CN115761100A - 场景渲染方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents

场景渲染方法、装置、电子设备及存储介质 Download PDF

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CN115761100A CN202211493417.7A CN202211493417A CN115761100A CN 115761100 A CN115761100 A CN 115761100A CN 202211493417 A CN202211493417 A CN 202211493417A CN 115761100 A CN115761100 A CN 115761100A
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Abstract

本发明提供了一种场景渲染方法、装置、电子设备及存储介质,包括:对待渲染的虚拟场景进行渲染处理,得到初始渲染场景;基于所述初始渲染场景的渲染纹理,确定所述初始渲染场景对应的目标透明通道值;对所述初始渲染场景与所述目标透明通道值进行混合处理,得到目标渲染场景。本发明可以显著降低目标渲染场景中的锯齿效果。

Description

场景渲染方法、装置、电子设备及存储介质
技术领域
本发明涉及图像处理技术领域,尤其是涉及一种场景渲染方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
在实时渲染领域中,在栅格化过程中将利用光栅化技术计算三角面覆盖边界,由于像素本身是横向纵向平铺的,因此斜边在渲染时就会出现锯齿状的瑕疵,此时通常应用抗锯齿技术降低画面中的锯齿效果,但是现有抗锯齿技术对颜色通道进行抗锯齿处理,其最终呈现的画面中仍然存在较为明显的锯齿效果。
发明内容
有鉴于此,本发明的目的在于提供一种场景渲染方法、装置、电子设备及存储介质,可以显著降低目标渲染场景中的锯齿效果。
第一方面,本发明实施例提供了一种场景渲染方法,包括:对待渲染的虚拟场景进行渲染处理,得到初始渲染场景;基于所述初始渲染场景的渲染纹理,确定所述初始渲染场景对应的目标透明通道值;对所述初始渲染场景与所述目标透明通道值进行混合处理,得到目标渲染场景。
在一种实施方式中,所述基于所述初始渲染场景的渲染纹理,确定所述初始渲染场景对应的目标透明通道值的步骤,包括:利用指定权重系数对所述初始渲染场景的渲染纹理进行卷积运算,得到所述初始渲染场景对应的目标透明通道值。
在一种实施方式中,所述利用指定权重系数对所述初始渲染场景的渲染纹理进行卷积运算,得到所述初始渲染场景对应的目标透明通道值的步骤,包括:基于所述初始渲染场景的渲染纹理中的当前像素点,确定多个纹理采样点和每个所述纹理采样点对应的坐标值;根据每个所述纹理采样点对应的所述坐标值,对所述渲染纹理进行采样,得到每个所述纹理采样点对应的初始透明通道值;基于指定权重系数和每个所述纹理采样点对应的初始透明通道值,得到所述初始渲染场景对应的目标透明通道值。
在一种实施方式中,所述基于所述初始渲染场景的渲染纹理中的当前像素点,确定多个纹理采样点和每个所述纹理采样点对应的坐标值的步骤,包括:以所述初始渲染场景的渲染纹理中的当前像素点为中心,基于预设采样距离和预设采样方位,确定多个纹理采样点和每个所述纹理采样点对应的坐标值;其中,所述预设采样方位至少包括以下一种或多种:上方位、下方位、左方位、右方位、中方位、左上方位、右上方位、左下方位、右下方位。
在一种实施方式中,所述基于指定权重系数和每个所述纹理采样点对应的初始透明通道值,得到所述初始渲染场景对应的目标透明通道值的步骤,包括:基于预设权重矩阵对每个所述纹理采样点进行加权求和处理,得到中间透明通道值;计算所述中间透明通道值与指定权重系数的乘积,得到所述初始渲染场景对应的目标透明通道值。
在一种实施方式中,所述指定权重系数采用浮点数,所述指定权重系数与所述纹理采样点的数量相关。
在一种实施方式中,在所述基于所述初始渲染场景的渲染纹理,确定所述初始渲染场景对应的目标透明通道值的步骤,所述方法还包括:对所述初始渲染场景中的指定通道进行抗锯齿处理,并基于抗锯齿处理后的初始渲染场景绘制渲染纹理。
