CN115581921A - 游戏交互控制方法、装置、存储介质以及电子设备 - Google Patents

游戏交互控制方法、装置、存储介质以及电子设备 Download PDF

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CN115581921A CN202211255805.1A CN202211255805A CN115581921A CN 115581921 A CN115581921 A CN 115581921A CN 202211255805 A CN202211255805 A CN 202211255805A CN 115581921 A CN115581921 A CN 115581921A
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杨宇同
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Abstract

本公开涉及一种游戏交互控制方法、装置、存储介质以及电子设备,涉及计算机技术领域,该方法通过根据游戏状态信息确定智能体的游戏意图,并将游戏状态信息、游戏沟通信息以及游戏意图输入沟通预测模型中,获得智能体对应的目标沟通内容,进而输出该目标沟通内容,使得玩家角色基于目标沟通内容确定智能体将要执行的游戏动作。不仅能够提高真人玩家与智能体进行对战时的对局活跃度,也能够使得真人玩家能够了解智能体的游戏意图,从而与智能体进行配合,提高对局质量。

Description

游戏交互控制方法、装置、存储介质以及电子设备
技术领域
本公开涉及计算机技术领域,具体地,涉及一种游戏交互控制方法、装置、存储介质以及电子设备。
背景技术
在电子游戏行业中,将人工智能(Artificial Intelligence,AI)应用至游戏中已经成为发展趋势。随着游戏AI技术的迭代,游戏AI在电子游戏中既可作为人类玩家的竞技对手,也可作为与人类玩家并肩作战的游戏伙伴,对于提升游戏体验和玩家活跃度,都有重要的意义。
然而,目前的游戏AI虽然在竞技能力上能够与达到顶尖人类玩家的水平,但是缺少与人类玩家的沟通,导致人类玩家无法与游戏AI进行配合。
发明内容
提供该发明内容部分以便以简要的形式介绍构思,这些构思将在后面的具体实施方式部分被详细描述。该发明内容部分并不旨在标识要求保护的技术方案的关键特征或必要特征,也不旨在用于限制所要求的保护的技术方案的范围。
第一方面,本公开提供一种游戏交互控制方法,包括:
获取游戏对局的游戏状态信息以及游戏沟通信息;
根据所述游戏状态信息,确定智能体的游戏意图,其中,所述游戏意图表征所述智能体的对战目标;
将所述游戏状态信息、所述游戏沟通信息以及所述游戏意图输入沟通预测模型,获得所述智能体对应的目标沟通内容;
输出所述目标沟通内容,其中,所述目标沟通内容用于使得所述游戏对局中的玩家角色基于所述目标沟通内容确定所述智能体将要执行的游戏动作。
第二方面,本公开提供一种游戏交互控制装置,包括:
状态确定模块,被配置为获取游戏对局的游戏状态信息以及游戏沟通信息;
意图确定模块,被配置为根据所述游戏状态信息,确定智能体的游戏意图,其中,所述游戏意图表征所述智能体的对战目标;
沟通预测模块,被配置为将所述游戏状态信息、所述游戏沟通信息以及所述游戏意图输入沟通预测模型,获得所述智能体对应的目标沟通内容;
输出模块,被配置为输出所述目标沟通内容,其中,所述目标沟通内容用于使得所述游戏对局中的玩家角色基于所述目标沟通内容确定所述智能体将要执行的游戏动作。
第三方面,本公开提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理装置执行时实现第一方面所述的方法的步骤
第四方面,本公开提供一种电子设备,包括:
存储装置,其上存储有计算机程序;
处理装置,用于执行所述存储装置中的所述计算机程序,以实现第一方面所述的方法的步骤。
基于上述技术方案,通过根据游戏状态信息确定智能体的游戏意图,并将游戏状态信息、游戏沟通信息以及游戏意图输入沟通预测模型中,获得智能体对应的目标沟通内容,进而输出该目标沟通内容,使得玩家角色基于目标沟通内容确定智能体将要执行的游戏动作。不仅能够提高真人玩家与智能体进行对战时的对局活跃度,也能够使得真人玩家能够了解智能体的游戏意图,从而与智能体进行配合,提高对局质量。
本公开的其他特征和优点将在随后的具体实施方式部分予以详细说明。
附图说明
结合附图并参考以下具体实施方式,本公开各实施例的上述和其他特征、优点及方面将变得更加明显。贯穿附图中,相同或相似的附图标记表示相同或相似的元素。应当理解附图是示意性的,原件和元素不一定按照比例绘制。在附图中:
图1是根据一示例性实施例示出的一种游戏交互控制方法的场景示意图。
图2是根据一示例性实施例示出的一种游戏交互控制方法的示意图。
图3是根据一示例性实施例示出的动作预测模型的结构示意图。
图4a是根据一示例性实施例示出的游戏对局的示意图。
图4b是根据又一示例性实施例示出的游戏对局的示意图。
图5是根据一示例性实施例示出的沟通预测模型的结构示意图。
图6是根据一示例性实施例示出的一种游戏交互控制装置的结构示意图。
图7是根据一示例性实施例示出的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将参照附图更详细地描述本公开的实施例。虽然附图中显示了本公开的某些实施例,然而应当理解的是,本公开可以通过各种形式来实现,而且不应该被解释为限于这里阐述的实施例,相反提供这些实施例是为了更加透彻和完整地理解本公开。应当理解的是,本公开的附图及实施例仅用于示例性作用,并非用于限制本公开的保护范围。
