CN116468824B - 动画重定向方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents

动画重定向方法、装置、电子设备及存储介质 Download PDF

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    • G06T13/00Animation
    • G06T13/203D [Three Dimensional] animation

Abstract

本发明公开了一种动画重定向方法、装置、电子设备及存储介质。该方法包括:响应用户对多个动画角色的选取操作,获取初始动画角色和多个骨架角色;响应用户在动画重定向插件上对动画角色的骨架网格资产的选取操作,获取所述初始动画角色对应的骨架网格资产,以及各所述骨架角色分别对应的骨架网格资产;基于所述初始动画角色对应的骨架网格资产,以及各所述骨架角色分别对应的骨架网格资产进行动画重定向,得到重定向动画。上述技术方案,实现了多个骨架角色的批量自动重定向,提升了动画重定向的效率。

Description

动画重定向方法、装置、电子设备及存储介质
技术领域
本发明涉及动画制作技术领域,尤其涉及一种动画重定向方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
随着虚幻引擎(Unreal Engine,UE)的发展,基于虚幻引擎进行动画制作越来越广泛。
目前,通过虚幻引擎进行动画重定向时,需要手动将每个骨架角色与小白人进行重定向,需要花费大量时间,存在动画重定向效率低的问题。
发明内容
本发明提供了一种动画重定向方法、装置、电子设备及存储介质,以提升动画重定向效率。
根据本发明的一方面,提供了一种动画重定向方法,包括:
响应用户对多个动画角色的选取操作,获取初始动画角色和多个骨架角色;
响应用户在动画重定向插件上对动画角色的骨架网格资产的选取操作,获取所述初始动画角色对应的骨架网格资产,以及各所述骨架角色分别对应的骨架网格资产;
基于所述初始动画角色对应的骨架网格资产,以及各所述骨架角色分别对应的骨架网格资产进行动画重定向,得到重定向动画。
根据本发明的另一方面,提供了一种动画重定向装置,包括:
动画角色获取模块,用于响应用户对多个动画角色的选取操作,获取初始动画角色和多个骨架角色;
网格资产获取模块,用于响应用户在动画重定向插件上对动画角色的骨架网格资产的选取操作,获取所述初始动画角色对应的骨架网格资产,以及各所述骨架角色分别对应的骨架网格资产;
动画重定向模块,用于基于所述初始动画角色对应的骨架网格资产,以及各所述骨架角色分别对应的骨架网格资产进行动画重定向,得到重定向动画。
根据本发明的另一方面,提供了一种电子设备,所述电子设备包括:
至少一个处理器;
以及与所述至少一个处理器通信连接的存储器;
其中,所述存储器存储有可被所述至少一个处理器执行的计算机程序,所述计算机程序被所述至少一个处理器执行,以使所述至少一个处理器能够执行本发明任一实施例所述的动画重定向方法。
根据本发明的另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机指令,所述计算机指令用于使处理器执行时实现本发明任一实施例所述的动画重定向方法。
本发明实施例的技术方案,通过响应用户对多个动画角色的选取操作,获取初始动画角色和多个骨架角色,进而响应用户在动画重定向插件上对动画角色的骨架网格资产的选取操作,获取初始动画角色对应的骨架网格资产,以及各骨架角色分别对应的骨架网格资产,进而基于初始动画角色对应的骨架网格资产,以及各骨架角色分别对应的骨架网格资产进行动画重定向,得到重定向动画。与现有手动重定向方案相比,本发明实施例的方案,实现了多个骨架角色的批量自动重定向,提升了动画重定向的效率。
应当理解,本部分所描述的内容并非旨在标识本发明的实施例的关键或重要特征,也不用于限制本发明的范围。本发明的其它特征将通过以下的说明书而变得容易理解。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是根据本发明实施例一提供的一种动画重定向方法的流程图;
图2是根据本发明实施例二提供的一种动画重定向方法的流程图;
图3是根据本发明实施例三提供的一种动画重定向方法的流程图;
