CN116116005A - 多用户的游戏关卡编辑方法、装置、设备及介质 - Google Patents
多用户的游戏关卡编辑方法、装置、设备及介质 Download PDFInfo
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Abstract
本公开提供了一种多用户的游戏关卡编辑方法、装置、设备及介质,该方法包括:获取目标游戏关卡的目标流程节点;响应于针对目标流程节点的设置操作,将目标流程节点对应的用户模式设置为多用户模式;多用户模式是指多个用户基于同一游戏剧情实现同一关卡目标;目标流程节点的节点类型包括任务类型或者演出类型,任务类型的目标流程节点的多用户模式通过选择候选多用户任务进行设置,演出类型的目标流程节点的多用户模式通过选择多用户模式的候选项进行设置;基于多用户模式的目标流程节点以及除目标流程节点之外的其他流程节点,生成目标游戏关卡。本公开实施例,能够使得多个用户在完成关卡目标的过程中共享剧情,进而提升游戏体验。
Description
技术领域
本公开涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种多用户的游戏关卡编辑方法、装置、电子设备以及存储介质。
背景技术
电子游戏作为一种依托于电子设备平台而运行的交互游戏,是一种随科技发展而诞生的文化活动,通常以益智或娱乐为目的出现在人们的生活中。电子游戏通常是由一系列的游戏关卡构成,每个游戏关卡包括不同的游戏剧情。然而,一些电子游戏的游戏剧情通常是在单人游戏模式的基础上与非用户角色(例如游戏角色)进行交互,如此,导致交互过程较为单调,进而影响用户的游戏体验。
发明内容
本公开实施例至少提供一种多用户的游戏关卡编辑方法、装置、电子设备以及存储介质,通过将目标流程节点的模式设置为多用户模式,可以使得多个用户可以基于同一游戏剧情实现同一关卡目标,有利于提升各个用户的游戏体验。
本公开实施例提供了一种多用户的游戏关卡编辑方法,包括:
获取目标游戏关卡的目标流程节点;
响应于针对所述目标流程节点的设置操作,将所述目标流程节点对应的用户模式设置为多用户模式;所述多用户模式是指多个用户基于同一游戏剧情实现同一关卡目标;所述目标流程节点的节点类型包括任务类型或者演出类型,所述任务类型的目标流程节点的多用户模式通过选择候选多用户任务进行设置,所述演出类型的目标流程节点的多用户模式通过选择多用户模式的候选项进行设置;
基于多用户模式的目标流程节点以及除所述目标流程节点之外的其他流程节点,生成所述目标游戏关卡。
本公开实施例中,基于作用在信息编辑区中的针对目标流程节点的多用户选择操作,将目标流程节点的模式设置为多用户模式,由于多用户模式是指多个用户基于同一游戏剧情实现同一个关卡目标,因此,在后续各个用户参与目标游戏的过程中,各个用户可以在游戏剧情以及游戏流程中实现多用户之间的游戏剧情共享以及协作通关,如此,使得交互过程更加丰富、互动性更强,进而有利于提升用户的游戏体验。
一种可选的实施方式中,所述获取目标游戏的目标流程节点,包括:
响应于节点新增操作,创建新增节点,并将所述新增节点作为所述目标流程节点;
所述新增节点的用户模式为空;所述响应于针对所述目标流程节点的设置操作,将所述目标流程节点对应的用户模式设置为多用户模式,包括:
响应于针对所述新增节点的设置操作,将所述目标流程节点的用户模式确定为多用户模式。
本公开实施例中,响应于节点新增操作,即可创建新增节点,并将新增节点作为目标流程节点,如此,有利于提升节点编辑的可操作性。
一种可选的实施方式中,所述获取目标游戏的目标流程节点,包括:
响应于针对已有流程节点中的目标已有流程节点的节点编辑操作,加载所述目标已有流程节点,并将所述目标已有流程节点作为所述目标流程节点;
所述目标已有流程节点对应的用户模式为单人用户模式;所述响应于针对所述目标流程节点的设置操作,将所述目标流程节点对应的用户模式设置为多用户模式,包括:
响应于针对所述目标已有流程节点的设置操作,将所述目标流程节点的用户模式从所述单人用户模式设置为所述多用户模式。
本公开实施例中,通过从已有流程节点中加载目标已有流程节点,并将目标已有流程节点作为目标流程节点,由于目标已有流程节点对应的用户模式为单人用户模式,从单人用户模式可以直接切换成多用户模式,也即,模式转换较为便捷。
一种可选的实施方式中,所述响应于针对所述目标流程节点的设置操作,将所述目标流程节点对应的用户模式设置为多用户模式,包括:
在所述目标流程节点的节点类型为所述任务类型的情况下,从多个候选多用户任务中选择目标多用户任务,以将所述目标流程节点对应的用户模式设置为所述多用户模式;或者,
在所述目标流程节点的节点类型为所述演出类型的情况下,从用于表征是否设置为多用户模式的各个候选项中,选择多用户模式的候选项,以将所述目标流程节点对应的用户模式设置为所述多用户模式。
本公开实施例中,由于目标流程节点的节点类型包括任务类型或者演出类型,这样,针对不同类型的流程节点,可以通过上述不同方式将目标流程节点的模式设置为多用户模式,有利于提升多用户模式的针对性。
一种可选的实施方式中,不同多用户模式的流程节点对应不同的触发方式;所述方法还包括:
展示候选触发方式,并从所述候选触发方式中,确定所述多用户模式的目标流程节点对应的目标触发方式,所述候选触发方式包括等待性触发方式和突发性触发方式;所述目标触发方式为等待性触发方式和突发性触发方式的其中之一;所述等待性触发方式用于指示处于同一游戏队伍的全部用户的游戏进度均处于所述目标流程节点时,所述目标流程节点被触发;所述突发性触发方式用于指示处于同一游戏队伍中的任一用户的游戏进度处于所述目标流程节点时,所述目标流程节点被触发。
本公开实施例中,通过从候选触发方式中确定与多用户模式的目标流程节点对应的目标触发方式,这样可以为不同的多用户模式的流程节点匹配不同的触发方式,如此,在多个用户参与目标游戏的过程中,通过设置等待性触发方式可以使得各个用户感受到游戏的合作氛围,通过设置突发性触发方式可以使得游戏过程充满突变性,提升游戏的刺激性和未知性。
一种可选的实施方式中,所述方法还包括:
展示多个候选的断线重连机制;
针对每个游戏关卡,从所述信息编辑区提供的多个候选的断线重连机制中,确定与所述游戏关卡对应的目标断线重连机制;所述断线重连机制用于在所述目标游戏队伍中的至少一个用户的游戏状态从断线状态恢复至在线状态的情况下,对所述目标游戏队伍中的各个用户的游戏进度进行调整。
本公开实施例中,针对每个游戏关卡,从多个候选的断线重连机制中,确定与所述游戏关卡对应的目标断线重连机制,这样,可以调整各个用户的游戏进度,以确保游戏能够继续运行,进而提升用户的游戏体验。
一种可选的实施方式中,所述多个候选的断线重连机制包括第一断线重连机制、第二断线重连机制以及第三断线重连机制;
所述第一断线重连机制是指,在至少一个第一用户的游戏状态为断线状态的情况下,将所述游戏队伍中处于在线状态的用户的游戏状态调整为暂停状态,直至所述处于断线状态的用户的游戏状态恢复为在线状态;
