CN115445194A - 游戏的渲染方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请提供一种游戏的渲染方法、装置、设备及存储介质,涉及云游戏技术领域。该方法包括:接收客户端采用预先建立的点对点传输通道发送的针对预设云游戏中目标虚拟游戏场景空间的用户操作指令;所述点对点传输通道为所述客户端与所述目标虚拟游戏实例之间的传输通道;采用所述目标虚拟游戏实例,根据所述用户操作指令,获取所述目标虚拟游戏场景空间产生的渲染数据;采用所述点对点传输通道将所述渲染数据发送至所述客户端,以使所述客户端根据所述渲染数据进行所述目标虚拟游戏场景空间的界面绘制。相对于现有技术,避免了云游戏中转发渲染结果或音频内容造成的延迟,影响玩家游戏体验的问题。
Description
技术领域
本申请涉及数据处理技术领域,具体而言,涉及一种游戏的渲染方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
元宇宙构建了一个崭新又庞大的世界观,可以说元宇宙是一个平行的虚拟世界,人们与虚拟分身紧密相关,可随时切换。随着游戏的发展,越来越多的用户加入到虚拟世界的活动中来。
在元宇宙中云游戏虚拟世界的渲染依赖云端服务器的资源,现有技术中,用户侧将操作指令发送到云端服务器,云端服务器会在系统环境中启动一个额外的服务,该服务将用户操作指令转换为系统事件,再根据系统事件生成渲染结果并下发至用户侧。
但是玩家用户在游戏过程中对操作延迟非常敏感,这种将用户指令转换为系统事件的方式带来了额外的延迟,影响了玩家的游戏体验。
发明内容
本申请的目的在于,针对上述现有技术中的不足,提供一种游戏的渲染方法、装置、设备及存储介质,以解决现有技术中云游戏中转发渲染结果或音频内容造成的延迟,影响玩家游戏体验的问题。
为实现上述目的,本申请实施例采用的技术方案如下:
第一方面,本申请一实施例提供了一种游戏的渲染方法,应用于目标云端服务器,所述目标云端服务器中包括多个预设虚拟游戏实例,所述方法包括:
接收客户端采用预先建立的点对点传输通道发送的针对预设云游戏中目标虚拟游戏场景空间的用户操作指令;所述点对点传输通道为所述客户端与所述目标虚拟游戏实例之间的传输通道,其中,所述目标虚拟游戏实例为所述目标虚拟游戏场景空间对应的虚拟游戏实例;
采用所述目标虚拟游戏实例,根据所述用户操作指令,获取所述目标虚拟游戏场景空间产生的渲染数据;
采用所述点对点传输通道将所述渲染数据发送至所述客户端,以使所述客户端根据所述渲染数据进行所述目标虚拟游戏场景空间的界面绘制。
第二方面,本申请另一实施例提供了一种游戏的渲染装置,所述装置包括:接收模块,获取模块和发送模块,其中:
所述接收模块,用于接收客户端采用预先建立的点对点传输通道发送的针对预设云游戏中目标虚拟游戏场景空间的用户操作指令;所述点对点传输通道为所述客户端与所述目标虚拟游戏实例之间的传输通道,其中,所述目标虚拟游戏实例为所述目标虚拟游戏场景空间对应的虚拟游戏实例;
所述获取模块,用于采用所述目标虚拟游戏实例,根据所述用户操作指令,获取所述目标虚拟游戏场景空间产生的渲染数据;
所述发送模块,用于采用所述点对点传输通道将所述渲染数据发送至所述客户端,以使所述客户端根据所述渲染数据进行所述目标虚拟游戏场景空间的界面绘制。
第三方面,本申请另一实施例提供了一种游戏的渲染设备,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当游戏的渲染设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如上述第一方面任一所述方法的步骤。
第四方面,本申请另一实施例提供了一种存储介质,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如上述第一方面任一所述方法的步骤。
本申请的有益效果是:采用本申请提供的游戏的渲染方法,云游戏中的目标云端服务器下的目标虚拟游戏实例可以直接通过预先建立的点对点传输通道接收客户端发送的针对预设云游戏中目标虚拟游戏场景空间的用户操作指令,并且目标虚拟游戏实例,可以直接根据用户操作指令获取目标虚拟游戏场景空间产生的渲染数据,随后再直接将渲染数据通过点对点传输通道发送至客户端,从而实现客户端可以直接和目标虚拟游戏实例之间可以直接通过点对点传输通道进行通信,从而降低了转发渲染结果以及用户指令为云游戏的使用带来的额外延迟。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本申请一实施例提供的游戏的渲染方法的流程示意图;
