CN116159308A - 游戏交互方法、装置、计算机设备和计算机可读存储介质 - Google Patents

游戏交互方法、装置、计算机设备和计算机可读存储介质 Download PDF

Info

Publication number
CN116159308A
CN116159308A CN202310173072.5A CN202310173072A CN116159308A CN 116159308 A CN116159308 A CN 116159308A CN 202310173072 A CN202310173072 A CN 202310173072A CN 116159308 A CN116159308 A CN 116159308A
Authority
CN
China
Prior art keywords
user interface
graphical user
virtual object
target virtual
real
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
CN202310173072.5A
Other languages
English (en)
Inventor
黄静华
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Netease Hangzhou Network Co Ltd
Original Assignee
Netease Hangzhou Network Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Netease Hangzhou Network Co Ltd filed Critical Netease Hangzhou Network Co Ltd
Priority to CN202310173072.5A priority Critical patent/CN116159308A/zh
Publication of CN116159308A publication Critical patent/CN116159308A/zh
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/537Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen
    • A63F13/5378Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen for displaying an additional top view, e.g. radar screens or maps
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/52Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene
    • A63F13/525Changing parameters of virtual cameras
    • A63F13/5255Changing parameters of virtual cameras according to dedicated instructions from a player, e.g. using a secondary joystick to rotate the camera around a player's character
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/048Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI]
    • G06F3/0481Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] based on specific properties of the displayed interaction object or a metaphor-based environment, e.g. interaction with desktop elements like windows or icons, or assisted by a cursor's changing behaviour or appearance

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Engineering & Computer Science (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Radar, Positioning & Navigation (AREA)
  • Optics & Photonics (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Abstract

本申请提供一种游戏交互方法、装置、计算机设备和计算机可读存储介质,属于网络游戏技术领域。所述方法包括:响应作用于所述图像用户界面的第一指向性操作,调整所述图形用户界面显示的游戏区域;根据所述图形用户界面中当前显示的游戏区域与各目标虚拟对象之间的位置关系,在所述图形用户界面中显示与各所述目标虚拟对象对应的提示控件,以通过所述提示控件指示各所述目标虚拟对象与所述当前显示的游戏区域之间的相对位置。本申请可以达到为玩家提供有效的游戏辅助的效果。

