CN116204250A - 基于会话的信息展示方法、装置、设备、介质及程序产品 - Google Patents
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Abstract
本申请提供了一种基于会话的信息展示方法、装置、设备、计算机可读存储介质及计算机程序产品;方法包括:在会话界面中呈现至少一个表情元素,所述会话界面用于实现与至少一个会话对象进行会话;响应于针对所述至少一个表情元素中目标表情元素的弹射操作,呈现所述目标表情元素对应的弹射指引信息;响应于基于所述弹射指引信息触发的弹射指令,在所述会话界面中展示所述目标表情元素被弹射的弹射动画。通过本申请,能够丰富表情元素的展示方式,提高图形处理资源的利用率。
Description
技术领域
本申请涉及即时通信技术领域,尤其涉及一种基于会话的信息展示方法、装置、设备、计算机可读存储介质及计算机程序产品。
背景技术
随着移动通信技术的发展,在即时通讯的会话过程中,用户可通过编辑文字、语音或表情元素等进行会话消息的传递,然而,相关技术在发送表情元素时,通常采用消息气泡的方式进行发送,即所发送的表情元素以会话消息的形式进行展示,此种信息展示方式比较单一,使得图形处理资源的利用率较低。
发明内容
本申请实施例提供一种基于会话的信息展示方法、装置、设备、计算机可读存储介质及计算机程序产品,能够丰富表情元素的展示方式,提高图形处理资源的利用率。
本申请实施例的技术方案是这样实现的:
本申请实施例提供一种基于会话的信息展示方法,包括:
在会话界面中呈现至少一个表情元素,所述会话界面用于实现与至少一个会话对象进行会话;
响应于针对所述至少一个表情元素中目标表情元素的弹射操作,呈现所述目标表情元素对应的弹射指引信息;
响应于基于所述弹射指引信息触发的弹射指令,在所述会话界面中展示所述目标表情元素被弹射的弹射动画。
本申请实施例提供一种基于会话的信息展示装置,包括:
第一呈现模块,用于在会话界面中呈现至少一个表情元素,所述会话界面用于实现与至少一个会话对象进行会话;
第二呈现模块,用于响应于针对所述至少一个表情元素中目标表情元素的弹射操作,呈现所述目标表情元素对应的弹射指引信息;
弹射展示模块,用于响应于基于所述弹射指引信息触发的弹射指令,在所述会话界面中展示所述目标表情元素被弹射的弹射动画。
上述方案中,所述呈现所述目标表情元素对应的弹射指引信息之前,所述装置还包括:操作接收模块,用于接收到针对所述至少一个表情元素中目标表情元素的触发操作,当所述触发操作满足以下条件至少之一时,将所述触发操作作为所述弹射操作:触发时长达到目标时长、触发位移达到目标位移、触发轨迹为目标轨迹;或者,接收到针对所述至少一个表情元素中目标表情元素的操作组合,所述操作组合包括连续的至少两个操作,当所述操作组合与目标操作组合相一致时,将所述操作组合作为所述弹射操作。
上述方案中,所述呈现所述目标表情元素对应的弹射指引信息之前,所述操作接收模块,还用于响应于针对所述至少一个表情元素中目标表情元素的触发操作,呈现用于对所述目标表情元素的发送模式进行选择的发送模式选择界面;其中,所述发送模式选择界面中至少包括弹射模式选项;响应于针对所述弹射模式选项的选择操作,将所述选择操作作为所述弹射操作。
上述方案中,所述呈现所述目标表情元素对应的弹射指引信息之后,所述装置还包括:指令接收模块,用于响应于基于所述弹射指引信息触发的针对所述目标表情元素的拖动操作,展示拖动所述目标表情元素的过程;响应于针对所述拖动操作的释放指令,接收到所述弹射指令。
上述方案中,所述接收到所述弹射指令之前,所述装置还包括:方向调整模块,用于响应于针对所述目标表情元素的旋转操作,对所述目标表情元素的弹射方向进行调整;所述指令接收模块,还用于接收到以调整后的弹射方向进行弹射的弹射指令。
上述方案中,所述弹射展示模块,还用于在所述会话界面中,展示所述目标表情元素被弹射后移动至所述会话界面的边缘并消失的过程;所述装置还包括:第三呈现模块,用于在所述会话界面中,采用会话消息的形式呈现所述目标表情元素。
上述方案中,所述弹射展示模块,还用于在所述会话界面中,展示所述目标表情元素沿着所述弹射指令所指示的弹射方向被弹射而移动的过程;伴随着所述目标表情元素的移动,控制所述目标表情元素的大小逐渐变化。
上述方案中,所述弹射展示模块,还用于在所述会话界面中,展示所述目标表情元素被弹射而生成的多个表情副本,并展示所述多个表情副本的移动过程。
上述方案中,所述弹射展示模块,还用于在所述会话界面中,展示所述多个表情副本的移动过程,伴随着所述多个表情副本的移动,控制各所述表情副本的大小逐渐进行变化;或者,在所述会话界面中,展示所述多个表情副本依次沿目标轨迹进行移动形成目标图案的过程。
上述方案中,所述装置还包括:第四呈现模块,用于当所述目标表情元素弹射至终点时,在所述会话界面中,展示对应所述目标表情元素的弹射信息;其中,所述弹射信息包括以下信息至少之一:所述目标表情元素的弹射高度、与弹射高度对应的特效元素。
上述方案中,所述在所述会话界面中展示所述目标表情元素被弹射的弹射动画之后,所述装置还包括:第五呈现模块,用于采用弱提醒会话消息的方式,呈现对应所述弹射动画的文本提示信息以及播放入口;其中,所述文本提示信息,用于提示针对所述目标表情元素执行了弹射操作;所述播放入口,用于当接收到针对所述播放入口的触发操作时,重新展示所述目标表情元素被弹射的弹射动画。
上述方案中,所述装置还包括:碰撞展示模块,用于在展示所述目标表情元素被弹射的弹射动画的过程中,展示其他表情元素在所述会话界面中被弹射的弹射动画;当所述目标表情元素与所述其他表情元素发生碰撞时,展示所述目标表情元素与所述其他表情元素发生碰撞所对应的碰撞特效。
上述方案中,所述碰撞展示模块,还用于当所述目标表情元素与所述其他表情元素为相同的表情元素时,展示所述目标表情元素与所述其他表情元素碰撞合成的合成表情元素,所述合成表情元素与所述目标表情元素的样式相同,且所述合成表情元素大于所述目标表情元素;当所述目标表情元素与所述其他表情元素为不同的表情元素时,展示所述目标表情元素与所述其他表情元素碰撞后弹开的动画,或者,展示所述目标表情元素与所述其他表情元素碰撞组合的复合表情元素,其中,所述目标表情元素与所述其他表情元素分别为所述复合表情元素的子表情元素。
上述方案中,所述呈现所述目标表情元素对应的弹射指引信息之后,所述指令接收模块,还用于当所述弹射指引信息的呈现形式为承载有所述目标表情元素的弹射道具时,呈现所述弹射道具的第一弹射辅助工具;响应于针对所述弹射道具的拖动操作,展示拖动所述弹射道具的过程,以及拖动所述弹射道具使得所述第一弹射辅助工具发生形变的过程;响应于针对所述拖动操作的释放指令,接收到所述弹射指令;所述弹射展示模块,还用于在所述会话界面中,展示在所述第一弹射辅助工具恢复原有形状所产生的弹力的作用下,所述目标表情元素被弹射的动画。
上述方案中,所述装置还包括:样式调整模块,用于在拖动所述弹射道具的过程中,伴随所述弹射道具的位置的改变,对所述第一弹射辅助工具的显示样式进行调整,使得所述第一弹射辅助工具的显示样式与所述弹射道具所处的位置相对应。
上述方案中,所述呈现所述目标表情元素对应的弹射指引信息之后,所述指令接收模块,还用于当所述弹射指引信息的呈现形式为承载有所述目标表情元素的弹射道具时,响应于针对所述弹射道具的触发操作,呈现与所述弹射道具连接的第二弹射辅助工具;响应于针对所述第二弹射辅助工具的拖动操作,展示所述第二弹射辅助工具的移动过程,并展示伴随所述第二弹射辅助工具的移动,所述第二弹射辅助工具与所述弹射道具间的连接件发生拉伸形变的过程;响应于针对所述拖动操作的释放指令,接收到所述弹射指令;所述弹射展示模块,还用于在所述会话界面中,展示在所述连接件拉伸形变所产生的弹力的作用下,所述目标表情元素被弹射的弹射动画。
本申请实施例提供一种电子设备,包括:
存储器,用于存储可执行指令;
处理器,用于执行所述存储器中存储的可执行指令时,实现本申请实施例提供的基于会话的信息展示方法。