应当理解,本公开的方法实施方式中记载的各个步骤可以按照不同的顺序执行,和/或并行执行。此外,方法实施方式可以包括附加的步骤和/或省略执行示出的步骤。本公开的范围在此方面不受限制。
本文使用的术语“包括”及其变形是开放性包括,即“包括但不限于”。术语“基于”是“至少部分地基于”。术语“一个实施例”表示“至少一个实施例”;术语“另一实施例”表示“至少一个另外的实施例”;术语“一些实施例”表示“至少一些实施例”。其他术语的相关定义将在下文描述中给出。
需要注意,本公开中提及的“第一”、“第二”等概念仅用于对不同的装置、模块或单元进行区分,并非用于限定这些装置、模块或单元所执行的功能的顺序或者相互依存关系。
需要注意,本公开中提及的“一个”、“多个”的修饰是示意性而非限制性的,本领域技术人员应当理解,除非在上下文另有明确指出,否则应该理解为“一个或多个”。
本公开实施方式中的多个装置之间所交互的消息或者信息的名称仅用于说明性的目的,而并不是用于对这些消息或信息的范围进行限制。
可以理解的是,在使用本公开各实施例公开的技术方案之前,均应当依据相关法律法规通过恰当的方式对本公开所涉及个人信息的类型、使用范围、使用场景等告知用户并获得用户的授权。
例如,在用户在游戏对局中使用游戏AI时,则响应于接收到用户的主动请求,向用户发送提示信息,以明确地提示用户,其请求执行的操作将需要获取和使用到用户的个人信息,如游戏对局中的信息。从而,使得用户可以根据提示信息来自主地选择是否向执行本公开技术方案的操作的电子设备、应用程序、服务器或存储介质等软件或硬件提供个人信息。
作为一种可选的但非限定性的实现方式,响应于接收到用户的主动请求,向用户发送提示信息的方式例如可以是弹窗的方式,弹窗中可以以文字的方式呈现提示信息。此外,弹窗中还可以承载供用户选择“同意”或者“不同意”向电子设备提供个人信息的选择控件。
可以理解的是,上述通知和获取用户授权过程仅是示意性的,不对本公开的实现方式构成限定,其它满足相关法律法规的方式也可应用于本公开的实现方式中。
同时,可以理解的是,本技术方案所涉及的数据(包括但不限于数据本身、数据的获取或使用)应当遵循相应法律法规及相关规定的要求。
在对本公开实施例进行进一步详细说明之前,对本公开实施例中涉及的名词和术语进行说明,本公开实施例中涉及的名词和术语适用于如下的解释。
1)游戏角色:也可以称为虚拟对象,在一些游戏中可以称为英雄,是指在游戏中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物中的至少一种。可选地,当游戏环境为三维游戏环境时,游戏角色是三维立体模型,每个游戏角色在三维游戏环境中具有自身的形状和体积,占据三维游戏环境中的一部分空间。可选地,游戏角色可以是对战类游戏中的英雄人物、士兵或中立生物,本公开实施例中以游戏角色为英雄人物来举例说明。
2)智能体:也可以称作游戏AI,或者称作人机,是指游戏中能够与游戏环境进行交互的游戏角色。例如,智能体可以在某个特定的游戏环境下,根据自身对游戏环境的感知,按照已有的指示或者通过自主学习,与其他智能体进行沟通协作或者对战,在其所处的游戏环境中自主地完成设定的目标。应当理解的是,智能体的在游戏中的行为是由适用于游戏的人工智能进行控制的,能够基于游戏的需要,模拟出多种行为。
下面结合附图以及具体实施例对本公开的技术方案进行进一步的详细说明。
图1是根据一示例性实施例示出的一种游戏交互控制方法的场景示意图。如图1所示,本公开实施例提供的游戏交互控制方法适用于图1所示的应用场景,该应用场景可以包括多个终端101以及服务器102。其中,终端101与服务器102之间可以通过有线连接或无线连接的方式进行数据交互。
服务器102可以是游戏平台的服务器102,终端101通过游戏客户端接入服务器102,从而进行游戏。例如,游戏玩家通过该游戏客户端可以登录游戏,并选择竞技模式、竞技队友、竞技对手等进行游戏。其中,竞技队友和/或竞技对手可以是智能体,即通过终端101运行的游戏对局可以为人机对战模式,或者是存在智能体参与的对战模式。
以人机对战模式为例,在人机对战模式下,终端101可以采集游戏对局的游戏状态信息以及游戏沟通信息,并将采集到的游戏状态信息以及游戏沟通信息发送至服务器102。服务器102可以接收终端101发送的游戏状态信息以及游戏沟通信息,并根据游戏状态信息,确定智能体的游戏意图。然后,服务器102将游戏状态信息、游戏沟通信息以及游戏意图输入沟通预测模型,获得智能体对应的目标沟通内容。进而,服务器102将目标沟通内容发送至终端101,以使终端101控制智能体输出目标沟通内容。
当然,在实际应用过程中,也可以由终端101独立执行本公开实施例提供的游戏交互控制方法。例如,将沟通预测模型部署在终端101中,终端101获取游戏对局的游戏状态信息以及游戏沟通信息,根据所述游戏状态信息,确定智能体的游戏意图,然后将游戏状态信息、游戏沟通信息以及游戏意图输入沟通预测模型,获得智能体对应的目标沟通内容,并输出目标沟通内容。
图2是根据一示例性实施例示出的一种游戏交互控制方法的示意图。该方法可以由图1中的服务器102或者终端101执行。如图2所示,该游戏交互控制方法可以包括以下步骤:
在步骤210中,获取游戏对局的游戏状态信息以及游戏沟通信息。
这里,本公开实施例所指的游戏交互是指智能体与真人玩家之间的沟通。游戏对局可以是对战类游戏的对局,也可以是任意类型的具有智能体参见的对局。该游戏对局可以是由真人玩家与智能体组成的对局,其中,智能体在游戏对局中可以作为真人玩家的队友或者对手。当然,该游戏对局可以是一开始全部由真人玩家组成的对局,但在游戏对局的过程中,由于一个或多个真人玩家退出,由智能体替换真人玩家控制游戏角色的对局。
示例性地,所述游戏状态信息包括以下至少一项:
所述游戏对局的游戏角色的角色状态数据、所述游戏对局所处的游戏进度以及所述游戏角色所处的游戏环境。
