CN115291939A - 互动场景配置方法、装置、存储介质、设备及程序产品 - Google Patents

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CN115291939A
CN115291939A CN202210986387.7A CN202210986387A CN115291939A CN 115291939 A CN115291939 A CN 115291939A CN 202210986387 A CN202210986387 A CN 202210986387A CN 115291939 A CN115291939 A CN 115291939A
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黄祺
叶丰仪
赵文珲
翟建雄
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Abstract

本申请公开一种互动场景配置方法、装置、存储介质、设备及程序产品,该方法包括:获取互动场景的美术资源;获取互动场景的代码编译文件,代码编译文件用于描述互动场景对应的图形用户界面的功能与逻辑,以及描述互动场景对应的元素的锚点的处理逻辑;获取互动场景的配置数据;基于互动场景的美术资源、代码编译文件与配置数据,生成互动场景的配置文件,美术资源与代码编译文件可以独立更新,提升了互动场景的制作及版本更新的效率。

Description

互动场景配置方法、装置、存储介质、设备及程序产品
技术领域
本申请涉及虚拟现实技术领域,具体涉及一种互动场景配置方法、装置、存储介质、设备及程序产品。
背景技术
在VR的音乐会或其他类型的演出内容中,不同的类型有不同的场地,可能会基于当前演出的风格和场地的不同,会有不同的互动场景的配置需求。比如,互动场景可以是一个LiveHouse的演出场景,互动场景可也可是一个大型演唱会级别的演出场景。在互动场景中,可以自定义演出场景以及场地中的功能元素。在相关技术中,互动场景的实现是通过定制化代码实现的。比如,针对一个LiveHouse的演出场景,该演出场景所涉及到的直播的方式、机位和传送点的位置等,都是固定写入代码中,并且跟随应用的发版去进行一个应用更新。每个互动场景的实现,均需要研发人员进行代码编写及更新,人工成本较高,且互动场景的制作及版本更新比较耗时。
发明内容
本申请实施例提供一种互动场景配置方法、装置、存储介质、设备及程序产品,可以实现互动场景的美术资源与代码编译文件解耦,美术资源与代码编译文件可以独立更新,提升了互动场景的制作及版本更新的效率。
一方面,本申请实施例提供一种互动场景配置方法,所述方法包括:
获取互动场景的美术资源;
获取所述互动场景的代码编译文件,所述代码编译文件用于描述所述互动场景对应的图形用户界面的功能与逻辑,以及描述所述互动场景对应的元素的锚点的处理逻辑;
获取所述互动场景的配置数据;
基于所述互动场景的所述美术资源、所述代码编译文件与所述配置数据,生成所述互动场景的配置文件。
在一些实施例中,所述配置数据包括所述互动场景的场景信息与预览模拟数据,所述基于所述互动场景的所述美术资源、所述代码编译文件与所述配置数据,生成所述互动场景的配置文件,包括:
将所述互动场景的所述美术资源、所述代码编译文件与所述配置数据中的互动场景的场景信息进行关联,并基于所述预览模拟数据配置所述互动场景对应的可预览的内容,以生成所述互动场景的配置文件。
在一些实施例中,同一个所述代码编译文件适用于不同的互动场景,所述互动场景包括多个互动场景,且所述互动场景的美术资源为同一个所述代码编译文件对应的所述多个互动场景的美术资源;
所述将所述互动场景的所述美术资源、所述代码编译文件与所述配置数据中的互动场景的场景信息进行关联,并基于所述预览模拟数据配置所述互动场景对应的可预览的内容,以生成所述互动场景的配置文件,包括:
将同一个所述代码编译文件分别与所述多个互动场景对应的每个美术资源、以及所述配置数据中的所述多个互动场景对应的每个场景信息进行关联;
基于所述多个互动场景对应的每个预览模拟数据,配置所述多个互动场景对应的可预览的内容,以生成所述所述多个互动场景中每个互动场景的配置文件。
在一些实施例中,所述美术资源包括互动场景的场景模型以及在所述互动场景的场景模型中标记的元素的标签;
其中,所述元素的标签包括以下至少一种:场景模型的标签、非玩家角色的标签、屏幕的标签、机位的标签、传送点的标签、弹幕的标签。
在一些实施例中,所述场景信息包括以下至少一种:所述互动场景的名称、所述互动场景的级别、所述互动场景的当前状态、所述互动场景的投图的状态、所述非玩家角色的数量、所述屏幕的规格。
在一些实施例中,所述方法还包括:
响应于第一设备基于预览工具触发的互动场景预览请求,将所述互动场景的配置文件发送至所述第一设备,以在所述第一设备上加载所述互动场景的配置文件对应的资源,并在所述第一设备的预览工具中展示所述互动场景以及所述互动场景对应的内容。
在一些实施例中,所述方法还包括;
在生成多个不同的互动场景的配置文件后,响应于所述第一设备基于预览工具触发的针对第一目标互动场景的互动场景预览请求,将所述第一目标互动场景的配置文件发送至所述第一设备,以在所述第一设备上加载所述第一目标互动场景的配置文件对应的资源,并在所述第一设备的预览工具中展示所述第一目标互动场景以及所述第一目标互动场景对应的内容;
其中,所述第一目标互动场景为从所述多个不同的互动场景中选择的互动场景。
在一些实施例中,所述方法还包括:
响应于第二设备基于直播间的属性触发的互动场景下发请求,将所述互动场景的配置文件发送至所述第二设备,以在所述第二设备上加载所述互动场景的配置文件对应的资源,并在所述第二设备的直播间中展示所述互动场景以及所述互动场景对应的内容。
在一些实施例中,所述方法还包括:
在生成多个不同的互动场景的配置文件后,响应于所述第二设备基于直播间的属性触发的针对第二目标互动场景的互动场景下发请求,将所述第二目标互动场景的配置文件发送至所述第二设备,以在所述第二设备上加载所述第二目标互动场景的配置文件对应的资源,并在所述第二设备的直播间中展示所述第二目标互动场景以及所述第二目标互动场景对应的内容;
其中,所述第二目标互动场景为从所述多个不同的互动场景中选择的互动场景。
在一些实施例中,所述响应于第二设备基于直播间的属性触发的互动场景下发请求,将所述互动场景的配置文件发送至所述第二设备,以在所述第二设备上加载所述互动场景的配置文件对应的资源,并在所述第二设备的直播间中展示所述互动场景以及所述互动场景对应的内容,包括:
响应于第二设备基于直播间的属性触发的互动场景下发请求,将所述互动场景的配置文件发送至所述第二设备,以在所述第二设备上加载所述互动场景的配置文件对应的资源,并在通过安全校验之后,在所述第二设备的直播间中展示所述互动场景以及所述互动场景对应的内容;
其中,所述安全校验用于校验所述互动场景的配置文件对应的资源是否未被任何的第三方篡改。
另一方面,本申请实施例提供一种互动场景配置装置,所述装置包括:
第一获取单元,用于获取互动场景的美术资源;
第二获取单元,用于获取所述互动场景的代码编译文件,所述代码编译文件用于描述所述互动场景对应的图形用户界面的功能与逻辑,以及描述所述互动场景对应的元素的锚点的处理逻辑;
第三获取单元,用于获取所述互动场景的配置数据;
处理单元,用于基于所述互动场景的所述美术资源、所述代码编译文件与所述配置数据,生成所述互动场景的配置文件。
另一方面,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序适于处理器进行加载,以执行如上任一实施例所述的互动场景配置方法。
另一方面,本申请实施例提供一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器通过调用所述存储器中存储的所述计算机程序,用于执行如上任一实施例所述的互动场景配置方法。
另一方面,本申请实施例提供一种计算机程序产品,包括计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如上任一实施例所述的互动场景配置方法。
本申请实施例通过获取互动场景的美术资源;获取互动场景的代码编译文件,代码编译文件用于描述互动场景对应的图形用户界面的功能与逻辑,以及描述互动场景对应的元素的锚点的处理逻辑;获取互动场景的配置数据;基于互动场景的美术资源、代码编译文件与配置数据,生成互动场景的配置文件。本申请实施例可以实现互动场景的美术资源与代码编译文件解耦,美术资源与代码编译文件可以独立更新,其中,同一个代码编译文件还可以适用于不同的互动场景,无需研发人员针对每个互动场景进行代码编写,降低了人工成本,提升了互动场景的制作及版本更新的效率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例提供的互动场景配置方法的流程示意图。
图2为本申请实施例提供的互动场景配置方法的应用场景示意图。
图3为本申请实施例提供的互动场景配置装置的结构示意图。
图4为本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。
图5为本申请实施例提供的虚拟现实设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请实施例提供一种互动场景配置方法、装置、计算机可读存储介质、虚拟现实设备、服务器及计算机程序产品。具体地,本申请实施例的互动场景配置方法可以由虚拟现实设备或者由服务器执行。
本申请实施例可以应用于扩展现实(eXtend ed Rea lity,XR)、虚拟现实(Virtual Reality,VR)、增强现实(Augmented Reality,AR)、混合现实(Mixed Reality,MR)等各种应用场景。
首先,在对本申请实施例进行描述的过程中出现的部分名词或者术语作如下解释:
扩展现实(eXtend ed Rea lity,XR),是包括虚拟现实(Virtual Reality,VR)、增强现实(Augumented Reality,AR)及混合现实(Mixed Reality,MR)的概念,表示制成虚拟世界与现实世界相连接的环境,用户能够与该环境实时交互的技术。
虚拟现实(Virtual Reality,VR),创建和体验虚拟世界的技术,计算生成一种虚拟环境,是一种多源信息(本文中提到的虚拟现实至少包括视觉感知,此外还可以包括听觉感知、触觉感知、运动感知,甚至还包括味觉感知、嗅觉感知等),实现虚拟环境的融合的、交互式的三维动态视景和实体行为的仿真,使用户沉浸到模拟的虚拟现实环境中,实现在诸如地图、游戏、视频、教育、医疗、模拟、协同训练、销售、协助制造、维护和修复等多种虚拟环境的应用。
增强现实(Augmented Reality,AR),一种在相机采集图像的过程中,实时地计算相机在现实世界(或称三维世界、真实世界)中的相机姿态参数,根据该相机姿态参数在相机采集的图像上添加虚拟元素的技术。虚拟元素包括但不限于:图像、视频和三维模型。AR技术的目标是在屏幕上把虚拟世界套接在现实世界上进行互动。
混合现实(Mixed Reality,MR),将计算机创建的感官输入(例如,虚拟对象)与来自物理布景的感官输入或其表示集成的模拟布景,一些MR布景中,计算机创建的感官输入可以适应于来自物理布景的感官输入的变化。另外,用于呈现MR布景的一些电子系统可以监测相对于物理布景的取向和/或位置,以使虚拟对象能够与真实对象(即来自物理布景的物理元素或其表示)交互。例如,系统可监测运动,使得虚拟植物相对于物理建筑物看起来是静止的。
增强虚拟(Augmented Virtuality,AV):AV布景是指计算机创建布景或虚拟布景并入来自物理布景的至少一个感官输入的模拟布景。来自物理布景的一个或多个感官输入可为物理布景的至少一个特征的表示。例如,虚拟对象可呈现由一个或多个成像传感器捕获的物理元素的颜色。又如,虚拟对象可呈现出与物理布景中的实际天气条件相一致的特征,如经由天气相关的成像传感器和/或在线天气数据所识别的。在另一个示例中,增强现实森林可具有虚拟树木和结构,但动物可具有从对物理动物拍摄的图像精确再现的特征。
虚拟视场,用户在虚拟现实设备中通过透镜所能够感知到的虚拟环境中的区域,使用虚拟视场的视场角(Field Of View,FOV)来表示所感知到区域。
虚拟现实设备,实现虚拟现实效果的终端,通常可以提供为眼镜、头盔式显示器(Head Mount Display,HMD)、隐形眼镜的形态,以用于实现视觉感知和其他形式的感知,当然虚拟现实设备实现的形态不限于此,根据需要可以进一步小型化或大型化。
本申请实施例记载的虚拟现实设备可以包括但不限于如下几个类型:
电脑端虚拟现实(PCVR)设备,利用PC端进行虚拟现实功能的相关计算以及数据输出,外接的电脑端虚拟现实设备利用PC端输出的数据实现虚拟现实的效果。