图2为本申请另一实施例提供的游戏的渲染方法的流程示意图;
图3为本申请另一实施例提供的游戏的渲染方法的流程示意图;
图4为本申请一实施例提供的游戏的渲染装置的结构示意图;
图5为本申请另一实施例提供的游戏的渲染装置的结构示意图;
图6为本申请一实施例提供的游戏的渲染设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。
通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
另外,本申请中使用的流程图示出了根据本申请的一些实施例实现的操作。应该理解,流程图的操作可以不按顺序实现,没有逻辑的上下文关系的步骤可以反转顺序或者同时实施。此外,本领域技术人员在本申请内容的指引下,可以向流程图添加一个或多个其他操作,也可以从流程图中移除一个或多个操作。
在本申请其中一种实施例中的游戏的渲染方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当游戏的渲染方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏的渲染方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近玩家侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑、游戏主机等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
相关技术中,虚拟机系统环境中一般会启动一个服务,负责通过抓帧的方式将绘制到窗口的虚拟游戏世界的渲染结果发送到用户侧;接收用户指令,将用户指令转化为系统事件使得窗口接收到相关指令,但是由于玩家用户在游戏过程中对操作延迟非常敏感,因此这种通过抓帧的方式获取绘制结果,以及将用户指令转化为系统时间的方式使得玩家在虚拟游戏场景空间中感受到额外的延迟。
针对相关技术中所存在的上述技术问题,本申请实施例提供一种游戏的渲染方法,通过预先建立的点对点传输通道,使得目标云端服务器下的预设虚拟游戏实例可以实现直接与客户端之间进行数据的双向传输,从而避免为虚拟游戏世界带来额外的延迟。
以下以目标云端服务器为执行主体,对本申请实施例提供的一种游戏的渲染方法进行解释说明。
如下结合多个具体的应用示例,对本申请实施例所提供的一种游戏的渲染方法进行解释说明。图1为本申请一实施例提供的一种游戏的渲染方法的流程示意图,目标云端服务器中包括多个预设虚拟游戏实例,如图1所示,该方法包括:
S101:接收客户端采用预先建立的点对点传输通道发送的针对预设云游戏中目标虚拟游戏场景空间的用户操作指令。
点对点传输通道为客户端与目标虚拟游戏实例之间的传输通道,其中,目标虚拟游戏为当前用户登陆的虚拟游戏,目标虚拟游戏场景空间即为当前用户登陆的虚拟游戏对应的游戏场景空间,目标虚拟游戏实例为目标虚拟游戏场景空间对应的虚拟游戏实例,在本申请的实施例中上述点对点传输通道例如可以为伙伴对伙伴(peer-to-peer,P2P)传输通道,具体P2P传输通道所采用的协议可以为用户预设的自定义控制协议,也即客户端通过自定义控制协议,直接将用户操作指令发送到目标虚拟游戏实例,其中,自定义控制协议的选择可以根据用户需要灵活调整,例如可以选择传输控制协议/网际协议(TransmissionControl Protocol/Internet Protocol,TCP/IP)协议、增强用户接口(NetBios EnhancedUser Interface,NetBEUI)协议和分组交换/顺序分组交换(Internetwork PacketExchange/Sequences Packet Exchange,IPX/SPX)协议等,具体通信协议的选择可以根据用户需要灵活调整,本申请在此不做任何限制。
S102:采用目标虚拟游戏实例,根据用户操作指令,获取目标虚拟游戏场景空间产生的渲染数据。
