CN115904303A - 一种播放声音的方法及设备 - Google Patents
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Abstract
本申请实施例公开了一种播放声音的方法及设备,涉及人工智能领域,解决了无法对既可以播放视频又可以播放音乐的应用层程序按照对应音效播放相应声音的问题。具体方案为:在第一应用程序的类别满足预设条件的情况下,根据与第一应用程序的类别对应的第一音效的音效参数播放当前第一应用程序的声音;在第一应用程序的类别不满足预设条件情况下,根据与当前的显示画面的帧率对应的第二音效的音效参数播放当前第一应用程序的声音。
Description
本申请是分案申请,原申请的申请号是202110560657.3,原申请日是2021年05月21日,原申请的全部内容通过引用结合在本申请中。
技术领域
本申请实施例涉及人工智能领域,尤其涉及一种播放声音的方法及设备。
背景技术
通常手机在播放声音时,可以根据某个音效的音效参数来对声音数据进行声音数字信号处理,从而使手机通过处理后的声音数据播放声音时能够达到特定的音效,即能够使手机采用特定的音效播放声音。以使手机播放的声音能够更加适合当前手机的声音播放场景,提升手机播放声音时的用户体验。
一般手机播放声音时的音效可以包括视频音效,游戏音效以及音乐音效等。其中,视频音效能够更加适合手机播放视频时的声音播放场景。游戏音效能够更加适合手机玩游戏时的声音播放场景。音乐音效能够更加适合手机播放音乐或播放背景声音时的声音播放场景。
目前手机在播放声音时,手机是根据应用程序的名称来查询手机播放该应用程序中的声音时的声音播放场景对应的音效,以使手机根据该音效播放应用程序中的声音。但是,若应用程序为综合类应用程序,如应用程序既可以播放视频也可以播放音乐等音频,则手机播放应用程序中的声音时的声音播放场景不止一种,手机无法根据应用程序的名称来查询出手机播放该应用程序中的声音时的声音播放场景对应的音效,只能使用默认的音效既播放该应用程序中视频的声音还播放音乐的声音。
发明内容
本申请实施例提供一种播放声音的方法及设备,解决了无法对既可以播放视频又可以播放音乐的应用层程序按照对应音效播放相应声音的问题。
为了达到上述目的,本申请实施例采用如下技术方案:
第一方面,本申请实施例提供一种播放声音的方法,该方法可以应用于电子设备。该方法包括:在第一应用程序的类别满足预设条件的情况下,根据与第一应用程序的类别对应的第一音效的音效参数播放当前第一应用程序的声音;在第一应用程序的类别不满足预设条件情况下,根据与当前的显示画面的帧率对应的第二音效的音效参数播放当前第一应用程序的声音。
采用上述技术方案,在用户使用电子设备上安装的应用程序的过程中,电子设备可根据用户使用的应用程序的类别以及当前的声音播放场景,自动选择并使用相应的音效的音效参数对声音数据进行处理后播放声音,从而使电子设备播放的声音能够更加适合当前的声音播放场景,提高电子设备播放声音时的用户体验。
在一种可能的实现方式中,根据与第一应用程序的类别对应的第一音效的音效参数播放当前第一应用程序的声音,包括:根据第一应用程序的类别按照预设的应用程序的类别与音效间的对应关系,确定第一应用程序对应的第一音效;根据第一音效的音效参数播放当前第一应用程序的声音。
如此,能够通过预设的应用程序的类别与音效间的对应关系,便捷的确定出相应的应用程序的第一音效,便于实施。
在另一种可能的实现方式中,应用程序的类别包括游戏类、视频类以及音乐类,预设的应用程序的类别与音效间的对应关系包括游戏类对应的音效为游戏音效,视频类对应的音效为视频音效,音乐类对应的音效为音频音效,其中,视频音效、游戏音效以及音频音效配置的音效参数互不相同。
如此,能够使不同类别的应用程序可以根据相应的音效的音效参数播放声音,提高应用程序的声音播放时的效果。
在另一种可能的实现方式中,预设条件包括:第一应用程序的类别为游戏类、视频类、音乐类中的任一种;或,第一应用程序的类别为游戏类或视频类;或,第一应用程序的类别为游戏类。
由于游戏类、视频类以及音乐类的应用程序的声音通常为单一类型。如,游戏类应用程序的声音通常为游戏声音,视频类应用程序的声音通常为视频声音,音乐类应用程序的声音通常为音频声音。因此,这些类型的应用程序的声音所需的音效相对明确且不会改变,所以这些类别的应用程序可直接根据应用程序的类别来确定音效并采用确定出的音效播放声音。而其他类型的应用程序的声音可能包括多种类型,如,其他类型的应用程序可以播放视频也可以播放音乐。因此,其他应用程序通过帧率确定音效并播放声音,能够根据应用程序当前播放声音的场景更准确的确定音效。
在另一种可能的实现方式中,根据与当前的显示画面的帧率对应的第二音效的音效参数播放当前第一应用程序的声音,包括:根据当前的显示画面的帧率,确定第一应用程序对应的第二音效;根据第二音效的音效参数播放当前第一应用程序的声音。
在另一种可能的实现方式中,根据当前的显示画面的帧率,确定第一应用程序对应的第二音效,包括:当帧率大于或等于预设帧率时确定第二音效为视频音效;当帧率小于预设帧率时确定第二音效为音频音效。由于显示画面在显示静态画面时帧率相对较低,因此当帧率大于预设帧率时,则可以确定当前的画面包括视频画面,因此可采用视频音效来播放当前的声音,从而使电子设备播放视频时播放的声音能够与视频声音场景更匹配。
在另一种可能的实现方式中,根据当前的显示画面的帧率,确定第一应用程序对应的第二音效,包括:当帧率大于或等于预设帧率,当前的显示画面中不断刷新的区域的面积占比大于屏幕显示面积的预设比例阈值时,确定第二音效为视频音效;当帧率大于或等于预设帧率,当前的显示画面中不断刷新的区域的面积占比小于屏幕显示面积的预设比例阈值时,确定第二音效为音频音效;当帧率小于预设帧率时确定第二音效为音频音效。
由于广告视频或信息流中的视频的声音用户并不会有较高的播放效果要求,因此,电子设备可以根据不断刷新的区域(即视频显示区域)的大小进一步确定出当前是否播放广告视频或信息流中的视频(如当前的显示画面中不断刷新的区域的面积占比小于屏幕显示面积的预设比例阈值时说明正在播放广告视频或信息流中的视频),从而更加准确的确定音效。
在另一种可能的实现方式中,预设比例阈值为50%,预设帧率为24Hz。
第二方面,本申请实施例提供一种播放声音的装置,该装置可以应用于电子设备,用于实现上述第一方面中的方法。该装置的功能可以通过硬件实现,也可以通过硬件执行相应的软件实现。硬件或软件包括一个或多个与上述功能相对应的模块,例如,播放模块,处理模块等。
