CN116099202A - 互动数字叙事创作工具系统及互动数字叙事作品创作方法 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种互动数字叙事创作工具系统及互动数字叙事作品创作方法,该系统包括基础功能模块、辅助系统模块;其中,所述基础功能模块用于输入叙事性内容,并将所述叙事性内容中的信息类型解析为对应的数据类型,根据所述数据类型生成对应的数据项;所述辅助系统模块用于根据所述数据类型和数据项将所述叙事性内容转化为交互性内容;从而得到包括所述叙事性内容和所述交互性内容的互动数字叙事作品;本发明能够提供简单便捷的操作体验,创作者无需具备编程能力或游戏制作经验,只要输入叙事性的文本内容,就能像创作传统叙事作品一样,制作出一款属于自己的互动数字叙事作品。
Description
技术领域
本发明涉及计算机软件的技术领域,特别是涉及互动数字叙事创作工具系统及互动数字叙事作品创作方法。
背景技术
学者Koenitz在2015年将互动数字叙事(IDN,Interactive Digital Narrative)定义为“一种根据用户输入而不断变化的叙事”,它的原型故事总体上由叙事表述(叙事性内容)和叙事向量(交互性内容)构成(如图1所示)[1]。现如今,互动数字叙事这一领域蓬勃发展,极大地丰富了人民群众的精神生活。互动数字叙事作品形式多样且应用广泛,互动小说、互动剧本、互动电影、剧本杀等作品形式广受大众喜爱,互动数字叙事作品不仅具有娱乐价值,在教育、文化遗产传播等领域也发挥着重要作用。
互动数字叙事作品的创作,是一个内容上与小说、剧本等传统叙事创作类型,形式上却又比传统叙事创作更加复杂的过程。这是因为,互动数字叙事作品将玩家视为故事的参与者而非消极的受众,它不仅要求创作者具备传统文学的叙事功力,还要求创作者详尽地地设计出作品与玩家之间的交互细节。目前,已有多种用于创作互动数字叙事作品的工具系统,如Twine(一个免费的开源软件)、RPGMaker(一个游戏开发软件)等,这些工具系统通常面向专业的游戏开发者或者有一定编程思维的创作者群体,它们要求使用人员在撰写叙事性内容的同时,以编程或类似编程的操作方式,实现当前叙事性内容与玩家之间的交互逻辑,这样的工具设计方式无法满足传统作家群体的需要。传统作家熟悉叙事创作方法,有良好的叙事写作功底,但是往往欠缺编程思维,难以同时兼顾叙事性内容的撰写和交互性内容的实现,更习惯于直接从塑造角色或设计情节入手[2],而叙事性内容与交互性内容都是互动数字叙事作品不可或缺的部分,现有创作工具的局限性,让作家群体在创作完整互动数字叙事作品的道路上受到阻碍。
如图1所示,前人理论研究表明,互动数字叙事的生命周期由系统、过程和产品三个环节构成。其中生产互动数字叙事作品的系统包含计算机软硬件和原型故事两部分。而原型故事就是互动数字叙事创作者们设计并实现的产物。
一个完整的互动数字叙事作品,必须由叙事性内容和交互性内容功能组成。叙事性内容是指互动叙事作品中直观可见的叙事性文本,它可以是作品中主要的故事情节,即图1中的“叙事表述”,也可以是环境定义、资产、故事设定等与叙事相关的信息,比如作品中出现的一篇日记、对于一个人物的简要介绍、一段物品描述等等。而交互性内容,即图1中的“叙事向量”在作品中并不直接可见的,但是与作品游玩体验密切相关。它指的是互动叙事作品玩家的交互与叙事性内容的隐含联系,比如“玩家点击按钮甲,就会看到章节乙”“玩家点击文字‘角色甲’,就会解锁角色甲的人物信息”等等,这些均属于交互性内容。
相比专业的游戏程序开发者,传统作家更熟悉叙事性内容的创作,而不熟悉交互性内容的设计方式。
参考文献:
[1]Koenitz H, Ferri G, Haahr M, et al. Interactive digital narrative:History, theory and practice[M/OL]. United States: Routledge, 2015: 1-5. DOI:10.4324/9781315769189.
