位置以及第二待放置角度。
可选地,计算机可读存储介质可以执行响应于针对组合制定空间中的第一虚拟道具以及第二虚拟道具的移动操作,控制第一虚拟道具和第二虚拟道具移动至目标位置;响应于针对目标位置的保存操作,生成一种候选组合。
可选地,计算机可读存储介质可以执行确定第一虚拟道具与已放置于游戏场景内的第二虚拟道具发生重叠的第一时长;若第一时长超过预设时长,触发道具关联调整事件。
可选地,计算机可读存储介质可以执行在图形用户界面中显示针对第一虚拟道具以及第二虚拟道具的移动控件;响应于针对移动控件的触发操作,触发道具关联调整事件。
可选地,计算机可读存储介质可以执行响应于针对组合摆放控件的第二触发操作,调整目标组合道具的方向,目标组合道具为第一虚拟道具和第二虚拟道具所组成的组合道具。
本申请实施例提供的一种计算机可读存储介质,可以在第一虚拟道具与已放置于游戏场景内的第二虚拟道具发生重叠时,响应于道具关联调整事件的触发,将第二虚拟道具调整为待放置状态,并在图形用户界面中显示组合摆放控件,从而可以响应于针对组合摆放控件的第一触发操作,确定第一虚拟道具的第一待放置位置以及第一待放置角度、第二虚拟道具的第二待放置位置以及第二待放置角度并对第一虚拟道具和第二虚拟道具贴合摆放。其中,响应于道具关联调整事件的触发可以更加快速、高效地显示组合摆放控件,进而可以基于对组合摆放控件的触发,更加快速、准确地完成对第一虚拟道具和第二虚拟道具的贴合摆放,减少了玩家在对虚拟道具摆放时所需要进行的操作,节约了操作时间,提高了对游戏中虚拟道具的操作效率,并且,也可以避免多个虚拟道具在游戏场景中存在重叠的情况发生。
在本发明所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。
上述以软件功能单元的形式实现的集成的单元,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能单元存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本发明各个实施例方法的部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(英文:Read-Only Memory,简称:ROM)、随机存取存储器(英文:Random Access Memory,简称:RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
上仅为本申请的具体实施方式,但本申请的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,可轻易想到变化或替换,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以权利要求的保护范围为准。
以上所述仅为本申请的优选实施例而已,并不用于限制本申请,对于本领域的技术人员来说,本申请可以有各种更改和变化。凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (11)
1.一种虚拟道具的处理方法,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面中包括多个虚拟道具,所述方法包括:
响应于针对第一虚拟道具的移动控制操作,控制所述第一虚拟道在游戏场景内进行移动,其中,所述第一虚拟道具处于待放置状态;
当所述第一虚拟道具与已放置于游戏场景内的第二虚拟道具发生重叠时,响应于道具关联调整事件的触发,将所述第二虚拟道具调整为待放置状态,并在所述图形用户界面中显示组合摆放控件;
响应于针对所述组合摆放控件的第一触发操作,确定所述第一虚拟道具的第一待放置位置以及第一待放置角度、所述第二虚拟道具的第二待放置位置以及第二待放置角度;
将所述第一虚拟道具按照所述第一待放置位置和第一待放置角度、所述第二虚拟道具按照所述第二待放置位置和第二待放置角度贴合摆放。
2.如权利要求1所述的虚拟道具的处理方法,其特征在于,所述确定所述第一虚拟道具的第一待放置位置以及第一待放置角度、所述第二虚拟道具的第二待放置位置以及第二待放置角度,包括:
判定所述第一虚拟道具和所述第二虚拟道具是否为关联道具;
若是,按照预先配置的放置信息确定所述第一虚拟道具的第一待放置位置以及第一待放置角度、所述第二虚拟道具的第二待放置位置以及第二待放置角度,所述放置信息包括具有关联关系的虚拟道具的在目标区域中的放置位置以及放置角度。