所述第二断线重连机制是指,针对游戏状态为从断线状态恢复至在线状态的每个第二用户,控制所述第二用户的游戏进度恢复至所述断线状态发生时的游戏进度,并在所述用户参与后续流程节点时,跳过断线状态期间未断线的其他用户参与过的多用户模式的流程节点;
所述第三断线重连机制是指,针对游戏状态为从断线状态恢复至在线状态的每个第三用户,将所述第三用户的游戏进度调整为与未断线的其他用户的游戏进度一致。
本公开实施例中,提供上述三种断线重连机制,可以根据不同游戏关卡对应的游戏内容,为其适配不同的断线重连机制,如此,可以使得游戏内容更加丰富。
一种可选的实施方式中,所述方法还包括:
基于各个目标游戏关卡,生成所述目标游戏;
响应于目标游戏队伍针对所述目标游戏的参与操作,控制所述目标游戏队伍中的各个用户进入所述目标游戏的各个游戏关卡。
本公开实施例中,由于各个目标游戏关卡生成目标游戏,这样在目标游戏队伍参与到目标游戏的各个游戏关卡时,各个用户之间即可基于同一游戏剧情进行协作闯关,有利于提升用户的游戏体验。
本公开实施例还提供一种多用户的游戏关卡编辑装置,包括:
获取模块,用于获取目标游戏关卡的目标流程节点;
设置模块,用于响应于针对所述目标流程节点的设置操作,将所述目标流程节点对应的用户模式设置为多用户模式;所述多用户模式是指多个用户基于同一游戏剧情实现同一关卡目标;所述目标流程节点的节点类型包括任务类型或者演出类型,所述任务类型的目标流程节点的多用户模式通过选择候选多用户任务进行设置,所述演出类型的目标流程节点的多用户模式通过选择多用户模式的候选项进行设置;
生成模块,用于基于多用户模式的目标流程节点以及除所述目标流程节点之外的其他流程节点,生成所述目标游戏关卡。
一种可选的实施方式中,所述节点编辑操作包括节点新增操作;所述设置模块具体用于:
响应于节点新增操作,创建新增节点,并将所述新增节点作为所述目标流程节点;
在所述新增节点的用户模式为空的情况下,响应于针对所述新增节点的设置操作,将所述目标流程节点的用户模式确定为多用户模式。
一种可选的实施方式中,所述获取模块具体用于:
响应于针对已有流程节点中的目标已有流程节点的节点编辑操作,加载所述目标已有流程节点,并将所述目标已有流程节点作为所述目标流程节点;
所述设置模块具体用于:
在所述目标已有流程节点对应的用户模式为单人用户模式的情况下,响应于针对所述目标已有流程节点的设置操作,将所述目标流程节点的用户模式从所述单人用户模式设置为所述多用户模式。
一种可选的实施方式中,在所述目标流程节点的节点类型为所述任务类型的情况下,从多个候选多用户任务中选择目标多用户任务,以将所述目标流程节点对应的用户模式设置为所述多用户模式;或者,
在所述目标流程节点的节点类型为所述演出类型的情况下,从用于表征是否设置为多用户模式的各个候选项中,选择多用户模式的候选项,以将所述目标流程节点对应的用户模式设置为所述多用户模式。
一种可选的实施方式中,不同多用户模式的流程节点对应不同的触发方式;所述多用户的游戏关卡编辑装置还包括展示模块,所述展示模块用于:
展示候选触发方式,并从所述候选触发方式中,确定所述多用户模式的目标流程节点对应的目标触发方式,所述候选触发方式包括等待性触发方式和突发性触发方式;所述目标触发方式为等待性触发方式和突发性触发方式的其中之一;所述等待性触发方式用于指示处于同一游戏队伍的全部用户的游戏进度均处于所述目标流程节点时,所述目标流程节点被触发;所述突发性触发方式用于指示处于同一游戏队伍中的任一用户的游戏进度处于所述目标流程节点时,所述目标流程节点被触发。
一种可选的实施方式中,所述展示模块还用于:
展示多个候选的断线重连机制;
所述设置模块还用于:
针对每个游戏关卡,从所述信息编辑区提供的多个候选的断线重连机制中,确定与所述游戏关卡对应的目标断线重连机制;所述断线重连机制用于在所述目标游戏队伍中的至少一个用户的游戏状态从断线状态恢复至在线状态的情况下,对所述目标游戏队伍中的各个用户的游戏进度进行调整。
一种可选的实施方式中,所述多个候选的断线重连机制包括第一断线重连机制、第二断线重连机制以及第三断线重连机制;
所述第一断线重连机制是指,在至少一个第一用户的游戏状态为断线状态的情况下,将所述游戏队伍中处于在线状态的用户的游戏状态调整为暂停状态,直至所述处于断线状态的用户的游戏状态恢复为在线状态;
所述第二断线重连机制是指,针对游戏状态为从断线状态恢复至在线状态的每个第二用户,控制所述第二用户的游戏进度恢复至所述断线状态发生时的游戏进度,并在所述用户参与后续流程节点时,跳过断线状态期间未断线的其他用户参与过的多用户模式的流程节点;
所述第三断线重连机制是指,针对游戏状态为从断线状态恢复至在线状态的每个第三用户,将所述第三用户的游戏进度调整为与未断线的其他用户的游戏进度一致。
一种可选的实施方式中,所述生成模块还用于:
基于各个所述目标游戏关卡,生成所述目标游戏;
响应于目标游戏队伍针对所述目标游戏的参与操作,控制所述目标游戏队伍中的各个用户进入所述目标游戏的各个游戏关卡。
本公开实施例还提供一种电子设备,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过总线通信,所述机器可读指令被所述处理器执行时执行上述任一种可能的实施方式中所述的多用户的游戏关卡编辑方法的步骤。
本公开实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行上述任一种可能的实施方式中所述的多用户的游戏关卡编辑方法的步骤。
为使本公开的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本公开实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,此处的附图被并入说明书中并构成本说明书中的一部分,这些附图示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于说明本公开的技术方案。应当理解,以下附图仅示出了本公开的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1示出了本公开实施例所提供的一种关卡编辑页面的示意图;
图2示出了本公开实施例所提供的一种关卡内流程编辑页面的示意图;
图3示出了本公开实施例所提供的一种多用户的游戏关卡编辑方法的流程图;
图4示出了本公开实施例所提供的一种演出事件序列的示意图;
图5示出了本公开实施例所提供的一种创建新增流程节点的示意图;
图6示出了本公开实施例所提供的一种多用户模式的设置流程的示意图;
图7示出了本公开实施例提供的一种等待性触发的过程示意图;
图8示出了本公开实施例提供的一种突发性触发的过程示意图;
图9示出了本公开实施例提供的一种多用户的游戏关卡编辑装置的示意图;
图10示出了本公开实施例所提供的另一种多用户的游戏关卡编辑装置的示意图;