[2]Gerke J. Plot versus character: A balanced approach to writinggreat fiction[M]. Writer’s Digest Books; 1st edition (October 19, 2010),2010.
[3]Collins D. Designing object-oriented user interfaces[M/OL].Redwood City (Calif.) : Benjamin/Cummings, 1995. http://lib.ugent.be/catalog/rug01:000523892.
发明内容
本发明的目的在于解决现有互动数字叙事创作工具的操作难度大,不利于创作出优质的互动数字叙事作品的技术问题,提供一种互动数字叙事创作工具系统及互动数字叙事作品创作方法。
为实现上述目的,本发明采用以下技术方案:
一种互动数字叙事创作工具系统,包括基础功能模块、辅助系统模块;其中,所述基础功能模块用于输入叙事性内容,并将所述叙事性内容中的信息类型解析为对应的数据类型,根据所述数据类型生成对应的数据项;所述辅助系统模块用于根据所述数据类型和数据项将所述叙事性内容转化为交互性内容;从而得到包括所述叙事性内容和所述交互性内容的互动数字叙事作品。
在本发明的一些实施例中,所述信息类型包括章节信息、角色信息、线索信息、地图地点信息;所述数据类型包括章节、角色、线索、地图地点;所述叙事性内容中的关键词包括章节编号、章节名、人物编号、人物名称、人物关系。
在本发明的一些实施例中,所述基础功能模块输入叙事性内容的方式包括可视化界面输入、表格输入。
在本发明的一些实施例中,所述辅助系统模块自动检测所述叙事性内容中的关键词并绑定对应的事件,使用所述关键词作为划分剧情块的触发条件。
在本发明的一些实施例中,所述交互性内容包括:通过点击所述关键词实现跳转剧情块、生成动态人物关系图、收集线索,所述互动数字叙事作品通过所述交互性内容实现交互功能。
在本发明的一些实施例中,所述生成动态人物关系图包括:基于最小生成树算法,所述辅助系统模块将已解锁角色的人物关系信息整合为树状图,根据所述树状图树形结构确定用户界面图形位置,在场景中绘制所述动态人物关系图;所述人物关系信息发生变化后,则再次绘图获得新的动态人物关系图。
在本发明的一些实施例中,还包括创作工具模块,所述创作工具模块用于提供可视化功能;所述可视化功能包括可视化编辑人物关系图、可视化编辑人物信息。
在本发明的一些实施例中,还包括素材库,所述素材库包括不同年龄、肤色、性别、职业的角色形象,恐怖、温馨、古风不同题材对应的游戏封面和界面配色;还能够利用AI工具为文字配图。
在本发明的一些实施例中,所述基础功能模块将所述数据存储为章节对象、角色对象、地图地点对象;所述辅助系统模块根据所述章节对象中所有章节的文本内容和状态进行分页、编码,生成页面对象;然后初始化绘制界面,所述界面包括角色界面、线索界面、地图界面。
本发明还提供一种互动数字叙事作品创作方法,包括以下步骤:S1:利用基础功能模块输入叙事性内容,并将所述叙事性内容中的信息类型解析为对应的数据类型,根据所述数据类型生成对应的数据项;S2:根据所述数据类型和数据项,利用辅助系统模块将所述叙事性内容辅助转化为交互性内容;从而得到包括所述叙事性内容和所述交互性内容的互动数字叙事作品。
在本发明的一些实施例中,生成所述互动数字叙事作品后,还能够再次输入叙事性内容,所述互动数字叙事作品根据再次输入的叙事性内容重复步骤S1至S2生成新的互动数字叙事作品。
本发明具有如下有益效果:
本发明提出的互动数字叙事创作工具系统,包括基础功能模块和辅助系统模块,通过让创作者直接在基础功能模块中输入叙事性内容,基础功能模块将叙事性内容中的信息类型解析为对应的数据类型、生成对应的数据项;辅助系统模块根据数据类型和数据项将叙事性内容辅助转化为交互性内容,从而得到包括叙事性内容和交互性内容的互动数字叙事作品;解决了现有创作工具需要使用难度大,不利于创作者创作出优质的互动数字叙事作品的技术问题,从而能够由创作者直接操作,使创作者能以符合传统写作习惯的方式,直观地将作品信息输入到系统中,能够使得创作者无需自行考虑具体的交互实现方式,更专注于叙事内容创作本身;本发明能够提供简单便捷的操作体验,创作者无需具备编程能力或游戏制作经验,也无需自行绘制美术素材,只要输入叙事性的文本内容,就能像创作传统叙事作品一样,制作出一款属于自己的互动数字叙事作品。
此外,在本发明的一些实施例中,还具有如下有益效果:
通过采用“关键词—事件”的交互设计方式,能够自动检测叙事性文本中出现的关键词信息并绑定各种对应事件,从而解决了创作者在创作完整内容之前,必须根据触发条件手动划分剧情块的问题。
通过创作工具模块提供可视化功能,从而能够协助创作者进行内容创作,进一步提升创作者的操作体验。
通过辅助系统模块将已解锁角色的人物关系信息整合为树状图,根据树状图树形结构确定用户界面图形位置,在场景中绘制动态人物关系图;当人物关系信息发生变化后,辅助系统模块会再次绘图获得新的动态人物关系图,能够让创作者无需提前配置人物关系变更的相关信息,系统会根据玩家解锁不同角色的进度,自动生成并绘制当前已知的人物关系图,从而能够应用于各种具有复杂人物关系的互动数字叙事作品中。
本发明实施例中的其他有益效果将在下文中进一步述及。
附图说明
图1是现有技术中Koenitz提出的互动数字叙事模型示意图;
图2是现有的互动数字叙事创作工具的设计方式示意图;
图3a是本发明实施例中互动数字叙事创作工具系统的结构图;
图3b是实施例1中的互动数字叙事创作工具系统整体结构图;
图4是实施例1中数据结构的示意图;
图5是作家通过Excel表格输入章节信息示意图;
图6是作家通过Excel表格输入角色信息示意图;
图7是实施例1中作家通过可视化界面输入信息示意图;
图8是实施例1中生成的游戏界面的示意图;
图9a是实施例1中人物图标预制件的示意图;
图9b是实施例1中的树状图;
图9c是实施例1中计算人物图标位置的示意图;
图9d是实施例1中生成人物关系图的示意图;
图10a是实施例1中关键词的示例图;
图10b是点击图10a中关键词后发生事件的示例图;
图11是实施例1中编辑地图信息的示意图;
图12是实施例1中具有交互功能的地图的示意图;
图13是实施例2中通过可视化界面配置人物关系的示意图;
图14是实施例2中通过Excel表格配置人物关系的示意图;
图15是实施例2中呈现给玩家的人物关系图;
图16是实施例2中生成的游戏界面的示意图;
图17是实施例2中点击关键词“角色甲”后出现界面的示意图。
具体实施方式
下面对照附图并结合优选的实施方式对本发明作进一步说明。需要说明的是,在不冲突的情况下,本申请中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。
需要说明的是,本实施例中的左、右、上、下、顶、底等方位用语,仅是互为相对概念,或是以产品的正常使用状态为参考的,而不应该认为是具有限制性的。
现有工具系统多采用面向流程的用户体验设计(OOUX)和“触发条件—Block(剧情块)”的功能模块设计(如图2所示)。面向流程的用户体验设计,是指用户在使用工具过程中,直观操作的并不是具体的叙事性内容,而是程序执行的流程,例如,作家需要先考虑玩家按下“游戏开始”时会发生什么,接着再发生什么,而不是根据故事本身的逻辑顺序进行创作构思。以剧情块为单元的功能模块设计,是指用户在使用工具过程中,需要根据每一段故事在程序中被触发的条件,把故事划分为多个剧情块进行创作,这种划分方式是基于玩家的交互,而不是基于故事本身的逻辑结构。上述的系统设计思路有悖于作家的思维方式,不利于作家创作出优质的互动数字叙事作品。
