CN116173503A - 一种游戏对象的选择方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请提供了一种游戏对象的选择方法、装置、电子设备及存储介质,在针对于聚集在同一位置区域的游戏对象的框选操作开始之后,从多个游戏对象中确定出临近的多个目标对象;针对于每一个目标对象,将该目标对象在图形用户界面上的框选识别点进行调整,以使多个目标对象的框选识别点相互远离;响应于框选操作的结束,根据框选操作结束时的框选区域和调整后的每个目标对象的框选识别点的位置,确定框选操作所选中的游戏对象。这样,针对于每个临近的目标对象将目标对象在图形用户界面上的框选识别点进行调整,以使多个目标对象的框选识别点相互远离,根据调整后的框选识别点确定被框选操作选中的游戏对象,以提升框选操作选中游戏对象的准确性。
Description
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种游戏对象的选择方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
在游戏中,可能会存在玩家同时控制多个游戏对象执行任务的操作交互需求,在上述操作交互过程中,玩家经常需要选中多个游戏对象,甚至是更为精确的具体数量个游戏对象,对于上述操作最常用的方式为通过输入设备(例如,鼠标)通过框选操作,将位于框选区域内的游戏对象进行选中,由于游戏中的游戏对象的寻路算法逐渐强化、碰撞体积计算更加精准、同屏游戏对象的增多,可能会出现游戏对象全部聚集在游戏场景中的同一位置区域的情况,此时,玩家在通过输入设备的框选操作进行对象选择时,并不容易框选到期望数量的游戏对象,影响游戏对象的选择准确性。
发明内容
有鉴于此,本申请的目的在于提供一种游戏对象的选择方法、装置、电子设备及存储介质,在框选操作开始后,确定出多个游戏对象中临近的目标对象,针对于每个目标对象将目标对象在图形用户界面上的框选识别点进行调整,以使多个目标对象的框选识别点相互远离,根据调整后的框选识别点确定被框选操作选中的游戏对象,以提升框选操作选中游戏对象的准确性。
第一方面,本申请实施例提供了一种游戏对象的选择方法,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面中显示至少部分游戏场景,所述游戏场景中包括聚集在同一位置区域的多个游戏对象;所选择述方法包括:
在针对于所述多个游戏对象的框选操作开始之后,确定所述多个游戏对象中,临近的多个目标对象;
针对多个目标对象中的每个目标对象,将该目标对象在所述图形用户界面上的框选识别点进行调整,以使多个目标对象的框选识别点相互远离;
响应所述框选操作的结束,根据框选操作结束时的框选区域和调整后的每个目标对象的框选识别点的位置,确定所述框选操作所选中的游戏对象。
第二方面,本申请实施例还提供了一种游戏对象的选择装置,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面中显示至少部分游戏场景,所述游戏场景中包括聚集在同一位置区域的多个游戏对象;所述选择装置包括:
对象确定模块,用于在针对于所述多个游戏对象的框选操作开始之后,确定所述多个游戏对象中,临近的多个目标对象;
框选识别点调整模块,用于针对多个目标对象中的每个目标对象,将该目标对象在所述图形用户界面上的框选识别点进行调整,以使多个目标对象的框选识别点相互远离;
对象选择模块,用于响应所述框选操作的结束,根据框选操作结束时的框选区域和调整后的每个目标对象的框选识别点的位置,确定所述框选操作所选中的游戏对象。
第三方面,本申请实施例还提供了一种电子设备,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如第一方面任一项所述的游戏对象的选择方法的步骤。
第四方面,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如第一方面任一项所述的游戏对象的选择方法的步骤。
本申请实施例提供的游戏对象的选择方法、装置、电子设备及存储介质,在针对于聚集在同一位置区域的游戏对象的框选操作开始之后,从多个游戏对象中确定出临近的多个目标对象;针对于每一个目标对象,将该目标对象在图形用户界面上的框选识别点进行调整,以使多个目标对象的框选识别点相互远离;响应于框选操作的结束,根据框选操作结束时的框选区域和调整后的每个目标对象的框选识别点的位置,确定框选操作所选中的游戏对象。这样,在框选操作开始后,确定出多个游戏对象中临近的目标对象,针对于每个目标对象将目标对象在图形用户界面上的框选识别点进行调整,以使多个目标对象的框选识别点相互远离,根据调整后的框选识别点确定被框选操作选中的游戏对象,以提升框选操作选中游戏对象的准确性。
为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本申请实施例所提供的一种游戏对象的选择方法的流程图;
图2为本申请实施例所提供的对象聚集示意图之一;
图3为本申请实施例所提供的对象聚集示意图之二;
图4为本申请实施例所提供的对象聚集示意图之三;
图5为本申请实施例所提供的目标对象的框选识别点调整示意图之一;
图6为本申请实施例所提供的目标对象的框选识别点调整示意图之二;
图7为本申请实施例所提供的一种游戏对象的选择装置的结构示意图之一;
图8为本申请实施例所提供的一种游戏对象的选择装置的结构示意图之二;
