CN115581910A - 一种兵棋推演指令规则模型构建方法及系统 - Google Patents
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Abstract
本发明提出了一种兵棋推演指令规则模型构建方法及系统,解决了常规兵棋推演系统脚本更改现有指令的方式无法满足用户自定义指令需求的问题,其主要技术方案包括S1、在规则画布中,调用并衔接控件库中的多个控件,通过控件连接可视化蓝图编辑的方式形成规则模型,同时以自定义参数表和自定义变量对规则模型进行编辑支撑;S2、由规则模型生成的规则数据将指令拆分为多个规则项,依次包括下达判断、下达内容、触发条件、执行规则、状态改变,同时加入可定义引用规则项以进行其他规则项的封装调用;S3、由指令整合功能将上述规则项连接成指令,棋子可从指令库中调取挂载该指令。
Description
技术领域
本发明涉及兵棋推演技术领域,尤其涉及一种兵棋推演指令规则模型构建方法及系统。
背景技术
兵棋推演是基于棋盘、棋子、环境等因素执行推演用户下达的各种指令,执行的过程是对指令规则模型的解析过程,形成推演,达成作战方案验证、武器装备论证、作战案例学习等目的。
指令规则模型是基于以往的作战经验以及统计、概率等形成算法设定规则和裁决,往往是需求方和开发方共同协作完成,若需要更改,则需要重新梳理和编译版本,稍微的改动也要耗费大量沟通成本。
目前有部分系统采取一些措施,放开一些内容的编辑,主要是两种方案:
一规则参数编辑,规则和裁决是通过查询裁决表进行判定和计算,因此修改参数可调整现有指令的执行结果从而达到修改规则的目的,但这种方案无法更改规则逻辑和算法,有较大局限性。
二在现有模型基础上进行逻辑更改,可通过脚本方式更改现有指令的逻辑判定,以及算法公式,该方案可最大限度的更改现有指令,但无法创新一个指令,无法指定下达内容。
发明内容
本发明要解决的技术问题是克服现有技术存在的缺陷,本发明提出了一种能够满足用户对兵棋推演指令自定义需求的兵棋推演指令规则模型构建方法及系统。
为解决上述技术问题,本发明采用的技术方案是:一种兵棋推演指令规则模型构建方法,包括如下步骤:
S1、在规则画布中,调用并衔接控件库中的多个控件,通过控件连接可视化蓝图编辑的方式形成规则模型,同时以自定义参数表和自定义变量对规则模型进行编辑支撑;
S2、由规则模型生成的规则数据将指令拆分为多个规则项,依次包括下达判断、下达内容、触发条件、执行规则、状态改变,同时加入可定义引用规则项以进行其他规则项的封装调用,其中,
下达内容由用户自定义组合多种控件形成,并以控件自带的显示模块推演显示,
触发条件由触发器监控推演过程时间点触发,
执行规则用以根据规则模型判定指令是否满足执行条件并裁决,
状态改变是依据指令裁决效果改变棋子状态;
S3、由指令整合功能将上述规则项连接成指令,棋子可从指令库中调取挂载该指令。
进一步地,S1中所述控件类型包括目标、范围、武器选择、弹药选择,控件推演效果由UI面板反馈交互。
进一步地,S2中所述触发条件还包括自定义触发,由用户指定监视触发对象。
进一步地,S2中所述触发条件判定机制如下:
以现有规则控件组成条件判断,最终输出bool结果,决定触发结果,
以触发条件的获得的bool结果决定是否触发,若触发,指令正式执行,进入裁决,若未未触发,指令不执行,
触发条件达成,触发次数+1,指令执行中时,触发器不再生效,指令执行完成或被终止时,若本回合触发次数未达到设定值,可以继续触发。
一种包括上述规则模型的兵棋推演指令系统,包括:变量模块、参数表模块、动态属性模块、规则项模块、蓝图编辑模块与指令模块,所述变量模块用以衔接规则中形成的判断及计算结果,所述参数模块用以规则模型内自定义参数修正,所述动态属性模块用以定义管理棋子动态属性并影响其后续行为裁决,所述规则项模块中规则模型采用上述方法构建,所述蓝图编辑模块用以控件衔接并以可视化蓝图编辑的方式形成规则模型,所述指令模块用以整合对应规则项以在指令库中形成指令。