第二方面,本发明实施例还提供一种场景渲染装置,包括:渲染模块,用于对待渲染的虚拟场景进行渲染处理,得到初始渲染场景;透明通道值确定模块,用于基于所述初始渲染场景的渲染纹理,确定所述初始渲染场景对应的目标透明通道值;混合模块,用于对所述初始渲染场景与所述目标透明通道值进行混合处理,得到目标渲染场景。
第三方面,本发明实施例还提供一种电子设备,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的计算机可执行指令,所述处理器执行所述计算机可执行指令以实现第一方面提供的任一项所述的方法。
第四方面,本发明实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,计算机可执行指令促使处理器实现第一方面提供的任一项所述的方法。
本发明实施例提供的一种场景渲染方法、装置、电子设备及存储介质,首先对待渲染的虚拟场景进行渲染处理,得到初始渲染场景,然后基于所述初始渲染场景的渲染纹理,确定所述初始渲染场景对应的目标透明通道值,最后对所述初始渲染场景与所述目标透明通道值进行混合处理,得到目标渲染场景。上述方法基于渲染纹理确定初始渲染场景对应的新的透明通道值(也即,目标透明通道值),相当于对渲染纹理的透明通道进行平滑和抗锯齿处理,再将目标透明度通道值与初始渲染场景进行混合处理,即可降低目标渲染场景中的锯齿效果,以达到较优的平滑效果和抗锯齿效果。
本发明的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本发明而了解。本发明的目的和其他优点在说明书、权利要求书以及附图中所特别指出的结构来实现和获得。
为使本发明的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本发明具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例提供的一种传统抗锯齿技术渲染的流程示意图;
图2为本发明实施例提供的一种场景渲染方法的流程示意图;
图3为本发明实施例提供的另一种场景渲染方法的流程示意图;
图4为本发明实施例提供的一种初始渲染场景的示意图;
图5为本发明实施例提供的一种放大后初始渲染场景的示意图;
图6为本发明实施例提供的一种透明通道的示意图;
图7为本发明实施例提供的一种像素级放大后的透明通道的示意图;
图8为本发明实施例提供的一种采样点示意图;
图9为本发明实施例提供的一种平滑处理后的透明通道的示意图;
图10为本发明实施例提供的一种目标渲染场景的示意图;
图11为本发明实施例提供的一种场景渲染装置的结构示意图;
图12为本发明实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合实施例对本发明的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
目前,为避免因渲染后画面出现锯齿状的瑕疵而导致的渲染质量下降的问题。示例性的,参见图1所示的一种传统抗锯齿技术渲染的流程示意图,具体的:(1)渲染场景画面;(2)对场景画面中RGB通道进行抗锯齿处理;(3)绘制UI得到最终渲染结果。相关技术提供多种抗锯齿技术方案,诸如MSAA(MultiSampling Anti-Aliasing,多重采样抗锯齿)、SMAA(Enhanced Subpixel Morphological Antialiasing,子像素增强抗锯齿)以及TAA(Temporal anti-aliasing,时间性抗锯齿)等。其中,MSAA是硬件级别实现的抗锯齿技术,具有性能快的特点,但是硬件兼容性存在一定的问题。SMAA和TAA是软件层面实现的抗锯齿技术,因此SMAA和TAA兼容性优于MSAA,SMAA使用一定的开销达到不错的抗锯齿效果,TAA则利用时域累计的图像进行抗锯齿处理,但是在一些特殊情形下会出现重影的瑕疵效果。