因此,本发明下述实施例提出一种面向作家群体的互动数字叙事创作工具系统及创作方法,该工具系统协助作家更容易地创作互动数字叙事作品、并将作家创作的互动数字叙事作品以游戏形式呈现给玩家。该工具系统对作家输入的章节、角色、线索、地图等故事信息进行采集,通过程序进行处理,最终输出完整的互动数字叙事作品。
本发明实施例提出的一种互动数字叙事创作工具系统,如图3a所示包括基础功能模块、辅助系统模块;其中,所述基础功能模块用于输入叙事性内容,并将所述叙事性内容中的信息类型解析为对应的数据类型,根据所述数据类型生成对应的数据项;所述辅助系统模块用于根据所述数据类型和数据项将所述叙事性内容转化为交互性内容;从而得到包括所述叙事性内容和所述交互性内容的互动数字叙事作品。
实施例1
一、整体结构
本实施例中的系统的整体结构如图3b所示。系统由基础功能模块、辅助系统模块、创作工具模块三个部分组成。
1、基础功能模块
基础功能模块直接面向作家用户、由作家直接操作,用于输入数据,也就是输入叙事性内容和少量交互性内容的模块,使作家能以符合传统写作习惯的方式,直观地将叙事性内容(如章节信息、角色信息、地图地点信息等)输入到系统中。基础功能模块将解析作家输入的所有信息,根据信息类型的不同,创建对应的数据类型,再创建相应数据类型的数据项,进而将所有数据项结构化地存储起来。每种数据类型均由若干个属性构成,如图4所示。这些直观的文本信息将直接被生成为玩家所看到的内容,成为互动数字叙事作品的一部分。数据类型包括章节、角色、线索、地图地点;其中章节数据类型的关键词为章节名称,包含章节编号、章节名称、状态、章节内容和层级五个数据项;角色数据类型的关键词为人物名称,包含人物编号、人物名称、年龄、性别、简介、人物关系六个数据项;线索数据类型的关键词为线索名称,包含线索编号、线索名称、线索发现地点和线索描述四个数据项;地图地点数据类型的关键词为地点名称,包含地点编号、地点名称、从南至北坐标、从西至东坐标、简介五个数据项。数据项是数据中不可拆分的最小单位,用来描述数据的某种属性。例如当“角色”数据被输入到系统中时,基础功能模块会先识别其为“角色”类型的数据,然后根据它对应的数据类型(“角色”类型),首先生成上述的六个数据项,再依次把对应的数值赋予这些数据项。
基础功能模块采用面向对象的用户体验设计(OOUX),在程序设计语言中,对象是用来描述客观事物的实体,OOUX符合人类的直观现实经验,也适用于作家创作故事时的叙事思维[3]。系统根据对象的不同,将互动数字叙事作品中的信息划分为章节、角色、线索、地图等。在创作过程中,作家无须考虑游戏程序执行的流程,只需要将作品的各种信息输入到系统中即可。
基础功能模块提供了可视化界面输入、Excel表格输入等不同方式(如图5、图6和图7所示),为更好呈现信息结构,后文附图均以表格为例。作家可以根据个人需求,将互动数字叙事的作品内容输入到系统中(所有信息在系统中的数据结构如图4所示)。
2、辅助系统模块
辅助系统模块处理作家输入的数据,把部分叙事性内容自动转化为交互性内容,采用了“关键词—事件”的设计方式,用叙事性文本中现存的关键词(比如文本段落中出现的角色名、章节名)取代了现有工具中用于划分剧情块的触发条件,从而在无需作家进行单独配置的前提下,实现分支跳转、动态人物关系图、线索收集等交互性功能,(最终产生的游戏界面如图8所示)。
辅助系统模块使得作家无需自行考虑具体的交互实现方式,更专注于叙事内容创作本身。例如,根据角色信息自动绘制人物关系图、将关键词与事件绑定,具体实现方式见后文。
3、创作工具模块