图11示出了本公开实施例所提供的一种电子设备的示意图。
具体实施方式
为使本公开实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本公开实施例中附图,对本公开实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本公开一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本公开实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本公开的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本公开的范围,而是仅仅表示本公开的选定实施例。基于本公开的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本公开保护的范围。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。
本文中术语“和/或”,仅仅是描述一种关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。另外,本文中术语“至少一种”表示多种中的任意一种或多种中的至少两种的任意组合,例如,包括A、B、C中的至少一种,可以表示包括从A、B和C构成的集合中选择的任意一个或多个元素。
随着互联网技术的发展,各种各样的电子游戏开始出现。人们可以通过电子设备,体验各种各样的电子游戏,电子游戏也逐渐成为了人们娱乐消遣的重要手段。电子游戏通常是由一系列或复杂或简单的游戏关卡构成,每个游戏关卡包括不同的游戏剧情。然而,一些游戏通常是在单人游戏模式的基础上与非用户角色进行交互,如此,导致交互过程较为单调,进而影响用户的游戏体验。
基于上述研究,本公开提供了一种多用户的游戏关卡编辑方法、装置、设备以及存储介质,获取目标游戏关卡的目标流程节点;响应于针对所述目标流程节点的设置操作,将所述目标流程节点对应的用户模式设置为多用户模式;所述多用户模式是指多个用户基于同一游戏剧情实现同一关卡目标;所述目标流程节点的节点类型包括任务类型或者演出类型,所述任务类型的目标流程节点的多用户模式通过选择候选多用户任务进行设置,所述演出类型的目标流程节点的多用户模式通过选择多用户模式的候选项进行设置;基于多用户模式的目标流程节点以及除所述目标流程节点之外的其他流程节点,生成所述目标游戏关卡。
本公开实施例中,可以响应于针对目标流程节点的设置操作,将目标游戏中的不同节点类型的目标流程节点对应的用户模式设置为多用户模式,由于多用户模式是指多个用户基于同一游戏剧情实现同一个关卡目标,因此,在后续各个用户参与目标游戏的过程中,各个用户可以在游戏剧情以及游戏流程中实现多用户之间的游戏剧情共享以及协作通关,如此,使得交互过程更加丰富、互动性更强,进而有利于提升用户的游戏体验。
为便于对本实施例进行理解,首先对本公开实施例所公开的一种游戏剧情编辑方法进行详细介绍,本公开实施例所提供的游戏剧情编辑方法的执行主体一般为具有一定计算能力的终端设备或其他处理设备,其中终端设备可以为用户设备(User Equipment,UE)、移动设备、用户终端、终端、个人数字助理设备(Personal Digital Assistant,PDA)、手持设备、电子设备等;在一些可能的实现方式中,该游戏剧情编辑方法可以通过处理器调用存储器中存储的计算机可读指令的方式来实现。下面以执行主体为电子设备介绍上述多用户的游戏关卡编辑方法。
下面首先针对本公开实施例中的用于剧情类游戏设计的编辑器进行介绍。
在通过编辑器设计游戏时,可以将整个游戏的结构分为三层,其中,最外层为关卡结构,包括[开始游戏]、[游戏关卡]以及[关卡结束],三种游戏关卡类型。游戏从[开始游戏]流转,经历[游戏关卡]之间的切换,最后到达[结束游戏]节点。
在[游戏关卡]这一游戏关卡中,包含关卡内的流程结构,这种流程结构由七种不同的流程节点描述,他们分别是[主流程触发点]、[触发器触发点]、[关卡出口]、[并行流程]、[分支流程]、[任务]和[演出]。其中[任务]和[演出]的执行会持续一定的游戏时间,其他流程节点都是瞬间完成。[主流程触发点]的流程节点将在进入关卡时被自动执行,通常一些主线游戏内容会在这一主线中设计,[触发器触发点]流程节点会在满足触发条件的触发动作发生时被执行。
在[演出]这种流程节点中,包含了各种各样的[演出事件序列]类型,我们通过组合不同的演出事件序列,能够达到演绎不同的剧情、决策不同的游戏分支发展的目的。
下面首先对编辑器的各个编辑界面分别进行介绍。
示例性地,请参见图1,为本公开实施例所提供的一种关卡编辑页面的示意图。如图1中所示,图中关卡编辑页面为用于对目标游戏的各个游戏关卡进行开发的页面,所述关卡编辑页面中包括关卡流程图编辑区和操作区,其中,所述关卡流程图编辑区用于对游戏关卡之间的流程关系进行流程图编辑,所述操作区用于针对当前选中的游戏关卡进行节点信息编辑。
关卡编辑页面中除可以包括关卡流程图编辑区和操作区外,还可以展示有用于取消编辑的取消按钮、用于保存编辑的保存按钮和用于进入指定游戏关卡的进入指定关卡按钮。示例性的,可以响应于针对关卡流程图编辑区中的任一已创建游戏关卡的触发操作(例如单击或者双击),实现对该已创建游戏关卡的选中,然后可以在关卡流程图编辑区,对选中的游戏关卡进行游戏关卡编辑操作,同时在操作区展示目标游戏关卡的关卡信息,并对展示的关卡信息进行信息编辑。
具体实施时,可以响应于用户发起的针对目标游戏的游戏关卡编辑操作,生成并展示关卡编辑页面,并在关卡编辑页面的关卡流程图编辑区展示目标游戏对应的关卡流程,该关卡流程中可以包括目标游戏对应的各个已创建游戏关卡和已创建结局节点。其中,所述关卡编辑操作可以包括对关卡流程图编辑区展示的已创建游戏关卡的编辑操作(如修改、删除、移动等操作)和在关卡流程图编辑区中新建游戏关卡的操作或者新建结局节点的操作。
此外,可以利用鼠标左键拖拽关卡流程图编辑区的位置,并可以通过滑动鼠标滚轮的方式,对关卡流程图编辑区的大小进行修改。
示例性地,请参见图2,为本公开实施例所提供的一种关卡内流程编辑页面的示意图。如图2中所示,图中关卡内流程编辑页面包括关卡内流程编辑区以及信息编辑区,所述关卡内流程编辑区用于对多个流程节点之间的流程关系进行编辑,所述信息编辑区用于对每个流程节点进行信息编辑。
在其他实施方式中,所述关卡内流程编辑页面中还包括渲染区、展示区以及关卡查看按钮等,其中,所述渲染区用于展示目标游戏的游戏画面,关卡查看按钮用于查看目标游戏对应的已创建游戏关卡的节点信息,以及用于触发生成关卡编辑页面,展示区用于展示目标游戏对应的各个实体对象或者用于对目标游戏的游戏画面的局部区域进行展示。
通过上述关卡编辑页面来编辑所述目标游戏的各个游戏关卡、通过上述关卡内流程编辑区对多个流程节点之间的流程关系进行编辑,以及通过信息编辑区对每个流程节点进行信息编辑,这样在用户设计目标游戏的过程中,实现了游戏设计的过程的可视化,有利于提升游戏内容设计的直观性。