图9为本申请实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的每个其他实施例,都属于本申请保护的范围。
首先,对本申请涉及的名词进行介绍:
(1)游戏场景(虚拟场景)
游戏场景是应用程序在终端或服务器上运行时显示(或提供)的游戏场景。可选地,该游戏场景是对真实世界的仿真环境,或者是半仿真半虚构的虚拟环境,或者是纯虚构的虚拟环境。游戏场景是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种,游戏场景可以为天空、陆地、海洋等,其中,该陆地包括沙漠、城市等环境元素。其中,游戏场景为用户控制等虚拟对象完整游戏逻辑的场景,例如,对于沙盒类3D射击游戏中,游戏场景为用于供玩家控制虚拟对象进行对战的3D游戏世界,实例性的游戏场景可以包括:山川、平地、河流、湖泊、海洋、沙漠、天空、植物、建筑、车辆中的至少一种元素;例如,对于2D或是2.5D卡牌类游戏中,游戏场景为供展示释放卡牌或是展示卡牌对应的虚拟对象的场景,实例性的游戏场景可以包括:擂台场、决战场、或是其他可以显示卡牌对战状态的“场”元素或是其他元素;对于2D或是2.5D的多人在线战术竞技游戏,游戏场景为供虚拟对象进行对战的2D或2.5D地形场景,实例性的游戏场景可以包括:峡谷风格的山脉、线路、河流、教室、桌椅、讲台等元素。
(2)游戏对象
游戏对象是指在虚拟场景中可被控制的动态对象。可选地,该动态对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等。该游戏对象是玩家通过输入设备进行控制的角色,或者是通过训练设置在虚拟环境对战中的人工智能(Artificial Intelligence,AI),或者是设置在虚拟场景对战中的非玩家角色(Non-Player Character,NPC)。可选地,该游戏对象是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟场景对战中的游戏对象的数量是预设设置的,或者是根据加入对战的客户端的数量动态确定的,本申请实施例对此不作限定。在一种可能实现方式中,用户能够控制游戏对象在该虚拟场景中进行移动,例如,控制游戏对象跑动、跳动、爬行等,也能够控制游戏对象使用应用程序所提供的技能、虚拟道具等与其他游戏对象进行战斗。
其次,对本申请可适用的应用场景进行介绍,本申请可应用于游戏领域。
在游戏中,可能会存在玩家同时控制多个游戏对象执行任务的操作交互需求,在上述操作交互过程中,玩家经常需要选中多个游戏对象,甚至是更为精确的具体数量个游戏对象,对于上述操作最常用的方式为通过输入设备(例如,鼠标)通过框选操作,将位于框选区域内的游戏对象进行选中,由于游戏中的游戏对象的寻路算法逐渐强化、碰撞体积计算更加精准、同屏游戏对象的增多,可能会出现游戏对象全部聚集在游戏场景中的同一位置区域的情况,此时,玩家在通过输入设备的框选操作进行对象选择时,并不容易框选到期望数量的游戏对象,影响游戏对象的选择准确性。
基于此,本申请实施例提供了一种游戏对象的选择方法,以提升框选操作选中游戏对象的准确性。
请参阅图1,图1为本申请实施例所提供的一种游戏对象的选择方法的流程图。如图1中所示,本申请实施例提供的游戏对象的选择方法,包括:
S101、在针对于所述多个游戏对象的框选操作开始之后,确定所述多个游戏对象中,临近的多个目标对象。
S102、针对多个目标对象中的每个目标对象,将该目标对象在所述图形用户界面上的框选识别点进行调整,以使多个目标对象的框选识别点相互远离。
S103、响应所述框选操作的结束,根据框选操作结束时的框选区域和调整后的每个目标对象的框选识别点的位置,确定所述框选操作所选中的游戏对象。
本申请实施例所提供的一种游戏对象的选择方法,在框选操作开始后,确定出多个游戏对象中临近的目标对象,针对于每个目标对象将目标对象在图形用户界面上的框选识别点进行调整,以使多个目标对象的框选识别点相互远离,根据调整后的框选识别点确定被框选操作选中的游戏对象,以提升框选操作选中游戏对象的准确性。
下面对本申请实施例示例性的各步骤进行说明:
S101、在针对于所述多个游戏对象的框选操作开始之后,确定所述多个游戏对象中,临近的多个目标对象。
在一种可能的实施方式中,游戏对象可以是游戏中可以进行移动的虚拟对象,例如,游戏中玩家控制的虚拟角色等。
在可选的实施例中,针对于多个游戏对象的框选操作开始之后,确定多个游戏中目标对象的时机可以是框选操作刚开始时就进行确定,还可以是框选操作开始一段时间进行确定,具体地可以根据框选操作的开始位置与聚集的多个游戏对象之间的距离确定,框选操作距离游戏对象的距离越近,开始确定目标对象的时机越早。
在可选的实施例中,在策略型游戏中,可能会存在玩家同时控制多个游戏对象执行任务的操作交互需求,在上述操作交互过程中,玩家经常需要选中多个游戏对象,甚至是更为精确的具体数量个游戏对象,对于上述操作最常用的方式为通过输入设备(例如,鼠标)通过框选操作,将位于框选区域内的游戏对象进行选中。
在一种可能的实施方式中,由于游戏中的游戏对象的寻路算法逐渐强化、碰撞体积计算更加精准、同屏游戏对象的增多,可能会出现游戏对象全部聚集在游戏场景中的同一位置区域的情况,此时,玩家在通过输入设备的框选操作进行对象选择时,并不容易框选到期望数量的游戏对象,可能会影响玩家操作的流畅度。