目标虚拟游戏实例在获取到通过点对点传输通道发送的用户操作指令后,直接根据获取的用户操作指令确定对应的渲染数据,其中,用户操作指令例如可以为用户输入的针对目标虚拟游戏的控制指令,例如:控制虚拟人物执行对应的任务的操作指令,或是控制虚拟人物穿戴对应的虚拟服饰的操作指令,或是控制虚拟人物在目标虚拟游戏场景空间中移动的操作指令,或是电机目标虚拟游戏场景空间中某一操作控件的操作指令,应当理解,上述操作指令仅为示例性说明,具体操作指令的类型和操作方式,可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限。
其中,渲染数据例如可以包括图像数据、视频数据或音频数据等,本申请在此不做任何限制。
S103:采用点对点传输通道将渲染数据发送至客户端。
以使客户端根据渲染数据进行目标虚拟游戏场景空间的界面绘制。
也即在本申请的实施例中,目标虚拟游戏实例在确定用户操作指令对应的渲染数据后,直接将渲染数据从显存拷贝到内存中,不在目标虚拟游戏实例中进行绘制,就直接发送到客户端,从而提高了数据发送的效率,解决了数据转发带来的额外延迟的问题。
采用本申请提供的游戏的渲染方法,云游戏中的目标云端服务器下的目标虚拟游戏实例可以直接通过预先建立的点对点传输通道接收客户端发送的针对预设云游戏中目标虚拟游戏场景空间的用户操作指令,并且目标虚拟游戏实例,可以直接根据用户操作指令获取目标虚拟游戏场景空间产生的渲染数据,随后再直接将渲染数据通过点对点传输通道发送至客户端,从而实现客户端可以直接和目标虚拟游戏实例之间可以直接通过点对点传输通道进行通信,从而降低了转发渲染结果以及用户指令为云游戏的使用带来的额外延迟。
可选地,在上述实施例的基础上,本申请实施例还可提供一种游戏的渲染方法,如下结合附图对上述方法的实现过程进行示例说明。图2为本申请另一实施例提供的一种游戏的渲染方法的流程示意图,如图2所示,S101之前,该方法还可包括:
S111:接收调度服务器发送的实例分配结果。
实例分配结果包括:目标虚拟游戏实例的实例标识,以及客户端对应的用户标识;其中,在同一时段内,一个目标虚拟游戏实例的实例标识只能唯一对应一个客户端对应的用户标识,即同一时段内目标虚拟游戏实例与客户端之间是一对一的关系,其相互之间可以进行双向通信。
在本申请的实施例中,实例分配结果为调度服务器采用下述方式得到:若检测到客户端满足实例分配条件,则对客户端进行实例分配,得到实例分配结果。
示例地,在一些可能的实施例中,若检测到客户端的初次上线请求,则确定客户端满足实例分配条件;或者,若检测到客户端初次发送的用户操作指令,则确定客户端满足实例分配条件。
S112:基于用户标识以及目标虚拟游戏实例的实例标识,建立客户端与目标虚拟游戏实例之间的点对点传输通道。
其中,调度服务器在确定客户端满足实例分配条件后,则将客户端对应的用户标识发送至目标虚拟游戏实例,并将目标虚拟游戏实例的实例标识发送至客户端,以使客户端和目标虚拟游戏实例之间建立可进行双向数据传输的点对点传输通道,并在后续客户端与目标虚拟游戏实例进行数据传输的过程中,对建立的点对点传输通道进行监控,监控其是否可以正常传输数据。
在本申请的实施例中,实例分配结果中的目标虚拟游戏实例的实例标识为:调度服务器从云端服务器的多个预设虚拟游戏实例中,确定的空闲实例的标识。
示例地,在本申请的实施例中,实例分配结果中还包括:目标云端服务器的实例标识,云端服务器为调度服务器采用下述方式确定得到:根据预设云游戏中目标虚拟游戏场景空间的渲染复杂度,从预设的云游戏中的多个云端服务器中确定目标云端服务器。
其中,由于云服务器的图像处理器资源很昂贵,因此为了提高图像处理器资源的利用率,本申请引入调度服务器,调度服务器用于监控每个云端服务器,确定每个云端服务器下存在的虚拟游戏实例的数量,以及每个云端服务器下的多个虚拟游戏实例,并记录各虚拟游戏实例的状态,状态例如可以包括:空闲,故障及正在使用等,在确定客户端满足实例分配条件后,调度服务器会根据当前客户端的用户操作指令对应的目标虚拟游戏场景空间的渲染复杂度,在多个云端服务器中,确定可以支持上述渲染复杂度的一个云端服务器为目标云端服务器。