图4是根据本发明实施例四提供的一种动画重定向装置的结构示意图;
图5是实现本发明实施例的动画重定向方法的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
实施例一
图1为本发明实施例一提供的一种动画重定向方法的流程图,本实施例可适用于动画制作中自动对动画角色重定向的情况,该方法可以由动画重定向装置来执行,该动画重定向装置可以采用硬件和/或软件的形式实现,该动画重定向装置可配置于计算机终端中。如图1所示,该方法包括:
S110、响应用户对多个动画角色的选取操作,获取初始动画角色和多个骨架角色。
本实施例中,初始动画角色是指未进行配置的动画角色模型。骨架角色是指完成骨骼绑定的动画角色模型。需要说明的是,初始动画角色与骨架角色的骨骼层级结构、骨骼名字均不同。
具体的,用户通过电子设备的操作界面,可以批量选取或导入初始动画角色和多个骨架角色,以供重定向使用。
S120、响应用户在动画重定向插件上对动画角色的骨架网格资产的选取操作,获取所述初始动画角色对应的骨架网格资产,以及各所述骨架角色分别对应的骨架网格资产。
本实施例中,骨架网格资产是指Skeletal Mesh资产,可用于创建动画。动画重定向插件是在虚幻引擎基础上开发的辅助插件,用于批量处理骨架角色重定向,提升动画重定向效率。
具体的,用户通过动画重定向插件,选取初始动画角色对应的骨架网格资产,以及各骨架角色分别对应的骨架网格资产。
S130、基于所述初始动画角色对应的骨架网格资产,以及各所述骨架角色分别对应的骨架网格资产进行动画重定向,得到重定向动画。
本实施例中,重定向动画是指完成重定向的动画,可以包括多个执行相同动作的动画角色。
具体的,可以将初始动画角色对应的骨架网格资产,以及各骨架角色分别对应的骨架网格资产输入自动重定向模板,从而确定相同的关键部位骨骼,进而根据关键部位骨骼进行动画重定向,得到重定向动画。其中,关键部位骨骼包括单个骨骼和/或骨链。
本发明实施例的技术方案,通过响应用户对多个动画角色的选取操作,获取初始动画角色和多个骨架角色,进而响应用户在动画重定向插件上对动画角色的骨架网格资产的选取操作,获取初始动画角色对应的骨架网格资产,以及各骨架角色分别对应的骨架网格资产,进而基于初始动画角色对应的骨架网格资产,以及各骨架角色分别对应的骨架网格资产进行动画重定向,得到重定向动画。与现有手动重定向方案相比,本发明实施例的方案,实现了多个骨架角色的批量自动重定向,提升了动画重定向的效率。
实施例二
图2为本发明实施例二提供的一种动画重定向方法的流程图,本实施例的方法与上述实施例中提供的动画重定向方法中各个可选方案可以结合。本实施例提供的动画重定向方法进行了进一步优化。可选的,所述初始动画角色包括白模,所述骨架角色包括ADV骨架角色;相应的,所述获取所述初始动画角色对应的骨架网格资产,以及各所述骨架角色分别对应的骨架网格资产,包括:获取所述白模对应的骨架网格资产,以及各ADV骨架角色分别对应的骨架网格资产;相应的,基于所述初始动画角色对应的骨架网格资产,以及各所述骨架角色分别对应的骨架网格资产进行动画重定向,得到重定向动画,包括:基于所述白模对应的骨架网格资产,以及各所述ADV骨架角色分别对应的骨架网格资产进行动画重定向,得到重定向动画。
如图2所示,该方法包括:
S210、响应用户对多个动画角色的选取操作,获取白模和多个ADV骨架角色。
S220、响应用户在动画重定向插件上对动画角色的骨架网格资产的选取操作,获取所述白模对应的骨架网格资产,以及各所述ADV骨架角色分别对应的骨架网格资产。
S230、基于所述白模对应的骨架网格资产,以及各所述ADV骨架角色分别对应的骨架网格资产进行动画重定向,得到重定向动画。
本实施例中,白模指的是小白人模型。ADV骨架角色为通过Advanced Skeleton角色设计工具得到的骨架角色。
本发明实施例的技术方案,通过响应用户对多个动画角色的选取操作,获取白模和多个ADV骨架角色,进而响应用户在动画重定向插件上对动画角色的骨架网格资产的选取操作,获取白模对应的骨架网格资产,以及各ADV骨架角色分别对应的骨架网格资产,进而基于白模对应的骨架网格资产,以及各ADV骨架角色分别对应的骨架网格资产进行动画重定向,得到重定向动画。与现有手动重定向方案相比,本发明实施例的方案,实现了多个ADV骨架角色的批量自动重定向,提升了动画重定向的效率。