本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,存储有可执行指令,用于引起处理器执行时,实现本申请实施例提供的基于会话的信息展示方法。
本申请实施例提供一种计算机程序产品,包括计算机程序或指令,所述计算机程序或指令被处理器执行时,实现本申请实施例提供的基于会话的信息展示方法。
本申请实施例具有以下有益效果:
应用本申请实施例,在基于表情元素进行会话时,通过对表情元素的弹射,在会话界面中展示了表情元素被弹射的弹射动画,相较于仅通过发送表情元素呈现包含表情元素的会话消息而言,大大提高了信息展示的丰富度以及图形处理资源的利用率,增强了互动趣味性,满足了用户信息互动日趋多样化的展现需求,有利于提高用户粘度和留存率。
附图说明
图1为本申请实施例提供的基于会话的信息展示系统100的架构示意图;
图2为本申请实施例提供的电子设备500的结构示意图;
图3为本申请实施例提供的基于会话的信息展示方法的流程示意图;
图4为本申请实施例提供的弹射操作的接收示意图;
图5为本申请实施例提供的弹射指引信息的呈现示意图;
图6为本申请实施例提供的弹射方向调整示意图;
图7为本申请实施例提供的目标表情元素的弹射示意图;
图8为本申请实施例提供的目标表情元素的弹射示意图;
图9为本申请实施例提供的目标表情元素的弹射示意图;
图10为本申请实施例提供的目标表情元素的弹射示意图;
图11为本申请实施例提供的弹射信息展示示意图;
图12为本申请实施例提供的信息展示示意图;
图13为本申请实施例提供的表情元素的碰撞示意图;
图14为本申请实施例提供的表情元素的碰撞示意图;
图15为本申请实施例提供的表情元素的碰撞示意图;
图16为本申请实施例提供的表情元素的碰撞示意图;
图17为本申请实施例提供的基于会话的信息展示方法的流程示意图。
具体实施方式
为了使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请作进一步地详细描述,所描述的实施例不应视为对本申请的限制,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其它实施例,都属于本申请保护的范围。
在以下的描述中,涉及到“一些实施例”,其描述了所有可能实施例的子集,但是可以理解,“一些实施例”可以是所有可能实施例的相同子集或不同子集,并且可以在不冲突的情况下相互结合。
在以下的描述中,所涉及的术语“第一\第二…”仅仅是区别类似的对象,不代表针对对象的特定排序,可以理解地,“第一\第二…”在允许的情况下可以互换特定的顺序或先后次序,以使这里描述的本申请实施例能够以除了在这里图示或描述的以外的顺序实施。
除非另有定义,本文所使用的所有的技术和科学术语与属于本申请的技术领域的技术人员通常理解的含义相同。本文中所使用的术语只是为了描述本申请实施例的目的,不是旨在限制本申请。
对本申请实施例进行进一步详细说明之前,对本申请实施例中涉及的名词和术语进行说明,本申请实施例中涉及的名词和术语适用于如下的解释。
1)客户端,终端中运行的用于提供各种服务的应用程序,例如视频播放客户端、游戏客户端、即时通信客户端、学习客户端等。
2)响应于,用于表示所执行的操作所依赖的条件或者状态,当满足所依赖的条件或状态时,所执行的一个或多个操作可以是实时的,也可以具有设定的延迟;在没有特别说明的情况下,所执行的多个操作不存在执行先后顺序的限制。
参见图1,图1为本申请实施例提供的基于会话的信息展示系统100的架构示意图,为实现支撑一个示例性应用,终端(示例性示出了终端400-1和终端400-2)通过网络300连接服务器200,网络300可以是广域网或者局域网,又或者是二者的组合,使用无线链路实现数据传输。
在实际应用中,终端400可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑等各种类型的用户终端,还可以为台式计算机、电视机或者这些数据处理设备中任意两个或多个的组合;服务器200既可以为单独配置的支持各种业务的一个服务器,亦可以配置为一个服务器集群,还可以为云服务器等。
在实际应用中,终端上设置有客户端,如视频播放客户端、游戏客户端、即时通信客户端、学习客户端等,当用户打开终端上的客户端进行会话时,终端在会话界面中呈现至少一个表情元素,其中,会话界面用于实现与至少一个会话对象进行会话;响应于针对至少一个表情元素中目标表情元素的弹射操作,呈现目标表情元素对应的弹射指引信息;响应于基于弹射指引信息触发的弹射指令,发送针对目标表情元素的弹射请求至服务器200;服务器200基于弹射请求,确定针对目标表情元素被弹射的弹射资源文件,并将确定的弹射资源文件返回至当前对象及会话对象的终端,终端接收到弹射资源文件后,对弹射资源文件进行渲染,并在会话界面中展示渲染得到的针对目标表情元素被弹射的弹射动画。
参见图2,图2为本申请实施例提供的电子设备500的结构示意图,在实际应用中,电子设备500可以为图1中的终端或服务器200,以电子设备为图1所示的终端为例,对实施本申请实施例的基于会话的信息展示方法的电子设备进行说明。图2所示的电子设备500包括:至少一个处理器510、存储器550、至少一个网络接口520和用户接口530。电子设备500中的各个组件通过总线系统540耦合在一起。可理解,总线系统540用于实现这些组件之间的连接通信。总线系统540除包括数据总线之外,还包括电源总线、控制总线和状态信号总线。但是为了清楚说明起见,在图2中将各种总线都标为总线系统540。
处理器510可以是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力,例如通用处理器、数字信号处理器(DSP,Digital Signal Processor),或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等,其中,通用处理器可以是微处理器或者任何常规的处理器等。
用户接口530包括使得能够呈现媒体内容的一个或多个输出装置531,包括一个或多个扬声器和/或一个或多个视觉显示屏。用户接口530还包括一个或多个输入装置532,包括有助于用户输入的用户接口部件,比如键盘、鼠标、麦克风、触屏显示屏、摄像头、其他输入按钮和控件。
存储器550可以是可移除的,不可移除的或其组合。示例性的硬件设备包括固态存储器,硬盘驱动器,光盘驱动器等。存储器550可选地包括在物理位置上远离处理器510的一个或多个存储设备。
存储器550包括易失性存储器或非易失性存储器,也可包括易失性和非易失性存储器两者。非易失性存储器可以是只读存储器(ROM,Read Only Memory),易失性存储器可以是随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)。本申请实施例描述的存储器550旨在包括任意适合类型的存储器。
在一些实施例中,存储器550能够存储数据以支持各种操作,这些数据的示例包括程序、模块和数据结构或者其子集或超集,下面示例性说明。
操作系统551,包括用于处理各种基本系统服务和执行硬件相关任务的系统程序,例如框架层、核心库层、驱动层等,用于实现各种基础业务以及处理基于硬件的任务;
网络通信模块552,用于经由一个或多个(有线或无线)网络接口520到达其他计算设备,示例性的网络接口520包括:蓝牙、无线相容性认证(WiFi)、和通用串行总线(USB,Universal Serial Bus)等;
呈现模块553,用于经由一个或多个与用户接口530相关联的输出装置531(例如,显示屏、扬声器等)使得能够呈现信息(例如,用于操作外围设备和显示内容和信息的用户接口);
输入处理模块554,用于对一个或多个来自一个或多个输入装置532之一的一个或多个用户输入或互动进行检测以及翻译所检测的输入或互动。