移动虚拟现实设备,支持以各种方式(如设置有专门的卡槽的头戴式显示器)设置移动终端(如智能手机),通过与移动终端有线或无线方式的连接,由移动终端进行虚拟现实功能的相关计算,并输出数据至移动虚拟现实设备,例如通过移动终端的APP观看虚拟现实视频。
一体机虚拟现实设备,具备用于进行虚拟功能的相关计算的处理器,因而具备独立的虚拟现实输入和输出的功能,不需要与PC端或移动终端连接,使用自由度高。
专业生产内容(Professional Generated Content,PGC),经由传统广电业者按照几乎与电视节目无异的方式进行制作,但在内容的传播层面,却必须按照互联网的传播特性进行调整。
LiveHouse,表示演出场馆,具备专业的演出场地和高质量的音响效果。和普通的酒吧不同,LiveHouse一般都有顶级的音乐器材和音响设备,非常适合近距离欣赏各种现场音乐。
NPC是non-player character的缩写,是游戏中一种角色类型,意思是非玩家角色,指的是电子游戏中不受真人玩家操纵的游戏角色,这个概念最早源于单机游戏,后来这个概念逐渐被应用到其他游戏领域中。
内容分发网络(Content Delivery Network,CDN),CDN目的是通过在现有的Internet中增加一层新的网络架构,将网站的内容发布到最接近用户的网络“边缘”,使用户可以就近取得所需的内容,解决Internet网络拥塞状况,提高用户访问网站的响应速度。
mock数据其实就是模拟真实接口,虚拟业务场景,有助于前后台同时开发的虚拟、虚假数据。
以下分别进行详细说明。需说明的是,以下实施例的描述顺序不作为对实施例优先顺序的限定。
本申请各实施例提供了一种互动场景配置方法,该方法可以由终端或服务器执行,也可以由终端和服务器共同执行;本申请实施例以互动场景配置方法由服务器执行为例来进行说明。
请参阅图1至图2,图1为本申请实施例提供的互动场景配置方法的流程示意图,图2为本申请实施例提供的相关应用场景示意图。该方法包括:
步骤110,获取互动场景的美术资源。
在一些实施例中,所述美术资源包括互动场景的场景模型以及在所述互动场景的场景模型中标记的元素的标签;
其中,所述元素的标签包括以下至少一种:场景模型的标签、非玩家角色的标签、屏幕的标签、机位的标签、传送点的标签、弹幕的标签。
其中,互动场景中有非常多固定的元素,比如,场景模型、非玩家角色(NPC)、屏幕、机位、传送点、弹幕等。
例如,在互动场景中,屏幕是一个固定的元素。其中,在不同的互动场景中可能有不同的屏幕,但该屏幕元素都有一个对应的标签为屏幕。
例如,在不同的互动场景中,传送点的样式可能是不一样的。比如,一个偏科幻类的演出互动场景,该偏科幻类的演出互动场景中的传送点为一个虫洞的模型。比如,一个偏魔幻类的演出互动场景,偏魔幻类的演出互动场景中的传送点为一个任意门的模型。
其中,在不同的互动场景中,元素的呈现方式可能是不一样的,但是元素的功能其实是一致的。因此,可以将互动场景内的各个功能进行抽象和定义,得到对应的元素,比如该元素可以包括场景模型、非玩家角色(NPC)、屏幕、机位、传送点、弹幕等。
例如,如图2所示,美术人员可以基于美术端设备10进行配置以生成一个标准化的互动场景,并且在该互动场景的场景模型中标记出哪部分是非玩家角色(NPC)、哪部分是屏幕、哪部分是机位,哪部分是存送点,那部分是弹幕等。
具体的,可以通过美术端设备10响应于美术人员的设置指令,设置每个互动场景的差异化素材,以得到不同互动场景的美术资源,该美术资源包括互动场景的场景模型以及在互动场景的场景模型中标记的元素的标签。然后,美术端设备10将获取的不同互动场景的美术资源发送至设置有配置平台的计算机设备40,以使设置有配置平台的计算机设备40获取不同互动场景的美术资源。其中,该美术资源可以为将设置好的标准化互动场景进行打包后得到的命名为AssetBundle的资源文件包。
例如,通过将不同互动场景的美术资源上传至配置平台,以变成多个可选的互动场,以使产品人员或者运营人员可以在下一次的演出场景设置中把选中的相应的配置文件的下发下去。
步骤120,获取所述互动场景的代码编译文件,所述代码编译文件用于描述所述互动场景对应的图形用户界面的功能与逻辑,以及描述所述互动场景对应的元素的锚点的处理逻辑。
其中,同一个所述代码编译文件可以适用于不同的互动场景。
例如,如图2所示,研发人员可以基于研发端设备20对互动场景对应的图形用户界面GUI的功能与逻辑,以及描述互动场景对应的元素的锚点的处理逻辑,进行代码编译处理,以将相应的逻辑编译成一个对应的代码编译文件。改代码编译文件可以是一个纯文本的文件,也可以是一个字节码文件,代码编译文件本质上是一个文本的可解释指令集。例如,互动场景的GUI呈现的界面可能是不一样的,但是GUI提供的内容可能是一样的,GUI提供的内容可以包括GUI的功能与逻辑,以及呈现在互动场景中的元素。比如,有一部分的GUI,具有投票的功能,但是,投票的功能在不同的互动场景内,呈现的样式可能不太一样。投票的功能可以通过服务端的某一个数据,让用户可选择启动的投票选项,并把对应的投票结果返回至服务端或用户端。互动场景的GUI还有一些其它特定的定制化的元素,但各个元素有一些特定的逻辑是固定的,因此,可以通过研发端设备20响应于研发人员的编译指令,编译互动场景的代码编译文件,该代码编译文件用于描述互动场景对应的图形用户界面的功能与逻辑,以及描述互动场景对应的元素的锚点的处理逻辑。其中,同一个所述代码编译文件适用于不同的互动场景,即由于GUI的功能与逻辑,以及元素的锚点的处理逻辑可以是一样的,只需编译一个通用的代码编译文件,既可以适用于不同的互动场景,降低了研发人员的劳动成本。然后,研发端设备20将获取的互动场景的代码编译文件发送至设置有配置平台的计算机设备40,以使设置有配置平台的计算机设备40获取互动场景的代码编译文件。
例如,同一套通用逻辑对应的代码编译文件,即可以用在一个LiveHouse的演出场景,也可以用在一个大型演唱会级别的演出场景或直播场景中。同一套通用逻辑对应的代码编译文件,可能只涉及这个场景模型本身的变更,使得通用逻辑对应的代码编译文件的更新和美术资源的更新是独立执行的。
例如,元素的锚点的处理逻辑可以包括:场景模型的呈现方式,NPC的占位及显示方式,机位的传送方式,屏幕的适配类型,屏幕接收视频流的方式,弹幕的展现方式等。比如,机位的传送方式为渐变式传送或瞬移传送,可以响应于在研发端设备20上输入的编译指令匹配机位对应的传送方式。比如,屏幕的适配类型可以包括曲面屏或平面屏,可以响应于在研发端设备20上输入的编译指令匹配屏幕对应的适配类型。比如,屏幕接收视频流的方式可以包括点播视频的视频流或者直播视频的视频流,屏幕接收视频流的方式,即屏幕能接收视频流是一个点播视频的视频流还是一个直播视频的视频流。