目前,相关渲染项目对性能开销的容忍度较高,但是其需求为可自由的伸缩和调整最终渲染图像的尺寸和位置,而上述渲染技术均是对颜色通道进行抗锯齿处理,也即最终渲染纹理在RGB(Red Green Blue)三个通道内是拥有抗锯齿效果的,而在透明通道中仍然存在锯齿。而渲染纹理是通过UI(User Interface,用户界面)呈现在屏幕上的,UI是使用透明度混合的模式叠加到屏幕上的,由于渲染纹理的透明通道仍然存在锯齿,因此将导致最终呈现在屏幕上的画面具有明显的锯齿效果,也即上述技术无法较好的应用于此类渲染项目中。
基于此,本发明实施提供了一种场景渲染方法、装置、电子设备及存储介质,以可以显著降低目标渲染场景中的锯齿效果。
为便于对本实施例进行理解,首先对本发明实施例所公开的一种场景渲染方法进行详细介绍,参见图2所示的一种场景渲染方法的流程示意图,该方法主要包括以下步骤S202至步骤S206:
步骤S202,对待渲染的虚拟场景进行渲染处理,得到初始渲染场景。其中,初始渲染场景也即渲染处理后的场景画面。在一种实施方式中,可以在Unity游戏引擎中利用可伸缩RenderTexture技术对虚拟场景进行渲染,得到初始渲染场景。
步骤S204,基于初始渲染场景的渲染纹理,确定初始渲染场景对应的目标透明通道值。其中,渲染纹理记为TargetColorTexture。在一种实施方式中,可以对渲染纹理进行卷积运算,以得到相应的目标透明通道值。示例性的,将渲染纹理中当前像素点作为采样点,并利用指定权重系数对渲染纹理中该采样点所处范围内的像素点进行卷积运算,即可得到采样点新的透明通道值,该新的透明通道值也即上述目标透明通道值。
步骤S206,对初始渲染场景与目标透明通道值进行混合处理,得到目标渲染场景。在一种实施方式中,可以利用AlphaBlend技术,将目标透明通道值与初始渲染场景进行混合处理,最终起到平滑和抗锯齿效果。
本发明实施例提供的场景渲染方法,基于渲染纹理确定初始渲染场景对应的新的透明通道值(也即,目标透明通道值),相当于对渲染纹理的透明通道进行平滑和抗锯齿处理,再将目标透明度通道值与初始渲染场景进行混合处理,即可降低目标渲染场景中的锯齿效果,以达到较优的平滑效果和抗锯齿效果。
在一种实施方式中,本发明实施例还提供了一种绘制渲染纹理的实施方式,可以对初始渲染场景中的指定通道进行抗锯齿处理,并基于抗锯齿处理后的初始渲染场景绘制渲染纹理。其中,指定通道包括R通道、G通道和B通道,通过对R通道、G通道和B通道进行抗锯齿处理,并绘制到RenderTexture。
对于前述步骤S104,本发明实施例提供了一种基于初始渲染场景的渲染纹理,确定初始渲染场景对应的目标透明通道值的实施方式,可以利用指定权重系数对初始渲染场景的渲染纹理进行卷积运算,得到初始渲染场景对应的目标透明通道值。其中,指定权重系数采用浮点数,指定权重系数与纹理采样点的数量相关,具体的,指定权重系数可以为纹理采样点的数量的倒数,示例性的,假设纹理采样点的数量为9,则指定权重系数为0.11。在实际应用中,可以在Unity游戏引擎中扩展UI着色的Shader,使RenderTexture在渲染到UI时,将RenderTexture的透明通道进行卷积运算。其中,扩展UI着色的Shader的过程为:修改Unity游戏引擎默认的UI Shader,并将修改后的Shader应用于新UI上。在一种具体的实施方式中,本发明实施例使用权重为0.11的浮点数对RenderTexture的采样点周围3*3范围内的像素进行卷积运算,求得采样点新的透明通道值,最终利用AlphaBlend技术,将新的透明通道值与渲染结果进行混合,最终起到平滑和抗锯齿效果。
具体的,在执行利用指定权重系数对初始渲染场景的渲染纹理进行卷积运算,得到初始渲染场景对应的目标透明通道值的步骤时,可以参见如下步骤1至步骤3:
步骤1,基于初始渲染场景的渲染纹理中的当前像素点,确定多个纹理采样点和每个纹理采样点对应的坐标值。在具体实现时,可以以初始渲染场景的渲染纹理中的当前像素点为中心,基于预设采样距离和预设采样方位,确定多个纹理采样点和每个纹理采样点对应的坐标值。其中,预设采样方位至少包括以下一种或多种:上方位、下方位、左方位、右方位、中方位、左上方位、右上方位、左下方位、右下方位。示例性的,假设渲染纹理为TargetColorTexture,当前像素点的坐标值为uv坐标值,每个像素点尺寸为TexelSize(x,y),则以当前像素点的UV坐标为中心,确定该当前像素点的上方位、下方位、左方位、右方位、中方位、左上方位、右上方位、左下方位、右下方位九个方位的纹理采样点及其对应的UV坐标,例如,当前像素点的UV坐标记为(u,v),则当前像素点的上方位纹理采样点的坐标为(u,v)+(-x,0),以此类推,确定九个纹理采样点的UV坐标。