3.如权利要求2所述的虚拟道具的处理方法,其特征在于,按照预先配置的放置信息确定所述第一虚拟道具的第一待放置位置以及第一待放置角度、所述第二虚拟道具的第二待放置位置以及第二待放置角度,包括:
确定所述第一虚拟道具以及所述第二虚拟道具所对应的待摆放区域的位置;
基于所述待摆放区域的位置、所述第一虚拟道具的在目标区域中的放置位置以及放置角度确定所述第一虚拟道具的第一待放置位置以及第一待放置角度;
基于所述待摆放区域的位置、所述第二虚拟道具的在目标区域中的放置位置以及放置角度确定所述第二虚拟道具的第二待放置位置以及第二待放置角度。
4.如权利要求2所述的虚拟道具的处理方法,其特征在于,所述判定所述第一虚拟道具和所述第二虚拟道具是否为关联道具之后,所述方法还包括:
若否,在所述图形用户界面中显示至少一种候选组合,各所述候选组合用于指示所述第一虚拟道具和所述第二虚拟道具按照不同的方式进行组合摆放;
响应于针对目标候选组合的选择操作,按照所述目标候选组合对应的摆放方式确定所述第一虚拟道具的第一待放置位置以及第一待放置角度、所述第二虚拟道具的第二待放置位置以及第二待放置角度。
5.如权利要求4所述的虚拟道具的处理方法,其特征在于,所述在所述图形用户界面中显示至少一种候选组合之前,所述方法还包括:
响应于针对组合制定空间中的第一虚拟道具以及第二虚拟道具的移动操作,控制所述第一虚拟道具和所述第二虚拟道具移动至目标位置;
响应于针对所述目标位置的保存操作,生成一种候选组合。
6.如权利要求1所述的虚拟道具的处理方法,其特征在于,所述响应于道具关联调整事件的触发,包括:
确定所述第一虚拟道具与已放置于游戏场景内的第二虚拟道具发生重叠的第一时长;
若所述第一时长超过预设时长,触发所述道具关联调整事件。
7.如权利要求1所述的虚拟道具的处理方法,其特征在于,所述响应于道具关联调整事件的触发,包括:
在所述图形用户界面中显示针对所述第一虚拟道具以及所述第二虚拟道具的移动控件;
响应于针对所述移动控件的触发操作,触发所述道具关联调整事件。
8.如权利要求1所述的虚拟道具的处理方法,其特征在于,所述将所述第一虚拟道具按照所述第一待放置位置和第一待放置角度、所述第二虚拟道具按照所述第二待放置位置和第二待放置角度贴合摆放之后,所述方法还包括:
响应于针对所述组合摆放控件的第二触发操作,调整目标组合道具的方向,所述目标组合道具为所述第一虚拟道具和所述第二虚拟道具所组成的组合道具。
9.一种虚拟道具的处理装置,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面中包括多个虚拟道具,所述装置包括:移动模块、触发模块、组合模块、放置模块;
所述移动模块,用于响应于针对第一虚拟道具的移动控制操作,控制所述第一虚拟道在游戏场景内进行移动,其中,所述第一虚拟道具处于待放置状态;
所述触发模块,用于当所述第一虚拟道具与已放置于游戏场景内的第二虚拟道具发生重叠时,响应于道具关联调整事件的触发,将所述第二虚拟道具调整为待放置状态,并在所述图形用户界面中显示组合摆放控件;
所述组合模块,用于响应于针对所述组合摆放控件的第一触发操作,确定所述第一虚拟道具的第一待放置位置以及第一待放置角度、所述第二虚拟道具的第二待放置位置以及第二待放置角度;
所述放置模块,用于将所述第一虚拟道具按照所述第一待放置位置和第一待放置角度、所述第二虚拟道具按照所述第二待放置位置和第二待放置角度贴合摆放。
10.一种计算机设备,其特征在于,包括:存储器、处理器,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时,实现权利要求1至8任一项所述的方法的步骤。
11.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时,实现权利要求1至8中任一项所述方法的步骤。
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CN202310351808.3A CN116421976A (zh) | 2023-03-29 | 2023-03-29 | 虚拟道具的处理方法、装置、设备及存储介质 |
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CN117371075A (zh) * | 2023-10-30 | 2024-01-09 | 北京元跃科技有限公司 | 基于ar技术的模型组装方法、装置、存储介质及电子设备 |
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