其中,播放模块,可用于在第一应用程序的类别满足预设条件的情况下,根据与第一应用程序的类别对应的第一音效的音效参数播放当前第一应用程序的声音;在第一应用程序的类别不满足预设条件情况下,根据与当前的显示画面的帧率对应的第二音效的音效参数播放当前第一应用程序的声音。
在一种可能的实现方式中,处理模块,用于根据第一应用程序的类别按照预设的应用程序的类别与音效间的对应关系,确定第一应用程序对应的第一音效;播放模块,具体用于根据第一音效的音效参数播放当前第一应用程序的声音。
在另一种可能的实现方式中,应用程序的类别包括游戏类、视频类以及音乐类,预设的应用程序的类别与音效间的对应关系包括游戏类对应的音效为游戏音效,视频类对应的音效为视频音效,音乐类对应的音效为音频音效,其中,视频音效、游戏音效以及音频音效配置的音效参数互不相同。
在另一种可能的实现方式中,预设条件包括:第一应用程序的类别为游戏类、视频类、音乐类中的任一种;或,第一应用程序的类别为游戏类或视频类;或,第一应用程序的类别为游戏类。
在另一种可能的实现方式中,处理模块,用于根据当前的显示画面的帧率,确定第一应用程序对应的第二音效;播放模块,具体用于根据第二音效的音效参数播放当前第一应用程序的声音。
在另一种可能的实现方式中,处理模块,具体用于当帧率大于或等于预设帧率时确定第二音效为视频音效;当帧率小于预设帧率时确定第二音效为音频音效。
在另一种可能的实现方式中,处理模块,具体用于当帧率大于或等于预设帧率,当前的显示画面中不断刷新的区域的面积占比大于屏幕显示面积的预设比例阈值时,确定第二音效为视频音效;当帧率大于或等于预设帧率,当前的显示画面中不断刷新的区域的面积占比小于屏幕显示面积的预设比例阈值时,确定第二音效为音频音效;当帧率小于预设帧率时确定第二音效为音频音效。
在另一种可能的实现方式中,预设比例阈值为50%,预设帧率为24Hz。
第三方面,本申请实施例提供一种电子设备,包括:处理器,用于存储该处理器可执行指令的存储器。该处理器被配置为执行上述指令时,使得该电子设备实现如第一方面或第一方面的可能的实现方式中任一项所述的播放声音的方法。
第四方面,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序指令。当计算机程序指令被电子设备执行时,使得电子设备实现如第一方面或第一方面的可能的实现方式中任一项所述的播放声音的方法。
第五方面,本申请实施例提供一种计算机程序产品,包括计算机可读代码,当计算机可读代码在电子设备中运行时,使得电子设备实现如第一方面或第一方面的可能的实现方式中任一项所述的播放声音的方法。
应当理解的是,上述第二方面至第五方面的有益效果可以参见上述第一方面中的相关描述,在此不再赘述。
附图说明
图1为本申请实施例提供的一种播放声音的方法的应用场景示意图;
图2为本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图;
图3为本申请实施例提供的一种播放声音的方法的流程示意图;
图4为本申请实施例提供的一种播放声音的方法应用时的场景示意图;
图5为本申请实施例提供的另一种播放声音的方法应用时的场景示意图;
图6为本申请实施例提供的一种播放声音的装置的结构示意图。
具体实施方式
随着互联网的快速发展,可在电子设备(如,手机、平板、笔记本电脑等)上安装以供用户使用的应用程序(application,APP)越来越丰富。各种各样的应用程序为电子设备提供了丰富的功能。当用户通过应用程序在电子设备上看视频或听音乐又或者玩游戏时,通常电子设备会伴随用户的使用而播放声音。
例如,用户可以在电子设备上安装音乐类应用程序,然后使用音乐类应用程序在电子设备上播放音乐时,电子设备会播放音乐的声音。或者,用户可以在电子设备上安装视频类应用程序,然后使用视频类应用程序在电子设备上播放视频,此时电子设备会播放视频中的声音。又或者,用户可以在电子设备上安装游戏类应用程序,然后使用游戏类应用程序在电子设备上游玩游戏时,电子设备会播放游戏中的声音。又或者,用户可以在电子设备上安装社交类应用程序,然后使用电子设备通过社交类应用程序在网络发布或查看信息(如,博客、动态等)或与其他人聊天。当用户查看的信息或与其他人聊天的内容中有播放的视频或音频时,电子设备也会播放声音。又或者,用户可以在电子设备上安装资讯类应用程序,然后使用资讯类应用程序在电子设备上浏览资讯(如新闻等)时,若用户浏览的资讯为音频或视频时,电子设备也会播放相应的音频或视频的声音。
通常电子设备在播放声音时,电子设备可以根据当前的应用程序的名称来确定电子设备播放当前应用程序的声音时的声音播放场景(如,视频播放场景,音频播放场景,游戏场景等),从而选择与其相对应的音效。电子设备可以根据选择的音效的音效参数来对声音数据进行声音数字信号处理,从而使电子设备根据选择的与声音播放场景对应的音效来播放声音。使电子设备播放的声音更加适合当前的声音播放场景,提升电子设备播放声音时的用户体验。例如,电子设备的音效可以包括视频音效,音频音效和游戏音效等。当用户使用电子设备上安装的视频类应用程序观看视频时,电子设备可以根据用户使用的视频类应用程序的名称确定播放当前应用程序的声音时的声音播放场景为视频播放场景,从而选择视频音效。电子设备根据选择的视频音效对应的音效参数对正在播放的视频的声音数据进行处理后播放,便能够采用视频音效来播放正在播放的视频中的声音。使电子设备播放的声音能够更加适合视频播放场景。当用户使用电子设备上安装的音乐类应用程序听音乐时,电子设备可以根据用户使用的音乐类应用程序的名称确定播放当前应用程序的声音时的声音播放场景为音频播放场景,从而选择音频音效。电子设备根据选择的音频音效对应的音效参数对正在播放的音乐的声音数据进行处理后播放,便能够采用音频音效来播放正在播放的音乐的声音。使电子设备播放的声音能够更加适合音频播放场景。当用户使用电子设备上安装的游戏类应用程序游玩游戏时,电子设备可以根据用户使用的游戏类应用程序的名称确定播放当前应用程序的声音时的声音播放场景为游戏场景,从而选择游戏音效。电子设备根据选择的游戏音效对应的音效参数对正在运行的游戏的声音数据进行处理后播放,便能够采用游戏音效来播放正在运行的游戏的声音。使电子设备播放的声音能够更加适合游戏场景。