创作工具模块用于改善作家输入数据时的用户体验,基于图形界面,提供了一些可视化的功能,如可视化编辑人物关系图、可视化编辑人物信息等,帮助作家进行内容创作,进一步提升作家的用户体验。
三种模块共同运作,可以将作家向系统输入的作品信息转化为兼具叙事性和交互性的完整互动数字叙事作品(整体结构如图3b所示),最终以游戏程序的形式呈现给玩家。
本实施例的系统以Unity插件形式存在,作家在Unity引擎中以插件形式使用本实施例中的工具系统时,可以方便地在创作过程中预览游戏效果,作家在系统中完成创作后,可直接将作品打包发布为完整的游戏程序。
二、实现原理
本实施例的系统将作家输入信息转化为游戏程序的实现原理主要有:
1、借助UGUI中的IPointerClickHandler接口和Text文本控件,可以让Unity中Text文本段落中的关键词组响应点击事件。
2、利用ScriptableObject实现数据序列化存储,在资源面板创建Asset文件,把作家输入的作品数据存储在资源文件中。作家既可以通过Excel表格或图形化界面输入数据并导入到Asset文件中,也可以通过属性面板直接修改Asset文件数值,直观地预览游戏效果。
3、基于Kruskal最小生成树(生成森林)算法,把当前已解锁角色的人物关系信息整合为一棵或若干棵树状图,根据树形结构确定UI(User Interface,用户界面)图形位置,在场景中绘制。一旦角色情况发生变化(如新人物出场),则重复前步骤再次绘图。这种方式能够适用于互动数字叙事作品中有复杂人物关系情形的状况,例如在悬疑推理题材作品中,存在很多类如角色先前的身份是假身份、角色男扮女装、两个角色原来是同一个人的情况。
上述“人物关系信息”就是字面上的人物关系,例如“角色甲和角色乙是情侣关系”。“已解锁角色的人物关系信息”可以理解为:“角色甲和角色乙是情侣”这条人物关系信息在系统中是一开始就存在的,但玩家体验互动叙事作品,存在有阅读顺序上的先后。假设玩家先读第一章,在章节中解锁了“角色甲”这个人物,但此时“角色乙”还没有出场,那么角色甲和角色乙的这段关系当然不能提前出现在人物关系图里。只有当角色甲和角色乙都出场(被解锁),系统重新绘图,这条“情侣”关系线才会被绘制在用户界面上。
经过算法得到树形结构后,确定图形位置的方法为:
(1)制作“人物图标预制件”,它是一小块UI面板,包含一个头像和一个文字(角色的名字),比如图9a中的组合。
(2)获取树/森林的高度H,并计算出一个足以容纳下整棵树的宽度W(一般就是其叶子节点数),将UI面板相应划分为W*H的网格。例如图9b中这棵树,高度H为4,宽度W为5,可以被放进5×4的格子里,如图9c所示。
(3)根据各个格点的坐标,计算每个“人物图标”的位置,在该位置创建“人物图标”并把图片和名字改成对应角色的信息。
(4)每个格点坐标已经完全确定后,系统根据人物关系信息,在有关系的角色之间绘制连线即可,如图9d所示。图9b、图9c和9d中均以英文字母A至I表示人物,以便于理解上述确定图形位置的方法。
到上述步骤,一张正确的人物关系图已绘制完成,当然后续还可以就其美观性进行一些算法的微调(比如把A往中间挪一挪),上述为确定图形位置的整体逻辑。
4、关键词绑定事件的原理
(1)概念解释
本实施例中“关键词—事件”的设计方式是前文所述的“交互性内容”的一种实现方式,“关键词”是玩家可以点击的东西,包括章节名、角色名、地图名等等。比如图10a中的“角色甲”就是可以点击的,因为其颜色、格式与叙事性内容的文字颜色是不同的。
“事件”指玩家点击关键词会发生什么。例如当玩家点击上述关键词“角色甲”时,会发生一系列事件,例如:
A、弹出角色甲的角色介绍,如图10b所示;
B、如果玩家是第一次解锁这个角色,角色甲的信息会被添加进角色面板中;
C、因为角色甲的加入,人物关系图会重新绘制,添上和其有关的信息。
