CN116342758A - 动画文件生成方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents

动画文件生成方法、装置、电子设备及存储介质 Download PDF

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CN116342758A CN202310245302.4A CN202310245302A CN116342758A CN 116342758 A CN116342758 A CN 116342758A CN 202310245302 A CN202310245302 A CN 202310245302A CN 116342758 A CN116342758 A CN 116342758A
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黎章辉
冯雨欣
詹宇城
罗结平
薛观林
葛宋
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Abstract

本发明公开了一种动画文件生成方法、装置、电子设备及存储介质。该方法包括:在文件制作处于动画环节的情况下,对动画制作模板文件的名称进行变更,得到更名后的动画制作文件名称;基于更名后的动画制作文件名称获取第一动画文件,对第一动画文件进行解算,得到第二动画文件;在文件制作处于模拟环节的情况下,基于第二动画文件进行动画驱动,得到第二动画文件对应的动画数据,基于第二动画文件对应的动画数据输出骨骼数据。上述方案,通过根据更名后的动画制作文件名称自动获取动画文件以及动画解算,提升了动画环节的制作效率,进而自动对动画文件进行动画驱动以及输出骨骼数据,提升了模拟环节的制作效率,从而提升了动画文件的制作效率。

Description

动画文件生成方法、装置、电子设备及存储介质
技术领域
本发明涉及动画制作技术领域,尤其涉及一种动画文件生成方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
随着动画制作技术的发展,基于三维动画软件(Maya)进行动画制作越来越广泛。
目前,通过Maya进行动画制作时,动画师需要手动导入动画文件,并手动触发对动画文件的解算、转换等操作,存在动画文件制作效率低的问题。
发明内容
本发明提供了一种动画文件生成方法、装置、电子设备及存储介质,以解决动画文件制作效率低的问题。
根据本发明的一方面,提供了一种动画文件生成方法,包括:
在文件制作处于动画环节的情况下,对动画制作模板文件的名称进行变更,得到更名后的动画制作文件名称;
基于所述更名后的动画制作文件名称获取第一动画文件,对所述第一动画文件进行解算,得到第二动画文件;
在文件制作处于模拟环节的情况下,基于所述第二动画文件进行动画驱动,得到所述第二动画文件对应的动画数据,基于所述第二动画文件对应的动画数据输出骨骼数据。
根据本发明的另一方面,提供了一种动画文件生成装置,包括:
文件名称变更模块,用于在文件制作处于动画环节的情况下,对动画制作模板文件的名称进行变更,得到更名后的动画制作文件名称;
动画文件解算模块,用于基于所述更名后的动画制作文件名称获取第一动画文件,对所述第一动画文件进行解算,得到第二动画文件;
骨骼数据输出模块,用于在文件制作处于模拟环节的情况下,基于所述第二动画文件进行动画驱动,得到所述第二动画文件对应的动画数据,基于所述第二动画文件对应的动画数据输出骨骼数据。
根据本发明的另一方面,提供了一种电子设备,所述电子设备包括:
至少一个处理器;
以及与所述至少一个处理器通信连接的存储器;
其中,所述存储器存储有可被所述至少一个处理器执行的计算机程序,所述计算机程序被所述至少一个处理器执行,以使所述至少一个处理器能够执行本发明任一实施例所述的动画文件生成方法。
根据本发明的另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机指令,所述计算机指令用于使处理器执行时实现本发明任一实施例所述的动画文件生成方法。