步骤130,获取所述互动场景的配置数据。
其中,所述配置数据可以包括所述互动场景的场景信息与预览模拟数据。
在一些实施例中,所述场景信息包括以下至少一种:所述互动场景的名称、所述互动场景的级别、所述互动场景的当前状态、所述互动场景的投图的状态、所述非玩家角色的数量、所述屏幕的规格。
例如,如图2所示,产品人员可以基于产品端设备30自定义录入配置数据,该配置数据可以包括互动场景的场景信息与预览模拟(mock)数据。例如,场景信息可以包括互动场景的名称,互动场景的级别,互动场景的当前状态,互动场景的投图的状态,类似于像这样的一些配置化信息;场景信息也可以包括当前要展示的NPC的数量,屏幕的规格等,比如屏幕的规格可以为屏幕要适配的类型等,比如,可能提供了四、五种可选的类型,产品人员可以在后台去动态化配置当前设置的互动场景要用哪种类型的屏幕。
另外,通过添加互动场景对应的预览mock数据,后续在预览阶段就可以在一个预览工具中去直接预览互动场景的内容。
步骤140,基于所述互动场景的所述美术资源、所述代码编译文件与所述配置数据,生成所述互动场景的配置文件。
在一些实施例中,所述配置数据包括所述互动场景的场景信息与预览模拟数据,所述基于所述互动场景的所述美术资源、所述代码编译文件与所述配置数据,生成所述互动场景的配置文件,包括:
将所述互动场景的所述美术资源、所述代码编译文件与所述配置数据中的互动场景的场景信息进行关联,并基于所述预览模拟数据配置所述互动场景对应的可预览的内容,以生成所述互动场景的配置文件。
例如,如图2所示,将符合场景标准的美术资源以及包含有通用逻辑的代码编译文件上传至在设置有配置平台的计算机设备40的CDN中,以及将自定义的配置数据上传至计算机设备40中,并将美术资源、代码编译文件与配置数据中的互动场景的场景信息进行关联,并基于预览mock数据配置互动场景对应的可预览的内容,以生成互动场景的配置文件。以通过美术人员、研发人员和产品人员的多方协作生成互动场景的配置文件。
在一些实施例中,同一个所述代码编译文件适用于不同的互动场景,所述互动场景包括多个互动场景,且所述互动场景的美术资源为同一个所述代码编译文件对应的所述多个互动场景的美术资源;
所述将所述互动场景的所述美术资源、所述代码编译文件与所述配置数据中的互动场景的场景信息进行关联,并基于所述预览模拟数据配置所述互动场景对应的可预览的内容,以生成所述互动场景的配置文件,包括:
将同一个所述代码编译文件分别与所述多个互动场景对应的每个美术资源、以及所述配置数据中的所述多个互动场景对应的每个场景信息进行关联;
基于所述多个互动场景对应的每个预览模拟数据,配置所述多个互动场景对应的可预览的内容,以生成所述所述多个互动场景中每个互动场景的配置文件。
其中,同一个所述代码编译文件适用于不同的互动场景,因此,在生成不同的互动场景的配置文件时,可以采用一个代码编译文件适用不同的互动场景对应的美术资源及配置数据,以生成不同的互动场景的配置文件。
在一些实施例中,所述方法还包括:
响应于第一设备基于预览工具触发的互动场景预览请求,将所述互动场景的配置文件发送至所述第一设备,以在所述第一设备上加载所述互动场景的配置文件对应的资源,并在所述第一设备的预览工具中展示所述互动场景以及所述互动场景对应的内容。
在一些实施例中,所述方法还包括;
在生成多个不同的互动场景的配置文件后,响应于所述第一设备基于预览工具触发的针对第一目标互动场景的互动场景预览请求,将所述第一目标互动场景的配置文件发送至所述第一设备,以在所述第一设备上加载所述第一目标互动场景的配置文件对应的资源,并在所述第一设备的预览工具中展示所述第一目标互动场景以及所述第一目标互动场景对应的内容;
其中,所述第一目标互动场景为从所述多个不同的互动场景中选择的互动场景。
例如,可以通过一个预览工具进行预览。该预览工具可以是如图2所示的第一设备50中的一个预览应用,该第一设备50可以是一个虚拟现实设备。通过第一设备50的预览工具触发的互动场景预览请求,以从计算机设备40中获取所有当前可预览的互动场景,以对获取的互动场景的内容进行一个实时预览。在计算机设备40中配置好互动场景的配置文件后,需要通过第一设备50中的预览工具对相应的互动场景进行验证,以验证该配置的互动场景是否已配置成功,其功能是否配置完整。比如,通过第一设备50中的预览工具进入配置预览,并选择第一目标互动场场景,以生成针对第一目标互动场景的互动场景预览请求,并将互动场景预览请求发送至计算机设备40,以从计算机设备40中的配置平台获取配置文件,并在第一设备50加载配置文件对应的资源,以及对选择的第一目标互动场景及其对应的内容进行预览展示。
例如,计算机设备40内可以设置有第二预览工具,可以基于计算机设备40中的第二预览工具进行预览。通过计算机设备40的第二预览工具触发的第二互动场景预览请求,以从计算机设备40本地直接获取所有当前可预览的互动场景,以对获取的互动场景的内容进行一个实时预览。在计算机设备40中配置好互动场景的配置文件后,需要通过第二预览工具对相应的互动场景进行验证,以验证该配置的互动场景是否已配置成功,其功能是否配置完整。比如,通过计算机设备40中的第二预览工具进入配置预览,并选择第三目标互动场场景,以生成针对第三目标互动场景的第二互动场景预览请求,计算机设备40响应于该第二互动场景预览请求从配置平台获取配置文件,并加载配置文件对应的资源,在计算机设备40上对选择的第三目标互动场景及其对应的内容进行预览展示。
在一些实施例中,所述方法还包括:
响应于第二设备基于直播间的属性触发的互动场景下发请求,将所述互动场景的配置文件发送至所述第二设备,以在所述第二设备上加载所述互动场景的配置文件对应的资源,并在所述第二设备的直播间中展示所述互动场景以及所述互动场景对应的内容。
在一些实施例中,所述方法还包括:
在生成多个不同的互动场景的配置文件后,响应于所述第二设备基于直播间的属性触发的针对第二目标互动场景的互动场景下发请求,将所述第二目标互动场景的配置文件发送至所述第二设备,以在所述第二设备上加载所述第二目标互动场景的配置文件对应的资源,并在所述第二设备的直播间中展示所述第二目标互动场景以及所述第二目标互动场景对应的内容;
其中,所述第二目标互动场景为从所述多个不同的互动场景中选择的互动场景。
在一些实施例中,所述响应于第二设备基于直播间的属性触发的互动场景下发请求,将所述互动场景的配置文件发送至所述第二设备,以在所述第二设备上加载所述互动场景的配置文件对应的资源,并在所述第二设备的直播间中展示所述互动场景以及所述互动场景对应的内容,包括:
响应于第二设备基于直播间的属性触发的互动场景下发请求,将所述互动场景的配置文件发送至所述第二设备,以在所述第二设备上加载所述互动场景的配置文件对应的资源,并在通过安全校验之后,在所述第二设备的直播间中展示所述互动场景以及所述互动场景对应的内容;
其中,所述安全校验用于校验所述互动场景的配置文件对应的资源是否未被任何的第三方篡改。
例如,在对已配置的互动场景预览完成后,可以进行互动场景的上线操作,上线完成后,可以基于第二设备60中的PicoVideo应用下发资源。下发的逻辑,它和预览的逻辑的不同点为,下发资源时是通过直播间的属性触发的互动场景下发请求,以基于互动场景下发请求从计算机设备40的配置平台获取互动场景下发请求对应的第二目标互动场景的配置文件,该配置文件包括美术资源、通用逻辑对应的代码编译文件以及配置数据,然后加载第二目标互动场景的配置文件对应的资源,并在第二设备60的直播间中展示第二目标互动场景以及第二目标互动场景对应的内容。而在预览过程中,是通过预览工具预览所有当前可预览的互动场景。加载资源之后,有一个安全校验的过程,必须保证当前加载配置文件对应的资源是没有被任何的第三方篡改的,然后通过实例化美术资源和绑定代码编译文件的通用逻辑,以将该直播间相匹配的互动场景展示到PicoVideo应用中,以支持一个演出互动场。
例如,计算机设备40内可以设置具有直播间的属性的第二PicoVideo应用,可以基于计算机设备40中的第二PicoVideo应用下发资源。下发资源时是通过计算机设备40中的第二直播间的属性触发针对第四目标互动场景的第二互动场景下发请求,并使得计算机设备40响应于第二互动场景下发请求从配置平台获取第二互动场景下发请求对应的第四目标互动场景的配置文件,该配置文件包括美术资源、通用逻辑对应的代码编译文件以及配置数据,然后加载第四目标互动场景的配置文件对应的资源,并在计算机设备40的第二直播间中展示第四目标互动场景以及第四目标互动场景对应的内容。
上述所有的技术方案,可以采用任意结合形成本申请的可选实施例,在此不再一一赘述。
本申请实施例通过获取互动场景的美术资源;获取互动场景的代码编译文件,代码编译文件用于描述互动场景对应的图形用户界面的功能与逻辑,以及描述互动场景对应的元素的锚点的处理逻辑;获取互动场景的配置数据;基于互动场景的美术资源、代码编译文件与配置数据,生成互动场景的配置文件。本申请实施例可以实现互动场景的美术资源与代码编译文件解耦,美术资源与代码编译文件可以独立更新,其中,同一个代码编译文件还可以适用于不同的互动场景,无需研发人员针对每个互动场景进行代码编写,降低了人工成本,提升了互动场景的制作及版本更新的效率。
为便于更好的实施本申请实施例的互动场景配置方法,本申请实施例还提供一种互动场景配置装置。请参阅图3,图3为本申请实施例提供的互动场景配置装置的结构示意图。其中,该互动场景配置装置200可以包括:
第一获取单元210,用于获取互动场景的美术资源;
第二获取单元220,用于获取所述互动场景的代码编译文件,所述代码编译文件用于描述所述互动场景对应的图形用户界面的功能与逻辑,以及描述所述互动场景对应的元素的锚点的处理逻辑;
第三获取单元230,用于获取所述互动场景的配置数据;
处理单元240,用于基于所述互动场景的所述美术资源、所述代码编译文件与所述配置数据,生成所述互动场景的配置文件。
在一些实施例中,所述配置数据包括所述互动场景的场景信息与预览模拟数据,所述处理单元240,具体用于:
将所述互动场景的所述美术资源、所述代码编译文件与所述配置数据中的互动场景的场景信息进行关联,并基于所述预览模拟数据配置所述互动场景对应的可预览的内容,以生成所述互动场景的配置文件。
在一些实施例中,同一个所述代码编译文件适用于不同的互动场景,所述互动场景包括多个互动场景,且所述互动场景的美术资源为同一个所述代码编译文件对应的所述多个互动场景的美术资源;
所述处理单元240,还可以用于:将同一个所述代码编译文件分别与所述多个互动场景对应的每个美术资源、以及所述配置数据中的所述多个互动场景对应的每个场景信息进行关联;基于所述多个互动场景对应的每个预览模拟数据,配置所述多个互动场景对应的可预览的内容,以生成所述所述多个互动场景中每个互动场景的配置文件。
在一些实施例中,所述美术资源包括互动场景的场景模型以及在所述互动场景的场景模型中标记的元素的标签;其中,所述元素的标签包括以下至少一种:场景模型的标签、非玩家角色的标签、屏幕的标签、机位的标签、传送点的标签、弹幕的标签。
在一些实施例中,所述场景信息包括以下至少一种:所述互动场景的名称、所述互动场景的级别、所述互动场景的当前状态、所述互动场景的投图的状态、所述非玩家角色的数量、所述屏幕的规格。
在一些实施例中,所述处理单元240,还用于:响应于第一设备基于预览工具触发的互动场景预览请求,将所述互动场景的配置文件发送至所述第一设备,以在所述第一设备上加载所述互动场景的配置文件对应的资源,并在所述第一设备的预览工具中展示所述互动场景以及所述互动场景对应的内容。
在一些实施例中,所述处理单元240,还用于:在生成多个不同的互动场景的配置文件后,响应于所述第一设备基于预览工具触发的针对第一目标互动场景的互动场景预览请求,将所述第一目标互动场景的配置文件发送至所述第一设备,以在所述第一设备上加载所述第一目标互动场景的配置文件对应的资源,并在所述第一设备的预览工具中展示所述第一目标互动场景以及所述第一目标互动场景对应的内容;其中,所述第一目标互动场景为从所述多个不同的互动场景中选择的互动场景。
在一些实施例中,所述处理单元240,还用于:响应于第二设备基于直播间的属性触发的互动场景下发请求,将所述互动场景的配置文件发送至所述第二设备,以在所述第二设备上加载所述互动场景的配置文件对应的资源,并在所述第二设备的直播间中展示所述互动场景以及所述互动场景对应的内容。
在一些实施例中,所述处理单元240,还用于:在生成多个不同的互动场景的配置文件后,响应于所述第二设备基于直播间的属性触发的针对第二目标互动场景的互动场景下发请求,将所述第二目标互动场景的配置文件发送至所述第二设备,以在所述第二设备上加载所述第二目标互动场景的配置文件对应的资源,并在所述第二设备的直播间中展示所述第二目标互动场景以及所述第二目标互动场景对应的内容;其中,所述第二目标互动场景为从所述多个不同的互动场景中选择的互动场景。