Description

游戏交互方法、装置、计算机设备和计算机可读存储介质
技术领域
本申请涉及网络游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏交互方法、装置、计算机设备和计算机可读存储介质。
背景技术
随着计算机技术的发展,越来越多的电子游戏进入到了人们的生活,比如策略类游戏(Simulation Game,简称SLG)、即时战略游戏(Real-Time Strategy Game,简称RTS)等电子游戏,一般地,SLG游戏中一般会存在一个地图,玩家需要对该地图中归属玩家所有的虚拟城镇和各个其他虚拟对象进行观察,才能做出有利的决策。
相关技术中,由于计算机设备提供的图形用户界面上只会显示一部分地图对应的虚拟场景,那么玩家可以通过向计算机设备发出指令来调整虚拟摄像机拍摄该地图的位置进而使得在图形用户界面上显示地图的不同区域,或者选择地图中各地块上的虚拟对象进行交互。
然而,由于SLG游戏的地图通常比较庞大,相关技术的方案在调整虚拟摄像机拍摄该地图的位置之后,玩家很难判断当前在图形用户界面上显示的区域与初始位置之间的位置关系。因此,相关技术的方案存在无法为玩家提供有效的游戏辅助的问题。
发明内容
本申请的目的在于提供一种游戏交互方法、装置、计算机设备和计算机可读存储介质,可以达到为玩家提供有效的游戏辅助的效果。
本申请的实施例是这样实现的:
本申请实施例的第一方面,提供一种游戏交互方法,通过第一终端设备提供游戏的图形用户界面;所述方法包括:
响应作用于所述图形用户界面的第一指向性操作,调整所述图形用户界面显示的游戏区域;
根据所述图形用户界面中当前显示的游戏区域与各目标虚拟对象之间的位置关系,在所述图形用户界面中显示与各所述目标虚拟对象对应的提示控件,以通过所述提示控件指示各所述目标虚拟对象与所述当前显示的游戏区域之间的相对位置。
本申请实施例的第二方面,提供了一种游戏交互装置,所述游戏交互装置包括:
调整模块,用于响应作用于所述图形用户界面的第一指向性操作,调整所述图形用户界面显示的游戏区域;
显示模块,用于根据所述图形用户界面中当前显示的游戏区域与各目标虚拟对象之间的位置关系,在所述图形用户界面中显示与各所述目标虚拟对象对应的提示控件,以通过所述提示控件指示各所述目标虚拟对象与所述当前显示的游戏区域之间的相对位置。
本申请实施例的第三方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括存储器、处理器以及存储在所述存储器中并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现上述第一方面所述的游戏交互方法。
本申请实施例的第四方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述第一方面所述的游戏交互方法。
本申请实施例的有益效果包括:
本申请实施例提供的一种游戏交互方法,通过响应于作用于图形用户界面的第一指向性操作,调整该图形用户界面显示的游戏区域,根据该图形用户界面中当前显示的游戏区域与各目标虚拟对象之间的位置关系,在该图形用户界面中显示与各目标虚拟对象对应的提示控件,以通过该提示控件指示各目标虚拟对象与该当前显示的游戏区域之间的相对位置。
其中,通过响应该第一指向性操作,调整该图形用户界面显示的游戏区域,就可以确保在该图形用户界面上显示的游戏区域可以根据玩家或用户执行的第一指向性操作进行实时调整,这样,就可以在该图形用户界面上显示出不同的游戏区域、虚拟对象以及其他可能的游戏信息。如此,可以为玩家提供更多的游戏信息,进而给玩家提供有效的游戏辅助。
通过根据该图形用户界面中当前显示的游戏区域与各目标虚拟对象之间的位置关系,可以在确定任一目标虚拟对象没有显示在该图形用户界面或不处于当前显示的游戏区域的情况下,显示与这任一目标虚拟对象对应的提示控件,由于该提示控件可以用于指示对应的目标虚拟对象的位置,那么就可以通过该提示控件直观、清楚、准确地确定出各目标虚拟对象与该当前显示的游戏区域之间的相对位置。如此,可以确保达到能为玩家提供有效的游戏辅助的效果。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本申请实施例提供的第一种游戏交互方法的流程图;
图2为本申请实施例提供的第二种游戏交互方法的流程图;
图3为本申请实施例提供的第三种游戏交互方法的流程图;
图4为本申请实施例提供的一种图形用户界面的示意图;
图5为本申请实施例提供的第四种游戏交互方法的流程图;
图6为本申请实施例提供的第五种游戏交互方法的流程图;
图7为本申请实施例提供的第六种游戏交互方法的流程图;
图8为本申请实施例提供的另一种图形用户界面的示意图;
图9为本申请实施例提供的一种游戏交互装置的结构示意图;
图10为本申请实施例提供的一种计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。
因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。
在本申请的描述中,需要说明的是,术语“第一”、“第二”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
在相关技术中,由于计算机设备提供的图形用户界面上只会显示一部分地图对应的虚拟场景,那么玩家可以通过向计算机设备发出指令来调整虚拟摄像机拍摄该地图的位置进而使得在图形用户界面上显示地图的不同区域,或者选择地图中各地块上的虚拟对象进行交互。然而,由于SLG游戏和RTS游戏的地图通常比较庞大,相关技术的方案在调整虚拟摄像机拍摄该地图的位置之后,玩家很难判断当前在图形用户界面上显示的区域与初始位置之间的位置关系。因此,相关技术的方案存在无法为玩家提供有效的游戏辅助的问题。
为此,本申请实施例提供了游戏交互方法,通过响应作用于该图形用户界面的第一指向性操作,调整该图形用户界面显示的游戏区域;根据该图形用户界面中当前显示的游戏区域与各目标虚拟对象之间的位置关系,在该图形用户界面中显示与各目标虚拟对象对应的提示控件,以通过该提示控件指示各目标虚拟对象与该当前显示的游戏区域之间的相对位置,可以达到为玩家提供有效的游戏辅助的效果。
在本申请其中一种实施例中的游戏交互方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当游戏交互方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏显示方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种游戏交互方法,通过第一终端设备提供图形用户界面,其中,第一终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。
该图形用户界面显示的内容包括虚拟场景以及多个虚拟控件,该虚拟场景中可以包括多个虚拟对象。
各虚拟对象可以包括虚拟城池、虚拟堡垒、虚拟部队、虚拟指挥官、虚拟资源点等游戏中的虚拟物品。
本申请实施例以应用在终端游戏中的游戏交互方法为例进行说明。但不表明本申请实施例仅能应用于终端游戏中进行游戏交互。
下面对本申请实施例提供的游戏交互方法进行详细地解释说明。
图1为本申请提供的一种游戏交互方法的流程图,该方法可以应用于计算机设备,该计算机设备可以是前述的终端设备或服务器。参见图1,本申请实施例提供一种游戏交互方法,包括:
步骤1001:响应作用于该图形用户界面的第一指向性操作,调整该图形用户界面显示的游戏区域。
可选地,该第一指向性操作可以是指玩家或用户执行的带有指向方位和/或指向距离的操作。该第一指向性操作具体可以是滑动操作或拖拽操作。
该指向方位可以指向该图形用户界面中的任意方向,具体可以根据玩家的操作确定。
示例性地,该第一指向性操作可以是针对于上述虚拟场景进行触发的,也即,该第一指向性触发可以作用于该虚拟场景以直接调整该图形用户界面上显示的虚拟场景的游戏区域。
又例如,若该图形用户界面上还显示有缩略地图控件,那么该第一指向性操作还可以是针对于该缩略地图控件进行触发的。
比如,该缩略地图控件可以是用于在该图形用户界面上显示当前游戏区域在虚拟地图中的位置的控件。该缩略地图控件中可以包括该虚拟地图的一个缩略图。另外,还能以该图形用户界面中当前显示的游戏区域的实时中心位置为中心,以该图形用户界面中当前显示的游戏区域的范围为缩略图的范围,在缩放后的该虚拟地图中的确定出需要在该缩略地图控件中显示的缩略图。
在这种情况下,玩家或用户针对该缩略地图控件触发该第一指向性操作,可以调整在该缩略图中显示的虚拟地图的区域,进而根据该缩略图上显示的虚拟地图的区域,实时地调整在该图形用户界面上显示的虚拟场景的游戏区域,以使得该缩略图上显示的虚拟地图的区域与在该图形用户界面上显示的虚拟场景的游戏区域保持同步。
另外,若该第一指向性操作的初始触发位置位于该缩略地图控件,那么可以认为该第一指向性操作是作用于该缩略地图控件的,若该第一指向性操作的初始触发位置位于该虚拟场景或该游戏区域,那么可以认为该第一指向性操作是作用于该虚拟场景的。
这样,可以实现快速移动、切换、调整显示在该图形用户界面上的虚拟场景和/或游戏区域的目的。
另外,该第一指向性操作可以是玩家触摸该计算机设备的屏幕完成的操作,也可以是玩家通过鼠标、键盘、电子触控笔、电子手写板、游戏手柄等与该计算机设备连接的外设完成的操作。本申请实施例对此不作限定。
可选地,该游戏区域可以是指SLG游戏和/或RTS游戏中的虚拟场景中的一部分区域,也可以是指SLG游戏/或RTS游戏中虚拟游戏地图中的一部分地图,本申请实施例对此不做限定。
该游戏区域中可以包括至少一个虚拟对象。各虚拟对象可以是可供玩家进行交互的可交互对象,也可以是不可供玩家进行交互的非交互对象,本申请实施例对此不做限定。
示例性地,由于SLG游戏和/或RTS游戏中完整的虚拟地图通常比较庞大,一般地,在该图形用户界面上显示的游戏区域仅仅是由虚拟摄像机拍摄到的该虚拟地图的很小一部分。
例如,该虚拟地图可能会包括10000个单元格的虚拟地块,而在该图形用户界面上显示的游戏区域可能仅显示20个单元格面积的游戏区域,本申请实施例对此不做限定。
因此,调整该图形用户界面显示的游戏区域可以是指根据该第一指向性操作的指向方向和/或指向距离调整在该图形用户界面上显示的虚拟场景,或者调整在该图形用户界面上显示的虚拟地图的区域。在调整该图形用户界面显示的游戏区域之后,该图形用户界面显示的游戏区域中的各虚拟对象也会发生变化。
具体地,可以通过调整该虚拟摄像机拍摄该虚拟地图的位置或者改变该虚拟摄像机的位置来调整该图形用户界面显示的游戏区域,本申请实施例对此不做限定。
另外,由于该第一指向性操作可以带有指向方位和/或指向距离,那么就可以根据该第一指向性操作的指向方位和/或指向距离对该图形用户界面显示的游戏区域进行调整。
例如,若该第一指向性操作的指向方位为从该图形用户界面的右下角指向左上角,那么调整该图形用户界面显示的游戏区域就可以是指实时将该虚拟场景中位于当前显示的游戏区域右下角的游戏区域显示在该图形用户界面上。