其中,目标云端服务器为包括至少一个空闲实例的云端服务器,若云端服务器满足上述渲染复杂度,但不存在空闲实例,则不会被确定为目标云端服务器;随后调度服务在目标云端服务器的至少一个空闲实例中,确定一个实例为目标虚拟游戏实例,由于目标虚拟游戏实例时根据目标虚拟游戏场景空间的渲染复杂度确定的,因此可以灵活根据目标虚拟游戏场景空间的渲染复杂度确定对应匹配的目标虚拟游戏实例,从而有效提高资源利用率,避免确定的目标虚拟游戏实例无法渲染目标虚拟游戏场景空间的问题。
可选地,在上述实施例的基础上,本申请实施例还可提供一种游戏的渲染方法,如下结合附图对上述方法的实现过程进行示例说明。图3为本申请另一实施例提供的一种游戏的渲染方法的流程示意图,如图3所示,S111之前,该方法还可包括:
S121:接收调度服务器发送的并发渲染路数。
其中,并发渲染路数为调度服务器根据预设云游戏中各虚拟游戏世界的渲染复杂度,以及云端服务器的虚拟机配置信息,确定云端服务器中的并发渲染路数;调度服务器根据不同的云端服务器的虚拟机配置信息的配置情况和渲染所需的资源情况,在不同的云端服务器中设置不同的并发渲染路数,其中,不同的云端服务器由于其配置情况的不同,因此其对应的并发渲染路数可能并不相同,从而有效提高资源的利用率和灵活性,一个虚拟机下可以有多个虚拟游戏世界的实例,各虚拟游戏世界的实例分别与对应的客户端连接,从而实现了一个云端服务器同时服务多个客户端,解决了现有技术中一个云端服务器只能为一个客户端的用户提供服务,造成的资源利用率低,且不够灵活的问题。
S122:基于并发渲染路数,在云端服务器中建立多个预设虚拟游戏实例。
其中,多个预设虚拟游戏实例的数量小于或等于并发渲染路数,在本申请的实施例中,各云端服务器对应的并发渲染路数为该云端服务器最多可以同时为客户端用户提供服务的个数,其中,虚拟游戏世界的渲染复杂度越高,其所需要占用的资源就越多,因此对于处理渲染复杂度越高的云端服务器,其下可以并发渲染的路数越少。
在一些可能的实施例中,渲染复杂度例如可能与虚拟游戏世界的场景精美度、以及场景内虚拟人物的人数以及复杂度有关,场景越精美,其渲染复杂度越高,场景内虚拟人物的人数越多,其渲染复杂度越高,场景内虚拟人物越复杂,其渲染复杂度越高,应当理解,上述影响渲染复杂度的因素仅为示例性说明,具体根据用户需要灵活调整确定。
在本申请的一个实施例中,虚拟游戏世界的实例数量一般等于并发渲染的路数,具体虚拟游戏世界的实例数量如何设置和调整可以根据用户需要灵活调整,本申请在此并不做任何限制。
示例地,在本申请的实施例中,渲染数据包括:显示渲染数据;则将渲染数据发送至客户端的方式例如可以为:将显示渲染数据转换为图像数据之后,进行图像编码,得到图像编码数据;采用点对点传输通道,将图像编码数据发送至客户端。
也即目标虚拟游戏实例只发送一些显示渲染数据至客户端,不会在目标虚拟游戏实例侧对显示渲染数据进行绘制,而是由客户端侧在接收到目标虚拟游戏实例发送的显示渲染数据后,由客户端根据接收的显示渲染数据进行绘制。
在本申请的另一实施例中,渲染数据还包括:音频渲染数据;则将渲染数据发送至客户端的方式例如可以为:将音频渲染数据转换为音频编码格式之后,进行音频编码,得到音频编码数据;采用点对点传输通道,将图像编码数据和音频编码数据发送至客户端。
这种对显示渲染数据和音频渲染数据均进行编码后才传输的方式,可以对传输的显示渲染数据和音频渲染数据进行压缩,从而提高传输效率,降低传输带宽。
调度服务器在建立目标虚拟游戏实例与客户端之间的点对点传输通道时,会同步建立音频传输通道与数据传输通道,以使目标虚拟游戏实例与客户端之间可以点对点的进行音频传输以及图像数据、视频数据或其他数据的传输。
采用本申请提供的游戏的渲染方法,目标云端服务器下包括多个虚拟游戏实例,使得云端资源可以在目标云端服务器中进行多路并发渲染,每个虚拟游戏实例均可以为其对应的一个客户端用户提供虚拟游戏世界的渲染,从而解决了一个云端服务器只能为一个用户提供服务,造成资源利用率低且不灵活的问题;此外,采用本申请提供的方法,虚拟游戏实例和客户端之间的数据传输均是通过预先建立的点对点传输通道直接进行数据的传输的,避免了传输数据带来的延迟问题。
下述结合附图对本申请所提供的游戏的渲染装置进行解释说明,该游戏的渲染装置可执行上述图1-图3任一游戏的渲染方法,其具体实现以及有益效果参照上述,如下不再赘述。