其中,该游戏角色的角色状态数据可以包括游戏角色所属的游戏阵营,如蓝色方、红色方。该游戏角色的角色状态数据可以包括游戏角色的生命值(Health Point,HP)、游戏角色的魔法值(MANA POINT,MP)、技能状态、经济状态、装备等等数据。当然,角色状态数据也可以通过其他形式的数据来表示,如角色状态数据可以为游戏角色之间的剩余生命值的比值、经济比值等等。
游戏对局所处的游戏进度是指游戏对局当前所处的时间,如游戏对局进行至30分钟。当然,游戏对局所处的游戏进度也可以是指游戏对局所处的时期,如前期、中期、后期、大后期等。可以根据游戏对局的当前进行时间来划分游戏对局所处的时期。例如,将0-10分钟的时间划分为前期,10-28分钟的时间划分为中期,28至40分钟的时间划分为后期,40分钟以后的时间划分为大后期。
游戏角色所处的游戏环境是指游戏角色所处的游戏地图中的地形、位置、游戏角色之间的距离等等。
值得说明的是,本公开实施例所指的游戏角色既可以包括由真人玩家操控的游戏角色,即玩家角色;游戏角色也可以包括游戏AI操控的游戏角色,即智能体。
应当理解的是,游戏对局的游戏状态信息是指反映游戏对局的游戏局势的特征信息。游戏状态信息在游戏对局中,会随时间变化而发生变化,当前时刻对应的游戏状态信息可以称为当前游戏状态信息,一般来说,获取的是当前时刻下的游戏状态信息,以根据当前游戏局势来确定智能体的目标沟通内容。
示例性地,所述游戏沟通信息包括以下至少一项:
所述游戏对局中的游戏角色触发的沟通行为的内容、该沟通行为所属的信号类型以及在预设时间段内触发的所述沟通行为的频率。
其中,游戏角色触发的沟通行为的内容是指游戏角色发送的沟通消息的内容。沟通行为可以是标记类型的沟通信号,如进攻信号、撤退信号等等,当然,沟通行为也可以是以语音类型发送的语音信号、以文字类型发送的文字信号等等。该沟通行为所属的信号类型可以是指标记类型、语音类型、文字类型等等类型的沟通消息。在预设时间段内触发的沟通行为的频率可以是指游戏对局内的游戏角色在预设时间段内发送沟通消息的频率。其中,该预设时间段可以是根据实际需求设置的,如游戏角色在过去100秒内发送沟通消息的频率。值得说明的是,游戏对局内的游戏角色在预设时间段内发送沟通消息的频率可以是指游戏角色发送预设类型的沟通消息的频率,或者是发送所有类型的沟通消息的频率。
应当理解的是,游戏对局的游戏沟通信息是指用于反映游戏对局中的游戏角色之间的沟通行为状态的特征信息。游戏沟通信息在游戏对局中,会随时间变化而发生变化,当前时刻对应的游戏沟通信息可以称为当前游戏沟通信息。一般来说,获取的是当前时刻下的游戏沟通信息,以根据当前的沟通行为状态来确定智能体的目标沟通内容。
在一些实施例中,游戏对局的游戏状态信息以及游戏沟通信息可以是从游戏引擎中获取到的。其中,游戏引擎是指一些已编写好的可编辑电脑游戏系统或者一些交互式实时图像应用程序的核心组件。当然,游戏对局的游戏状态信息以及游戏沟通信息也可以是对当前帧的游戏画面进行图像识别获得的。
在步骤220中,根据所述游戏状态信息,确定智能体的游戏意图,其中,所述游戏意图表征所述智能体的对战目标。
这里,由于游戏状态信息反映了游戏对局的当前游戏局势,根据该游戏状态信息,可以获得智能体在当前游戏局势下的游戏意图。该游戏意图是指智能体在将要实现的对战目标。该对战目标可以是指智能体将要防守/进攻的地图区域、战略点或者是地图资源。例如,智能体的对战目标可以是帮助玩家角色抓人、帮助玩家角色清理兵线、进攻敌方防御塔、清理野怪、进攻游戏中的特定怪物(如大龙、小龙等BOSS怪物)、获取游戏地图的黑暗区域的视野、排除游戏地图中的视野守卫、配合玩家角色执行某一游戏策略等等。
作为一些示例,可以将游戏状态信息输入意图预测模型,获得游戏意图。其中,意图预测模型可以包括输入层、隐藏层以及输出层,该神经网络模型基于策略函数,根据输入的游戏状态信息,输出游戏意图。通过调整隐藏层的参数,可以调整输出的游戏意图。
作为另一些示例,可以根据游戏对局中的智能体与玩家角色所属的游戏阵营,对游戏状态信息进行调整,获得适应于智能体的目标状态信息,并将目标状态信息输入意图预测模型,获得游戏意图。
其中,根据智能体与玩家角色所属的游戏阵营,对游戏状态信息进行调整,是指对每个智能体对应的游戏状态信息进行修改,获得目标状态信息。例如,修改游戏状态信息中的智能体与其他游戏角色之间的HP比值,或者修改游戏状态信息中的智能体与其他游戏角色之间的经济差,以根据游戏对局的游戏局势调整智能体的游戏意图。
例如,针对属于对手阵营的智能体,可以提高玩家角色相对于该智能体的HP比值、经济比值等,以降低对手阵营的智能体对玩家角色的进攻欲望,或者是降低属于己方阵营的智能体相对于对手阵营的智能体的HP比值、经济比值等,以提高对手阵营的智能体对己方阵营的智能体的进攻欲望。
又例如,针对己方阵营的智能体,可以通过调整游戏状态信息,来修改智能体的游戏意图,使得智能体能够配合玩家角色实现玩家角色将要实现的对战目标,如配合玩家角色清理兵线等。
还例如,针对对手阵营的智能体,可以通过调整游戏状态信息,来修改智能体的游戏意图,使得智能体失去争夺目标战略资源的意图。比如,当玩家角色在进攻资源点时,通过修改对手阵营的智能体的游戏状态信息,使得对手阵营的智能体不去与玩家角色争夺该资源点。
作为又一些示例,可以将所述游戏状态信息作为动作预测模型的输入,并从所述动作预测模型的意图预测层中提取得到所述智能体的游戏意图。
图3是根据一示例性实施例示出的动作预测模型的结构示意图。如图3所示,该动作预测模型包括特征提取层301、意图预测层302、第一融合层303、动作预测层304。其中,特征提取层301被配置为从游戏状态信息中提取得到特征向量,意图预测层302被配置为根据特征向量,获得特征向量对应的游戏意图,第一融合层303被配置为,融合特征向量以及游戏意图,获得第一融合特征,动作预测层304被配置为,根据第一融合特征,获得智能体对应的目标操作信息。