在一种可能的实施方式中,游戏对象是否被框选操作选中,一般可以是通过对游戏对象的框选识别点是否位于框选操作的框选区域中进行判定,若是游戏对象的框选识别点位于框选操作的框选区域中,确定游戏对象被选中;若是游戏对象的框选识别点不位于框选操作的框选区域中,确定游戏对象未被选中。
在可选的实施例中,可以通过调整游戏对象的框选识别点,使得聚集在一起的游戏对象的框选识别点相互远离,从而更准确地通过框选区域与框选识别点之间的包含关系,确定出被选中的游戏对象。
在一种可能的实施方式中,临近的多个目标对象为所述多个游戏对象中,在所述图形用户界面上的框选识别点之间的距离小于距离阈值的游戏对象。
具体地,通过以下步骤确定所述目标对象:
a1:将所述多个游戏对象中,在所述图形用户界面上的框选识别点之间的距离小于距离阈值的游戏对象,确定为所述目标对象。
在一种可能的实施方式中,并不是聚集在同一位置区域内的全部游戏对象的框选识别点均需要调整,而是需要对在框选操作移动方向上聚集数量大于预设数量阈值的游戏对象的框选识别点需要进行调整。
其中,目标对象在所述图形用户界面上的目标对象在所述图形用户界面上的框选识别点是基于所述游戏对象的模型中心点,或者所述游戏对象在所述图形用户界面上投影后的中心位置确定的。
具体地,游戏对象的模型中心点可以是游戏对象的模型在三维空间上的中心位置确定的,也可是游戏对象的模型在二维空间上的中心位置确定的;游戏对象在所述图形用户界面上投影后的模型位置可以是投影中心位置,也可以是投影的边界位置。
在一种可能的实施方式中,对于游戏中聚集的游戏对象来说,一般在图形用户界面上的投影是规则的几何图形,例如圆形、四边形等,本申请实施例中以目标对象在图形用户界面上的框选识别点为所述目标对象在所述图形用户界面上的投影中心位置为例进行示例性说明,应当注意的是,游戏对象在图形用户界面上的投影为其他几何图形时的处理方式与示例中的投影为圆形的处理方式是一致的。
下面将通过具体示意图来阐述需要调整的临近目标对象的情况,以框选操作是由图形用户界面的水平方向(横向)进行操作为例:
请参阅图2,图2为本申请实施例所提供的对象聚集示意图之一,如图2中所示,两个游戏对象在横向方向上并未重叠,游戏对象A的投影半径为R1,游戏对象B的投影半径为R2,若是以游戏对象A以及游戏对象B的投影中心位置为框选识别点(图中虚线所示位置),此时,选中游戏对象A到选中游戏对象B鼠标的移动距离L大于游戏对象A的投影半径为R1与游戏对象B的投影半径为R2之和,确认游戏对象A以及游戏对象B并不是临近的目标对象,此时,游戏对象A以及游戏对象B的框选识别点(投影中心位置)是不需要调整的。
请参阅图3,图3为本申请实施例所提供的对象聚集示意图之二,如图3中所示,两个游戏对象在横向方向上恰好相接,游戏对象A的投影半径为R1,游戏对象B的投影半径为R2,若是以游戏对象A以及游戏对象B的投影中心位置为框选识别点(图中虚线所示位置),此时,选中游戏对象A到选中游戏对象B鼠标的移动距离L等于游戏对象A的投影半径为R1与游戏对象B的投影半径为R2之和(符合玩家视觉的最小恰当距离),确认游戏对象A以及游戏对象B并不是临近的目标对象,此时,游戏对象A以及游戏对象B的框选识别点(投影中心位置)也是不需要调整的。
请参阅图4,图4为本申请实施例所提供的对象聚集示意图之三,如图4中所示,两个游戏对象在横向方向上恰好相接,游戏对象A的投影半径为R1,游戏对象B的投影半径为R2,若是以游戏对象A以及游戏对象B的投影中心位置为框选识别点(图中虚线所示位置),此时,选中游戏对象A到选中游戏对象B鼠标的移动距离L小于游戏对象A的投影半径为R1与游戏对象B的投影半径为R2之和,确认游戏对象A以及游戏对象B并是临近的目标对象,此时,游戏对象A以及游戏对象B的框选识别点(投影中心位置)是需要调整的。
在确定出多个游戏对象中的临近的目标对象后,需要对多个目标对象的框选识别点进行调整。
S102、针对多个目标对象中的每个目标对象,将该目标对象在所述图形用户界面上的框选识别点进行调整,以使多个目标对象的框选识别点相互远离。
在可选的实例中,对于多个聚集临近的目标对象来说,是根据框选操作方向的平行方向上的目测宽度以及框选操作方向的垂直方向上的对象堆叠数量来确定的。
具体地,步骤“针对多个目标对象中的每个目标对象,将该目标对象在所述图形用户界面上的框选识别点进行调整”,包括:
b1:针对多个目标对象中的每个目标对象,基于该目标对象在所述图形用户界面上的投影以及多个目标对象的聚集区域,确定该目标对象在所述多个目标对象中的占比。
b2:基于该目标对象在所述多个目标对象中的占比,对该目标对象在所述图形用户界面上的框选识别点进行调。
在可选的实施例中,针对于多个目标对象的每个目标对象,根据该目标对象在图形用户界面上的投影面积以及聚集在该目标对象周围的目标对象的数量,确定出对该目标对象的框选识别点的调整参数。
具体地,针对于目标对象的框选识别点的调整参数一般为目标对象的框选识别点的调整距离,根据框选操作的水平方向上确定出调整水平距离后,在根据投影几何图形计算出竖直方向上的调整距离,进而确定出目标对象调整后的框选识别点。
在一种可能的实施方式中,步骤“基于该目标对象在所述多个目标对象中的占比,对该目标对象在所述图形用户界面上的框选识别点进行调整”包括:
c1:针对多个目标对象中的每个目标对象,基于该目标对象的投影面积在聚集的同一位置区域内的占比,确定该目标对象在所述聚集的同一位置区域上远离与该目标对象临近的目标对象的目标位置。
c2:针对多个目标对象中的每个目标对象,将该目标对象在所述图形用户界面上的框选识别点调整至所述目标位置处。
