CN116077946A - 角色信息交互方法、设备、存储介质及程序产品 - Google Patents
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Abstract
本公开实施例提供一种角色信息交互方法、设备、存储介质及程序产品,该方法包括:采集视频画面并对所述视频画面进行人像识别,获得用户的人像信息,调取用户选定的目标角色对应的特效道具,并根据所述特效道具对所述人像信息进行特效加载,获得用户的第一角色画面,将所述第一角色画面发送给服务器,从服务器拉取至少一个其他用户发送的第二角色画面,将所述第二角色画面和所述第一角色画面进行合成,并将合成的画面推送至显示界面进行显示。本实施例能够为用户提供了更加丰富的信息,从而提高了游戏的趣味性,使得用户体验得到了提升。
Description
技术领域
本公开实施例涉及通信技术领域,尤其涉及一种角色信息交互方法、设备、存储介质及程序产品。
背景技术
玩线上游戏是人们放松心情、释放压力的一种常用途径,游戏中可能涉及多个角色,不同角色之间信息交互的设计是影响游戏品质以及用户体验的重要因素。
现有技术中,游戏的不同角色之间通常采用语音或文字进行信息交互。
然而,上述方案中仅采用语音或文字的形式实现角色之间的沟通,形式单一,无法为用户呈现丰富的内容,影响游戏的趣味性,导致用户体验较差。
发明内容
本公开实施例提供一种角色信息交互方法、设备、存储介质及程序产品,以克服现有的线上游戏中不同角色在进行信息互动时,形式单一,无法为用户呈现丰富的内容,影响游戏的趣味性,导致用户体验较差的问题。
第一方面,本公开实施例提供一种角色信息交互方法,应用于终端设备,该方法包括:
采集视频画面并对所述视频画面进行人像识别,获得用户的人像信息;
调取用户选定的目标角色对应的特效道具,并根据所述特效道具对所述人像信息进行特效加载,获得用户的第一角色画面,将所述第一角色画面发送给服务器;
从服务器拉取至少一个其他用户发送的第二角色画面,将所述第二角色画面和所述第一角色画面进行合成,并将合成的画面推送至显示界面进行显示。
第二方面,本公开实施例提供一种角色信息交互设备,包括:
识别模块,用于采集视频画面并对所述视频画面进行人像识别,获得用户的人像信息;
加载模块,用于调取用户选定的目标角色对应的特效道具,并根据所述特效道具对所述人像信息进行特效加载,获得用户的第一角色画面,将所述第一角色画面发送给服务器;
合成显示模块,用于从服务器拉取至少一个其他用户发送的第二角色画面,将所述第二角色画面和所述第一角色画面进行合成,并将合成的画面推送至显示界面进行显示。
第三方面,本公开实施例提供一种电子设备,视觉传感器、处理器、存储器、显示器及收发器;
所述视觉传感器、所述处理器、所述存储器、所述显示器及所述收发器电路互联;
所述存储器存储计算机执行指令;所述视觉传感器,用于采集视频画面;所述收发器,用于与服务器之间收发数据;所述显示器,用于显示合成的画面;
所述处理器执行所述存储器存储的计算机执行指令,使得所述处理器执行如上第一方面以及第一方面各种可能的设计所述的角色信息交互方法。
第四方面,本公开实施例提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有计算机执行指令,当处理器执行所述计算机执行指令时,实现如上第一方面以及第一方面各种可能的设计所述的角色信息交互方法。
第五方面,本公开实施例提供一种计算机程序产品,包括计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如上第一方面以及第一方面各种可能的设计所述的角色信息交互方法。
本实施例提供的角色信息交互方法、设备、存储介质及程序产品,该方法包括采集视频画面并对所述视频画面进行人像识别,获得用户的人像信息,调取用户选定的目标角色对应的特效道具,并根据所述特效道具对所述人像信息进行特效加载,获得用户的第一角色画面,将所述第一角色画面发送给服务器,从服务器拉取至少一个其他用户发送的第二角色画面,将所述第二角色画面和所述第一角色画面进行合成,并将合成的画面推送至显示界面进行显示。本实施例提供的角色信息交互方法,能够使用户接收到其他用户的实时视频画面,且通过在画面中对人像信息加载特效,为用户提供了更加丰富的信息,从而提高了游戏的趣味性,使得用户体验得到了提升。接收到其他用户的实时视频画面,且通过在画面中对人像信息加载特效,为用户提供了更加丰富的信息,从而提高了游戏的趣味性,使得用户体验得到了提升。
附图说明
为了更清楚地说明本公开实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作一简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本公开实施例提供的角色信息交互方法的应用场景示意图;
图2为本公开实施例提供的角色信息交互方法流程示意图一;
图3为本公开实施例提供的加载特效后的角色画面的示意图;
图4为本公开实施例提供的脸型示意图;
图5为本公开实施例提供的角色信息交互方法流程示意图二;
图6为本公开实施例提供的显示界面的示意图;
图7为本公开实施例提供的一种线上剧本杀的游戏流程示意图;
图8为本公开实施例提供的显示界面中显示模板列表的示意图;
图9为本公开实施例提供的显示界面中显示框位置调换方式的示意图一;
图10为本公开实施例提供的显示界面中显示框位置调换方式的示意图二;
图11为本公开实施例提供的对显示界面中发言人显示框的提醒处理的示意图一;
图12为本公开实施例提供的对显示界面中发言人显示框的提醒处理的示意图二;
图13为本公开实施例提供的对显示界面中发言人显示框的关闭处理的示意图一;
图14为本公开实施例提供的对显示界面中发言人显示框的关闭处理的示意图二;
图15为本公开实施例提供的对显示界面中显示框对应画面的存档处理的示意图一;
图16为本公开实施例提供的对显示界面中显示框对应画面的存档处理的示意图二;
图17为本公开实施例提供的角色信息交互设备的结构框图;
图18为本公开实施例提供的电子设备的结构框图。
具体实施方式
为使本公开实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本公开实施例中的附图,对本公开实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本公开一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本公开中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本公开保护的范围。
玩线上游戏是人们放松心情、释放压力的一种常用途径,游戏中可能涉及多个角色,不同角色之间信息交互的设计是影响游戏品质以及用户体验的重要因素。现有技术中,游戏的不同角色之间通常采用语音或文字进行信息交互。然而,上述方案中仅采用语音或文字的形式实现角色之间的沟通,形式单一,无法为用户呈现丰富的内容,影响游戏的趣味性,导致用户体验较差。
为了解决上述技术问题,发明人研究发现各玩家可以采用共享视频画面的方式进行信息交互,并且可以对画面中的人像进行基于角色的特效加载,来提升信息交互的丰富性。基于此,本公开实施例提供了一种角色信息交互方法,不仅能够使用户接收到其他用户的实时视频画面,且通过在画面中对人像信息加载特效,为用户提供了更加丰富的信息,从而提高了游戏的趣味性,使得用户体验得到了提升。接收到其他用户的实时视频画面,且通过在画面中对人像信息加载特效,为用户提供了更加丰富的信息,从而提高了游戏的趣味性,使得用户体验得到了提升。