实施例三
图3为本发明实施例三提供的一种动画重定向方法的流程图,本实施例的方法与上述实施例中提供的动画重定向方法中各个可选方案可以结合。本实施例提供的动画重定向方法进行了进一步优化。可选的,所述基于所述初始动画角色对应的骨架网格资产,以及各所述骨架角色分别对应的骨架网格资产进行动画重定向,得到重定向动画,包括:获取自动重定向模板;通过自动重定向模板,确定所述初始动画角色对应的骨架网格资产的骨链,以及各所述骨架角色分别对应的骨架网格资产的骨链,其中,所述初始动画角色对应的骨架网格资产的骨链与各所述骨架角色分别对应的骨架网格资产的骨链相同;基于所述初始动画角色对应的骨架网格资产的骨链,以及各所述骨架角色分别对应的骨架网格资产的骨链,将各所述骨架角色的动画信息分别传输至所述初始动画角色的骨架上,得到各所述骨架角色的重定向动画。
如图3所示,该方法包括:
S310、响应用户对多个动画角色的选取操作,获取初始动画角色和多个骨架角色。
S320、响应用户在动画重定向插件上对动画角色的骨架网格资产的选取操作,获取所述初始动画角色对应的骨架网格资产,以及各所述骨架角色分别对应的骨架网格资产。
S330、获取自动重定向模板。
本实施例中,自动重定向模板是指预先创建的重定向模板,用于执行重定向过程。自动重定向模板可以包括多种,不同的自动重定向模板可以对应不同标准或者层级结构的骨骼。
S340、通过自动重定向模板,确定所述初始动画角色对应的骨架网格资产的骨链,以及各所述骨架角色分别对应的骨架网格资产的骨链,其中,所述初始动画角色对应的骨架网格资产的骨链与各所述骨架角色分别对应的骨架网格资产的骨链相同。
本实施例中,骨链是指由多个连续的骨骼组成的单位。可选的,骨链可以包括左手臂骨链、右手臂骨链、左腿骨链和右腿骨链中的至少一个。
具体的,可以将初始动画角色对应的骨架网格资产,以及各骨架角色分别对应的骨架网格资产输入至自动重定向模板,自动重定向模板可以根据初始动画角色对应的骨架网格资产以及各骨架角色分别对应的骨架网格资产,分别确定出初始动画角色对应的骨架网格资产的骨链,以及各骨架角色分别对应的骨架网格资产的骨链,且初始动画角色对应的骨架网格资产的骨链与各骨架角色分别对应的骨架网格资产的骨链相同,以便进行动画信息传输。
S350、基于所述初始动画角色对应的骨架网格资产的骨链,以及各所述骨架角色分别对应的骨架网格资产的骨链,将各所述骨架角色的动画信息分别传输至所述初始动画角色的骨架上,得到各所述骨架角色的重定向动画。
在本实施例中,通过骨链表征角色全身各层级结构,并作为动画信息传递的媒介,将各骨架角色的动画信息分别传输至初始动画角色的骨架上,从而得到各骨架角色的重定向动画,实现重定向的批量处理。
可选的,动画信息包括位移信息和旋转信息中的至少一个。其中,位移信息和旋转信息可以为三维信息。
在一些可选实施例中,获取自动重定向模板,包括:响应用户在动画重定向插件上对预设自动重定向模板的选取操作,得到自动重定向模板。在一些可选实施例中,获取自动重定向模板,包括:响应用户在动画重定向插件上对默认自动重定向模板的调用操作,得到自动重定向模板。
示例性的,用户可以通过动画重定向插件,选取骨架网格资产,进而通过动画重定向插件界面,从多个预设自动重定向模板中选取待使用的自动重定向模板,或者还可以从右键菜单中调用默认自动重定向模板;进一步的,通过自动重定向模板对骨架网格资产进行处理,实现动画重定向。
本发明实施例的技术方案,通过自动重定向模板,确定初始动画角色对应的骨架网格资产的骨链,以及各骨架角色分别对应的骨架网格资产的骨链,其中,初始动画角色对应的骨架网格资产的骨链与各骨架角色分别对应的骨架网格资产的骨链相同,进而基于初始动画角色对应的骨架网格资产的骨链,以及各骨架角色分别对应的骨架网格资产的骨链,将各骨架角色的动画信息分别传输至初始动画角色的骨架上,得到各骨架角色的重定向动画,实现了多个骨架角色的批量自动重定向,提升了动画重定向的效率。
实施例四
图4为本发明实施例四提供的一种动画重定向装置的结构示意图。如图4所示,该装置包括:
动画角色获取模块410,用于响应用户对多个动画角色的选取操作,获取初始动画角色和多个骨架角色;
网格资产获取模块420,用于响应用户在动画重定向插件上对动画角色的骨架网格资产的选取操作,获取所述初始动画角色对应的骨架网格资产,以及各所述骨架角色分别对应的骨架网格资产;