步骤2,根据每个纹理采样点对应的坐标值,对渲染纹理进行采样,得到每个纹理采样点对应的初始透明通道值。在一种实施方式中,可以在渲染纹理中,分别确定各个坐标值对应的像素点,从而采样该像素点对应的透明通道值,该透明通道值即为上述初始透明通道值。
步骤3,基于指定权重系数和每个纹理采样点对应的初始透明通道值,得到初始渲染场景对应的目标透明通道值。在一种实施方式中,可以基于预设权重矩阵对每个纹理采样点进行加权求和处理,得到中间透明通道值,再计算中间透明通道值与指定权重系数的乘积,得到初始渲染场景对应的目标透明通道值。其中,预设权重矩阵可以为3*3的权重矩阵:[[1,1,1],[1,1,1],[1,1,1]]。示例性的,利用上述3*3的权重矩阵对每个透明通道值进行加权求和,并将加权求和结果与指定权重系数0.11相乘得到最终的目标透明通道值,以达到能量守恒,该目标透明通道值作为像素着色器的透明通道输出结果。
相较于传统抗锯齿方案达到的效果是画面中有角色渲染的区域里角色锯齿感不明显,但是在角色与背景的交界处,锯齿感尤为明显,并且随着角色动画的播放,会加重锯齿效果。本发明实施例可以使角色与背景的边界有了较好的过渡效果,锯齿感完全消除。本发明实施例的原理并不复杂,但是在许多特定的需求背景下,本发明实施例通过利用透明度混合的技术原理,对透明通道进行平滑处理,使渲染场景的前景与背景处更加自然的过渡,达到高保真的图像效果。
考虑到使用传统的流程无法将渲染的结果无法对渲染结果的透明通道进行剥离,且较难自由对渲染结果与UI进行自由组合,因此必须引入了RenderTexture的机制,然而引入RenderTexture机制后,画面就会产生明显锯齿。基于此,本发明实施例提供了一种场景渲染方法的应用示例,参见图3所示的另一种场景渲染方法的流程示意图,该方法主要包括以下步骤S302至步骤S312:
步骤S302,渲染场景画面。其中,场景画面也即前述初始渲染场景,诸如图4所示的一种初始渲染场景的示意图,以及图5所示的一种放大后初始渲染场景的示意图,图5示意出放大后的初始渲染场景存在明显的锯齿现象,此外,通过查看透明通道,诸如图6所示的一种透明通道的示意图以及图7所示的一种像素级放大后的透明通道的示意图,可以确定透明通道的锯齿与初始渲染场景的锯齿一致。
步骤S304,对场景画面的RGB通道进行抗锯齿处理,并绘制到RenderTexture。
步骤S306,在UI中采样RenderTexture。
步骤S308,对采样点进行卷积运算,以平滑柔滑RenderTexture的透明通道。边缘锯齿感明显是因为着色区域和背景区域交界处过渡太锐利,因此需要对透明通道的边缘进行平滑处理,具体的,可以在最终渲染到UI的着色器中并进行采样贴图时,考虑着色点周围3*3范围内的其他其他像素,并求加权平均值,如图8所示的一种采样点示意图,即可实现对透明通道的边缘进行平滑处理,其效果可参见图9所示的一种平滑处理后的透明通道的示意图。
步骤S310,利用透明度混合技术对计算得到的透明度进行混合。
步骤S312,绘制其余UI,得到目标渲染场景。其中,目标渲染场景如图10所示,另外,其余UI可以为按钮、控件、其他图像等。
对于前述实施例提供的场景渲染方法,本发明实施例提供了一种场景渲染装置,参见图11所示的一种场景渲染装置的结构示意图,该装置主要包括以下部分:
渲染模块1102,用于对待渲染的虚拟场景进行渲染处理,得到初始渲染场景;
透明通道值确定模块1104,用于基于初始渲染场景的渲染纹理,确定初始渲染场景对应的目标透明通道值;
混合模块1106,用于对初始渲染场景与目标透明通道值进行混合处理,得到目标渲染场景。
本发明实施例提供的场景渲染装置,基于渲染纹理确定初始渲染场景对应的新的透明通道值(也即,目标透明通道值),相当于对渲染纹理的透明通道进行平滑和抗锯齿处理,再将目标透明度通道值与初始渲染场景进行混合处理,即可降低目标渲染场景中的锯齿效果,以达到较优的平滑效果和抗锯齿效果。
在一种实施方式中,透明通道值确定模块1104还用于:利用指定权重系数对初始渲染场景的渲染纹理进行卷积运算,得到初始渲染场景对应的目标透明通道值。