参见图3所示,为本公开实施例提供的多用户的游戏关卡编辑方法的流程图,所述方法包括步骤S101~S104,其中:
S101,获取目标游戏关卡的目标流程节点。
可以理解,所述目标游戏关卡为目标游戏中的其中一个游戏关卡,各个游戏关卡之间可以具有流程关系,该流程关系用于指示各个游戏关卡之间的先后顺序。目标游戏可以为任一需要进行游戏关卡开发的游戏,本公开实施例中,所述目标游戏可以是剧情类游戏,所述剧情类游戏可以为包括一个或者一系列剧情的游戏,例如,3D剧情解谜游戏、按照剧情解密码锁游戏、按照剧情进行闯关的游戏等,在此不做限定。
每个游戏关卡包括至少一个流程节点,目标流程节点为所述至少一个流程节点的其中一个,流程节点包括任务类型的流程节点以及演出类型的流程节点,其中,任务类型的流程节点对应于一个游戏任务,游戏任务也可以成为游戏中的一个玩法,例如,游戏任务可以是和指定实体对象交互、移动至目标区域等。所述演出类型的流程节点对应于一个游戏演出,所述演出类型的流程节点中既可以包括文本对话/实体控制/动画/镜头调度/背景图片/音效之类为了表现剧情而发生的事件,也可以包括对话选项、状态变更、传送之类可能会影响游戏进程和游戏数值的改变,整体而言,演出是一段有先后顺序的演出事件序列。
示例性地,请参见图4,为本公开实施例提供的一种演出事件序列的示意图。如图4中所示,所述演出事件序列可以包括文本对话、对话选项、逻辑出口、逻辑条件判断、逻辑变量赋值、增加/减少物品、实体控制(实体位姿操作、实体显隐操作、实体模型操作、模型动画播放、模型动画停止)等,在此不一一列举,因此,针对任一演出类型的流程节点,可以从图4中所示的各个演出事件序列中选取需要的演出事件序列,从而得到演出类型的流程节点。
在一些实施方式中,在获取目标游戏关卡的目标流程节点时,可以是响应于节点新增操作,创建新增节点,并将所述新增节点作为所述目标流程节点。
示例性地,请参见图5,为本公开实施例所提供的一种创建新增节点的过程示意图。如图5中所示,可以响应于用户针对关卡内流程编辑区中的流程节点新增项的触发操作,例如单击该流程节点新增项,即可创建新增节点,并将新增节点作为目标流程节点,进而对目标流程节点进行编辑,例如,可以新增名称为与粉红公主对话的任务类型的流程节点。
在另一些实施方式中,在获取目标游戏关卡的目标流程节点时,还可以是响应于针对已有流程节点中的目标已有流程节点的节点编辑操作,加载所述目标已有流程节点,并将所述目标已有流程节点作为所述目标流程节点。
示例性地,请再次参见图2,用户可以在关卡内流程编辑区中点击“文件夹按钮”,从而找到已编辑的目标关卡文件,并加载该目标关卡文件,然后即可获取到该目标关卡文件中所包含的所有的已有流程节点,然后对目标已有流程节点进行节点编辑操作,从而加载目标已有流程节点。
在一些实施方式中,所述目标游戏中还可以包括游戏结局节点,所述游戏结局节点即为所述目标游戏对应的一个结局。
S102,响应于针对所述目标流程节点的设置操作,将所述目标流程节点对应的用户模式设置为多用户模式;所述多用户模式是指多个用户基于同一游戏剧情实现同一关卡目标;所述目标流程节点的节点类型包括任务类型或者演出类型,所述任务类型的目标流程节点的多用户模式通过选择候选多用户任务进行设置,所述演出类型的目标流程节点的多用户模式通过选择多用户模式的候选项进行设置。
可以理解,由于相关技术中的剧情类游戏通常是在单人模式下与NPC交互的游戏,因此,本实施方式中,在对目标流程节点进行编辑的过程中,可以响应于用户针对目标流程节点的设置操作,将目标流程节点的模式设置为多用户模式,这样,针对目标流程节点即可支持多人共同参与,也即多用户能够同时参与到目标流程节点中,进而可以基于同一游戏剧情实现同一个关卡目标。
可选的,针对新增节点,由于新增节点的用户模式为空,因此,用户可以针对所述新增节点进行设置操作(例如勾选“多用户模式”),如此,即可将所述目标流程节点的用户模式确定为多用户模式。
又可选的,针对目标已有流程节点,若该目标已有流程节点的用户模式为单人用户模式,则可以响应于针对所述目标已有流程节点的设置操作,将所述目标流程节点的用户模式从所述单人用户模式设置为所述多用户模式。
本实施例中,由于目标流程节点的节点类型包括任务类型或者演出类型,针对不同类型的节点,其对应的多用户的设置过程也是不同的,下面针对不同节点类型(任务类型或者演出类型)的目标流程节点,对将目标流程节点的模式设置为多用户模式的详细流程进行说明。
(1)在所述目标流程节点的节点类型为所述任务类型的情况下,从多个候选多用户任务中选择目标多用户任务,以将所述目标流程节点对应的用户模式设置为所述多用户模式。
示例性地,请参见图6,为本公开实施例提供的一种多用户模式的设置流程的示意图。如图6中所示,可以响应于在信息编辑区中的选择操作,从信息编辑区中提供的多个候选多用户任务(例如多人走到指定区域、踢足球、打僵尸)中选择目标多用户任务(例如多人走到指定区域),如此,即可将任务类型的目标流程节点的模式设置为多用户模式。
其中,图6中的关卡编辑器按钮,指示当前对关卡进行编辑;通过触发示出的编辑地图按钮,可以用于对目标游戏的游戏地图进行编辑;通过触发示出的编辑房屋按钮,可以用于对房屋类型的地图对象进行编辑。通过触发图6示出的回收箱按钮,可以获取目标游戏对应的已删除信息。通过触发图6示出的设置按钮,可以用于对关卡编辑页面进行设置。图6示出的文件夹按钮,用于进行目标游戏的选取,图6示出的播放按钮,用于控制游戏画面的播放与暂停。图6示出的全局按钮用于创建全局对象,关卡内按钮用于创建关卡内的实体对象。
在图6中,实体展示区用于展示目标游戏对应的各个实体,实体展示区具体可以包括关卡内实体展示区域、全局实体展示区域、实体列表选择按钮和触发区选取按钮。其中,关卡内实体展示区域用于展示当前触发的关卡中的各个实体对象的实体对象名称,具体包括实体A~实体E;全局实体展示区域用于在目标游戏对应的各个关卡中均出现的实体对象的实体对象名称,具体可以包括实体F和实体G。触发区选取按钮用于触发在实体展示区展示各个游戏画面区域名称,例如,游戏画面区域A、游戏画面区域B等(图未示)。移动按钮用于移动实体对象和游戏画面、旋转按钮用于旋转实体对象和游戏画面、缩放按钮用于缩放实体对象和游戏画面。
(2)在所述目标流程节点的节点类型为所述演出类型的情况下,从用于表征是否设置为多用户模式的各个候选项中,选择多用户模式的候选项,以将所述目标流程节点对应的用户模式设置为所述多用户模式。
示例性地,请再次参见图2,信息编辑区中包括演出类型的流程节点的名称、演出过程中的操作控制选项、节点被触发时的是否停止其他演出流程节点的候选项、演出类型的流程节点在中断后是否被重新唤起的候选项以及多用户演出的候选项,这样,在关卡内流程编辑区中创建演出类型的流程节点之后,即可以从信息编辑区中提供的多用户模式的候选项,也即“多用户演出是/否”中,选择“是”的候选项,如此,即可将该流程节点的模式设置为多用户模式。