通过提取意图预测层302输出的游戏意图,即可获得智能体对应的游戏意图。值得说明的是,该意图预测层302也可以是上述的意图预测模型,其实现的功能以及模型逻辑是一致的。
其中,目标操作信息用于控制智能体的动作。目标操作信息可以包括需要执行的游戏动作以及执行该游戏动作的时间点。当目标操作信息为在时间点A释放技能B时,则控制智能体在时间点A释放技能B。当目标操作信息为在时间点C开始通过该预设路径移动至目标点D时,则控制智能体从时间点C开始沿着预设路径移动至目标点D。在步骤230中,将所述游戏状态信息、所述游戏沟通信息以及所述游戏意图输入沟通预测模型,获得所述智能体对应的目标沟通内容。
这里,通过将游戏状态信息、游戏沟通信息以及智能体的游戏意图输入沟通预测模型,可以获得沟通预测模型输出的目标沟通内容。其中,目标沟通内容包括待发送的沟通消息的内容以及发送该沟通消息的目标形式,即以何种信号类型发送何种沟通消息。如通过标记的方式输出“攻击XXX楼宇”的沟通消息、通过文字方式输出“帮我抓人”的沟通消息或者是通过语音形式输出“请求支援”的沟通消息。
应当理解的是,通过游戏状态信息、游戏沟通信息以及游戏意图,能够获取到与当前游戏局势、游戏角色的沟通行为状态以及智能体的对战目标均匹配的目标沟通内容。该目标沟通内容能够体现智能体的游戏意图,以使真人玩家能够理解智能体的游戏意图,从而与智能体进行配合。
值得说明的是,在本公开实施例中,目标沟通内容是指与玩家角色属于同一游戏阵营的智能体对应的沟通内容。对于与玩家角色属于不同游戏阵营的智能体,可以无需确定该智能体的目标沟通内容。其中,智能体与玩家角色所属的游戏阵营相同是指智能体与玩家角色属于同一队伍,该智能体与真实玩家操控的玩家角色属于队友。
在步骤240中,输出所述目标沟通内容,其中,所述目标沟通内容用于使得所述游戏对局中的玩家角色基于所述目标沟通内容确定所述智能体将要执行的游戏动作。
这里,由于目标沟通内容包括待发送的沟通消息的内容以及发送该沟通消息的目标形式,则可以按照目标形式输出沟通消息。例如,当智能体对应的目标沟通内容为以语音形式输出“请求支援”的沟通消息时,则通过在用户界面中以语音形式输出“请求支援”的沟通消息。通过输出目标沟通内容,可以使得游戏对局中的玩家角色基于该目标沟通内容确定智能体将要执行的游戏动作,从而使得玩家角色能够与智能体进行配合。
图4a是根据一示例性实施例示出的游戏对局的示意图。如图4a所示,在游戏对局中的游戏角色包括第一智能体401、第二智能体402、第三智能体403、第四智能体404、玩家角色400、第五智能体405、第六智能体406、第七智能体407、第八智能体408和第九智能体409。其中,第一智能体401、第二智能体402、第三智能体403、第四智能体404和玩家角色400属于第一游戏阵营,第五智能体405、第六智能体406、第七智能体407、第八智能体408和第九智能体409属于第二游戏阵营,且第一游戏阵营与第二游戏阵营互为敌对阵营。
在第一智能体401的目标沟通内容为以标记信号的方式输出“进攻资源点410”的情况下,可以通过使用“进攻411”的信号对资源点410进行标记,以使玩家角色400能够了解第一智能体401即将进攻资源点410,并配合第一智能体401进攻资源点410。
值得说明的是,图4a所示的实施方式仅作为示例,在游戏对局中使用何种信号类型发送何种沟通消息取决于游戏状态信息、游戏沟通信息以及游戏意图。例如,当智能体发现与其对线的游戏角色丢失在己方视野中时,智能体也可以以拟人化的口吻表达“XXX英雄已消失,请小心被抓”。
由此,通过根据游戏状态信息确定智能体的游戏意图,并将游戏状态信息、游戏沟通信息以及游戏意图输入沟通预测模型中,获得智能体对应的目标沟通内容,进而输出该目标沟通内容,使得玩家角色基于目标沟通内容确定智能体将要执行的游戏动作。不仅能够提高真人玩家与智能体进行对战时的对局活跃度,也能够使得真人玩家能够了解智能体的游戏意图,从而与智能体进行配合,提高对局质量。
在一些实施例中,在确定到目标沟通内容之后,可以直接控制智能体输出目标沟通内容。
在另一些实施例中,在所述目标沟通内容与所述玩家角色相关联的情况下,输出所述目标沟通内容。
目标沟通内容与玩家角色相关是指该目标沟通内容表示的对战目标需要玩家角色配合。例如,当玩家角色为打野位时,若目标沟通内容是“敌方血量不健康,请打野协助越塔抓人”、“我方血量不健康,请打野配合清理兵线”等等时,表示智能体的目标沟通内容与玩家角色相关。
当然,目标沟通内容与玩家角色相关也可以是指玩家角色在当前游戏状态下能够进行配合智能体实现其对战目标。其中,玩家角色在当前游戏状态下能够进行配合智能体实现其对战目标是指在智能体在预设位置执行其游戏意图时,玩家角色能够抵达该预设位置并配合智能体实现其游戏意图。
如图4a所示,当位于第一位置的第一智能体401确定到“进攻资源点410”的目标沟通内容时,可以根据玩家角色400的第二位置确定玩家角色400能够抵达资源点410,且玩家角色400的HP状态支持配合攻击资源点410,则目标沟通内容与玩家角色400相关。此时,控制第一智能体401输出“进攻资源点410”的目标沟通内容,如通过使用“进攻411”的信号对资源点410进行标记。
值得说明的是,目标沟通内容与玩家角色是否相关的主要取决于目标沟通内容对应的游戏意图是否需要玩家角色配合实现,和/或,玩家角色在当前游戏状态下能够进行配合智能体实现其游戏意图。若目标沟通内容与玩家角色不相关,则可以不输出目标沟通内容,以避免在游戏对局中输出过多影响玩家角色游戏体验的消息。
在又一些实施例中,在所述游戏对局中的多个所述智能体同时产生对应的所述目标沟通内容的情况下,根据多个所述目标沟通内容与所述玩家角色之间的关联度,从多个所述目标沟通内容中选取至少一个所述目标沟通内容,并输出选取到的至少一个所述目标沟通内容。