在一种实施方式中,透明通道值确定模块1104还用于:基于初始渲染场景的渲染纹理中的当前像素点,确定多个纹理采样点和每个纹理采样点对应的坐标值;根据每个纹理采样点对应的坐标值,对渲染纹理进行采样,得到每个纹理采样点对应的初始透明通道值;基于指定权重系数和每个纹理采样点对应的初始透明通道值,得到初始渲染场景对应的目标透明通道值。
在一种实施方式中,透明通道值确定模块1104还用于:以初始渲染场景的渲染纹理中的当前像素点为中心,基于预设采样距离和预设采样方位,确定多个纹理采样点和每个纹理采样点对应的坐标值;其中,预设采样方位至少包括以下一种或多种:上方位、下方位、左方位、右方位、中方位、左上方位、右上方位、左下方位、右下方位。
在一种实施方式中,透明通道值确定模块1104还用于:基于预设权重矩阵对每个纹理采样点进行加权求和处理,得到中间透明通道值;计算中间透明通道值与指定权重系数的乘积,得到初始渲染场景对应的目标透明通道值。
在一种实施方式中,指定权重系数采用浮点数,指定权重系数与纹理采样点的数量相关。
在一种实施方式中,上述装置还包括纹理绘制模块,用于:对初始渲染场景中的指定通道进行抗锯齿处理,并基于抗锯齿处理后的初始渲染场景绘制渲染纹理。
本发明实施例所提供的装置,其实现原理及产生的技术效果和前述方法实施例相同,为简要描述,装置实施例部分未提及之处,可参考前述方法实施例中相应内容。
本发明实施例提供了一种电子设备,具体的,该电子设备包括处理器和存储装置;存储装置上存储有计算机程序,计算机程序在被所述处理器运行时执行:
一种场景渲染方法,包括:对待渲染的虚拟场景进行渲染处理,得到初始渲染场景;基于初始渲染场景的渲染纹理,确定初始渲染场景对应的目标透明通道值;对初始渲染场景与目标透明通道值进行混合处理,得到目标渲染场景。
本发明实施例提供的电子设备,基于渲染纹理确定初始渲染场景对应的新的透明通道值(也即,目标透明通道值),相当于对渲染纹理的透明通道进行平滑和抗锯齿处理,再将目标透明度通道值与初始渲染场景进行混合处理,即可降低目标渲染场景中的锯齿效果,以达到较优的平滑效果和抗锯齿效果。
在一种实施方式中,基于初始渲染场景的渲染纹理,确定初始渲染场景对应的目标透明通道值的步骤,包括:利用指定权重系数对初始渲染场景的渲染纹理进行卷积运算,得到初始渲染场景对应的目标透明通道值。
在一种实施方式中,利用指定权重系数对初始渲染场景的渲染纹理进行卷积运算,得到初始渲染场景对应的目标透明通道值的步骤,包括:基于初始渲染场景的渲染纹理中的当前像素点,确定多个纹理采样点和每个纹理采样点对应的坐标值;根据每个纹理采样点对应的坐标值,对渲染纹理进行采样,得到每个纹理采样点对应的初始透明通道值;基于指定权重系数和每个纹理采样点对应的初始透明通道值,得到初始渲染场景对应的目标透明通道值。
在一种实施方式中,基于初始渲染场景的渲染纹理中的当前像素点,确定多个纹理采样点和每个纹理采样点对应的坐标值的步骤,包括:以初始渲染场景的渲染纹理中的当前像素点为中心,基于预设采样距离和预设采样方位,确定多个纹理采样点和每个纹理采样点对应的坐标值;其中,预设采样方位至少包括以下一种或多种:上方位、下方位、左方位、右方位、中方位、左上方位、右上方位、左下方位、右下方位。
在一种实施方式中,基于指定权重系数和每个纹理采样点对应的初始透明通道值,得到初始渲染场景对应的目标透明通道值的步骤,包括:基于预设权重矩阵对每个纹理采样点进行加权求和处理,得到中间透明通道值;计算中间透明通道值与指定权重系数的乘积,得到初始渲染场景对应的目标透明通道值。
在一种实施方式中,指定权重系数采用浮点数,指定权重系数与纹理采样点的数量相关。
在一种实施方式中,在基于初始渲染场景的渲染纹理,确定初始渲染场景对应的目标透明通道值的步骤,方法还包括:对初始渲染场景中的指定通道进行抗锯齿处理,并基于抗锯齿处理后的初始渲染场景绘制渲染纹理。
图12为本发明实施例提供的一种电子设备的结构示意图,该电子设备100包括:处理器120,存储器121,总线122和通信接口123,所述处理器120、通信接口123和存储器121通过总线122连接;处理器120用于执行存储器121中存储的可执行模块,例如计算机程序。