本发明实施例的技术方案,通过在文件制作处于动画环节的情况下,对动画制作模板文件的名称进行变更,得到更名后的动画制作文件名称,实现了模板文件的自动改名,进而根据更名后的动画制作文件名称自动获取动画文件以及动画解算,提升了动画环节的制作效率,进而自动对动画文件进行动画驱动以及输出骨骼数据,提升了模拟环节的制作效率,从而提升了动画文件的制作效率。
应当理解,本部分所描述的内容并非旨在标识本发明的实施例的关键或重要特征,也不用于限制本发明的范围。本发明的其它特征将通过以下的说明书而变得容易理解。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是根据本发明实施例一提供的一种动画文件生成方法的流程图;
图2是根据本发明实施例二提供的一种动画文件生成方法的流程图;
图3是根据本发明实施例三提供的一种动画文件生成方法的流程图;
图4是根据本发明实施例四提供的一种动画文件生成装置的结构示意图;
图5是实现本发明实施例的动画文件生成方法的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
实施例一
图1为本发明实施例一提供的一种动画文件生成方法的流程图,本实施例可适用于自动生成骨骼数据的情况,该方法可以由动画文件生成装置来执行,该动画文件生成装置可以采用硬件和/或软件的形式实现,该动画文件生成装置可配置于终端和/或服务器中。如图1所示,该方法包括:
S110、在文件制作处于动画环节的情况下,对动画制作模板文件的名称进行变更,得到更名后的动画制作文件名称。
S120、基于所述更名后的动画制作文件名称获取第一动画文件,对所述第一动画文件进行解算,得到第二动画文件。
S130、在文件制作处于模拟环节的情况下,基于所述第二动画文件进行动画驱动,得到所述第二动画文件对应的动画数据,基于所述第二动画文件对应的动画数据输出骨骼数据。
本实施例中,文件制作可以涉及多个环节,例如动画(Animation,AN)环节、模拟(Simulation,SIM)环节等,其中,动画环节用于将游戏资源或者动画资源制作成动画文件,游戏资源或者动画资源是指用于提供给游戏引擎的美术资源,以使游戏引擎可以基于该美术资源构建对应的虚拟场景、虚拟对象和虚拟道具等虚拟环境;模拟环节用于将动画文件转化为骨骼数据,骨骼数据具有相互连接的骨骼结构,通过改变骨骼的朝向和位置可以生成动画。
具体的,在文件制作处于动画环节的情况下,可以对动画制作模板文件的名称进行变更,从而得到更名后的动画制作文件名称。其中,动画制作模板是指进行动画制作的通用模板,其名称为固定名称或未命名;进而可以根据镜头信息或者动画制作项目信息对动画制作模板文件的名称进行变更或添加,从而得到更名后的动画制作文件名称。
示例性的,动画制作模板可以为houdini通用模板,可以将houdini通用模板的名称改为带有镜头信息的houdini文件,从而得到更名后的动画制作文件名称。
本实施例中,可以根据更名后的动画制作文件名称自动获取第一动画文件,进而对第一动画文件进行解算,得到第二动画文件。示例性的,第一动画文件可以为ABC格式的动画文件,第二动画文件为解算后的ABC格式的动画文件。
具体的,可以根据更名后的动画制作文件名称确定数据输入路径和数据输出路径,进而可以根据数据输入路径获取第一动画数据,以及根据数据输出路径将解算完成的第二动画文件进行输出。
本实施例中,在文件制作处于模拟环节的情况下,可以根据第二动画文件进行动画驱动,得到第二动画文件对应的动画数据,进而基于第二动画文件对应的动画数据输出骨骼数据,实现骨骼数据的自动输出,为动画文件制作节省了时间。其中,骨骼数据可以为FBX等3D数据交换格式。
在一些可选实施例中,对第一动画文件进行解算,得到第二动画文件,包括:通过预先配置的解算模型,对第一动画文件进行解算,得到第二动画文件;其中,预先配置的解算模型包括解算器。
示例性的,通过使用解算器对第一动画文件进行解算,从而得到解算之后的第二动画文件,第二动画文件可以包含布料动态。
