CN116392821A - 一种游戏玩家匹配方法、装置、设备和存储介质 - Google Patents

一种游戏玩家匹配方法、装置、设备和存储介质 Download PDF

Info

Publication number
CN116392821A
CN116392821A CN202310399902.6A CN202310399902A CN116392821A CN 116392821 A CN116392821 A CN 116392821A CN 202310399902 A CN202310399902 A CN 202310399902A CN 116392821 A CN116392821 A CN 116392821A
Authority
CN
China
Prior art keywords
player
matching
matched
game
candidate
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
CN202310399902.6A
Other languages
English (en)
Inventor
陈向东
贾强强
罗军
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Beijing Siming Qichuang Technology Co ltd
Original Assignee
Beijing Siming Qichuang Technology Co ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Beijing Siming Qichuang Technology Co ltd filed Critical Beijing Siming Qichuang Technology Co ltd
Priority to CN202310399902.6A priority Critical patent/CN116392821A/zh
Publication of CN116392821A publication Critical patent/CN116392821A/zh
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
    • A63F13/795Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories for finding other players; for building a team; for providing a buddy list
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/35Details of game servers
    • A63F13/358Adapting the game course according to the network or server load, e.g. for reducing latency due to different connection speeds between clients
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/55Details of game data or player data management
    • A63F2300/5546Details of game data or player data management using player registration data, e.g. identification, account, preferences, game history
    • A63F2300/5566Details of game data or player data management using player registration data, e.g. identification, account, preferences, game history by matching opponents or finding partners to build a team, e.g. by skill level, geographical area, background, play style
    • YGENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
    • Y02TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
    • Y02DCLIMATE CHANGE MITIGATION TECHNOLOGIES IN INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGIES [ICT], I.E. INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGIES AIMING AT THE REDUCTION OF THEIR OWN ENERGY USE
    • Y02D10/00Energy efficient computing, e.g. low power processors, power management or thermal management

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Computer Security & Cryptography (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

本发明公开了一种游戏玩家匹配方法,包括:获取待匹配玩家的待匹配用户标识和待匹配游戏积分,根据玩家匹配请求确定游戏匹配任务标识;根据游戏任务匹配标识从游戏服务器的候选数据库中确定候选玩家匹配队列,根据候选玩家匹配队列的队列长度,以及候选玩家匹配队列对应的候选服务器的服务器流量,从候选玩家匹配队列中确定目标玩家匹配队列;根据待匹配游戏积分和待匹配用户标识,对目标玩家匹配队列进行更新,确定更新玩家匹配队列;根据更新玩家匹配队列,确定待匹配玩家的候选匹配玩家,根据待匹配游戏积分和候选匹配玩家的候选玩家游戏积分,确定待匹配玩家的目标匹配玩家。能够快速为待匹配玩家匹配到合适的对战玩家。