又例如,若该第一指向性操作的指向方位为从该缩略地图控件的右下角指向左上角,那么调整该缩略图显示的地图区域就可以是指实时将该虚拟地图中位于当前显示的缩略图左上角的地图区域显示在该缩略图中。本申请实施例对此不做限定。
可选地,在响应于第一指向性操作之前,该图形用户界面上可以显示任一游戏区域,本申请实施例对此不做限定。
值得注意的是,通过响应于第一指向性操作,调整该图形用户界面显示的游戏区域,就可以确保在该图形用户界面上显示的游戏区域可以根据玩家或用户执行的第一指向性操作进行实时调整,这样,就可以在该图形用户界面上显示出不同的游戏区域、虚拟对象以及其他可能的游戏信息。如此,可以为玩家提供更多的游戏信息,进而给玩家提供有效的游戏辅助。
步骤1002:根据该图形用户界面中当前显示的游戏区域与各目标虚拟对象之间的位置关系,在该图形用户界面中显示与各目标虚拟对象对应的提示控件,以通过该提示控件指示各目标虚拟对象与该当前显示的游戏区域之间的相对位置。
可选地,各目标虚拟对象可以是指在游戏中可以由玩家或用户控制的虚拟对象,也可以是指在游戏中归属玩家或用户的虚拟对象。
例如,各目标虚拟对象可以是归属玩家的虚拟城池、虚拟堡垒、虚拟资源点等,也可以是可以由玩家控制的虚拟部队、虚拟指挥官、虚拟武器等,本申请实施例对此不做限定。
各目标虚拟对象可以是由玩家根据实际需要设置的,也可以是计算机设备根据预设的虚拟对象类型自动确定的,本申请实施例对此不做限定。
可选地,该图形用户界面中当前显示的游戏区域与各目标虚拟对象之间的位置关系可以是指各目标虚拟对象距离当前显示的游戏区域的中心位置的距离,也可以用于指示各目标虚拟对象是否处于当前显示的游戏区域内。
可选地,该提示控件可以是显示在该图形用户界面上用于指示对应的目标虚拟对象的位置的控件。该提示控件可以是可交互控件,也可以是不可交互控件,本申请实施例对此不做限定。
一般地,在显示各提示控件时,为防止各提示控件遮挡该游戏区域中的各虚拟对象或该图形用户界面中的其他信息,可以将各提示控件显示在该图形用户界面的边缘区域。
可选地,各目标虚拟对象与该当前显示的游戏区域之间的相对位置可以是指各目标虚拟对象与该当前显示的游戏区域之间的距离、各目标虚拟对象与该当前显示的游戏区域之间的相对方位。
各目标虚拟对象与该当前显示的游戏区域之间的距离可以是指游戏的虚拟场景中的虚拟距离。
各目标虚拟对象与该当前显示的游戏区域之间的相对方位可以是指在游戏中由该当前显示的游戏区域指向各目标虚拟对象的方向。
值得注意的是,由于用户可以通过随意输入该第一指向性操作进而随意调整在该图形用户界面上显示的游戏区域,也就是说,该图形用户界面上可以显示该虚拟地图中的任意游戏区域,那么,各目标虚拟对象就有可能显示在该图形用户界面上,也有可能不会显示在该图形用户界面上。
如果各目标虚拟对象没有显示在该图形用户界面上,那么用户就无法直接观察到各目标虚拟对象,也就无法判断各目标虚拟对象与当前在该图形用户界面上显示的游戏区域之间的位置关系。那么就可以通过在该图形用户界面上显示出与没有显示在该图形用户界面上的各目标虚拟对象对应的提示控件,就可以通过该提示控件指示各目标虚拟对象与该当前显示的游戏区域之间的相对位置。
值得说明的是,通过根据该图形用户界面中当前显示的游戏区域与各目标虚拟对象之间的位置关系,可以在确定任一目标虚拟对象没有显示在该图形用户界面或不处于当前显示的游戏区域的情况下,显示与这任一目标虚拟对象对应的提示控件,由于该提示控件可以用于指示对应的目标虚拟对象的位置,那么就可以通过该提示控件直观、清楚、准确地确定出各目标虚拟对象与该当前显示的游戏区域之间的相对位置。如此,可以确保达到能为玩家提供有效的游戏辅助的效果。
在本申请实施例中,通过响应作用于该图形用户界面的第一指向性操作,调整该图形用户界面显示的游戏区域,根据该图形用户界面中当前显示的游戏区域与各目标虚拟对象之间的位置关系,在该图形用户界面中显示与各目标虚拟对象对应的提示控件,以通过该提示控件指示各目标虚拟对象与该当前显示的游戏区域之间的相对位置。
其中,通过响应于该第一指向性操作,调整该图形用户界面显示的游戏区域,就可以确保在该图形用户界面上显示的游戏区域可以根据玩家或用户执行的第一指向性操作进行实时调整,这样,就可以在该图形用户界面上显示出不同的游戏区域、虚拟对象以及其他可能的游戏信息。如此,可以为玩家提供更多的游戏信息,进而给玩家提供有效的游戏辅助。
通过根据该图形用户界面中当前显示的游戏区域与各目标虚拟对象之间的位置关系,可以在确定任一目标虚拟对象没有显示在该图形用户界面或不处于当前显示的游戏区域的情况下,在该图形用户界面中显示与这任一目标虚拟对象对应的提示控件,由于该提示控件可以用于指示对应的目标虚拟对象的位置,那么就可以通过该提示控件直观、清楚、准确地确定出各目标虚拟对象与该当前显示的游戏区域之间的相对位置。如此,可以确保达到能为玩家提供有效的游戏辅助的效果。
一种可能的实现方式中,参见图2,在调整该图形用户界面显示的游戏区域的同时,该方法还包括:
步骤1003:确定该图形用户界面中当前显示的游戏区域的实时中心位置与各目标虚拟对象的位置之间的距离。
可选地,该实时中心位置可以是指该当前显示的游戏区域的虚拟中心,也可以是指该图形用户界面的中心对应的该虚拟地图上的虚拟点的坐标。
可选地,该实时中心位置与各目标虚拟对象的位置之间的距离可以是指该实时中心位置距离各目标虚拟对象的边缘位置的距离,也可以是指该实时中心位置距离各目标虚拟对象的中心位置的距离,还可以是指该实时中心位置距离各目标虚拟对象所在虚拟地块的距离,本申请实施例对此不做限定。
可选地,各目标虚拟对象的位置具体可以是指各目标虚拟对象在该虚拟地图中的坐标。
示例性地,可以通过该实时中心位置对应的该虚拟地图上的虚拟点的坐标和各目标虚拟对象在该虚拟地图中的坐标,来计算出该实时中心位置与各目标虚拟对象的位置之间的距离。本申请实施例对此不做限定。
这样,就可以准确地确定出各目标虚拟对象与当前显示的游戏区域之间的位置关系,便于准确地确定各目标虚拟对象是否显示在该图形用户界面上、或者确定各目标虚拟对象是否位于当前显示的游戏区域之中。
一种可能的方式,继续参见图2,根据该图形用户界面中当前显示的游戏区域与各目标虚拟对象之间的位置关系,在该图形用户界面中显示与各目标虚拟对象对应的提示控件,包括:
步骤1004:响应该第一指向操作使得该实时中心位置与各目标虚拟对象的位置之间的距离大于或等于预设距离,根据该实时中心位置与各目标虚拟对象的位置,生成并在该图形用户界面中显示各提示控件。
可选地,该预设距离可以是由相关技术人员根据实际需要设置的一个虚拟距离,该预设距离的单位和该实时中心位置与各目标虚拟对象之间的距离的单位是相同的。
一般地,该预设距离可以是根据该图形用户界面上显示的游戏区域的尺寸确定的,比如,该预设距离可以是游戏区域的对角线位置的二分之一,或者其他任意可能的值,本申请实施例对此不做限定。
值得注意的是,在该实时中心位置与各目标虚拟对象的位置之间的距离大于或等于预设距离的情况下,可以确定各目标虚拟对象没有显示在该图形用户界面上或各目标虚拟对象不位于当前显示的游戏区域中。那么,在这种情况下,就可以确保根据该实时中心位置与各目标虚拟对象的位置生成并显示的各提示控件,是对应于没有显示在该图形用户界面上的各目标虚拟对象的。这样,可以避免在该图形用户界面上同时显示目标虚拟对象以及与这个目标虚拟对象对应的提示控件,如此,可以降低在该图形用户界面上显示的信息的冗余性以及计算机设备的处理压力。
一种可能的实现方式中,参见图3,根据该实时中心位置与各目标虚拟对象的位置,生成并在该图形用户界面中显示各提示控件,包括:
步骤1005:根据该实时中心位置与各目标虚拟对象的位置之间的距离生成并在该图形用户界面的边缘区域显示各提示控件。
可选地,该图形用户界面的边缘区域可以是指该图形用户界面上靠近边缘位置的区域,一般地,该边缘区域可以是紧贴该图形用户界面各个边缘的一圈区域。
参见图4,图4中示出了图形用户界面T1,图形用户界面T1中显示的游戏区域里包括虚拟地块D1、虚拟地块D2、虚拟地块D3、虚拟地块D4。并且,各虚拟地块内均包括一个相应的虚拟对象。
从图4可见,紧贴图形用户界面T1的四个边缘位置附近存在区域B,而这个区域B就是图形用户界面T1的边缘区域。
另外,还可以在该图形用户界面的边缘区域显示各提示控件时,将各提示控件统一先显示在同一位置,以待后续调整各提示控件的位置。
步骤1006:确定该实时中心位置与各目标虚拟对象的位置之间的相对方位。
示例性地,可以通过确定由该实时中心位置指向各目标虚拟对象的位置的方向,并将由该实时中心位置指向各目标虚拟对象的位置的方向作为该实时中心位置与各目标虚拟对象的位置之间的相对方位。
这样,就可以准确地确定出各相对方位。
步骤1007:按照该相对方位调整各提示控件的位置。
示例性地,可以通过按照任一相对方位由该实时中心位置向该图形用户界面的边缘区域发射一条射线,并确定这条射线与该边缘区域相交的位置,然后将与这任一相对方位对应的提示控件显示在这条射线与该边缘区域相交的位置。
这样,就可以准确地生成并显示各提示控件,进而可以确保各提示控件显示在该图形用户界面上的位置和方位可以准确地指示出各目标虚拟对象的位置和方位。那么就可以通过该提示控件直观、清楚、准确地确定出各目标虚拟对象与该当前显示的游戏区域之间的相对位置。如此,可以确保达到能为玩家提供有效的游戏辅助的效果。
一种可能的方式中,也可以按照如下方式生成并显示各提示控件:
根据该实时中心位置与各目标虚拟对象的位置之间的距离生成各提示控件。
确定该实时中心位置与各目标虚拟对象的位置之间的相对方位。
按照该相对方位在该图形用户界面的边缘区域显示各提示控件。
这样,可以提高显示各提示控件的灵活性。
一种可能的实现方式中,参见图5,根据该实时中心位置与各目标虚拟对象的位置之间的距离生成并在该图形用户界面的边缘区域显示各提示控件,包括:
步骤1008:根据该实时中心位置与该目标虚拟对象的位置之间的距离,确定与该目标虚拟对象对应的属性信息。
可选地,该属性信息包括如下至少一项:该提示控件的透明度、尺寸、颜色。
示例性地,若该实时中心位置与该目标虚拟对象的位置之间的距离越大,则可以将与该目标虚拟对象对应的提示控件的透明度设置的越高、将该提示控件的尺寸设置的越小、和/或将该提示控件的颜色设置的越淡。
反之,若该实时中心位置与该目标虚拟对象的位置之间的距离越小,则可以将与该目标虚拟对象对应的提示控件的透明度设置的越低、将该提示控件的尺寸设置的越大、和/或将该提示控件的颜色设置的越深。
一般地,该提示控件的透明度设置的越高则表明该提示控件越透明。
步骤1009:根据该实时中心位置与该目标虚拟对象的位置之间的距离,以及该属性信息生成并在该边缘区域显示该提示控件。
这样,就可以提高显示各提示控件的灵活性,并且,根据该实时中心位置与该目标虚拟对象的位置之间的距离的不同,为各提示控件设置不同的属性信息,可以便于用户能够通过观察各提示控件来直观地了解与各提示控件对应的各目标虚拟对象的位置。
一种可能的实现方式中,参见图6,该方法还包括:
步骤1010:确定该第一指向性操作的第一初始触控点和第一实时触控点之间的第一指向长度是否大于预设长度。
可选地,该第一指向长度是指第一初始触控点和第一实时触控点之间的长度,该第一指向长度可以用于表征用户在输入该第一指向性操作的实际长度,也可以用于表征用户通过该第一指向性操作移动显示在该图形用户界面上显示的游戏区域的距离。