在一些实施例中,本申请实施例提供的基于会话的信息展示装置可以采用软件方式实现,图2示出了存储在存储器550中的基于会话的信息展示装置555,其可以是程序和插件等形式的软件,包括以下软件模块:第一呈现模块5551、第二呈现模块5552和弹射展示模块5553,这些模块是逻辑上的,因此根据所实现的功能可以进行任意的组合或进一步拆分,将在下文中说明各个模块的功能。
在一些实施例中,本申请实施例提供的基于会话的信息展示装置可以采用硬件方式实现,作为示例,本申请实施例提供的基于会话的信息展示装置可以是采用硬件译码处理器形式的处理器,其被编程以执行本申请实施例提供的基于会话的信息展示方法,例如,硬件译码处理器形式的处理器可以采用一个或多个应用专用集成电路(ASIC,ApplicationSpecific Integrated Circuit)、DSP、可编程逻辑器件(PLD,Programmable LogicDevice)、复杂可编程逻辑器件(CPLD,Complex Programmable Logic Device)、现场可编程门阵列(FPGA,Field-Programmable Gate Array)或其他电子元件。
在一些实施例中,终端或服务器可以通过运行计算机程序来实现本申请实施例提供的基于会话的信息展示方法。举例来说,计算机程序可以是操作系统中的原生程序或软件模块;可以是本地(Native)应用程序(APP,Application),即需要在操作系统中安装才能运行的程序,如直播APP或者即时通信APP;也可以是小程序,即只需要下载到浏览器环境中就可以运行的程序;还可以是能够嵌入至任意APP中的小程序。总而言之,上述计算机程序可以是任意形式的应用程序、模块或插件。
基于上述对本申请实施例的提供的基于会话的信息展示系统的说明,下面对本申请实施例的提供的基于会话的信息展示方法进行说明,在实际实施时,该方法可由图1所示的终端或服务器200单独实施,还可由图1所示的终端和服务器200协同实施。接下来将结合图1及图3,图3为本申请实施例提供的基于会话的信息展示方法的流程示意图,以图1所示的终端单独实施本申请实施例提供的基于会话的信息展示方法为例进行说明。
步骤101:终端在会话界面中呈现至少一个表情元素,其中,会话界面用于实现与至少一个会话对象进行会话。
在实际应用中,终端上设置有客户端,如视频播放客户端、游戏客户端、即时通信客户端、学习客户端等,当用户打开终端上的客户端进行会话时,呈现用于进行会话的会话界面,该会话界面可为两个会话对象间进行会话的界面,也可以为两个以上的会话对象组成的会话群组间进行会话的界面。会话界面中可呈现用于进行会话编辑的会话编辑区域,可通过会话编辑区域进行文字、语音、图片、表情元素等内容的编辑与发送。当用户点击表情入口进行表情元素编辑时,终端响应于点击操作,呈现多个可供选择的表情元素,以供用户从中选择任一目标表情元素进行发送或弹射。
此外,在会话界面中还可呈现会话消息,该会话消息可为当前登录账号对应的会话对象通过会话编辑区域(如消息编辑框编)辑得到的消息,也可为服务器发送的非当前登录账号对应的其他会话对象编辑的会话消息,会话消息的类型可为文本、音频、视频或表情元素等。
步骤102:响应于针对至少一个表情元素中目标表情元素的弹射操作,呈现目标表情元素对应的弹射指引信息。
在一些实施例中,终端在呈现目标表情元素对应的弹射指引信息之前,可通过如下方式接收到弹射操作:接收到针对至少一个表情元素中目标表情元素的触发操作,当触发操作满足以下条件至少之一时,将触发操作作为弹射操作:触发时长达到目标时长、触发位移达到目标位移、触发轨迹为目标轨迹;或者,接收到针对至少一个表情元素中目标表情元素的操作组合,操作组合包括连续的至少两个操作,当操作组合与目标操作组合相一致时,将操作组合作为弹射操作。
这里,针对表情元素可预设能够触发弹射操作的触发操作,当用户针对表情元素执行的触发操作与预设的能够触发弹射操作的触发操作一致时,终端即可接收针对相应表情元素的弹射操作,如针对目标表情元素执行以下至少之一的预设的触发操作时:长按操作(触发时长达到预设的目标时长,如1秒)、拖动操作(如下拉目标表情元素至某个位置)、拖动目标表情元素沿目标轨迹移动(如拖着目标表情元素画个圆圈),将触发操作操作作为弹射操作;或者,当用户针对目标表情元素执行包括连续的至少两个操作(如先长按目标表情元素再往下拖动目标表情元素)的操作组合为预设的目标操作组合相一致时,将操作组合作为弹射操作。
在一些实施例中,终端在呈现目标表情元素对应的弹射指引信息之前,还可通过如下方式接收到弹射操作:响应于针对至少一个表情元素中目标表情元素的触发操作,呈现用于对目标表情元素的发送模式进行选择的发送模式选择界面;其中,发送模式选择界面中至少包括弹射模式选项;响应于针对弹射模式选项的选择操作,将选择操作作为弹射操作。
这里,针对任一表情元素可预设多种发送模式,如常规模式、弹射模式等,其中,常规模式是指通过执行发送指令对应的常规操作来实现对表情元素的简单发送,弹射模式是指通过执行弹射指令对应的弹射操作来实现对表情元素的弹射发送。参见图4,图4为本申请实施例提供的弹射操作的接收示意图,在实际应用中,当用户触发(如双击、滑动等)目标表情元素401时,终端响应于该触发操作,呈现供用户对目标表情元素的发送模式进行选择的模式选项,如常规模式选项402、弹射模式选项403,当用户选择弹射模式选项403时,终端即可接收到针对目标表情元素的弹射操作。
在实际应用中,模式选项可还呈现于模式选择界面中,如终端响应于针对目标表情元素的触发操作,可先以弹窗的形式或以独立于会话界面的子界面的形式呈现模式选择界面,在模式选择界面中呈现常规模式选项和弹射模式选项,响应于针对弹射模式选项的选择操作,将选择操作作为弹射操作;如此,当用户对表情元素的发送模式尚不了解时,先呈现多个发送模式供用户选择,用户基于好奇或实际需求选择相应的发送模式,有利于促进针对表情元素的互动性。
在实际应用中,在基于用户历史使用数据确定用户已对表情元素的发射模式有了充分了解时,还可不呈现发送模式选项而直接响应相应操作(如常规操作或弹射操作),例如,对于目标表情元素而言,假设接收到针对目标表情元素的点击操作时即可触发相应的发送指令,接收到针对目标表情元素的长按操作时即可触发相应的弹射指令,则当用户点击目标表情元素时,终端响应于该点击操作,接收到针对目标表情元素的发送指令,并响应于该发送指令,将目标表情元素以消息气泡的形式进行发送,以在会话界面中呈现包括该目标表情元素的会话消息;当用户长按目标表情元素时,终端响应于该长按操作(即弹射操作),接收到针对目标表情元素的弹射指令,并响应于该弹射指令,将目标表情元素以弹射的形式进行发送,以在会话界面中展示目标表情元素被弹射的弹射动画;如此,缩短了发送表情元素时所执行的操作路径,提高交互效率。
需要说明的是,在本申请实施例中涉及到用户历史使用数据等相关数据,当本申请实施例运用到具体产品或技术中时,需要获得用户许可或者同意,且相关数据的收集、使用和处理需要遵守相关国家和地区的相关法律法规和标准。
在一些实施例中,弹射指引信息用于指引针对弹射操作执行相应处理以触发弹射指令,如对弹射操作进行释放(如松手,即松开针对目标表情元素的弹射操作)的指引信息以触发弹射指令,其呈现形式可以是文字指引、标识指引或辅助道具指引,例如,参见图5,图5为本申请实施例提供的弹射指引信息的呈现示意图,(1)中以如“下拉弹射”的文字指引作为弹射指引信息;(2)中以箭头这一标识指引作为弹射指引信息,其中,箭头方向指示弹射方向,箭头长度指示相应的弹射距离;(3)中以弹弓或弓箭等类型的辅助道具作为弹射指引信息,用户可对表情元素执行弹射操作,赋予表情元素的互动以游戏化的玩法,增强了基于表情元素的互动趣味性。
在一些实施例中,终端在呈现目标表情元素对应的弹射指引信息之后,可通过如下方式接收到针对目标表情元素的弹射指令:响应于基于弹射指引信息触发的针对目标表情元素的拖动操作,展示拖动目标表情元素的过程;响应于针对拖动操作的释放指令,接收到针对目标表情元素的弹射指令。