这里,游戏对局中的多个智能体同时产生对应的目标沟通内容,是指游戏对局中与玩家角色属于同一游戏阵营的多个智能体同时产生目标沟通内容。此时,根据多个目标沟通内容与玩家角色之间的关联度,从多个目标沟通内容中选取至少一个目标沟通内容,并输出选取到的目标沟通内容。
其中,可以将多个目标沟通内容中,与玩家角色之间的关联度最大的目标沟通内容选取为待输出的目标沟通内容。当然,可以选取关联度大于预设阈值的目标沟通内容作为待输出的目标沟通内容。
示例性地,目标沟通内容与玩家角色之间的关联度的大小可以通过目标沟通内容对应的智能体与玩家角色之间的距离来确定,关联度的大小与距离负相关,即距离越近,关联度越大。
图4b是根据又一示例性实施例示出的游戏对局的示意图。如图4b所示,在当前时刻,第一智能体401产生的目标沟通内容为“进攻资源点410”,第四智能体404产生的目标沟通内容为“血量较低,请求支援”。根据玩家角色400与第一智能体401之间的距离以及根据玩家角色400与第四智能体404之间的距离,可以确定到第一智能体401产生的目标沟通内容与玩家角色400的关联度小于第四智能体404产生的目标沟通内容与玩家角色400的关联度。此时,可以输出“血量较低,请求支援”的沟通内容。
当然,目标沟通内容与玩家角色之间的关联度的大小也可以根据目标沟通内容对应的游戏意图对应的预设数值来确定。例如,针对每一游戏意图,可以根据该游戏意图与玩家角色之间的重要程度,设置对应的预设数值。不同的游戏意图,对应的预设数值不同。
由此,在游戏对局中的多个智能体同时产生对应的目标沟通内容的情况下,通过从多个目标沟通内容中选取关联度高的目标沟通内容进行输出,可以避免在游戏对局的过程中,同时输出多个消息,影响真人玩家的游戏判断。并且,也能够避免频繁输出沟通内容,在保证真人玩家能够与智能体进行配合的前提下,同时保证了真人玩家在人机对战模式中不会受到过多干扰。在一些可以实现的实施方式中,所述沟通预测模型包括:
多层感知器,被配置为对所述游戏状态信息以及所述游戏沟通信息进行编码,获得状态特征编码;
第二融合层,被配置为接收所述意图预测层输出的所述游戏意图,并融合所述游戏意图以及所述状态特征编码,获得第二融合特征;
沟通预测层,被配置为根据所述第二融合特征,确定所述目标沟通内容。
这里,多层感知器(Multilayer Perceptron,MLP)是一种前馈人工神经网络模型,通过多层感知器对游戏状态信息以及游戏沟通信息进行编码,可以提取到与游戏局势以及游戏角色的沟通行为状态相关的特征,从而使得沟通预测层能够基于状态特征编码确定在当前游戏局势以及沟通行为状态,确定合适的沟通内容。并且,通过获取意图预测层输出的游戏意图,并将游戏意图与状态特征编码进行融合,可以辅助沟通预测模型获得合适的目标沟通内容,而且该目标沟通内容能够表示智能体的游戏意图,从而实现通过拟人化的口吻输出智能体的对战目标。
图5是根据一示例性实施例示出的沟通预测模型的结构示意图。如图5所示,沟通预测模型510包括多层感知器511、第二融合层512以及沟通预测层513。该动作预测模型520包括特征提取层521、意图预测层522、第一融合层523、动作预测层524。其中,特征提取层521被配置为从游戏状态信息中提取得到特征向量,意图预测层522被配置为根据特征向量,获得特征向量对应的游戏意图,第一融合层523被配置为融合特征向量以及游戏意图,获得第一融合特征,动作预测层524被配置为根据第一融合特征,获得智能体对应的目标操作信息。
多层感知器511对游戏状态信息以及游戏沟通信息进行编码,获得状态特征编码,第二融合层512接收意图预测层522输出的游戏意图,并融合游戏意图以及状态特征编码,获得第二融合特征,沟通预测层513则根据第二融合特征,确定目标沟通内容。
由此,通过上述沟通预测模型,可以获得能够表示智能体的游戏意图、并且拟人化的目标沟通内容,提高了智能体与真人玩家之间的灵活度。在一些可以实现的实施方式中,所述沟通预测模型通过以下步骤获得:
获取历史游戏对局在预设时间段内的历史游戏状态信息以及历史游戏沟通信息;
根据所述历史游戏状态信息以及所述历史游戏沟通信息,确定所述历史游戏对局的玩家角色在所述预设时间段内的历史游戏意图;
通过预设沟通内容对所述历史游戏意图、所述历史游戏状态信息以及所述历史游戏沟通信息进行标记,获得第一训练样本,其中,所述预设沟通内容是根据所述历史沟通信息确定的;
基于所述第一训练样本,对机器学习模型进行训练,获得所述沟通预测模型。
这里,历史游戏对局可以是指由真人玩家组成的游戏对局,针对每一历史游戏对局,从该历史游戏对局中提取预设时间段内的历史游戏状态信息以及历史游戏沟通信息。其中,预设时间段可以是根据预设设置的一个时长,如5秒。在预设时间段内的历史游戏状态信息以及历史游戏沟通信息能够反映在该预设时间段内的游戏局势以及游戏角色的沟通行为特征。
应当理解的是,历史游戏状态信息以及历史游戏沟通信息的含义与上述游戏状态信息以及游戏沟通信息的含义是一致的,在此不再赘述。
通过历史游戏状态信息以及历史游戏沟通信息,可以确定到历史游戏对局的玩家角色在预设时间段内的历史游戏意图。其中,历史游戏意图的含义与上述游戏意图的含义是一致的。当然,历史游戏意图是指真人玩家在该预设时间段内的对战目标。
示例性地,可以将历史游戏状态信息以及历史游戏沟通信息输入游戏意图预测模型,获得历史游戏意图。其中,游戏意图预测模型通过第二训练样本对机器学习模型进行训练而获得的,第二训练样本包括标记有游戏意图的历史游戏状态信息以及历史游戏沟通信息。
值得说明的是,游戏意图预测模型可以包括输入层、隐藏层以及输出层,该神经网络模型基于策略函数,根据输入的历史游戏状态信息以及历史游戏沟通信息,输出历史游戏意图。通过调整隐藏层的参数,可以调整输出的历史游戏意图。关于如何通过第二训练样本对机器学习模型进行训练可以参照现有的模型训练方法,在此不再赘述。