该第一初始触控点的位置就是该第一指向性操作的初始触发位置。
可选地,由于该第一指向性操作为指向性操作,那么该第一初始触控点就是指开始触发该第一指向性操作的起始触控点,该第一实时触控点可以是指当前时刻触发该第一指向性操作的触控点。
可选地,该预设长度可以是由相关技术人员设置的,一般地,该预设长度的单位需要和该第一指向长度统一。
比如,若该第一指向性操作是玩家通过在智能手机的屏幕上滑动输入的操作,那么该第一指向长度就可以是指玩家在智能手机的屏幕上滑动时的直线距离,假设该第一指向长度的单位为厘米,那么该预设长度的单位也为厘米。
值得注意的是,若该第一指向长度大于该预设长度则可以表明玩家通过该第一指向性操作移动显示在该图形用户界面上显示的游戏区域的距离较大。若该第一指向长度不大于该预设长度则可以表明玩家通过该第一指向性操作移动显示在该图形用户界面上显示的游戏区域的距离较小。
步骤1011:若是,则确定该第一初始触控点和该第一实时触控点之间的触发时间间隔。
可选地,该触发时间间隔的起始时刻为该第一初始触控点的触发时刻。该触发时间间隔的终止时刻为该第一实时触控点的触发时刻。
也就是说,该触发时间间隔可以用于表征玩家触发该第一指向性操作的时长。
步骤1012:确定该触发时间间隔是否小于或等于预设时长。
可选地,该预设时长可以是由相关技术人员根据实际需要设置的,一般地,该预设时长可以设置为2秒或其他任意可能的时长。
值得注意的是,若该触发时间间隔小于或等于该预设时长,则表明玩家触发该第一指向性操作的速度较快,若该触发时间间隔大于该预设时长,则表明玩家触发该第一指向性操作的速度较慢。
步骤1013:若是,则隐藏该图形用户界面中显示的预设信息。
可选地,该预设信息可以是由相关技术人员提前设置的可能显示在该图形用户界面中的信息。
比如,该预设信息可以是用户界面(User Interface,简称UI)、游戏中的一些通知和公告、游戏中的一些功能性控件等。
值得说明的是,通过隐藏该预设信息就可以确保在用户通过该第一指向性操作调整显示在该图形用户界面上的游戏区域时,在该图形用户界面上不会显示过多的无关信息,可以减少与调整游戏区域无关的信息对玩家的干扰。如此,可以使得用户可以更直观、清楚地查看各提示控件,进而为玩家提供有效的游戏辅助。
一种可能的方式,步骤1010-步骤1013可以是与步骤1001同步执行的,也可以是在步骤1001之后执行的本申请实施例对此不做限定。
一种可能的方式,若该第一指向长度不大于该预设长度,则可以无需执行步骤1012和步骤1013。若该触发时间间隔大于该预设时长,则可以不执行步骤1013。本申请实施例对此不做限定。
一种可能的实现方式中,隐藏该图形用户界面中显示的预设信息,包括:
确定该图形用户界面当前显示的界面控件中除缩略地图控件之外的待隐藏功能控件。
可选地,该界面控件可以是上述UI中的一些控件,也可以是指游戏中的一些功能性控件,比如系统设置控件、聊天控件、虚拟背包控件等,本申请实施例对此不做限定。
可选地,该待隐藏功能控件可以包括在该图形用户界面上显示的除该缩略地图控件之外的所有虚拟控件。
隐藏该待隐藏功能控件。和/或,
确定该图形用户界面中当前显示的游戏区域中的非交互信息。
可选地,该非交互信息可以是指在该游戏区域中任一不能供玩家进行交互的文本信息、图像信息、以及非交互虚拟对象。本申请实施例对此不做限定。
隐藏该非交互信息。
这样,就可以通过隐藏该待隐藏功能控件和/或该非交互信息来降低在该图形用户界面上显示的信息,可以减少与调整游戏区域无关的信息对玩家的干扰。如此,可以使得用户可以更直观、清楚地查看各提示控件,进而为玩家提供有效的游戏辅助。
一种可能的实现方式中,参见图7,在隐藏该图形用户界面中显示的预设信息之后,该方法还包括:
步骤1014:响应于针对该游戏区域的非指向性操作,确定该非指向性操作触发的待选虚拟对象的属性。
可选地,该待选虚拟对象可以是该虚拟场景或该虚拟地图中任一虚拟对象。
可选地,该待选虚拟对象的属性可以是指该待选虚拟对象是否可以被当前玩家交互,也可以是指该待选虚拟对象是否距离各目标虚拟对象的距离。
步骤1015:若该待选虚拟对象的属性符合预设条件,则在该图形用户界面上显示与该待选虚拟对象对应的选项子界面,并重新显示该预设信息。
可选地,该预设条件可以是指该待选虚拟对象是否可以被当前玩家交互,也可以是指该待选虚拟对象是否距离各目标虚拟对象的距离较近,比如预设的特定距离。
可选地,该选项子界面可以是指供用户进行选择的、与该待选虚拟对象进行交互的界面。
该选项子界面中显示至少一个可触发选项。
示例性地,各可触发选项可以包括用于对该待选虚拟对象执行占领、转让、放弃、派兵、建造等功能的选项,各可触发选项包括的选项具体可以根据不同的游戏需要进行设置,本申请实施例对此不做限定。
这样,玩家或用户就可以根据实际需要通过触发该选项子界面中的各个可触发选项来实现与该待选虚拟对象的交互,以确保该游戏交互方法的实用性。
一种可能的实现方式中,在隐藏该图形用户界面中显示的预设信息之后,该方法还包括:
若在从显示该提示控件开始的目标时长内未检测到触发操作,则重新显示该预设信息,并移除各提示控件。
可选地,该目标时长可以是由相关技术人员根据实际需要进行设置的,比如,该目标时长可以是3分钟、5分钟以及其他任意可能的时长。
一种可能的方式,在若在从显示该提示控件开始的目标时长内未检测到触发操作,则重新显示该预设信息之后,也可以不移除各提示控件,本申请实施例对此不做限定。
这样,就可以在用户没有调整该图形用户界面显示的游戏区域的情况下,重新显示出该预设信息,如此,可以避免玩家错过接收游戏中的其他信息,进而为玩家提供有效的游戏辅助。
一种可能的实现方式中,该方法还包括:
若在从显示该提示控件开始的目标时长内未检测到触发操作,将该图形用户界面中当前显示的游戏区域调整为目标游戏区域。
可选地,该目标游戏区域可以是指玩家设置的一个默认游戏区域,也可以是指玩家在输入该第一指向性操作之前,该图形用户界面上显示的游戏区域,还可以是在玩家登陆游戏之后初始显示的一个游戏区域,还可以是一个以任一目标虚拟对象所在位置为中心的游戏区域,本申请实施例对此不做限定。
一种可能的实现方式中,响应于针对图形用户界面的第一指向性操作,调整该图形用户界面显示的游戏区域,包括:
响应于该第一指向性操作,确定该第一指向性操作的第一实时触控点。
确定该第一实时触控点和该第一指向性操作的第一初始触控点之间的第一指向长度和第一指向方位。
该第一指向长度为该第一实时触控点与该第一初始触控点之间的长度,该第一指向方位为从该第一初始触控点指向该第一实时触控点的方向。
根据该第一指向长度和该第一指向方位实时调整该图形用户界面显示的游戏区域。
这样,就可以根据该第一指向性操作的该第一指向长度和该第一指向方位实时地、准确地调整该图形用户界面显示的游戏区域。
一种可能的实现方式中,根据该第一指向长度和该第一指向方位实时调整该图形用户界面显示的游戏区域,包括:
确定该图形用户界面当前显示的游戏区域的初始中心位置以及区域显示范围。
可选地,该图形用户界面当前显示的游戏区域的初始中心位置可以是指在输入该第一指向性操作之前,也即,未调整之前的图形用户界面上显示的游戏区域的中心位置。
可选地,该区域显示范围可以是指该图形用户界面上显示的任一游戏区域在上述虚拟地图或上述虚拟场景中占据的范围。
该区域显示范围也可以是指上述虚拟摄像机可以拍摄该虚拟地图或该虚拟场景的范围。
将该初始中心位置向该第一指向方位移动该第一指向长度,得到实时中心位置。
示例性地,具体可以根据该第一指向方位和该第一指向长度得到对应该虚拟场景或该虚拟地图的向量,并根据该初始中心位置对应在该虚拟地图中的坐标和这个向量得到实时中心位置对应在该虚拟地图中的坐标。
根据该实时中心位置和该区域显示范围确定实时游戏区域,并将该实时游戏区域显示在该图形用户界面。
示例性地,可以将当前需要在该图形用户界面上显示的游戏区域的中心设置为该实时中心位置,并以该实时中心位置在该虚拟地图中对应位置为中心,确定该区域显示范围大小的一个游戏区域作为该实时游戏区域。
这样,就可以根据该第一指向性操作的该第一指向长度和该第一指向方位实时地、准确地调整该图形用户界面显示的游戏区域。
一种可能的实现方式中,该方法还包括:
响应于从显示该提示控件开始的目标时长内的第二指向性操作,重新调整该图形用户界面显示的游戏区域,并实时调整各提示控件。
可选地,该第二指向性操作也可以是指玩家或用户执行的带有指向方位和/或指向距离的操作。该第二指向性操作具体可以是滑动操作或拖拽操作。
该第二指向性操作可以包括第二初始触控点和第二实时触控点。
需要说明的是,从显示该提示控件开始的目标时长内,上述预设信息依旧处于隐藏状态,并且各提示控件也并未完全移除,那么如果玩家完成触发上述第一指向性操作,并停顿一段时间之后再次触发该第二指向性操作,就无需再次执行隐藏各预设信息的步骤,只需根据该图形用户界面中当前显示的游戏区域与各目标虚拟对象之间的位置关系,调整并显示与各目标虚拟对象对应的提示控件。
一种可能的方式,重新调整该图形用户界面显示的游戏区域,包括:
确定该第二指向性操作的第二实时触控点和该第二指向性操作的第二初始触控点之间的第二指向长度和第二指向方位。
可选地,该第二指向长度为该第二实时触控点与该第二初始触控点之间的长度,该第二指向方位为从该第二初始触控点指向该第二实时触控点的方向。
确定该图形用户界面当前显示的游戏区域的当前中心位置以及当前区域范围。
可选地,该图形用户界面当前显示的游戏区域的当前中心位置可以是指在输入该第二指向性操作之前,在图形用户界面上显示的游戏区域的中心位置。
可选地,该当前区域范围可以是指在输入该第二指向性操作之前,该图形用户界面上显示的游戏区域在上述虚拟地图或上述虚拟场景中占据的范围。
将该当前中心位置向该第二指向方位移动该第二指向长度,得到新的实时中心位置。
示例性地,具体可以根据该第二指向方位和该第二指向长度得到对应该虚拟场景或该虚拟地图的向量,并根据该当前中心位置对应在该虚拟地图中的坐标和这个向量得到新的实时中心位置对应在该虚拟地图中的坐标。
根据该新的实时中心位置和该当前区域范围确定新的实时游戏区域,并将该新的实时游戏区域显示在该图形用户界面中。
示例性地,可以将当前需要在该图形用户界面上显示的游戏区域的中心设置为该新的实时中心位置,并以该新的实时中心位置在该虚拟地图中对应位置为中心,确定该当前区域范围大小的一个游戏区域作为该新的实时游戏区域。
这样,就可以根据该第二指向性操作的该第二指向长度和该第二指向方位实时地、准确地调整该图形用户界面显示的游戏区域。
一种可能的方式,实时调整各提示控件,包括:
确定该图形用户界面当前显示的游戏区域的实时中心位置和各目标虚拟对象中与该提示控件对应的目标虚拟对象的位置之间的距离。
可选地,各目标虚拟对象中与该提示控件对应的目标虚拟对象可以是指,在输入该第二指向性操作之前,不位于该图形用户界面显示的游戏区域,但在该图形用户界面上显示有对应的提示控件的目标虚拟对象。
若该实时中心位置与各提示控件对应的目标虚拟对象的位置之间的距离大于或等于预设距离,则根据该实时中心位置与各提示控件对应的目标虚拟对象的位置之间的相对方位,调整各提示控件的位置。
另外,在调整各提示控件的位置的同时,还可以调整各提示控件上显示的信息,比如各提示控件上显示的该实时中心位置与各提示控件对应的目标虚拟对象的位置之间的距离,本申请实施例对此不做限定。
