CN113082693A - 渲染方法、云游戏渲染方法、服务端及计算设备 - Google Patents

渲染方法、云游戏渲染方法、服务端及计算设备 Download PDF

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CN113082693A CN202110335251.5A CN202110335251A CN113082693A CN 113082693 A CN113082693 A CN 113082693A CN 202110335251 A CN202110335251 A CN 202110335251A CN 113082693 A CN113082693 A CN 113082693A
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    • A63F2300/66Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images

Abstract

本申请实施例提供一种渲染方法、云游戏渲染方法、服务端及计算设备。其中,该方法包括:建立与用户端的网络连接;确定所述用户端在渲染画面形成的画面区域中匹配的子区域;利用渲染数据,生成所述子区域对应的目标画面;将所述目标画面发送至所述用户端。本申请实施例提供的技术方案降低了网络资源消耗。

Description

渲染方法、云游戏渲染方法、服务端及计算设备
技术领域
本申请实施例涉及计算机技术领域,尤其涉及一种渲染方法、云游戏渲染方法、服务端及计算设备。
背景技术
对于游戏类及直播类等需要实时进行画面渲染的应用场景,由于渲染需要占用硬件资源,对硬件资源要求也较高,目前,由服务端进行画面渲染,而用户端只负责渲染画面输出的云渲染方式越来越流行,如云游戏场景等。
以云游戏场景为例,云游戏是一种以云计算和串流技术为基础的在线游戏技术,渲染运算在云端完成,渲染画面以串流形式传输给用户端,用户端只需输出即可,从而降低了用户端的资源消耗。
但是,渲染结果传输需要占用网络带宽,会消耗较多网络资源。
发明内容
本申请实施例提供一种渲染方法、云游戏渲染方法、服务端及计算设备,用以解决现有技术中网络资源消耗较多的技术问题。
第一方面,本申请实施例中提供了一种渲染方法,包括:
建立与用户端的网络连接;
确定所述用户端在渲染画面形成的画面区域中匹配的子区域;
利用渲染数据,生成所述子区域对应的目标画面;
将所述目标画面发送至所述用户端。
第二方面,本申请实施例中提供了一种渲染方法,包括:
建立与多个用户端的网络连接;
确定多个用户端在渲染画面形成的画面区域中分别匹配的子区域;
利用渲染数据,分别生成所述多个用户端匹配的子区域对应的目标画面;
将所述多个用户端分别对应的目标画面发送至所述多个用户端。
第三方面,本申请实施例中提供了一种云游戏渲染方法,包括:
建立与多个用户端的网络连接;
确定所述多个用户端在游戏画面形成的画面区域中分别匹配的子区域;
利用渲染数据,分别生成所述多个用户端匹配的子区域对应的目标画面;
将所述多个用户端分别对应的目标画面发送至所述多个用户端。
第四方面,本申请实施例中提供了一种服务端,包括运行组件、通信接口、处理引擎及渲染组件;
所述运行组件用以运行程序实例;
所述通信接口用于建立所述程序实例与用户端的网络连接;
所述处理引擎用于确定所述用户端在渲染画面形成的画面区域中匹配的子区域;调用渲染组件利用渲染数据,生成所述子区域对应的目标画面;通过通信接口将所述目标画面发送至所述用户端。
第五方面,本申请实施例中提供了一种计算设备,包括处理器以及存储器;
所述存储器存储一个或多个计算机指令;所述一个或多个计算机指令用以被所述处理器调用执行,实现如上述第一方面所述的渲染方法。
第六方面,本申请实施例中提供了一种计算机存储介质,存储有计算机程序,所述计算机程序被计算机执行时实现如上述第一方面所述的渲染方法。
本申请实施例中,服务端建立与用户端网络连接之后,确定用户端在画面渲染区域中匹配的子区域,从而基于渲染数据,生成该子区域匹配的目标对象,将目标对象发送至用户端,由用户端进行展示,本申请实施例中无需传输完整画面,仅将用户端匹配的子区域对应的局部画面发送至用户端即可,从而可以降低网络资源消耗,此外,在服务端与多个用户端建立网络连接的情况下,可以将渲染画面中不同区域的画面内容发送至不同用户端。经过一次渲染获得的渲染画面,可以实现向多个用户端分别发送画面的目的,无需经过多次渲染处理,提高了计算资源利用率,降低了计算资源消耗。
本申请的这些方面或其他方面在以下实施例的描述中会更加简明易懂。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作一简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示出了本申请提供的一种渲染方法一个实施例的流程图;
图2示出了本申请提供的一种渲染方法又一个实施例的流程图;
图3示出了本申请提供的一种云游戏渲染方法一个实施例的流程图;
图4示出了本申请实施例在一个实际应用中的场景交互示意图;
图5示出了本申请提供的一种渲染装置一个实施例的结构示意图;
图6示出了本申请提供的一种服务端一个实施例的结构示意图;