在可选的示例中,调整多个目标对象的框选标识点的底层逻辑就是根据多个目标对象的数量以及每个目标对象的投影面积,按照比例将多个目标对象形成的聚集区域进行划分,不同划分节点就是各个目标对象的框选识别点的调整方向,值得注意的是,若是每个目标对象的投影面积是相同的,那么对于目标对象的框选识别点的调整就是根据目标对象的数量,对多个目标对象形成的聚集区域进行等距划分,得到对应的各个目标对象的框选识别点的调整方向。
具体地,针对多个目标对象中的每个目标对象,基于该目标对象的投影面积在目标聚集区域内的占比,确定该目标对象在所述目标聚集区域上远离与该目标对象临近的目标对象的目标位置,进而将该目标对象的框选识别点调整至目标位置处,完成调整。
下面将通过示意图分别从两个目标对象以及多个目标对象(三个)的角度来对目标对象的框选识别点的调整过程进行阐述,以目标对象在所述图形用户界面上的框选识别点为所述目标对象在图形用户界面上的投影中心位置,在图形用户界面上的投影为圆形以及选操作是由图形用户界面的水平方向(横向)进行操作为例进行阐述:
当目标对象为两个时:
请参阅图5,图5为本申请实施例所提供的目标对象的框选识别点调整示意图之一,如图5中所示,选中游戏对象A到选中游戏对象B鼠标的移动距离L小于游戏对象A的投影半径R1与游戏对象B的投影半径R2之和,基于此,根据游戏对象A的投影面积以及游戏对象B的投影面积比例,可以确定对游戏对象A向左的移动距离ΔR1,游戏对象A的框选识别位置由虚线L1移动到L1’,确定对游戏对象B向右的移动距离ΔR2,游戏对象B的框选识别位置由虚线L2移动到L2’。
其中,可以通过以下公式确定ΔR1以及ΔR2:
等式处理后可得:
其中,ΔR1为游戏对象A向左的移动距离;ΔR2为游戏对象B向右的移动距离;R1为游戏对象A的投影半径;R2为游戏对象B的投影半径;L为选中游戏对象A到选中游戏对象B鼠标的移动距离。
请参阅图6,图6为本申请实施例所提供的目标对象的框选识别点调整示意图之二,最左侧游戏对象A的投影中心位置到最右侧游戏对象B的投影中心位置之间的距离为M,游戏对象A的投影半径为R1、游戏对象B的投影半径R2、游戏对象C的投影半径R3,若是确定M小于R1、R2以及R3之和,确定需要对游戏A、游戏B以及游戏C的框选识别点进行调整。首先确定向左右侧扩展判定范围,确定出对游戏对象A向左的移动距离ΔR1至L1”以及对游戏对象C向右的移动距离ΔR3至L3”。
可以通过以下公式进行确定:
等式处理后可得:
其中,ΔR1为游戏对象A向左的移动距离;ΔR3为游戏对象C向右的移动距离;R1为游戏对象A的投影半径;R2为游戏对象B的投影半径,R3为游戏对象C的投影半径;M为最左侧游戏对象A的投影中心位置到最右侧游戏对象B的投影中心位置之间的距离。
进一步的,在确定出游戏对象A向左的移动距离ΔR1以及游戏对象C向右的移动距离ΔR3后,确定出游戏对象A的框选边界(L1”)以及游戏对象C的框选边界(L3”)后,通过游戏对象B的半径R2来确定出游戏对象B的框选识别点的调整距离参数。
可以通过以下公式进行确定:
其中,ΔMab为游戏对象A调整后的框选识别点与游戏对象B调整后的框选识别点之间的距离;ΔMbc为游戏对象B调整后的框选识别点与游戏对象C调整后的框选识别点之间的距离;R1为游戏对象A的投影半径;R2为游戏对象B的投影半径,R3为游戏对象C的投影半径。
值得注意的是,无论是临近的游戏对象数量有几个,若是在计算出调整后的框选识别点已经超出目标对象的投影区域范围,此时将目标对象的投影区域的边界确定为该目标对象调整后的框选识别点。
在一种可能的实施方式中,还可以是根据框选操作的实时操作位置与各个目标对象的框选识别点之间的距离,确定目标对象的框选识别点的调整方式。
具体地,步骤“针对多个目标对象中的每个目标对象,将该目标对象在所述图形用户界面上的框选识别点进行调整”包括:
d1:针对多个目标对象中的每个目标对象,若所述框选操作的框选边界的移动方向靠近该目标对象,调整该目标对象的框选识别点,以使该目标对象靠近所述框选操作的实时位置。
d2:针对多个目标对象中的每个目标对象,若所述框选操作的框选边界的移动方向远离该目标对象,调整该目标对象的框选识别点,以使该目标对象远离所述框选操作的实时位置。
在可选的实施例中,需要根据框选操作的实时位置,确定出框选操作的移动方向以及移动趋势,进而根据框选操作的与目标对象的框选识别点之间的距离进行调整。
在可选的实施方式中,由于玩家在对目标对象进行选择时,会展示玩家此时选中游戏对象的数量,此时,玩家可能会根据自己选择的预期数量进行选择,若是已经选够数量的目标对象,此时,玩家控制鼠标的移动方向可能会远离下一个目标对象,此时可以考虑将目标对象的框选识别位置朝向远离框选操作的方向调整,以使玩家不会误操作选中目标对象;若是未选够数量的目标对象,此时,玩家控制鼠标的移动方向可能会靠近下一个目标对象,此时可以考虑将目标对象的框选识别位置朝向靠近框选操作的方向调整,以使玩家可以便捷地选中目标对象。
在将多个临近的目标对象的框选标识调整后,可以根据调整后的框选标识以及框选操作的框选区域确定出被选中的游戏对象。
S103、响应所述框选操作的结束,根据框选操作结束时的框选区域和调整后的每个目标对象的框选识别点的位置,确定所述框选操作所选中的游戏对象。
在一种可能的实施方式中,框选操作的结束可以是玩家结束了对鼠标的控制操作。
具体地,步骤“响应所述框选操作的结束,根据框选操作结束时的框选区域和调整后的每个目标对象的框选识别点的位置,确定所述框选操作所选中的对象”,包括:
e1:响应所述框选操作的结束,根据框选操作结束时的框选区域和调整后的每个目标对象的框选识别点的位置,以及其他对象的框选识别点的位置,确定所述框选操作所选中的对象;所述其他对象为所述多个游戏对象中除所述目标对象之外的游戏对象。
在可选的实施例中,对于一次框选操作来说,并不一定只选择目标对象,还可能会选中并未临近的但是位于对象聚集的位置区域内的其他对象,因此,在根据框选操作对应的框选区域确定被选中的游戏对象时,需要确定框选区域与目标对象调整后的框选识别点以及其他对象的初始框选识别点之间的包含关系,确定被选中的对象。
进一步的,为了保证玩家在选中游戏对象时,可以直观地明确对选中的对象的选中情况以及对选中的游戏对象的数量有一个大致估计时,可以在游戏对象被选中时,进行标记提示,以提示游戏对象的选中情况。
具体地,所述选择方法还包括:
f1:对所述框选操作选中的游戏对象进行标记显示。
在可选的实施例中,可以是在框选操作过程中,对选中的游戏对象显示血条或者是高亮显示该游戏对象或者是在游戏对象处显示文字信息,即时向玩家反馈被选中的游戏对象。
在一种可能的实时方式中,在通过框选操作选中游戏对象后,还可以再根据对象调整操作对通过框选操作选中的游戏对象的数量进行细微调整。
具体地,所述选择方法还包括:
g1:响应针对于对象新增按键的操作,将与所述框选操作所选中的游戏对象之间距离最近的游戏对象,确定为所述框选操作所选中的新增对象。
g2:响应于针对于对象去除按键的操作,将所述框选操作所选中的游戏对象中,框选识别点距离其他游戏对象最远的游戏对象,从所述框选操作所选中的游戏对象中删除。
在可选的实施例中,对象新增操作以及对象的去除操作可以是根据键盘上的控件进行控制,当点击代表“增加”功能的按键时,把距离当前目标对象最近的一个游戏对象也纳入选择——但如果足够“附近”的范围内所有游戏对象都被选中了,不会扩展到很远地方的单位,即确保选中的始终是“一团”聚集的单位;当点击代表“减少”功能的按键时,把距离“当前选择的所有目标对象的平均中心”最远的一个游戏对象也从选择的游戏对象中剔除。
出于直观的考虑,两个按键可以分别为“+”、“-”;如果出于按键便捷的角度,也可以设置为F5、F6,同时允许玩家自定义。
本申请实施例提供的游戏对象的选择方法,在针对于聚集在同一位置区域的游戏对象的框选操作开始之后,从多个游戏对象中确定出临近的多个目标对象;针对于每一个目标对象,将该目标对象在图形用户界面上的框选识别点进行调整,以使多个目标对象的框选识别点相互远离;响应于框选操作的结束,根据框选操作结束时的框选区域和调整后的每个目标对象的框选识别点的位置,确定框选操作所选中的游戏对象。这样,在框选操作开始后,确定出多个游戏对象中临近的目标对象,针对于每个目标对象将目标对象在图形用户界面上的框选识别点进行调整,以使多个目标对象的框选识别点相互远离,根据调整后的框选识别点确定被框选操作选中的游戏对象,以提升框选操作选中游戏对象的准确性。
基于同一发明构思,本申请实施例中还提供了与游戏对象的选择方法对应的游戏对象的选择装置,由于本申请实施例中的装置解决问题的原理与本申请实施例上述游戏对象的选择方法相似,因此装置的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。
请参阅图7、图8,图7为本申请实施例所提供的一种游戏对象的选择装置的结构示意图之一,图8为本申请实施例所提供的一种游戏对象的选择装置的结构示意图之二。如图7中所示,所述选择装置700包括:
对象确定模块710,用于在针对于所述多个游戏对象的框选操作开始之后,确定所述多个游戏对象中,临近的多个目标对象;
框选识别点调整模块720,用于针对多个目标对象中的每个目标对象,将该目标对象在所述图形用户界面上的框选识别点进行调整,以使多个目标对象的框选识别点相互远离;
对象选择模块730,用于响应所述框选操作的结束,根据框选操作结束时的框选区域和调整后的每个目标对象的框选识别点的位置,确定所述框选操作所选中的游戏对象。
在一种可能的实施方式中,如图8所示,所述选择装置700还包括标记显示模块740,所述标记显示模块740用于:
对所述框选操作选中的游戏对象进行标记显示。
在一种可能的实施方式中,如图8所示,所述选择装置700还包括目标对象调整模块750,所述目标对象调整模块750用于:
响应针对于对象新增按键的操作,将与所述框选操作所选中的游戏对象之间距离最近的游戏对象,确定为所述框选操作所选中的新增对象;
响应于针对于对象去除按键的操作,将所述框选操作所选中的游戏对象中,框选识别点距离其他游戏对象最远的游戏对象,从所述框选操作所选中的游戏对象中删除。
在一种可能的实施方式中,所述对象确定模块710用于通过以下步骤确定所述目标对象:
将所述多个游戏对象中,在所述图形用户界面上的框选识别点之间的距离小于距离阈值的游戏对象,确定为所述目标对象。
在一种可能的实施方式中,所述框选识别点调整模块720在用于针对多个目标对象中的每个目标对象,将该目标对象在所述图形用户界面上的框选识别点进行调整时,所述框选识别点调整模块720用于:
针对多个目标对象中的每个目标对象,基于该目标对象在所述图形用户界面上的投影以及多个目标对象的聚集区域,确定该目标对象在所述多个目标对象中的占比;
基于该目标对象在所述多个目标对象中的占比,对该目标对象在所述图形用户界面上的框选识别点进行调整。
在一种可能的实施方式中,所述框选识别点调整模块720在用于基于该目标对象在所述多个目标对象中的占比,对该目标对象在所述图形用户界面上的框选识别点进行调整时,所述框选识别点调整模块720用于:
针对多个目标对象中的每个目标对象,基于该目标对象的投影面积在聚集的同一位置区域内的占比,确定该目标对象在所述聚集的同一位置区域上远离与该目标对象临近的目标对象的目标位置;
针对多个目标对象中的每个目标对象,将该目标对象在所述图形用户界面上的框选识别点调整至所述目标位置处。
在一种可能的实施方式中,所述框选识别点调整模块720在用于针对多个目标对象中的每个目标对象,将该目标对象在所述图形用户界面上的框选识别点进行调整时,所述框选识别点调整模块720用于:
针对多个目标对象中的每个目标对象,若所述框选操作的框选边界的移动方向靠近该目标对象,调整该目标对象的框选识别点,以使该目标对象靠近所述框选操作的实时位置;
针对多个目标对象中的每个目标对象,若所述框选操作的框选边界的移动方向远离该目标对象,调整该目标对象的框选识别点,以使该目标对象远离所述框选操作的实时位置。
在一种可能的实施方式中,所述对象选择模块730在用于响应所述框选操作的结束,根据框选操作结束时的框选区域和调整后的每个目标对象的框选识别点的位置,确定所述框选操作所选中的对象时,所述对象选择模块730用于:
响应所述框选操作的结束,根据框选操作结束时的框选区域和调整后的每个目标对象的框选识别点的位置,以及其他对象的框选识别点的位置,确定所述框选操作所选中的对象;所述其他对象为所述多个游戏对象中除所述目标对象之外的游戏对象。
在一种可能的实施方式中,所述目标对象在所述图形用户界面上的框选识别点是基于所述游戏对象的模型中心点,或者所述游戏对象在所述图形用户界面上投影后的模型位置确定的。
本申请实施例提供的游戏对象的选择装置,在针对于聚集在同一位置区域的游戏对象的框选操作开始之后,从多个游戏对象中确定出临近的多个目标对象;针对于每一个目标对象,将该目标对象在图形用户界面上的框选识别点进行调整,以使多个目标对象的框选识别点相互远离;响应于框选操作的结束,根据框选操作结束时的框选区域和调整后的每个目标对象的框选识别点的位置,确定框选操作所选中的游戏对象。这样,在框选操作开始后,确定出多个游戏对象中临近的目标对象,针对于每个目标对象将目标对象在图形用户界面上的框选识别点进行调整,以使多个目标对象的框选识别点相互远离,根据调整后的框选识别点确定被框选操作选中的游戏对象,以提升框选操作选中游戏对象的准确性。
请参阅图9,图9为本申请实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。如图9中所示,所述电子设备900包括处理器910、存储器920和总线930。
所述存储器920存储有所述处理器910可执行的机器可读指令,当电子设备900运行时,所述处理器910与所述存储器920之间通过总线930通信,使得所述处理器910在运行时执行以下指令:
在针对于所述多个游戏对象的框选操作开始之后,确定所述多个游戏对象中,临近的多个目标对象;
针对多个目标对象中的每个目标对象,将该目标对象在所述图形用户界面上的框选识别点进行调整,以使多个目标对象的框选识别点相互远离;
响应所述框选操作的结束,根据框选操作结束时的框选区域和调整后的每个目标对象的框选识别点的位置,确定所述框选操作所选中的游戏对象。
一种可能的实施方式中,处理器910执行的指令中,通过以下步骤确定所述目标对象:
将所述多个游戏对象中,在所述图形用户界面上的框选识别点之间的距离小于距离阈值的游戏对象,确定为所述目标对象。
一种可能的实施方式中,处理器910执行的指令中,所述针对多个目标对象中的每个目标对象,将该目标对象在所述图形用户界面上的框选识别点进行调整,包括:
针对多个目标对象中的每个目标对象,基于该目标对象在所述图形用户界面上的投影以及多个目标对象的聚集区域,确定该目标对象在所述多个目标对象中的占比;
基于该目标对象在所述多个目标对象中的占比,对该目标对象在所述图形用户界面上的框选识别点进行调整。
一种可能的实施方式中,处理器910执行的指令中,所述基于该目标对象在所述多个目标对象中的占比,对该目标对象在所述图形用户界面上的框选识别点进行调整,包括:
针对多个目标对象中的每个目标对象,基于该目标对象的投影面积在聚集的同一位置区域内的占比,确定该目标对象在所述聚集的同一位置区域上远离与该目标对象临近的目标对象的目标位置;
针对多个目标对象中的每个目标对象,将该目标对象在所述图形用户界面上的框选识别点调整至所述目标位置处。
一种可能的实施方式中,处理器910执行的指令中,所述针对多个目标对象中的每个目标对象,将该目标对象在所述图形用户界面上的框选识别点进行调整,包括:
针对多个目标对象中的每个目标对象,若所述框选操作的框选边界的移动方向靠近该目标对象,调整该目标对象的框选识别点,以使该目标对象靠近所述框选操作的实时位置;
针对多个目标对象中的每个目标对象,若所述框选操作的框选边界的移动方向远离该目标对象,调整该目标对象的框选识别点,以使该目标对象远离所述框选操作的实时位置。
一种可能的实施方式中,处理器910执行的指令中,所述响应所述框选操作的结束,根据框选操作结束时的框选区域和调整后的每个目标对象的框选识别点的位置,确定所述框选操作所选中的对象,包括:
响应所述框选操作的结束,根据框选操作结束时的框选区域和调整后的每个目标对象的框选识别点的位置,以及其他对象的框选识别点的位置,确定所述框选操作所选中的对象;所述其他对象为所述多个游戏对象中除所述目标对象之外的游戏对象。