与现有技术相比,本发明的有益效果包括:
1)可从指令下达开始自定义规则模型,能够满足用户设定全新指令的需求;
2)内置的控件与动画效果相互绑定,用户在调用控件的同时也设定了推演中指令规则模型的动画效果展示;
3)以蓝图编辑的方式,通过控件的调用以及关联,对规则模型进行可视化设定,不需通过代码输入,用户着重于规则逻辑和算法的搭建,并且可通过对接的兵棋推演实时验证。
附图说明
参照附图来说明本发明的公开内容。应当了解,附图仅仅用于说明目的,而并非意在对本发明的保护范围构成限制。在附图中,相同的附图标记用于指代相同的部件。其中:
图1示意性显示了根据本发明一个实施方式提出的系统流程示意图。
具体实施方式
容易理解,根据本发明的技术方案,在不变更本发明实质精神下,本领域的一般技术人员可以提出可相互替换的多种结构方式以及实现方式。因此,以下具体实施方式以及附图仅是对本发明的技术方案的示例性说明,而不应当视为本发明的全部或者视为对本发明技术方案的限定或限制。
根据本发明的一实施方式结合图1示出。
一种兵棋推演指令系统,包括:变量模块、参数表模块、动态属性模块、规则项模块、蓝图编辑模块与指令模块,具体如下:
变量模块:形成规则模型的过程中,需要通过变量衔接规则中形成的判断结果、计算结果等,在规则模型编辑时需要定义、管理变量相关功能的支撑。
参数表模块:兵棋规则是依据棋盘、棋子、环境、作战等属性参数,查找对应的表格,获取类型、状态值进行判定,以及获取修正值参与计算,若要定义一个全新的规则模型,就需要搭配参数表的定义、管理相关功能,支持规则模型涉及自定义的参数修正。
对于上述变量管理,具体为:
变量管理
需键入变量名,选择变量类型、分组,变量名需做重名、非法字符判断,限制1~20字符。若当前无分组,则要求先创建分组,新建的变量默认在分组最后,
需检测当前变量是否在规则中被调用,若被调用则无法删除,需先删除相关调用关系,若无调用,则经过二次确认后删除,
对变量进行重命名,变量名需做重名、非法字符判断,限制1~20字符。
变量组管理
需键入分组名,分组名需做重名、非法字符判断,限制1~20字符,新建的分组默认排在最后,
若组内无变量,则允许删除分组,否则不允许删除,
对分组进行重命名,组名需做重名、非法字符判断,限制1~20字符。
便捷操作
分组排序,支持对分组进行排序,
表排序,支持对变量进行排序,支持组内排序,也支持更改分组,
查询,支持关键字搜索,匹配范围包括变量名。
类型
已生成的变量,允许重命名,无法修改其类型,若有默认值设置,允许对其默认值进行修改。
对于参数表的管理,具体为:
表管理
需键入表名,选择分组,表名需做重名、非法字符判断,限制1~20字符,重名仅在当前规则库或者棋子库进行判断,若当前无分组,则要求先创建分组,新建的表默认在分组最后,
需检测当前表是否在棋子属性或者规则中被调用,若被调用则无法删除,需先删除相关调用关系,若无调用,则经过二次确认后删除,
对表进行重命名,表名需做重名、非法字符判断,限制1~20字符。
分组管理
需键入分组名,分组名需做重名、非法字符判断,限制1~20字符,重名仅在当前规则库或者棋子库进行判断,新建的分组默认排在最后,
若组内无表格,则允许删除分组,否则不允许删除,
对分组进行重命名,组名需做重名、非法字符判断,限制1~20字符。
便捷操作
分组排序,支持对分组进行排序,
表排序,支持对表进行排序,支持组内排序,也支持更改分组,
查询,支持关键字搜索,匹配范围包括表名、字段名,
导入导出,支持从本地导入指定格式配表,导入的表放置于第一个分组内,支持将配表导出到本地。
表设计
新增字段,需键入表头名、选择类型,表头名需做重名、非法字符判断,限制1~20字符,重名仅在当前表进行判断,
类型选项,int,整数型、float,浮点型、string,字符型、list,数组型,是否需要再细分数组,待定,支持根据序号,调出数组内的,
删除字段,需检测当前字段是否在棋子属性或者规则中被调用,若被调用则无法删除,需先删除相关调用关系,若无调用,则经过二次确认后删除,