可选地,具体可以参见上述实施例中调整各提示控件的位置的步骤,本申请实施例在此不做赘述。
若该实时中心位置与各提示控件对应的目标虚拟对象的位置之间的距离小于预设距离,则移除该提示控件。
值得注意的是,若该实时中心位置与各提示控件对应的目标虚拟对象的位置之间的距离小于预设距离,则表明各提示控件对应的目标虚拟对象已经位于该图形用户界面显示的游戏区域中,并且各提示控件对应的目标虚拟对象已经直接显示在该图形用户界面上,因此不需要显示对应的提示控件。
确定各目标虚拟对象中其他目标虚拟对象的位置与该实时中心位置之间的距离。
可选地,各目标虚拟对象中其他目标虚拟对象可以是指,在输入该第二指向性操作之前,位于该图形用户界面显示的游戏区域中的目标虚拟对象,或者,不位于该图形用户界面显示的游戏区域中的目标虚拟对象并且没有显示对应的提示控件的目标虚拟对象。
若该其他目标虚拟对象的位置与该实时中心位置之间的距离大于或等于该预设距离,则根据该实时中心位置与该其他目标虚拟对象的位置,生成并在该图形用户界面中显示新的提示控件。
值得说明的是,在该实时中心位置与各其他目标虚拟对象的位置之间的距离大于或等于预设距离的情况下,可以确定各其他目标虚拟对象没有显示在该图形用户界面上或各其他目标虚拟对象不位于当前显示的游戏区域中。那么,在这种情况下,就可以确保根据该实时中心位置与各其他目标虚拟对象的位置生成并显示的各新的提示控件,是对应于没有显示在该图形用户界面上的各其他目标虚拟对象的。
如此,可以在玩家完成触发上述第一指向性操作,并重新触发该第二指向性操作时,能够准确地调整之前显示的各提示控件在图形用户界面上的位置或者移除各提示控件,并且能够根据实时中心位置准确地生成新的提示控件。进而确保在首次输入指向性操作之后,重新输入新的指向性操作时,能够实时、准确地更新该图形用户界面上显示的信息,可以确保达到能为玩家提供有效的游戏辅助的效果。
值得注意的是,由于该第二指向性操作和该第一指向性操作均为是指玩家或用户执行的带有指向方位和/或指向距离的操作,那么针对该第二指向性操作的处理逻辑与针对该第一指向性操作的处理逻辑相同,具体可以参见上述有关第一指向性操作的其他实施例,本申请实施例对此不再赘述。
为了更好地解释说明本申请实施例提供的游戏交互方法,本申请实施例还提供了如图8所示的图形用户界面的示意图。
参见图8中的(a),可见,图8中的(a)示出了图形用户界面T2,图形用户界面T2中显示的游戏区域里包括虚拟地块D5、虚拟地块D6、虚拟地块D7。并且,虚拟地块D5内包括目标虚拟对象X1、虚拟地块D6内也包括目标虚拟对象、虚拟地块D7内包括目标虚拟对象X2。
另外,图形用户界面T2的左上角还显示了“缩略地图”控件、图形用户界面T2的正上方还显示了“公告栏”控件、图形用户界面T2的左下角还显示了“聊天框”控件、图形用户界面T2的右下角还显示了“商城”、“道具”、“好友”、“设置”等控件、图形用户界面T2的右侧还显示了“任务”控件。
从图8中的(a)上显示的第一指向性操作C1是向左上方进行触发。此时,就需要响应于第一指向性操作C1,调整图形用户界面T2显示的游戏区域。
另外,假设图8中的(a)上显示的第一指向性操作C1的第一初始触控点和第一实时触控点之间的第一指向长度大于上述预设长度,且第一指向性操作C1的第一初始触控点和第一实时触控点之间的触发时间间隔小于或等于预设时长,那么就需要隐藏图形用户界面T2中显示的预设信息。
在响应第一指向性操作C1之后,就会得到如图8中的(b)示出的图形用户界面T3,图形用户界面T3中显示的游戏区域是响应第一指向性操作C1之后调整后的游戏区域。可见,图形用户界面T3中显示的游戏区域只包括一部分的虚拟地块D6和虚拟地块D7,并且图形用户界面T3中的虚拟地块D6和虚拟地块D7相比与图形用户界面T2中的虚拟地块D6和虚拟地块D7向左上角移动,而虚拟地块D5和虚拟地块D5中的目标虚拟对象X1已经不在当前显示的游戏区域内。
可见,相比于图形用户界面T2,图形用户界面T3中已经隐藏了“公告栏”控件、“聊天框”控件、“商城”、“道具”、“好友”、“设置”、“任务”等控件,图形用户界面T3中仅有“缩略地图”控件。
并且,图形用户界面T3中显示的游戏区域的实时中心位置与目标虚拟对象X1之间的距离大于或等于上述预设距离,因此需要生成并显示对应于目标虚拟对象X1的提示控件K1,可见提示控件K1位于图形用户界面T3的边缘区域内,并且显示在图形用户界面T3的左上角位置,这就可以指示目标虚拟对象X1位于当前显示的游戏区域的左上方。另外,提示控件K1中还显示了“X1,12km”的文本内容,这就可以指示出目标虚拟对象X1的位置距离当前显示的游戏区域的中心位置有12km。应该理解的是,12km是指虚拟地图上虚拟的距离。
从图8中的(b)上显示的第一指向性操作C2是向左下角进行触发。另外,假设图8中的(b)上显示的第一指向性操作C2是在显示提示控件K1开始的目标时长内的操作,此时,就需要响应于第一指向性操作C2,调整图形用户界面T3显示的游戏区域。
在响应第一指向性操作C2之后,就会得到如图8中的(c)示出的图形用户界面T4,图形用户界面T4中显示的游戏区域是响应第一指向性操作C2之后调整后的游戏区域。可见,图形用户界面T4中显示的游戏区域只包括完整的虚拟地块D6,并且图形用户界面T5中的虚拟地块D6相比与图形用户界面T3中的虚拟地块D6向左下方移动,而虚拟地块D5、虚拟地块D5中的目标虚拟对象X1、虚拟地块D7、虚拟地块D7中的目标虚拟对象X2已经不在当前显示的游戏区域内。
并且,图形用户界面T4中显示的游戏区域的实时中心位置与目标虚拟对象X1之间的距离、图形用户界面T4中显示的游戏区域的实时中心位置与目标虚拟对象X2之间的距离均大于或等于上述预设距离,因此需要显示对应于目标虚拟对象X1的提示控件K1和对应于目标虚拟对象X2的提示控件K2,可见提示控件K1和提示控件K2均位于图形用户界面T4的边缘区域内,并且提示控件K1显示在图形用户界面T4的左侧位置,这就可以指示目标虚拟对象X1位于当前显示的游戏区域的左侧。另外,提示控件K1中还显示了“X1,15km”的文本内容,这就可以指示出目标虚拟对象X1的位置距离当前显示的游戏区域的中心位置有15km。
还可以看到提示控件K2显示在图形用户界面T4的左下角位置,这就可以指示目标虚拟对象X2位于当前显示的游戏区域的左下方。另外,提示控件K2中还显示了“X2,10km”的文本内容,这就可以指示出目标虚拟对象X2的位置距离当前显示的游戏区域的中心位置有10km。
图8所示的图形用户界面的示意图直观地展示出了本申请实施例提供的游戏交互方法中响应第一指向性操作的过程。
下述对用以执行的本申请所提供游戏交互方法的装置、设备及计算机可读存储介质等进行说明,其具体的实现过程以及技术效果参见上述,下述不再赘述。
图9是本申请实施例提供的一种游戏交互装置的结构示意图,参见图9,该装置包括:
调整模块201,用于响应作用于该图形用户界面的第一指向性操作,调整该图形用户界面显示的游戏区域。
显示模块202,用于根据该图形用户界面中当前显示的游戏区域与各目标虚拟对象之间的位置关系,在该图形用户界面中显示与各目标虚拟对象对应的提示控件,以通过该提示控件指示各目标虚拟对象与该当前显示的游戏区域之间的相对位置。
可选地,显示模块202还用于确定该图形用户界面中当前显示的游戏区域的实时中心位置与各目标虚拟对象的位置之间的距离。响应该第一指向操作使得该实时中心位置与各目标虚拟对象的位置之间的距离大于或等于预设距离,根据该实时中心位置与各目标虚拟对象的位置,生成并在该图形用户界面中显示各提示控件。
显示模块202还用于根据该实时中心位置与各目标虚拟对象的位置之间的距离生成并在该图形用户界面的边缘区域显示各提示控件。确定该实时中心位置与各目标虚拟对象的位置之间的相对方位。按照该相对方位调整各提示控件的位置。
显示模块202还用于根据该实时中心位置与该目标虚拟对象的位置之间的距离,确定与该目标虚拟对象对应的属性信息。根据该实时中心位置与该目标虚拟对象的位置之间的距离,以及该属性信息生成并在该边缘区域显示该提示控件。
显示模块202还用于确定该第一指向性操作的第一初始触控点和第一实时触控点之间的第一指向长度是否大于预设长度。若是,则确定该第一初始触控点和该第一实时触控点之间的触发时间间隔。确定该触发时间间隔是否小于或等于预设时长。若是,则隐藏该图形用户界面中显示的预设信息。
显示模块202还用于确定该图形用户界面当前显示的界面控件中除缩略地图控件之外的待隐藏功能控件。隐藏该待隐藏功能控件。
显示模块202还用于确定该图形用户界面中当前显示的游戏区域中的非交互信息。隐藏该非交互信息。
显示模块202还用于响应于针对该游戏区域的非指向性操作,确定该非指向性操作触发的待选虚拟对象的属性。若该待选虚拟对象的属性符合预设条件,则在该图形用户界面上显示与该待选虚拟对象对应的选项子界面,并重新显示该预设信息。
显示模块202还用于若在从显示该提示控件开始的目标时长内未检测到触发操作,则重新显示该预设信息,并移除各提示控件。
显示模块202还用于若在从显示该提示控件开始的目标时长内未检测到触发操作,将该图形用户界面中当前显示的游戏区域调整为目标游戏区域。
调整模块201还用于响应于该第一指向性操作,确定该第一指向性操作的第一实时触控点。确定该第一实时触控点和该第一指向性操作的第一初始触控点之间的第一指向长度和第一指向方位。根据该第一指向长度和该第一指向方位实时调整该图形用户界面显示的游戏区域。
调整模块201还用于确定该图形用户界面当前显示的游戏区域的初始中心位置以及区域显示范围。将该初始中心位置向该第一指向方位移动该第一指向长度,得到实时中心位置。根据该实时中心位置和该区域显示范围确定实时游戏区域,并将该实时游戏区域显示在该图形用户界面。
调整模块201还用于响应于从显示该提示控件开始的目标时长内的第二指向性操作,重新调整该图形用户界面显示的游戏区域,并实时调整各提示控件。
调整模块201还用于确定该第二指向性操作的第二实时触控点和该第二指向性操作的第二初始触控点之间的第二指向长度和第二指向方位。确定该图形用户界面当前显示的游戏区域的当前中心位置以及当前区域范围。将该当前中心位置向该第二指向方位移动该第二指向长度,得到新的实时中心位置。根据该新的实时中心位置和该当前区域范围确定新的实时游戏区域,并将该新的实时游戏区域显示在该图形用户界面中。
调整模块201还用于确定该图形用户界面当前显示的游戏区域的实时中心位置和各目标虚拟对象中与该提示控件对应的目标虚拟对象的位置之间的距离。若该实时中心位置与各提示控件对应的目标虚拟对象的位置之间的距离大于或等于预设距离,则根据该实时中心位置与各提示控件对应的目标虚拟对象的位置之间的相对方位,调整各提示控件的位置。若该实时中心位置与各提示控件对应的目标虚拟对象的位置之间的距离小于预设距离,则移除该提示控件。
调整模块201还用于确定各目标虚拟对象中其他目标虚拟对象的位置与该实时中心位置之间的距离。若该其他目标虚拟对象的位置与该实时中心位置之间的距离大于或等于该预设距离,则根据该实时中心位置与该其他目标虚拟对象的位置,生成并在该图形用户界面中显示新的提示控件。
上述装置用于执行前述实施例提供的方法,其实现原理和技术效果类似,在此不再赘述。