Description

一种游戏玩家匹配方法、装置、设备和存储介质
技术领域
本发明实施例涉及计算机领域,尤其涉及一种游戏玩家匹配方法、装置、设备和存储介质。
背景技术
在多人对战游戏中,往往需要对参与多人对战游戏的游戏玩家进行匹配。现阶段,对游戏玩家进行匹配时,往往是根据地理信息,或者是待匹配游戏玩家发出游戏玩家匹配请求的时间对游戏玩家进行匹配,以将地理位置较近,或者是发出游戏玩家匹配请求时间较为接近的玩家匹配为一组。这种匹配方式未能考虑到一组游戏玩家的在游戏上的能力差异,因此未考虑游戏玩家匹配的合理性,一定程度上影响玩家的游戏体验。因此,如何提高对游戏玩家匹配的合理性,提高玩家的游戏体验,是需要解决的问题。
发明内容
本发明提供了一种游戏玩家匹配方法、装置、设备和存储介质,可以快速为待匹配玩家匹配到合适的游戏对战玩家,提高游戏玩家的游戏体验,以及提高游戏玩家活跃度。
根据本发明的一方面,提供了一种游戏玩家匹配方法,包括:
响应于待匹配玩家发出的玩家匹配请求,获取所述待匹配玩家的待匹配用户标识和待匹配游戏积分,并根据所述玩家匹配请求确定游戏匹配任务标识;
根据所述游戏任务匹配标识从游戏服务器的候选数据库中确定候选玩家匹配队列,并根据所述候选玩家匹配队列的队列长度,以及所述候选玩家匹配队列对应的候选服务器的服务器流量,从所述候选玩家匹配队列中确定目标玩家匹配队列;
根据所述待匹配游戏积分和所述待匹配用户标识,对所述目标玩家匹配队列进行更新,确定更新玩家匹配队列;
根据更新玩家匹配队列,确定所述待匹配玩家的候选匹配玩家,并根据所述待匹配游戏积分和所述候选匹配玩家的候选玩家游戏积分,确定所述待匹配玩家的目标匹配玩家。
根据本发明的另一方面,提供了一种游戏玩家匹配装置,该装置包括:
匹配任务标识确定模块,用于响应于待匹配玩家发出的玩家匹配请求,获取所述待匹配玩家的待匹配用户标识和待匹配游戏积分,并根据所述玩家匹配请求确定游戏匹配任务标识;
玩家匹配队列确定模块,用于根据所述游戏任务匹配标识从游戏服务器的候选数据库中确定候选玩家匹配队列,并根据所述候选玩家匹配队列的队列长度,以及所述候选玩家匹配队列对应的候选服务器的服务器流量,从所述候选玩家匹配队列中确定目标玩家匹配队列;
更新队列确定模块,用于根据所述待匹配游戏积分和所述待匹配用户标识,对所述目标玩家匹配队列进行更新,确定更新玩家匹配队列;
目标匹配玩家确定模块,用于根据更新玩家匹配队列,确定所述待匹配玩家的候选匹配玩家,并根据所述待匹配游戏积分和所述候选匹配玩家的候选玩家游戏积分,确定所述待匹配玩家的目标匹配玩家。
根据本发明的另一方面,提供了一种电子设备,所述电子设备包括:
至少一个处理器;以及
与所述至少一个处理器通信连接的存储器;其中,
所述存储器存储有可被所述至少一个处理器执行的计算机程序,所述计算机程序被所述至少一个处理器执行,以使所述至少一个处理器能够执行本发明任一实施例所述的游戏玩家匹配方法。
根据本发明的另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机指令,所述计算机指令用于使处理器执行时实现本发明任一实施例所述的游戏玩家匹配方法。
本发明实施例的技术方案,响应于待匹配玩家发出的玩家匹配请求,获取待匹配玩家的待匹配用户标识和待匹配游戏积分,并根据玩家匹配请求确定游戏匹配任务标识;根据游戏任务匹配标识从游戏服务器的候选数据库中确定候选玩家匹配队列,并根据候选玩家匹配队列的队列长度,以及候选玩家匹配队列对应的候选服务器的服务器流量,从候选玩家匹配队列中确定目标玩家匹配队列;根据待匹配游戏积分和待匹配用户标识,对目标玩家匹配队列进行更新,确定更新玩家匹配队列;根据更新玩家匹配队列,确定待匹配玩家的候选匹配玩家,并根据待匹配游戏积分和候选匹配玩家的候选玩家游戏积分,确定待匹配玩家的目标匹配玩家。上述方案,解决了在需要为待匹配玩家匹配游戏对战玩家时,无法高效的为待匹配玩家匹配到合适的对战玩家的问题。在根据候选玩家匹配队列长度和候选服务器的服务器流量确定添加待匹配游戏玩家的待匹配用户标识的目标玩家匹配队列,能够避免在服务器负载过大,或玩家匹配队列过长的情况下,在玩家匹配队列中加入待匹配用户标识导致的游戏玩家匹配效率低的问题。根据待匹配游戏积分确定待匹配用户标识在目标玩家匹配队列的排列位置,避免了为待匹配游戏玩家匹配到不合适的游戏对战玩家,从而影响游戏玩家的用户体验,能够快速为待匹配玩家匹配到合适的游戏对战玩家,提高游戏玩家匹配效率,从而提高了对玩家匹配请求的响应速度,同时提高游戏玩家的游戏体验,进而提高游戏玩家活跃度。
应当理解,本部分所描述的内容并非旨在标识本发明的实施例的关键或重要特征,也不用于限制本发明的范围。本发明的其它特征将通过以下的说明书而变得容易理解。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例一提供的一种游戏玩家匹配方法的流程图;
图2为本发明实施例二提供的一种游戏玩家匹配方法的流程图;
图3为本发明实施例三提供的一种游戏玩家匹配方法的流程图;
图4为本发明实施例四提供的一种游戏玩家匹配装置的结构示意图;
图5为本发明实施例五提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“候选”和“目标”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“等”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
实施例一
图1为本发明实施例一提供了一种游戏玩家匹配方法的流程图,本实施例可适用于对游戏玩家进行匹配的情况。该方法可以由游戏玩家匹配装置来执行,该游戏玩家匹配装置可以采用硬件和/或软件的形式实现,该游戏玩家匹配装置可配置于电子设备中。如图1所示,该方法包括:
S110、响应于待匹配玩家发出的玩家匹配请求,获取待匹配玩家的待匹配用户标识和待匹配游戏积分,并根据玩家匹配请求确定游戏匹配任务标识。
其中,若待匹配玩家需要进行游戏对战时,可以发出玩家匹配请求,以请求匹配游戏对战玩家。待匹配用户标识是用于表征待匹配玩家身份的标识信息,例如可以是数字或字符。待匹配游戏积分是指待匹配玩家在游戏中的积分,一般情况下,游戏玩家的游戏积分越多,游戏玩家的游戏熟练度越高。游戏匹配任务标识是指能够表征待匹配玩家所需要匹配游戏对战玩家的游戏的数据。
具体的,当获取到待匹配玩家发出的游戏匹配请求时,从游戏匹配请求中提取出游戏匹配任务标识和待匹配玩家的游戏登录信息,根据待匹配玩家的游戏登录信息确定待匹配玩家的待匹配用户标识,并依据待匹配用户标识读取待匹配玩家的待匹配游戏积分。