字段编辑,对表头进行重命名,表头需做重名、非法字符判断,限制1~20字符,重名仅在当前表进行判断。建好的字段无法修改其类型,允许修改其字段描述,
排序:允许更改字段排序,不影响调用。
表编辑
新增行,在表格最下方插入一行,
删除行,需检测当前行是否在棋子属性或者规则中被调用,若被调用则无法删除,需先删除相关调用关系,若无调用,则经过二次确认后删除,
行排序,支持更改行排序,不影响调用,
单元格编辑,支持对单元格内容进行编辑,内容格式以表头类型为准,否则输入无效。
动态属性模块:兵棋规则模型中的算法结果会影响棋子或其他实体的状态,通过状态的改变影响实体后续的行为裁决,而状态的改变即为实体的动态属性的改变,若要定义一个全新的规则模型,可能会出现对实体产生新的状态影响,因此需要搭配动态属性的定义、管理相关功能。
规则项模块:将指令拆分为下达、内容、触发、规则、状态项类型,同时加入引用类型,方便进行规则的封装调用。下达,根据规则决定该棋子是否满足指令下达条件。内容,使用内容控件的方式,如文字控件、范围控件、目标控件、回合执行控件等,用户可通过组合的方式形成一个内容,控件自带下达和推演的显示模块。触发,通过触发器解决指令触发执行的问题。规则,根据规则判定指令是否满足执行条件,根据规则对执行中的该指令进行裁决计算,得出效果。状态,根据规则在指令裁决的效果的基础上进行棋子的状态改变。
规则项中规则模型的建议方法具体如下,
S1、在规则画布中,调用并衔接控件库中的多个控件,通过控件连接可视化蓝图编辑的方式形成规则模型,同时以自定义参数表和自定义变量对规则模型进行编辑支撑;
S2、由规则模型生成的规则数据将指令拆分为多个规则项,依次包括下达判断、下达内容、触发条件、执行规则、状态改变,同时加入可定义引用规则项以进行其他规则项的封装调用,其中,
下达内容由用户自定义组合多种控件形成,并以控件自带的显示模块推演显示,
触发条件由触发器监控推演过程时间点触发,
执行规则用以根据规则模型判定指令是否满足执行条件并裁决,
状态改变是依据指令裁决效果改变棋子状态;
S3、由指令整合功能将上述规则项连接成指令,棋子可从指令库中调取挂载该指令。
即规则项类别具体为:
下达判断,根据规则项决定执行者是否满足指令下达条件,是则可下达,否则不可下达,指令可下达的条件判定,规则项结束必须有真(true)或假(false)。
指令内容,根据规则项决定指令内容的填充,如何同棋盘和棋子相结合,指令下达时需要输入的内容项,并将内容项作为规则项输出项,传递给指令裁决规则项。
指令触发,根据规则项决定指令触发的条件,当满足条件时,指令开始正式执行,指令执行的前提条件,当触发器条件满足时,指令才进入执行、裁决阶段,
触发器需要监控推演中的指定时间点,触发为点事件,并不持续,在该时间点,发生的事件,若满足触发器所设置的条件,视为触发器被触发,
触发时机即触发规则项的开始条件包括:原生触发,以推演流程为准的若干触发时间点,自定义触发,允许用户在规则项中生成自定义触发点,以此触发其他指令,可指定监视触发的对象。
触发机制判定如下:
触发条件,即触发规则项的主要内容,以现有规则控件,组成相关条件判断,最终输出bool结果,决定触发结果,
触发结果,以触发条件获得的bool结果,决定是否触发,若触发,则指令正式执行,进入裁决,若未触发,则指令不执行,
触发次数,一个回合内,该触发器允许触发的次数,一旦触发条件达成,进入指令执行,则触发次数+1,指令执行中时,该指令的触发器不再生效,直到本次指令执行完成或者被中止,若本回合触发次数未达到设定值,可以继续触发。
指令规则,根据规则项对执行中的该指令进行规则逻辑判断与裁决计算,得出效果,根据下达内容,结合当前推演情况,做出裁决,并将裁决结果作为规则项输出项,传递给状态改变规则项。
状态改变,根据规则项在指令裁决的效果的基础上进行棋子的状态改变,根据裁决内容,对相关棋子进行状态改变处理,指令结束。