参考图1,图1为本公开实施例提供的角色信息交互方法的应用场景示意图。如图1所示,该应用场景中,终端设备1、终端设备2、……、终端设备N与服务器通信连接。以终端设备1为例对角色信息交互方法进行示例说明。终端设备1可以具体包括视觉传感器、显示器、处理器及收发器。
在具体实现过程中,假设剧本中包括N个角色,每个用户对应一个角色,且对应一个终端设备,终端设备1的视觉传感器采集对应用户的视频画面并发送给处理器,处理器对所述视频画面进行人像识别,获得用户的人像信息。进而,调取用户选定的目标角色对应的特效道具,并根据所述特效道具对所述人像信息进行特效加载,获得用户的第一角色画面,将所述第一角色画面通过收发器发送给服务器。其他用户的终端设备(终端设备2、……、终端设备N)分别获得对应的第二角色画面,并通过各自的收发器发送给服务器。终端设备1可以通过收发器从服务器拉取至少一个其他用户发送的第二角色画面,并通过处理器将所述第二角色画面和所述第一角色画面进行合成,并将合成的画面推送至显示器的显示界面进行显示。本实施例提供的角色信息交互方法,能够使用户接收到其他用户的实时视频画面,且通过在画面中对人像信息加载特效,为用户提供了更加丰富的信息,从而提高了游戏的趣味性,使得用户体验得到了提升。接收到其他用户的实时视频画面,且通过在画面中对人像信息加载特效,为用户提供了更加丰富的信息,从而提高了游戏的趣味性,使得用户体验得到了提升。
下面以具体地实施例对本申请的技术方案进行详细说明。下面这几个具体的实施例可以相互结合,对于相同或相似的概念或过程可能在某些实施例不再赘述。
参考图2,图2为本公开实施例提供的角色信息交互方法流程示意图一。本实施例的方法可以应用在终端设备中,该角色信息交互方法包括:
201、采集视频画面并对所述视频画面进行人像识别,获得用户的人像信息。
本实施例中,采集视频画面的时机有多种。可以是在上一游戏环节结束,进入玩家讨论环节时,例如,如图1所示的第三步阅读故事结束,或者第六步第二轮搜证结束;还可以由用户进行触发,例如可以在玩家讨论环节开始时自动向用户推送视频采集确认界面,由用户通过视频采集确认界面触发的确认操作,示例性的,该确认操作可以是对视频采集确认界面中的确认控件的点击操作,当然,视频采集确认界面中还可以设置取消控件,以使用户通过取消控件禁止视频采集,并且为了便于用户随时唤醒视频采集确认界面,可以设置视频切换控件,使用户能够对视频切换控件的触控操作重新唤醒视频采集确认界面,确认进行视频采集。以上方式均可,本实施例对此不做限定。
202、调取用户选定的目标角色对应的特效道具,并根据所述特效道具对所述人像信息进行特效加载,获得用户的第一角色画面,将所述第一角色画面发送给服务器。
本实施例中,目标角色对应的特效道具可以包括多种类型,例如,可以包括头饰特效、面妆特效、服饰特效等。每一种类型的特效可以有多种样式,例如头饰特效中针对帽子的特效,可以有多种帽子的样式供选择,当然任一样式均是基于角色设置的。如果角色的一名护士,该角色的帽子样式均为护士帽的样式,而不是警帽的样式。
203、从服务器拉取至少一个其他用户发送的第二角色画面,将所述第二角色画面和所述第一角色画面进行合成,并将合成的画面推送至显示界面进行显示。
本实施例中,如果剧本中有N个角色,那么,在一种可能的设计中,可以从服务器拉取除自身的第一角色画面外的N-1个其他角色分分别对应的第二角色画面,在另一种可能的设计中,用户可以根据自身需要从服务器拉取N-1个第二角色画面中的部分的第二角色画面。本实施例对此不做限定。
从上述描述可知,本实施例提供的角色信息交互方法包括采集视频画面并对所述视频画面进行人像识别,获得用户的人像信息;调取用户选定的目标角色对应的特效道具,并根据所述特效道具对所述人像信息进行特效加载,获得用户的第一角色画面,将所述第一角色画面发送给服务器;从服务器拉取至少一个其他用户发送的第二角色画面,将所述第二角色画面和所述第一角色画面进行合成,并将合成的画面推送至显示界面进行显示。本实施例提供的角色信息交互方法,能够使用户接收到其他用户的实时视频画面,且通过在画面中对人像信息加载特效,为用户提供了更加丰富的信息,从而提高了游戏的趣味性,使得用户体验得到了提升。接收到其他用户的实时视频画面,且通过在画面中对人像信息加载特效,为用户提供了更加丰富的信息,从而提高了游戏的趣味性,使得用户体验得到了提升。
在本公开的一个实施例中,在上述图2所示实施例的基础上,本实施例对特效加载的方式进行了详细说明,在上述实施例的步骤202中具体包括:对所述人像信息中的头部加载头饰和/或面妆;和/或,对所述人像信息中的躯干部加载服饰。
具体的,如图3所示,角色1为护士,角色2为仙女,角色3为警察,角色4为工人,相应的,对于不同的角色可以采用不同的特效道具。对于角色1可以添加护士帽以及对应的工作服。对于角色2可以添加发饰以及对应的仙女服饰和妆容。对于角色3可以添加警察帽以及警察制服。对于角色4可以添加工人的安全帽。
从上述描述可知,通过对人像信息,基于角色添加特效道具能够提升画面的丰富性,增加角色的辨识度,提高了游戏的趣味性,使得用户体验得到了提升。
在本公开的一个实施例中,在上述图3实施例的基础上,为了提升人像处理的效果,本实施例中增加了特效加载前的脸型修正处理,在上述实施例的步骤202中具体包括:根据所述目标角色的脸型特征,对所述人像信息中的人脸进行脸型修正,得到脸型修正后的人像信息。对所述脸型修正后的人像信息中的头部加载头饰和/或面妆。
具体的,如图4所示,脸型可以包括圆脸、椭圆形脸、长脸和方形脸等。不同角色为了凸显角色的性格特质,往往会配置不同的脸型。例如,为了凸显警察的刚毅,通常可以配置方形脸,如果选择该角色的用户是圆脸或者尖脸等其他脸型,则可以首先对脸型进行修正后,再进行其他特效道具的添加。
从上述描述可知,通过对画面中用户的脸型进行修正,能够更加贴近角色,提升画面的丰富性,从而提高了游戏的趣味性,使得用户体验得到了提升。
参考图5,图5为本公开实施例提供的角色信息交互方法流程示意图二。本实施例中对合成的画面在显示界面的显示方式进行了详细说明,该角色信息交互方法包括:
501、采集视频画面并对所述视频画面进行人像识别,获得用户的人像信息。
502、调取用户选定的目标角色对应的特效道具,并根据所述特效道具对所述人像信息进行特效加载,获得用户的第一角色画面,将所述第一角色画面发送给服务器。
503、从服务器拉取至少一个其他用户发送的第二角色画面,将所述第二角色画面和所述第一角色画面进行合成。
本实施例中步骤501至步骤503与上述实施例中步骤201至步骤203相类似,此处不再赘述。
504、所述显示界面包括显示框组,所述显示框组包括至少两个显示框,不同的显示框对应不同的角色,将所述第一角色画面和至少一个所述第二角色画面,分别在所述显示界面中对应的显示框中进行显示。
本实施例中,所述显示框的样式可以有多种,可以为规则形状例如圆形框、方形框、菱形框等,还可以为不规则形状,本实施例对此不做限定。
另外,显示框组中各显示框与剧本中各角色的对应关系的确定方式可以有多种,假设为显示框组中各显示框以从左到右从上到下的顺序进行编号,示例性的,如图6所示,显示界面中的显示框组包括三个显示框,并分别赋予编号1、2、3。在一种可能的设计中,可以根据剧本中角色的出场顺序,将出场在前的角色排列在编号较小的显示框内。例如,编号1的显示框可以用于播放最先出场的角色对应的画面。在另一种可能的设计中,还可以根据剧本中角色的重要性,例如,戏份的多少,来进行确定。例如,可以将第一主角的画面在编号1的显示框中播放。本实施例对此不做限定。