以上这些模块可以是被配置成实施以上方法的一个或多个集成电路,例如:一个或多个特定集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称ASIC),或,一个或多个微处理器,或,一个或者多个现场可编程门阵列(Field Programmable Gate Array,简称FPGA)等。再如,当以上某个模块通过处理元件调度程序代码的形式实现时,该处理元件可以是通用处理器,例如中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)或其它可以调用程序代码的处理器。再如,这些模块可以集成在一起,以片上系统(system-on-a-chip,简称SOC)的形式实现。
图10是本申请实施例提供的一种计算机设备的结构示意图。参见图10,计算机设备包括:存储器301、处理器302,存储器301中存储有可在处理器302上运行的计算机程序,处理器302执行计算机程序时,实现上述任意各个方法实施例中的步骤。
处理器302,用于响应作用于该图形用户界面的第一指向性操作,调整该图形用户界面显示的游戏区域。
处理器302,用于根据该图形用户界面中当前显示的游戏区域与各目标虚拟对象之间的位置关系,在该图形用户界面中显示与各目标虚拟对象对应的提示控件,以通过该提示控件指示各目标虚拟对象与该当前显示的游戏区域之间的相对位置。
可选地,处理器302还用于确定该图形用户界面中当前显示的游戏区域的实时中心位置与各目标虚拟对象的位置之间的距离。响应该第一指向操作使得该实时中心位置与各目标虚拟对象的位置之间的距离大于或等于预设距离,根据该实时中心位置与各目标虚拟对象的位置,生成并在该图形用户界面中显示各提示控件。
处理器302还用于根据该实时中心位置与各目标虚拟对象的位置之间的距离生成并在该图形用户界面的边缘区域显示各提示控件。确定该实时中心位置与各目标虚拟对象的位置之间的相对方位。按照该相对方位调整各提示控件的位置。
处理器302还用于根据该实时中心位置与该目标虚拟对象的位置之间的距离,确定与该目标虚拟对象对应的属性信息。根据该实时中心位置与该目标虚拟对象的位置之间的距离,以及该属性信息生成并在该边缘区域显示该提示控件。
处理器302还用于确定该第一指向性操作的第一初始触控点和第一实时触控点之间的第一指向长度是否大于预设长度。若是,则确定该第一初始触控点和该第一实时触控点之间的触发时间间隔。确定该触发时间间隔是否小于或等于预设时长。若是,则隐藏该图形用户界面中显示的预设信息。
处理器302还用于确定该图形用户界面当前显示的界面控件中除缩略地图控件之外的待隐藏功能控件。隐藏该待隐藏功能控件。
处理器302还用于确定该图形用户界面中当前显示的游戏区域中的非交互信息。隐藏该非交互信息。
处理器302还用于响应于针对该游戏区域的非指向性操作,确定该非指向性操作触发的待选虚拟对象的属性。若该待选虚拟对象的属性符合预设条件,则在该图形用户界面上显示与该待选虚拟对象对应的选项子界面,并重新显示该预设信息。
处理器302还用于若在从显示该提示控件开始的目标时长内未检测到触发操作,则重新显示该预设信息,并移除各提示控件。
处理器302还用于若在从显示该提示控件开始的目标时长内未检测到触发操作,将该图形用户界面中当前显示的游戏区域调整为目标游戏区域。
处理器302还用于响应于该第一指向性操作,确定该第一指向性操作的第一实时触控点。确定该第一实时触控点和该第一指向性操作的第一初始触控点之间的第一指向长度和第一指向方位。根据该第一指向长度和该第一指向方位实时调整该图形用户界面显示的游戏区域。
处理器302还用于确定该图形用户界面当前显示的游戏区域的初始中心位置以及区域显示范围。将该初始中心位置向该第一指向方位移动该第一指向长度,得到实时中心位置。根据该实时中心位置和该区域显示范围确定实时游戏区域,并将该实时游戏区域显示在该图形用户界面。
处理器302还用于响应于从显示该提示控件开始的目标时长内的第二指向性操作,重新调整该图形用户界面显示的游戏区域,并实时调整各提示控件。
处理器302还用于确定该第二指向性操作的第二实时触控点和该第二指向性操作的第二初始触控点之间的第二指向长度和第二指向方位。确定该图形用户界面当前显示的游戏区域的当前中心位置以及当前区域范围。将该当前中心位置向该第二指向方位移动该第二指向长度,得到新的实时中心位置。根据该新的实时中心位置和该当前区域范围确定新的实时游戏区域,并将该新的实时游戏区域显示在该图形用户界面中。
处理器302还用于确定该图形用户界面当前显示的游戏区域的实时中心位置和各目标虚拟对象中与该提示控件对应的目标虚拟对象的位置之间的距离。若该实时中心位置与各提示控件对应的目标虚拟对象的位置之间的距离大于或等于预设距离,则根据该实时中心位置与各提示控件对应的目标虚拟对象的位置之间的相对方位,调整各提示控件的位置。若该实时中心位置与各提示控件对应的目标虚拟对象的位置之间的距离小于预设距离,则移除该提示控件。
处理器302还用于确定各目标虚拟对象中其他目标虚拟对象的位置与该实时中心位置之间的距离。若该其他目标虚拟对象的位置与该实时中心位置之间的距离大于或等于该预设距离,则根据该实时中心位置与该其他目标虚拟对象的位置,生成并在该图形用户界面中显示新的提示控件。
本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时可实现上述各个方法实施例中的步骤。
该处理器,用于响应作用于该图形用户界面的第一指向性操作,调整该图形用户界面显示的游戏区域。
该处理器,用于根据该图形用户界面中当前显示的游戏区域与各目标虚拟对象之间的位置关系,在该图形用户界面中显示与各目标虚拟对象对应的提示控件,以通过该提示控件指示各目标虚拟对象与该当前显示的游戏区域之间的相对位置。
可选地,该处理器还用于确定该图形用户界面中当前显示的游戏区域的实时中心位置与各目标虚拟对象的位置之间的距离。响应该第一指向操作使得该实时中心位置与各目标虚拟对象的位置之间的距离大于或等于预设距离,根据该实时中心位置与各目标虚拟对象的位置,生成并在该图形用户界面中显示各提示控件。
该处理器还用于根据该实时中心位置与各目标虚拟对象的位置之间的距离生成并在该图形用户界面的边缘区域显示各提示控件。确定该实时中心位置与各目标虚拟对象的位置之间的相对方位。按照该相对方位调整各提示控件的位置。
该处理器还用于根据该实时中心位置与该目标虚拟对象的位置之间的距离,确定与该目标虚拟对象对应的属性信息。根据该实时中心位置与该目标虚拟对象的位置之间的距离,以及该属性信息生成并在该边缘区域显示该提示控件。
该处理器还用于确定该第一指向性操作的第一初始触控点和第一实时触控点之间的第一指向长度是否大于预设长度。若是,则确定该第一初始触控点和该第一实时触控点之间的触发时间间隔。确定该触发时间间隔是否小于或等于预设时长。若是,则隐藏该图形用户界面中显示的预设信息。
该处理器还用于确定该图形用户界面当前显示的界面控件中除缩略地图控件之外的待隐藏功能控件。隐藏该待隐藏功能控件。
该处理器还用于确定该图形用户界面中当前显示的游戏区域中的非交互信息。隐藏该非交互信息。
该处理器还用于响应于针对该游戏区域的非指向性操作,确定该非指向性操作触发的待选虚拟对象的属性。若该待选虚拟对象的属性符合预设条件,则在该图形用户界面上显示与该待选虚拟对象对应的选项子界面,并重新显示该预设信息。
该处理器还用于若在从显示该提示控件开始的目标时长内未检测到触发操作,则重新显示该预设信息,并移除各提示控件。
该处理器还用于若在从显示该提示控件开始的目标时长内未检测到触发操作,将该图形用户界面中当前显示的游戏区域调整为目标游戏区域。
该处理器还用于响应于该第一指向性操作,确定该第一指向性操作的第一实时触控点。确定该第一实时触控点和该第一指向性操作的第一初始触控点之间的第一指向长度和第一指向方位。根据该第一指向长度和该第一指向方位实时调整该图形用户界面显示的游戏区域。
该处理器还用于确定该图形用户界面当前显示的游戏区域的初始中心位置以及区域显示范围。将该初始中心位置向该第一指向方位移动该第一指向长度,得到实时中心位置。根据该实时中心位置和该区域显示范围确定实时游戏区域,并将该实时游戏区域显示在该图形用户界面。
该处理器还用于响应于从显示该提示控件开始的目标时长内的第二指向性操作,重新调整该图形用户界面显示的游戏区域,并实时调整各提示控件。
该处理器还用于确定该第二指向性操作的第二实时触控点和该第二指向性操作的第二初始触控点之间的第二指向长度和第二指向方位。确定该图形用户界面当前显示的游戏区域的当前中心位置以及当前区域范围。将该当前中心位置向该第二指向方位移动该第二指向长度,得到新的实时中心位置。根据该新的实时中心位置和该当前区域范围确定新的实时游戏区域,并将该新的实时游戏区域显示在该图形用户界面中。
该处理器还用于确定该图形用户界面当前显示的游戏区域的实时中心位置和各目标虚拟对象中与该提示控件对应的目标虚拟对象的位置之间的距离。若该实时中心位置与各提示控件对应的目标虚拟对象的位置之间的距离大于或等于预设距离,则根据该实时中心位置与各提示控件对应的目标虚拟对象的位置之间的相对方位,调整各提示控件的位置。若该实时中心位置与各提示控件对应的目标虚拟对象的位置之间的距离小于预设距离,则移除该提示控件。
该处理器还用于确定各目标虚拟对象中其他目标虚拟对象的位置与该实时中心位置之间的距离。若该其他目标虚拟对象的位置与该实时中心位置之间的距离大于或等于该预设距离,则根据该实时中心位置与该其他目标虚拟对象的位置,生成并在该图形用户界面中显示新的提示控件。
可选地,本申请还提供一种程序产品,例如计算机可读存储介质,包括程序,该程序在被处理器执行时用于执行上述任一游戏交互方法实施例。
在本发明所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。
上述以软件功能单元的形式实现的集成的单元,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能单元存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本发明各个实施例方法的部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(英文:Read-Only Memory,简称:ROM)、随机存取存储器(英文:Random Access Memory,简称:RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
上仅为本申请的具体实施方式,但本申请的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,可轻易想到变化或替换,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以权利要求的保护范围为准。
以上所述仅为本申请的优选实施例而已,并不用于限制本申请,对于本领域的技术人员来说,本申请可以有各种更改和变化。凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (14)