由以上可以看到,目前电子设备在播放声音时,电子设备是根据应用程序的名称来确定播放该应用程序时的声音播放场景及对应的音效的。但是,若应用程序为综合类应用程序,如应用程序既可以播放视频也可以播放音乐等音频,则电子设备播放应用程序中的声音时的声音播放场景不止一种,电子设备将无法根据应用程序的名称来确定出播放该应用程序时的声音播放场景,只能使用默认的音效播放该应用程序中视频的声音或音乐的声音。
为了解决上述问题,本申请实施例提供了一种播放声音的方法。该方法可以应用于用户在使用电子设备上安装的应用程序的过程中电子设备播放应用程序中的声音的场景中。例如,图1示出了本申请实施例提供的一种播放声音的方法的应用场景示意图。如图1所示,当用户在使用电子设备(如,图中所示的手机)上安装的视频类应用程序观看视频时,电子设备可显示视频的画面并播放视频中的声音。在该场景中,电子设备便可以采用本申请实施例提供的播放声音的方法来采用与视频播放场景相适应的音效播放视频中的声音。
该播放声音的方法可以包括,在应用程序(如第一应用程序)的类别满足预设条件的情况下,根据与该应用程序的类别对应的第一音效的音效参数播放当前应用程序的声音;在应用程序的类别不满足预设条件情况下,根据与当前的显示画面的帧率对应的第二音效的音效参数播放当前第一应用程序的声音。例如,当用户打开电子设备上安装的某个应用程序(如,第一应用程序)时,电子设备可以根据用户打开的该应用程序的类别来确定电子设备播放该应用程序中的声音时的默认音效(或称为第一音效)。当电子设备正在运行用户打开的应用程序时,电子设备可以根据显示画面的帧率来确定与当前的声音播放场景对应的音效(或称为第二音效),以使电子设备在播放用户打开的应用程序中的声音时,能够根据确定出的该应用程序对应的第一音效或第二音效来播放声音。其中,当确定出的第二音效与第一音效相同时,则电子设备可以直接采用第一音效来播放当前声音播放场景下的声音,不需要再次加载相应的音效。
需要说明的是,声音播放场景即电子设备播放声音时电子设备的应用场景。如,电子设备仅播放音频声音(如音乐、播客、广播、有声书等)时,电子设备当前的声音播放场景为音频播放场景。电子设备播放视频(如短视频、电影、电视节目等)中的声音时,电子设备当前的声音播放场景为视频播放场景。电子设备运行游戏类应用程序时播放游戏中的声音时,电子设备当前的声音播放场景为游戏场景。
通常音效可以包括音频音效、视频音效和游戏音效等,不同的音效其音效参数不同(即不同的音效配置的音效参数不同)。音效和声音播放场景之间可以一一对应。如,音频播放场景与音频音效对应,视频播放场景与视频音效对应,游戏场景与游戏音效对应。电子设备可以按照该对应关系根据声音播放场景来确定相应的音效。
如此,在用户使用电子设备上安装的应用程序的过程中,电子设备可根据用户使用的应用程序的类别以及当前的声音播放场景,自动选择并使用相应的音效的音效参数对声音数据进行处理后播放声音,从而使电子设备播放的声音能够更加适合当前的声音播放场景,提高电子设备播放声音时的用户体验。
以下,将结合附图对本申请实施例提供的播放声音的方法进行说明。
在本申请实施例中,上述电子设备,可以是手机、平板电脑、手持计算机,PC,蜂窝电话,个人数字助理(personal digital assistant,PDA),可穿戴式设备(如:智能手表、智能手环),智能家居设备(如:电视机),车机(如:车载电脑),智慧屏,游戏机,智能音箱,智能投影仪,智能电视盒,以及增强现实(augmented reality,AR)/虚拟现实(virtualreality,VR)设备等。本申请实施例对于电子设备的具体设备形态不作特殊限制。
示例地,以电子设备为手机为例,图2示出了本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图。也即,示例性的,图2所示的电子设备可以是手机。
如图2所示,该电子设备可以包括处理器210,外部存储器接口220,内部存储器221,通用串行总线(universal serial bus,USB)接口230,充电管理模块240,电源管理模块241,电池242,天线1,天线2,移动通信模块250,无线通信模块260,音频模块270,扬声器270A,受话器270B,麦克风270C,耳机接口270D,传感器模块280,按键290,马达291,指示器292,摄像头293,显示屏294,以及用户标识模块(subscriber identification module,SIM)卡接口295等。其中,传感器模块280可以包括压力传感器280A,陀螺仪传感器280B,气压传感器280C,磁传感器280D,加速度传感器280E,距离传感器280F,接近光传感器280G,指纹传感器280H,温度传感器280J,触摸传感器280K,环境光传感器280L,骨传导传感器280M等。
可以理解的是,本实施例示意的结构并不构成对电子设备的具体限定。在另一些实施例中,电子设备可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者拆分某些部件,或者不同的部件布置。图示的部件可以以硬件,软件或软件和硬件的组合实现。
处理器210可以包括一个或多个处理单元,例如:处理器210可以包括应用处理器(application processor,AP),调制解调处理器,图形处理器(graphics processingunit,GPU),图像信号处理器(image signal processor,ISP),控制器,存储器,视频编解码器,数字信号处理器(digital signal processor,DSP),基带处理器,和/或神经网络处理器(neural-network processing unit,NPU)等。其中,不同的处理单元可以是独立的器件,也可以集成在一个或多个处理器中。
控制器可以是电子设备的神经中枢和指挥中心。控制器可以根据指令操作码和时序信号,产生操作控制信号,完成获取指令和执行指令的控制。
处理器210中还可以设置存储器,用于存储指令和数据。在一些实施例中,处理器210中的存储器为高速缓冲存储器。该存储器可以保存处理器210刚用过或循环使用的指令或数据。如果处理器210需要再次使用该指令或数据,可从所述存储器中直接调用。避免了重复存取,减少了处理器210的等待时间,因而提高了系统的效率。