图7示出了本申请提供的一种计算设备一个实施例的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述。
在本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的描述的一些流程中,包含了按照特定顺序出现的多个操作,但是应该清楚了解,这些操作可以不按照其在本文中出现的顺序来执行或并行执行,操作的序号如101、102等,仅仅是用于区分开各个不同的操作,序号本身不代表任何的执行顺序。另外,这些流程可以包括更多或更少的操作,并且这些操作可以按顺序执行或并行执行。需要说明的是,本文中的“第一”、“第二”等描述,是用于区分不同的消息、设备、模块等,不代表先后顺序,也不限定“第一”和“第二”是不同的类型。
本申请实施例的技术方案可以应用于由服务端进行画面渲染,用户端负责画面展示的应用场景中,如云游戏场景,或者其它需要进行实时渲染的应用场景等。
由于服务端向用户端传输渲染结果需要占用网络带宽,也会消耗较多网络资源。为了降低网络带宽占用,节省网络资源,发明人研究发现,以云游戏场景为例,在实际应用中,不同用户对渲染画面需求不同,用户可能仅需要渲染画面中的部分内容,有鉴于此,发明人提出了本申请的技术方案,在本申请实施例中,服务端建立与用户端的网络连接之后,首先确定所述用户端在渲染画面形成的画面区域中匹配的子区域;从而可以利用渲染数据,生成所述子区域对应的目标画面,仅将所述目标画面发送至所述用户端。由于无需传输完整的渲染画面,降低了网络带宽占用,降低了网络资源消耗。此外,在服务端与多个用户端建立网络连接的情况下,可以将渲染画面中不同区域的画面内容发送至不同用户端。经过一次渲染获得的渲染画面,可以实现向多个用户端分别发送画面的目的,无需经过多次渲染处理,实现了多个用户端复用合并渲染操作的效果,提高了计算资源利用率,降低了计算资源消耗。
本申请实施例的技术方案应用于由服务端与用户端构成的数据处理系统中,其中,服务端可以和多个用户端同时建立网络连接,并向用户端提供画面进行展示,服务端负责画面渲染,用户端负责画面展示。下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
图1为本申请提供的一种渲染方法一个实施例的流程图,本实施例的技术方案由服务端执行,服务端可以采用云计算方式实现相应操作,该方法可以包括以下几个步骤:
101:建立与用户端的网络连接。
可以是接收到用户端发送的建连请求之后,建立与用户端的网络连接。本实施例的技术方案可以具体由服务端所配置的应用程序(后文描述多简称为服务端应用)执行,例如云游戏应用等。
用户端例如可以是指浏览器、客户端、或轻应用等。
其中,用户端可以具体是与服务端应用的程序实例建立网络连接,服务端应用的程序实例可以启动多个,以实现同时启动多个该服务端应用的目的。
作为一种可选方式,可以是接收到用户端发送的建立请求,运行程序实例;建立程序实例与用户端的网络连接。
那么,当检测与用户端的网络连接断开,则可以结束该程序实例。
作为又一种可选方式,由于程序实例启动和结束需要消耗大量计算资源,为了进一步降低资源消耗,可选地,可以预先运行一路程序实例,接收到用户端发送的建连请求之后,建立该程序实例与用户端的网络连接。网络连接断开之后,该程序实例继续运行以可以为其它用户端提供服务。
可选地,该预先运行的程序实例可以定期重启。
而为了保证运行安全性等,可以是在一沙盒容器中预先运行一路程序实例。
另外,可以理解的是,一路程序实例可以同时和多个用户端建立网络连接,针对每个用户端均可以按照本实施例的技术方案执行。
102:确定用户端在渲染画面形成的画面区域中匹配的子区域。
其中,渲染画面是指对渲染数据进行渲染处理,渲染获得的完整画面。子区域可以是指该渲染画面形成的画面区域中的局部区域。其中,渲染数据为服务端据此进行画面渲染的数据,其可以结合实际画面展示需求开发获得。
实际应用中,服务端应用可以服务多个用户,意即服务端可以与多个用户端建立网络连接,可以是确定与每个用户端唯一匹配的子区域,该子区域仅与一个用户端存在对应关系。当然,一个子区域也可以与多个用户端存在对应关系,每个用户端匹配的子区域也可以发生变化,本申请对此不进行具体限制。
103:利用渲染数据,生成子区域对应的目标画面。
可以是对渲染数据进行渲染处理获得渲染画面,再确定渲染画面中该子区域对应的目标画面。
也可以是首先确定渲染数据中,该子区域对应的目标渲染数据,从而只对该目标渲染数据进行渲染处理获得对应的目标画面。在下文会详细进行介绍。
104:将目标画面发送至用户端。
可以采用串流方式将目标画面发送至用户端。意即利用渲染数据生成的目标画面可以形成数据流而发送至用户端。在云游戏等应用场景下,画面通常为动态画面,由多帧图像构成,因此可以是采用串流方式传输目标画面。本实施例中,确定用户端匹配的子区域之后,生成该子区域对应的目标画面并传输至用户端,实现局部画面串流,由于无需传输完整画面,因此可以有效降低网络带宽占用,降低网络资源消耗。
本领域技术人员可以理解的是,进行画面传输时,必然还可能会对画面进行编码以及压缩等必要操作,用户端只需相应解码等操作即可以展示目标画面,此处不再对传输具体方式进行过多赘述。
在某些实施例中,利用渲染数据,生成子区域的目标画面可以包括:
基于渲染数据,生成子区域初始对应的目标画面;