本发明实施例的技术方案,通过在文件制作处于动画环节的情况下,对动画制作模板文件的名称进行变更,得到更名后的动画制作文件名称,实现了模板文件的自动改名,进而根据更名后的动画制作文件名称自动获取动画文件以及动画解算,提升了动画环节的制作效率,进而自动对动画文件进行动画驱动以及输出骨骼数据,提升了模拟环节的制作效率,从而提升了动画文件的制作效率。
实施例二
图2为本发明实施例二提供的一种动画文件生成方法的流程图,本实施例的方法与上述实施例中提供的动画文件生成方法中各个可选方案可以结合。本实施例提供的动画文件生成方法进行了进一步优化。可选的,所述对动画制作模板文件的名称进行变更,得到更名后的动画制作文件名称,包括:获取动画制作项目信息,其中,所述动画制作项目信息包括项目名称、需求名称、镜头编号、资产类型和角色资产中的一项或多项;将所述项目名称、需求名称、镜头编号、资产类型和角色资产中的一项或多项输入至名称变更模板中,得到更名后的动画制作文件名称。
如图2所示,该方法包括:
S210、在文件制作处于动画环节的情况下,获取动画制作项目信息,其中,所述动画制作项目信息包括项目名称、需求名称、镜头编号、资产类型和角色资产中的一项或多项。
本实施例中,动画制作项目信息是指用于完成动画项目制作的必要信息,可以包括但不限于项目名称、需求名称、镜头编号、资产类型和角色资产等中的一项或多项。
示例性的,可以从电子设备的预设存储位置获取动画制作项目信息;或者,响应用户通过动画制作软件输入或选取的动画制作项目信息,在此不做限定。
S220、将所述项目名称、需求名称、镜头编号、资产类型和角色资产中的一项或多项输入至名称变更模板中,得到更名后的动画制作文件名称。
其中,名称变更模板为预先配置的名称架构模板,可以用于动画制作文件名称变更。
示例性的,名称变更模板可以为“项目名称_需求名称_镜头编号_资产类型_角色资产.hip”,将用户通过动画制作软件输入或选取的项目名称、需求名称、镜头编号、资产类型和角色资产输入至上述名称变更模板对应位置处,从而得到更名后的动画制作文件名称,更名后的动画制作文件名称可以为FRXX_C000001_airCombo_Chars_HLCJ.hip,其中,FRXX表示项目名称,C000001表示需求名称,airCombo表示镜头编号,Chars表示资产类型,HLCJ表示角色资产。
S230、基于所述更名后的动画制作文件名称获取第一动画文件,对所述第一动画文件进行解算,得到第二动画文件。
S240、在文件制作处于模拟环节的情况下,基于所述第二动画文件进行动画驱动,得到所述第二动画文件对应的动画数据,基于所述第二动画文件对应的动画数据输出骨骼数据。
在一些可选实施例中,在对第一动画文件进行解算,得到第二动画文件之后,还包括:对第二动画文件进行融合变形处理,得到融合动画文件,其中,融合动画文件包含原始骨骼数据和模型控制参数。
可以理解的是,解算得到的第二动画文件通过融合变形可以继承布料解算效果,以及保留原始骨骼数据和控制器对模型的控制参数,以便后续对文件进行修改。
本发明实施例的技术方案,通过获取项目名称、需求名称、镜头编号、资产类型和角色资产,进而将项目名称、需求名称、镜头编号、资产类型和角色资产输入至名称变更模板中,得到更名后的动画制作文件名称,实现了动画制作文件的自动变更,提升了动画文件的处理效率。
实施例三
图3为本发明实施例三提供的一种动画文件生成方法的流程图,本实施例的方法与上述实施例中提供的动画文件生成方法中各个可选方案可以结合。本实施例提供的动画文件生成方法进行了进一步优化。可选的,所述基于所述更名后的动画制作文件名称获取第一动画文件,包括:基于所述更名后的动画制作文件名称生成第一动画文件的数据输入路径;从所述数据输入路径下获取第一动画文件。
如图3所示,该方法包括:
S310、在文件制作处于动画环节的情况下,对动画制作模板文件的名称进行变更,得到更名后的动画制作文件名称。
S320、基于所述更名后的动画制作文件名称生成第一动画文件的数据输入路径。