针对多用户演出类型的流程节点,其包括的各个演出事件序列也需要进行多用户模式的处理,示例性地,针对文本显示这一演出事件序列,在单用户模式下是鼠标点击即表示用户读取完毕,在多用户模式下的文本显示,则是根据文本的字数设置预设秒数后各个用户一起跳转;再比如,针对文本选项,在单用户模式下,用户选择任一选项后即可跳转,在多用户模式下,需要等待所有用户归票出最多的选项,按照最多人数选项进行跳转。
在一些实施方式中,所述信息编辑区中还包括对演出类型的流程节点中的各个演出事件序列的编辑信息,如图2中所示的文本内容设置,文本选项设置、变量设置,流程节点的出口设置等,如此,可以完善该流程节点的内容。
S103,基于多用户模式的目标流程节点以及除所述目标流程节点之外的其他流程节点,生成所述目标游戏关卡。
应当理解,通常情况下,每个游戏关卡会包括多个流程节点,因此,在生成多用户模式的目标流程节点之后,即可基于目标流程节点以及除目标流程节点之外的其他流程节点,生成目标游戏关卡。需要说明的是,所述其他流程节点可以是多用户模式的流程节点,也可以是单用户模式的流程节点。
在一些实施方式中,在生成目标游戏关卡后,可以基于各个目标游戏关卡生成目标游戏,并响应于目标游戏队伍针对所述目标游戏的参与操作,控制所述目标游戏队伍中的各个用户进入所述目标游戏的各个游戏关卡。
本公开实施例中,响应于针对目标流程节点的设置操作,将目标流程节点对应的用户模式设置为多用户模式,由于多用户模式是指多个用户基于同一游戏剧情实现同一个关卡目标,因此,在后续各个用户参与目标游戏的过程中,各个用户可以在游戏剧情以及游戏流程中实现多用户之间的游戏剧情共享以及协作通关,如此,使得交互过程更加丰富、互动性更强,进而有利于提升用户的游戏体验。
基于上述内容可知,针对多用户模式的目标流程节点,需要多用户之间协作完成,也即,若一个流程节点被设置为多用户模式的流程节点,则这个流程节点一旦被触发,则需要多用户同时参与进来,因此,本公开实施例针对多用户模式的流程节点何时会被触发这一问题,提出了为不同的多用户模式的流程节点设置不同的触发方式,以为每个流程节点设置触发方式。
具体的,可以在信息编辑区中展示候选触发方式,并从候选触发方式中确定所述多用户模式的目标流程节点对应的目标触发方式,示例性地,请再次参见图2,针对多用户模式的流程节点,可以在信息编辑区中选择对应的触发方式,本实施方式中,提供下述两种候选触发方式:等待性触发方式以及突发性触发方式。
其中,等待性触发方式用于指示处于同一游戏队伍的全部用户的游戏进度均处于所述目标流程节点时,所述目标流程节点被触发。
示例性地,请参见图7,为本公开实施例提供的一种等待性触发的过程示意图。如图7中所示,图中包括多个流程节点分别为流程节点A-C,其中,流程节点C为多用户模式,若用户1处于流程节点B,用户2和用户3处于流程节点C,在用户1完成流程节点B后,则用户1、2、3均处于多用户模式的流程节点C,此时,流程节点C被触发,也即,所述等待性触发方式需要满足同一游戏队伍的全部用户的游戏进度均位于多用户模式的流程节点C时,多用户模式的流程节点C才会被触发,并且,在经历流程节点C后,各个用户会处于相同的流程节点。
在一些实施方式中,在用户2和用户3在等待用户1的过程中,可以在用户2和用户3的游戏画面中显示提示信息,例如“任务【一起走到大门前】即将开始,正在等待用户1”,如此,可以缓解用户2和用户3等待游戏的焦急感,提升用户的游戏体验。
所述突发性触发方式用于指示处于同一游戏队伍中的任一用户的游戏进度处于所述目标流程节点时,所述目标流程节点被触发。
示例性地,请参见图8,为本公开实施例提供的一种突发性触发的示意图。如图8中所示,图中包括以主流程触发器为首的多个流程节点A、B、C,以及以单人触发器为首的多个流程节点D、E、F、G、H,其中,主流程触发节点用于指示触发主流程,单人触发器用于指示触发支线流程。若用户1、2、3当前正处于主线流程节点B,且主线流程节点B为多用户模式的流程节点,若在此过程中,用户1触发了支线中的多用户流程节点F,此时,用户2和用户3虽然未触发多用户流程节点F,但是用户2和用户3也会被动加入多用户流程节点F中,也即,所述突发性触发方式需要满足同一游戏队伍的任一用户的游戏进度位于多用户模式的流程节点F时,多用户模式的流程节点F就会被触发。这样,针对剧情类游戏,设置突发性触发方式可以提升游戏的刺激性。
需要说明的是,在多用户模式的流程节点G结束后,用户2和用户3将不再参与后续的单用户模式的流程节点,这样,可以确保其他用户的流程节点的跳跃性是可控的,确保用户的游戏体验的完整性。在一些实施方式中,在用户1触发了对用户流程节点G后,用户2和用户3的游戏画面中会显示提示信息,例如“用户1触发了[僵尸涌入任务],将在3秒后开始任务”,如此,可以预先对用户2和用户3进行提示以做好准备,避免突然跳转到其他流程节点以降低用户的游戏体验。
由于多用户模式下的流程节点需要多用户共同完成,因此,为了避免一个或者多个用户掉线对游戏造成的影响,本公开实施例中针对每个游戏关卡,均为其设置匹配的断线重连机制,具体的,可以通过信息编辑区展示多个断线重连机制的候选项,针对每个游戏关卡,可以从所述信息编辑区提供的多个断线重连机制的候选项中,确定与所述游戏关卡对应的目标断线重连机制。
其中,断线重连机制用于在目标游戏队伍中的至少一个用户的游戏状态从断线状态恢复至在线状态的情况下,对目标游戏队伍中的各个用户的游戏进度进行调整。所述多个候选的断线重连机制包括第一断线重连机制、第二断线重连机制以及第三断线重连机制,下面对本公开实施例提供的三种断线重连机制进行详细介绍。
(1)第一断线重连机制是指,在至少一个第一用户的游戏状态为断线状态的情况下,将游戏队伍中处于在线状态的用户的游戏状态调整为暂停状态,直至处于断线状态的用户的游戏状态恢复为在线状态。
可以理解,若游戏队伍中包括用户1、2、3、4,若用户A断线,则用户2、3、4游戏暂停,等待用户1上线,直到所有用户的游戏状态均为在线状态时再进行后续游戏。
可选的,为了缓解未掉线用户的等待的焦急感,可以在未掉线的用户的游戏界面中展示提示信息,例如“用户1已经掉线,正在等待用户1重新连接”。
需要说明的是,若用户在单用户模式下的流程节点中断线时,重连后可以根据备份的用户数据进行重启,此时,需要其他用户进入暂停状态;若用户在多用户模式的任务类型的流程节点中断线,则可以调用该任务类型的流程节点的暂停生命周期,这样,在用户重连时,通过调用该任务的恢复生命周期继续执行该流程节点的任务;若用户在多用户模式的演出类型的流程节点中断线,则可以调用该流程节点中的当前正在执行的演出事件序列的终止生命周期来停止演出,当用户重连时,则会重新触发原来被终止的演出事件序列,这样通过上述方法,即可保证所有用户可以在线上共同参与选择的游戏流程。