在获得历史游戏意图之后,通过为历史游戏意图、历史游戏状态信息以及历史游戏沟通信息标记上对应的预设沟通内容,即可获得第一训练样本,进而利用第一训练样本,对机器学习模型进行训练,获得沟通预测模型。
其中,预设沟通内容是根据历史沟通信息确定的。即预设沟通内容是根据在该预设时间段内的历史沟通信息来确定的。示例性地,可以从在该预设时间段内的历史沟通信息选取一沟通内容作为预设沟通内容。当然,也可以对该预设时间段内的历史沟通信息进行语义理解,获得该历史沟通信息表征的语言行为目的,并基于该语言行为目的生成预设沟通内容。
值得说明的是,通过从历史沟通信息中确定预设沟通内容,可以使得沟通预测模型能够学习到真人玩家的沟通方式、语言习惯,以使沟通预测模型输出的目标沟通内容能够更加拟人化。
由此,通过第一训练样本获得的沟通预测模型,能够使得智能体以更高的拟人化程度与真人玩家进行沟通,提高真人玩家的游戏体验。
图6是根据一示例性实施例示出的一种游戏交互控制装置的结构示意图。如图6所示,本公开实施例提供一种游戏交互控制装置,该装置600包括:
状态确定模块601,被配置为获取游戏对局的游戏状态信息以及游戏沟通信息;
意图确定模块602,被配置为根据所述游戏状态信息,确定智能体的游戏意图,其中,所述游戏意图表征所述智能体的对战目标;
沟通预测模块603,被配置为将所述游戏状态信息、所述游戏沟通信息以及所述游戏意图输入沟通预测模型,获得所述智能体对应的目标沟通内容;
输出模块604,被配置为输出所述目标沟通内容,其中,所述目标沟通内容用于使得所述游戏对局中的玩家角色基于所述目标沟通内容确定所述智能体将要执行的游戏动作。
可选地,所述意图确定模块602具体配置为:
将所述游戏状态信息作为动作预测模型的输入,并从所述动作预测模型的意图预测层中提取得到所述智能体的游戏意图;
其中,所述动作预测模型包括特征提取层、所述意图预测层、第一融合层以及动作预测层;
所述特征提取层被配置为,从所述游戏状态信息中提取得到特征向量;
所述意图预测层被配置为,根据所述特征向量,获得所述特征向量对应的游戏意图;
所述第一融合层被配置为,融合所述特征向量以及所述游戏意图,获得第一融合特征;
所述动作预测层被配置为,根据所述第一融合特征,获得所述智能体对应的目标操作信息,其中,所述目标操作信息用于控制所述智能体的动作。
可选地,所述沟通预测模型包括:
多层感知器,被配置为对所述游戏状态信息以及所述游戏沟通信息进行编码,获得状态特征编码;
第二融合层,被配置为接收所述意图预测层输出的所述游戏意图,并融合所述游戏意图以及所述状态特征编码,获得第二融合特征;
沟通预测层,被配置为根据所述第二融合特征,确定所述目标沟通内容。
可选地,所述沟通预测模块603包括:
获取单元,被配置为获取历史游戏对局在预设时间段内的历史游戏状态信息以及历史游戏沟通信息;
确定单元,被配置为根据所述历史游戏状态信息以及所述历史游戏沟通信息,确定所述历史游戏对局的玩家角色在所述预设时间段内的历史游戏意图;
标记单元,被配置为通过预设沟通内容对所述历史游戏意图、所述历史游戏状态信息以及所述历史游戏沟通信息进行标记,获得第一训练样本,其中,所述预设沟通内容是根据所述历史沟通信息确定的;
训练单元,被配置为基于所述第一训练样本,对机器学习模型进行训练,获得所述沟通预测模型。
可选地,所述确定单元具体被配置为:
将所述历史游戏状态信息以及所述历史游戏沟通信息,作为输入游戏意图预测模型的输入,获得所述历史游戏意图;
其中,所述游戏意图预测模型通过第二训练样本对机器学习模型进行训练而获得的,所述第二训练样本包括标记有游戏意图的历史游戏状态信息以及历史游戏沟通信息。
可选地,所述游戏状态信息包括以下至少一项:
所述游戏对局的游戏角色的角色状态数据、所述游戏对局所处的游戏进度以及所述游戏角色所处的游戏环境所述游戏对局中的游戏角色的血量比值、所述游戏角色之间的经济差值、所述游戏角色的等级、所述游戏对局所处的游戏进度、所述游戏角色的位置信息以及所述游戏角色之间的距离。
所述游戏沟通信息包括以下至少一项:
所述游戏对局中的游戏角色触发的沟通行为的内容、该沟通行为所属的信号类型以及在预设时间段内触发的所述沟通行为的频率。
可选地,所述输出模块604具体被配置为:
在所述目标沟通内容与所述玩家角色相关联的情况下,输出所述目标沟通内容;
在所述游戏对局中的多个所述智能体同时产生对应的所述目标沟通内容的情况下,根据多个所述目标沟通内容与所述玩家角色之间的关联度,从多个所述目标沟通内容中选取至少一个所述目标沟通内容,并输出选取到的至少一个所述目标沟通内容。
关于上述实施例中的装置600,其中各个模块执行操作的具体方式已经在有关该方法的实施例中进行了详细描述,此处将不做详细阐述说明。
下面参考图7,其示出了适于用来实现本公开实施例的电子设备(例如图1中的终端或服务器)700的结构示意图。本公开实施例中的终端可以包括但不限于诸如移动电话、笔记本电脑、数字广播接收器、PDA(个人数字助理)、PAD(平板电脑)、PMP(便携式多媒体播放器)、车载终端(例如车载导航终端)等等的移动终端以及诸如数字TV、台式计算机等等的固定终端。图7示出的电子设备仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图7所示,电子设备700可以包括处理装置(例如中央处理器、图形处理器等)701,其可以根据存储在只读存储器(ROM)702中的程序或者从存储装置708加载到随机访问存储器(RAM)703中的程序而执行各种适当的动作和处理。在RAM 703中,还存储有电子设备700操作所需的各种程序和数据。处理装置701、ROM 702以及RAM 703通过总线704彼此相连。输入/输出(I/O)接口705也连接至总线704。