S120、根据游戏任务匹配标识从游戏服务器的候选数据库中确定候选玩家匹配队列,并根据候选玩家匹配队列的队列长度,以及候选玩家匹配队列对应的候选服务器的服务器流量,从候选玩家匹配队列中确定目标玩家匹配队列。
其中,候选数据库是指各游戏服务器中的待匹配玩家数据库。玩家匹配队列基于Redis的Redisson分布式延迟队列。
具体的,确定游戏任务匹配标识对应的游戏服务器。从游戏服务器的候选数据库中确定游戏任务匹配标识对应的候选玩家匹配队列。可以根据候选玩家匹配队列的队列长度,选择队列长度最短的候选玩家匹配队列为待筛选玩家匹配队列,并确定待筛选玩家匹配队列对应的候选服务器的服务器流量。从服务器流量中确定最小流量,并将最小流量对应的候选服务器作为目标服务器,将目标服务器对应的待筛选玩家匹配队列作为目标玩家匹配队列。
示例性的,从候选玩家匹配队列中确定目标玩家匹配队列的方法可以是:根据候选玩家匹配队列的队列长度,以及候选玩家匹配队列对应的候选服务器的服务器流量,确定候选玩家匹配队列的可承载数据信息;根据可承载数据信息,从候选玩家匹配队列中确定目标玩家匹配队列。
需要说明的是,将具有较长长度的候选玩家匹配队列作为目标玩家匹配队列时,会影响后续对目标玩家匹配队列的更新效率;服务器流量是指服务器被访问时,所进行传输消耗的数据大小。当服务器流量过大时,会影响对游戏玩家的匹配效率。
具体的,可以预先设置候选玩家匹配队列的长度阈值,以及服务器流量的流量阈值。对长度阈值与候选玩家匹配队列的队列长度之间的长度差值,以及流量阈值候选服务器的服务器流量之间的流量差值进行加权计算,根据计算结果确定候选玩家匹配队列的可承载数据信息。根据可承载数据信息确定具有最大可承载能力的候选服务器作为目标服务器,并将目标服务器对应的候选玩家匹配队列作为目标玩家匹配队列。
S130、根据待匹配游戏积分和待匹配用户标识,对目标玩家匹配队列进行更新,确定更新玩家匹配队列。
其中,目标玩家匹配队列是指存储在待匹配玩家数据库中的队列,玩家匹配队列中记录有等待进行游戏匹配的游戏玩家。且只有相同游戏的等待进行游戏匹配的游戏玩家可以记录在一个玩家匹配队列中。目标玩家匹配队列是指记录有和待匹配玩家登录的游戏一致的,等待进行游戏匹配的游戏玩家的玩家匹配队列。
待匹配玩家数据库是使用Redis的zset数据结构构建的,使用zset数据结构能自动高效的按照用户积分进行排序,能够将积分接近的游戏玩家排列在一起,可以更方便且更准确的执行玩家匹配。
具体的,根据待匹配游戏积分,将待匹配用户标识添加进目标玩家匹配队列中,以对目标玩家匹配队列进行更新,确定更新玩家匹配队列。记录在目标玩家匹配队列中的游戏玩家的排列顺序是依据玩家的游戏积分决定的。玩家的游戏积分越高,在目标玩家匹配队列中的位置越靠后。
S140、根据更新玩家匹配队列,确定待匹配玩家的候选匹配玩家,并根据待匹配游戏积分和候选匹配玩家的候选玩家游戏积分,确定待匹配玩家的目标匹配玩家。
其中,候选匹配玩家是指根据更新玩家匹配队列确定的,可能能够与待匹配玩家进行游戏玩家匹配的游戏玩家。
具体的,根据更新玩家匹配队列,确定待匹配玩家在更新玩家匹配队列中的相邻玩家为候选匹配玩家。若待匹配玩家在更新玩家匹配队列中位于队列首部或者是队列尾部,则候选匹配玩家的数量为一个,且将候选匹配玩家作为待匹配玩家的目标匹配玩家。若待匹配玩家在更新玩家匹配队列中即非位于队列首部,也非位于队列尾部,则候选匹配玩家的有两个。若候选匹配玩家为两个,则确定与待匹配游戏积分接近的候选玩家游戏积分所对应的候选匹配玩家为待匹配玩家的目标匹配玩家。确定目标匹配玩家后,为待匹配玩家和目标匹配玩家创建游戏房间,并将游戏房间的房间号保存在匹配反馈信息中,将匹配反馈信息反馈给匹配玩家和目标匹配玩家。
示例性的,根据更新玩家匹配队列,确定待匹配玩家的候选匹配玩家的方法可以是:根据更新玩家匹配队列,确定待匹配用户标识的相邻用户标识,并将相邻用户标识对应的相邻游戏玩家作为待匹配玩家的候选匹配玩家;根据待匹配游戏积分与候选匹配玩家的候选玩家游戏积分之间的游戏积分差值,从候选匹配玩家中确定待匹配玩家的目标匹配玩家。
其中,相邻用户标识是指待匹配用户标识在更新玩家匹配队列中的相邻的标识信息。
具体的,根据更新玩家匹配队列,确定在更新玩家匹配队列中与待匹配用户标识相邻的相邻用户标识,并确定相邻用户标识对应的相邻游戏玩家为待匹配玩家的候选匹配玩家。读取候选匹配玩家的候选玩家游戏积分。若候选匹配玩家只有一个,则将候选匹配玩家作为待匹配玩家的目标匹配玩家。若候选匹配玩家有两个,则确定待匹配游戏积分与各候选匹配玩家的候选玩家游戏积分之间的游戏积分差值,从游戏积分差值中确定最小积分差值,并将最小积分差值对应的候选匹配玩家作为待匹配玩家的目标匹配玩家。若候选匹配玩家有两个,且各游戏积分差值相同,则随机从候选匹配玩家中选择一位游戏玩家作为目标匹配玩家。
上述方案可以提高与待匹配玩家匹配度较高的候选匹配玩家的确定效率。
优选的,在确定待匹配玩家的目标匹配玩家后,若目标玩家匹配队列中记录有目标匹配玩家的目标玩家标识,则确定目标玩家标识是否处于锁定状态;若否,则通过匹配锁对目标匹配玩家和待匹配玩家进行锁定。
其中,匹配锁是使用Redis的setnx命令实现的一种分布式锁。
可以理解的是,在确定目标匹配玩家后,通过匹配锁对目标匹配玩家和待匹配玩家进行锁定,可以避免对目标匹配玩家和所述待匹配玩家的重复匹配。
本实施例提供的技术方案,响应于待匹配玩家发出的玩家匹配请求,获取待匹配玩家的待匹配用户标识和待匹配游戏积分,并根据玩家匹配请求确定游戏匹配任务标识;根据游戏任务匹配标识从游戏服务器的候选数据库中确定候选玩家匹配队列,并根据候选玩家匹配队列的队列长度,以及候选玩家匹配队列对应的候选服务器的服务器流量,从候选玩家匹配队列中确定目标玩家匹配队列;根据待匹配游戏积分和待匹配用户标识,对目标玩家匹配队列进行更新,确定更新玩家匹配队列;根据更新玩家匹配队列,确定待匹配玩家的候选匹配玩家,并根据待匹配游戏积分和候选匹配玩家的候选玩家游戏积分,确定待匹配玩家的目标匹配玩家。上述方案,解决了在需要为待匹配玩家匹配游戏对战玩家时,无法高效的为待匹配玩家匹配到合适的对战玩家的问题。在根据候选玩家匹配队列长度和候选服务器的服务器流量确定添加待匹配游戏玩家的待匹配用户标识的目标玩家匹配队列,能够避免在服务器负载过大,或玩家匹配队列过长的情况下,在玩家匹配队列中加入待匹配用户标识导致的游戏玩家匹配效率低的问题。根据待匹配游戏积分确定待匹配用户标识在目标玩家匹配队列的排列位置,避免了为待匹配游戏玩家匹配到不合适的游戏对战玩家,从而影响游戏玩家的用户体验,能够快速为待匹配玩家匹配到合适的游戏对战玩家,提高游戏玩家匹配效率,从而提高了对玩家匹配请求的响应速度,同时提高游戏玩家的游戏体验,进而提高游戏玩家活跃度。
