CN115933889B - 支持心理临场感操控的人机博弈系统和人机博弈方法 - Google Patents

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CN115933889B CN202310183032.9A CN202310183032A CN115933889B CN 115933889 B CN115933889 B CN 115933889B CN 202310183032 A CN202310183032 A CN 202310183032A CN 115933889 B CN115933889 B CN 115933889B
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Abstract

本申请实施例涉及一种支持心理临场感操控的人机博弈系统和人机博弈方法,涉及人机博弈领域。该系统包括:人机博弈模块,用于实现人机博弈;行为数据采集模块,用于获取人类对抗者在博弈中的第一动作生理数据和博弈行为数据;行为数据处理模块,用于基于博弈行为数据库确定与所述第一动作生理数据和博弈行为数据相对应的人类对抗者的第一心理状态;心理操控知识库模块,用于基于心理操控知识库确定与所述第一心理状态和心理操控目的相对应的第一心理操控方案;心理操控干预模块,用于执行所述第一心理操控方案,该系统能够观测博弈者心理状态,并对博弈者实施心理操纵与干预,构建更逼近真实的博弈环境。

Description

支持心理临场感操控的人机博弈系统和人机博弈方法
技术领域
本申请涉及人机对抗领域,尤其涉及一种支持心理临场感操控的人机博弈系统和人机博弈方法。
背景技术
博弈是多个参与者在一定条件下和规则下,各自选择和实施行为或策略,从中各自取得收益的过程。
现有的人机博弈系统主要包括用于接收游戏态势并控制机器操作的智能体控制模块和用于提供给人类对抗者接入游戏的接口模块,其中,智能体控制模块的决策输入只有博弈态势,接口模块只接受人类玩家的决策结果。所构建的博弈环境需要进一步逼近真实。
发明内容
本申请的实施例提供了一种支持心理临场感操控的人机博弈系统和人机博弈方法,以解决需进一步提高所构建的博弈环境真实性的技术问题。
第一方面,本申请的实施例提供了一种支持心理临场感操控的人机博弈系统,其特征在于,包括人机博弈模块、行为数据采集模块、行为数据处理模块、心理操控知识库模块以及心理操控干预模块;人机博弈模块,用于实现人机博弈;行为数据采集模块,用于获取人类对抗者在博弈中的第一动作生理数据和博弈行为数据;行为数据处理模块,用于基于博弈行为数据库确定与所述第一动作生理数据和博弈行为数据相对应的人类对抗者的第一心理状态,其中,所述博弈行为数据库存储有人类对抗者在不同动作生理数据和博弈行为数据下的心理状态;心理操控知识库模块,用于获取所述第一心理状态和心理操控目的,并基于心理操控知识库确定与所述第一心理状态和心理操控目的相对应的第一心理操控方案,其中,所述心理操控知识库存储有人类对抗者在不同心理状态和心理操控目的下的心理操控方案;心理操控干预模块,用于执行所述第一心理操控方案,以实现在博弈中干预人类对抗者的心理状态。
在一些实施例中,所述行为数据采集模块,还用于获取人类对抗者在博弈前的第二动作生理数据;所述行为数据处理模块,还用于基于博弈行为数据库确定与所述第二动作生理数据相对应的人类对抗者的第二心理状态;所述心理操控知识库模块,还用于基于心理操控知识库确定与所述第二心理状态和心理操控目的相对应的第二心理操控方案;所述心理操控干预模块,还用于执行所述第二心理操控方案,以实现在博弈前干预人类对抗者的心理状态。