引用,可用于其他规则项进行调用,相当与一个函数控件,可以输入其他规则项产出的数据,并输出自己的数据,传递给调用的规则项。
对于规则项的管理,具体为:
新增,需键入规则项名,选择规则项类型、分组,规则项名需做重名、非法字符判断,限制1~20字符,若当前无分组,则要求先创建分组,新建的规则项默认在分组最后,
复制,复制一份当前规则项,命名为原规则项名字+1(若有重名则+2,以此类推),
删除,需检测当前规则项是否在指令或其他规则项中被调用,若被调用则无法删除,需先删除相关调用关系,若无调用,则经过二次确认后删除,
重命名,对规则项进行重命名,规则项名需做重名、非法字符判断,限制1~20字符。
规则项组管理
新建,需键入分组名,分组名需做重名、非法字符判断,限制1~20字符,新建的分组默认排在最后,
删除,若组内无规则项,则允许删除分组,否则不允许删除,
重命名,对分组进行重命名,组名需做重名、非法字符判断,限制1~20字符。
编辑画布,所有规则项在一个画布中进行可视化脚本编辑,通过控件+连接类似蓝图操作方式,引入/拖拽:规则项和控件可在画布中拖拽移动,规则项关联:通过控件、规则项节点,可通过连线进行输入输出的关联。
控件组,允许将画布上的若干控件形成组合,并对组合进行命名/备注,对组合直接进行拖拽操作。
将规则项分为下达、内容、触发、规则、状态项类型,对应指令推演中的可下达判定、内容输入、触发执行、规则裁决、状态改变的应用环节,并且能够定义一个指令,在指令中的下达、内容、触发、规则、状态参数中调用对应类型的规则项,通过输入输出的接口连接形成指令规则模型。
系统通过内容控件的调用,制定指令规则的在下达过程中需要完善的指令内容,如目标、范围、武器选择、弹药选择等,每个内容相当于一个控件,在引入控件后再加入判断逻辑,如只能选择直瞄武器、只能选择空中目标等,在兵棋推演中下达指令时根据设定的内容控件呈现UI面板并在面板上进行操作,反馈其交互效果,如范围效果、目标效果等。
对算子或其他实体定义动态属性,设定名称、类型、默认值等相关参数,提供动态属性接口,供兵棋推演系统调用接口,在推演过程中根据规则裁决动态改变属性值。
形成规则模型的过程中,需要通过变量衔接规则中形成的判断结果、计算结果等,可对变量进行设定名称、类型、初始值等属性参数,调用可选择是否全局或临时变量。
兵棋规则是依据棋盘、棋子、环境、作战等属性参数,查找对应的表格,获取类型、状态值进行判定,以及获取修正值参与计算,因此可自定义参数表,包含表名、表字段名称、字段类型、表数据等相关内容,通过控件对表进行调用。
所有规则项在一个画布中进行可视化脚本编辑,通过控件+连接类似蓝图操作方式,规则项和控件可在画布中拖拽移动,通过控件、规则项节点,可通过连线进行输入输出的关联,允许将画布上的若干控件形成组合,并对组合进行命名/备注,对组合直接进行拖拽操作。
动态属性模块具体如下:
棋子的动态属性,随推演而变化,区分算子、单位两大类,进入推演后,该属性才有实际意义,每个推演实体算子拥有自己的动态属性,算子下属每个单位也有自己的动态属性,
原生属性,原生属性管理表结构,该类属性无法新增删除,允许修改,推演必须的动态属性,如单位数、单位状态等,
自定义属性,该类属性允许增删改。
新增,需要键入属性名、选择属性类型、设置默认值,属性名需做重名、非法字符判断,限制1~20字符,重名在同一所属类别进行判断,棋子、单位下允许有同名属性。
删除,需检测当前自定义属性是否在规则中被调用,若被调用则无法删除,需先删除相关调用关系,若无调用,则经过二次确认后删除。
修改,可修改属性名、属性类型、默认值,其中引用表类型的属性,只能从原设置的选项内进行默认值选择,无法更改其引用表关系。
属性显示与隐藏:部分子类别可能不需要某些动态属性,允许对其进行显示/隐藏处理(并非删除,因此该子类别也存在该属性值),SonTypeShow以数组方式记录子类别的显示隐藏设置,例d1,1;d2,0;d3,1代表该类别的d1、d3属性为显示,d2属性为隐藏。
参数类型