接收用户端发送的操作指令;
响应于操作指令,更新子区域对应的目标画面。
实际应用中,用户端展示目标画面之后,用户可以对目标画面中的画面内容执行相应操作,以更新画面内容。例如,云游戏场景下,用户端接收到目标画面之后,用户端展示目标画面,用户还可以对目标画面中的画面内容执行相应操作,比如目标画面为纸娃娃技术提供的虚拟形象,用户可以对虚拟形象进行装扮等操作,因此会涉及用户输入操作。用户端响应于用户输入操作而可以生成对应操作指令并发送至服务端。服务端基于该操作指令,可以结合渲染数据可以重新进行渲染,以更新子区域的目标画面。
其中,渲染画面形成的画面区域中与用户端匹配的子区域可以有多种实现方式,比如可以结合用户历史行为数据,确定与之匹配的画面内容,再将渲染画面中该画面内容所对应局部区域作为用户端匹配的子区域;或者渲染画面形成的画面区域可以按照预定分割方式划分为多个子区域,可以结合用户历史行为数据,确定与之匹配的画面内容,该画面内容所对应子区域即为用户端匹配的子区域;或者渲染画面形成的画面区域可以按照预定分割方式划分为多个子区域,可以随机将任一个子区域分配给用户端作为与之匹配的子区域,实际应用中,为了确保渲染效果,保证用户体验,渲染画面也可以预先按照该预定分割方式进行画面开发,保证每个渲染画面中按照预定分割方式获得的每个子画面的画面内容一致且内容完整,从而服务端与多个用户端建立网络连接的情况下,可以将多个子区域分别分配给不同用户端,以降低渲染算力,进一步降低资源消耗。下面会分别对几种可能实现方式进行介绍。
在某些实施例中,确定用户端在渲染画面形成的画面区域中匹配的子区域可以包括:确定将渲染画面形成的画面区域按照预定分割方式划分得到的多个子区域;将多个子区域中未分配的任一个子区域分配给用户端。
其中,可以是随机将任一个未分配的子区域分配给用户端。
该预定分割方式例如可以是指将长宽等比例分割,例如长宽分别平均划分M份,获得M*M个子区域,M大于等于2,例如按照预定分割方式可以将画面渲染区域划分为2*2的四宫格效果,或者3*3的九宫格效果。
作为一种可选方式,利用渲染数据,生成子区域的目标画面可以包括:对渲染数据进行渲染处理获得渲染画面;将渲染画面按照预定分割方式进行划分,获得子区域对应的目标画面。
也即进行画面渲染时,首先可以对渲染数据进行渲染处理获得渲染画面,该渲染画面是基于渲染数据生成的完整画面,之后再按照预定分割方式将渲染画面进行分割,从而即可以确定用户端所对应子区域对应的局部画面,意即目标画面。
在一些实际应用中,用户对于渲染画面的分辨率要求并不高,如利用渲染画面作为用户账户的网络头像的应用场景中,比如采用纸娃娃技术生成的虚拟形象作为网络头像。采用本申请的技术方案可以预先按照该预定分割方式进行画面开发而生成对应的渲染数据,使得基于渲染数据生成的完整的渲染画面按照预定分割方式进行划分之后,获得的每个局部画面的画面内容是完整的,可以传达完整信息。举例说明,以向用户端提供纸娃娃的虚拟形象为例,如动态的“小狮子”形象。假设预定分割方式用于进行九宫格划分,可以按照预定分割方式进行画面开发,使得渲染画面中包含九个小狮子形象,并按照九宫格形式排布,生成的渲染数据进行渲染处理之后得到的原始画面即是包含按照九宫格形式排布的九个小狮子形象,将该原始画面进行九宫格划分之后,每个局部画面均为一个小狮子形象,以保证发送至用户端的目标画面中包括一个小狮子形象。如果按照现有技术一个渲染画面中仅包括一个小狮子形象,传输完整的渲染画面显然需要占用较大带宽,而采用本申请的技术方案,既保证了信息完整性,同时可以降低带宽占用,从而节省网络资源。
前文描述可知,服务端的一路程序实例可以同时和多个用户端建立连接,因此,可以将渲染画面形成的画面区域划分的多个子区域可以分别分配给不同用户端,从而可以向不同用户端提供其对应子区域的目标画面,实现并发传输效果。而采用现有技术若想实现并发传输效果,需要生成多路渲染画面才可以实现,而本申请仅生成一路渲染画面,采用分割方式,向不同用户端提供对应的局部画面即可,因此可以降低渲染算力,进一步降低了网络资源消耗。
此外,作为其它可选实现方式,利用渲染数据,生成子区域的目标画面可以包括:确定渲染数据中,子区域对应的目标渲染数据;对目标渲染数据进行渲染处理获得目标画面。
也即可以首先确定子区域对应的目标渲染数据,从而可以直接对该子区域进行渲染获得对应的目标画面,由于无需进行完整画面渲染和分割,可以进一步降低资源消耗。
此外,作为其它可选实现方式,确定用户端在画面渲染区域中匹配的子区域还可以是结合用户端对应用户历史行为数据,确定相匹配的子区域。例如结合用户历史行为数据,发现用户仅对渲染画面中的某个固定的局部区域执行操作或对某个局部区域执行操作次数较多,则可以将用户固定操作的局部区域作为与其匹配的子区域。
此外,作为其它可选实现方式,也可以预先基于多个不同对象进行画面开发而生成渲染数据,使得渲染数据渲染处理获得的渲染画面中包括多个对象。则可以结合用户历史行为数据确定用户偏好的目标对象,将目标对象所在区域作为相匹配的子区域。
在某些实施例中,由于服务端可以和多个用户端建立网络连接,为了避免通信干扰,在某些实施例中,建立与用户端的网络连接可以包括:接收用户端发送的建连请求;基于管道通信协议,建立与用户端的管道通信连接;
则将目标画面发送至用户端可以包括:基于管道通信连接,以串流形式将目标画面发送至用户端。