通常,以下装置可以连接至I/O接口705:包括例如触摸屏、触摸板、键盘、鼠标、摄像头、麦克风、加速度计、陀螺仪等的输入装置706;包括例如液晶显示器(LCD)、扬声器、振动器等的输出装置707;包括例如磁带、硬盘等的存储装置708;以及通信装置709。通信装置709可以允许电子设备700与其他设备进行无线或有线通信以交换数据。虽然图7示出了具有各种装置的电子设备700,但是应理解的是,并不要求实施或具备所有示出的装置。可以替代地实施或具备更多或更少的装置。
特别地,根据本公开的实施例,上文参考流程图描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本公开的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在非暂态计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信装置709从网络上被下载和安装,或者从存储装置708被安装,或者从ROM 702被安装。在该计算机程序被处理装置701执行时,执行本公开实施例的方法中限定的上述功能。
需要说明的是,本公开上述的计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质或者是上述两者的任意组合。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子可以包括但不限于:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本公开中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。而在本公开中,计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读信号介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:电线、光缆、RF(射频)等等,或者上述的任意合适的组合。
在一些实施方式中,终端、服务器可以利用诸如HTTP(HyperText TransferProtocol,超文本传输协议)之类的任何当前已知或未来研发的网络协议进行通信,并且可以与任意形式或介质的数字数据通信(例如,通信网络)互连。通信网络的示例包括局域网(“LAN”),广域网(“WAN”),网际网(例如,互联网)以及端对端网络(例如,ad hoc端对端网络),以及任何当前已知或未来研发的网络。
上述计算机可读介质可以是上述电子设备中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入该电子设备中。
上述计算机可读介质承载有一个或者多个程序,当上述一个或者多个程序被该电子设备执行时,使得该电子设备:获取游戏对局的游戏状态信息以及游戏沟通信息;根据所述游戏状态信息,确定智能体的游戏意图,其中,所述游戏意图表征所述智能体的对战目标;将所述游戏状态信息、所述游戏沟通信息以及所述游戏意图输入沟通预测模型,获得所述智能体对应的目标沟通内容;输出所述目标沟通内容,其中,所述目标沟通内容用于使得所述游戏对局中的玩家角色基于所述目标沟通内容确定所述智能体将要执行的游戏动作。
可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本公开的操作的计算机程序代码,上述程序设计语言包括但不限于面向对象的程序设计语言—诸如Java、Smalltalk、C++,还包括常规的过程式程序设计语言——诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络——包括局域网(LAN)或广域网(WAN)——连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
附图中的流程图和框图,图示了按照本公开各种实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,该模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
描述于本公开实施例中所涉及到的模块可以通过软件的方式实现,也可以通过硬件的方式来实现。其中,模块的名称在某种情况下并不构成对该模块本身的限定。
本文中以上描述的功能可以至少部分地由一个或多个硬件逻辑部件来执行。例如,非限制性地,可以使用的示范类型的硬件逻辑部件包括:现场可编程门阵列(FPGA)、专用集成电路(ASIC)、专用标准产品(ASSP)、片上系统(SOC)、复杂可编程逻辑设备(CPLD)等等。
在本公开的上下文中,机器可读介质可以是有形的介质,其可以包含或存储以供指令执行系统、装置或设备使用或与指令执行系统、装置或设备结合地使用的程序。机器可读介质可以是机器可读信号介质或机器可读储存介质。机器可读介质可以包括但不限于电子的、磁性的、光学的、电磁的、红外的、或半导体系统、装置或设备,或者上述内容的任何合适组合。机器可读存储介质的更具体示例会包括基于一个或多个线的电气连接、便携式计算机盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦除可编程只读存储器(EPROM或快闪存储器)、光纤、便捷式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光学储存设备、磁储存设备、或上述内容的任何合适组合。
以上描述仅为本公开的较佳实施例以及对所运用技术原理的说明。本领域技术人员应当理解,本公开中所涉及的公开范围,并不限于上述技术特征的特定组合而成的技术方案,同时也应涵盖在不脱离上述公开构思的情况下,由上述技术特征或其等同特征进行任意组合而形成的其它技术方案。例如上述特征与本公开中公开的(但不限于)具有类似功能的技术特征进行互相替换而形成的技术方案。