在一些实施例中,所述第一心理操控方案包括以下至少一项:反馈博弈时间、反馈博弈态势、展示博弈对手信息;所述第二心理操控方案包括以下至少一种:目标情绪启动方法、环境威胁启动方法、决策加工启动方法、荣誉感启动方法。
在一些实施例中,所述行为数据采集模块,还用于获取人类对抗者在博弈中的博弈行为数据所对应的博弈策略属性,获取人类对抗者在博弈后的第三动作生理数据、博弈结果,并记录所执行的第一心理操控方案或第二心理操控方案的方案数据;将博弈前的第二动作生理数据、博弈中的第一动作生理数据、博弈策略行为以及博弈策略属性、博弈后的第三动作生理数据、博弈策略属性以及方案数据存储到所述博弈行为数据库。
在一些实施例中,所述人机博弈模块包括博弈引擎模块和人机对抗客户端模块;所述博弈引擎模块,用于接收人类对抗者和智能体发出的动作指令,根据动作指令更新博弈环境的博弈态势并生成实时推演数据,并将人类对抗者的动作指令对应的博弈行为数据发送给所述行为数据采集模块;所述人机对抗客户端模块,用于向人类对抗者展示所述实时推演数据,还用于将人类对抗者发出的动作指令发送给所述博弈引擎模块。
在一些实施例中,还包括用户终端设备;所述用户终端设备,用于采集人类对抗者的动作生理数据,并将人类对抗者的动作生理数据发送给所述行为数据采集模块。
第二方面,本申请实施例提供一种基于第一方面任一项所述的支持心理临场感操控的人机博弈系统的人机博弈方法,包括:获取人类对抗者在博弈中的第一动作生理数据和博弈行为数据;基于博弈行为数据库确定与所述第一动作生理数据和博弈行为数据相对应的人类对抗者的第一心理状态,其中,所述博弈行为数据库存储有人类对抗者在不同动作生理数据和博弈行为数据下的心理状态;获取所述第一心理状态和心理操控目的,并基于心理操控知识库确定与所述第一心理状态和心理操控目的相对应的第一心理操控方案,其中,所述心理操控知识库存储有人类对抗者在不同心理状态和心理操控目的下的心理操控方案;执行所述第一心理操控方案,以实现在博弈中干预人类对抗者的心理状态。
在一些实施例中,所述方法还包括:获取人类对抗者在博弈前的第二动作生理数据;基于博弈行为数据库确定与所述第二动作生理数据相对应的人类对抗者的第二心理状态;基于心理操控知识库确定与所述第二心理状态和心理操控目的相对应的第二心理操控方案;执行所述第二心理操控方案,以实现在博弈前干预人类对抗者的心理状态。
在一些实施例中,所述第一心理操控方案包括以下至少一项:反馈博弈时间、反馈博弈态势、展示博弈对手信息;所述第二心理操控方案包括以下至少一种:目标情绪启动方法、环境威胁启动方法、决策加工启动方法、荣誉感启动方法。
在一些实施例中,所述方法还包括:获取人类对抗者在博弈中的博弈行为数据所对应的博弈策略属性;获取人类对抗者在博弈后的第三动作生理数据、博弈结果,并记录所执行的第一心理操控方案或第二心理操控方案的方案数据;将博弈前的第二动作生理数据、博弈中的第一动作生理数据、博弈策略行为以及博弈策略属性、博弈后的第三动作生理数据、博弈策略属性以及方案数据存储到所述博弈行为数据库。
本申请的实施例提供的支持心理临场感操控的人机博弈系统和人机博弈方法,该人机博弈系统在现有博弈系统基础上,可对博弈过程中的人类对抗者的心理临场感进行实时采集,并进行干预操控,满足博弈场景下操控心理的功能需求,使博弈中心理与行为关系的研究成为可能,促进了更真实博弈环境的构建和对博弈决策机理的探索。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本申请的实施例,并与说明书一起用于解释本申请的原理。
为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,对于本领域普通技术人员而言,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例提供的一种支持心理临场感操控的人机博弈系统的结构示意图;