实施例二
图2为本发明实施例二提供的一种游戏玩家匹配方法的流程图,本实施例在上述实施例的基础上进行了优化,给出了一种根据待匹配游戏积分和候选匹配玩家的候选玩家游戏积分,确定待匹配玩家的目标匹配玩家的优选实施方式。具体的,如图2所示,该方法包括:
S210、响应于待匹配玩家发出的玩家匹配请求,获取待匹配玩家的待匹配用户标识和待匹配游戏积分,并根据玩家匹配请求确定游戏匹配任务标识。
S220、根据游戏任务匹配标识从游戏服务器的候选数据库中确定候选玩家匹配队列,并根据候选玩家匹配队列的队列长度,以及候选玩家匹配队列对应的候选服务器的服务器流量,从候选玩家匹配队列中确定目标玩家匹配队列。
S230、根据待匹配游戏积分和待匹配用户标识,对目标玩家匹配队列进行更新,确定更新玩家匹配队列。
S240、根据更新玩家匹配队列,确定待匹配玩家的候选匹配玩家。
S250、根据待匹配游戏积分和候选匹配玩家的候选玩家游戏积分之间的游戏积分差值,确定候选匹配玩家是否满足积分差值条件。
其中,积分差值条件可以是游戏积分差值小于预设的差值阈值。
具体的,计算待匹配游戏积分和候选匹配玩家的候选玩家游戏积分之间的游戏积分差值,并确定游戏积分差值是否满足预设的积分差值条件。若是,则游戏积分差值对应的候选匹配玩家满足积分差值条件;若否,则游戏积分差值对应的候选匹配玩家不满足积分差值条件。
S260、若否,则根据待匹配玩家的匹配玩家游戏信息,确定待匹配玩家的机器人匹配玩家,并将机器人匹配玩家作为待匹配玩家的目标匹配玩家。
匹配玩家游戏信息包括历史游戏配置参数和历史游戏输赢信息。
其中,历史游戏配置参数是指待匹配玩家在历史游戏过程中所选择的和游戏玩法相关的参数,例如游戏难度。历史游戏输赢信息包括待匹配玩家在历史游戏过程中作为对战败方的次数、作为对战胜方的次数、连续作为对战败方的次数和连续作为对战胜方的次数。
具体的,若候选匹配玩家不满足积分差值条件,则根据待匹配玩家的匹配玩家游戏信息调整虚拟玩家的参数,将参数调整后的虚拟玩家作为待匹配玩家的机器人匹配玩家,并将机器人匹配玩家作为待匹配玩家的目标匹配玩家。此时机器人匹配玩家的游戏水平接近于待匹配玩家。当确定目标匹配玩家后,为待匹配玩家和目标匹配玩家创建游戏房间,并将游戏房间的房间号保存在匹配反馈信息中,将匹配反馈信息反馈给匹配玩家。
本实施例的技术方案,在待匹配游戏积分和候选匹配玩家的候选玩家游戏积分之间的游戏积分差值不满足积分差值条件时,确定候选匹配玩家不满足积分差值条件,此时可以根据待匹配玩家的匹配玩家游戏信息生成与待匹配玩家匹配的目标匹配玩家。上述方案能够在候选匹配玩家不满足待匹配玩家的玩家匹配需求时,根据待匹配玩家的历史游戏信息为待匹配玩家生成符合其玩家匹配需求的虚拟游戏玩家,避免游戏玩家匹配失败导致的待匹配玩家的时间浪费问题,提高了游戏玩家的游戏体验。
实施例三
图3为本发明实施例三提供的一种游戏玩家匹配方法的流程图,本实施例在上述实施例的基础上进行了优化,给出了一种在候选匹配玩家满足积分差值条件时,进一步根据匹配玩家游戏信息确定候选匹配玩家是否可以作为目标匹配玩家,并在候选匹配玩家不能作为目标匹配玩家时,从更新玩家匹配队列中进一步筛选目标匹配玩家的优选实施方式。具体的,如图3所示,该方法包括:
S310、响应于待匹配玩家发出的玩家匹配请求,获取待匹配玩家的待匹配用户标识和待匹配游戏积分,并根据玩家匹配请求确定游戏匹配任务标识。
S320、根据游戏任务匹配标识从游戏服务器的候选数据库中确定候选玩家匹配队列,并根据候选玩家匹配队列的队列长度,以及候选玩家匹配队列对应的候选服务器的服务器流量,从候选玩家匹配队列中确定目标玩家匹配队列。
S330、根据待匹配游戏积分和待匹配用户标识,对目标玩家匹配队列进行更新,确定更新玩家匹配队列。
S340、根据更新玩家匹配队列,确定待匹配玩家的候选匹配玩家。
S350、根据待匹配游戏积分和候选匹配玩家的候选玩家游戏积分之间的游戏积分差值,确定候选匹配玩家是否满足积分差值条件。
S360、若是,则确定满足积分差值条件的候选匹配玩家为待筛选玩家,并根据待匹配玩家的匹配玩家游戏信息,以及待筛选玩家的候选玩家游戏信息,确定待筛选玩家是否为与待匹配玩家匹配的目标匹配玩家。
其中,候选玩家游戏信息包括候选玩家游戏配置参数和候选玩家游戏输赢信息。候选玩家游戏配置参数是指候选匹配玩家在历史游戏过程中所选择的和游戏玩法相关的参数。候选玩家游戏输赢信息包括候选匹配玩家在历史游戏过程中作为对战败方的次数、作为对战胜方的次数、连续作为对战败方的次数和连续作为对战胜方的次数。
具体的,若存在至少一个候选匹配玩家满足积分差值条件,则确定满足积分差值条件的候选匹配玩家为待筛选玩家,并根据待筛选玩家的待筛选用户标识,读取待筛选玩家的候选玩家游戏信息。根据待匹配玩家的匹配玩家游戏信息,以及待筛选玩家的候选玩家游戏信息,确定待筛选玩家是否为与待匹配玩家匹配的目标匹配玩家。
例如,确定待匹配玩家的匹配玩家游戏信息和待筛选玩家的候选玩家游戏信息的历史游戏信息相似度,若历史游戏信息相似度大于相似度阈值,则确定待筛选玩家为与待匹配玩家匹配的目标匹配玩家。
S370、若否,则根据待匹配玩家的待匹配游戏积分,以及更新玩家匹配队列中除候选匹配玩家之外的其他匹配玩家的其他玩家游戏积分之间的候选积分差值,确定玩家匹配顺序。
其中,玩家匹配顺序为:根据候选积分差值由小到大的顺序,确定候选积分差值对应的其他匹配玩家的玩家匹配顺序,即最小的候选积分差值对应的其他匹配玩家在玩家匹配顺序的首位,最大的候选积分差值对应的其他匹配玩家在玩家匹配顺序的末位。
具体的,若待筛选玩家不能作为与待匹配玩家匹配的目标匹配玩家,则读取更新玩家匹配队列中除候选匹配玩家之外的其他匹配玩家的其他玩家游戏积分,并确定待匹配玩家的待匹配游戏积分,以及更新玩家匹配队列中除候选匹配玩家之外的其他匹配玩家的其他玩家游戏积分之间的候选积分差值,根据候选积分差值确定其他匹配玩家和待匹配玩家之间的玩家匹配顺序。
S380、基于玩家匹配顺序,根据匹配玩家游戏信息,以及其他匹配玩家的其他玩家游戏信息,对待匹配玩家和其他匹配玩家进行玩家匹配,并根据玩家匹配结果,确定待匹配玩家的目标匹配玩家。
其中,其他玩家游戏信息包括其他玩家游戏配置参数和其他玩家游戏输赢信息。其他玩家游戏配置参数是指其他匹配玩家在历史游戏过程中所选择的和游戏玩法相关的参数。其他玩家游戏输赢信息包括其他匹配玩家在历史游戏过程中作为对战败方的次数、作为对战胜方的次数、连续作为对战败方的次数和连续作为对战胜方的次数。