则前述接收用户端发送的操作指令可以是:基于该管道通信连接,接收用户端发送的操作指令。
意即通过管道通信实现服务端与用户端之间的交互,可以隔离服务端与不同用户端之间的交互,避免通信干扰,简化通信方式。
可选地,在某些实施例中,该方法还可以包括:
建立用户端、子区域、及管道通信连接的对应关系;其中,该对应关系用于确定用户端所对应的子区域及管道通信连接。
由于用户端与服务端建立网络连接之后,用户端与服务端之间会存在交互操作,包括服务端向用户端传输画面以及用户端向服务端传输操作指令等,因此,可以建立用户端、子区域,及管道通信连接的对应关系。
其中,确定用户端匹配的子区域之后,可以为该子区域设置子区域标识;建立与服务端的管道通信连接之后,可以为该管道通信连接设置管道通信标识,从而建立用户端、子区域、及管道通信连接的对应关系可以是建立用户端标识、子区域标识、及管道通信标识的对应关系,意即对应保存用户端标识对应的子区域标识和管道通信标识,从而服务端可以通过查找该对应关系,确定用户端匹配的子区域以及对应的管道通信连接,从而可以在接收到操作指令时,基于操作指令对用户端标识对应的子区域标识所标记子区域的目标画面进行更新;以及根据用户端标识查找对应的管道通信标识,将目标画面,利用该管道通信标识对应的管道通信连接传输至用户端。
其中,渲染画面形成的画面区域按照预定分割方式划分获得多个子区域的情况下,可以预先为多个子区域分别设定对应的子区域标识,以区分不同子区域;从而为用户端分配子区域之后,其对应的子区域标识即确定。
其中,用户端标识可以采用用户账号表示,用户端会首先基于用户登录请求,基于用户账号登录服务端,之后,服务端可以按照本申请技术方案提供画面服务。
由前文描述可知,程序实例运行在沙盒容器中,而实际应用中,程序实例可以同时和多个用户端建立网路连接,但是程序实例的建连数目有限,为了提供更好服务,在某些实施例中,该方法还可以包括:
检测程序实例的网络连接数量达到数量阈值,在沙盒容器中并发运行又一路程序实例,或者启动又一沙盒容器并运行又一路程序实例。
意即在应用程序的一路程序实例网络连接数量到达数量阈值之后,可以再运行一路程序实例,可以是在同一个沙盒容器中运行,或者为了提高稳定性,可以再启动又一个沙盒容器来运行一路程序实例。
由于渲染画面可能存在对应的音频数据,为了隔离不同用户端的音频数据,避免造成干扰,在某些实施例中,该方法还可以包括:
为用户端分配对应的虚拟声卡;
利用虚拟声卡将目标画面对应的音频数据发送至用户端。
可以具体建立用户端标识、子区域标识、管道通信标识以及虚拟声卡标识的对应关系,也方便查找用户端匹配的虚拟声卡。通过为每个用户端分配独立的虚拟声卡,从而可以利用用户端对应虚拟声卡将目标画面对应的音频数据发送至用户端,实现了与不同用户端的音频数据隔离,避免造成干扰。
在某些实施例中,由于用户端可以配置在不同类型电子设备中,而不同电子设备的显示能力不同,因此不同电子设备对画质要求不同,可以预先基于设备参数,将电子设备进行分组,比如手机组,PC(Personal Computer,个人计算机)组等,该方法还可以包括:
基于配置所述用户端的电子设备的设备参数,确定所述用户端所属目标分组;
按照所述目标分组对应的画质要求,处理所述目标画面;
所述将所述目标画面发送至所述用户端包括:
将处理之后的所述目标画面发送至所述用户端。
不同分组的画质要求不同,比如PC组要求的画面清晰度高于手机组的画面清晰度等。因此,可以根据用户端对应的设备参数,确定其所对应的目标分组,按照该目标分组对应画质要求,对目标画面进行调整,如降低画面分辨率等,再将调整之后的目标画面发送至用户端,以匹配不同设备的显示能力。
其中,画质要求例如可以包括清晰度、锐度、镜头畸变、色散度、解析度、色域范围、色彩纯度、色彩平衡等。
设备参数可以是指显示屏参数,例如可以包括分辨率、扫描频率、像素点距、功耗、电磁辐射等。
其中,设备参数可以由用户端发送至服务端。
在某些实施例中,可以提供对应不同用户等级的虚拟商品供用户购买,以提供不同种类的画面服务,不同用户等级所需的金额可以不同。因此,所述将所述目标画面发送至所述用户端包括:
确定所述用户端购买获得的用户等级;
按照所述用户等级对应的传输参数,将所述目标画面发送至用户端。
该传输参数例如可以包括帧率等。
由于服务端可以与多个用户端建立网络连接,当网络连接数量较多或减少时,或者服务度的处理性能降低或提高时,可以对目标画面进行调整,以充分利用资源并保证画质。因此,在某些实施例中,所述将所述目标画面发送至所述用户端截图包括:
根据网络连接数量和/或处理性能,调整所述目标画面的画质;
将调整之后的所述目标画面发送至所述用户端。
其中,处理性能例如可以通过CPU(中央处理器)占用率表示,例如,网络连接数量大于一定数值,及CPU占用率大于一定比例中的至少一个条件满足时,可以降低画质;而,网络连接数量小于一定数值,及CPU占用率小于一定比例中的至少一个条件满足时,可以提高画质。使得可以兼顾处理资源以及画质。
图2为本申请提供的一种渲染方法又一个实施例的流程图,本实施例的技术方案由服务端执行,服务端可以采用云计算方式实现相应操作,在该实施例中,该方法可以包括以下几个步骤:
201:建立与多个用户端的网络连接。
202:确定多个用户端在渲染画面形成的画面区域中分配匹配的子区域。
其中,多个用户端对应的子区域不同。