(2)以下为具体的技术实现步骤:
D1、数据解析:对于作家输入的所有关键词(包括角色名、章节名、地图地点名等),本实施例的系统会将其解析并结构化存储起来。具体实现上采用的方法是用ScriptableObject,把所有上述信息都存成一个asset文件。
D2、提取关键词数组:从asset中提取所有关键词为一个数组,例如{角色甲,手帕,海边,宾馆大厅,公园……}。
D3、在游戏程序中,玩家的每一次交互,都会导致UI用户界面上的“叙事性内容”更新,此时会对界面上的“叙事性内容”(在游戏程序中,其实就是文本框里的内容)进行一次“关键词检测”,具体的程序实现采用了通常被用来屏蔽敏感词“DFA算法”,最终的结果是找出了当前界面上出现的、存在于关键词数组中的所有关键词。
D4、对于上一步骤中找出来的所有关键词,保存关键词在UI界面上的本地坐标,用于响应点击,并生成标识符。这一步使用了unity UGUI的两个API:protected virtualvoid OnPopulateMesh(VertexHelper vh)“这是Unity中绘制文字到界面上的方法,可以用它来获取界面上文字的坐标”、cachedTextGenerator.Populate()方法“用于生成有下划线的字符,把关键词变成看起来可点击的样式”。
D5、在生成可点击区域的过程中,程序会对其一一进行事件绑定。由于关键词有类别之分,每种类型的关键词对应的游戏事件是固定的(比如章节名关键词对应的事件就是跳转到该章节、角色名关键词对应弹出角色介绍,等等),而每个关键词属于哪个类别,都可以在asset文件中查询到,所以只要把对应的事件和这些可点击区域绑定起来即可。
三、其他内容
本实施例中,作家可以输入的叙事性内容除了上文所述的章节、角色外,还包括:
1、地图信息。作家可以无需手动绘制地图,只需要上传底图和地点坐标信息(如图11所示),系统就能自动划分网格,绘制出可供玩家点击交互的地图界面(如图12所示)。
2、变量池信息。和现有其他工具类似,在本实施例的系统中,作家同样可以在自定义关键词的输入过程中引入数值,创作出更丰富的剧情走向。
3、分支与层级信息。对于章节信息,作家还可以设置层级,处于同一层级的章节不会同时展示给玩家,例如章节“结局一”和“结局二”处于相同层级,则一旦“结局一”被解锁,玩家即便返回其他章节并点击能够触发“结局二”的关键词,该章节也不会被触发。
4、目前在本实施例的系统中,作家虽然无需自行绘制美术素材,但仍需要上传少量图片内容,如角色头像和游戏封面。优选的实施例还搭建一个简易的素材库,囊括互动数字叙事作品中常见的美术素材,如不同年龄、肤色、性别、职业的角色形象,恐怖、温馨、古风等不同题材对应的游戏封面和界面配色,供作家从中选择。优选的实施例还利用AI工具为文字智能配图,实现由AI接管所有美术素材的配置,该实施例的系统可以进一步免除作家在文本撰写之外的工作量,让作家更加专注于写作本身。
本发明还提供一种互动数字叙事作品创作方法,包括以下步骤:S1:利用基础功能模块输入叙事性内容,并将所述叙事性内容中的信息类型解析为对应的数据类型,根据所述数据类型生成对应的数据项;S2:根据所述数据类型和数据项,利用辅助系统模块将所述叙事性内容辅助转化为交互性内容;从而得到包括所述叙事性内容和所述交互性内容的互动数字叙事作品。
在本发明的一些实施例中,生成所述互动数字叙事作品后,还能够再次输入叙事性内容,所述互动数字叙事作品根据再次输入的叙事性内容重复步骤S1至S2生成新的互动数字叙事作品。
实施例2
本实施例中互动数字叙事作品创作方法包括以下步骤:
1、作家下载本工具系统,输入作品名称、封面等基础信息。