图4为本申请一实施例提供的游戏的渲染装置的结构示意图,如图4所示,该装置包括:接收模块201,获取模块202和发送模块203,其中:
接收模块201,用于接收客户端采用预先建立的点对点传输通道发送的针对预设云游戏中目标虚拟游戏场景空间的用户操作指令;点对点传输通道为客户端与目标虚拟游戏实例之间的传输通道,其中,目标虚拟游戏实例为目标虚拟游戏场景空间对应的虚拟游戏实例;
获取模块202,用于采用目标虚拟游戏实例,根据用户操作指令,获取目标虚拟游戏场景空间产生的渲染数据;
发送模块203,用于采用点对点传输通道将渲染数据发送至客户端,以使客户端根据渲染数据进行目标虚拟游戏场景空间的界面绘制。
可选地,在上述实施例的基础上,本申请实施例还可提供一种游戏的渲染装置,如下结合附图对上述图4给出的装置的实现过程进行示例说明。图5为本申请另一实施例提供的游戏的渲染装置的结构示意图,如图5所示,该装置还包括:建立模块204,其中:
接收模块201,用于接收调度服务器发送的实例分配结果;实例分配结果包括:目标虚拟游戏实例的实例标识,以及客户端对应的用户标识;
建立模块204,用于基于用户标识以及目标虚拟游戏实例的实例标识,建立客户端与目标虚拟游戏实例之间的点对点传输通道;
其中,实例分配结果为调度服务器采用下述方式得到:
若检测到客户端满足实例分配条件,则对客户端进行实例分配,得到实例分配结果。
可选地,实例分配结果中的目标虚拟游戏实例的实例标识为:调度服务器从云端服务器的多个预设虚拟游戏实例中,确定的空闲实例的标识。
如图5所示,该装置还包括:确定模块205,具体用于根据预设云游戏中目标虚拟游戏场景空间的渲染复杂度,从预设的云游戏中的多个云端服务器中确定目标云端服务器。
可选地,接收模块201,具体用于接收调度服务器发送的并发渲染路数;其中,并发渲染路数为调度服务器根据预设云游戏中各虚拟游戏世界的渲染复杂度,以及云端服务器的虚拟机配置信息,确定云端服务器中的并发渲染路数;
建立模块204,具体用于基于并发渲染路数,在云端服务器中建立多个预设虚拟游戏实例,其中,多个预设虚拟游戏实例的数量小于或等于并发渲染路数。
可选地,确定模块205具体用于:确定客户端满足实例分配条件为调度服务器采用下述方式确定得到:
若检测到客户端的初次上线请求,则确定客户端满足实例分配条件;或者,若检测到客户端初次发送的用户操作指令,则确定客户端满足实例分配条件。
如图5所示,渲染数据包括:显示渲染数据;该装置还包括:编码模块206,用于将显示渲染数据转换为图像数据之后,进行图像编码,得到图像编码数据;
发送模块203,具体用于采用点对点传输通道,将图像编码数据发送至客户端。
可选地,编码模块206,具体用于将音频渲染数据转换为音频编码格式之后,进行音频编码,得到音频编码数据;
发送模块203,具体用于采用点对点传输通道,将图像编码数据和音频编码数据发送至客户端。
上述装置用于执行前述实施例提供的方法,其实现原理和技术效果类似,在此不再赘述。
以上这些模块可以是被配置成实施以上方法的一个或多个集成电路,例如:一个或多个特定集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称ASIC),或,一个或多个微处理器,或,一个或者多个现场可编程门阵列(Field Programmable Gate Array,简称FPGA)等。再如,当以上某个模块通过处理元件调度程序代码的形式实现时,该处理元件可以是通用处理器,例如中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)或其它可以调用程序代码的处理器。再如,这些模块可以集成在一起,以片上系统(system-on-a-chip,简称SOC)的形式实现。
图6为本申请一实施例提供的游戏的渲染设备的结构示意图,该游戏的渲染设备可以集成于终端设备或者终端设备的芯片。
如图6所示,该游戏的渲染设备包括:处理器501、总线502和存储介质503。
处理器501用于存储程序,处理器501调用存储介质503存储的程序,以执行上述图1-图4对应的方法实施例。具体实现方式和技术效果类似,这里不再赘述,所执行的方法可以包括:
接收客户端采用预先建立的点对点传输通道发送的针对预设云游戏中目标虚拟游戏场景空间的用户操作指令;所述点对点传输通道为所述客户端与所述目标虚拟游戏实例之间的传输通道,其中,所述目标虚拟游戏实例为所述目标虚拟游戏场景空间对应的虚拟游戏实例;