此外,虽然采用特定次序描绘了各操作,但是这不应当理解为要求这些操作以所示出的特定次序或以顺序次序执行来执行。在一定环境下,多任务和并行处理可能是有利的。同样地,虽然在上面论述中包含了若干具体实现细节,但是这些不应当被解释为对本公开的范围的限制。在单独的实施例的上下文中描述的某些特征还可以组合地实现在单个实施例中。相反地,在单个实施例的上下文中描述的各种特征也可以单独地或以任何合适的子组合的方式实现在多个实施例中。
尽管已经采用特定于结构特征和/或方法逻辑动作的语言描述了本主题,但是应当理解所附权利要求书中所限定的主题未必局限于上面描述的特定特征或动作。相反,上面所描述的特定特征和动作仅仅是实现权利要求书的示例形式。关于上述实施例中的装置,其中各个模块执行操作的具体方式已经在有关该方法的实施例中进行了详细描述,此处将不做详细阐述说明。

Claims (10)

1.一种游戏交互控制方法,其特征在于,包括:
获取游戏对局的游戏状态信息以及游戏沟通信息;
根据所述游戏状态信息,确定智能体的游戏意图,其中,所述游戏意图表征所述智能体的对战目标;
将所述游戏状态信息、所述游戏沟通信息以及所述游戏意图输入沟通预测模型,获得所述智能体对应的目标沟通内容;
输出所述目标沟通内容,其中,所述目标沟通内容用于使得所述游戏对局中的玩家角色基于所述目标沟通内容确定所述智能体将要执行的游戏动作。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述游戏状态信息,确定智能体的游戏意图,包括:
将所述游戏状态信息作为动作预测模型的输入,并从所述动作预测模型的意图预测层中提取得到所述智能体的游戏意图;
其中,所述动作预测模型包括特征提取层、所述意图预测层、第一融合层以及动作预测层;
所述特征提取层被配置为,从所述游戏状态信息中提取得到特征向量;
所述意图预测层被配置为,根据所述特征向量,获得所述特征向量对应的游戏意图;
所述第一融合层被配置为,融合所述特征向量以及所述游戏意图,获得第一融合特征;
所述动作预测层被配置为,根据所述第一融合特征,获得所述智能体对应的目标操作信息,其中,所述目标操作信息用于控制所述智能体的动作。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述沟通预测模型包括:
多层感知器,被配置为对所述游戏状态信息以及所述游戏沟通信息进行编码,获得状态特征编码;
第二融合层,被配置为接收所述意图预测层输出的所述游戏意图,并融合所述游戏意图以及所述状态特征编码,获得第二融合特征;
沟通预测层,被配置为根据所述第二融合特征,确定所述目标沟通内容。
4.根据权利要求1至3中任一项所述的方法,其特征在于,所述沟通预测模型通过以下步骤获得:
获取历史游戏对局在预设时间段内的历史游戏状态信息以及历史游戏沟通信息;
根据所述历史游戏状态信息以及所述历史游戏沟通信息,确定所述历史游戏对局的玩家角色在所述预设时间段内的历史游戏意图;
通过预设沟通内容对所述历史游戏意图、所述历史游戏状态信息以及所述历史游戏沟通信息进行标记,获得第一训练样本,其中,所述预设沟通内容是根据所述历史沟通信息确定的;
基于所述第一训练样本,对机器学习模型进行训练,获得所述沟通预测模型。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述根据所述历史游戏状态信息以及所述历史游戏沟通信息,确定所述历史游戏对局的玩家角色在所述预设时间段内的历史游戏意图,包括:
将所述历史游戏状态信息以及所述历史游戏沟通信息输入游戏意图预测模型,获得所述历史游戏意图;
其中,所述游戏意图预测模型通过第二训练样本对机器学习模型进行训练而获得的,所述第二训练样本包括标记有游戏意图的历史游戏状态信息以及历史游戏沟通信息。
6.根据权利要求1至3中任一项所述的方法,其特征在于,所述游戏状态信息包括以下至少一项:
所述游戏对局的游戏角色的角色状态数据、所述游戏对局所处的游戏进度以及所述游戏角色所处的游戏环境;
所述游戏沟通信息包括以下至少一项:
所述游戏对局中的游戏角色触发的沟通行为的内容、该沟通行为所属的信号类型以及在预设时间段内触发的所述沟通行为的频率。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述输出所述目标沟通内容,包括:
在所述目标沟通内容与所述玩家角色相关联的情况下,输出所述目标沟通内容;
在所述游戏对局中的多个所述智能体同时产生对应的所述目标沟通内容的情况下,根据多个所述目标沟通内容与所述玩家角色之间的关联度,从多个所述目标沟通内容中选取至少一个所述目标沟通内容,并输出选取到的至少一个所述目标沟通内容。
8.一种游戏交互控制装置,其特征在于,包括:
状态确定模块,被配置为获取游戏对局的游戏状态信息以及游戏沟通信息;
意图确定模块,被配置为根据所述游戏状态信息,确定智能体的游戏意图,其中,所述游戏意图表征所述智能体的对战目标;
沟通预测模块,被配置为将所述游戏状态信息、所述游戏沟通信息以及所述游戏意图输入沟通预测模型,获得所述智能体对应的目标沟通内容;
输出模块,被配置为输出所述目标沟通内容,其中,所述目标沟通内容用于使得所述游戏对局中的玩家角色基于所述目标沟通内容确定所述智能体将要执行的游戏动作。
9.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,该程序被处理装置执行时实现权利要求1至7中任一项所述的方法的步骤。
10.一种电子设备,其特征在于,包括:
存储装置,其上存储有计算机程序;
处理装置,用于执行所述存储装置中的所述计算机程序,以实现权利要求1至7中任一项所述的方法的步骤。
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