1.一种游戏交互方法,其特征在于,通过第一终端设备提供游戏的图形用户界面;所述方法包括:
响应作用于所述图形用户界面的第一指向性操作,调整所述图形用户界面显示的游戏区域;
根据所述图形用户界面中当前显示的游戏区域与各目标虚拟对象之间的位置关系,在所述图形用户界面中显示与各所述目标虚拟对象对应的提示控件,以通过所述提示控件指示各所述目标虚拟对象与所述当前显示的游戏区域之间的相对位置。
2.如权利要求1所述的游戏交互方法,其特征在于,在调整所述图形用户界面显示的游戏区域的同时,所述方法还包括:
确定所述图形用户界面中当前显示的游戏区域的实时中心位置与各所述目标虚拟对象的位置之间的距离;
所述根据所述图形用户界面中当前显示的游戏区域与各目标虚拟对象之间的位置关系,在所述图形用户界面中显示与各所述目标虚拟对象对应的提示控件,包括:
响应所述第一指向操作使得所述实时中心位置与各所述目标虚拟对象的位置之间的距离大于或等于预设距离,根据所述实时中心位置与各所述目标虚拟对象的位置,生成并在所述图形用户界面中显示各所述提示控件。
3.如权利要求2所述的游戏交互方法,其特征在于,所述根据所述实时中心位置与各所述目标虚拟对象的位置,生成并在所述图形用户界面中显示各所述提示控件,包括:
根据所述实时中心位置与各所述目标虚拟对象的位置之间的距离生成并在所述图形用户界面的边缘区域显示各所述提示控件;
确定所述实时中心位置与各所述目标虚拟对象的位置之间的相对方位;
按照所述相对方位调整各所述提示控件的位置。
4.如权利要求3所述的游戏交互方法,其特征在于,所述根据所述实时中心位置与各所述目标虚拟对象的位置之间的距离生成并在所述图形用户界面的边缘区域显示各所述提示控件,包括:
根据所述实时中心位置与所述目标虚拟对象的位置之间的距离,确定与所述目标虚拟对象对应的属性信息,所述属性信息包括如下至少一项:所述提示控件的透明度、尺寸、颜色;
根据所述实时中心位置与所述目标虚拟对象的位置之间的距离,以及所述属性信息生成并在所述边缘区域显示所述提示控件。
5.如权利要求1所述的游戏交互方法,其特征在于,所述方法还包括:
确定所述第一指向性操作的第一初始触控点和第一实时触控点之间的第一指向长度是否大于预设长度;
若是,则确定所述第一初始触控点和所述第一实时触控点之间的触发时间间隔,所述触发时间间隔的起始时刻为所述第一初始触控点的触发时刻,所述触发时间间隔的终止时刻为所述第一实时触控点的触发时刻;
确定所述触发时间间隔是否小于或等于预设时长;
若是,则隐藏所述图形用户界面中显示的预设信息。
6.如权利要求5所述的游戏交互方法,其特征在于,所述隐藏所述图形用户界面中显示的预设信息,包括:
确定所述图形用户界面当前显示的界面控件中除缩略地图控件之外的待隐藏功能控件;
隐藏所述待隐藏功能控件;和/或,
确定所述图形用户界面中当前显示的游戏区域中的非交互信息;
隐藏所述非交互信息。
7.如权利要求5所述的游戏交互方法,其特征在于,在所述隐藏所述图形用户界面中显示的预设信息之后,所述方法还包括:
响应于针对所述游戏区域的非指向性操作,确定所述非指向性操作触发的待选虚拟对象的属性;
若所述待选虚拟对象的属性符合预设条件,则在所述图形用户界面上显示与所述待选虚拟对象对应的选项子界面,并重新显示所述预设信息,所述选项子界面中显示至少一个可触发选项。
8.如权利要求5所述的游戏交互方法,其特征在于,在所述隐藏所述图形用户界面中显示的预设信息之后,所述方法还包括:
若在从显示所述提示控件开始的目标时长内未检测到触发操作,则重新显示所述预设信息。
9.如权利要求8所述的游戏交互方法,其特征在于,所述方法还包括:
若在从显示所述提示控件开始的目标时长内未检测到触发操作,将所述图形用户界面中当前显示的游戏区域调整为目标游戏区域。
10.如权利要求1所述的游戏交互方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于从显示所述提示控件开始的目标时长内的第二指向性操作,重新调整所述图形用户界面显示的游戏区域,并实时调整各所述提示控件。
11.如权利要求10所述的游戏交互方法,其特征在于,所述实时调整各所述提示控件,包括:
确定所述图形用户界面当前显示的游戏区域的实时中心位置和各所述目标虚拟对象中与所述提示控件对应的目标虚拟对象的位置之间的距离;
若所述实时中心位置与各所述提示控件对应的目标虚拟对象的位置之间的距离大于或等于预设距离,则根据所述实时中心位置与各所述提示控件对应的目标虚拟对象的位置之间的相对方位,调整各所述提示控件的位置;
若所述实时中心位置与各所述提示控件对应的目标虚拟对象的位置之间的距离小于所述预设距离,则移除所述提示控件;
确定各所述目标虚拟对象中其他目标虚拟对象的位置与所述实时中心位置之间的距离;
若所述其他目标虚拟对象的位置与所述实时中心位置之间的距离大于或等于所述预设距离,则根据所述实时中心位置与所述其他目标虚拟对象的位置,生成并在所述图形用户界面中显示新的提示控件。
12.一种游戏交互装置,其特征在于,所述装置包括:
调整模块,用于响应作用于所述图形用户界面的第一指向性操作,调整所述图形用户界面显示的游戏区域;
显示模块,用于根据所述图形用户界面中当前显示的游戏区域与各目标虚拟对象之间的位置关系,在所述图形用户界面中显示与各所述目标虚拟对象对应的提示控件,以通过所述提示控件指示各所述目标虚拟对象与所述当前显示的游戏区域之间的相对位置。
13.一种计算机设备,其特征在于,包括:存储器、处理器,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时,实现上述权利要求1至11任一项所述的方法的步骤。
14.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时,实现权利要求1至11中任一项所述方法的步骤。
CN202310173072.5A 2023-02-10 2023-02-10 游戏交互方法、装置、计算机设备和计算机可读存储介质 Pending CN116159308A (zh)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202310173072.5A CN116159308A (zh) 2023-02-10 2023-02-10 游戏交互方法、装置、计算机设备和计算机可读存储介质