采用所述目标虚拟游戏实例,根据所述用户操作指令,获取所述目标虚拟游戏场景空间产生的渲染数据;
采用所述点对点传输通道将所述渲染数据发送至所述客户端,以使所述客户端根据所述渲染数据进行所述目标虚拟游戏场景空间的界面绘制。
在一个可行的实施方案中,所述处理器501在执行所述接收客户端采用预先建立的点对点传输通道发送的针对预设云游戏中目标虚拟游戏场景空间的用户操作指令之前,还用于:
接收调度服务器发送的实例分配结果;所述实例分配结果包括:所述目标虚拟游戏实例的实例标识,以及所述客户端对应的用户标识;
基于所述用户标识以及所述目标虚拟游戏实例的实例标识,建立所述客户端与所述目标虚拟游戏实例之间的所述点对点传输通道;
其中,所述实例分配结果为所述调度服务器采用下述方式得到:
若检测到所述客户端满足实例分配条件,则对所述客户端进行实例分配,得到实例分配结果。
在一个可行的实施方案中,所述实例分配结果中的所述目标虚拟游戏实例的实例标识为:所述调度服务器从所述云端服务器的所述多个预设虚拟游戏实例中,确定的空闲实例的标识。
在一个可行的实施方案中,所述实例分配结果中还包括:所述目标云端服务器的标识,所述云端服务器为所述调度服务器采用下述方式确定得到:
根据所述预设云游戏中目标虚拟游戏场景空间的渲染复杂度,从所述预设的云游戏中的多个云端服务器中确定所述目标云端服务器。
在一个可行的实施方案中,所述处理器501在执行所述接收调度服务器发送的所述实例分配结果之前,还用于:
接收所述调度服务器发送的并发渲染路数;其中,所述并发渲染路数为所述调度服务器根据所述预设云游戏中各虚拟游戏世界的渲染复杂度,以及所述云端服务器的虚拟机配置信息,确定所述云端服务器中的并发渲染路数;
基于所述并发渲染路数,在所述云端服务器中建立所述多个预设虚拟游戏实例,其中,所述多个预设虚拟游戏实例的数量小于或等于所述并发渲染路数。
在一个可行的实施方案中,所述处理器501在确定所述客户端满足实例分配条件为所述调度服务器采用下述方式确定得到:
若检测到所述客户端的初次上线请求,则确定所述客户端满足所述实例分配条件;或者,
若检测到所述客户端初次发送的用户操作指令,则确定所述客户端满足所述实例分配条件。
在一个可行的实施方案中,所述渲染数据包括:显示渲染数据;所述处理器501在执行所述采用所述点对点传输通道将所述渲染数据发送至所述客户端之前,还用于:
将所述显示渲染数据转换为图像数据之后,进行图像编码,得到图像编码数据;
所述采用所述点对点传输通道将所述渲染数据发送至所述客户端,包括:
采用所述点对点传输通道,将所述图像编码数据发送至所述客户端。
在一个可行的实施方案中,所述渲染数据还包括:音频渲染数据;所述处理器501在执行所述采用所述点对点传输通道,将所述图像编码数据发送至所述客户端之前,所述方法还包括:
将所述音频渲染数据转换为音频编码格式之后,进行音频编码,得到音频编码数据;
所述处理器501在执行所述采用所述点对点传输通道,将所述图像编码数据发送至所述客户端时,具体用于:
采用所述点对点传输通道,将所述图像编码数据和所述音频编码数据发送至所述客户端。
可选地,本申请还提供一种程序产品,例如存储介质,该存储介质上存储有计算机程序,包括程序,该程序在被处理器运行时,所述处理器执行以下步骤:
接收客户端采用预先建立的点对点传输通道发送的针对预设云游戏中目标虚拟游戏场景空间的用户操作指令;所述点对点传输通道为所述客户端与所述目标虚拟游戏实例之间的传输通道,其中,所述目标虚拟游戏实例为所述目标虚拟游戏场景空间对应的虚拟游戏实例;
采用所述目标虚拟游戏实例,根据所述用户操作指令,获取所述目标虚拟游戏场景空间产生的渲染数据;
采用所述点对点传输通道将所述渲染数据发送至所述客户端,以使所述客户端根据所述渲染数据进行所述目标虚拟游戏场景空间的界面绘制。
在一个可行的实施方案中,所述处理器在执行所述接收客户端采用预先建立的点对点传输通道发送的针对预设云游戏中目标虚拟游戏场景空间的用户操作指令之前,还用于:
接收调度服务器发送的实例分配结果;所述实例分配结果包括:所述目标虚拟游戏实例的实例标识,以及所述客户端对应的用户标识;
基于所述用户标识以及所述目标虚拟游戏实例的实例标识,建立所述客户端与所述目标虚拟游戏实例之间的所述点对点传输通道;