可选地,可以预先将渲染画面形成的画面区域按照预定分割方式划分得到的多个子区域;再从该多个子区域中,为多个用户端分别分配一个子区域
实际应用中,渲染数据可以预先按照预定分割方式进行画面开发而生成,使得对渲染数据进行渲染处理获得的渲染画面中分别对应该多个子区域的画面内容为完整画面内容,可以传输完整信息。可选地,该多个子区域对应的初始的画面内容可以相同,后续基于不同用户端的操作指令可以在初始画面内容基础上进行更新,从而可以为多个用户端随机分配未分配的一个区域;当然,也可以结合用户行为数据等,来确定相匹配的画面内容等。前文相应实施例中已进行描述,此处不再赘述。
203:利用渲染数据,分别生成多个用户端匹配的子区域对应的目标画面。
可以首先对渲染数据进行渲染处理,获得渲染画面;之后,确定渲染画面中,多个用户端匹配的子区域所对应的目标画面。
204:将多个用户端分别对应的目标画面发送至多个用户端。
本实施例中,针对每个用户端的网络连接、子区域分配、目标画面生成以及目标画面发送等操作相同,具体可以详见图1所示实施例中所述,此处不再赘述。采用本实施例技术方案,服务端与多个用户端建立网络连接的情况下,可以将渲染画面中不同区域的画面内容发送至不同用户端。
本实施例,经过一次渲染获得的渲染画面,可以实现向多个用户端分别发送画面内容的目的,而若采用现有方式,服务端向不同用户端发送画面内容,需要分别进行渲染处理,采用本实施例的技术方案,无需经过多次渲染处理,实现了多个用户端复用合并渲染操作的效果,提高了计算资源利用率,降低了计算资源消耗。可以减少进行多次渲染操作对应的多进程切换带来的性能损坏,增加了CPU和GPU的计算资源的共享利用率从而提升了服务端性能,例如,假设渲染画面可以服务九个用户端的情况下,可以将CPU的使用率从900%降低至120%。
在一个实际应用中,本申请实施例的技术方案可以应用于云游戏场景中,基于渲染数据生成的渲染画面具体即为游戏画面,下面以云游戏场景为例,对本申请技术方案进行介绍。图3为本申请提供的一种云游戏渲染方法一个实施例的流程图,本实施例由云服务端执行,云服务端可以运行游戏应用,该方法可以包括以下几个步骤:
301:建立与多个用户端的网络连接;
可选地,可以运行游戏应用的一路游戏实例,建立该游戏实例与多个用户端的网络连接。
该游戏实例可以预先持续运行,可以定期重启以保证性能,用户端与之的网络连接建立和断开不影响游戏实例的运行,从而可以降低游戏实例启动和关系所带来的性能消耗。
可选地,可以是在沙盒容器中运行游戏实例。
可选地,若接收到任一个用户端的建连请求之后,当前运行的游戏实例的网络连接数量达到数量阈值,则可以再运行一路游戏实例以与用户端建立网络连接,并提供游戏服务,可以是在同一个沙盒容器中运行又一路游戏实例,或者启动又一个沙盒容器来运行又一路的游戏实例。
302:确定多个用户端在游戏画面形成的画面区域中分别匹配的子区域。
其中,用户端与子区域可以一一对应应。
游戏画面形成的画面区域可以预先按照预定分割方式进行分割,如按照2*2或者3*3平均分割划分为四宫格或九宫格等。一个程序实例的网络连接数量可以和游戏画面分割的子区域数量保持一致。
可以从游戏画面形成的画面区域分割得到的多个子区域中,分别确定多个用户端匹配的子区域;可选地,可以是随机分配一个未分配的子区域给任一个用户端。
303:利用渲染数据,分别生成多个用户端匹配的子区域对应的目标画面。
其中,利用渲染数据,分别生成多个用户端匹配的子区域对应的目标画面可以包括基于渲染数据,分别生成多个用户端匹配的子区域初始对应的目标画面;以及基于任一个用户端发送的操作指令,更新其对应子区域对应的目标画面。
可以首先对渲染数据进行渲染处理获得游戏画面,再确定游戏画面中该子区域对应的目标画面。
可选地,用户端匹配的子区域是将游戏画面形成的画面区域按照预定分割方式获得的多个子区域中确定时,可以将游戏画面按照预定分割方式划分,从而即可以得到该子区域对应的目标画面。
实际应用中,渲染数据可以预先按照该预定分割方式进行画面开发而生成,使得游戏画面按照预定分割方式分割之后,得到的每个子区域的画面内容为完整内容,可以传达完整信息。在一个实际应用中,游戏画面中每个子区域对应的初始的画面内容可以相同,之后基于用户端发送的操作指令,可以对相应子区域的画面内容进行相应更新。
当然,也可以首先确定多个用户端分别匹配的子区域对应的目标渲染数据,直接利用GPU,对该目标渲染数据进行渲染处理而获得对应的目标画面,从而无需先渲染游戏画面,可以降低性能消耗。
304:将多个用户端分别对应的目标画面发送至所述多个用户端。
可以是以串流形式将目标画面发送至用户端。
其中,可以基于管道通信协议,建立与每个用户端的管道通信连接;从而可以基于与每个用户端的管道通信连接,接收用户端发送的操作指令以及向用户端发送目标画面等。
此外,游戏画面往往对应有声音。因此,还可以为用户端分配唯一对应的虚拟声卡;利用该虚拟声卡将目标画面对应的音频数据发送至用户端。
云服务端可以建立用户端标识、子区域标识、管道通信标识以及虚拟声卡标识的对应关系;从而基于该对应关系,确定不同用户端匹配的子区域以及对应的管道通信连接以及对应的虚拟声卡。