(2)第二断线重连机制是指,针对游戏状态为从断线状态恢复至在线状态的每个第二用户,控制第二用户的游戏进度恢复至断线状态发生时的游戏进度,并在用户参与后续流程节点时,跳过断线状态期间未断线的其他用户参与过的多用户模式的流程节点。
示例性地,请再次参见图9,若第二用户在流程节点B处掉线,则基于第二断线重连机制,第二用户仍在流程节点B处重新连接,在第二用户断线的过程中,其他未断线的用户的游戏进度不受影响,例如,在第二用户重连之后,其他用户已经到达流程节点D,并且,在第二用户参与后续流程节点时,则会跳过断线状态期间未断线的其他用户参与过的多用户模式的流程节点,也即,多用户模式的流程节点需要多用户共同完成,因此,若其他未断线的用户已经参与过该多用户模式的流程节点,则不需要再执行一次。
下面针对在一个流程节点中发生断线的情况进行讨论。
(a)在任务类型的多用户模式的流程节点中发生断线。
示例性地,用户在任务类型的多用户模式的流程节点中断线时,可以根据当前的任务类型,可以根据上述内容中所述的调用暂停生命周期以及恢复生命周期来进行断线重连,在此不做赘述。
(b)在演出类型的多用户模式的流程节点中发生断线。
示例性地,用户在演出类型的多用户模式的流程节点中断线时,其他未断线用户会继续参与后续演出事件序列的内容,断线重连用户在重连时会跳过已经被其他用户经历的多用户的演出事件序列,到达当前其他用户所处的演出事件序列的位置。
(c)跨越多用户模式的流程节点的重连。
示例性地,未掉线的其他用户的游戏进度超过了掉线用户至少一个流程节点,那么根据第二断线重连机制的逻辑,断线用户的重连后的游戏进度是在这些多用户流程节点之前,若按照正常的游戏执行进度,这些多用户流程节点还是会被该断线用户触发,因此,为了避免将已经参与过这些多用户流程节点的其他用户在重新参与这些多用户模式的流程节点,可以通过让断线用户跳过这个多用户模式的流程节点(例如,依次调用各个演出事件序列的跳过生命周期或者任务类型的流程节点的跳过生命周期)来避免其他未掉线用户重复参与多用户模式的流程节点。
这里,在断线用户跳过多用户模式的流程节点时,若一些流程节点被未断线的用户多次重复参与(例如,打僵尸任务失败,则需要未断线用户重复执行该流程节点),因此,针对断线用户,则需要根据特定的处理方式来跳过上述流程节点,具体的,可以通过循环计数的方式处理上述流程节点的跳过问题:若未断线用户重复三次参与流程节点,则断线用户在循环时,可以将循环的次数加1,知道断线用户的循环次数不小于其他未断线用户参与该流程节点的次数,则断线用户的循环结束,从而跳过该流程节点,也即,在其他未断线用户在参与上述流程节点过程中所产生的运行结果需要进行缓存,并将运行结果赋予给断线用户,例如,针对打僵尸任务,若未断线用户通过三次执行打僵尸任务获得了三百个金币,则断线用户在循环计数后,则断线用户也会获得三百个金币;再比如,若未断线用户在三次执行打僵尸任务中,两次任务失败,则将每个未断线用户的生命值减10,则在断线用户跳过该流程节点后,也需要将该断线用户的生命值减10。
(3)第三断线重连机制是指,针对游戏状态为从断线状态恢复至在线状态的每个第三用户,将第三用户的游戏进度调整为与未断线的其他用户的游戏进度一致。
可以理解,在该断线重连机制下,断线用户的流程数据在重连后会被清空,来到与未断线的其他用户的游戏进度一致的新关卡的初始流程节点。
本公开实施例中,预先将任务类型的流程节点或者演出类型的流程节点进行插件化,如此,在上述对各个游戏关卡的开发过程中,既可通过添加插件的方式进行节点编辑,如此,有利于提升各个流程节点的拓展性。
在对演出类型的流程节点进行插件化设计的过程中,通常需要关注各个演出事件序列的回溯缓存以及当前演出事件序列数据,例如,部分演出事件序列(比如增减物品、变量赋值等)会在执行时对游戏数据造成影响,因此,在执行回溯时需要恢复这些影响,在一个演出类型的流程节点没有结束且演出事件序列可能会被回溯时,则需要保存这些影响相关的游戏数据缓存作为回溯缓存,以便在回溯时进行恢复处理。这些缓存的数据以标识信息(例如ID)进行索引,在演出类型的流程节点完成时会传出对应的回溯标识信息。此外,在游戏过程中的某个时刻,某些演出事件序列有可能会被同时执行,所以作为演出事件序列的执行器插件,需要在插件内部缓存当前正在执行的所有演出事件序列的状态数据,并负责处理。
示例性地,所述回溯缓存可以用于中断场景下,具体的,若用户与目标实体正在对话,此时,用户触发了打僵尸任务,则此时用户需要中断与目标实体的对话,进入打僵尸任务,在打僵尸任务结束后,就需要回溯到与目标实体的对话中,也即该对话被重新唤起,如此,可以确保游戏剧情的完整性。因此,针对演出类型的流程节点,可以通过在信息编辑区中提供的“是否中断其他演出”的选项(如图2所示)对该流程节点进行设置。
本领域技术人员可以理解,在具体实施方式的上述方法中,各步骤的撰写顺序并不意味着严格的执行顺序而对实施过程构成任何限定,各步骤的具体执行顺序应当以其功能和可能的内在逻辑确定。
基于同一发明构思,本公开实施例中还提供了与多用户的游戏关卡编辑方法对应的多用户的游戏关卡编辑装置,由于本公开实施例中的装置解决问题的原理与本公开实施例上述多用户的游戏关卡编辑方法相似,因此装置的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。
参照图9所示,为本公开实施例提供的一种多用户的游戏关卡编辑装置900的示意图,所述装置包括:
获取模块901,用于获取目标游戏关卡的目标流程节点;
设置模块902,用于响应于针对所述目标流程节点的设置操作,将所述目标流程节点对应的用户模式设置为多用户模式;所述多用户模式是指多个用户基于同一游戏剧情实现同一关卡目标;所述目标流程节点的节点类型包括任务类型或者演出类型,所述任务类型的目标流程节点的多用户模式通过选择候选多用户任务进行设置,所述演出类型的目标流程节点的多用户模式通过选择多用户模式的候选项进行设置;
生成模块903,用于基于多用户模式的目标流程节点以及除所述目标流程节点之外的其他流程节点,生成所述目标游戏关卡。
一种可选的实施方式中,所述节点编辑操作包括节点新增操作;所述设置模块902具体用于:
响应于节点新增操作,创建新增节点,并将所述新增节点作为所述目标流程节点;
在所述新增节点的用户模式为空的情况下,响应于针对所述新增节点的设置操作,将所述目标流程节点的用户模式确定为多用户模式。
一种可选的实施方式中,所述获取模块901具体用于:
响应于针对已有流程节点中的目标已有流程节点的节点编辑操作,加载所述目标已有流程节点,并将所述目标已有流程节点作为所述目标流程节点;
所述设置模块902具体用于:
在所述目标已有流程节点对应的用户模式为单人用户模式的情况下,响应于针对所述目标已有流程节点的设置操作,将所述目标流程节点的用户模式从所述单人用户模式设置为所述多用户模式。
一种可选的实施方式中,在所述目标流程节点的节点类型为所述任务类型的情况下,从多个候选多用户任务中选择目标多用户任务,以将所述目标流程节点对应的用户模式设置为所述多用户模式;或者,