动画重定向模块430,用于基于所述初始动画角色对应的骨架网格资产,以及各所述骨架角色分别对应的骨架网格资产进行动画重定向,得到重定向动画。
本发明实施例的技术方案,通过响应用户对多个动画角色的选取操作,获取初始动画角色和多个骨架角色,进而响应用户在动画重定向插件上对动画角色的骨架网格资产的选取操作,获取初始动画角色对应的骨架网格资产,以及各骨架角色分别对应的骨架网格资产,进而基于初始动画角色对应的骨架网格资产,以及各骨架角色分别对应的骨架网格资产进行动画重定向,得到重定向动画。与现有手动重定向方案相比,本发明实施例的方案,实现了多个骨架角色的批量自动重定向,提升了动画重定向的效率。
在一些可选的实施方式中,所述初始动画角色包括白模,所述骨架角色包括ADV骨架角色;
相应的,网格资产获取模块420,还用于:
获取所述白模对应的骨架网格资产,以及各所述ADV骨架角色分别对应的骨架网格资产;
相应的,动画重定向模块430,还用于:
基于所述白模对应的骨架网格资产,以及各所述ADV骨架角色分别对应的骨架网格资产进行动画重定向,得到重定向动画。
在一些可选的实施方式中,动画重定向模块430,包括:
模板获取单元,用于获取自动重定向模板;
骨链确定单元,用于通过自动重定向模板,确定所述初始动画角色对应的骨架网格资产的骨链,以及各所述骨架角色分别对应的骨架网格资产的骨链,其中,所述初始动画角色对应的骨架网格资产的骨链与各所述骨架角色分别对应的骨架网格资产的骨链相同;
重定向单元,用于基于所述初始动画角色对应的骨架网格资产的骨链,以及各所述骨架角色分别对应的骨架网格资产的骨链,将各所述骨架角色的动画信息分别传输至所述初始动画角色的骨架上,得到各所述骨架角色的重定向动画。
在一些可选的实施方式中,模板获取单元,还用于:
响应用户在动画重定向插件上对预设自动重定向模板的选取操作,得到自动重定向模板。
在一些可选的实施方式中,模板获取单元,还用于:
响应用户在动画重定向插件上对默认自动重定向模板的调用操作,得到自动重定向模板。
在一些可选的实施方式中,所述骨链包括左手臂骨链、右手臂骨链、左腿骨链和右腿骨链中的至少一个。
在一些可选的实施方式中,所述动画信息包括位移信息和旋转信息中的至少一个。
本发明实施例所提供的动画重定向装置可执行本发明任意实施例所提供的动画重定向方法,具备执行方法相应的功能模块和有益效果。
实施例五
图5示出了可以用来实施本发明的实施例的电子设备10的结构示意图。电子设备旨在表示各种形式的数字计算机,诸如,膝上型计算机、台式计算机、工作台、个人数字助理、服务器、刀片式服务器、大型计算机、和其它适合的计算机。电子设备还可以表示各种形式的移动装置,诸如,个人数字助理、蜂窝电话、智能电话、可穿戴设备(如头盔、眼镜、手表等)和其它类似的计算装置。本文所示的部件、它们的连接和关系、以及它们的功能仅仅作为示例,并且不意在限制本文中描述的和/或者要求的本发明的实现。
如图5所示,电子设备10包括至少一个处理器11,以及与至少一个处理器11通信连接的存储器,如只读存储器(ROM)12、随机访问存储器(RAM)13等,其中,存储器存储有可被至少一个处理器执行的计算机程序,处理器11可以根据存储在只读存储器(ROM)12中的计算机程序或者从存储单元18加载到随机访问存储器(RAM)13中的计算机程序,来执行各种适当的动作和处理。在RAM 13中,还可存储电子设备10操作所需的各种程序和数据。处理器11、ROM 12以及RAM 13通过总线14彼此相连。I/O接口15也连接至总线14。
电子设备10中的多个部件连接至I/O接口15,包括:输入单元16,例如键盘、鼠标等;输出单元17,例如各种类型的显示器、扬声器等;存储单元18,例如磁盘、光盘等;以及通信单元19,例如网卡、调制解调器、无线通信收发机等。通信单元19允许电子设备10通过诸如因特网的计算机网络和/或各种电信网络与其他设备交换信息/数据。
处理器11可以是各种具有处理和计算能力的通用和/或专用处理组件。处理器11的一些示例包括但不限于中央处理单元(CPU)、图形处理单元(GPU)、各种专用的人工智能(AI)计算芯片、各种运行机器学习模型算法的处理器、数字信号处理器(DSP)、以及任何适当的处理器、控制器、微控制器等。处理器11执行上文所描述的各个方法和处理,例如动画重定向方法,该方法包括:
响应用户对多个动画角色的选取操作,获取初始动画角色和多个骨架角色;