在一些实施例中,所述处理单元240,还用于:响应于第二设备基于直播间的属性触发的互动场景下发请求,将所述互动场景的配置文件发送至所述第二设备,以在所述第二设备上加载所述互动场景的配置文件对应的资源,并在通过安全校验之后,在所述第二设备的直播间中展示所述互动场景以及所述互动场景对应的内容;其中,所述安全校验用于校验所述互动场景的配置文件对应的资源是否未被任何的第三方篡改。
上述互动场景配置装置200中的各个单元可全部或部分通过软件、硬件及其组合来实现。上述各个单元可以以硬件形式内嵌于或独立于虚拟现实设备中的处理器中,也可以以软件形式存储于虚拟现实设备中的存储器中,以便于处理器调用执行上述各个单元对应的操作。
互动场景配置装置200,可以集成在具备储存器并安装有处理器而具有运算能力的终端或服务器中,或者该互动场景配置装置200为该终端或服务器。
在一些实施例中,本申请还提供了一种计算机设备,包括存储器和处理器,存储器中存储有计算机程序,该处理器执行计算机程序时实现上述各方法实施例中的步骤。
如图4所示,图4为本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图,该计算机设备可以是终端。该计算机设备300包括有一个或者一个以上处理核心的处理器301、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器302及存储在存储器302上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器301与存储器302电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
处理器301是计算机设备300的控制中心,利用各种接口和线路连接整个计算机设备300的各个部分,通过运行或加载存储在存储器302内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器302内的数据,执行计算机设备300的各种功能和处理数据,从而对计算机设备300进行整体处理。
在本申请实施例中,计算机设备300中的处理器301会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器302中,并由处理器301来运行存储在存储器302中的应用程序,从而实现各种功能:
获取互动场景的美术资源;获取所述互动场景的代码编译文件,所述代码编译文件用于描述所述互动场景对应的图形用户界面的功能与逻辑,以及描述所述互动场景对应的元素的锚点的处理逻辑;获取所述互动场景的配置数据;基于所述互动场景的所述美术资源、所述代码编译文件与所述配置数据,生成所述互动场景的配置文件。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
在一些实施例中,如图4所示,计算机设备300还包括:触控显示屏303、射频电路304、音频电路305、输入单元306以及电源307。其中,处理器301分别与触控显示屏303、射频电路304、音频电路305、输入单元306以及电源307电性连接。本领域技术人员可以理解,图4中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
触控显示屏303可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏303可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及计算机设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成
射频电路304可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他计算机设备建立无线通讯,与网络设备或其他计算机设备之间收发信号。
音频电路305可以用于通过扬声器、传声器提供用户与计算机设备之间的音频接口。音频电路305可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路305接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器301处理后,经射频电路304以发送给比如另一计算机设备,或者将音频数据输出至存储器302以便进一步处理。音频电路305还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与计算机设备的通信。
输入单元306可用于接收输入的数字、字符信息或对象特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
电源307用于给计算机设备300的各个部件供电。在一些实施例中,电源307可以通过电源管理系统与处理器301逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源307还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
尽管图4中未示出,计算机设备300还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
在一些实施例中,本申请还提供了一种虚拟现实设备,如图5所示,图5为本申请实施例提供的虚拟现实设备的结构示意图,该虚拟现实设备400通常可以提供为眼镜、头盔式显示器(Head Mount Display,HMD)、隐形眼镜的形态,以用于实现视觉感知和其他形式的感知,当然虚拟现实设备实现的形态不限于此,根据需要可以进一步小型化或大型化。该虚拟现实设备400可以为如上任一实施例所述的第一设备或第二设备。
该虚拟现实设备400可以包括但不限于以下的构成:
检测模块401:使用各种传感器检测用户的操作命令,并作用于虚拟环境,如跟随用户的视线而不断更新在显示屏上显示的影像,实现用户与虚拟和场景的交互,例如基于检测到的用户头部的转动方向来不断更新现实内容。
反馈模块402:接收来自传感器的数据,为用户提供实时反馈;其中,该反馈模块402可以为用于显示图形用户界面,比如在该图形用户界面上显示虚拟环境。例如,该反馈模块402可以包括显示屏幕等。
传感器403:一方面接受来自用户的操作命令,并将其作用于虚拟环境;另一方面将操作后产生的结果以各种反馈的形式提供给用户。