在所述目标流程节点的节点类型为所述演出类型的情况下,从用于表征是否设置为多用户模式的各个候选项中,选择多用户模式的候选项,以将所述目标流程节点对应的用户模式设置为所述多用户模式。
请参见图10,为本公开实施例提供的另一种多用户的游戏关卡编辑装置。不同多用户模式的流程节点对应不同的触发方式;所述多用户的游戏关卡编辑装置还包括展示模块904,所述展示模块904用于:
展示候选触发方式,并从所述候选触发方式中,确定所述多用户模式的目标流程节点对应的目标触发方式,所述候选触发方式包括等待性触发方式和突发性触发方式;所述目标触发方式为等待性触发方式和突发性触发方式的其中之一;所述等待性触发方式用于指示处于同一游戏队伍的全部用户的游戏进度均处于所述目标流程节点时,所述目标流程节点被触发;所述突发性触发方式用于指示处于同一游戏队伍中的任一用户的游戏进度处于所述目标流程节点时,所述目标流程节点被触发。
一种可选的实施方式中,所述展示模块904还用于:
展示多个候选的断线重连机制;
所述设置模块902还用于:
针对每个游戏关卡,从所述信息编辑区提供的多个候选的断线重连机制中,确定与所述游戏关卡对应的目标断线重连机制;所述断线重连机制用于在所述目标游戏队伍中的至少一个用户的游戏状态从断线状态恢复至在线状态的情况下,对所述目标游戏队伍中的各个用户的游戏进度进行调整。
一种可选的实施方式中,所述多个候选的断线重连机制包括第一断线重连机制、第二断线重连机制以及第三断线重连机制;
所述第一断线重连机制是指,在至少一个第一用户的游戏状态为断线状态的情况下,将所述游戏队伍中处于在线状态的用户的游戏状态调整为暂停状态,直至所述处于断线状态的用户的游戏状态恢复为在线状态;
所述第二断线重连机制是指,针对游戏状态为从断线状态恢复至在线状态的每个第二用户,控制所述第二用户的游戏进度恢复至所述断线状态发生时的游戏进度,并在所述用户参与后续流程节点时,跳过断线状态期间未断线的其他用户参与过的多用户模式的流程节点;
所述第三断线重连机制是指,针对游戏状态为从断线状态恢复至在线状态的每个第三用户,将所述第三用户的游戏进度调整为与未断线的其他用户的游戏进度一致。
一种可选的实施方式中,所述生成模块903还用于:
基于各个所述目标游戏关卡,生成所述目标游戏;
响应于目标游戏队伍针对所述目标游戏的参与操作,控制所述目标游戏队伍中的各个用户进入所述目标游戏的各个游戏关卡。
关于装置中的各模块的处理流程、以及各模块之间的交互流程的描述可以参照上述方法实施例中的相关说明,这里不再详述。
基于同一技术构思,本公开实施例还提供了一种电子设备。参照图11所示,为本公开实施例提供的电子设备1100的结构示意图,包括处理器1101、存储器1102、和总线1103。其中,存储器1102用于存储执行指令,包括内存11021和外部存储器11022;这里的内存11021也称内存储器,用于暂时存放处理器1101中的运算数据,以及与硬盘等外部存储器11022交换的数据,处理器1101通过内存11021与外部存储器11022进行数据交换。
本申请实施例中,存储器1102具体用于存储执行本申请方案的应用程序代码,并由处理器1101来控制执行。也即,当电子设备1100运行时,处理器1101与存储器1102之间通过总线1103通信,使得处理器1101执行存储器1102中存储的应用程序代码,进而执行前述任一实施例中所述的方法。
其中,存储器1102可以是,但不限于,随机存取存储器(Random Access Memory,RAM),只读存储器(Read Only Memory,ROM),可编程只读存储器(Programmable Read-Only Memory,PROM),可擦除只读存储器(Erasable Programmable Read-Only Memory,EPROM),电可擦除只读存储器(Electric Erasable Programmable Read-Only Memory,EEPROM)等。
处理器1101可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。上述的处理器可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,CPU)、网络处理器(NetworkProcessor,NP)等;还可以是数字信号处理器(DSP)、专用集成电路(ASIC)、现场可编程门阵列(FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。
可以理解的是,本申请实施例示意的结构并不构成对电子设备1100的具体限定。在本申请另一些实施例中,电子设备1100可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者拆分某些部件,或者不同的部件布置。图示的部件可以以硬件,软件或软件和硬件的组合实现。
本公开实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行上述方法实施例中的多用户的游戏关卡编辑的步骤。其中,该存储介质可以是易失性或非易失的计算机可读取存储介质。
本公开实施例还提供一种计算机程序产品,该计算机程序产品承载有程序代码,所述程序代码包括的指令可用于执行上述方法实施例中的多用户的游戏关卡编辑的步骤,具体可参见上述方法实施例,在此不再赘述。
其中,上述计算机程序产品可以具体通过硬件、软件或其结合的方式实现。在一个可选实施例中,所述计算机程序产品具体体现为计算机存储介质,在另一个可选实施例中,计算机程序产品具体体现为软件产品,例如软件开发包(Software Development Kit,SDK)等等。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。在本公开所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本公开各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本公开的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台电子设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本公开各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器、随机存取存储器、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本公开的具体实施方式,用以说明本公开的技术方案,而非对其限制,本公开的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本公开进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本公开揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本公开实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本公开的保护范围之内。因此,本公开的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。