具体的,基于玩家匹配顺序,根据匹配玩家游戏信息,以及其他匹配玩家的其他玩家游戏信息,依次对待匹配玩家和其他匹配玩家进行玩家匹配,并根据玩家匹配结果,确定首选满足玩家匹配条件的其他匹配玩家为待匹配玩家的目标匹配玩家。满足玩家匹配条件包括:满足积分差值条件,且其他玩家游戏信息与匹配玩家游戏信息匹配。确定目标匹配玩家后,为待匹配玩家和目标匹配玩家创建游戏房间,并将游戏房间的房间号保存在匹配反馈信息中,将匹配反馈信息反馈给匹配玩家和目标匹配玩家。
示例性的,确定待匹配玩家的目标匹配玩家的方法还可以是:在玩家匹配过程中,实时确定匹配时长。若匹配时长大于或等于预设的时长阈值,且未匹配成功,则根据匹配玩家游戏信息,确定待匹配玩家的机器人匹配玩家,并将机器人匹配玩家作为待匹配玩家的目标匹配玩家。
可以理解的是,在进行游戏玩家匹配的过程中设置玩家匹配的时长阈值,可以避免在没有与待匹配玩家匹配的对战玩家的情况下无止境的为待匹配玩家进行玩家匹配的情况,可以令待匹配玩家及时结束玩家匹配任务,同时避免资源浪费。
本实施例的技术方案,在确定候选匹配玩家中存在满足积分差值条件的待筛选玩家后,根据待筛选玩家的匹配玩家游戏信息确定待筛选玩家能否作为目标匹配玩家;若否,则根据待匹配玩家的待匹配游戏积分,以及更新玩家匹配队列中除候选匹配玩家之外的其他匹配玩家的其他玩家游戏积分之间的候选积分差值,确定玩家匹配顺序;基于玩家匹配顺序,根据匹配玩家游戏信息,以及其他匹配玩家的其他玩家游戏信息,对待匹配玩家和其他匹配玩家进行玩家匹配,并根据玩家匹配结果,确定待匹配玩家的目标匹配玩家。上述方案提供了一种在候选匹配玩家中不存在目标匹配玩家的情况下,从更新玩家匹配队列中除候选匹配玩家之外的其他匹配玩家中选择目标匹配玩家的方法,能够尽可能的满足待匹配玩家的游戏玩家匹配需求,尽可能的为更新玩家匹配队列中等待玩家匹配的游戏玩家进行玩家匹配,提高了更新玩家匹配队列中等待玩家匹配的游戏玩家的游戏玩家匹配效率,提高了游戏玩家的游戏体验。
实施例四
图4为本发明实施例四提供的一种游戏玩家匹配装置的结构示意图。本实施例可适用于对游戏玩家进行玩家匹配的情况。如图4所示,该游戏玩家匹配装置包括:匹配任务标识确定模块410、玩家匹配队列确定模块420、更新队列确定模块430和目标匹配玩家确定模块440。
其中,匹配任务标识确定模块410,用于响应于待匹配玩家发出的玩家匹配请求,获取待匹配玩家的待匹配用户标识和待匹配游戏积分,并根据玩家匹配请求确定游戏匹配任务标识;
玩家匹配队列确定模块420,用于根据游戏任务匹配标识从游戏服务器的候选数据库中确定候选玩家匹配队列,并根据候选玩家匹配队列的队列长度,以及候选玩家匹配队列对应的候选服务器的服务器流量,从候选玩家匹配队列中确定目标玩家匹配队列;
更新队列确定模块430,用于根据待匹配游戏积分和待匹配用户标识,对目标玩家匹配队列进行更新,确定更新玩家匹配队列;
目标匹配玩家确定模块440,用于根据更新玩家匹配队列,确定待匹配玩家的候选匹配玩家,并根据待匹配游戏积分和候选匹配玩家的候选玩家游戏积分,确定待匹配玩家的目标匹配玩家。
本实施例提供的技术方案,响应于待匹配玩家发出的玩家匹配请求,获取待匹配玩家的待匹配用户标识和待匹配游戏积分,并根据玩家匹配请求确定游戏匹配任务标识;根据游戏任务匹配标识从游戏服务器的候选数据库中确定候选玩家匹配队列,并根据候选玩家匹配队列的队列长度,以及候选玩家匹配队列对应的候选服务器的服务器流量,从候选玩家匹配队列中确定目标玩家匹配队列;根据待匹配游戏积分和待匹配用户标识,对目标玩家匹配队列进行更新,确定更新玩家匹配队列;根据更新玩家匹配队列,确定待匹配玩家的候选匹配玩家,并根据待匹配游戏积分和候选匹配玩家的候选玩家游戏积分,确定待匹配玩家的目标匹配玩家。上述方案,解决了在需要为待匹配玩家匹配游戏对战玩家时,无法高效的为待匹配玩家匹配到合适的对战玩家的问题。在根据候选玩家匹配队列长度和候选服务器的服务器流量确定添加待匹配游戏玩家的待匹配用户标识的目标玩家匹配队列,能够避免在服务器负载过大,或玩家匹配队列过长的情况下,在玩家匹配队列中加入待匹配用户标识导致的游戏玩家匹配效率低的问题。根据待匹配游戏积分确定待匹配用户标识在目标玩家匹配队列的排列位置,避免了为待匹配游戏玩家匹配到不合适的游戏对战玩家,从而影响游戏玩家的用户体验,能够快速为待匹配玩家匹配到合适的游戏对战玩家,提高游戏玩家匹配效率,从而提高了对玩家匹配请求的响应速度,同时提高游戏玩家的游戏体验,进而提高游戏玩家活跃度。
示例性的,玩家匹配队列确定模块420具体用于:
根据候选玩家匹配队列的队列长度,以及候选玩家匹配队列对应的候选服务器的服务器流量,确定候选玩家匹配队列的可承载数据信息;
根据可承载数据信息,从候选玩家匹配队列中确定目标玩家匹配队列。
示例性的,目标匹配玩家确定模块440,包括:
游戏积分差值确定单元,用于根据待匹配游戏积分和候选匹配玩家的候选玩家游戏积分之间的游戏积分差值,确定候选匹配玩家是否满足积分差值条件;
目标匹配玩家确定单元,用于若否,则根据待匹配玩家的匹配玩家游戏信息,确定待匹配玩家的机器人匹配玩家,并将机器人匹配玩家作为待匹配玩家的目标匹配玩家;匹配玩家游戏信息包括历史游戏配置参数和历史游戏输赢信息。
示例性的,目标匹配玩家确定模块440,还包括:
候选游戏信息确定单元,用于若候选匹配玩家不满足积分差值条件,则确定满足积分差值条件的候选匹配玩家为待筛选玩家,并根据待匹配玩家的匹配玩家游戏信息,以及待筛选玩家的候选玩家游戏信息,确定待筛选玩家是否为与待匹配玩家匹配的目标匹配玩家;;
玩家匹配顺序确定单元,用于若否,则根据待匹配玩家的待匹配游戏积分,以及更新玩家匹配队列中除候选匹配玩家之外的其他匹配玩家的其他玩家游戏积分之间的候选积分差值,确定玩家匹配顺序;
其他玩家匹配单元,用于基于玩家匹配顺序,根据匹配玩家游戏信息,以及其他匹配玩家的其他玩家游戏信息,对待匹配玩家和其他匹配玩家进行玩家匹配,并根据玩家匹配结果,确定待匹配玩家的目标匹配玩家。
示例性的,其他玩家匹配单元具体用于:
在玩家匹配过程中,实时确定匹配时长;
若匹配时长大于或等于预设的时长阈值,且未匹配成功,则根据匹配玩家游戏信息,确定待匹配玩家的机器人匹配玩家,并将机器人匹配玩家作为待匹配玩家的目标匹配玩家。
示例性的,目标匹配玩家确定模块440具体用于:
根据更新玩家匹配队列,确定待匹配用户标识的相邻用户标识,并将相邻用户标识对应的相邻游戏玩家作为待匹配玩家的候选匹配玩家;
根据待匹配游戏积分与候选匹配玩家的候选玩家游戏积分之间的游戏积分差值,从候选匹配玩家中确定待匹配玩家的目标匹配玩家。
示例性的,上述游戏玩家匹配装置,还包括:
标识状态判断模块,用于若目标玩家匹配队列中记录有目标匹配玩家的目标玩家标识,则确定目标玩家标识是否处于锁定状态;
玩家锁定模块,用于若否,则通过匹配锁对目标匹配玩家和待匹配玩家进行锁定。