控制模块404:对传感器和各种输入/输出装置进行控制,包括获得用户的数据(如动作、语音)和输出感知数据,如图像、振动、温度和声音等,对用户、虚拟环境和现实世界产生作用。
建模模块405:构造虚拟环境的三维模型,还可以包括三维模型中的声音、触感等各种反馈机制。
在一些实施例中,当虚拟现实设备400为第一设备时,可以通过检测模块401检测到基于预览工具触发的互动场景预览请求,并通过控制模块405将所述互动场景预览请求发送至具有配置功能的计算机设备,以及接收所述计算机设备发送的所述互动场景的配置文件,并加载所述互动场景的配置文件对应的资源,以及通过所述建模模块405构建所述互动场景,并通过所述反馈模块402在预览工具中展示所述互动场景以及所述互动场景对应的内容。
在一些实施例中,当虚拟现实设备400为第二设备时,可以通过检测模块401检测到基于直播间的属性触发的互动场景下发请求,并通过控制模块405将所述互动场景下发请求发送至具有配置功能的计算机设备,以及接收所述计算机设备发送的所述互动场景的配置文件,并加载所述互动场景的配置文件对应的资源,以及通过所述建模模块405构建所述互动场景,并通过所述反馈模块402在直播间中展示所述互动场景以及所述互动场景对应的内容。
在一些实施例中,本申请还提供了一种计算机可读存储介质,用于存储计算机程序。该计算机可读存储介质可应用于虚拟现实设备或服务器,并且该计算机程序使得虚拟现实设备或服务器执行本申请实施例中的互动场景配置方法中的相应流程,为了简洁,在此不再赘述。
在一些实施例中,本申请还提供了一种计算机程序产品,该计算机程序产品包括计算机程序,该计算机程序存储在计算机可读存储介质中。虚拟现实设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机程序,处理器执行该计算机程序,使得虚拟现实设备执行本申请实施例中的互动场景配置方法中的相应流程,为了简洁,在此不再赘述。
本申请还提供了一种计算机程序,该计算机程序包括计算机程序,计算机程序存储在计算机可读存储介质中。虚拟现实设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机程序,处理器执行该计算机程序,使得虚拟现实设备执行本申请实施例中的互动场景配置方法中的相应流程,为了简洁,在此不再赘述。
应理解,本申请实施例的处理器可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法实施例的各步骤可以通过处理器中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器可以是通用处理器、数字信号处理器(Digital SignalProcessor,DSP)、专用集成电路(Application Specific Integrated Circuit,ASIC)、现成可编程门阵列(Field Programmable Gate Array,FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本申请实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本申请实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器,处理器读取存储器中的信息,结合其硬件完成上述方法的步骤。
可以理解,本申请实施例中的存储器可以是易失性存储器或非易失性存储器,或可包括易失性和非易失性存储器两者。其中,非易失性存储器可以是只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、可编程只读存储器(Programmable ROM,PROM)、可擦除可编程只读存储器(Erasable PROM,EPROM)、电可擦除可编程只读存储器(Electrically EPROM,EEPROM)或闪存。易失性存储器可以是随机存取存储器(Random Access Memory,RAM),其用作外部高速缓存。通过示例性但不是限制性说明,许多形式的RAM可用,例如静态随机存取存储器(Static RAM,SRAM)、动态随机存取存储器(Dynamic RAM,DRAM)、同步动态随机存取存储器(Synchronous DRAM,SDRAM)、双倍数据速率同步动态随机存取存储器(Double Data RateSDRAM,DDR SDRAM)、增强型同步动态随机存取存储器(Enhanced SDRAM,ESDRAM)、同步连接动态随机存取存储器(Synchlink DRAM,SLDRAM)和直接内存总线随机存取存储器(DirectRambus RAM,DR RAM)。应注意,本文描述的系统和方法的存储器旨在包括但不限于这些和任意其它适合类型的存储器。
应理解,上述存储器为示例性但不是限制性说明,例如,本申请实施例中的存储器还可以是静态随机存取存储器(static RAM,SRAM)、动态随机存取存储器(dynamic RAM,DRAM)、同步动态随机存取存储器(synchronous DRAM,SDRAM)、双倍数据速率同步动态随机存取存储器(double data rate SDRAM,DDR SDRAM)、增强型同步动态随机存取存储器(enhanced SDRAM,ESDRAM)、同步连接动态随机存取存储器(synch link DRAM,SLDRAM)以及直接内存总线随机存取存储器(Direct Rambus RAM,DR RAM)等等。也就是说,本申请实施例中的存储器旨在包括但不限于这些和任意其它适合类型的存储器。
本领域普通技术人员可以意识到,结合本文中所公开的实施例描述的各示例的单元及算法步骤,能够以电子硬件、或者计算机软件和电子硬件的结合来实现。这些功能究竟以硬件还是软件方式来执行,取决于技术方案的特定应用和设计约束条件。专业技术人员可以对每个特定的应用来使用不同方法来实现所描述的功能,但是这种实现不应认为超出本申请的范围。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能若以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台虚拟现实设备(可以是个人计算机,服务器)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、ROM、RAM、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述,仅为本申请的具体实施方式,但本申请的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,可轻易想到变化或替换,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。