在一些实施例中,处理器210可以包括一个或多个接口。接口可以包括集成电路(inter-integrated circuit,I2C)接口,集成电路内置音频(inter-integrated circuitsound,I2S)接口,脉冲编码调制(pulse code modulation,PCM)接口,通用异步收发传输器(universal asynchronous receiver/transmitter,UART)接口,移动产业处理器接口(mobile industry processor interface,MIPI),通用输入输出(general-purposeinput/output,GPIO)接口,用户标识模块(subscriber identity module,SIM)接口,和/或通用串行总线(universal serial bus,USB)接口等。
充电管理模块240用于从充电器接收充电输入。其中,充电器可以是无线充电器,也可以是有线充电器。在一些有线充电的实施例中,充电管理模块240可以通过USB接口230接收有线充电器的充电输入。在一些无线充电的实施例中,充电管理模块240可以通过电子设备的无线充电线圈接收无线充电输入。充电管理模块240为电池242充电的同时,还可以通过电源管理模块241为电子设备供电。
电源管理模块241用于连接电池242,充电管理模块240与处理器210。电源管理模块241接收电池242和/或充电管理模块240的输入,为处理器210,内部存储器221,外部存储器,显示屏294,摄像头293,和无线通信模块260等供电。电源管理模块241还可以用于监测电池容量,电池循环次数,电池健康状态(漏电,阻抗)等参数。在其他一些实施例中,电源管理模块241也可以设置于处理器210中。在另一些实施例中,电源管理模块241和充电管理模块240也可以设置于同一个器件中。
电子设备的无线通信功能可以通过天线1,天线2,移动通信模块250,无线通信模块260,调制解调处理器以及基带处理器等实现。
天线1和天线2用于发射和接收电磁波信号。电子设备中的每个天线可用于覆盖单个或多个通信频带。不同的天线还可以复用,以提高天线的利用率。例如:可以将天线1复用为无线局域网的分集天线。在另外一些实施例中,天线可以和调谐开关结合使用。
移动通信模块250可以提供应用在电子设备上的包括2G/3G/4G/5G等无线通信的解决方案。移动通信模块250可以包括至少一个滤波器,开关,功率放大器,低噪声放大器(low noise amplifier,LNA)等。移动通信模块250可以由天线1接收电磁波,并对接收的电磁波进行滤波,放大等处理,传送至调制解调处理器进行解调。移动通信模块250还可以对经调制解调处理器调制后的信号放大,经天线1转为电磁波辐射出去。在一些实施例中,移动通信模块250的至少部分功能模块可以被设置于处理器210中。在一些实施例中,移动通信模块250的至少部分功能模块可以与处理器210的至少部分模块被设置在同一个器件中。
无线通信模块260可以提供应用在电子设备上的包括无线局域网(wirelesslocal area networks,WLAN)(如无线保真(wireless fidelity,Wi-Fi)网络),蓝牙(bluetooth,BT),全球导航卫星系统(global navigation satellite system,GNSS),调频(frequency modulation,FM),近距离无线通信技术(near field communication,NFC),红外技术(infrared,IR)等无线通信的解决方案。无线通信模块260可以是集成至少一个通信处理模块的一个或多个器件。无线通信模块260经由天线2接收电磁波,将电磁波信号调频以及滤波处理,将处理后的信号发送到处理器210。无线通信模块260还可以从处理器210接收待发送的信号,对其进行调频,放大,经天线2转为电磁波辐射出去。
在一些实施例中,电子设备的天线1和移动通信模块250耦合,天线2和无线通信模块260耦合,使得电子设备可以通过无线通信技术与网络以及其他设备通信。所述无线通信技术可以包括全球移动通讯系统(global system for mobile communications,GSM),通用分组无线服务(general packet radio service,GPRS),码分多址接入(code divisionmultiple access,CDMA),宽带码分多址(wideband code division multiple access,WCDMA),时分码分多址(time-division code division multiple access,TD-SCDMA),长期演进(long term evolution,LTE),BT,GNSS,WLAN,NFC,FM,和/或IR技术等。所述GNSS可以包括全球卫星定位系统(global positioning system,GPS),全球导航卫星系统(globalnavigation satellite system,GLONASS),北斗卫星导航系统(beidou navigationsatellite system,BDS),准天顶卫星系统(quasi-zenith satellite system,QZSS)和/或星基增强系统(satellite based augmentation systems,SBAS)。
电子设备通过GPU,显示屏294,以及应用处理器等实现显示功能。GPU为图像处理的微处理器,连接显示屏294和应用处理器。GPU用于执行数学和几何计算,用于图形渲染。处理器210可包括一个或多个GPU,其执行程序指令以生成或改变显示信息。
显示屏294用于显示图像,视频等。显示屏294包括显示面板。显示面板可以采用液晶显示屏(liquid crystal display,LCD),有机发光二极管(organic light-emittingdiode,OLED),有源矩阵有机发光二极体或主动矩阵有机发光二极体(active-matrixorganic light emitting diode,AMOLED),柔性发光二极管(flex light-emittingdiode,FLED),Miniled,MicroLed,Micro-oLed,量子点发光二极管(quantum dot lightemitting diodes,QLED)等。在一些实施例中,电子设备可以包括1个或N个显示屏294,N为大于1的正整数。