本实施例中,数据输入路径是指用于获取动画文件的数据获取路径,换而言之,可以通过数据输入路径调取第一动画文件。可选的,数据输入路径可以为不同客户端下的数据输入路径。其中,客户端的分配可以根据各客户端是否处于空闲状态进行选取;若存在多个处于空闲状态的客户端,则可以在多个处于空闲状态的客户端中随机进行选取;若不存在处于空闲状态的客户端,则可以排队等待。
具体的,可以根据更名后的动画制作文件名称中的项目名称、需求名称、镜头编号、资产类型和角色资产生成数据输入路径,从而根据数据输入路径获取第一动画文件。
在一些可选实施例中,所述基于所述更名后的动画制作文件名称生成第一动画文件的数据输入路径,包括:将所述更名后的动画制作文件名称输入至输入路径生成模板,得到第一动画文件的数据输入路径。
其中,输入路径生成模板为预先配置的路径名称架构模板,可以用于生成获取动画文件的数据输入路径。
示例性的,输入路径生成模板可以为Z:\Projects\All_Projects\项目名称\镜头编号\资产类型,进而可以将用户更名后的动画制作文件名称中的项目名称、镜头编号、资产类型输入至输入路径生成模板中,从而得到第一动画文件的数据输入路径,第一动画文件的数据输入路径可以为Z:\Projects\All_Projects\WTB\airCombo\Assets,其中,WTB表示项目名称,airCombo表示镜头编号,Chars表示资产类型,进而在该数据输入路径下获取第一动画文件。
S330、从所述数据输入路径下获取第一动画文件,对所述第一动画文件进行解算,得到第二动画文件。
S340、在文件制作处于模拟环节的情况下,基于所述第二动画文件进行动画驱动,得到所述第二动画文件对应的动画数据,基于所述第二动画文件对应的动画数据输出骨骼数据。
本实施例中,可以将动画环节文件自动改名为模拟环节文件,从而触发模拟环节的启动;进入模拟环节之后,替换动画环节文件的资产为解算版本的资产,同时导入第二动画文件,基于第二动画文件对解算版本的资产进行动画驱动,得到第二动画文件对应的动画数据,进而基于第二动画文件对应的动画数据输出FBX格式的骨骼数据。
在一些可选实施例中,在对第一动画文件进行解算,得到第二动画文件之后,还包括:将更名后的动画制作文件名称输入至输出路径生成模板,得到第二动画文件的数据输出路径;通过数据输出路径将所述第二动画文件输出。
其中,输出路径生成模板为预先配置的路径名称架构模板,可以用于生成输出动画文件的数据输出路径。
示例性的,输出路径生成模板可以为A:\Projects\All_Projects\项目名称\镜头编号\资产类型,进而可以将用户更名后的动画制作文件名称中的项目名称、镜头编号、资产类型输入至输出路径生成模板中,从而得到第二动画文件的数据输出路径,第二动画文件的数据输出路径可以为A:\Projects\All_Projects\AAA\aaa\111,其中,AAA表示项目名称,aaa表示镜头编号,111表示资产类型,进而通过数据输出路径将第二动画文件输出。
本发明实施例的技术方案,通过根据更名后的动画制作文件名称生成第一动画文件的数据输入路径,从数据输入路径下获取第一动画文件,进而通过数据输出路径将第二动画文件输出,实现了动画文件的自动获取和输出,提升了文件处理效率。
实施例四
图4为本发明实施例四提供的一种动画文件生成装置的结构示意图。如图4所示,该装置包括:
文件名称变更模块410,用于在文件制作处于动画环节的情况下,对动画制作模板文件的名称进行变更,得到更名后的动画制作文件名称;
动画文件解算模块420,用于基于所述更名后的动画制作文件名称获取第一动画文件,对所述第一动画文件进行解算,得到第二动画文件;
骨骼数据输出模块430,用于在文件制作处于模拟环节的情况下,基于所述第二动画文件进行动画驱动,得到所述第二动画文件对应的动画数据,基于所述第二动画文件对应的动画数据输出骨骼数据。
本发明实施例的技术方案,通过在文件制作处于动画环节的情况下,对动画制作模板文件的名称进行变更,得到更名后的动画制作文件名称,实现了模板文件的自动改名,进而根据更名后的动画制作文件名称自动获取动画文件以及动画解算,提升了动画环节的制作效率,进而自动对动画文件进行动画驱动以及输出骨骼数据,提升了模拟环节的制作效率,从而提升了动画文件的制作效率。
在一些可选的实施方式中,文件名称变更模块410,具体用于:
获取动画制作项目信息,其中,所述动画制作项目信息包括项目名称、需求名称、镜头编号、资产类型和角色资产中的一项或多项;
将所述项目名称、需求名称、镜头编号、资产类型和角色资产中的一项或多项输入至名称变更模板中,得到更名后的动画制作文件名称。
在一些可选的实施方式中,动画文件解算模块420,包括:
输入路径生成单元,用于基于所述更名后的动画制作文件名称生成第一动画文件的数据输入路径;
第一动画文件获取单元,用于从所述数据输入路径下获取第一动画文件。
在一些可选的实施方式中,输入路径生成单元,具体用于:
将所述更名后的动画制作文件名称输入至输入路径生成模板,得到第一动画文件的数据输入路径。
在一些可选的实施方式中,动画文件解算模块420,还用于:
通过预先配置的解算模型,对所述第一动画文件进行解算,得到第二动画文件;
其中,所述预先配置的解算模型包括解算器。
在一些可选的实施方式中,动画文件生成装置,还包括:
数据输出路径生成模块,用于将所述更名后的动画制作文件名称输入至输出路径生成模板,得到第二动画文件的数据输出路径;
第二动画文件输出模块,用于通过所述数据输出路径将所述第二动画文件输出。
在一些可选的实施方式中,动画文件生成装置,还包括:
融合变形处理模块,用于对所述第二动画文件进行融合变形处理,得到融合动画文件,其中,所述融合动画文件包含原始骨骼数据和模型控制参数。
本发明实施例所提供的动画文件生成装置可执行本发明任意实施例所提供的动画文件生成方法,具备执行方法相应的功能模块和有益效果。
实施例五
图5示出了可以用来实施本发明的实施例的电子设备10的结构示意图。电子设备旨在表示各种形式的数字计算机,诸如,膝上型计算机、台式计算机、工作台、个人数字助理、服务器、刀片式服务器、大型计算机、和其它适合的计算机。电子设备还可以表示各种形式的移动装置,诸如,个人数字助理、蜂窝电话、智能电话、可穿戴设备(如头盔、眼镜、手表等)和其它类似的计算装置。本文所示的部件、它们的连接和关系、以及它们的功能仅仅作为示例,并且不意在限制本文中描述的和/或者要求的本发明的实现。
如图5所示,电子设备10包括至少一个处理器11,以及与至少一个处理器11通信连接的存储器,如只读存储器(ROM)12、随机访问存储器(RAM)13等,其中,存储器存储有可被至少一个处理器执行的计算机程序,处理器11可以根据存储在只读存储器(ROM)12中的计算机程序或者从存储单元18加载到随机访问存储器(RAM)13中的计算机程序,来执行各种适当的动作和处理。在RAM 13中,还可存储电子设备10操作所需的各种程序和数据。处理器11、ROM 12以及RAM 13通过总线14彼此相连。I/O接口15也连接至总线14。
电子设备10中的多个部件连接至I/O接口15,包括:输入单元16,例如键盘、鼠标等;输出单元17,例如各种类型的显示器、扬声器等;存储单元18,例如磁盘、光盘等;以及通信单元19,例如网卡、调制解调器、无线通信收发机等。通信单元19允许电子设备10通过诸如因特网的计算机网络和/或各种电信网络与其他设备交换信息/数据。
处理器11可以是各种具有处理和计算能力的通用和/或专用处理组件。处理器11的一些示例包括但不限于中央处理单元(CPU)、图形处理单元(GPU)、各种专用的人工智能(AI)计算芯片、各种运行机器学习模型算法的处理器、数字信号处理器(DSP)、以及任何适当的处理器、控制器、微控制器等。处理器11执行上文所描述的各个方法和处理,例如动画文件生成方法,该方法包括:
在文件制作处于动画环节的情况下,对动画制作模板文件的名称进行变更,得到更名后的动画制作文件名称;
基于所述更名后的动画制作文件名称获取第一动画文件,对所述第一动画文件进行解算,得到第二动画文件;
在文件制作处于模拟环节的情况下,基于所述第二动画文件进行动画驱动,得到所述第二动画文件对应。
在一些实施例中,动画文件生成方法可被实现为计算机程序,其被有形地包含于计算机可读存储介质,例如存储单元18。在一些实施例中,计算机程序的部分或者全部可以经由ROM 12和/或通信单元19而被载入和/或安装到电子设备10上。当计算机程序加载到RAM 13并由处理器11执行时,可以执行上文描述的动画文件生成方法的一个或多个步骤。备选地,在其他实施例中,处理器11可以通过其他任何适当的方式(例如,借助于固件)而被配置为执行动画文件生成方法。