图2为本申请实施例提供的另一种支持心理临场感操控的人机博弈系统的结构示意图;
图3为本申请实施例提供的一种人机博弈方法的流程示意图;
图4为本申请实施例提供的另一种人机博弈方法的流程示意图;
图5为本申请实施例提供的再一种人机博弈方法的流程流程图;
图6为本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请的一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
需要说明的是,本申请的技术方案中,所涉及的用户个人信息的采集、收集、更新、分析、处理、使用、传输、存储等方面,均符合相关法律法规的规定,被用于合法的用途,且不违背公序良俗。对用户个人信息采取必要措施,防止对用户个人信息数据的非法访问,维护用户个人信息安全、网络安全和国家安全。
现有的人机博弈系统的功能模块主要分为用于接收游戏态势并控制机器操作的智能体控制模块和提供给人类玩家接入游戏的接口模块,其中智能体控制模块的决策输入只有博弈态势,没有将人类玩家的心理和认知因素纳入考量;接口模块只接受人类玩家的决策结果,缺少用于采集人类玩家生理及行为数据的模块,无法测量获取人类玩家心理状态,也不具备对人类玩家实施相应心理干预的模块和流程。
现有心理测量系统的功能模块主要包括用于采集被测者生理或行为数据的信息采集模块、通过数学模型或数据库匹配等方法分析采集到的数据得到心理测量结果的数据分析模块、反馈提交结果或进一步执行相应的心理干预流程的结果处理模块,没有针对博弈场景设计的模块和功能。
综上,构建一套能够根据实验目的对博弈者实施心理测量与干预,同时记录其博弈行为的系统,从而通过提供完整易用的实验工具促进对博弈决策机理的研究探索成为为亟待解决的技术问题。
针对上述技术问题,本申请的技术构思在于:在现有的人机博弈系统中增加了心理测量和干预功能,能够采集人类玩家行为数据并根据分析结果进行相应心理干预,实现了在博弈场景下操控心理的功能需求,使博弈中心理与行为关系的研究成为可能,促进了更真实博弈环境的构建和对博弈决策机理的探索。
图1为本申请实施例提供的一种支持心理临场感操控的人机博弈系统的结构示意图,如图1所示,该人机博弈系统100包括人机博弈模块101、行为数据采集模块102、行为数据处理模块103、心理操控知识库模块104以及心理操控干预模块105;
其中,人机博弈模块101,用于实现人机博弈;行为数据采集模块102,用于获取人类对抗者在博弈中的第一动作生理数据和博弈行为数据;行为数据处理模块103,用于基于博弈行为数据库确定与所述第一动作生理数据和博弈行为数据相对应的人类对抗者的第一心理状态,其中,所述博弈行为数据库存储有人类对抗者在不同动作生理数据和博弈行为数据下的心理状态;心理操控知识库模块104,用于获取所述第一心理状态和心理操控目的,并基于心理操控知识库确定与所述第一心理状态和心理操控目的相对应的第一心理操控方案,其中,所述心理操控知识库存储有人类对抗者在不同心理状态和心理操控目的下的心理操控方案;心理操控干预模块105,用于执行所述第一心理操控方案,以实现在博弈中干预人类对抗者的心理状态。
具体地,人机博弈模块101实现人类对抗者和智能体之间的博弈;在博弈过程中,行为数据采集模块102获取人类对抗者的第一动作生理数据(博弈中的动作生理数据)和博弈行为数据,并将第一动作生理数据和博弈行为数据发送给行为数据处理模块103;行为数据处理模块103将接收到的第一动作生理数据和博弈行为数据与博弈行为数据库中的相应数据进行匹配,分析出人类对抗者的第一心理状态(即博弈中的心理状态),并将分析出的第一心理状态发送给心理操控知识库模块104;心理操控知识库模块104根据第一心理状态和输入的操控目的查询所需的心理操控方案,并将心理操控方案发送给心理操控干预模块105;心理操控干预模块105,作为声音/视频/文字等干预方法的输出端,用于执行该第一心理操控方案,从而实现对博弈中的人类对抗者的心理状态进行干预。