以下结合图7,以线上剧本杀游戏对本实施例提供的角色信息交互方法的实现过程进行示例说明。
参考图7,图7为本公开实施例提供的一种线上剧本杀的游戏流程示意图。如图7所示,以剧本中包括五个角色为例,游戏可以包括以下流程:第一步,玩家选好剧本后进入房间。第二步,玩家从剧本中的五个角色中选择一个角色。第三步,玩家阅读剧本中选定的角色对应的故事情节。第四步,各玩家进行第一轮讨论,具体的,可以包括轮流的自我介绍,以及对剧情的推理讨论。第五步,玩家进行第一轮搜证。第六步,玩家进行第二轮搜证。第七步,各玩家进行第二轮讨论,具体的,基于搜集到的线索,向有嫌疑的角色进行提问,倾听嫌疑角色的回答。第八步,玩家进行投票,具体的,对怀疑的角色进行投票,各玩家票选出凶手,并进行真相的公布。从上述游戏过程,可以发现,第四步和第七步的玩家讨论环节,是玩家通过与其他玩家的互动,推理剧情,找出真凶的重要环节,也是提升玩家沉浸感,体现游戏的趣味性的重要环节。
在玩家讨论环节可以应用本实施例提供的角色信息交互方法,示例性的,在具体实现过程中,响应于上一游戏环节的结束指令或者用户通过视频采集确认界面触发的确认操作,采集视频画面并对所述视频画面进行人像识别,获得用户的人像信息。调取用户选定的目标角色(例如,用户选定的目标角色为警察)对应的修饰特效(例如,警帽、服饰),并根据所述修饰特效对所述人像信息进行特效加载,获得用户的第一角色画面,将所述第一角色画面发送给服务器。从服务器拉取至少一个其他用户发送的对应的第二角色画面,将所述第二角色画面和所述第一角色画面进行合成。所述显示界面包括显示框组,所述显示框组包括至少两个显示框,不同的显示框对应不同的角色,将所述第一角色画面和至少一个所述第二角色画面,分别在所述显示界面中对应的显示框中进行显示。从而用户可以根据加载的特效,获知更多信息,例如可以快速的获知其他用户所选定的角色,并且该形式增强了游戏的趣味性,提升了用户体验。
从上述描述可知,本实施例中通过将不同角色分配至不同的显示框中,能够对各角色的画面进行清晰展示,且便于针对不同显示框中的角色画面进行不同的设置。
在本公开的一个实施例中,在上述图5所示实施例的基础上,本实施例对显示框组的获取方式进行了详细说明,在上述实施例的步骤504中具体包括:所述显示框组包括多个模板,响应于用户对样式模板的选择操作,将所述第一角色画面和至少一个所述第二角色画面显示在用户选定的显示框组的模板中。
示例性的,如图8所示,可以在显示界面中设置模板选择控件,响应于用户对模板选择控件的触控操作,推送模板选择列表,响应于对模板选择列表中的选择操作,将选定的模板替换当前的模板。
从上述描述可知,本实施例中,通过以模板的模式进行显示框组的样式的更换,能够为用户提供多种选择,且操作便捷。
在本公开的一个实施例中,在上述图5所示实施例的基础上,在步骤504之后,还可以包括:响应于用户对所述至少两个显示框中的第一目标显示框的拖动操作,调整所述第一目标显示框在所述显示界面中的位置。
在一种可能的实现方式中,所述响应于用户对所述至少两个显示框中的第一目标显示框的拖动操作,调整所述第一目标显示框在所述显示界面中的位置,包括:响应于用户从第一目标显示框的初始位置坐标为起始点的拖动操作,监测所述第一目标显示框的当前位置坐标分别与其他各显示框的位置坐标之间的距离信息;响应于距离信息小于预设值,将所述第一目标显示框与所述小于预设值的距离信息对应的显示框进行位置调换。
示例性的,如图9所示,可以以显示框的中心点的坐标作为显示框的位置坐标。以两个显示框的位置坐标之间的距离作为两个显示框之间的距离。若编号为1的显示框1被拖动,处理器对显示框1与编号为2的显示框2之间的距离d2,以及显示框1与编号为3的显示框3之间的距离d1进行监测,若d1和d2中存在小于预设值的距离时,例如d1小于预设值,则将d1对应的显示框3和显示框1进行位置调换。实际应用中,若被调换的两个显示框尺寸相同,则可以直接进行调换,若不同,则可以根据两个显示框的尺寸比值,对各自对应的画面进行缩放后再进行调换。
在另一种可能的实现方式中,所述响应于用户对所述至少两个显示框中的第一目标显示框的拖动操作,调整所述第一目标显示框在所述显示界面中的位置,包括:响应于用户对所述至少两个显示框中的第一目标显示框的拖动操作,监测所述第一目标显示框分别与其他各显示框的重合面积;响应于用户拖动操作的释放,将所述第一目标显示框与所述重合面积中的最大值对应的显示框进行位置调换。
如图10所示,若编号为1的显示框1被拖动,处理器对显示框1与编号为2的显示框2之间的重合面积S2,以及显示框1与编号为3的显示框3之间的重合面积S1进行监测,在用户释放拖动操作时,确定S1和S2中的最大值,并将该最大值对应的显示框与显示框1进行位置调换。若S1大于S2,则可以将显示框3与显示框1进行位置调换。实际应用中,若被调换的两个显示框尺寸相同,则可以直接进行调换,若不同,则可以根据两个显示框的尺寸比值,对各自对应的画面进行缩放后再进行调换。
从上述描述可知,通过将显示框的位置进行调换,能够调整显示框的显示顺序,且如果显示框的尺寸不同,可以通过画面可以随着显示框的位置调换而变换显示尺寸。
在本公开的一个实施例中,在上述图5所示实施例的基础上,在步骤504之后,还可以包括:所述第一角色画面和所述第二角色画面均包括语音信息,对所述至少两个显示框中的各显示框分别对应的语音信息进行监测;若存在语音信息的音量大于预设值的第二目标显示框,则将所述第二目标显示框进行提醒处理。
在用户进行讨论的过程中,为了避免多人发言互相干扰,可以将发言者突出显示,以提醒其他用户,已经有人正在发言,可以稍等再发言,以免冲突。
在一种可能的实现方式中,所述将所述第二目标显示框进行提醒处理,包括:将所述第二目标显示框进行加粗处理、高亮处理、变色处理中的至少一种处理;和/或,在所述第二目标显示框中添加提醒标识。
如图11所示,若显示框3对应的角色正在发言,则可以将显示框3的边框进行加粗,或者,可以在显示框3内添加喇叭1101等提醒标识。上述方式也可以同时采用,本实施例对此不做限定。
在另一种可能的实现方式中,所述显示界面包括浮层显示区;所述浮层显示区位于显示框组上方,所述将所述第二目标显示框进行提醒处理,包括:将所述第二目标显示框对应的画面在所述浮层显示区进行放大显示。
如图12所示,浮层显示区1201位于各显示框上方,浮层县四区1201可以根据用户需求显示或关闭。显示或关闭的触控操作可以通过对具体的控件的触控来实现,或者是对显示界面的触控来实现,例如用两个指关节叩击,用一个手指画圆等触控方式。浮层显示区1201的显示面积大于显示框组中任一显示框的显示面积。为了能够同时观察到其他显示框中的画面,在一种可能的设计中,浮层显示区1201的位置可以进行拖动移位。
从上述描述可知,本实施例中通过对当前发言的角色的画面对应的显示框进行提醒处理,能够提醒其他用户暂做等候,以免漏掉发言人的信息。
在本公开的一个实施例中,在上述图5所示实施例的基础上,本实施例中增加了显示框的关闭功能,在步骤504之后,还可以包括:响应于用户对开关控件的触控操作,对用户从所述至少两个显示框中选定的第三目标显示框对应的画面进行关闭显示。
如图13所示,在游戏过程中,若某个用户离开或者虽然在线但是不在游戏状态,则可以通过设置在显示框2内的开关控件1301将显示框2中对应的画面进行关闭显示。以免影响其他用户的游戏体验。显示框2可以保留,以便再次开启。