Claims (14)

1.一种互动场景配置方法,其特征在于,所述方法包括:
获取互动场景的美术资源;
获取所述互动场景的代码编译文件,所述代码编译文件用于描述所述互动场景对应的图形用户界面的功能与逻辑,以及描述所述互动场景对应的元素的锚点的处理逻辑
获取所述互动场景的配置数据;
基于所述互动场景的所述美术资源、所述代码编译文件与所述配置数据,生成所述互动场景的配置文件。
2.如权利要求1所述的互动场景配置方法,其特征在于,所述配置数据包括所述互动场景的场景信息与预览模拟数据,所述基于所述互动场景的所述美术资源、所述代码编译文件与所述配置数据,生成所述互动场景的配置文件,包括:
将所述互动场景的所述美术资源、所述代码编译文件与所述配置数据中的互动场景的场景信息进行关联,并基于所述预览模拟数据配置所述互动场景对应的可预览的内容,以生成所述互动场景的配置文件。
3.如权利要求2所述的互动场景配置方法,其特征在于,同一个所述代码编译文件适用于不同的互动场景,所述互动场景包括多个互动场景,且所述互动场景的美术资源为同一个所述代码编译文件对应的所述多个互动场景的美术资源;
所述将所述互动场景的所述美术资源、所述代码编译文件与所述配置数据中的互动场景的场景信息进行关联,并基于所述预览模拟数据配置所述互动场景对应的可预览的内容,以生成所述互动场景的配置文件,包括:
将同一个所述代码编译文件分别与所述多个互动场景对应的每个美术资源、以及所述配置数据中的所述多个互动场景对应的每个场景信息进行关联;
基于所述多个互动场景对应的每个预览模拟数据,配置所述多个互动场景对应的可预览的内容,以生成所述所述多个互动场景中每个互动场景的配置文件。
4.如权利要求1所述的互动场景配置方法,其特征在于,所述美术资源包括互动场景的场景模型以及在所述互动场景的场景模型中标记的元素的标签;
其中,所述元素的标签包括以下至少一种:场景模型的标签、非玩家角色的标签、屏幕的标签、机位的标签、传送点的标签、弹幕的标签。
5.如权利要求4所述的互动场景配置方法,其特征在于,所述场景信息包括以下至少一种:所述互动场景的名称、所述互动场景的级别、所述互动场景的当前状态、所述互动场景的投图的状态、所述非玩家角色的数量、所述屏幕的规格。
6.如权利要求1-5任一项所述的互动场景配置方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于第一设备基于预览工具触发的互动场景预览请求,将所述互动场景的配置文件发送至所述第一设备,以在所述第一设备上加载所述互动场景的配置文件对应的资源,并在所述第一设备的预览工具中展示所述互动场景以及所述互动场景对应的内容。
7.如权利要求6所述的互动场景配置方法,其特征在于,所述方法还包括;
在生成多个不同的互动场景的配置文件后,响应于所述第一设备基于预览工具触发的针对第一目标互动场景的互动场景预览请求,将所述第一目标互动场景的配置文件发送至所述第一设备,以在所述第一设备上加载所述第一目标互动场景的配置文件对应的资源,并在所述第一设备的预览工具中展示所述第一目标互动场景以及所述第一目标互动场景对应的内容;
其中,所述第一目标互动场景为从所述多个不同的互动场景中选择的互动场景。
8.如权利要求1-5任一项所述的互动场景配置方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于第二设备基于直播间的属性触发的互动场景下发请求,将所述互动场景的配置文件发送至所述第二设备,以在所述第二设备上加载所述互动场景的配置文件对应的资源,并在所述第二设备的直播间中展示所述互动场景以及所述互动场景对应的内容。
9.如权利要求8所述的互动场景配置方法,其特征在于,所述方法还包括:
在生成多个不同的互动场景的配置文件后,响应于所述第二设备基于直播间的属性触发的针对第二目标互动场景的互动场景下发请求,将所述第二目标互动场景的配置文件发送至所述第二设备,以在所述第二设备上加载所述第二目标互动场景的配置文件对应的资源,并在所述第二设备的直播间中展示所述第二目标互动场景以及所述第二目标互动场景对应的内容;
其中,所述第二目标互动场景为从所述多个不同的互动场景中选择的互动场景。
10.如权利要求8所述的互动场景配置方法,其特征在于,所述响应于第二设备基于直播间的属性触发的互动场景下发请求,将所述互动场景的配置文件发送至所述第二设备,以在所述第二设备上加载所述互动场景的配置文件对应的资源,并在所述第二设备的直播间中展示所述互动场景以及所述互动场景对应的内容,包括:
响应于第二设备基于直播间的属性触发的互动场景下发请求,将所述互动场景的配置文件发送至所述第二设备,以在所述第二设备上加载所述互动场景的配置文件对应的资源,并在通过安全校验之后,在所述第二设备的直播间中展示所述互动场景以及所述互动场景对应的内容;
其中,所述安全校验用于校验所述互动场景的配置文件对应的资源是否未被任何的第三方篡改。
11.一种互动场景配置装置,其特征在于,所述装置包括:
第一获取单元,用于获取互动场景的美术资源;
第二获取单元,用于获取所述互动场景的代码编译文件,所述代码编译文件用于描述所述互动场景对应的图形用户界面的功能与逻辑,以及描述所述互动场景对应的元素的锚点的处理逻辑;
第三获取单元,用于获取所述互动场景的配置数据-;
处理单元,用于基于所述互动场景的所述美术资源、所述代码编译文件与所述配置数据,生成所述互动场景的配置文件。
12.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序适于处理器进行加载,以执行如权利要求1-10任一项所述的互动场景配置方法。
13.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器通过调用所述存储器中存储的所述计算机程序,用于执行权利要求1-10任一项所述的互动场景配置方法。
14.一种计算机程序产品,包括计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1-10任一项所述的互动场景配置方法。
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