在一些实施例中,所述行为数据采集模块102,还用于获取人类对抗者在博弈前的第二动作生理数据;所述行为数据处理模块103,还用于基于博弈行为数据库确定与所述第二动作生理数据相对应的人类对抗者的第二心理状态;所述心理操控知识库模块104,还用于基于心理操控知识库确定与所述第二心理状态和心理操控目的相对应的第二心理操控方案;所述心理操控干预模块105,还用于执行所述第二心理操控方案,以实现在博弈前干预人类对抗者的心理状态。
具体地,该人机博弈系统不仅可以在博弈中对人类对抗者的心理状态进行干预,还可以在博弈前启动人类对抗者特定的心理状态。即通过行为数据采集模块102采集人类对抗者在博弈前的动作生理数据,并将动作生理数据发送给行为数据处理模块103,行为数据处理模块103基于博弈行为数据库,辅助分析出与所述动作生理数据对应的人类对抗者的心理状态,并将心理状态发送给心理操控知识库模块104,心理操控知识库模块104基于心理操控知识库,确定出与心理状态和操控目的相对应的心理操控方案,并将心理操控方案发送给心理操控干预模块105,心理操控干预模块105执行该心理操控方案。
在一些实施例中,所述第一心理操控方案包括以下至少一项:反馈博弈时间、反馈博弈态势、展示博弈对手信息;所述第二心理操控方案包括以下至少一种:目标情绪启动方法、环境威胁启动方法、决策加工启动方法、荣誉感启动方法。
具体地,在博弈前,通过第二心理操控方案,如特定情绪、环境威胁、决策加工、荣誉感等多种启动方式干预人类对抗者心理状态,以研究不同心理状态对博弈行为的影响。其中,特定情绪启动的依据是负面情绪和情绪动机维度为回避的情绪能够增加对抗性,可通过播放启动情绪的短片、自由回忆、指导语三种方法启动:播放启动情绪短片方法指的是给每个被试播放预先选定的短片来启动目标情绪并使用问卷进行测量,自由回忆方法要求被试回忆最近感到所需启动的目标情绪的经历并将它详细描述出来并在描述后填写问卷测量情绪状态,指导语启动法要求被试根据指导语想象一定的情境并在想象完毕后填写问卷测量情绪状态。环境威胁启动的依据是在环境威胁下快生命史策略的个体对抗性增强,可通过给被试播放包含经济不确定、死亡威胁等内容的材料然后对被试在多个指标上进行评分。决策加工方式启动的依据是采用直觉加工方式的个体更会在对抗环境中采用对抗策略,可通过材料和指导语引导被试采用决策双加工模型中的直觉加工或系统式加工方式。荣誉感启动的依据是集体荣誉感启动的个体会对外群体产生强对抗,个体荣誉感启动的个体会对他人产生强对抗,可通过播放材料或自由回忆法引导后对荣誉感进行评分。
在博弈中,通过第一心理操控方案,如操纵博弈时间压力、反馈体系、博弈对手等干预人类对抗者的心理状态,其中,操纵时间压力的依据是在要求快速决策时人体偏向于直觉加工方式,更会在对抗环境中采用对抗策略,可通过游戏步数、剩余游戏时间倒计时、已过时间提醒等方式施加。操控反馈体系的主要心理依据是当我方始终处于损失状态时会引发强烈的负性情绪进而产生强对抗,可通过增加被击杀提示、落后分数提示、打击无效、生命值扣除提示等及时反馈加以干预。操控博弈对手的依据是当对手为自身外群体时我方对抗性更强,可通过在游戏中标识对手或通过对选手进行编组以区分内外群体,并设置一些团结规则以探究人类对抗者荣誉感与博弈行为的关系。
在一些实施例中,所述行为数据采集模块102,还用于获取人类对抗者在博弈中的博弈行为数据所对应的博弈策略属性,获取人类对抗者在博弈后的第三动作生理数据、博弈结果,并记录所执行的第一心理操控方案或第二心理操控方案的方案数据;将博弈前的第二动作生理数据、博弈中的第一动作生理数据、博弈策略行为以及博弈策略属性、博弈后的第三动作生理数据、博弈策略属性以及方案数据存储到所述博弈行为数据库。