电子设备可以通过ISP,摄像头293,视频编解码器,GPU,显示屏294以及应用处理器等实现拍摄功能。
数字信号处理器用于处理数字信号,除了可以处理数字图像信号,还可以处理其他数字信号。例如,当电子设备在频点选择时,数字信号处理器用于对频点能量进行傅里叶变换等。
视频编解码器用于对数字视频压缩或解压缩。电子设备可以支持一种或多种视频编解码器。这样,电子设备可以播放或录制多种编码格式的视频,例如:动态图像专家组(moving picture experts group,MPEG)1,MPEG2,MPEG3,MPEG4等。
NPU为神经网络(neural-network,NN)计算处理器,通过借鉴生物神经网络结构,例如借鉴人脑神经元之间传递模式,对输入信息快速处理,还可以不断的自学习。通过NPU可以实现电子设备的智能认知等应用,例如:图像识别,人脸识别,语音识别,文本理解等。
内部存储器221可以用于存储计算机可执行程序代码,所述可执行程序代码包括指令。处理器210通过运行存储在内部存储器221的指令,从而执行电子设备的各种功能应用以及数据处理。内部存储器221可以包括存储程序区和存储数据区。其中,存储程序区可存储操作系统,至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能,图像播放功能等)等。存储数据区可存储电子设备使用过程中所创建的数据(比如音频数据,电话本等)等。此外,内部存储器221可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件,闪存器件,通用闪存存储器(universal flash storage,UFS)等。
电子设备可以通过音频模块270,扬声器270A,受话器270B,麦克风270C,耳机接口270D,以及应用处理器等实现音频功能。例如音乐播放,录音等。
音频模块270用于将数字音频信息转换成模拟音频信号输出,也用于将模拟音频输入转换为数字音频信号。音频模块270还可以用于对音频信号编码和解码。在一些实施例中,音频模块270可以设置于处理器210中,或将音频模块270的部分功能模块设置于处理器210中。
扬声器270A,也称“喇叭”,用于将音频电信号转换为声音信号。电子设备可以通过扬声器270A收听音乐,或收听免提通话。
受话器270B,也称“听筒”,用于将音频电信号转换成声音信号。当电子设备接听电话或语音信息时,可以通过将受话器270B靠近人耳接听语音。
麦克风270C,也称“话筒”,“传声器”,用于将声音信号转换为电信号。当拨打电话或发送语音信息或需要通过语音助手触发电子设备执行某些事件时,用户可以通过人嘴靠近麦克风270C发声,将声音信号输入到麦克风270C。电子设备可以设置至少一个麦克风270C。在另一些实施例中,电子设备可以设置两个麦克风270C,除了采集声音信号,还可以实现降噪功能。在另一些实施例中,电子设备还可以设置三个,四个或更多麦克风270C,实现采集声音信号,降噪,还可以识别声音来源,实现定向录音功能等。
触摸传感器280K,也称“触控面板”。触摸传感器280K可以设置于显示屏294,由触摸传感器280K与显示屏294组成触摸屏,也称“触控屏”。触摸传感器280K用于检测作用于其上或附近的触摸操作。触摸传感器可以将检测到的触摸操作传递给应用处理器,以确定触摸事件类型。可以通过显示屏294提供与触摸操作相关的视觉输出。在另一些实施例中,触摸传感器280K也可以设置于电子设备的表面,与显示屏294所处的位置不同。
按键290包括开机键,音量键等。按键290可以是机械按键。也可以是触摸式按键。电子设备可以接收按键输入,产生与电子设备的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。
马达291可以产生振动提示。马达291可以用于来电振动提示,也可以用于触摸振动反馈。例如,作用于不同应用(例如拍照,音频播放等)的触摸操作,可以对应不同的振动反馈效果。作用于显示屏294不同区域的触摸操作,马达291也可对应不同的振动反馈效果。不同的应用场景(例如:时间提醒,接收信息,闹钟,游戏等)也可以对应不同的振动反馈效果。触摸振动反馈效果还可以支持自定义。
当然,可以理解的,上述图2所示仅仅为电子设备的形态为手机时的示例性说明。若电子设备是平板电脑,手持计算机,PC,PDA,可穿戴式设备(如:智能手表、智能手环),智能家居设备(如:电视机),车机(如:车载电脑),智慧屏,游戏机以及AR/VR设备等其他设备形态时,电子设备的结构中可以包括比图2中所示更少的结构,也可以包括比图2中所示更多的结构,在此不作限制。
以下实施例中的方法均可以在具有上述硬件结构的电子设备中实现。下面将结合附图对本申请实施例进行举例说明。
以电子设备为手机为例,图3示出了本申请实施例提供的一种播放声音的方法及设备的流程示意图。如图3所示,该播放声音的方法可以包括以下S301至S303。
当用户打开(或者说启动)某个应用程序(如第一应用程序)准备使用时,电子设备(如,手机)可以根据用户打开的该应用程序的类别确定出对应于该应用程序的默认音效。例如以手机为例,手机可以执行以下S301。
S301、手机根据用户启动的应用程序的类别确定该应用程序对应的默认音效(或称为第一音效)。
在一些可能地实施方式中,可以对不同的应用程序进行归类,并对不同类别的应用程序对应确定不同的音效(即默认音效)。例如,可以预设应用程序的类别和应用程序的默认音效的对应关系。手机可以获取应用程序的包名(或名称),然后根据应用程序的包名(或名称)确定应用程序所属的类别。从而根据确定出的应用程序的类别和预设的上述对应关系确定应用程序对应的默认音效。其中,手机确定应用程序的类别,可以是预设包括应用程序包名(或名称)的应用程序类别名单,使手机可以通过查询该名单的方式根据应用程序的包名(或名称)确定应用程序的类别。还可以是根据手机根据应用程序的包名(或名称)在应用市场中获取该应用程序的属性信息(如,应用程序的文件大小、类别、开发者信息、版本信息等),根据属性信息确定该应用程序的类别。又或者手机还可以根据应用程序的包名(或名称)智能识别该应用程序的类别。