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202310173072.5A CN116159308A (zh) 2023-02-10 2023-02-10 游戏交互方法、装置、计算机设备和计算机可读存储介质

Publications (1)

Publication Number Publication Date
CN116159308A true CN116159308A (zh) 2023-05-26

Family

ID=86418074

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
CN202310173072.5A Pending CN116159308A (zh) 2023-02-10 2023-02-10 游戏交互方法、装置、计算机设备和计算机可读存储介质

Country Status (1)

Country Link
CN (1) CN116159308A (zh)

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US10661171B2 (en) Information processing method, terminal, and computer storage medium
JP6529659B2 (ja) 情報処理方法、端末及びコンピュータ記憶媒体
CN107977141B (zh) 交互控制方法、装置、电子设备及存储介质
CN111586319B (zh) 视频的处理方法和装置
US11880999B2 (en) Personalized scene image processing method, apparatus and storage medium
CN111566596A (zh) 用于虚拟现实显示器的真实世界门户
CN113546419B (zh) 游戏地图显示方法、装置、终端及存储介质
CN113350793B (zh) 一种界面元素设置方法、装置、电子设备和存储介质
CN111467803B (zh) 游戏中的显示控制方法及装置、存储介质、电子设备
CN111343329B (zh) 锁屏显示控制方法、装置及存储介质
EP2965164B1 (en) Causing specific location of an object provided to a device
CN113426124A (zh) 游戏中的显示控制方法、装置、存储介质及计算机设备
CN110192169B (zh) 虚拟场景中菜单处理方法、装置及存储介质
CN113655929A (zh) 界面显示的适配处理方法、装置和电子设备
CN112702531B (zh) 拍摄方法、装置及电子设备
CN113559501A (zh) 游戏中的虚拟单位选取方法及装置、存储介质及电子设备
CN112023403A (zh) 基于图文信息的对战过程展示方法及装置
CN116421976A (zh) 虚拟道具的处理方法、装置、设备及存储介质
CN116159308A (zh) 游戏交互方法、装置、计算机设备和计算机可读存储介质
CN114968464A (zh) 最近内容的展示方法、装置、终端及存储介质
CN109675312B (zh) 游戏物品列表显示方法及装置
CN115145451B (zh) 一种终端设备上的框选方法、装置、设备及存储介质
CN107168662B (zh) 一种信息处理方法及电子设备
CN117076265A (zh) 进程指示方法和装置
CN116688482A (zh) 游戏中的区域确定方法、装置、终端设备及存储介质

Legal Events

Date Code Title Description
PB01 Publication
PB01 Publication
SE01 Entry into force of request for substantive examination
SE01 Entry into force of request for substantive examination