其中,存储器121可能包含高速随机存取存储器(RAM,Random Access Memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口123(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。
总线122可以是ISA总线、PCI总线或EISA总线等。所述总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图12中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
其中,存储器121用于存储程序,所述处理器120在接收到执行指令后,执行所述程序,前述本发明实施例任一实施例揭示的流过程定义的装置所执行的方法可以应用于处理器120中,或者由处理器120实现。
处理器120可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器120中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器120可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(DigitalSignal Processing,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific IntegratedCircuit,简称ASIC)、现成可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本发明实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器121,处理器120读取存储器121中的信息,结合其硬件完成上述方法的步骤。
本发明实施例所提供的可读存储介质的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,所述程序代码包括的指令可用于执行:
一种场景渲染方法,包括:对待渲染的虚拟场景进行渲染处理,得到初始渲染场景;基于初始渲染场景的渲染纹理,确定初始渲染场景对应的目标透明通道值;对初始渲染场景与目标透明通道值进行混合处理,得到目标渲染场景。
本发明实施例提供的计算机可读存储介质,基于渲染纹理确定初始渲染场景对应的新的透明通道值(也即,目标透明通道值),相当于对渲染纹理的透明通道进行平滑和抗锯齿处理,再将目标透明度通道值与初始渲染场景进行混合处理,即可降低目标渲染场景中的锯齿效果,以达到较优的平滑效果和抗锯齿效果。
在一种实施方式中,基于初始渲染场景的渲染纹理,确定初始渲染场景对应的目标透明通道值的步骤,包括:利用指定权重系数对初始渲染场景的渲染纹理进行卷积运算,得到初始渲染场景对应的目标透明通道值。
在一种实施方式中,利用指定权重系数对初始渲染场景的渲染纹理进行卷积运算,得到初始渲染场景对应的目标透明通道值的步骤,包括:基于初始渲染场景的渲染纹理中的当前像素点,确定多个纹理采样点和每个纹理采样点对应的坐标值;根据每个纹理采样点对应的坐标值,对渲染纹理进行采样,得到每个纹理采样点对应的初始透明通道值;基于指定权重系数和每个纹理采样点对应的初始透明通道值,得到初始渲染场景对应的目标透明通道值。
在一种实施方式中,基于初始渲染场景的渲染纹理中的当前像素点,确定多个纹理采样点和每个纹理采样点对应的坐标值的步骤,包括:以初始渲染场景的渲染纹理中的当前像素点为中心,基于预设采样距离和预设采样方位,确定多个纹理采样点和每个纹理采样点对应的坐标值;其中,预设采样方位至少包括以下一种或多种:上方位、下方位、左方位、右方位、中方位、左上方位、右上方位、左下方位、右下方位。
在一种实施方式中,基于指定权重系数和每个纹理采样点对应的初始透明通道值,得到初始渲染场景对应的目标透明通道值的步骤,包括:基于预设权重矩阵对每个纹理采样点进行加权求和处理,得到中间透明通道值;计算中间透明通道值与指定权重系数的乘积,得到初始渲染场景对应的目标透明通道值。
在一种实施方式中,指定权重系数采用浮点数,指定权重系数与纹理采样点的数量相关。