示例地,音效可以包括游戏音效、音频音效(或称为音乐音效)和视频音效等。应用程序的类别可以包括游戏类(即各种游戏应用程序所属的类别)、音乐类(即主要用于播放音乐的应用程序所属的类别)、视频类(即主要用于播放视频的应用程序所属的类别)以及其他类(即除以上类别外的其他应用程序所属的类别,如新闻应用程序,聊天应用程序等)。应用程序的类别和应用程序的默认音效间的对应关系可以是,类别为游戏类的应用程序对应的默认音效为游戏音效。类别为音乐类的应用程序对应的默认音效为音频音效。类别为视频类的应用程序对应的默认音效为视频音效。类别为其他类的应用程序对应的默认音效为音频音效。
在另一些可能的实施方式中,还可以直接预设不同应用程序的包名(或名称)和应用程序的默认音效的对应关系,手机获取应用程序的包名(或名称)后,可以直接根据该应用程序包名(或名称)按照上述对应关系确定出该应用程序对应的默认音效。
当用户使用其启动的应用程序时,电子设备可以根据显示画面的帧率确定与电子设备当前的声音播放场景对应的音效(或称为第二音效)。例如以手机为例,手机可以执行以下S302。
S302、手机根据当前的显示画面的帧率确定与手机当前的声音播放场景对应的音效(或称为第二音效)。
其中,显示画面的帧率即为手机当前显示画面一秒钟内刷新的帧数。可选地,在S302之前,还可以先获取当前的显示画面的帧率。
示例地,可以预设显示画面的帧率与音效之间的对应关系,以使手机能够根据当前的显示画面的帧率按照上述对应关系确定出于手机当前的声音播放场景对应的音效。
例如,显示画面的帧率高于或等于预设帧率,如,24Hz、30Hz等时(通常视频的帧率高于或等于24Hz,因此当显示画面的帧率高于或等于24Hz时说明手机当前正在显示视频,即正在播放视频,手机当前的声音播放场景为视频播放场景),则手机可以确定与当前的声音播放场景(即视频播放场景)对应的音效为视频音效。显示画面的帧率小于24Hz时(通常视频的帧率高于或等于24Hz,因此当显示画面的帧率小于24Hz时说明手机当前正在显示的画面中没有视频,手机仅在播放音频声音,即手机当前的声音播放场景为音频播放场景),则手机可以确定与当前的声音播放场景(即音频播放场景)对应的音效为音频音效。显示画面的帧率为手机当前性能下支持的最高帧率时(通常游戏应用程序的游戏画面的帧率为手机当前性能下支持的最高帧率,因此当显示画面的帧率为手机当前性能的最高帧率时说明手机当前正在显示游戏画面,即手机正在运行游戏应用,当前的声音播放场景为游戏场景),则手机可以确定与当前的声音播放场景对应的音效为游戏音效。
在一些可能的实施方式中,基于上述示例,手机还可以在当前显示画面的帧率的基础上结合当前显示画面中不断刷新的区域(即显示画面中的动态区域)的尺寸大小来确定与当前的声音播放场景对应的音效。
例如,当显示画面的帧率高于或等于预设帧率,如24Hz(或30Hz)且显示画面中不断刷新的区域的面积占比大于手机的屏幕显示面积的预设比例阈值(如,50%)时(当帧率高于24Hz时则说明手机当前正在播放视频,显示画面中不断刷新的区域即为显示视频的区域,因此此时说明用户很有可能正在全屏或专注于观看视频),则手机可以确定与当前的声音播放场景对应的音效为视频音效。而当显示画面的帧率高于或等于24Hz且显示画面中不断刷新的区域的面积小于手机的屏幕显示面积的一半时(当帧率高于24Hz时则说明手机当前正在播放视频,显示画面中不断刷新的区域即为显示视频的区域,因此说明手机当前正在播放的视频很可能是用户使用应用程序在浏览信息流时信息流中的视频,此时用户浏览较快且对视频音效要求不高;或者,一般应用程序中的广告视频的显示区域会很小,因此当显示画面中不断刷新的区域的面积小于手机屏幕显示面积的一半时,说明当前显示的视频很有可能是广告视频),则手机可以确定与当前的声音播放场景对应的音效为默认音效(即S301中确定的默认音效),即手机确定后续采用默认音效播放当前的声音,也即手机确定与当前的声音播放场景对应的音效与默认音效(即第一音效)相同。其中,当显示画面的帧率高于或等于24Hz(或30Hz)且当显示画面中不断刷新的区域的面积等于手机的屏幕显示面积的一半时,手机可以确定与当前的声音播放场景对应的音效为视频音效也可以确定为默认音效。需要说明的是,在一些其他实施例中,当显示画面中不断刷新的区域的面积小于屏幕显示面积的一半时,手机也可以直接确定当前对应的音效为音频音效。
示例地,如图4所示,手机全屏显示正在播放的视频。此时手机的显示画面的帧率等于24Hz,且显示画面中不断刷新的区域的面积大于手机的屏幕显示面积的一半。所以此时手机可以确定当前的声音播放场景对应的音效为视频音效。
又例如,如图5所示,手机在显示信息流,该信息流中包括有一个正在播放的视频,此时,手机显示画面的帧率等于24Hz,且该视频所占的显示区域的面积小于手机屏幕的显示面积的一半。所以此时手机可以确定当前的声音播放场景对应的音效为默认音效,即与默认音效相同,或者手机可以直接确定采用音频音效播放。
S303、手机根据确定出的第一音效的音效参数或者第二音效的音效参数对声音数据进行处理后播放。
其中,音效参数即声音数据中不同频段的控制参数。通过调整音效参数能够使电子设备播放出的声音中不同频段的响度得到调整。例如,音效参数可以包括用于控制声音中重低音频段响度高低的重低音参数、用于控制声音中低音频段响度高低的低音参数、用于控制声音中音频段响度高低的中音参数、用于控制声音中高音频段响度高低的高音参数以及用于控制声音中超高音频段响度高低的超高音参数等,通常音效参数中的某个参数的值越高则其控制的相应的频段的响度越高。不同的音效对应有不同的音效参数,在本申请实施例中可以根据专业的音效调音知识来对不同音效设置相应的音效参数,或根据不同音效的音效参数常规值来设置,此处不做限制。例如,视频音效中高音参数和超高音参数的值相比于其他参数的值较低,使采用视频音效播放的声音中高音频段和超高音频段的部分响度较低,避免视频中噪音占多数的高音频段和超高音频段被放大,从而减小噪音并降低播放功耗(节省了播放噪音消耗的功耗)。
作为一种示例,手机通过S301确定出默认音效(即第一音效)后可以先加载该音效,若手机确定出的默认音效和通过S302确定出的与当前声音播放场景对应的音效(即第二音效)相同时,手机可以直接采用第一音效来播放当前声音(也即采用第二音效播放当前声音),不需要重新加载一次音效。从而节省音效加载所需的时间,避免当前声音因为切换音效而中断。若确定出的第二音效与第一音效不同时,则可以采用第二音效来播放当前声音,提高当前声音采用的音效与当前的声音播放场景的匹配度。