在本公开的一个实施例中,在上述图5所示实施例的基础上,在步骤504之后,还可以包括:响应于用户对开关控件的触控操作,对用户从所述至少两个显示框中选定的第三目标显示框对应的画面进行关闭显示;所述显示界面包括功能区和画面显示区;所述显示框组在所述画面显示区显示;所述开关控件设置在所述功能区;将所述第三目标显示框隐藏;计算所述画面显示区的总面积与所述第三目标显示框的显示面积之间的差值;根据所述差值,对所述至少两个显示框中除所述第三目标显示框之外的各第四目标显示框进行重新规划,以将各第四目标显示框对应的画面进行放大显示。
如图14所示,假设显示框1显示角色1的画面,显示框2显示角色2的画面,显示框3显示角色3的画面,游戏过程中,角色2已经被用户排除嫌疑,可以通过功能区140内的开关控件1402将显示框2隐藏,并且可以对剩余的显示框1和显示框2进行重新规划,以增大显示面积。
从上述描述可知,本实施例中通过设置开关控件能够方便的将部分角色的画面关闭显示,以提高操作的灵活性,提高游戏体验。
在本公开的一个实施例中,在上述图5所示实施例的基础上,在步骤504之后,还可以包括:响应于用户对存档控件的触控操作,对用户从所述至少两个显示框中选定的第五目标显示框对应的画面进行存档记录,获得存档文件。
本实施例中,所述存档控件可以包括以下中至少一项:视频录制控件、语音录制控件、语音转文字控件。
如图15所示,各显示框可以设置存档控件,以显示框3为例,显示框3同时设置有三种存档控件。视频录制控件1501、语音录制控件1502和语音转文字控件1503。若需要对显示框3对应的画面进行视频录制,则可以对视频录制控件1501进行触控操作,得到视频存档文件。若需要对显示框3对应的画面进行语音录制,则可以对语音录制控件1502进行触控操作,得到语音存档文件。若需要对显示框3对应的画面进行语音转文字的文字记录,则可以对语音转文字控件1503进行触控操作,得到文字存档文件。
在一种可能的实现方式中,所述响应于用户对存档控件的触控操作对用户从所述至少两个显示框中选定的第五目标显示框对应的画面进行存档记录之后,还可以包括:响应于用户对回放控件的触控操作,将用户选定的存档文件在所述第一角色画面对应的显示框内进行播放显示。响应于用户对所述第一角色画面对应的显示框所在区域内的触控操作,将存档文件的播放显示切换至所述第一角色画面的播放显示。
从上述描述可知,本实施例提供的存档控件,可以方便用户对有嫌疑的角色的发言进行记录,得到相应的存档文件,以便在后续讨论中,或者分析中进行回顾,或者向其他用户进行展示,以说服其他用户。在展示过程中,可以采用自身对应的显示框进行回放,以便不影响观察其他用户的情绪和表情反映,并且可以通过触控操作将回放画面与自身视频进行快捷切换。
对于其他用户的终端,可以采用其他用户自身对应的显示框进行证据回放,并且可以通过触控操作将回放画面与自身视频进行快捷切换,有利于对除自身之外的用户的情绪和表情进行实时观察。
在本公开的一个实施例中,在上述图5所示实施例的基础上,在步骤504之后,还可以包括:所述显示界面包括存档区和画面显示区;所述显示框组在所述画面显示区显示;响应于用户对第五目标显示框的拖动操作,对所述第五目标显示框的位置坐标进行监测;响应于所述第五目标显示框的当前位置坐标落入所述存档区所在区域内,将所述第五目标显示框在所述存档区显示;所述存档区被设置为对区域内的各显示框对应的画面进行存档记录,获得存档文件。
如图16所示,显示界面包括显示框1、显示框2和显示框3所在的画面显示区1601以及具有存档功能的存档区1602,若用户需要对某一显示框或某些显示框对应的画面进行存档记录可以将相应显示框从画面显示区1601拖入存档区1602。无需对显示框单独进行存档控件的设置以及操作。如图16所示,用户需要对显示框1和显示框2进行存档记录,可以将显示框1和显示框2拖入存档区1602,可选地,可以通过存档区1602内的存档控件进行具体的存档功能的设置。在此过程中,各显示框的显示面积可以进行适应性的重新规划,本实施例对此不做限定。
在本公开的一个实施例中,在上述图2所示实施例的基础上,在步骤201之前,还可以包括:响应于用户通过角色选择界面输入的选择操作,为用户分配对应的目标角色;响应于用户通过真人头像切换界面输入的选择操作,向用户推送头像特效加载界面,并在所述头像特效加载界面中显示用户的真人头像以及所述目标角色对应的特效道具列表;响应于用户对所述特效道具列表的选择操作,将用户从所述特效道具列表中选定的目标特效加载至所述真人头像上,获得用户的自定义角色头像;将所述自定义角色头像与游戏界面中所述目标角色对应的动画人物的人体图像进行融合,得到更新后的游戏界面并根据预设顺序推送给用户。
对应于上文实施例的角色信息交互方法,图17为本公开实施例提供的角色信息交互设备的结构框图。为了便于说明,仅示出了与本公开实施例相关的部分。参照图17,所述设备包括:识别模块1701、加载模块1702及合成显示模块1703。
其中,识别模块1701,用于采集视频画面并对所述视频画面进行人像识别,获得用户的人像信息;
加载模块1702,用于调取用户选定的目标角色对应的特效道具,并根据所述特效道具对所述人像信息进行特效加载,获得用户的第一角色画面,将所述第一角色画面发送给服务器;
合成显示模块1703,用于从服务器拉取至少一个其他用户发送的第二角色画面,将所述第二角色画面和所述第一角色画面进行合成,并将合成的画面推送至显示界面进行显示。
在本公开的一个实施例中,所述加载模块1702,具体用于对所述人像信息中的头部加载头饰和/或面妆;和/或,对所述人像信息中的躯干部加载服饰。
在本公开的一个实施例中,所述加载模块1702,具体用于根据所述目标角色的脸型特征,对所述人像信息中的人脸进行脸型修正,得到脸型修正后的人像信息。对所述脸型修正后人像信息中的头部加载头饰和/或面妆;和/或,对所述脸型修正后人像信息中的躯干部加载服饰。
在本公开的一个实施例中,所述合成显示模块1703,具体用于将所述第一角色画面和至少一个所述第二角色画面,分别在所述显示界面中对应的显示框中进行显示。所述显示界面包括显示框组,所述显示框组包括至少两个显示框,不同的显示框对应不同的角色,
在本公开的一个实施例中,所述合成显示模块1703,具体用于所述显示框组包括多个模板,响应于用户对样式模板的选择操作,将所述第一角色画面和至少一个所述第二角色画面显示在用户选定的显示框组的模板中。
在本公开的一个实施例中,所述设备还包括:调整模块,用于响应于用户对所述至少两个显示框中的第一目标显示框的拖动操作,调整所述第一目标显示框在所述显示界面中的位置。
在本公开的一个实施例中,所述调整模块,具体用于响应于用户从第一目标显示框的初始位置坐标为起始点的拖动操作,监测所述第一目标显示框的当前位置坐标分别与其他各显示框的位置坐标之间的距离信息;响应于距离信息小于预设值,将所述第一目标显示框与所述小于预设值的距离信息对应的显示框进行位置调换。
在本公开的一个实施例中,所述调整模块,具体用于响应于用户对所述至少两个显示框中的第一目标显示框的拖动操作,监测所述第一目标显示框分别与其他各显示框的重合面积;响应于用户拖动操作的释放,将所述第一目标显示框与所述重合面积中的最大值对应的显示框进行位置调换。
在本公开的一个实施例中,所述设备还包括:提醒模块,用于对所述至少两个显示框中的各显示框分别对应的语音信息进行监测;若存在语音信息的音量大于预设值的第二目标显示框,则将所述第二目标显示框进行提醒处理。
在本公开的一个实施例中,所述提醒模块,具体用于将所述第二目标显示框进行加粗处理、高亮处理、变色处理中的至少一种处理;或者,在所述第二目标显示框中添加提醒标识。
在本公开的一个实施例中,所述显示界面包括浮层显示区;所述浮层显示区位于显示框组上方,所述提醒模块,具体用于将所述第二目标显示框对应的画面在所述浮层显示区进行放大显示。