其中,所述实例分配结果为所述调度服务器采用下述方式得到:
若检测到所述客户端满足实例分配条件,则对所述客户端进行实例分配,得到实例分配结果。
在一个可行的实施方案中,所述实例分配结果中的所述目标虚拟游戏实例的实例标识为:所述调度服务器从所述云端服务器的所述多个预设虚拟游戏实例中,确定的空闲实例的标识。
在一个可行的实施方案中,所述实例分配结果中还包括:所述目标云端服务器的标识,所述云端服务器为所述调度服务器采用下述方式确定得到:
根据所述预设云游戏中目标虚拟游戏场景空间的渲染复杂度,从所述预设的云游戏中的多个云端服务器中确定所述目标云端服务器。
在一个可行的实施方案中,所述处理器在执行所述接收调度服务器发送的所述实例分配结果之前,还用于:
接收所述调度服务器发送的并发渲染路数;其中,所述并发渲染路数为所述调度服务器根据所述预设云游戏中各虚拟游戏世界的渲染复杂度,以及所述云端服务器的虚拟机配置信息,确定所述云端服务器中的并发渲染路数;
基于所述并发渲染路数,在所述云端服务器中建立所述多个预设虚拟游戏实例,其中,所述多个预设虚拟游戏实例的数量小于或等于所述并发渲染路数。
在一个可行的实施方案中,所述处理器在确定所述客户端满足实例分配条件为所述调度服务器采用下述方式确定得到:
若检测到所述客户端的初次上线请求,则确定所述客户端满足所述实例分配条件;或者,
若检测到所述客户端初次发送的用户操作指令,则确定所述客户端满足所述实例分配条件。
在一个可行的实施方案中,所述渲染数据包括:显示渲染数据;所述处理器在执行所述采用所述点对点传输通道将所述渲染数据发送至所述客户端之前,还用于:
将所述显示渲染数据转换为图像数据之后,进行图像编码,得到图像编码数据;
所述采用所述点对点传输通道将所述渲染数据发送至所述客户端,包括:
采用所述点对点传输通道,将所述图像编码数据发送至所述客户端。
在一个可行的实施方案中,所述渲染数据还包括:音频渲染数据;所述处理器在执行所述采用所述点对点传输通道,将所述图像编码数据发送至所述客户端之前,所述方法还包括:
将所述音频渲染数据转换为音频编码格式之后,进行音频编码,得到音频编码数据;
所述处理器在执行所述采用所述点对点传输通道,将所述图像编码数据发送至所述客户端时,具体用于:
采用所述点对点传输通道,将所述图像编码数据和所述音频编码数据发送至所述客户端。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。
上述以软件功能单元的形式实现的集成的单元,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能单元存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本申请各个实施例所述方法的部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(英文:Read-Only Memory,简称:ROM)、随机存取存储器(英文:Random Access Memory,简称:RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
Claims (11)
1.一种游戏的渲染方法,其特征在于,应用于目标云端服务器,所述目标云端服务器中包括多个预设虚拟游戏实例,所述方法包括:
接收客户端采用预先建立的点对点传输通道发送的针对预设游戏中目标虚拟游戏场景空间的用户操作指令;所述点对点传输通道为所述客户端与目标虚拟游戏实例之间的传输通道,其中,所述目标虚拟游戏实例为所述目标虚拟游戏场景空间对应的虚拟游戏实例;
采用所述目标虚拟游戏实例,根据所述用户操作指令,获取所述目标虚拟游戏场景空间产生的渲染数据;
采用所述点对点传输通道将所述渲染数据发送至所述客户端,以使所述客户端根据所述渲染数据进行所述目标虚拟游戏场景空间的界面绘制。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述接收客户端采用预先建立的点对点传输通道发送的针对预设云游戏中目标虚拟游戏场景空间的用户操作指令之前,所述方法还包括:
接收调度服务器发送的实例分配结果;所述实例分配结果包括:所述目标虚拟游戏实例的实例标识,以及所述客户端对应的用户标识;