本文中以上描述的系统和技术的各种实施方式可以在数字电子电路系统、集成电路系统、场可编程门阵列(FPGA)、专用集成电路(ASIC)、专用标准产品(ASSP)、芯片上系统的系统(SOC)、复杂可编程逻辑设备(CPLD)、计算机硬件、固件、软件、和/或它们的组合中实现。这些各种实施方式可以包括:实施在一个或者多个计算机程序中,该一个或者多个计算机程序可在包括至少一个可编程处理器的可编程系统上执行和/或解释,该可编程处理器可以是专用或者通用可编程处理器,可以从存储系统、至少一个输入装置、和至少一个输出装置接收数据和指令,并且将数据和指令传输至该存储系统、该至少一个输入装置、和该至少一个输出装置。
用于实施本发明的方法的计算机程序可以采用一个或多个编程语言的任何组合来编写。这些计算机程序可以提供给通用计算机、专用计算机或其他可编程数据处理装置的处理器,使得计算机程序当由处理器执行时使流程图和/或框图中所规定的功能/操作被实施。计算机程序可以完全在机器上执行、部分地在机器上执行,作为独立软件包部分地在机器上执行且部分地在远程机器上执行或完全在远程机器或服务器上执行。
在本发明的上下文中,计算机可读存储介质可以是有形的介质,其可以包含或存储以供指令执行系统、装置或设备使用或与指令执行系统、装置或设备结合地使用的计算机程序。计算机可读存储介质可以包括但不限于电子的、磁性的、光学的、电磁的、红外的、或半导体系统、装置或设备,或者上述内容的任何合适组合。备选地,计算机可读存储介质可以是机器可读信号介质。机器可读存储介质的更具体示例会包括基于一个或多个线的电气连接、便携式计算机盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦除可编程只读存储器(EPROM或快闪存储器)、光纤、便捷式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光学储存设备、磁储存设备、或上述内容的任何合适组合。
为了提供与用户的交互,可以在电子设备上实施此处描述的系统和技术,该电子设备具有:用于向用户显示信息的显示装置(例如,CRT(阴极射线管)或者LCD(液晶显示器)监视器);以及键盘和指向装置(例如,鼠标或者轨迹球),用户可以通过该键盘和该指向装置来将输入提供给电子设备。其它种类的装置还可以用于提供与用户的交互;例如,提供给用户的反馈可以是任何形式的传感反馈(例如,视觉反馈、听觉反馈、或者触觉反馈);并且可以用任何形式(包括声输入、语音输入或者、触觉输入)来接收来自用户的输入。
可以将此处描述的系统和技术实施在包括后台部件的计算系统(例如,作为数据服务器)、或者包括中间件部件的计算系统(例如,应用服务器)、或者包括前端部件的计算系统(例如,具有图形用户界面或者网络浏览器的用户计算机,用户可以通过该图形用户界面或者该网络浏览器来与此处描述的系统和技术的实施方式交互)、或者包括这种后台部件、中间件部件、或者前端部件的任何组合的计算系统中。可以通过任何形式或者介质的数字数据通信(例如,通信网络)来将系统的部件相互连接。通信网络的示例包括:局域网(LAN)、广域网(WAN)、区块链网络和互联网。
计算系统可以包括客户端和服务器。客户端和服务器一般远离彼此并且通常通过通信网络进行交互。通过在相应的计算机上运行并且彼此具有客户端-服务器关系的计算机程序来产生客户端和服务器的关系。服务器可以是云服务器,又称为云计算服务器或云主机,是云计算服务体系中的一项主机产品,以解决了传统物理主机与VPS服务中,存在的管理难度大,业务扩展性弱的缺陷。
应该理解,可以使用上面所示的各种形式的流程,重新排序、增加或删除步骤。例如,本发明中记载的各步骤可以并行地执行也可以顺序地执行也可以不同的次序执行,只要能够实现本发明的技术方案所期望的结果,本文在此不进行限制。