本实施例提供的游戏玩家匹配装置可适用于上述任意实施例提供的游戏玩家匹配方法,具备相应的功能和有益效果。
实施例五
图5示出了可以用来实施本发明的实施例的电子设备10的结构示意图。电子设备旨在表示各种形式的数字计算机,诸如,膝上型计算机、台式计算机、工作台、个人数字助理、服务器、刀片式服务器、大型计算机、和其它适合的计算机。电子设备还可以表示各种形式的移动装置,诸如,个人数字处理、蜂窝电话、智能电话、可穿戴设备(如头盔、眼镜、手表等)和其它类似的计算装置。本文所示的部件、它们的连接和关系、以及它们的功能仅仅作为示例,并且不意在限制本文中描述的和/或者要求的本发明的实现。
如图5所示,电子设备10包括至少一个处理器11,以及与至少一个处理器11通信连接的存储器,如只读存储器(ROM)12、随机访问存储器(RAM)13等,其中,存储器存储有可被至少一个处理器执行的计算机程序,处理器11可以根据存储在只读存储器(ROM)12中的计算机程序或者从存储单元18加载到随机访问存储器(RAM)13中的计算机程序,来执行各种适当的动作和处理。在RAM 13中,还可存储电子设备10操作所需的各种程序和数据。处理器11、ROM 12以及RAM 13通过总线14彼此相连。输入/输出(I/O)接口15也连接至总线14。
电子设备10中的多个部件连接至I/O接口15,包括:输入单元16,例如键盘、鼠标等;输出单元17,例如各种类型的显示器、扬声器等;存储单元18,例如磁盘、光盘等;以及通信单元19,例如网卡、调制解调器、无线通信收发机等。通信单元19允许电子设备10通过诸如因特网的计算机网络和/或各种电信网络与其他设备交换信息/数据。
处理器11可以是各种具有处理和计算能力的通用和/或专用处理组件。处理器11的一些示例包括但不限于中央处理单元(CPU)、图形处理单元(GPU)、各种专用的人工智能(AI)计算芯片、各种运行机器学习模型算法的处理器、数字信号处理器(DSP)、以及任何适当的处理器、控制器、微控制器等。处理器11执行上文所描述的各个方法和处理,例如游戏玩家匹配方法。
在一些实施例中,游戏玩家匹配方法可被实现为计算机程序,其被有形地包含于计算机可读存储介质,例如存储单元18。在一些实施例中,计算机程序的部分或者全部可以经由ROM 12和/或通信单元19而被载入和/或安装到电子设备10上。当计算机程序加载到RAM 13并由处理器11执行时,可以执行上文描述的游戏玩家匹配方法的一个或多个步骤。备选地,在其他实施例中,处理器11可以通过其他任何适当的方式(例如,借助于固件)而被配置为执行游戏玩家匹配方法。
本文中以上描述的系统和技术的各种实施方式可以在数字电子电路系统、集成电路系统、场可编程门阵列(FPGA)、专用集成电路(ASIC)、专用标准产品(ASSP)、芯片上系统的系统(SOC)、负载可编程逻辑设备(CPLD)、计算机硬件、固件、软件、和/或它们的组合中实现。这些各种实施方式可以包括:实施在一个或者多个计算机程序中,该一个或者多个计算机程序可在包括至少一个可编程处理器的可编程系统上执行和/或解释,该可编程处理器可以是专用或者通用可编程处理器,可以从存储系统、至少一个输入装置、和至少一个输出装置接收数据和指令,并且将数据和指令传输至该存储系统、该至少一个输入装置、和该至少一个输出装置。
用于实施本发明的方法的计算机程序可以采用一个或多个编程语言的任何组合来编写。这些计算机程序可以提供给通用计算机、专用计算机或其他可编程数据处理装置的处理器,使得计算机程序当由处理器执行时使流程图和/或框图中所规定的功能/操作被实施。计算机程序可以完全在机器上执行、部分地在机器上执行,作为独立软件包部分地在机器上执行且部分地在远程机器上执行或完全在远程机器或服务器上执行。
在本发明的上下文中,计算机可读存储介质可以是有形的介质,其可以包含或存储以供指令执行系统、装置或设备使用或与指令执行系统、装置或设备结合地使用的计算机程序。计算机可读存储介质可以包括但不限于电子的、磁性的、光学的、电磁的、红外的、或半导体系统、装置或设备,或者上述内容的任何合适组合。备选地,计算机可读存储介质可以是机器可读信号介质。机器可读存储介质的更具体示例会包括基于一个或多个线的电气连接、便携式计算机盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦除可编程只读存储器(EPROM或快闪存储器)、光纤、便捷式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光学储存设备、磁储存设备、或上述内容的任何合适组合。
为了提供与用户的交互,可以在电子设备上实施此处描述的系统和技术,该电子设备具有:用于向用户显示信息的显示装置(例如,CRT(阴极射线管)或者LCD(液晶显示器)监视器);以及键盘和指向装置(例如,鼠标或者轨迹球),用户可以通过该键盘和该指向装置来将输入提供给电子设备。其它种类的装置还可以用于提供与用户的交互;例如,提供给用户的反馈可以是任何形式的传感反馈(例如,视觉反馈、听觉反馈、或者触觉反馈);并且可以用任何形式(包括声输入、语音输入或者、触觉输入)来接收来自用户的输入。
可以将此处描述的系统和技术实施在包括后台部件的计算系统(例如,作为数据服务器)、或者包括中间件部件的计算系统(例如,应用服务器)、或者包括前端部件的计算系统(例如,具有图形用户界面或者网络浏览器的用户计算机,用户可以通过该图形用户界面或者该网络浏览器来与此处描述的系统和技术的实施方式交互)、或者包括这种后台部件、中间件部件、或者前端部件的任何组合的计算系统中。可以通过任何形式或者介质的数字数据通信(例如,通信网络)来将系统的部件相互连接。通信网络的示例包括:局域网(LAN)、广域网(WAN)、区块链网络和互联网。
计算系统可以包括客户端和服务器。客户端和服务器一般远离彼此并且通常通过通信网络进行交互。通过在相应的计算机上运行并且彼此具有客户端-服务器关系的计算机程序来产生客户端和服务器的关系。服务器可以是云服务器,又称为云计算服务器或云主机,是云计算服务体系中的一项主机产品,以解决了传统物理主机与VPS服务中,存在的管理难度大,业务扩展性弱的缺陷。
应该理解,可以使用上面所示的各种形式的流程,重新排序、增加或删除步骤。例如,本发明中记载的各步骤可以并行地执行也可以顺序地执行也可以不同的次序执行,只要能够实现本发明的技术方案所期望的结果,本文在此不进行限制。
上述具体实施方式,并不构成对本发明保护范围的限制。本领域技术人员应该明白的是,根据设计要求和其他因素,可以进行各种修改、组合、子组合和替代。任何在本发明的精神和原则之内所作的修改、等同替换和改进等,均应包含在本发明保护范围之内。