这里,在实际应用中,可基于弹射指引信息对目标表情元素进行拖动,其中,拖动操作的拖动方向决定目标表情元素的弹射方向,拖动方向与弹射方向为互为相反方向,拖动操作的拖动距离决定目标表情元素被弹射的弹射距离,弹射距离与拖动距离成正相关关系,即拖动越大,相应的弹射距离也就越大;当拖动目标表情元素至任意位置释放该拖动操作时,即可接收到针对目标表情元素的弹射指令。
在一些实施例中,终端在接收到针对目标表情元素的弹射指令之前,还可响应于针对目标表情元素的旋转操作,对目标表情元素的弹射方向进行调整;相应的,终端可通过如下方式接收到弹射指令:接收到以调整后的弹射方向进行弹射的弹射指令。
这里,在拖动目标表情元素的过程中,或将目标表情元素拖动至目标位置时,通过对目标表情元素的旋转操作,实现对目标表情元的弹射方向的调整,例如,参见图6,图6为本申请实施例提供的弹射方向调整示意图,用户刚开始拖动目标表情元素时,目标表情元素所指示的弹射方向为第一方向,在推动目标目标表情元素的过程中,通过旋转目标表情元素,将目标表情元素所指示的弹射方向由第一方向调整为第二方向,此时若用户松手以释放拖动操作,终端接收到的弹射指令所指示的弹射方向为第二方向。
在一些实施例中,终端在呈现目标表情元素对应的弹射指引信息之后,可通过如下方式接收到针对目标表情元素的弹射指令:当弹射指引信息的呈现形式为承载有目标表情元素的弹射道具时,呈现弹射道具的第一弹射辅助工具;响应于针对弹射道具的拖动操作,展示拖动弹射道具的过程,以及拖动弹射道具使得第一弹射辅助工具发生形变的过程;响应于针对拖动操作的释放指令,接收到弹射指令;相应的,终端可通过如下方式在会话界面中展示目标表情元素被弹射的弹射动画:在会话界面中,展示在第一弹射辅助工具恢复原有形状所产生的弹力的作用下,目标表情元素被弹射的动画。
这里,弹射指引信息以弹射道具的形式而存在,其中,弹射道具承载有目标表情元素,即弹射道具以目标表情元素为载体,弹射道具的式样与目标表情元素的式样一致。在弹射道具(也即目标表情元素)进行弹射之前,需要拖动弹射道具以蓄力,第一弹射辅助工具为在所蓄力的作用下能够发生形变的弹性工具(如弹绳),用于辅助触发针对弹射道具的弹射操作。在拖动弹射道具的过程中,第一弹射辅助工具与弹射道具构成一个有机整体,随着针对弹射道具的拖动操作,第一弹射辅助工具在拖动操作的拖动蓄力下发生相应的形变,并产生用于将弹射道具进行弹射的弹力,当拖动操作被释放时,终端响应于针对拖动操作的释放指令,接收到针对弹射道具(也即目标表情元素)的弹射指令,并展示在第一弹射辅助工具由形变恢复原有形状所产生的弹力的作用下弹射道具(也即目标表情元素)被弹射的弹射动画。
参见图7,图7为本申请实施例提供的目标表情元素的弹射示意图,当用户长按目标表情元素701时,在会话界面的目标位置(如会话界面的中下部位置)呈现弹射道具702,弹射道具702的式样与目标表情元素701的式样相一致,并呈现对应弹射道具702的第一弹射辅助工具703、以及用于引导对弹射道具进行拖动的引导信息704,在用户按照引导信息704往下拖动弹射道具702的过程中,呈现第一弹射辅助工具703随着发生相应的形变的过程,当用户释放弹射道具702时,呈现弹射道具702(也即目标表情元素)在第一辅助工具703由形变恢复原有形状所产生的弹力的作用下被弹射的动画。
在一些实施例中,在拖动弹射道具的过程中,伴随弹射道具的位置的改变,对第一弹射辅助工具的显示样式进行调整,使得第一弹射辅助工具的显示样式与弹射道具所处的位置相对应。
这里,在拖动弹射道具的过程中,弹射道具的位置随着拖动操作而变化,进而使得第一弹射辅助工具发生相应的形变,且显示样式也发生相应的变化,如图7中,当针对弹射道具702的拖动操作的拖动位置越往下,对应第一弹射辅助工具703的形变越大,所产生的蓄力就越大,相应的,在视觉上第一弹射辅助工具703的颜色渐变越深。
在一些实施例中,终端在呈现目标表情元素对应的弹射指引信息之后,可通过如下方式接收到针对目标表情元素的弹射指令:当弹射指引信息的呈现形式为承载有目标表情元素的弹射道具时,响应于针对弹射道具的触发操作,呈现与弹射道具连接的第二弹射辅助工具;响应于针对第二弹射辅助工具的拖动操作,展示第二弹射辅助工具的移动过程,并展示伴随第二弹射辅助工具的移动,第二弹射辅助工具与弹射道具间的连接件发生拉伸形变的过程;响应于针对拖动操作的释放指令,接收到弹射指令;相应的,终端可通过如下方式在会话界面中展示目标表情元素被弹射的弹射动画:在会话界面中,展示在连接件拉伸形变所产生的弹力的作用下,目标表情元素被弹射的弹射动画。
在对弹射道具(也即目标表情元素)进行弹射之前,当用户触发弹射道具时,呈现与弹射道具通过连接件相连的第二弹射辅助工具(如拉环),当拖动第二弹射辅助工具时,连接件发生相应的拉伸形变,进而由于连接件的拉伸形变产生相应的弹力,在拖动第二弹射辅助工具的过程中,第二弹射辅助工具被拖动的距离越远,连接件发生的形变就越大,连接件在拉伸形变所产生的弹力也就越大,当释放拖动操作时,在连接件拉伸形变所产生的弹力的作用下,弹射道具(也即目标表情元素)被弹射的距离就越远。
参见图8,图8为本申请实施例提供的目标表情元素的弹射示意图,当用户长按目标表情元素801时,在会话界面的目标位置(如会话界面的中下部位置)呈现弹射道具802,弹射道具802的式样与目标表情元素801的式样相一致,并呈现对应弹射道具802的第二弹射辅助工具803、以及用于连接弹射道具802与第二弹射辅助工具803的连接件804,在拖动第二弹射辅助工具803的过程中,第二弹射辅助工具803被拖动的距离越远,连接件804发生的形变就越大,连接件804在拉伸形变所产生的弹力(或蓄力值)也就越大,当用户释放拖动操作时,在呈现的弹射道具(也即目标表情元素)在连接件804拉伸形变所产生的弹力的作用下被弹射的动画中,弹射道具(也即目标表情元素)被弹射的距离就越远。
步骤103:响应于基于弹射指引信息触发的弹射指令,在会话界面中展示目标表情元素被弹射的弹射动画。
在一些实施例中,终端可通过如下方式在会话界面中展示目标表情元素被弹射的弹射动画:在会话界面中,展示目标表情元素被弹射后移动至会话界面的边缘并消失的过程。在实际应用中,当终端接收到针对目标表情元素的弹射指令时,展示目标表情元素被弹射的弹射动画,如目标表情元素从其在表情面板中的位置处(最初位置),或从触发弹射指令时目标表情元素所在位置处(如拖动操作的释放位置处)沿弹射指令所指示的弹射方向、向会话界面中的边缘位置进行弹射直至弹射出会话界面的过程,弹射方式可以是类似“火箭”的样式进行射出,也可以类似“上台阶”的样式逐步弹跳,还可以以其他弹射形式进行弹射,本申请并不对弹射形式进行限定。
在弹射过程中,若针对目标表情元素的弹力不足以使目标表情元素沿原来的弹射方向弹射离开会话界面时,还可展示目标表情元素沿其他方向弹射直至离开会话界面的过程,例如,目标表情元素从会话界面的底部向上弹射,在到达会话界面的上边缘之前,若在中间位置处停止向上弹射,则展示目标表情元素从中间位置向下坠落直至从下边缘离开会话界面的过程。通过上述方式,会话界面中动态展示目标表情元素被弹射的过程,丰富了展示形式,增加表情元素氛围感,更利于情感表达。
在一些实施例中,终端还可通过如下方式在会话界面中展示目标表情元素被弹射的弹射动画:在会话界面中,展示目标表情元素沿着弹射指令所指示的弹射方向被弹射而移动的过程;伴随着目标表情元素的移动,控制目标表情元素的大小逐渐变化。
参见图9,图9为本申请实施例提供的目标表情元素的弹射示意图,(1)中,在目标表情元素从最初位置被弹射至会话界面的上边缘直至从上边缘离开会话界面的过程中,控制目标表情元素越来越大;(2)中,当目标表情元素从会话界面的中间位置向下边缘弹射直至从下边缘离开会话界面的过程中,控制目标表情元素越来越小;如此,在目标表情元素被弹射的过程中,改变目标表情元素的大小,进一步丰富了表情展示样式,增强了互动趣味性。