具体地,基于该人机博弈系统可采集博弈前、博弈中、博弈后等不同时期心理临场感数据。如博弈前,采集人类对抗者的动作生理数据,用于测量获得其稳态心理作为后续心理状态变化的基准;博弈中,定期采集用户动作生理数据和用户博弈策略行为数据,并记录算子位置、裁决损伤等博弈态势信息以判断所采取的博弈策略属性(如冒险性、防守程度、有效性等);博弈后,采集用户动作生理数据并记录博弈结果(例如游戏总得分)和方案数据。其中,方案数据指的是执行当前心理操控方案的实验下的相关数据,例如在操纵博弈对手的实验中需要记录人类对抗者对于对手是不是外国人或其对于组内组间关系的评价,在荣誉感实验中需要在用户看到比赛结果后让其对荣誉感进行评分;并将整个博弈过程中所采集到的数据均存储到博弈行为数据库中,供相关人员分析人类对抗者在不同心理操控干预方法下的心理状态变化、在不同心理状态下所采取的博弈措施,以及所采取的博弈措施的有效性等,以便于在下一次人机博弈时,采取合适的心理操控方案在博弈前、博弈中对人类对抗者的心理状态进行干预。
在一些实施例中,所述人机博弈模块101包括博弈引擎模块和人机对抗客户端模块;所述博弈引擎模块,用于接收人类对抗者和智能体发出的动作指令,根据动作指令更新博弈环境的博弈态势并生成实时推演数据,并将人类对抗者的动作指令对应的博弈行为数据发送给所述行为数据采集模块102;所述人机对抗客户端模块,用于向人类对抗者展示所述实时推演数据,还用于将人类对抗者发出的动作指令发送给所述博弈引擎模块。
具体地,人类对抗者通过人机客户端模块发出动作指令给博弈引擎模块,博弈引擎模块接收到人类对抗者的动作指令,还接收到智能体的动作指令,根据动作指令更新模拟博弈环境的环境状态和战场态势并生成实时推演数据,并通过人机客户端模块将实时推演数据展示给人类对抗者。
在一些实施例中,人机博弈系统还包括用户终端设备;所述用户终端设备,用于采集人类对抗者的动作生理数据,并将人类对抗者的动作生理数据发送给所述行为数据采集模块。
具体地,用户终端设备可为摄像头、键盘、眼动追踪仪等,可采集人类对抗者的动作生理数据,并将人类对抗者的动作生理数据发送给所述行为数据采集模块。
图2为本申请实施例提供的另一种支持心理临场感操控的人机博弈系统的结构示意图,如图2所示,包括博弈引擎模块、人机对抗客户端、行为数据采集模块、行为数据处理模块、心理操控知识库模块以及心理操控干预模块,还包括博弈行为数据库,用于保存通过行为采集模块获取的海量人类选手的动作生理数据和通过博弈引擎模块产生的博弈策略行为数据。其中,博弈引擎模块,接收人类对抗者和智能体发出的动作指令,根据动作指令更新模拟环境的环境状态和战场态势并生成实时推演数据,并记录博弈行为数据通过行为数据采集模块保存到博弈行为数据库;人机对抗客户端,向人类对抗者解析并展示所述实时推演数据,还将人类对抗者发出的动作指令发送至博弈引擎模块;行为数据采集模块,用于通过摄像头、键盘、眼动追踪仪等用户端设备采集人类对抗者的动作生理数据,同时用于从博弈引擎模块获取博弈策略行为数据,并将两部分数据保存到博弈行为数据库;行为数据处理模块,用于接收行为采集模块采集的行为数据,通过与博弈行为数据库相应数据比对,分析得到人类对抗者的心理状态,并将分析结果送入心理操控知识库模块进行查询;心理操控知识库,用于根据行为分析结果和操控目的查询所需心理操控方案,并将结果送入心理操控干预模块;心理操控干预模块,作为声音/视频/文字等干预方法的输出端,用于执行心理操控知识库选择的心理操控方法。