控件类型:开始、结束、事件控件;规则输入、输出参数相关控件;循环、判定、等逻辑控件,以及变量、组件赋值相关控件;查表、算式、调用、取值等控件;提示控件;内部引用控件。
输入输出元素:主线输入、输出;单个数据的输入输出;数组数据的输入输出;任意数据的输入输出;控件中支线的输入、输出;控件中参数的传入、传出。
空间内容元素,控件中内容的选择,点击图标弹出选择列表;控件中运算符等选择,左键点击下拉进行选择;控件中的输入,非输入下为灰色,左键双击可进行输入。
UI组件变化事件,内容规则项其他主线的触发,若所选组件发生改变,则触发。
引用控件时,外部入口为引用规则项的开始;对外出口为引用规则项的结束;外部数据用以调用引用的外部数据;对外输出用以对外输出的数据,必须有主线经过,才会被输出;引用控件为内部引用规则在其他规则调用时,自动生成的控件。
现有控件可包括,
UI组件控件参数赋值:对所选的UI组件进行赋值,仅在内容规则项中可用,参数取值:获取所选UI组件当前值,仅在内容规则项中可用。
变量控件,设置变量:对所选变量进行赋值;获取变量:获取所选变量的值;定值,输出指定类型的固定值;基础计算,输出基础计算的结果;随机数,输出下限上限内的随机整数值;取整,用于浮点数取整;判断,输出两个值的比较结果。
数组控件,获取数组元素,获取数组中指定元素的值;随机获取数组元素,获取数组中随机元素的值;设置数组元素,为数组中指定元素赋值;添加数组元素,为数组最后添加元素;遍历数组,遍历数组元素;数组长度,输出数组长度;数据转object:一般用于将数组转为object,再存到数组中去;object转数据:将object转为正常数据。
表数据控件,查询表值:依据指定字段的值,查询返回另一字段的值;查询表值2:依据两项指定字段的值,查询返回另一字段的值;获取表值:获取表格内指定单元格的值;游戏数据。
提示控件,确认提示框:手动输入提示文字,用于提示框显示;选择提示框,可输入显示的选择文字,默认“选择1、选择2”,根据用户选择继续相应的步骤,手动输入提示文字,用于提示框显示。
对于指令模块,具体如下:
指令管理
新增指令需要输入指令基础信息,包括指令名、类型、使用名、图标。需经过二次确认后删除,删除需检测当前指令是否在被调用,若有调用,则将其调用也一并删除支持关键字搜索、查询,匹配范围包括实际名称、推演名称。
指令编辑
完成创建的指令,其信息与流程都允许修改。作战库内配置、调用时使用的名称,需做重名、非法字符判断,限制1~20字符。指令类型区分主动与被动,主动指令需要指挥员下达指令内容,显示在相关指令面板上,被动指令则在达成触发条件时自动触发,不显示在相关指令面板上,推演中使用的名称,若无配置,则显示实际名称。支持在指令图标库内选择合适的图标。
指令挂接
从算子库读取编成、工程数据,依照编成子类别配置指令列表,可以配置基础指令,也可以配置指令集,支持修改指令排序,
将指令设定为编队指令,指挥员对所控制的编队直接下达指令,
将指令设定为支援指令,导演在导演阶段下达支援指令。
本发明的技术范围不仅仅局限于上述说明中的内容,本领域技术人员可以在不脱离本发明技术思想的前提下,对上述实施例进行多种变形和修改,而这些变形和修改均应当属于本发明的保护范围内。
Claims (5)
1.一种兵棋推演指令规则模型构建方法,其特征在于,包括如下步骤:
S1、在规则画布中,调用并衔接控件库中的多个控件,通过控件连接可视化蓝图编辑的方式形成规则模型,同时以自定义参数表和自定义变量对规则模型进行编辑支撑;
S2、由规则模型生成的规则数据将指令拆分为多个规则项,依次包括下达判断、下达内容、触发条件、执行规则、状态改变,同时加入可定义引用规则项以进行其他规则项的封装调用,其中,
下达内容由用户自定义组合多种控件形成,并以控件自带的显示模块推演显示,
触发条件由触发器监控推演过程时间点触发,
执行规则用以根据规则模型判定指令是否满足执行条件并裁决,
状态改变是依据指令裁决效果改变棋子状态;
S3、由指令整合功能将上述规则项连接成指令,棋子可从指令库中调取挂载该指令。