在一些实施例中,终端还可通过如下方式在会话界面中展示目标表情元素被弹射的弹射动画:在会话界面中,展示目标表情元素被弹射而生成的多个表情副本,并展示多个表情副本的移动过程。在一些实施例中,终端还可通过如下方式展示多个表情副本的移动过程:在会话界面中,展示多个表情副本的移动过程,伴随着多个表情副本的移动,控制各表情副本的大小逐渐进行变化;或者,在会话界面中,展示多个表情副本依次沿目标轨迹进行移动形成目标图案的过程。
这里,在实际应用中,终端响应于针对目标表情元素的弹射指令(一个弹射指令),可控制生成多个目标表情元素的表情副本(即生成一串相同的表情元素),并展示生成的多个表情副本被弹射的弹射动画,其中,表情副本是对目标表情元素复制得到,样式与目标表情元素相同。在多个表情副本被弹射的过程中,可控制多个表情副本的大小发生变化,也可控制多个表情副本依次沿目标轨迹进行移动以形成目标图案,其中,目标轨迹或目标图案可预先设置,也可基于会话界面中会话对象之间(发送方与接收方式)的会话关系或会话日期而确定,如会话对象之间的会话关系为情侣、或会话日期为情人节时,目标图案可为“爱心”型图案。
参见图10,图10为本申请实施例提供的目标表情元素的弹射示意图,终端响应于针对目标表情元素的弹射指令,生成多个表情副本,(1)中展示了生成的多个表情副本按照弹射指令所指示的弹射方向被弹射直至离开会话界面的过程,在弹射过程中,各表情副本的大小可变化;(2)中展示了生成的多个表情副本依次沿目标图案对应的目标轨迹进行移动的过程,如在多个表情副本移动过程中,各表情副本依次沿如爱心型、V型、等目标图案的目标轨迹进行移动以形成相应的目标图案;如此,进一步丰富了表情展示式样,增强了互动趣味性,提高了用户的视觉感受。
在一些实施例中,当目标表情元素弹射至终点时,在会话界面中,展示对应目标表情元素的弹射信息;其中,弹射信息包括以下信息至少之一:目标表情元素的弹射高度、与弹射高度对应的特效元素。
其中,弹射高度与弹射目标表情元素前的蓄力值相关,弹射的蓄力值越大,目标表情元素被弹射的高度就越高;与弹射高度对应的特效元素可根据弹射高度设置相应的表现形式,如弹射高度较大时,呈现“庆祝”类型的特效,弹射高度较小时,呈现“加油”类型的特效;特效元素还可根据弹射操作触发时对应的不同节日热点要求设置不同的表现形式,在实际实施时,确定针对目标表情元素的弹射操作对应的弹射日期,当弹射日期为目标日期时,获取与目标日期相匹配的特效元素,当目标表情元素弹射至终点时,展示对应该表情元素的弹射信息。
参见图11,图11为本申请实施例提供的弹射信息展示示意图,在会话界面中展示目标表情元素1101被弹射的画面,当目标表情元素1101弹射至终点时,展示目标表情元素被弹射的弹射高度(3米)1102,与弹射高度的对应的特效元素1103,其中,特效元素1103可在会话界面的目标区域中闪烁,或从会话界面上的上方以相同或不同的移动轨迹、相同或不同的移动速率移动至下方,如以自由落体式的方式从上往下移动,达到动画特效的效果。
在一些实施例中,在会话界面中展示目标表情元素被弹射的弹射动画之后,在会话界面中,采用会话消息的形式呈现目标表情元素;或者,采用弱提醒会话消息的方式,呈现对应弹射动画的文本提示信息以及播放入口;其中,文本提示信息,用于提示针对目标表情元素执行了弹射操作;播放入口用于当接收到针对播放入口的触发操作时,重新展示目标表情元素被弹射的弹射动画。
在实际应用中,当目标表情元素移动至会话界面的边缘并消失后(即弹射结束后),可根据需求决定是否在会话界面中展示该目标表情元素的相关信息,在一些实施例中,目标表情元素在会话界面中被弹射的运动过程在各会话对象(即收发双方)间完全同步,例如,在发送方弹射目标表情元素时,若接收方也在会话界面中,则接收方侧的会话界面中同步展示目标表情元素被弹射的弹射动画;若接收方不在会话界面中,则接收方侧的会话界面中不展示弹射动画,弹射结束后,在会话界面中也不会以会话消息的形式展示目标表情元素;如此,确保了弹射展示效果的实时性。
在另一些实施例中,参见图12,图12为本申请实施例提供的信息展示示意图,弹射结束后,(1)在会话界面中以会话消息的形式展示了目标表情元素1201,如此,在结束展示弹射动画后,或即使接收方在发送方弹射目标表情元素时不在会话界面中,在后续进入会话界面中也能够看到发送方所发送的目标表情元素,避免漏掉会话消息;(2)中采用弱提醒会话消息的方式呈现对应弹射动画的文本提示信息1202以及播放入口1203,用户通过文本提示信息可以了解到发送方针对目标表情元素执行了弹射操作,通过点击播放入口可在会话界面中再次展示目标表情元素被弹射的弹射动画,实现了弹射动画的回放,如此,即使接收方在发送方弹射目标表情元素时不在会话界面中,在后续进入会话界面中也能够回看弹射动画,避免错过精彩画面,更有利于用户间情感的有效传递。
在一些实施例中,终端在展示目标表情元素被弹射的弹射动画的过程中,还可展示其他表情元素在会话界面中被弹射的弹射动画;当目标表情元素与其他表情元素发生碰撞时,展示目标表情元素与其他表情元素发生碰撞所对应的碰撞特效。
这里,其他表情元素可以是会话界面中任意会话对象所弹射的表情元素,其他表情元素的数量可为一个或多个(两个或两个以上),会话界面中可同时展示目标表情元素与其他表情元素被弹射的弹射动画,当目标表情元素与其他表情元素在弹射过程中相撞时,可展示模拟物理实体碰撞所对应的碰撞特效,以丰富表情元素的展示样式,提高互动趣味性。
在一些实施例中,终端可通过如下方式展示目标表情元素与其他表情元素发生碰撞所对应的碰撞特效:当目标表情元素与其他表情元素为相同的表情元素时,展示目标表情元素与其他表情元素碰撞合成的合成表情元素,合成表情元素与目标表情元素的样式相同,且合成表情元素大于目标表情元素;当目标表情元素与其他表情元素为不同的表情元素时,展示目标表情元素与其他表情元素碰撞后弹开的动画,或者,展示目标表情元素与其他表情元素碰撞组合的复合表情元素,其中,目标表情元素与其他表情元素分别为复合表情元素的子表情元素。
参见图13,图13为本申请实施例提供的表情元素的碰撞示意图,在会话界面中展示被弹射的目标表情元素1301和其他表情元素1302,两者为相同(样式相同、大小相同)的表情元素,即均为“下踩”型表情元素那么两者碰撞合成的合成表情元素1303在样式上仍为“下踩”型表情元素,只不过合成表情元素1303大于目标表情元素1301和其他表情元素1302,即合成的“下踩”型表情元素大于碰撞合成前的单个“下踩”型表情元素,最终合成的合成表情元素1303接下来在会话界面中的弹射轨迹,由碰撞前的目标表情元素1301和其他表情元素1302的弹射速度和弹射方向共同决定。在实际应用中,合成表情元素的大小还可与碰撞的表情元素的数量相关,通常情况下,越多数量的相同的表情元素碰撞合成的合成表情元素就越大,两个相同的表情元素碰撞合成的合成表情元素小于三个相同的表情元素碰撞合成的合成表情元素。
参见图14,图14为本申请实施例提供的表情元素的碰撞示意图,在会话界面中展示被弹射的“笑脸”这一目标表情元素1401和“哭泣”这一其他表情元素1402,两者为不同的表情元素,当两者碰撞时,(1)中展示了两者碰撞互相弹开的画面,在实际应用中,两者碰撞后的弹开幅度与碰撞时两个表情元素的弹射速度和弹射方向相关,如两者碰撞时两个表情元素的弹射速度越大,相应的弹开幅度就越大;(2)中展示了两者相撞组合的复合表情元素1403,其中,复合表情元素1403中目标表情元素1401和其他表情元素1402独立并列显示。
在一些实施例中,若其他表情元素的数量为两个或两个以上,则会话界面中同时展示的表情元素(包括目标表情元素)为三个或三个以上,若所有其他表情元素和目标表情元素同时碰撞,则展示同时碰撞对应的碰撞特效;若所有其他表情元素和目标表情元素不是同时碰撞时,则展示每次碰撞对应的碰撞特效;若所有其他表元素和目标表情元素中部分表情元素相同、部分不同时,若所有表情元素同时相撞,则可在展示部分相同的表情元素相撞合成的合成表情元素的同时,展示部分不同的表情元素碰撞被弹开的画面,若所有表情元素不是同时相撞时,则逐次展示部分表情元素碰撞对应的碰撞动画。