在本公开的一个实施例中,所述设备还包括:关闭模块,用于响应于用户对开关控件的触控操作,对用户从所述至少两个显示框中选定的第三目标显示框对应的画面进行关闭显示。
在本公开的一个实施例中,所述设备还包括:重新规划模块,用于将所述第三目标显示框隐藏;计算所述画面显示区的总面积与所述第三目标显示框的显示面积之间的差值;根据所述差值,对所述至少两个显示框中除所述第三目标显示框之外的各第四目标显示框进行重新规划,以将各第四目标显示框对应的画面进行放大显示。
在本公开的一个实施例中,所述设备还包括:第一存档模块,用于响应于用户对存档控件的触控操作,对用户从所述至少两个显示框中选定的第五目标显示框对应的画面进行存档记录,获得存档文件。
在本公开的一个实施例中,所述存档控件包括以下中至少一项:视频录制控件、语音录制控件、语音转文字控件。
在本公开的一个实施例中,所述设备还包括:回放模块,用于响应于用户对回放控件的触控操作,将用户选定的存档文件在所述第一角色画面对应的显示框内进行播放显示。
在本公开的一个实施例中,所述设备还包括:切换模块,用于响应于用户对所述第一角色画面对应的显示框所在区域内的触控操作,将存档文件的播放显示切换至所述第一角色画面的播放显示。
在本公开的一个实施例中,所述设备还包括:第二存档模块,用于响应于用户对第五目标显示框的拖动操作,对所述第五目标显示框的位置坐标进行监测;响应于所述第五目标显示框的当前位置坐标落入所述存档区所在区域内,将所述第五目标显示框在所述存档区显示;所述存档区被设置为对区域内的各显示框对应的画面进行存档记录,获得存档文件。
在本公开的一个实施例中,所述设备还包括:融合模块,用于响应于用户通过角色选择界面输入的选择操作,为用户分配对应的目标角色;响应于用户通过真人头像切换界面输入的选择操作,向用户推送头像特效加载界面,并在所述头像特效加载界面中显示用户的真人头像以及所述目标角色对应的特效道具列表;响应于用户对所述特效道具列表的选择操作,将用户从所述特效道具列表中选定的目标特效加载至所述真人头像上,获得用户的自定义角色头像;将所述自定义角色头像与游戏界面中所述目标角色对应的动画人物的人体图像进行融合,得到更新后的游戏界面并根据预设顺序推送给用户。
本实施例提供的设备,可用于执行上述方法实施例的技术方案,其实现原理和技术效果类似,本实施例此处不再赘述。
为了实现上述实施例,本公开实施例还提供了一种电子设备。
参考图18,其示出了适于用来实现本公开实施例的电子设备1800的结构示意图,该电子设备1800可以为终端设备。其中,终端设备可以包括但不限于诸如移动电话、笔记本电脑、数字广播接收器、个人数字助理(Personal Digital Assistant,简称PDA)、平板电脑(Portable Android Device,简称PAD)、便携式多媒体播放器(Portable Media Player,简称PMP)、车载终端(例如车载导航终端)等等的移动终端以及诸如数字TV、台式计算机等等的固定终端。图18示出的电子设备仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图18所示,电子设备1800可以包括处理装置(例如中央处理器、图形处理器等)1801,其可以根据存储在只读存储器(Read Only Memory,简称ROM)1802中的程序或者从存储装置1808加载到随机访问存储器(Random Access Memory,简称RAM)1803中的程序而执行各种适当的动作和处理。在RAM 1803中,还存储有电子设备1800操作所需的各种程序和数据。处理装置1801、ROM 1802以及RAM 1803通过总线1804彼此相连。输入/输出(I/O)接口1805也连接至总线1804。
通常,以下装置可以连接至I/O接口1805:包括例如触摸屏、触摸板、键盘、鼠标、摄像头、麦克风、加速度计、陀螺仪等的输入装置1806;包括例如液晶显示器(Liquid CrystalDisplay,简称LCD)、扬声器、振动器等的输出装置1807;包括例如磁带、硬盘等的存储装置1808;以及通信装置1809。通信装置1809可以允许电子设备1800与其他设备进行无线或有线通信以交换数据。虽然图18示出了具有各种装置的电子设备1800,但是应理解的是,并不要求实施或具备所有示出的装置。可以替代地实施或具备更多或更少的装置。
特别地,根据本公开的实施例,上文参考流程图描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本公开的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信装置1809从网络上被下载和安装,或者从存储装置1808被安装,或者从ROM 1802被安装。在该计算机程序被处理装置1801执行时,执行本公开实施例的方法中限定的上述功能。
需要说明的是,本公开上述的计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质或者是上述两者的任意组合。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子可以包括但不限于:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本公开中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。而在本公开中,计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读信号介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:电线、光缆、RF(射频)等等,或者上述的任意合适的组合。
上述计算机可读介质可以是上述电子设备中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入该电子设备中。
上述计算机可读介质承载有一个或者多个程序,当上述一个或者多个程序被该电子设备执行时,使得该电子设备执行上述实施例所示的方法。
可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本公开的操作的计算机程序代码,上述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、Smalltalk、C++,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络——包括局域网(LocalArea Network,简称LAN)或广域网(Wide Area Network,简称WAN)—连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
附图中的流程图和框图,图示了按照本公开各种实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,该模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
描述于本公开实施例中所涉及到的单元可以通过软件的方式实现,也可以通过硬件的方式来实现。其中,单元的名称在某种情况下并不构成对该单元本身的限定,例如,第一获取单元还可以被描述为“获取至少两个网际协议地址的单元”。