基于所述用户标识以及所述目标虚拟游戏实例的实例标识,建立所述客户端与所述目标虚拟游戏实例之间的所述点对点传输通道;
其中,所述实例分配结果为所述调度服务器采用下述方式得到:
若检测到所述客户端满足实例分配条件,则对所述客户端进行实例分配,得到实例分配结果。
3.如权利要求2所述的方法,其特征在于,所述实例分配结果中的所述目标虚拟游戏实例的实例标识为:所述调度服务器从所述云端服务器的所述多个预设虚拟游戏实例中,确定的空闲实例的实例标识。
4.如权利要求3所述的方法,其特征在于,所述实例分配结果中还包括:所述目标云端服务器的标识,所述云端服务器为所述调度服务器采用下述方式确定得到:
根据所述预设云游戏中目标虚拟游戏场景空间的渲染复杂度,从所述预设的云游戏中的多个云端服务器中确定所述目标云端服务器。
5.如权利要求3所述的方法,其特征在于,所述接收调度服务器发送的所述实例分配结果之前,所述方法还包括:
接收所述调度服务器发送的并发渲染路数;其中,所述并发渲染路数为所述调度服务器根据所述预设云游戏中各虚拟游戏世界的渲染复杂度,以及所述云端服务器的虚拟机配置信息,确定所述云端服务器中的并发渲染路数;
基于所述并发渲染路数,在所述云端服务器中建立所述多个预设虚拟游戏实例,其中,所述多个预设虚拟游戏实例的数量小于或等于所述并发渲染路数。
6.如权利要求2所述的方法,其特征在于,确定所述客户端满足实例分配条件为所述调度服务器采用下述方式确定得到:
若检测到所述客户端的初次上线请求,则确定所述客户端满足所述实例分配条件;或者,
若检测到所述客户端初次发送的用户操作指令,则确定所述客户端满足所述实例分配条件。
7.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述渲染数据包括:显示渲染数据;所述采用所述点对点传输通道将所述渲染数据发送至所述客户端之前,所述方法还包括:
将所述显示渲染数据转换为图像数据之后,进行图像编码,得到图像编码数据;
所述采用所述点对点传输通道将所述渲染数据发送至所述客户端,包括:
采用所述点对点传输通道,将所述图像编码数据发送至所述客户端。
8.如权利要求7所述的方法,其特征在于,所述渲染数据还包括:音频渲染数据;所述采用所述点对点传输通道,将所述图像编码数据发送至所述客户端之前,所述方法还包括:
将所述音频渲染数据转换为音频编码格式之后,进行音频编码,得到音频编码数据;
所述采用所述点对点传输通道,将所述图像编码数据发送至所述客户端,包括:
采用所述点对点传输通道,将所述图像编码数据和所述音频编码数据发送至所述客户端。
9.一种游戏的渲染装置,其特征在于,所述装置包括:接收模块,获取模块和发送模块,其中:
所述接收模块,用于接收客户端采用预先建立的点对点传输通道发送的针对预设云游戏中目标虚拟游戏场景空间的用户操作指令;所述点对点传输通道为所述客户端与目标虚拟游戏实例之间的传输通道,其中,所述目标虚拟游戏实例为所述目标虚拟游戏场景空间对应的虚拟游戏实例;
所述获取模块,用于采用所述目标虚拟游戏实例,根据所述用户操作指令,获取所述目标虚拟游戏场景空间产生的渲染数据;
所述发送模块,用于采用所述点对点传输通道将所述渲染数据发送至所述客户端,以使所述客户端根据所述渲染数据进行所述目标虚拟游戏场景空间的界面绘制。
10.一种游戏的渲染设备,其特征在于,所述设备包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当所述游戏的渲染设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行上述权利要求1-8任一项所述的方法。
11.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行上述权利要求1-8任一项所述的方法。
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CN202211235659.6A CN115445194A (zh) | 2022-10-10 | 2022-10-10 | 游戏的渲染方法、装置、设备及存储介质 |
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