参见图15,图15为本申请实施例提供的表情元素的碰撞示意图,在会话界面中同时展示3个被弹射的相同的表情元素,如目标表情元素1501、其他表情元素1502和其他表情元素1503,(1)中这三个相同的表情元素同时碰撞,则展示三个同时碰撞合成的合成表情元素1504;(2)中目标表情元素1501和其他表情元素1502先发生碰撞,则展示两者碰撞合成的合成表情元素1505;然后,其他表情元素1503和合成表情元素1505发生碰撞,则展示其他表情元素1503和合成表情元素1505碰撞合成的合成表情元素1506(大于合成元素1505),并展示最终合成的合成表情元素1506在会话界面中运动的过程。
参见图16,图16为本申请实施例提供的表情元素的碰撞示意图,在会话界面中同时展示3个被弹射的表情元素,如目标表情元素1601、其他表情元素1602和其他表情元素1603,其中,目标表情元素1601和其他表情元素1602为相同的表情元素,其他表情元素1603为不同于目标表情元素1601和其他表情元素1602的表情元素,(1)中这三个表情元素同时碰撞,则展示目标表情元素1601和其他表情元素1602碰撞合成的合成表情元素1604,并展示其他表情元素1603与合成表情元素1604碰撞弹开的画面;(2)中目标表情元素1601和其他表情元素1603先发生碰撞,则展示两者碰撞被弹开的画面,并展示被弹开后各表情元素的运动过程;若后续其他表情元素1603与其他表情元素1602发生碰撞,则展示其他表情元素1603与其他表情元素1602碰撞合成的合成表情元素1605,并展示最终合成的合成表情元素1605在会话界面中运动的过程。
通过上述方式,在会话界面中同时展示多个被弹射的表情元素时,若多个被弹射的表情元素发生碰撞,结合物理现象展示相应的碰撞特效,丰富了表情元素的展示样式,提高互动趣味性。
下面,将说明本申请实施例在一个实际的应用场景中的示例性应用。本申请实施例提供的基于会话的信息展示方法可应用于即时通信应用场景中,用户可基于会话界面的表情面板中多个可供选择的表情元素进行弹射操作,如图x所示,当用户长按目标表情元素时,终端响应于该长按操作(即上述的弹射操作),控制目标表情元素进入弹射状态,用户可通过滑动手指调整弹射方向和距离,当长按操作被释放(即松手)时,终端接收到针对目标表情元素的弹射指令,响应于该弹射指令,对目标表情元素进行弹射处理,并在会话界面中展示目标表情元素被弹射的弹射动画,以供会话界面中的会话对象查看目标表情元素被弹射的过程,如目标表情元素被弹射的弹射轨迹;当被弹射的目标表情元素弹射至终点(即弹射出会话界面)后,在会话界面中结束展示弹射动画。
在实际应用中,弹射结束后,可根据需求决定是否在会话界面中展示该目标表情元素的相关信息,在一些实施例中,目标表情元素在会话界面中被弹射的运动过程在各会话对象(即收发双方)间完全同步,例如,在发送方弹射目标表情元素时,若接收方也在会话界面中,则接收方侧的会话界面中同步展示目标表情元素被弹射的弹射动画;若接收方不在会话界面中,则接收方侧的会话界面中不展示弹射动画,弹射结束后,在会话界面中也不会以会话消息的形式展示目标表情元素;如此,确保了弹射展示效果的实时性。在另一些实施例中,弹射结束后,可在会话界面中以会话消息的形式展示目标表情元素,或采用弱提醒会话消息的方式呈现对应弹射动画的文本提示信息以及播放入口,用户通过文本提示信息可以了解到发送方针对目标表情元素执行了弹射操作,通过点击播放入口可在会话界面中再次展示目标表情元素被弹射的弹射动画,实现了弹射动画的回放,如此,即使接收方在发送方弹射目标表情元素时不在会话界面中,在后续进入会话界面中也能够回看弹射动画,避免错过精彩画面,更有利于用户间情感的有效传递。
此外,当会话界面中存在多个被弹射的表情元素时,若多个被弹射的表情元素发生碰撞,终端将在会话界面中展示模拟物理碰撞的碰撞特效,如当碰撞的多个表情元素是相同的表情元素时,展示多个相同的表情元素碰撞合成的合成表情元素,合成表情元素与碰撞前的各表情元素的样式相同,但合成表情元素的大小大于碰撞前的各表情元素的大小,如图13所示,两个相同的“下踩”表情元素碰撞后合成一个大“下踩”表情元素;当碰撞的多个表情元素是相异的表情元素时,展示多个不相同的表情元素碰撞后弹开的画面,如图14所示,不同的“微笑”表情元素与“哭泣”表情元素碰撞后相互弹开;如此,大大提高了信息展示的丰富度,增强了互动趣味性,有利于促进基于表情元素的互动积极性,进而有利于提高用户粘性和留存率。
接下来对上述弹射效果的技术实现进行说明,参见图17,图17为本申请实施例提供的基于会话的信息展示方法的流程示意图,该方法包括:
步骤201:终端在会话界面中呈现至少一个表情元素。
这里,当用户通过终端上的客户端进行会话时,可通过表情入口进行表情元素编辑,如终端响应于针对表情入口的点击操作,在表情面板上呈现多个表情元素,以供用户从中选择任一表情元素进行弹射。
步骤202:响应于针对目标表情元素的长按操作,控制目标表情元素处于弹射状态。
在实际应用中,设计人员可对各个表情元素触发逻辑(如弹射逻辑、碰撞逻辑等)进行设计得到弹射逻辑文件,并通过客户端对应的后台服务器将弹射逻辑文件下发至终端。当用户触发针对目标表情元素的弹射逻辑时,终端基于弹射逻辑文件控制目标表情元素处于弹射状态,并呈现针对目标表情元素的弹射指示信息,其中,弹射指示信息用于指示弹射方向或弹射距离,如以图6中的箭头示意,箭头方向指示弹射方向,箭头长短指示弹射距离,用户可通过滑动或旋转目标表情元素来调整弹射方向和弹射距离。
步骤203:终端响应于针对长按操作的释放指令,发送针对目标表情元素的弹射请求至服务器。
其中,弹射请求携带有目标表情元素的表情标识、以及会话标识,用于请求目标表情元素被弹射所要展示的弹射动画对应的弹射资源文件。
步骤204:服务器基于弹射请求,确定目标表情元素被弹射的弹射资源文件。
在实际应用中,设计人员可对表情面板中的各个表情元素被弹射的弹射动画效果以及多个表情元素碰撞后的动画效果等进行模板设计,得到弹射资源文件,并将弹射资源文件存储在至客户端的后台服务器中;当服务器接收到终端发送的目标表情元素的弹射请求时,基于表情标识获取相对应的弹射资源文件。
步骤205:服务器将确定的弹射资源文件返回至会话对象的终端。
这里,服务器基于会话标识确定会话界面中的各会话对象,并将弹射资源文件同步下发至各会话对象的终端,如通过创建线程的方式使发送方和接收方的终端同步渲染。
步骤206:终端基于弹射资源文件进行画面渲染得到弹射动画,并在会话界面中展示弹射动画。
这里,终端基于长按操作对应的弹射方向和弹射距离,按照弹射资源文件中的模板进行画面渲染,得到针对目标表情元素被弹射的弹射动画,并展示渲染得到的弹射动画。
步骤207:终端在目标表情元素弹射的过程中,展示其他表情元素在会话界面中被弹射的弹射动画。
步骤208:当目标表情元素与其他表情元素发生碰撞时,展示碰撞特效。
这里,当目标表情元素与其他表情元素发生碰撞时,终端按照弹射资源文件中的碰撞模板进行画面渲染,得到对应的碰撞动画或碰撞特效,并展示渲染得到的碰撞动画或碰撞特效。
通过上述方式,在基于表情元素进行会话时,通过对表情元素的弹射,在会话界面中展示了表情元素被弹射的弹射动画,而且当会话界面中展示有多个被弹射的表情元素、且多个表情元素碰撞时展示了相应的碰撞特效,相较于仅通过发送表情元素呈现包含表情元素的会话消息而言,大大提高了信息展示的丰富度,增强了互动趣味性,满足了用户信息互动日趋多样化的展现需求。
下面继续说明本申请实施例提供的基于会话的信息展示装置555的实施为软件模块的示例性结构,在一些实施例中,存储在图2中存储器550的基于会话的信息展示装置555中的软件模块可以包括:第一呈现模块5551,用于在会话界面中呈现至少一个表情元素,所述会话界面用于实现与至少一个会话对象进行会话;第二呈现模块5552,用于响应于针对所述至少一个表情元素中目标表情元素的弹射操作,呈现所述目标表情元素对应的弹射指引信息;弹射展示模块5553,用于响应于基于所述弹射指引信息触发的弹射指令,在所述会话界面中展示所述目标表情元素被弹射的弹射动画。