2.根据权利要求1所述的一种兵棋推演指令规则模型构建方法,其特征在于:S1中所述控件类型包括目标、范围、武器选择、弹药选择,控件推演效果由UI面板反馈交互。
3.根据权利要求1所述的一种兵棋推演指令规则模型构建方法,其特征在于:S2中所述触发条件还包括自定义触发,由用户指定监视触发对象。
4.根据权利要求1所述的一种兵棋推演指令规则模型构建方法,其特征在于S2中所述触发条件判定机制如下:
以现有规则控件组成条件判断,最终输出bool结果,决定触发结果,
以触发条件的获得的bool结果决定是否触发,若触发,指令正式执行,进入裁决,若未未触发,指令不执行,
触发条件达成,触发次数+1,指令执行中时,触发器不再生效,指令执行完成或被终止时,若本回合触发次数未达到设定值,可以继续触发。
5.一种根据权利要求1-4任一所述的兵棋推演指令系统,其特征在于,包括:变量模块、参数表模块、动态属性模块、规则项模块、蓝图编辑模块与指令模块,所述变量模块用以衔接规则中形成的判断及计算结果,所述参数模块用以规则模型内自定义参数修正,所述动态属性模块用以定义管理棋子动态属性并影响其后续行为裁决,所述规则项模块中规则模型采用上述方法构建,所述蓝图编辑模块用以控件衔接并以可视化蓝图编辑的方式形成规则模型,所述指令模块用以整合对应规则项以在指令库中形成指令。
Priority Applications (1)
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---|---|---|---|
CN202211392487.3A CN115581910A (zh) | 2022-11-08 | 2022-11-08 | 一种兵棋推演指令规则模型构建方法及系统 |
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CN202211392487.3A CN115581910A (zh) | 2022-11-08 | 2022-11-08 | 一种兵棋推演指令规则模型构建方法及系统 |
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CN115581910A true CN115581910A (zh) | 2023-01-10 |
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Cited By (1)
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CN116382671A (zh) * | 2023-05-26 | 2023-07-04 | 中国电子科技集团公司第十五研究所 | 基于模板的兵棋推演指令构建方法、服务器及存储介质 |
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2022
- 2022-11-08 CN CN202211392487.3A patent/CN115581910A/zh active Pending
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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CN116382671A (zh) * | 2023-05-26 | 2023-07-04 | 中国电子科技集团公司第十五研究所 | 基于模板的兵棋推演指令构建方法、服务器及存储介质 |
CN116382671B (zh) * | 2023-05-26 | 2024-01-26 | 中国电子科技集团公司第十五研究所 | 基于模板的兵棋推演指令构建方法、服务器及存储介质 |
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