本文中以上描述的功能可以至少部分地由一个或多个硬件逻辑部件来执行。例如,非限制性地,可以使用的示范类型的硬件逻辑部件包括:现场可编程门阵列(FPGA)、专用集成电路(ASIC)、专用标准产品(ASSP)、片上系统(SOC)、复杂可编程逻辑设备(CPLD)等等。
在本公开的上下文中,机器可读介质可以是有形的介质,其可以包含或存储以供指令执行系统、装置或设备使用或与指令执行系统、装置或设备结合地使用的程序。机器可读介质可以是机器可读信号介质或机器可读储存介质。机器可读介质可以包括但不限于电子的、磁性的、光学的、电磁的、红外的、或半导体系统、装置或设备,或者上述内容的任何合适组合。机器可读存储介质的更具体示例会包括基于一个或多个线的电气连接、便携式计算机盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦除可编程只读存储器(EPROM或快闪存储器)、光纤、便捷式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光学储存设备、磁储存设备、或上述内容的任何合适组合。
第一方面,根据本公开的一个或多个实施例,提供了一种角色信息交互方法,包括:
采集视频画面并对所述视频画面进行人像识别,获得用户的人像信息;
调取用户选定的目标角色对应的特效道具,并根据所述特效道具对所述人像信息进行特效加载,获得用户的第一角色画面,将所述第一角色画面发送给服务器;
从服务器拉取至少一个其他用户发送的第二角色画面,将所述第二角色画面和所述第一角色画面进行合成,并将合成的画面推送至显示界面进行显示。
根据本公开的一个或多个实施例,所述采集视频画面并对所述视频画面进行人像识别,获得用户的人像信息,包括:
响应于上一游戏环节的结束指令或者用户通过视频采集确认界面触发的确认操作,采集视频画面并对所述视频画面进行人像识别,获得用户的人像信息。
根据本公开的一个或多个实施例,所述根据所述特效道具对所述人像信息进行特效加载,包括:
根据所述目标角色的脸型特征,对所述人像信息中的人脸进行脸型修正,得到脸型修正后的人像信息;
对所述脸型修正后的人像信息中的头部加载头饰和/或面妆;和/或,对所述脸型修正后的人像信息中的躯干部加载服饰。
根据本公开的一个或多个实施例,所述显示界面包括显示框组,所述显示框组包括至少两个显示框,不同的显示框对应不同的角色,所述将合成的画面推送至显示界面进行显示,包括:
将所述第一角色画面和至少一个所述第二角色画面,分别在所述显示界面中对应的显示框中进行显示。
根据本公开的一个或多个实施例,所述显示框组包括多个模板,所述将合成的画面推送至显示界面进行显示,包括:
响应于用户对样式模板的选择操作,将所述第一角色画面和至少一个所述第二角色画面显示在用户选定的显示框组的模板中。
根据本公开的一个或多个实施例,所述将合成的画面推送至显示界面进行显示之后,还包括:
响应于用户对所述至少两个显示框中的第一目标显示框的拖动操作,调整所述第一目标显示框在所述显示界面中的位置。
根据本公开的一个或多个实施例,所述响应于用户对所述至少两个显示框中的第一目标显示框的拖动操作,调整所述第一目标显示框在所述显示界面中的位置,包括:
响应于用户从第一目标显示框的初始位置坐标为起始点的拖动操作,监测所述第一目标显示框的当前位置坐标分别与其他各显示框的位置坐标之间的距离信息;响应于距离信息小于预设值,将所述第一目标显示框与所述小于预设值的距离信息对应的显示框进行位置调换。
根据本公开的一个或多个实施例,所述响应于用户对所述至少两个显示框中的第一目标显示框的拖动操作,调整所述第一目标显示框在所述显示界面中的位置,包括:
响应于用户对所述至少两个显示框中的第一目标显示框的拖动操作,监测所述第一目标显示框分别与其他各显示框的重合面积;
响应于用户拖动操作的释放,将所述第一目标显示框与所述重合面积中的最大值对应的显示框进行位置调换。
根据本公开的一个或多个实施例,所述第一角色画面和所述第二角色画面均包括语音信息,所述将合成的画面推送至显示界面进行显示之后,还包括:
对所述至少两个显示框中的各显示框分别对应的语音信息进行监测;
若存在语音信息的音量大于预设值的第二目标显示框,则将所述第二目标显示框进行提醒处理。
根据本公开的一个或多个实施例,所述将所述第二目标显示框进行提醒处理,包括:
将所述第二目标显示框进行加粗处理、高亮处理、变色处理中的至少一种处理;
或者,
在所述第二目标显示框中添加提醒标识。
根据本公开的一个或多个实施例,所述显示界面包括浮层显示区;所述浮层显示区位于显示框组上方,所述将所述第二目标显示框进行提醒处理,包括:
将所述第二目标显示框对应的画面在所述浮层显示区进行放大显示。
根据本公开的一个或多个实施例,所述将合成的画面推送至显示界面进行显示之后,还包括:
响应于用户对开关控件的触控操作,对用户从所述至少两个显示框中选定的第三目标显示框对应的画面进行关闭显示。
根据本公开的一个或多个实施例,所述显示界面包括功能区和画面显示区;所述显示框组在所述画面显示区显示;所述开关控件设置在所述功能区;所述对用户从所述至少两个显示框中选定的第三目标显示框对应的画面进行关闭显示之后,还包括:
将所述第三目标显示框隐藏;
计算所述画面显示区的总面积与所述第三目标显示框的显示面积之间的差值;
根据所述差值,对所述至少两个显示框中除所述第三目标显示框之外的各第四目标显示框进行重新规划,以将各第四目标显示框对应的画面进行放大显示。
根据本公开的一个或多个实施例,所述将合成的画面推送至显示界面进行显示之后,还包括:
响应于用户对存档控件的触控操作,对用户从所述至少两个显示框中选定的第五目标显示框对应的画面进行存档记录,获得存档文件。
根据本公开的一个或多个实施例,所述存档控件包括以下中至少一项:视频录制控件、语音录制控件、语音转文字控件。
根据本公开的一个或多个实施例,所述响应于用户对存档控件的触控操作对用户从所述至少两个显示框中选定的第五目标显示框对应的画面进行存档记录之后,还包括:
响应于用户对回放控件的触控操作,将用户选定的存档文件在所述第一角色画面对应的显示框内进行播放显示。
根据本公开的一个或多个实施例,所述将用户选定的存档文件在所述第一角色画面对应的显示框内进行播放显示之后,还包括:
响应于用户对所述第一角色画面对应的显示框所在区域内的触控操作,将存档文件的播放显示切换至所述第一角色画面的播放显示。
根据本公开的一个或多个实施例,所述显示界面包括存档区和画面显示区;所述显示框组在所述画面显示区显示;所述将合成的画面推送至显示界面进行显示之后,还包括:
响应于用户对第五目标显示框的拖动操作,对所述第五目标显示框的位置坐标进行监测;
响应于所述第五目标显示框的当前位置坐标落入所述存档区所在区域内,将所述第五目标显示框在所述存档区显示;所述存档区被设置为对区域内的各显示框对应的画面进行存档记录,获得存档文件。
根据本公开的一个或多个实施例,所述采集视频画面并对所述视频画面进行人像识别之前,还包括:
响应于用户通过角色选择界面输入的选择操作,为用户分配对应的目标角色;
响应于用户通过真人头像切换界面输入的选择操作,向用户推送头像特效加载界面,并在所述头像特效加载界面中显示用户的真人头像以及所述目标角色对应的特效道具列表;
响应于用户对所述特效道具列表的选择操作,将用户从所述特效道具列表中选定的目标特效加载至所述真人头像上,获得用户的自定义角色头像;
将所述自定义角色头像与游戏界面中所述目标角色对应的动画人物的人体图像进行融合,得到更新后的游戏界面并根据预设顺序推送给用户。
第二方面,根据本公开的一个或多个实施例,提供了一种角色信息交互设备,包括:
识别模块,用于采集视频画面并对所述视频画面进行人像识别,获得用户的人像信息;
加载模块,用于调取用户选定的目标角色对应的特效道具,并根据所述特效道具对所述人像信息进行特效加载,获得用户的第一角色画面,将所述第一角色画面发送给服务器;
合成显示模块,用于从服务器拉取至少一个其他用户发送的第二角色画面,将所述第二角色画面和所述第一角色画面进行合成,并将合成的画面推送至显示界面进行显示。
根据本公开的一个或多个实施例,所述识别模块具体用于响应于上一游戏环节的结束指令或者用户通过视频采集确认界面触发的确认操作,采集视频画面并对所述视频画面进行人像识别,获得用户的人像信息。
根据本公开的一个或多个实施例,所述加载模块,具体用于对所述人像信息中的头部加载头饰和/或面妆;和/或,对所述人像信息中的躯干部加载服饰。
根据本公开的一个或多个实施例,所述加载模块,具体用于根据所述目标角色的脸型特征,对所述人像信息中的人脸进行脸型修正,得到脸型修正后的人像信息。对所述脸型修正后人像信息中的头部加载头饰和/或面妆;和/或,对所述脸型修正后人像信息中的躯干部加载服饰。
根据本公开的一个或多个实施例,所述合成显示模块,具体用于将所述第一角色画面和至少一个所述第二角色画面,分别在所述显示界面中对应的显示框中进行显示。所述显示界面包括显示框组,所述显示框组包括至少两个显示框,不同的显示框对应不同的角色,
根据本公开的一个或多个实施例,所述合成显示模块,具体用于所述显示框组包括多个模板,响应于用户对样式模板的选择操作,将所述第一角色画面和至少一个所述第二角色画面显示在用户选定的显示框组的模板中。
根据本公开的一个或多个实施例,所述设备还包括:调整模块,用于响应于用户对所述至少两个显示框中的第一目标显示框的拖动操作,调整所述第一目标显示框在所述显示界面中的位置。
根据本公开的一个或多个实施例,所述调整模块,具体用于响应于用户从第一目标显示框的初始位置坐标为起始点的拖动操作,监测所述第一目标显示框的当前位置坐标分别与其他各显示框的位置坐标之间的距离信息;响应于距离信息小于预设值,将所述第一目标显示框与所述小于预设值的距离信息对应的显示框进行位置调换。
根据本公开的一个或多个实施例,所述调整模块,具体用于响应于用户对所述至少两个显示框中的第一目标显示框的拖动操作,监测所述第一目标显示框分别与其他各显示框的重合面积;响应于用户拖动操作的释放,将所述第一目标显示框与所述重合面积中的最大值对应的显示框进行位置调换。
根据本公开的一个或多个实施例,所述设备还包括:提醒模块,用于对所述至少两个显示框中的各显示框分别对应的语音信息进行监测;若存在语音信息的音量大于预设值的第二目标显示框,则将所述第二目标显示框进行提醒处理。
根据本公开的一个或多个实施例,所述提醒模块,具体用于将所述第二目标显示框进行加粗处理、高亮处理、变色处理中的至少一种处理;或者,在所述第二目标显示框中添加提醒标识。
根据本公开的一个或多个实施例,所述显示界面包括浮层显示区;所述浮层显示区位于显示框组上方,所述提醒模块,具体用于将所述第二目标显示框对应的画面在所述浮层显示区进行放大显示。
根据本公开的一个或多个实施例,所述设备还包括:关闭模块,用于响应于用户对开关控件的触控操作,对用户从所述至少两个显示框中选定的第三目标显示框对应的画面进行关闭显示。
根据本公开的一个或多个实施例,所述设备还包括:重新规划模块,用于将所述第三目标显示框隐藏;计算所述画面显示区的总面积与所述第三目标显示框的显示面积之间的差值;根据所述差值,对所述至少两个显示框中除所述第三目标显示框之外的各第四目标显示框进行重新规划,以将各第四目标显示框对应的画面进行放大显示。
根据本公开的一个或多个实施例,所述设备还包括:第一存档模块,用于响应于用户对存档控件的触控操作,对用户从所述至少两个显示框中选定的第五目标显示框对应的画面进行存档记录,获得存档文件。
根据本公开的一个或多个实施例,所述存档控件包括以下中至少一项:视频录制控件、语音录制控件、语音转文字控件。
根据本公开的一个或多个实施例,所述设备还包括:回放模块,用于响应于用户对回放控件的触控操作,将用户选定的存档文件在所述第一角色画面对应的显示框内进行播放显示。
根据本公开的一个或多个实施例,所述设备还包括:切换模块,用于响应于用户对所述第一角色画面对应的显示框所在区域内的触控操作,将存档文件的播放显示切换至所述第一角色画面的播放显示。
根据本公开的一个或多个实施例,所述设备还包括:第二存档模块,用于响应于用户对第五目标显示框的拖动操作,对所述第五目标显示框的位置坐标进行监测;响应于所述第五目标显示框的当前位置坐标落入所述存档区所在区域内,将所述第五目标显示框在所述存档区显示;所述存档区被设置为对区域内的各显示框对应的画面进行存档记录,获得存档文件。
根据本公开的一个或多个实施例,所述设备还包括:融合模块,用于响应于用户通过角色选择界面输入的选择操作,为用户分配对应的目标角色;响应于用户通过真人头像切换界面输入的选择操作,向用户推送头像特效加载界面,并在所述头像特效加载界面中显示用户的真人头像以及所述目标角色对应的特效道具列表;响应于用户对所述特效道具列表的选择操作,将用户从所述特效道具列表中选定的目标特效加载至所述真人头像上,获得用户的自定义角色头像;将所述自定义角色头像与游戏界面中所述目标角色对应的动画人物的人体图像进行融合,得到更新后的游戏界面并根据预设顺序推送给用户。
第三方面,根据本公开的一个或多个实施例,提供了一种电子设备,包括:视觉传感器、处理器、存储器、显示器及收发器;
所述视觉传感器、所述处理器、所述存储器、所述显示器及所述收发器电路互联;
所述存储器存储计算机执行指令;所述视觉传感器,用于采集视频画面;所述收发器,用于与服务器之间收发数据;所述显示器,用于显示合成的画面;
所述处理器执行所述存储器存储的计算机执行指令,使得所述处理器执行如上第一方面以及第一方面各种可能的设计所述的角色信息交互方法。
第四方面,根据本公开的一个或多个实施例,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有计算机执行指令,当处理器执行所述计算机执行指令时,实现如上第一方面以及第一方面各种可能的设计所述的角色信息交互方法。
第五方面,根据本公开的一个或多个实施例,提供了一种计算机程序产品,包括计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如上第一方面以及第一方面各种可能的设计所述的角色信息交互方法
以上描述仅为本公开的较佳实施例以及对所运用技术原理的说明。本领域技术人员应当理解,本公开中所涉及的公开范围,并不限于上述技术特征的特定组合而成的技术方案,同时也应涵盖在不脱离上述公开构思的情况下,由上述技术特征或其等同特征进行任意组合而形成的其它技术方案。例如上述特征与本公开中公开的(但不限于)具有类似功能的技术特征进行互相替换而形成的技术方案。
此外,虽然采用特定次序描绘了各操作,但是这不应当理解为要求这些操作以所示出的特定次序或以顺序次序执行来执行。在一定环境下,多任务和并行处理可能是有利的。同样地,虽然在上面论述中包含了若干具体实现细节,但是这些不应当被解释为对本公开的范围的限制。在单独的实施例的上下文中描述的某些特征还可以组合地实现在单个实施例中。相反地,在单个实施例的上下文中描述的各种特征也可以单独地或以任何合适的子组合的方式实现在多个实施例中。
尽管已经采用特定于结构特征和/或方法逻辑动作的语言描述了本主题,但是应当理解所附权利要求书中所限定的主题未必局限于上面描述的特定特征或动作。相反,上面所描述的特定特征和动作仅仅是实现权利要求书的示例形式。