实际应用中,云服务端运行的游戏应用的一路游戏实例可以同时与多个用户端建立网络连接,为了便于理解,下面结合一个场景交互示意图对本申请技术方案进行介绍。结合图4中所示,云服务端401可以预先在一个沙盒容器中运行游戏应用的一路游戏实例,等待用户端建连,该游戏实例可以与多个用户端402同时建立网络连接,实现一路游戏实例服务多路用户的目的。由于针对不同用户端执行操作一致,下面主要从一个用户端的视角进行描述。用户端402可以基于用户游戏获取请求,向云服务端401发送建连请求,云服务端401可以为该用户端402分配一个通信管道,建立游戏实例与该用户端402的管道通信连接。
云服务端401可以确定游戏画面形成的画面区域中用户端匹配的一个子区域,在一个实现方式中,可以预先将游戏画面形成的画面区域按照预定分割方式例如2*2的九宫格方式进行划分,获得四个子区域,之后可以将四个子区域中与用户端402匹配的子区域分配给用户端402。其中,渲染数据可以预先按照该预定分割方式进行画面开发而生成,使得游戏画面按照四宫格划分之后,每个子画面的画面内容可以相同,因此可以是随机将四个子区域中未分配的一个子区域分配给用户端402。其中,云服务端401可以为不同用户端分别分配不同子区域,四个子区域可以预先设置对应的子区域标识,从而可以建立用户端标识、管道通信标识及子区域标识的对应关系,以便于通过查找对应关系即可以确定用户端所对应的管道通信连接和子区域。
云服务端401之后可以将渲染数据首先对渲染数据进行渲染获得游戏画面,将该游戏画面按照预定分割方式如四宫格方式进行划分(长宽分别等比例切分为两份),即可以得到每个子区域对应的子画面,每个子画面标识即为对应子区域标识,如图4中的阿拉伯数字1、2、3……4。之后即可以将每个用户端402所匹配子区域对应的子画面,即目标画面传输至用户端402。实现一路游戏画面即可以服务多路用户的目的,无需经过多次渲染处理,可以降低计算资源消耗,提高处理性能。
用户端402只需展示该目标画面即可。
此外,用户端402还可以基于用户输入操作,生成操作指令,并通过管道通信连接发送至服务端401,服务端401可以结合该操作指令,对用户端402所匹配的子区域的目标画面进行更新。可选地,可以首先更新游戏画面,再对游戏画面按照预定分割方式进行划分,得到子区域对应的更新之后的目标画面;也可以利用该子区域对应的目标渲染数据,结合该操作指令,重新渲染得到该子区域的目标画面,以实现更新。
其中,可以采用消息队列+socket(套接字)方式传输多个用户端分别游戏实例之间的通信内容,消息队列可以缓存多个用户端基于各自管道通信连接传输的通信内容,游戏实例可以利用socket将目标画面基于各自管道通信连传输至各个用户端。
本实施例中,实现了一路游戏实例服务多路用户的分屏服务化方式,意即一路游戏画面可以服务多路用户,通过一路游戏画面服务多路用户,实现了复用合并渲染操作的效果,提高了计算资源利用率,降低了计算资源消耗。可以减少进行多次渲染操作对应的多进程切换带来的性能损坏,增加了CPU和GPU的计算资源的共享利用率从而提升了服务端性能,例如,假设一路游戏画面可以服务九路用户的情况下,可以将CPU的使用率从900%降低至120%。
游戏画面对应的画面区域可以按照预定分割方式,如指定分辨范围和/或指定尺寸进行分割并设置对应子区域标识,将子区域分别分配给不同用户端,从而游戏画面按照对应方式分割之后得到的子画面可以以串流形式发送至对应的用户端。此外,在沙盒容器中可以预先启动游戏实例,并可以定时重启由沙盒容器负责游戏实例的生命周期,并分配好端口等待用户端建立连接,无需频繁重启以及关闭,可以持续运行,以与多个用户端建立网络连接,以降低资源消耗。此外,还可以增加管道通信技术,基于管道通信协议分别与多个用户端建立连接,采用消息队列+socket方式传输用户端与游戏实例之间的通信内容,实现了不同用户端之间的通信屏蔽,可以隔离不同用户的用户操作,避免操作干扰;此外,还可以为不同用户端分别分配独立的虚拟声卡,实现不同用户端之间的声音屏蔽,避免声音干扰。
图5为本申请提供的一种渲染装置一个实施例的结构示意图,可以包括:
连接建立模块501,用于建立与用户端的网络连接。
区域确定模块502,用于确定用户端在渲染画面形成的画面区域中匹配的子区域。
渲染模块503,用于利用渲染数据,生成子区域对应的目标画面。
传输模块504,用于将目标画面发送至用户端。
在某些实施例中,渲染模型可以具体用于基于渲染数据,生成子区域初始对应的目标画面;接收用户端发送的操作指令;响应于操作指令,更新子区域对应的目标画面。
在某些实施例中,区域确定模块可以具体用于确定渲染画面形成的画面区域按照预定分割方式划分得到的多个子区域;将多个子区域中未分配的任一个子区域分配给用户端;
渲染模块可以具体用于对渲染数据进行渲染处理获得渲染画面;将渲染画面按照预定分割方式进行划分,获得子区域对应的目标画面。
可选地,渲染数据可以预先按照预定分割方式进行画面开发而生成。
可选地,渲染画面按照预定分割方式划分得到的多个子区域的画面内容可以相同。
在某些实施例中,渲染模块可以具体用于确定渲染数据中,子区域对应的目标渲染数据;对目标渲染数据进行渲染处理获得的目标画面。
在某些实施例中,连接建立模块可以具体用于接收用户端发送的建连请求;基于管道通信协议,建立与用户端的管道通信连接;
可选地,传输模块可以具体用于基于管道通信连接,以串流形式将目标画面发送至用户端。
在某些实施例中,该装置还可以包括:
关系确定模块,用于为用户端匹配的子区域设置子区域标识;为管道通信连接设置管道通信标识;建立用户端标识、子区域标识及管道通信标识的对应关系;对应关系用于确定用户端匹配的子区域以及对应的管道通信连接。