一种可能的实施方式中,处理器910执行的指令中,所述目标对象在所述图形用户界面上的框选识别点是基于所述游戏对象的模型中心点,或者所述游戏对象在所述图形用户界面上投影后的模型位置确定的。
一种可能的实施方式中,处理器910执行的指令中,还包括:
对所述框选操作选中的游戏对象进行标记显示。
一种可能的实施方式中,处理器910执行的指令中,还包括:
响应针对于对象新增按键的操作,将与所述框选操作所选中的游戏对象之间距离最近的游戏对象,确定为所述框选操作所选中的新增对象;
响应于针对于对象去除按键的操作,将所述框选操作所选中的游戏对象中,框选识别点距离其他游戏对象最远的游戏对象,从所述框选操作所选中的游戏对象中删除。
通过上述方式,在框选操作开始后,确定出多个游戏对象中临近的目标对象,针对于每个目标对象将目标对象在图形用户界面上的框选识别点进行调整,以使多个目标对象的框选识别点相互远离,根据调整后的框选识别点确定被框选操作选中的游戏对象,以提升框选操作选中游戏对象的准确性;同时,在针对于多个游戏对象进行框选操作的过程中,对被框选操作选中的游戏对象进行标记显示,以便玩家可以实时明确游戏对象的选中情况,有助于提升人机交互效率;进一步的,在针对于游戏对象的框选操作结束后,可以通过针对于对象新增按键以及对象去除按键的操作,对框选操作选中的游戏对象的数量进行调整,进一步提升框选操作选中游戏对象的准确性。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,使得该计算机程序被处理器运行时执行以下指令:
在针对于所述多个游戏对象的框选操作开始之后,确定所述多个游戏对象中,临近的多个目标对象;
针对多个目标对象中的每个目标对象,将该目标对象在所述图形用户界面上的框选识别点进行调整,以使多个目标对象的框选识别点相互远离;
响应所述框选操作的结束,根据框选操作结束时的框选区域和调整后的每个目标对象的框选识别点的位置,确定所述框选操作所选中的游戏对象。
一种可能的实施方式中,计算机可读存储介质执行的指令中,通过以下步骤确定所述目标对象:
将所述多个游戏对象中,在所述图形用户界面上的框选识别点之间的距离小于距离阈值的游戏对象,确定为所述目标对象。
一种可能的实施方式中,计算机可读存储介质执行的指令中,所述针对多个目标对象中的每个目标对象,将该目标对象在所述图形用户界面上的框选识别点进行调整,包括:
针对多个目标对象中的每个目标对象,基于该目标对象在所述图形用户界面上的投影以及多个目标对象的聚集区域,确定该目标对象在所述多个目标对象中的占比;
基于该目标对象在所述多个目标对象中的占比,对该目标对象在所述图形用户界面上的框选识别点进行调整。
一种可能的实施方式中,计算机可读存储介质执行的指令中,所述基于该目标对象在所述多个目标对象中的占比,对该目标对象在所述图形用户界面上的框选识别点进行调整,包括:
针对多个目标对象中的每个目标对象,基于该目标对象的投影面积在所述目标聚集区域内的占比,确定该目标对象在所述目标聚集区域上远离与该目标对象临近的目标对象的目标位置;
针对多个目标对象中的每个目标对象,将该目标对象在所述图形用户界面上的框选识别点调整至所述目标位置处。
一种可能的实施方式中,计算机可读存储介质执行的指令中,所述针对多个目标对象中的每个目标对象,将该目标对象在所述图形用户界面上的框选识别点进行调整,包括:
针对多个目标对象中的每个目标对象,若所述框选操作的框选边界的移动方向靠近该目标对象,调整该目标对象的框选识别点,以使该目标对象靠近所述框选操作的实时位置;
针对多个目标对象中的每个目标对象,若所述框选操作的框选边界的移动方向远离该目标对象,调整该目标对象的框选识别点,以使该目标对象远离所述框选操作的实时位置。
一种可能的实施方式中,计算机可读存储介质执行的指令中,所述响应所述框选操作的结束,根据框选操作结束时的框选区域和调整后的每个目标对象的框选识别点的位置,确定所述框选操作所选中的对象,包括:
响应所述框选操作的结束,根据框选操作结束时的框选区域和调整后的每个目标对象的框选识别点的位置,以及其他对象的框选识别点的位置,确定所述框选操作所选中的对象;所述其他对象为所述多个游戏对象中除所述目标对象之外的游戏对象。
一种可能的实施方式中,计算机可读存储介质执行的指令中,所述目标对象在所述图形用户界面上的框选识别点是基于所述游戏对象的模型中心点,或者所述游戏对象在所述图形用户界面上投影后的模型位置确定的。
一种可能的实施方式中,计算机可读存储介质执行的指令中,还包括:
对所述框选操作选中的游戏对象进行标记显示。
一种可能的实施方式中,计算机可读存储介质执行的指令中,还包括:
响应针对于对象新增按键的操作,将与所述框选操作所选中的游戏对象之间距离最近的游戏对象,确定为所述框选操作所选中的新增对象;
响应于针对于对象去除按键的操作,将所述框选操作所选中的游戏对象中,框选识别点距离其他游戏对象最远的游戏对象,从所述框选操作所选中的游戏对象中删除。
通过上述方式,在框选操作开始后,确定出多个游戏对象中临近的目标对象,针对于每个目标对象将目标对象在图形用户界面上的框选识别点进行调整,以使多个目标对象的框选识别点相互远离,根据调整后的框选识别点确定被框选操作选中的游戏对象,以提升框选操作选中游戏对象的准确性;同时,在针对于多个游戏对象进行框选操作的过程中,对被框选操作选中的游戏对象进行标记显示,以便玩家可以实时明确游戏对象的选中情况,有助于提升人机交互效率;进一步的,在针对于游戏对象的框选操作结束后,可以通过针对于对象新增按键以及对象去除按键的操作,对框选操作选中的游戏对象的数量进行调整,进一步提升框选操作选中游戏对象的准确性。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-OnlyMemory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以权利要求的保护范围为准。