上述具体实施方式,并不构成对本发明保护范围的限制。本领域技术人员应该明白的是,根据设计要求和其他因素,可以进行各种修改、组合、子组合和替代。任何在本发明的精神和原则之内所作的修改、等同替换和改进等,均应包含在本发明保护范围之内。

Claims (10)

1.一种动画文件生成方法,其特征在于,包括:
在文件制作处于动画环节的情况下,对动画制作模板文件的名称进行变更,得到更名后的动画制作文件名称;
基于所述更名后的动画制作文件名称获取第一动画文件,对所述第一动画文件进行解算,得到第二动画文件;
在文件制作处于模拟环节的情况下,基于所述第二动画文件进行动画驱动,得到所述第二动画文件对应的动画数据,基于所述第二动画文件对应的动画数据输出骨骼数据。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述对动画制作模板文件的名称进行变更,得到更名后的动画制作文件名称,包括:
获取动画制作项目信息,其中,所述动画制作项目信息包括项目名称、需求名称、镜头编号、资产类型和角色资产中的一项或多项;
将所述项目名称、需求名称、镜头编号、资产类型和角色资产中的一项或多项输入至名称变更模板中,得到更名后的动画制作文件名称。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述更名后的动画制作文件名称获取第一动画文件,包括:
基于所述更名后的动画制作文件名称生成第一动画文件的数据输入路径;
从所述数据输入路径下获取第一动画文件。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述基于所述更名后的动画制作文件名称生成第一动画文件的数据输入路径,包括:
将所述更名后的动画制作文件名称输入至输入路径生成模板,得到第一动画文件的数据输入路径。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述对所述第一动画文件进行解算,得到第二动画文件,包括:
通过预先配置的解算模型,对所述第一动画文件进行解算,得到第二动画文件;
其中,所述预先配置的解算模型包括解算器。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述对所述第一动画文件进行解算,得到第二动画文件之后,还包括:
将所述更名后的动画制作文件名称输入至输出路径生成模板,得到第二动画文件的数据输出路径;
通过所述数据输出路径将所述第二动画文件输出。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述对所述第一动画文件进行解算,得到第二动画文件之后,还包括:
对所述第二动画文件进行融合变形处理,得到融合动画文件,其中,所述融合动画文件包含原始骨骼数据和模型控制参数。
8.一种动画文件生成装置,其特征在于,包括:
文件名称变更模块,用于在文件制作处于动画环节的情况下,对动画制作模板文件的名称进行变更,得到更名后的动画制作文件名称;
动画文件解算模块,用于基于所述更名后的动画制作文件名称获取第一动画文件,对所述第一动画文件进行解算,得到第二动画文件;
骨骼数据输出模块,用于在文件制作处于模拟环节的情况下,基于所述第二动画文件进行动画驱动,得到所述第二动画文件对应的动画数据,基于所述第二动画文件对应的动画数据输出骨骼数据。
9.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括:
至少一个处理器;
以及与所述至少一个处理器通信连接的存储器;
其中,所述存储器存储有可被所述至少一个处理器执行的计算机程序,所述计算机程序被所述至少一个处理器执行,以使所述至少一个处理器能够执行权利要求1-7中任一项所述的动画文件生成方法。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机指令,所述计算机指令用于使处理器执行时实现权利要求1-7中任一项所述的动画文件生成方法。
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