响应用户在动画重定向插件上对动画角色的骨架网格资产的选取操作,获取所述初始动画角色对应的骨架网格资产,以及各所述骨架角色分别对应的骨架网格资产;
基于所述初始动画角色对应的骨架网格资产,以及各所述骨架角色分别对应的骨架网格资产进行动画重定向,得到重定向动画。
在一些实施例中,动画重定向方法可被实现为计算机程序,其被有形地包含于计算机可读存储介质,例如存储单元18。在一些实施例中,计算机程序的部分或者全部可以经由ROM 12和/或通信单元19而被载入和/或安装到电子设备10上。当计算机程序加载到RAM13并由处理器11执行时,可以执行上文描述的动画重定向方法的一个或多个步骤。备选地,在其他实施例中,处理器11可以通过其他任何适当的方式(例如,借助于固件)而被配置为执行动画重定向方法。
本文中以上描述的系统和技术的各种实施方式可以在数字电子电路系统、集成电路系统、场可编程门阵列(FPGA)、专用集成电路(ASIC)、专用标准产品(ASSP)、芯片上系统的系统(SOC)、复杂可编程逻辑设备(CPLD)、计算机硬件、固件、软件、和/或它们的组合中实现。这些各种实施方式可以包括:实施在一个或者多个计算机程序中,该一个或者多个计算机程序可在包括至少一个可编程处理器的可编程系统上执行和/或解释,该可编程处理器可以是专用或者通用可编程处理器,可以从存储系统、至少一个输入装置、和至少一个输出装置接收数据和指令,并且将数据和指令传输至该存储系统、该至少一个输入装置、和该至少一个输出装置。
用于实施本发明的方法的计算机程序可以采用一个或多个编程语言的任何组合来编写。这些计算机程序可以提供给通用计算机、专用计算机或其他可编程数据处理装置的处理器,使得计算机程序当由处理器执行时使流程图和/或框图中所规定的功能/操作被实施。计算机程序可以完全在机器上执行、部分地在机器上执行,作为独立软件包部分地在机器上执行且部分地在远程机器上执行或完全在远程机器或服务器上执行。
在本发明的上下文中,计算机可读存储介质可以是有形的介质,其可以包含或存储以供指令执行系统、装置或设备使用或与指令执行系统、装置或设备结合地使用的计算机程序。计算机可读存储介质可以包括但不限于电子的、磁性的、光学的、电磁的、红外的、或半导体系统、装置或设备,或者上述内容的任何合适组合。备选地,计算机可读存储介质可以是机器可读信号介质。机器可读存储介质的更具体示例会包括基于一个或多个线的电气连接、便携式计算机盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦除可编程只读存储器(EPROM或快闪存储器)、光纤、便捷式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光学储存设备、磁储存设备、或上述内容的任何合适组合。
为了提供与用户的交互,可以在电子设备上实施此处描述的系统和技术,该电子设备具有:用于向用户显示信息的显示装置(例如,CRT(阴极射线管)或者LCD(液晶显示器)监视器);以及键盘和指向装置(例如,鼠标或者轨迹球),用户可以通过该键盘和该指向装置来将输入提供给电子设备。其它种类的装置还可以用于提供与用户的交互;例如,提供给用户的反馈可以是任何形式的传感反馈(例如,视觉反馈、听觉反馈、或者触觉反馈);并且可以用任何形式(包括声输入、语音输入或者、触觉输入)来接收来自用户的输入。
可以将此处描述的系统和技术实施在包括后台部件的计算系统(例如,作为数据服务器)、或者包括中间件部件的计算系统(例如,应用服务器)、或者包括前端部件的计算系统(例如,具有图形用户界面或者网络浏览器的用户计算机,用户可以通过该图形用户界面或者该网络浏览器来与此处描述的系统和技术的实施方式交互)、或者包括这种后台部件、中间件部件、或者前端部件的任何组合的计算系统中。可以通过任何形式或者介质的数字数据通信(例如,通信网络)来将系统的部件相互连接。通信网络的示例包括:局域网(LAN)、广域网(WAN)、区块链网络和互联网。
计算系统可以包括客户端和服务器。客户端和服务器一般远离彼此并且通常通过通信网络进行交互。通过在相应的计算机上运行并且彼此具有客户端-服务器关系的计算机程序来产生客户端和服务器的关系。服务器可以是云服务器,又称为云计算服务器或云主机,是云计算服务体系中的一项主机产品,以解决了传统物理主机与VPS服务中,存在的管理难度大,业务扩展性弱的缺陷。