在一种实施方式中,在基于初始渲染场景的渲染纹理,确定初始渲染场景对应的目标透明通道值的步骤,方法还包括:对初始渲染场景中的指定通道进行抗锯齿处理,并基于抗锯齿处理后的初始渲染场景绘制渲染纹理。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本发明的具体实施方式,用以说明本发明的技术方案,而非对其限制,本发明的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。

Claims (10)

1.一种场景渲染方法,其特征在于,包括:
对待渲染的虚拟场景进行渲染处理,得到初始渲染场景;
基于所述初始渲染场景的渲染纹理,确定所述初始渲染场景对应的目标透明通道值;
对所述初始渲染场景与所述目标透明通道值进行混合处理,得到目标渲染场景。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述初始渲染场景的渲染纹理,确定所述初始渲染场景对应的目标透明通道值的步骤,包括:
利用指定权重系数对所述初始渲染场景的渲染纹理进行卷积运算,得到所述初始渲染场景对应的目标透明通道值。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述利用指定权重系数对所述初始渲染场景的渲染纹理进行卷积运算,得到所述初始渲染场景对应的目标透明通道值的步骤,包括:
基于所述初始渲染场景的渲染纹理中的当前像素点,确定多个纹理采样点和每个所述纹理采样点对应的坐标值;
根据每个所述纹理采样点对应的所述坐标值,对所述渲染纹理进行采样,得到每个所述纹理采样点对应的初始透明通道值;
基于指定权重系数和每个所述纹理采样点对应的初始透明通道值,得到所述初始渲染场景对应的目标透明通道值。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述基于所述初始渲染场景的渲染纹理中的当前像素点,确定多个纹理采样点和每个所述纹理采样点对应的坐标值的步骤,包括:
以所述初始渲染场景的渲染纹理中的当前像素点为中心,基于预设采样距离和预设采样方位,确定多个纹理采样点和每个所述纹理采样点对应的坐标值;
其中,所述预设采样方位至少包括以下一种或多种:上方位、下方位、左方位、右方位、中方位、左上方位、右上方位、左下方位、右下方位。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述基于指定权重系数和每个所述纹理采样点对应的初始透明通道值,得到所述初始渲染场景对应的目标透明通道值的步骤,包括:
基于预设权重矩阵对每个所述纹理采样点进行加权求和处理,得到中间透明通道值;
计算所述中间透明通道值与指定权重系数的乘积,得到所述初始渲染场景对应的目标透明通道值。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述指定权重系数采用浮点数,所述指定权重系数与所述纹理采样点的数量相关。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述基于所述初始渲染场景的渲染纹理,确定所述初始渲染场景对应的目标透明通道值的步骤,所述方法还包括:
对所述初始渲染场景中的指定通道进行抗锯齿处理,并基于抗锯齿处理后的初始渲染场景绘制渲染纹理。
8.一种场景渲染装置,其特征在于,包括:
渲染模块,用于对待渲染的虚拟场景进行渲染处理,得到初始渲染场景;
透明通道值确定模块,用于基于所述初始渲染场景的渲染纹理,确定所述初始渲染场景对应的目标透明通道值;
混合模块,用于对所述初始渲染场景与所述目标透明通道值进行混合处理,得到目标渲染场景。
9.一种电子设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的计算机可执行指令,所述处理器执行所述计算机可执行指令以实现权利要求1至7任一项所述的方法。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,计算机可执行指令促使处理器实现权利要求1至7任一项所述的方法。
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