Claims (12)
1.一种游戏对象的选择方法,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面中显示至少部分游戏场景,所述游戏场景中包括聚集在同一位置区域的多个游戏对象;所述选择方法包括:
在针对于所述多个游戏对象的框选操作开始之后,确定所述多个游戏对象中,临近的多个目标对象;
针对多个目标对象中的每个目标对象,将该目标对象在所述图形用户界面上的框选识别点进行调整,以使多个目标对象的框选识别点相互远离;
响应所述框选操作的结束,根据框选操作结束时的框选区域和调整后的每个目标对象的框选识别点的位置,确定所述框选操作所选中的游戏对象。
2.根据权利要求1所述的选择方法,其特征在于,通过以下步骤确定所述目标对象:
将所述多个游戏对象中,在所述图形用户界面上的框选识别点之间的距离小于距离阈值的游戏对象,确定为所述目标对象。
3.根据权利要求1所述的选择方法,其特征在于,所述针对多个目标对象中的每个目标对象,将该目标对象在所述图形用户界面上的框选识别点进行调整,包括:
针对多个目标对象中的每个目标对象,基于该目标对象在所述图形用户界面上的投影以及多个目标对象的聚集区域,确定该目标对象在所述多个目标对象中的占比;
基于该目标对象在所述多个目标对象中的占比,对该目标对象在所述图形用户界面上的框选识别点进行调整。
4.根据权利要求3所述的选择方法,其特征在于,所述基于该目标对象在所述多个目标对象中的占比,对该目标对象在所述图形用户界面上的框选识别点进行调整,包括:
针对多个目标对象中的每个目标对象,基于该目标对象的投影面积在聚集的同一位置区域内的占比,确定该目标对象在所述聚集的同一位置区域上远离与该目标对象临近的目标对象的目标位置;
针对多个目标对象中的每个目标对象,将该目标对象在所述图形用户界面上的框选识别点调整至所述目标位置处。
5.根据权利要求1所述的选择方法,其特征在于,所述针对多个目标对象中的每个目标对象,将该目标对象在所述图形用户界面上的框选识别点进行调整,包括:
针对多个目标对象中的每个目标对象,若所述框选操作的框选边界的移动方向靠近该目标对象,调整该目标对象的框选识别点,以使该目标对象靠近所述框选操作的实时位置;
针对多个目标对象中的每个目标对象,若所述框选操作的框选边界的移动方向远离该目标对象,调整该目标对象的框选识别点,以使该目标对象远离所述框选操作的实时位置。
6.根据权利要求1所述的选择方法,其特征在于,所述响应所述框选操作的结束,根据框选操作结束时的框选区域和调整后的每个目标对象的框选识别点的位置,确定所述框选操作所选中的对象,包括:
响应所述框选操作的结束,根据框选操作结束时的框选区域和调整后的每个目标对象的框选识别点的位置,以及其他对象的框选识别点的位置,确定所述框选操作所选中的对象;所述其他对象为所述多个游戏对象中除所述目标对象之外的游戏对象。
7.根据权利要求1所述的选择方法,其特征在于,所述目标对象在所述图形用户界面上的框选识别点是基于所述游戏对象的模型中心点,或者所述游戏对象在所述图形用户界面上投影后的模型位置确定的。
8.根据权利要求1所述的选择方法,其特征在于,所述选择方法还包括:
对所述框选操作选中的游戏对象进行标记显示。
9.根据权利要求1所述的选择方法,其特征在于,在所述响应所述框选操作的结束,根据框选操作结束时的框选区域和调整后的每个目标对象的框选识别点的位置,确定所述框选操作所选中的游戏对象之后,所述选择方法还包括:
响应针对于对象新增按键的操作,将与所述框选操作所选中的游戏对象之间距离最近的游戏对象,确定为所述框选操作所选中的新增对象;
响应于针对于对象去除按键的操作,将所述框选操作所选中的游戏对象中,框选识别点距离其他游戏对象最远的游戏对象,从所述框选操作所选中的游戏对象中删除。
10.一种游戏对象的选择装置,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面中显示至少部分游戏场景,所述游戏场景中包括聚集在同一位置区域的多个游戏对象;所述选择装置包括:
对象确定模块,用于在针对于所述多个游戏对象的框选操作开始之后,确定所述多个游戏对象中,临近的多个目标对象;
框选识别点调整模块,用于针对多个目标对象中的每个目标对象,将该目标对象在所述图形用户界面上的框选识别点进行调整,以使多个目标对象的框选识别点相互远离;
对象选择模块,用于响应所述框选操作的结束,根据框选操作结束时的框选区域和调整后的每个目标对象的框选识别点的位置,确定所述框选操作所选中的游戏对象。
11.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如权利要求1至9任一项所述的游戏对象的选择方法的步骤。
12.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1至9任一项所述的游戏对象的选择方法的步骤。
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