本申请实施例提供的支持心理临场感操控的人机博弈系统,通过增加心理测量和干预功能,能够采集人类玩家行为数据并根据分析结果进行相应心理干预;并且能够针对博弈的各阶段进行目的精准的测量和干预。也就是说,本申请实施例所构建的可操控心理临场感的博弈系统,兼具现有博弈系统和心理测量系统的优点,能够满足在博弈场景下操控心理的功能需求,使博弈中心理与行为关系的研究成为可能,促进了更真实博弈环境的构建和对博弈决策机理的探索。
图3为本申请实施例提供的一种人机博弈方法的流程示意图,应用于如图1或图2所示的支持心理临场感操控的人机博弈系统。如图3所示,该人机博弈方法包括:
步骤S310、获取人类对抗者在博弈中的第一动作生理数据和博弈行为数据。
具体地,人机博弈系统中的行为数据采集模块通过摄像头、键盘、眼动追踪仪等用户端设备采集人类对抗者在博弈中的动作生理数据,同时还通过博弈引擎模块获取人类对抗者的博弈行为数据,将这两部分数据发送给行为数据处理模块。
步骤S320、基于博弈行为数据库确定与所述第一动作生理数据和博弈行为数据相对应的人类对抗者的第一心理状态。
其中,所述博弈行为数据库存储有人类对抗者在不同动作生理数据和博弈行为数据下的心理状态。具体地,行为数据处理模块,通过与博弈行为数据库相应数据比对,分析得到人类对抗者的心理状态,并将其分析结果发送给心理操控知识库模块。
步骤S330、获取所述第一心理状态和心理操控目的,并基于心理操控知识库确定与所述第一心理状态和心理操控目的相对应的第一心理操控方案。
其中,所述心理操控知识库存储有人类对抗者在不同心理状态和心理操控目的下的心理操控方案。具体地,心理操控知识库模块根据人类对抗者的心理状态和操控目的查询所需的心理操控方案,并发送给心理操控干预模块。
步骤S340、执行所述第一心理操控方案,以实现在博弈中干预人类对抗者的心理状态。
在一些实施例中,所述方法还包括:获取人类对抗者在博弈前的第二动作生理数据;基于博弈行为数据库确定与所述第二动作生理数据相对应的人类对抗者的第二心理状态;基于心理操控知识库确定与所述第二心理状态和心理操控目的相对应的第二心理操控方案;执行所述第二心理操控方案,以实现在博弈前干预人类对抗者的心理状态。
在一些实施例中,所述第一心理操控方案包括以下至少一项:反馈博弈时间、反馈博弈态势、展示博弈对手信息;所述第二心理操控方案包括以下至少一种:目标情绪启动方法、环境威胁启动方法、决策加工启动方法、荣誉感启动方法。
图4为本申请实施例提供的另一种人机博弈方法的流程示意图,如图4所示,在博弈前,通过特定情绪、环境威胁、决策加工、荣誉感等多种启动方式干预人类对抗者心理状态,在博弈中,通过操纵时间压力、反馈体系、博弈对手等方式对人类对抗者心理状态进行干预,直至博弈结束。
在一些实施例中,所述方法还包括:获取人类对抗者在博弈中的博弈行为数据所对应的博弈策略属性;获取人类对抗者在博弈后的第三动作生理数据、博弈结果,并记录所执行的第一心理操控方案或第二心理操控方案的方案数据;将博弈前的第二动作生理数据、博弈中的第一动作生理数据、博弈策略行为以及博弈策略属性、博弈后的第三动作生理数据、博弈策略属性以及方案数据存储到所述博弈行为数据库。
图5为本申请实施例提供的再一种人机博弈方法的流程流程图,如图5所示,基于该人机博弈系统,在博弈前,采集用户动作生理数据,用于测量获得其稳态心理作为后续心理状态变化的基准;博弈中,定期采集用户动作生理数据和博弈策略行为数据,并记录博弈态势信息;博弈后,采集用户动作生理数据并记录博弈结果(如游戏得分)和方案数据。
本申请实施例提供的人机博弈方法,能够采集人类玩家行为数据并根据分析结果进行相应心理干预,能够实现在博弈的各阶段进行目的精准的测量和干预,能够满足在博弈场景下操控心理的功能需求,使博弈中心理与行为关系的研究成为可能,促进了更真实博弈环境的构建和对博弈决策机理的探索。