2、输入章节、角色等信息,包括章节名、章节内容、角色名称、描述文本等叙事性信息,其中也隐含着一些交互性信息,例如章节信息中的“状态”是当前章节的显示条件,为“1”则游戏开始时即显示,为“0”则在玩家交互触发时才显示(如图5所示)。再例如角色信息中的“人物关系”一栏,玩家可以直接在可视化界面中编辑人物之间的关系图(如图13所示),也可以通过配置Excel表格的方式,在“关系”一栏按照“XX#XX关系#关系类型”的格式填写信息(如图14所示),其中关系类型可以是0、-1或1,分别意味着同辈、后辈和长辈。在未来的游戏进程中,系统将根据玩家的交互情况,分析所有已解锁角色的关系信息,动态地绘制出“人物关系图”,供玩家查看(如图15所示)。
3、输入上一步所述信息后,作家即可保存并生成游戏程序文件,得到一个由自己创作而成的完整互动数字叙事作品。如果玩家在输入上述基础叙事性信息的基础上,还希望自定义更多的交互性信息,可以继续配置新的关键词和对应事件。
4、游戏生成。当作家完成创作,系统将整合玩家输入的信息,生成可以直接游玩的程序文件,具体步骤为:首先解析并处理玩家输入的信息,将所有数据存储为章节对象Chapters、角色对象Characters;然后根据章节对象中所有章节的文本内容和状态,对游戏一开始即显示的初始文本内容进行分页、编码,生成页面对象Pages;最后初始化绘制角色、线索、地图等界面。
5、玩家体验。当玩家体验游戏时,首先看到的是书页形式的文字阅读界面,玩家可以翻动书页阅读故事内容。在文本段落中出现的所有关键词(包括章节名、角色名、自定义关键词)等,都会被自动标注为彩色且可点击,玩家点击关键词进行交互,游戏会根据关键词对应的事件进行反馈,具体包括:当玩家点击章节关键词,如文中出现的章节名“宾馆大厅”,则解锁并跳转至新章节“宾馆大厅”,系统根据目前显示的章节情况,重新生成页面对象Pages,再重新绘制书页界面(如图16所示);当玩家点击角色名关键词,如文中出现的“角色甲”,页面上就会弹出角色甲的角色信息,此时角色甲的信息被玩家收集,也会同时出现在角色面板中,供玩家随时查看(如图17所示);此外,角色面板中的人物关系图也会动态变化,当新的角色被收集,该角色和与其相关的人物关系也会出现在图中。
在整个游戏过程中,玩家接收的信息由少至多、由简至繁。玩家与游戏界面交互,通过探索各种关键词不断地解锁新内容,从而获得抽丝剥茧、还原故事真相的游戏体验。
本发明实施例针对现有的互动叙事创作工具需要创作者具备编程能力或计算机程序相关知识、无法满足传统作家群体需要的情况,提出了一种协助作家创作互动数字叙事作品、并将作品输出为游戏程序以便呈现给玩家的互动数字叙事创作工具系统。本发明实施例具有以下优点:
1、本发明实施例面向传统作家,提供简单便捷的操作体验。作家无需具备编程能力或游戏制作经验,也无需自行绘制美术素材,只要输入叙事性的文本内容,就能像创作传统叙事作品一样,制作出一款属于自己的互动数字叙事作品(游戏)。
2、本发明实施例涉及互动数字叙事行业,能够发挥作家群体写作功底强、叙事水平高的优势,帮助有志于创作互动数字叙事作品的作家们更容易地创作故事、更方便地把作品呈现给玩家,在互动媒体蓬勃发展的时代背景下,更好地激发广大作家的创造力,帮助作家产出更有文学性、戏剧性和思想性的互动数字叙事作品,在丰富这一类型作品的同时,促进整个互动数字叙事行业的高质量健康发展。
3、本发明实施例将面向对象的用户体验设计(OOUX)思想应用到互动叙事创作工具中,解决了作家创作互动数字叙事作品时,必须按照程序执行的流程进行故事构思的问题。
4、本发明实施例采用“关键词—事件”的交互设计方式,系统自动检测叙事性文本中出现的关键词信息并绑定各种游戏事件,解决了作家在创作完整内容之前,必须根据触发条件手动划分剧情块的问题。