Claims (10)

1.一种游戏玩家匹配方法,其特征在于,包括:
响应于待匹配玩家发出的玩家匹配请求,获取所述待匹配玩家的待匹配用户标识和待匹配游戏积分,并根据所述玩家匹配请求确定游戏匹配任务标识;
根据所述游戏任务匹配标识从游戏服务器的候选数据库中确定候选玩家匹配队列,并根据所述候选玩家匹配队列的队列长度,以及所述候选玩家匹配队列对应的候选服务器的服务器流量,从所述候选玩家匹配队列中确定目标玩家匹配队列;
根据所述待匹配游戏积分和所述待匹配用户标识,对所述目标玩家匹配队列进行更新,确定更新玩家匹配队列;
根据更新玩家匹配队列,确定所述待匹配玩家的候选匹配玩家,并根据所述待匹配游戏积分和所述候选匹配玩家的候选玩家游戏积分,确定所述待匹配玩家的目标匹配玩家。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,根据所述候选玩家匹配队列的队列长度,以及所述候选玩家匹配队列对应的候选服务器的服务器流量,从所述候选玩家匹配队列中确定目标玩家匹配队列,包括:
根据所述候选玩家匹配队列的队列长度,以及所述候选玩家匹配队列对应的候选服务器的服务器流量,确定所述候选玩家匹配队列的可承载数据信息;
根据所述可承载数据信息,从所述候选玩家匹配队列中确定目标玩家匹配队列。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,根据所述待匹配游戏积分和所述候选匹配玩家的候选玩家游戏积分,确定所述待匹配玩家的目标匹配玩家,包括:
根据所述待匹配游戏积分和所述候选匹配玩家的候选玩家游戏积分之间的游戏积分差值,确定所述候选匹配玩家是否满足积分差值条件;
若否,则根据所述待匹配玩家的匹配玩家游戏信息,确定所述待匹配玩家的机器人匹配玩家,并将所述机器人匹配玩家作为所述待匹配玩家的目标匹配玩家;所述匹配玩家游戏信息包括历史游戏配置参数和历史游戏输赢信息。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,根据所述待匹配游戏积分和所述候选匹配玩家的候选玩家游戏积分之间的游戏积分差值,确定所述候选匹配玩家是否满足积分差值条件后,还包括:
若是,则确定满足积分差值条件的候选匹配玩家为待筛选玩家,并根据所述待匹配玩家的匹配玩家游戏信息,以及所述待筛选玩家的候选玩家游戏信息,确定所述待筛选玩家是否为与所述待匹配玩家匹配的目标匹配玩家
若否,则根据所述待匹配玩家的待匹配游戏积分,以及更新玩家匹配队列中除所述候选匹配玩家之外的其他匹配玩家的其他玩家游戏积分之间的候选积分差值,确定玩家匹配顺序;
基于所述玩家匹配顺序,根据所述匹配玩家游戏信息,以及所述其他匹配玩家的其他玩家游戏信息,对所述待匹配玩家和所述其他匹配玩家进行玩家匹配,并根据玩家匹配结果,确定所述待匹配玩家的目标匹配玩家。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,还包括:根据玩家匹配结果,确定所述待匹配玩家的目标匹配玩家,包括:
在玩家匹配过程中,实时确定匹配时长;
若所述匹配时长大于或等于预设的时长阈值,且未匹配成功,则根据所述匹配玩家游戏信息,确定所述待匹配玩家的机器人匹配玩家,并将所述机器人匹配玩家作为所述待匹配玩家的目标匹配玩家。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,根据更新玩家匹配队列,确定所述待匹配玩家的候选匹配玩家,并根据所述待匹配游戏积分和所述候选匹配玩家的候选玩家游戏积分,确定所述待匹配玩家的目标匹配玩家,包括:
根据更新玩家匹配队列,确定所述待匹配用户标识的相邻用户标识,并将所述相邻用户标识对应的相邻游戏玩家作为所述待匹配玩家的候选匹配玩家;
根据所述待匹配游戏积分与所述候选匹配玩家的候选玩家游戏积分之间的游戏积分差值,从所述候选匹配玩家中确定所述待匹配玩家的目标匹配玩家。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
若所述目标玩家匹配队列中记录有所述目标匹配玩家的目标玩家标识,则确定所述目标玩家标识是否处于锁定状态;
若否,则通过匹配锁对所述目标匹配玩家和所述待匹配玩家进行锁定。
8.一种游戏玩家匹配装置,其特征在于,包括:
匹配任务标识确定模块,用于响应于待匹配玩家发出的玩家匹配请求,获取所述待匹配玩家的待匹配用户标识和待匹配游戏积分,并根据所述玩家匹配请求确定游戏匹配任务标识;
玩家匹配队列确定模块,用于根据所述游戏任务匹配标识从游戏服务器的候选数据库中确定候选玩家匹配队列,并根据所述候选玩家匹配队列的队列长度,以及所述候选玩家匹配队列对应的候选服务器的服务器流量,从所述候选玩家匹配队列中确定目标玩家匹配队列;
更新队列确定模块,用于根据所述待匹配游戏积分和所述待匹配用户标识,对所述目标玩家匹配队列进行更新,确定更新玩家匹配队列;
目标匹配玩家确定模块,用于根据更新玩家匹配队列,确定所述待匹配玩家的候选匹配玩家,并根据所述待匹配游戏积分和所述候选匹配玩家的候选玩家游戏积分,确定所述待匹配玩家的目标匹配玩家。
9.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括:
至少一个处理器;以及
与所述至少一个处理器通信连接的存储器;其中,
所述存储器存储有可被所述至少一个处理器执行的计算机程序,所述计算机程序被所述至少一个处理器执行,以使所述至少一个处理器能够执行权利要求1-7中任一项所述的游戏玩家匹配方法。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机指令,所述计算机指令用于使处理器执行时实现权利要求1-7中任一项所述的游戏玩家匹配方法。
CN202310399902.6A 2023-04-13 2023-04-13 一种游戏玩家匹配方法、装置、设备和存储介质 Pending CN116392821A (zh)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202310399902.6A CN116392821A (zh) 2023-04-13 2023-04-13 一种游戏玩家匹配方法、装置、设备和存储介质