Claims (11)
1.一种多用户的游戏关卡编辑方法,其特征在于,包括:
获取目标游戏关卡的目标流程节点;
响应于针对所述目标流程节点的设置操作,将所述目标流程节点对应的用户模式设置为多用户模式;所述多用户模式是指多个用户基于同一游戏剧情实现同一关卡目标;所述目标流程节点的节点类型包括任务类型或者演出类型,所述任务类型的目标流程节点的多用户模式通过选择候选多用户任务进行设置,所述演出类型的目标流程节点的多用户模式通过选择多用户模式的候选项进行设置;
基于多用户模式的目标流程节点以及除所述目标流程节点之外的其他流程节点,生成所述目标游戏关卡。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取目标游戏的目标流程节点,包括:
响应于节点新增操作,创建新增节点,并将所述新增节点作为所述目标流程节点;
所述新增节点的用户模式为空;所述响应于针对所述目标流程节点的设置操作,将所述目标流程节点对应的用户模式设置为多用户模式,包括:
响应于针对所述新增节点的设置操作,将所述目标流程节点的用户模式确定为多用户模式。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取目标游戏的目标流程节点,包括:
响应于针对已有流程节点中的目标已有流程节点的节点编辑操作,加载所述目标已有流程节点,并将所述目标已有流程节点作为所述目标流程节点;
所述目标已有流程节点对应的用户模式为单人用户模式;所述响应于针对所述目标流程节点的设置操作,将所述目标流程节点对应的用户模式设置为多用户模式,包括:
响应于针对所述目标已有流程节点的设置操作,将所述目标流程节点的用户模式从所述单人用户模式设置为所述多用户模式。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于针对所述目标流程节点的设置操作,将所述目标流程节点对应的用户模式设置为多用户模式,包括:
在所述目标流程节点的节点类型为所述任务类型的情况下,从多个候选多用户任务中选择目标多用户任务,以将所述目标流程节点对应的用户模式设置为所述多用户模式;或者,
在所述目标流程节点的节点类型为所述演出类型的情况下,从用于表征是否设置为多用户模式的各个候选项中,选择多用户模式的候选项,以将所述目标流程节点对应的用户模式设置为所述多用户模式。
5.根据权利要求1-4任一所述的方法,其特征在于,不同多用户模式的流程节点对应不同的触发方式;所述方法还包括:
展示候选触发方式,并从所述候选触发方式中确定所述多用户模式的目标流程节点对应的目标触发方式,所述候选触发方式包括等待性触发方式和突发性触发方式;所述目标触发方式为等待性触发方式和突发性触发方式的其中之一;所述等待性触发方式用于指示处于同一游戏队伍的全部用户的游戏进度均处于所述目标流程节点时,所述目标流程节点被触发;所述突发性触发方式用于指示处于同一游戏队伍中的任一用户的游戏进度处于所述目标流程节点时,所述目标流程节点被触发。
6.根据权利要求1-4任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
展示多个候选的断线重连机制;
针对每个游戏关卡,从所述多个候选的断线重连机制中,确定与所述游戏关卡对应的目标断线重连机制;所述断线重连机制用于在所述目标游戏队伍中的至少一个用户的游戏状态从断线状态恢复至在线状态的情况下,对所述目标游戏队伍中的各个用户的游戏进度进行调整。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述多个候选的断线重连机制包括第一断线重连机制、第二断线重连机制以及第三断线重连机制;
所述第一断线重连机制是指,在至少一个第一用户的游戏状态为断线状态的情况下,将所述游戏队伍中处于在线状态的用户的游戏状态调整为暂停状态,直至所述处于断线状态的用户的游戏状态恢复为在线状态;
所述第二断线重连机制是指,针对游戏状态为从断线状态恢复至在线状态的每个第二用户,控制所述第二用户的游戏进度恢复至所述断线状态发生时的游戏进度,并在所述用户参与后续流程节点时,跳过断线状态期间未断线的其他用户参与过的多用户模式的流程节点;
所述第三断线重连机制是指,针对游戏状态为从断线状态恢复至在线状态的每个第三用户,将所述第三用户的游戏进度调整为与未断线的其他用户的游戏进度一致。
8.根据权利要求1-4任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
基于各个所述目标游戏关卡,生成所述目标游戏;
响应于目标游戏队伍针对所述目标游戏的参与操作,控制所述目标游戏队伍中的各个用户进入所述目标游戏的各个游戏关卡。
9.一种多用户的游戏关卡编辑装置,其特征在于,包括:
获取模块,用于获取目标游戏关卡的目标流程节点;
设置模块,用于响应于针对所述目标流程节点的设置操作,将所述目标流程节点对应的用户模式设置为多用户模式;所述目标流程节点的节点类型包括任务类型或者演出类型,所述任务类型的目标流程节点的多用户模式通过选择候选多用户任务进行设置,所述演出类型的目标流程节点的多用户模式通过选择多用户模式的候选项进行设置;
生成模块,用于基于多用户模式的目标流程节点以及除所述目标流程节点之外的其他流程节点,生成所述目标游戏关卡。
10.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过总线通信,所述机器可读指令被所述处理器执行时执行如权利要求1至8任一所述的多用户的游戏关卡编辑方法的步骤。
11.一种计算机可读存储介质,其特征在于,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1至8任意一项所述的多用户的游戏关卡编辑方法的步骤。
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Legal Events
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PB01 | Publication | ||
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SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
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