在某些实施例中,连接建立模块可以具体用于预先运行一路程序实例;基于用户端发送的建连请求,建立程序实例与用户端的网络连接。在某些实施例中,该连接建立模块还用于定期重启该程序实例。
在某些实施例中,连接建立模块预先运行一路程序实例可以是在一沙盒容器中预先运行一路程序实例。
在某些实施例中,连接建立模块还可以用于检测程序实例的网络连接数量达到数量阈值,在沙盒容器中并发运行又一路程序实例,或者启动又一沙盒容器并运行又一路程序实例。
在某些实施例中,连接建立模块可以具体用于接收用户端发送的建立请求,运行程序实例;建立程序实例与用户端的网络连接;
该连接建立模块还用于检测网络连接断开,结束程序实例。
在某些实施例中,该装置还可以包括为用户端分配对应的虚拟声卡;利用虚拟声卡将目标画面对应的音频数据发送至用户端实际应用中,本申请技术方案可以应用于云游戏场景中,渲染画面即为游戏画面,因此,区域确定模块可以具体是确定用户端在游戏画面中匹配的子区域。
图5的渲染装置可以执行图1所示实施例所述的渲染方法,其实现原理和技术效果不再赘述。对于上述实施例中的渲染装置其中各个模块、单元执行操作的具体方式已经在有关该方法的实施例中进行了详细描述,此处将不做详细阐述说明。
此外,本申请还提供了一种渲染装置,可以包括:
连接建立模块,用于建立与多个用户端的网络连接;
区域确定模块,用于确定多个用户端在渲染画面形成的画面区域中分别匹配的子区域;
渲染模块,用于利用渲染数据,分别生成多个用户端匹配的子区域对应的目标画面;
传输模块,用于将多个用户端分别对应的目标画面发送至多个用户端。
可选地,渲染模块可以具体用于对渲染数据进行渲染处理获得渲染画面;确定渲染画面中,多个用户端分别匹配的子区域对应的目标画面。
此外,如图6中所示,本申请还提供了一种服务端,可以包括运行组件601、通信组件602、处理引擎603及渲染组件604;
运行组件601用以运行程序实例;可选地,运行组件601可以提供至少一个沙盒容器,具体在一个沙盒容器中运行程序实例。
通信组件602用于建立程序实例与用户端的网络连接;
处理引擎603用于确定用户端在渲染画面形成的画面区域中匹配的子区域;调用渲染组件604利用渲染数据,生成子区域对应的目标画面;通过通信接口将目标画面发送至用户端。该服务端中各组件的具体方式已经在有关该方法的实施例中进行了详细描述,此处将不做详细阐述说明。
在一个可能的设计中,图5所示实施例的渲染装置可以实现为计算设备,如图7所示,该计算设备可以包括存储器701以及处理器702;
存储器701存储一条或多条计算机指令,其中,所述一条或多条计算机指令供处理器702调用执行,实现如前文任一实施例所述的渲染方法。
其中,处理器702可以为中央处理器(CPU)。当然处理器也可以为一个或多个应用专用集成电路(ASIC)、数字信号处理器(DSP)、数字信号处理设备(DSPD)、可编程逻辑器件(PLD)、现场可编程门阵列(FPGA)、控制器、微控制器、微处理器或其他电子元件实现,用于执行上述方法。
存储器被配置为存储各种类型的数据以支持在终端的操作。存储组件可以由任何类型的易失性或非易失性存储设备或者它们的组合实现,如静态随机存取存储器(SRAM),电可擦除可编程只读存储器(EEPROM),可擦除可编程只读存储器(EPROM),可编程只读存储器(PROM),只读存储器(ROM),磁存储器,快闪存储器,磁盘或光盘。
当然,计算设备必然还可以包括其他部件,例如输入/输出接口、通信器件等。
输入/输出接口为处理器和外围接口模块之间提供接口,上述外围接口模块可以是输出设备、输入设备等。
通信器件被配置为便于计算设备和其他设备之间有线或无线方式的通信等。
其中,该计算设备可以为物理设备或者云计算平台提供的弹性计算主机等。
此外,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,存储有计算机程序,所述计算机程序被计算机执行时可以实现上述图1所示实施例的渲染方法。
本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,存储有计算机程序,所述计算机程序被计算机执行时可以实现上述图2所示实施例的渲染方法。
本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,存储有计算机程序,所述计算机程序被计算机执行时可以实现上述图3所示实施例的渲染方法。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统,装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,其中所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部模块来实现本实施例方案的目的。本领域普通技术人员在不付出创造性的劳动的情况下,即可以理解并实施。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到各实施方式可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件。基于这样的理解,上述技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品可以存储在计算机可读存储介质中,如ROM/RAM、磁碟、光盘等,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行各个实施例或者实施例的某些部分所述的方法。