如图6所示,本申请实施例提供了一种电子设备,包括处理器601、通信接口602、存储器603和通信总线604,其中,处理器601,通信接口602,存储器603通过通信总线604完成相互间的通信,
存储器603,用于存放计算机程序;
在本申请一个实施例中,处理器601,用于执行存储器603上所存放的程序时,实现前述任意一个方法实施例提供的人机博弈方法的步骤。
本申请实施例提供的电子设备,其实现原理和技术效果与上述实施例类似,此处不再赘述。
上述存储器603可以是诸如闪存、EEPROM(电可擦除可编程只读存储器)、EPROM、硬盘或者ROM之类的电子存储器。存储器603具有用于执行上述方法中的任何方法步骤的程序代码的存储空间。例如,用于程序代码的存储空间可以包括分别用于实现上面的方法中的各个步骤的各个程序代码。这些程序代码可以从一个或者多个计算机程序产品中读出或者写入到这一个或者多个计算机程序产品中。这些计算机程序产品包括诸如硬盘,光盘(CD)、存储卡或者软盘之类的程序代码载体。这样的计算机程序产品通常为便携式或者固定存储单元。该存储单元可以具有与上述电子设备中的存储器603类似布置的存储段或者存储空间等。程序代码可以例如以适当形式进行压缩。通常,存储单元包括用于执行根据本申请的实施例的方法步骤的程序,即可以由例如诸如601之类的处理器读取的代码,这些代码当由电子设备运行时,导致该电子设备执行上面所描述的方法中的各个步骤。
本申请的实施例还提供了一种计算机可读存储介质。上述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,上述计算机程序被处理器执行时实现如上所述的人机博弈方法的步骤。
该计算机可读存储介质可以是上述实施例中描述的设备/装置中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入该设备/装置中。上述计算机可读存储介质承载有一个或者多个程序,当上述一个或者多个程序被执行时,实现根据本申请实施例的方法。
根据本申请的实施例,计算机可读存储介质可以是非易失性的计算机可读存储介质,例如可以包括但不限于:便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本申请中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
需要说明的是,在本文中,诸如“第一”和“第二”等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。
以上所述仅是本申请的具体实施方式,使本领域技术人员能够理解或实现本申请。对这些实施例的多种修改对本领域的技术人员来说将是显而易见的,本文中所定义的一般原理可以在不脱离本申请的精神或范围的情况下,在其它实施例中实现。因此,本申请将不会被限制于本文所示的这些实施例,而是要符合与本文所申请的原理和新颖特点相一致的最宽的范围。

Claims (6)

1.一种支持心理临场感操控的人机博弈系统,其特征在于,包括人机博弈模块、行为数据采集模块、行为数据处理模块、心理操控知识库模块以及心理操控干预模块;
人机博弈模块,用于实现人机博弈;
行为数据采集模块,用于获取人类对抗者在博弈中的第一动作生理数据和博弈行为数据;
行为数据处理模块,用于基于博弈行为数据库确定与所述第一动作生理数据和博弈行为数据相对应的人类对抗者的第一心理状态,其中,所述博弈行为数据库存储有人类对抗者在不同动作生理数据和博弈行为数据下的心理状态;
心理操控知识库模块,用于获取第一心理操控目的,并基于心理操控知识库确定与所述第一心理状态和第一心理操控目的相对应的第一心理操控方案,其中,所述心理操控知识库存储有人类对抗者在不同心理状态和心理操控目的下的心理操控方案;
心理操控干预模块,用于执行所述第一心理操控方案,以实现在博弈中干预人类对抗者的心理状态;