Claims (18)
1.一种角色信息交互方法,其特征在于,应用于终端设备,该方法包括:
采集视频画面并对所述视频画面进行人像识别,获得用户的人像信息;
调取用户选定的目标角色对应的特效道具,并根据所述特效道具对所述人像信息进行特效加载,获得用户的第一角色画面,将所述第一角色画面发送给服务器;
从服务器拉取至少一个其他用户发送的第二角色画面,将所述第二角色画面和所述第一角色画面进行合成,并将合成的画面推送至显示界面进行显示。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述采集视频画面并对所述视频画面进行人像识别,获得用户的人像信息,包括:
响应于上一游戏环节的结束指令或者用户通过视频采集确认界面触发的确认操作,采集视频画面并对所述视频画面进行人像识别,获得用户的人像信息。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述特效道具对所述人像信息进行特效加载,包括:
根据所述目标角色的脸型特征,对所述人像信息中的人脸进行脸型修正,得到脸型修正后的人像信息;
对所述脸型修正后的人像信息中的头部加载头饰和/或面妆;和/或,对所述脸型修正后的人像信息中的躯干部加载服饰。
4.根据权利要求1-3任一项所述的方法,其特征在于,所述显示界面包括显示框组,所述显示框组包括至少两个显示框,不同的显示框对应不同的角色,所述将合成的画面推送至显示界面进行显示,包括:
将所述第一角色画面和至少一个所述第二角色画面,分别在所述显示界面中对应的显示框中进行显示。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述显示框组包括多个模板,所述将合成的画面推送至显示界面进行显示,包括:
响应于用户对样式模板的选择操作,将所述第一角色画面和至少一个所述第二角色画面显示在用户选定的显示框组的模板中。
6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述将合成的画面推送至显示界面进行显示之后,还包括:
响应于用户对所述至少两个显示框中的第一目标显示框的拖动操作,调整所述第一目标显示框在所述显示界面中的位置。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述响应于用户对所述至少两个显示框中的第一目标显示框的拖动操作,调整所述第一目标显示框在所述显示界面中的位置,包括:
响应于用户从第一目标显示框的初始位置坐标为起始点的拖动操作,监测所述第一目标显示框的当前位置坐标分别与其他各显示框的位置坐标之间的距离信息;响应于距离信息小于预设值,将所述第一目标显示框与所述小于预设值的距离信息对应的显示框进行位置调换。
8.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述响应于用户对所述至少两个显示框中的第一目标显示框的拖动操作,调整所述第一目标显示框在所述显示界面中的位置,包括:
响应于用户对所述至少两个显示框中的第一目标显示框的拖动操作,监测所述第一目标显示框分别与其他各显示框的重合面积;
响应于用户拖动操作的释放,将所述第一目标显示框与所述重合面积中的最大值对应的显示框进行位置调换。
9.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述第一角色画面和所述第二角色画面均包括语音信息,所述将合成的画面推送至显示界面进行显示之后,还包括:
对所述至少两个显示框中的各显示框分别对应的语音信息进行监测;
若存在语音信息的音量大于预设值的第二目标显示框,则将所述第二目标显示框进行提醒处理。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述将所述第二目标显示框进行提醒处理,包括:
将所述第二目标显示框进行加粗处理、高亮处理、变色处理中的至少一种处理;
或者,
在所述第二目标显示框中添加提醒标识。
11.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述显示界面包括浮层显示区;所述浮层显示区位于显示框组上方,所述将所述第二目标显示框进行提醒处理,包括:
将所述第二目标显示框对应的画面在所述浮层显示区进行放大显示。
12.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述将合成的画面推送至显示界面进行显示之后,还包括:
响应于用户对开关控件的触控操作,对用户从所述至少两个显示框中选定的第三目标显示框对应的画面进行关闭显示。
13.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,所述显示界面包括功能区和画面显示区;所述显示框组在所述画面显示区显示;所述开关控件设置在所述功能区;所述对用户从所述至少两个显示框中选定的第三目标显示框对应的画面进行关闭显示之后,还包括:
将所述第三目标显示框隐藏;
计算所述画面显示区的总面积与所述第三目标显示框的显示面积之间的差值;
根据所述差值,对所述至少两个显示框中除所述第三目标显示框之外的各第四目标显示框进行重新规划,以将各第四目标显示框对应的画面进行放大显示。
14.根据权利要求1-3任一项所述的方法,其特征在于,所述采集视频画面并对所述视频画面进行人像识别之前,还包括:
响应于用户通过角色选择界面输入的选择操作,为用户分配对应的目标角色;
响应于用户通过真人头像切换界面输入的选择操作,向用户推送头像特效加载界面,并在所述头像特效加载界面中显示用户的真人头像以及所述目标角色对应的特效道具列表;
响应于用户对所述特效道具列表的选择操作,将用户从所述特效道具列表中选定的目标特效加载至所述真人头像上,获得用户的自定义角色头像;
将所述自定义角色头像与游戏界面中所述目标角色对应的动画人物的人体图像进行融合,得到更新后的游戏界面并根据预设顺序推送给用户。
15.一种角色信息交互设备,其特征在于,包括:
识别模块,用于采集视频画面并对所述视频画面进行人像识别,获得用户的人像信息;
加载模块,用于调取用户选定的目标角色对应的特效道具,并根据所述特效道具对所述人像信息进行特效加载,获得用户的第一角色画面,将所述第一角色画面发送给服务器;
合成显示模块,用于从服务器拉取至少一个其他用户发送的第二角色画面,将所述第二角色画面和所述第一角色画面进行合成,并将合成的画面推送至显示界面进行显示。
16.一种电子设备,其特征在于,包括:视觉传感器、处理器、存储器、显示器及收发器;
所述视觉传感器、所述处理器、所述存储器、所述显示器及所述收发器电路互联;
所述存储器存储计算机执行指令;所述视觉传感器,用于采集视频画面;所述收发器,用于与服务器之间收发数据;所述显示器,用于显示合成的画面;
所述处理器执行所述存储器存储的计算机执行指令,使得所述处理器执行如权利要求1至14任一项所述的角色信息交互方法。
17.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有计算机执行指令,当处理器执行所述计算机执行指令时,实现如权利要求1至14任一项所述的角色信息交互方法。
18.一种计算机程序产品,包括计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1至14任一项所述的角色信息交互的方法。
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