应该理解,可以使用上面所示的各种形式的流程,重新排序、增加或删除步骤。例如,本发明中记载的各步骤可以并行地执行也可以顺序地执行也可以不同的次序执行,只要能够实现本发明的技术方案所期望的结果,本文在此不进行限制。
上述具体实施方式,并不构成对本发明保护范围的限制。本领域技术人员应该明白的是,根据设计要求和其他因素,可以进行各种修改、组合、子组合和替代。任何在本发明的精神和原则之内所作的修改、等同替换和改进等,均应包含在本发明保护范围之内。

Claims (8)

1.一种动画重定向方法,其特征在于,包括:
响应用户对多个动画角色的选取操作,获取白模和多个ADV骨架角色;
响应用户在动画重定向插件上对动画角色的骨架网格资产的选取操作,获取所述白模对应的骨架网格资产,以及各所述ADV骨架角色分别对应的骨架网格资产,所述骨架网格资产是指Skeletal Mesh资产,所述动画重定向插件用于批量处理骨架角色重定向;
获取自动重定向模板;
通过自动重定向模板,确定所述白模对应的骨架网格资产的骨链,以及各所述ADV骨架角色分别对应的骨架网格资产的骨链,其中,所述白模对应的骨架网格资产的骨链与各所述ADV骨架角色分别对应的骨架网格资产的骨链相同;
基于所述白模对应的骨架网格资产的骨链,以及各所述ADV骨架角色分别对应的骨架网格资产的骨链,将各所述ADV骨架角色的动画信息分别传输至所述白模的骨架上,得到各所述ADV骨架角色的重定向动画。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取自动重定向模板,包括:
响应用户在动画重定向插件上对预设自动重定向模板的选取操作,得到自动重定向模板。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取自动重定向模板,包括:
响应用户在动画重定向插件上对默认自动重定向模板的调用操作,得到自动重定向模板。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述骨链包括左手臂骨链、右手臂骨链、左腿骨链和右腿骨链中的至少一个。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述动画信息包括位移信息和旋转信息中的至少一个。
6.一种动画重定向装置,其特征在于,包括:
动画角色获取模块,用于响应用户对多个动画角色的选取操作,获取白模和多个ADV骨架角色;
网格资产获取模块,用于响应用户在动画重定向插件上对动画角色的骨架网格资产的选取操作,获取所述白模对应的骨架网格资产,以及各所述ADV骨架角色分别对应的骨架网格资产,所述骨架网格资产是指Skeletal Mesh资产,所述动画重定向插件用于批量处理骨架角色重定向;
动画重定向模块,用于获取自动重定向模板;通过自动重定向模板,确定所述白模对应的骨架网格资产的骨链,以及各所述ADV骨架角色分别对应的骨架网格资产的骨链,其中,所述白模对应的骨架网格资产的骨链与各所述ADV骨架角色分别对应的骨架网格资产的骨链相同;基于所述白模对应的骨架网格资产的骨链,以及各所述ADV骨架角色分别对应的骨架网格资产的骨链,将各所述ADV骨架角色的动画信息分别传输至所述白模的骨架上,得到各所述ADV骨架角色的重定向动画。
7.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括:
至少一个处理器;
以及与所述至少一个处理器通信连接的存储器;
其中,所述存储器存储有可被所述至少一个处理器执行的计算机程序,所述计算机程序被所述至少一个处理器执行,以使所述至少一个处理器能够执行权利要求1-5中任一项所述的动画重定向方法。
8.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机指令,所述计算机指令用于使处理器执行时实现权利要求1-5中任一项所述的动画重定向方法。
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基于Kinect的实时动画角色驱动方法;胡夏;杨智为;刘晓平;;合肥工业大学学报(自然科学版)(第06期);第756-760页 *

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