其中,所述行为数据采集模块,还用于获取人类对抗者在博弈前的第二动作生理数据;
所述行为数据处理模块,还用于基于博弈行为数据库确定与所述第二动作生理数据相对应的人类对抗者的第二心理状态;
所述心理操控知识库模块,还用于基于心理操控知识库确定与所述第二心理状态和第二心理操控目的相对应的第二心理操控方案;
所述心理操控干预模块,还用于执行所述第二心理操控方案,以实现在博弈前干预人类对抗者的心理状态;
所述行为数据采集模块,还用于获取人类对抗者在博弈中的博弈行为数据所对应的博弈策略属性,获取人类对抗者在博弈后的第三动作生理数据、博弈结果,并记录所执行的第一心理操控方案或第二心理操控方案的方案数据;
将博弈前的第二动作生理数据、博弈中的第一动作生理数据、博弈行为数据以及博弈策略属性、博弈后的第三动作生理数据、博弈结果以及方案数据存储到所述博弈行为数据库。
2.根据权利要求1所述的人机博弈系统,其特征在于,所述第一心理操控方案包括以下至少一项:
反馈博弈时间、反馈博弈态势、展示博弈对手信息;
所述第二心理操控方案包括以下至少一种:目标情绪启动方法、环境威胁启动方法、决策加工启动方法、荣誉感启动方法。
3.根据权利要求1或2所述的人机博弈系统,其特征在于,所述人机博弈模块包括博弈引擎模块和人机对抗客户端模块;
所述博弈引擎模块,用于接收人类对抗者和智能体发出的动作指令,根据动作指令更新博弈环境的博弈态势并生成实时推演数据,并将人类对抗者的动作指令对应的博弈行为数据发送给所述行为数据采集模块;
所述人机对抗客户端模块,用于向人类对抗者展示所述实时推演数据,还用于将人类对抗者发出的动作指令发送给所述博弈引擎模块。
4.根据权利要求1或2所述的人机博弈系统,其特征在于,还包括用户终端设备;
所述用户终端设备,用于采集人类对抗者的动作生理数据,并将人类对抗者的动作生理数据发送给所述行为数据采集模块。
5.一种基于权利要求1-4任一项所述的支持心理临场感操控的人机博弈系统的人机博弈方法,其特征在于,包括:
获取人类对抗者在博弈中的第一动作生理数据和博弈行为数据;
基于博弈行为数据库确定与所述第一动作生理数据和博弈行为数据相对应的人类对抗者的第一心理状态,其中,所述博弈行为数据库存储有人类对抗者在不同动作生理数据和博弈行为数据下的心理状态;
获取第一心理操控目的,并基于心理操控知识库确定与所述第一心理状态和第一心理操控目的相对应的第一心理操控方案,其中,所述心理操控知识库存储有人类对抗者在不同心理状态和心理操控目的下的心理操控方案;
执行所述第一心理操控方案,以实现在博弈中干预人类对抗者的心理状态;
所述方法还包括:
获取人类对抗者在博弈前的第二动作生理数据;
基于博弈行为数据库确定与所述第二动作生理数据相对应的人类对抗者的第二心理状态;
基于心理操控知识库确定与所述第二心理状态和第二心理操控目的相对应的第二心理操控方案;
执行所述第二心理操控方案,以实现在博弈前干预人类对抗者的心理状态;
获取人类对抗者在博弈中的博弈行为数据所对应的博弈策略属性;
获取人类对抗者在博弈后的第三动作生理数据、博弈结果,并记录所执行的第一心理操控方案或第二心理操控方案的方案数据;
将博弈前的第二动作生理数据、博弈中的第一动作生理数据、博弈行为数据以及博弈策略属性、博弈后的第三动作生理数据、博弈结果以及方案数据存储到所述博弈行为数据库。
6.根据权利要求5所述的人机博弈方法,其特征在于,所述第一心理操控方案包括以下至少一项:
反馈博弈时间、反馈博弈态势、展示博弈对手信息;
所述第二心理操控方案包括以下至少一种:目标情绪启动方法、环境威胁启动方法、决策加工启动方法、荣誉感启动方法。
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