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202310399902.6A CN116392821A (zh) 2023-04-13 2023-04-13 一种游戏玩家匹配方法、装置、设备和存储介质

Publications (1)

Publication Number Publication Date
CN116392821A true CN116392821A (zh) 2023-07-07

Family

ID=87015737

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
CN202310399902.6A Pending CN116392821A (zh) 2023-04-13 2023-04-13 一种游戏玩家匹配方法、装置、设备和存储介质

Country Status (1)

Country Link
CN (1) CN116392821A (zh)

Similar Documents

Publication Publication Date Title
CN109107162B (zh) 游戏难度调节方法及装置
CN105641932A (zh) 一种数据对象的匹配方法
CN110090446B (zh) 用于处理游戏中的举报信息的方法和设备
CN113230665A (zh) 资源分配方法及装置
CN113440839A (zh) 非玩家游戏角色的控制方法、装置、设备及存储介质
CN106953933B (zh) 一种消息推送方法及装置、电子设备
CN116392821A (zh) 一种游戏玩家匹配方法、装置、设备和存储介质
CN116567077A (zh) 裸金属指令发送方法、装置、设备及存储介质
CN111111216A (zh) 一种匹配方法、装置、服务器及存储介质
CN115068934A (zh) 服务器分配方法、系统、装置、服务器及存储介质
CN114579311B (zh) 执行分布式计算任务的方法、装置、设备以及存储介质
CN112619157B (zh) 游戏对战交互方法及装置、电子设备、可读介质、产品
CN115859683A (zh) 一种基于自动驾驶的场景仿真评估方法及装置
CN113742581B (zh) 榜单的生成方法、装置、电子设备及可读存储介质
CN116351063B (zh) 技能释放处理方法、装置、电子设备及存储介质
CN116351057B (zh) 游戏战斗提示方法、装置、电子设备及存储介质
CN116719621B (zh) 一种针对海量任务的数据回写方法、装置、设备及介质
CN113769407B (zh) 控制指令的生成方法及装置、存储介质、电子装置
CN116167464A (zh) 联邦学习任务的运算时间预测方法、装置、设备和介质
CN116700996B (zh) 一种神经网络的内存分配方法、装置、设备及介质
CN115442432B (zh) 一种控制方法、装置、设备及存储介质
CN117596210A (zh) 一种网络的拥塞控制方法、装置、设备及介质
CN116362346A (zh) 数字钱包识别模型训练、数字钱包识别方法、装置及设备
CN118113773A (zh) 业务处理方法、装置、电子设备及存储介质
CN117160047A (zh) 对弈策略推荐方法、装置、电子设备、存储介质及对弈系统

Legal Events

Date Code Title Description
PB01 Publication
PB01 Publication
SE01 Entry into force of request for substantive examination
SE01 Entry into force of request for substantive examination