5、本发明实施例提出了一种在互动数字叙事作品(游戏程序)中绘制动态人物关系图的方法,作家无需提前配置人物关系变更的相关信息,本发明实施例中的系统会根据玩家解锁不同角色的进度,自动生成并绘制当前已知的人物关系图。这种方法可以应用于各种具有复杂人物关系的互动数字叙事作品中,如互动悬疑推理小说。
以上内容是结合具体的优选实施方式对本发明所作的进一步详细说明,不能认定本发明的具体实施只局限于这些说明。对于本发明所属技术领域的技术人员来说,在不脱离本发明构思的前提下,还可以做出若干等同替代或明显变型,而且性能或用途相同,都应当视为属于本发明的保护范围。
Claims (11)
1.一种互动数字叙事创作工具系统,其特征在于,包括基础功能模块、辅助系统模块;其中,
所述基础功能模块用于输入叙事性内容,并将所述叙事性内容中的信息类型解析为对应的数据类型,根据所述数据类型生成对应的数据项;
所述辅助系统模块用于根据所述数据类型和数据项将所述叙事性内容转化为交互性内容;
从而得到包括所述叙事性内容和所述交互性内容的互动数字叙事作品。
2.根据权利要求1所述的互动数字叙事创作工具系统,其特征在于,所述信息类型包括章节信息、角色信息、线索信息、地图地点信息;所述数据类型包括章节、角色、线索、地图地点;所述叙事性内容中的关键词包括章节编号、章节名、人物编号、人物名称、人物关系。
3.根据权利要求1所述的互动数字叙事创作工具系统,其特征在于,所述基础功能模块输入叙事性内容的方式包括可视化界面输入、表格输入。
4.根据权利要求2所述的互动数字叙事创作工具系统,其特征在于,所述辅助系统模块自动检测所述叙事性内容中的关键词并绑定对应的事件,使用所述关键词作为划分剧情块的触发条件。
5.根据权利要求4所述的互动数字叙事创作工具系统,其特征在于,所述交互性内容包括:通过点击所述关键词实现跳转剧情块、生成动态人物关系图、收集线索,所述互动数字叙事作品通过所述交互性内容实现交互功能。
6.根据权利要求5所述的互动数字叙事创作工具系统,其特征在于,所述生成动态人物关系图包括:基于最小生成树算法,所述辅助系统模块将已解锁角色的人物关系信息整合为树状图,根据所述树状图树形结构确定用户界面图形位置,在场景中绘制所述动态人物关系图;所述人物关系信息发生变化后,则再次绘图获得新的动态人物关系图。
7.根据权利要求1所述的互动数字叙事创作工具系统,其特征在于,还包括创作工具模块,所述创作工具模块用于提供可视化功能;所述可视化功能包括可视化编辑人物关系图、可视化编辑人物信息。
8.根据权利要求1所述的互动数字叙事创作工具系统,其特征在于,还包括素材库,所述素材库包括不同年龄、肤色、性别、职业的角色形象,恐怖、温馨、古风不同题材对应的游戏封面和界面配色;还能够利用AI工具为文字配图。
9.根据权利要求1至8中任一项所述的互动数字叙事创作工具系统,其特征在于,所述基础功能模块将所述数据存储为章节对象、角色对象、地图地点对象;所述辅助系统模块根据所述章节对象中所有章节的文本内容和状态进行分页、编码,生成页面对象;然后初始化绘制界面,所述界面包括角色界面、线索界面、地图界面。
10.一种互动数字叙事作品创作方法,其特征在于,包括以下步骤:
S1:利用基础功能模块输入叙事性内容,并将所述叙事性内容中的信息类型解析为对应的数据类型,根据所述数据类型生成对应的数据项;
S2:根据所述数据类型和数据项,利用辅助系统模块将所述叙事性内容辅助转化为交互性内容;从而得到包括所述叙事性内容和所述交互性内容的互动数字叙事作品。
11.根据权利要求10所述的互动数字叙事作品创作方法,其特征在于,生成所述互动数字叙事作品后,还能够再次输入叙事性内容,所述互动数字叙事作品根据再次输入的叙事性内容重复步骤S1至S2生成新的互动数字叙事作品。
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