最后应说明的是:以上实施例仅用以说明本申请的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请各实施例技术方案的精神和范围。

Claims (14)

1.一种渲染方法,其特征在于,包括:
建立与用户端的网络连接;
确定所述用户端在渲染画面形成的画面区域中匹配的子区域;
利用渲染数据,生成所述子区域对应的目标画面;
将所述目标画面发送至所述用户端。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述确定所述用户端在渲染画面中匹配的子区域包括:
确定渲染画面形成的画面区域按照预定分割方式划分得到的多个子区域;
将所述多个子区域中未分配的任一个子区域分配给所述用户端;
所述利用渲染数据,生成所述子区域的目标画面包括:
对渲染数据进行渲染处理获得所述渲染画面;
将所述渲染画面按照所述预定分割方式进行划分,获得所述子区域对应的目标画面。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述利用渲染数据,生成所述子区域的目标画面包括:
确定渲染数据中,所述子区域对应的目标渲染数据;
对所述目标渲染数据进行渲染处理获得的目标画面。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,建立与用户端的网络连接包括:
接收所述用户端发送的建连请求;
基于管道通信协议,建立与所述用户端的管道通信连接;
所述将所述目标画面发送至所述用户端包括:
基于所述管道通信连接,以串流形式将所述目标画面发送至所述用户端。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,还包括:
为所述用户端匹配的子区域设置子区域标识;
为所述管道通信连接设置管道通信标识;
建立用户端标识、所述子区域标识及所述管道通信标识的对应关系;所述对应关系用于确定所述用户端匹配的子区域以及对应的管道通信连接。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述建立与用户端的网络连接包括:
预先运行一路程序实例;所述程序实例用于与多个用户端连接网络连接;
基于用户端发送的建连请求,建立所述程序实例与所述用户端的网络连接。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述预先运行一路程序实例包括:
在一沙盒容器中预先运行一路程序实例;
所述方法还包括:
检测所述程序实例的网络连接数量达到数量阈值,在所述沙盒容器中并发运行又一路程序实例,或者启动又一沙盒容器并运行又一路程序实例。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
为所述用户端分配对应的虚拟声卡;
利用所述虚拟声卡将所述目标画面对应的音频数据发送至所述用户端。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
基于配置所述用户端的电子设备的设备参数,确定所述用户端所属目标分组;
按照所述目标分组对应的画质要求,处理所述目标画面;
所述将所述目标画面发送至所述用户端包括:
将处理之后的所述目标画面发送至所述用户端。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述将所述目标画面发送至所述用户端包括:
确定所述用户端购买获得的用户等级;
按照所述用户等级对应的传输参数,将所述目标画面发送至用户端。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述将所述目标画面发送至所述用户端包括:
根据网络连接数量和/或处理性能,调整所述目标画面的画质;
将调整之后的所述目标画面发送至所述用户端。
12.一种渲染方法,其特征在于,包括:
建立与多个用户端的网络连接;
确定多个用户端在渲染画面形成的画面区域中分别匹配的子区域;
利用渲染数据,分别生成所述多个用户端匹配的子区域对应的目标画面;
将所述多个用户端分别对应的目标画面发送至所述多个用户端。
13.一种云游戏渲染方法,其特征在于,包括:
建立与多个用户端的网络连接;
确定所述多个用户端在游戏画面形成的画面区域中分别匹配的子区域;
利用渲染数据,分别生成所述多个用户端匹配的子区域对应的目标画面;
将所述多个用户端分别对应的目标画面发送至所述多个用户端。
14.一种服务端,其特征在于,包括运行组件、通信接口、处理引擎及渲染组件;
所述运行组件用以运行程序实例;
所述通信接口用于建立所述程序实例与用户端的网络连接;
所述处理引擎用于确定所述用户端在渲染画面形成的画面区域中匹配的子区域;调用渲染组件利用渲染数据,生成所述子区域对应的目标画面;通过通信接口将所述目标画面发送至所述用户端。
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