在一些可能的实施方式中,当手机通过S302确定出了与当前的声音播放场景对应的音效且手机采用该音效播放声音后,直到该声音内容播放完之前,手机可以不再继续按照S302确定相应的音效。从而避免因显示画面的帧率或显示画面中不断刷新的区域的面积发生变化时,手机切换音效。也能够避免手机播放声音时手机还在实时获取显示画面的帧率而增加功耗。
需要说明的是,在其他一些实施例中,当S301确定出的默认音效为游戏音效或视频音效时(即应用程序的类别为游戏类或视频类时),或者当应用程序的类别不是其他类时,或者当应用程序的类别为游戏类时,手机可以不再执行S302而直接执行S303。例如,当手机根据用户打开的应用程序的包名(或名称)确定出应用程序为游戏类应用程序时,手机直接确定采用游戏音效来播放该应用程序中的声音(也即采用第一音效播放当前的声音),不再根据显示画面的帧率实时确定与手机当前的声音播放场景对应的音效。或者,当手机根据用户打开的应用程序的包名(或名称)确定出应用程序为视频类应用程序时,手机直接确定采用视频音效来播放该应用程序中的声音,不再根据显示画面的帧率实时确定与手机当前的声音播放场景对应的音效。从而减小手机运行游戏类应用程序或视频类应用程序时的数据处理压力,减小对手机游戏和视频性能的影响,降低功耗。相应地,当应用程序的类别不是游戏类或视频类时,或者当应用程序的类别为其他类时,或者当应用程序的类别不是游戏类时,手机可以直接执行S302而不执行S301,即根据手机当前的显示画面的帧率确定出相应的音效(即第二音效),从而通过第二音效来播放应用程序当前的声音。
采用以上实施例中的方法,在用户使用电子设备上安装的应用程序的过程中,电子设备可根据用户使用的应用程序的类别以及当前的声音播放场景,自动选择并使用相应的音效的音效参数对声音数据进行处理后播放声音,从而使电子设备播放的声音能够更加适合当前的声音播放场景,提高电子设备播放声音时的用户体验。
对应于前述实施例中的方法,本申请实施例还提供一种播放声音的装置。该装置可应用于电子设备,用于实现前述实施例中的方法。该装置的功能可以通过硬件实现,也可以通过硬件执行相应的软件实现。硬件或软件包括一个或多个与上述功能相对应的模块。例如,图6示出了一种播放声音的装置的结构示意图,如图6所示,该装置包括:播放模块601、和处理模块602等。
其中,播放模块601,可用于在第一应用程序的类别满足预设条件的情况下,根据与第一应用程序的类别对应的第一音效的音效参数播放当前第一应用程序的声音;在第一应用程序的类别不满足预设条件情况下,根据与当前的显示画面的帧率对应的第二音效的音效参数播放当前第一应用程序的声音。
在一种可能的实现方式中,处理模块602,用于根据第一应用程序的类别按照预设的应用程序的类别与音效间的对应关系,确定第一应用程序对应的第一音效;播放模块601,具体用于根据第一音效的音效参数播放当前第一应用程序的声音。
在另一种可能的实现方式中,应用程序的类别包括游戏类、视频类以及音乐类,预设的应用程序的类别与音效间的对应关系包括游戏类对应的音效为游戏音效,视频类对应的音效为视频音效,音乐类对应的音效为音频音效,其中,视频音效、游戏音效以及音频音效配置的音效参数互不相同。
在另一种可能的实现方式中,预设条件包括:第一应用程序的类别为游戏类、视频类、音乐类中的任一种;或,第一应用程序的类别为游戏类或视频类;或,第一应用程序的类别为游戏类。
在另一种可能的实现方式中,处理模块602,用于根据当前的显示画面的帧率,确定第一应用程序对应的第二音效;播放模块601,具体用于根据第二音效的音效参数播放当前第一应用程序的声音。
在另一种可能的实现方式中,处理模块602,具体用于当帧率大于或等于预设帧率时确定第二音效为视频音效;当帧率小于预设帧率时确定第二音效为音频音效。
在另一种可能的实现方式中,处理模块602,具体用于当帧率大于或等于预设帧率,当前的显示画面中不断刷新的区域的面积占比大于屏幕显示面积的预设比例阈值时,确定第二音效为视频音效;当帧率大于或等于预设帧率,当前的显示画面中不断刷新的区域的面积占比小于屏幕显示面积的预设比例阈值时,确定第二音效为音频音效;当帧率小于预设帧率时确定第二音效为音频音效。
在另一种可能的实现方式中,预设比例阈值为50%,预设帧率为24Hz。
应理解以上装置中单元或模块(以下均称为单元)的划分仅仅是一种逻辑功能的划分,实际实现时可以全部或部分集成到一个物理实体上,也可以物理上分开。且装置中的单元可以全部以软件通过处理元件调用的形式实现;也可以全部以硬件的形式实现;还可以部分单元以软件通过处理元件调用的形式实现,部分单元以硬件的形式实现。
例如,各个单元可以为单独设立的处理元件,也可以集成在装置的某一个芯片中实现,此外,也可以以程序的形式存储于存储器中,由装置的某一个处理元件调用并执行该单元的功能。此外这些单元全部或部分可以集成在一起,也可以独立实现。这里所述的处理元件又可以称为处理器,可以是一种具有信号的处理能力的集成电路。在实现过程中,上述方法的各步骤或以上各个单元可以通过处理器元件中的硬件的集成逻辑电路实现或者以软件通过处理元件调用的形式实现。
在一个例子中,以上装置中的单元可以是被配置成实施以上方法的一个或多个集成电路,例如:一个或多个ASIC,或,一个或多个DSP,或,一个或者多个FPGA,或这些集成电路形式中至少两种的组合。
再如,当装置中的单元可以通过处理元件调度程序的形式实现时,该处理元件可以是通用处理器,例如CPU或其它可以调用程序的处理器。再如,这些单元可以集成在一起,以片上系统(system-on-a-chip,SOC)的形式实现。
在一种实现中,以上装置实现以上方法中各个对应步骤的单元可以通过处理元件调度程序的形式实现。例如,该装置可以包括处理元件和存储元件,处理元件调用存储元件存储的程序,以执行以上方法实施例所述的方法。存储元件可以为与处理元件处于同一芯片上的存储元件,即片内存储元件。
在另一种实现中,用于执行以上方法的程序可以在与处理元件处于不同芯片上的存储元件,即片外存储元件。此时,处理元件从片外存储元件调用或加载程序于片内存储元件上,以调用并执行以上方法实施例所述的方法。
例如,本申请实施例还可以提供一种装置,如:电子设备,可以包括:处理器,用于存储该处理器可执行指令的存储器。该处理器被配置为执行上述指令时,使得该电子设备实现如前述实施例所述的播放声音的方法。该存储器可以位于该电子设备之内,也可以位于该电子设备之外。且该处理器包括一个或多个。