在一些实施例中,所述呈现所述目标表情元素对应的弹射指引信息之前,所述装置还包括:操作接收模块,用于接收到针对所述至少一个表情元素中目标表情元素的触发操作,当所述触发操作满足以下条件至少之一时,将所述触发操作作为所述弹射操作:触发时长达到目标时长、触发位移达到目标位移、触发轨迹为目标轨迹;或者,接收到针对所述至少一个表情元素中目标表情元素的操作组合,所述操作组合包括连续的至少两个操作,当所述操作组合与目标操作组合相一致时,将所述操作组合作为所述弹射操作。
在一些实施例中,所述呈现所述目标表情元素对应的弹射指引信息之前,所述操作接收模块,还用于响应于针对所述至少一个表情元素中目标表情元素的触发操作,呈现用于对所述目标表情元素的发送模式进行选择的发送模式选择界面;其中,所述发送模式选择界面中至少包括弹射模式选项;响应于针对所述弹射模式选项的选择操作,将所述选择操作作为所述弹射操作。
在一些实施例中,所述呈现所述目标表情元素对应的弹射指引信息之后,所述装置还包括:指令接收模块,用于响应于基于所述弹射指引信息触发的针对所述目标表情元素的拖动操作,展示拖动所述目标表情元素的过程;响应于针对所述拖动操作的释放指令,接收到所述弹射指令。
在一些实施例中,所述接收到所述弹射指令之前,所述装置还包括:方向调整模块,用于响应于针对所述目标表情元素的旋转操作,对所述目标表情元素的弹射方向进行调整;所述指令接收模块,还用于接收到以调整后的弹射方向进行弹射的弹射指令。
在一些实施例中,所述弹射展示模块,还用于在所述会话界面中,展示所述目标表情元素被弹射后移动至所述会话界面的边缘并消失的过程;所述装置还包括:第三呈现模块,用于在所述会话界面中,采用会话消息的形式呈现所述目标表情元素。
在一些实施例中,所述弹射展示模块,还用于在所述会话界面中,展示所述目标表情元素沿着所述弹射指令所指示的弹射方向被弹射而移动的过程;伴随着所述目标表情元素的移动,控制所述目标表情元素的大小逐渐变化。
在一些实施例中,所述弹射展示模块,还用于在所述会话界面中,展示所述目标表情元素被弹射而生成的多个表情副本,并展示所述多个表情副本的移动过程。
在一些实施例中,所述弹射展示模块,还用于在所述会话界面中,展示所述多个表情副本的移动过程,伴随着所述多个表情副本的移动,控制各所述表情副本的大小逐渐进行变化;或者,在所述会话界面中,展示所述多个表情副本依次沿目标轨迹进行移动形成目标图案的过程。
在一些实施例中,所述装置还包括:第四呈现模块,用于当所述目标表情元素弹射至终点时,在所述会话界面中,展示对应所述目标表情元素的弹射信息;其中,所述弹射信息包括以下信息至少之一:所述目标表情元素的弹射高度、与弹射高度对应的特效元素。
在一些实施例中,所述在所述会话界面中展示所述目标表情元素被弹射的弹射动画之后,所述装置还包括:第五呈现模块,用于采用弱提醒会话消息的方式,呈现对应所述弹射动画的文本提示信息以及播放入口;其中,所述文本提示信息,用于提示针对所述目标表情元素执行了弹射操作;所述播放入口,用于当接收到针对所述播放入口的触发操作时,重新展示所述目标表情元素被弹射的弹射动画。
在一些实施例中,所述装置还包括:碰撞展示模块,用于在展示所述目标表情元素被弹射的弹射动画的过程中,展示其他表情元素在所述会话界面中被弹射的弹射动画;当所述目标表情元素与所述其他表情元素发生碰撞时,展示所述目标表情元素与所述其他表情元素发生碰撞所对应的碰撞特效。
在一些实施例中,所述碰撞展示模块,还用于当所述目标表情元素与所述其他表情元素为相同的表情元素时,展示所述目标表情元素与所述其他表情元素碰撞合成的合成表情元素,所述合成表情元素与所述目标表情元素的样式相同,且所述合成表情元素大于所述目标表情元素;当所述目标表情元素与所述其他表情元素为不同的表情元素时,展示所述目标表情元素与所述其他表情元素碰撞后弹开的动画,或者,展示所述目标表情元素与所述其他表情元素碰撞组合的复合表情元素,其中,所述目标表情元素与所述其他表情元素分别为所述复合表情元素的子表情元素。
在一些实施例中,所述呈现所述目标表情元素对应的弹射指引信息之后,所述指令接收模块,还用于当所述弹射指引信息的呈现形式为承载有所述目标表情元素的弹射道具时,呈现所述弹射道具的第一弹射辅助工具;响应于针对所述弹射道具的拖动操作,展示拖动所述弹射道具的过程,以及拖动所述弹射道具使得所述第一弹射辅助工具发生形变的过程;响应于针对所述拖动操作的释放指令,接收到所述弹射指令;所述弹射展示模块,还用于在所述会话界面中,展示在所述第一弹射辅助工具恢复原有形状所产生的弹力的作用下,所述目标表情元素被弹射的动画。
在一些实施例中,所述装置还包括:样式调整模块,用于在拖动所述弹射道具的过程中,伴随所述弹射道具的位置的改变,对所述第一弹射辅助工具的显示样式进行调整,使得所述第一弹射辅助工具的显示样式与所述弹射道具所处的位置相对应。
在一些实施例中,所述呈现所述目标表情元素对应的弹射指引信息之后,所述指令接收模块,还用于当所述弹射指引信息的呈现形式为承载有所述目标表情元素的弹射道具时,响应于针对所述弹射道具的触发操作,呈现与所述弹射道具连接的第二弹射辅助工具;响应于针对所述第二弹射辅助工具的拖动操作,展示所述第二弹射辅助工具的移动过程,并展示伴随所述第二弹射辅助工具的移动,所述第二弹射辅助工具与所述弹射道具间的连接件发生拉伸形变的过程;响应于针对所述拖动操作的释放指令,接收到所述弹射指令;所述弹射展示模块,还用于在所述会话界面中,展示在所述连接件拉伸形变所产生的弹力的作用下,所述目标表情元素被弹射的弹射动画。
本申请实施例提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行本申请实施例上述的基于会话的信息展示方法。
本申请实施例提供一种存储有可执行指令的计算机可读存储介质,其中存储有可执行指令,当可执行指令被处理器执行时,将引起处理器执行本申请实施例提供的基于会话的信息展示方法,例如,如图3示出的方法。
在一些实施例中,计算机可读存储介质可以是FRAM、ROM、PROM、EPROM、EEPROM、闪存、磁表面存储器、光盘、或CD-ROM等存储器;也可以是包括上述存储器之一或任意组合的各种设备。
在一些实施例中,可执行指令可以采用程序、软件、软件模块、脚本或代码的形式,按任意形式的编程语言(包括编译或解释语言,或者声明性或过程性语言)来编写,并且其可按任意形式部署,包括被部署为独立的程序或者被部署为模块、组件、子例程或者适合在计算环境中使用的其它单元。
作为示例,可执行指令可以但不一定对应于文件系统中的文件,可以可被存储在保存其它程序或数据的文件的一部分,例如,存储在超文本标记语言(HTML,Hyper TextMarkup Language)文档中的一个或多个脚本中,存储在专用于所讨论的程序的单个文件中,或者,存储在多个协同文件(例如,存储一个或多个模块、子程序或代码部分的文件)中。
作为示例,可执行指令可被部署为在一个计算设备上执行,或者在位于一个地点的多个计算设备上执行,又或者,在分布在多个地点且通过通信网络互连的多个计算设备上执行。
以上所述,仅为本申请的实施例而已,并非用于限定本申请的保护范围。凡在本申请的精神和范围之内所作的任何修改、等同替换和改进等,均包含在本申请的保护范围之内。
Claims (20)
1.一种基于会话的信息展示方法,其特征在于,所述方法包括:
在会话界面中呈现至少一个表情元素,所述会话界面用于实现与至少一个会话对象进行会话;
响应于针对所述至少一个表情元素中目标表情元素的弹射操作,呈现所述目标表情元素对应的弹射指引信息;
响应于基于所述弹射指引信息触发的弹射指令,在所述会话界面中展示所述目标表情元素被弹射的弹射动画。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述呈现所述目标表情元素对应的弹射指引信息之前,所述方法还包括:
接收到针对所述至少一个表情元素中目标表情元素的触发操作,当所述触发操作满足以下条件至少之一时,将所述触发操作作为所述弹射操作:
触发时长达到目标时长、触发位移达到目标位移、触发轨迹为目标轨迹;
或者,接收到针对所述至少一个表情元素中目标表情元素的操作组合,所述操作组合包括连续的至少两个操作,当所述操作组合与目标操作组合相一致时,将所述操作组合作为所述弹射操作。
3.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述呈现所述目标表情元素对应的弹射指引信息之前,所述方法还包括:
响应于针对所述至少一个表情元素中目标表情元素的触发操作,呈现用于对所述目标表情元素的发送模式进行选择的模式选项;
响应于针对弹射模式选项的选择操作,将所述选择操作作为所述弹射操作。
4.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述呈现所述目标表情元素对应的弹射指引信息之后,所述方法还包括:
响应于基于所述弹射指引信息触发的针对所述目标表情元素的拖动操作,展示拖动所述目标表情元素的过程;
响应于针对所述拖动操作的释放指令,接收到所述弹射指令。
5.如权利要求4所述的方法,其特征在于,所述接收到所述弹射指令之前,所述方法还包括:
响应于针对所述目标表情元素的旋转操作,对所述目标表情元素的弹射方向进行调整;
所述接收到所述弹射指令,包括:
接收到以调整后的弹射方向进行弹射的弹射指令。
6.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述会话界面中展示所述目标表情元素被弹射的弹射动画,包括:
在所述会话界面中,展示所述目标表情元素被弹射后移动至所述会话界面的边缘并消失的过程。
7.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述会话界面中展示所述目标表情元素被弹射的弹射动画,包括:
在所述会话界面中,展示所述目标表情元素沿着所述弹射指令所指示的弹射方向被弹射而移动的过程;
伴随着所述目标表情元素的移动,控制所述目标表情元素的大小逐渐变化。
8.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述会话界面中展示所述目标表情元素被弹射的弹射动画,包括:
在所述会话界面中,展示所述目标表情元素被弹射而生成的多个表情副本,并展示所述多个表情副本的移动过程。
9.如权利要求8所述的方法,其特征在于,所述展示所述多个表情副本的移动过程,包括:
在所述会话界面中,展示所述多个表情副本的移动过程,伴随着所述多个表情副本的移动,控制各所述表情副本的大小逐渐进行变化;或者,
在所述会话界面中,展示所述多个表情副本依次沿目标轨迹进行移动形成目标图案的过程。
10.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述目标表情元素弹射至终点时,在所述会话界面中,展示对应所述目标表情元素的弹射信息;
其中,所述弹射信息包括以下信息至少之一:所述目标表情元素的弹射高度、与弹射高度对应的特效元素。
11.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述会话界面中展示所述目标表情元素被弹射的弹射动画之后,所述方法还包括:
在所述会话界面中,采用会话消息的形式呈现所述目标表情元素;或者,
采用弱提醒会话消息的方式,呈现对应所述弹射动画的文本提示信息以及播放入口;
其中,所述文本提示信息,用于提示针对所述目标表情元素执行了弹射操作;所述播放入口,用于当接收到针对所述播放入口的触发操作时,重新展示所述目标表情元素被弹射的弹射动画。
12.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在展示所述目标表情元素被弹射的弹射动画的过程中,展示其他表情元素在所述会话界面中被弹射的弹射动画;
当所述目标表情元素与所述其他表情元素发生碰撞时,展示所述目标表情元素与所述其他表情元素发生碰撞所对应的碰撞特效。
13.如权利要求12所述的方法,其特征在于,所述展示所述目标表情元素与所述其他表情元素发生碰撞所对应的碰撞特效,包括:
当所述目标表情元素与所述其他表情元素为相同的表情元素时,展示所述目标表情元素与所述其他表情元素碰撞合成的合成表情元素,所述合成表情元素与所述目标表情元素的样式相同,且所述合成表情元素大于所述目标表情元素;
当所述目标表情元素与所述其他表情元素为不同的表情元素时,展示所述目标表情元素与所述其他表情元素碰撞后弹开的动画,或者,展示所述目标表情元素与所述其他表情元素碰撞组合的复合表情元素,其中,所述目标表情元素与所述其他表情元素分别为所述复合表情元素的子表情元素。
14.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述呈现所述目标表情元素对应的弹射指引信息之后,所述方法还包括:
当所述弹射指引信息的呈现形式为承载有所述目标表情元素的弹射道具时,呈现所述弹射道具的第一弹射辅助工具;
响应于针对所述弹射道具的拖动操作,展示拖动所述弹射道具的过程,以及拖动所述弹射道具使得所述第一弹射辅助工具发生形变的过程;
响应于针对所述拖动操作的释放指令,接收到所述弹射指令;
所述在所述会话界面中展示所述目标表情元素被弹射的弹射动画,包括:
在所述会话界面中,展示在所述第一弹射辅助工具恢复原有形状所产生的弹力的作用下,所述目标表情元素被弹射的动画。
15.如权利要求14所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在拖动所述弹射道具的过程中,伴随所述弹射道具的位置的改变,对所述第一弹射辅助工具的显示样式进行调整,使得所述第一弹射辅助工具的显示样式与所述弹射道具所处的位置相对应。
16.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述呈现所述目标表情元素对应的弹射指引信息之后,所述方法还包括:
当所述弹射指引信息的呈现形式为承载有所述目标表情元素的弹射道具时,响应于针对所述弹射道具的触发操作,呈现与所述弹射道具连接的第二弹射辅助工具;
响应于针对所述第二弹射辅助工具的拖动操作,展示所述第二弹射辅助工具的移动过程,并展示伴随所述第二弹射辅助工具的移动,所述第二弹射辅助工具与所述弹射道具间的连接件发生拉伸形变的过程;
响应于针对所述拖动操作的释放指令,接收到所述弹射指令;
所述在所述会话界面中展示所述目标表情元素被弹射的弹射动画,包括:
在所述会话界面中,展示在所述连接件拉伸形变所产生的弹力的作用下,所述目标表情元素被弹射的弹射动画。
17.一种基于会话的信息展示装置,其特征在于,所述装置包括:
第一呈现模块,用于在会话界面中呈现至少一个表情元素,所述会话界面用于实现与至少一个会话对象进行会话;
第二呈现模块,用于响应于针对所述至少一个表情元素中目标表情元素的弹射操作,呈现所述目标表情元素对应的弹射指引信息;
弹射展示模块,用于响应于基于所述弹射指引信息触发的弹射指令,在所述会话界面中展示所述目标表情元素被弹射的弹射动画。
18.一种电子设备,其特征在于,包括:
存储器,用于存储可执行指令;
处理器,用于执行所述存储器中存储的可执行指令时,实现权利要求1至16任一项所述的基于会话的信息展示方法。
19.一种计算机可读存储介质,其特征在于,存储有可执行指令,用于被处理器执行时,实现权利要求1至16任一项所述的基于会话的信息展示方法。
20.一种计算机程序产品,包括计算机程序或指令,其特征在于,所述计算机程序或指令被处理器执行时,实现权利要求1至16任一项所述的基于会话的信息展示方法。
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