在又一种实现中,该装置实现以上方法中各个步骤的单元可以是被配置成一个或多个处理元件,这些处理元件可以设置于对应上述的电子设备上,这里的处理元件可以为集成电路,例如:一个或多个ASIC,或,一个或多个DSP,或,一个或者多个FPGA,或者这些类集成电路的组合。这些集成电路可以集成在一起,构成芯片。
例如,本申请实施例还提供一种芯片,该芯片可以应用于上述电子设备。芯片包括一个或多个接口电路和一个或多个处理器;接口电路和处理器通过线路互联;处理器通过接口电路从电子设备的存储器接收并执行计算机指令,以实现以上方法实施例中所述的方法。
本申请实施例还提供一种计算机程序产品,包括电子设备,如上述电子设备,运行的计算机指令。
通过以上的实施方式的描述,所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将装置的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述模块或单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个装置,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是一个物理单元或多个物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个不同地方。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请实施例的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,如:程序。该软件产品存储在一个程序产品,如计算机可读存储介质中,包括若干指令用以使得一个设备(可以是单片机,芯片等)或处理器(processor)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、ROM、RAM、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
例如,本申请实施例还可以提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序指令。当计算机程序指令被电子设备执行时,使得电子设备实现如前述方法实施例中所述的播放声音的方法。
以上所述,仅为本申请的具体实施方式,但本申请的保护范围并不局限于此,任何在本申请揭露的技术范围内的变化或替换,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以所述权利要求的保护范围为准。
Claims (10)
1.一种播放声音的方法,其特征在于,包括:
在第一应用程序的类别满足预设条件的情况下,根据与所述第一应用程序的类别对应的第一音效的音效参数播放当前所述第一应用程序的声音;
在所述第一应用程序的类别不满足所述预设条件情况下,根据与当前的显示画面的帧率对应的第二音效的音效参数播放当前所述第一应用程序的声音,其中,所述音效参数表示声音数据中不同频段的控制参数。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据与所述第一应用程序的类别对应的第一音效的音效参数播放当前所述第一应用程序的声音,包括:
根据所述第一应用程序的类别按照预设的应用程序的类别与音效间的对应关系,确定所述第一应用程序对应的第一音效;
根据所述第一音效的音效参数播放当前所述第一应用程序的声音。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,应用程序的类别包括游戏类、视频类以及音乐类,所述预设的应用程序的类别与音效间的对应关系包括所述游戏类对应的音效为游戏音效,所述视频类对应的音效为视频音效,所述音乐类对应的音效为音频音效,其中,所述视频音效、所述游戏音效以及所述音频音效配置的音效参数互不相同。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述预设条件包括:
所述第一应用程序的类别为所述游戏类、视频类、音乐类中的任一种;或,
所述第一应用程序的类别为所述游戏类或视频类;或,
所述第一应用程序的类别为所述游戏类。
5.根据权利要求3或4所述的方法,其特征在于,所述根据与当前的显示画面的帧率对应的第二音效的音效参数播放当前所述第一应用程序的声音,包括:
根据当前的显示画面的帧率,确定所述第一应用程序对应的第二音效;
根据所述第二音效的音效参数播放当前所述第一应用程序的声音。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述根据当前的显示画面的帧率,确定所述第一应用程序对应的第二音效,包括:
当所述帧率大于或等于预设帧率时确定所述第二音效为所述视频音效;
当所述帧率小于预设帧率时确定所述第二音效为所述音频音效。
7.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述根据当前的显示画面的帧率,确定所述第一应用程序对应的第二音效,包括:
当所述帧率大于或等于预设帧率,当前的显示画面中不断刷新的区域的面积占比大于屏幕显示面积的预设比例阈值时,确定所述第二音效为所述视频音效;
当所述帧率大于或等于预设帧率,当前的显示画面中不断刷新的区域的面积占比小于屏幕显示面积的所述预设比例阈值时,确定所述第二音效与所述第一音效相同;
当所述帧率小于预设帧率时确定所述第二音效为所述音频音效。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述预设比例阈值为50%,所述预设帧率为24Hz。
9.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器,用于存储所述处理器可执行指令的存储器;
所述处理器被配置为执行所述指令时,使得所述电子设备实现如权利要求1至8任一项所述的方法。
10.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序指令;其特征在于,当所述计算机程序指令被电子设备执行时,使得电子设备实现如权利要求1至8任一项所述的方法。
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