具体实施方式
为使本发明的上述目的、特征和优点能够更加明显易懂,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述。显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动的前提下所获得的所有其它实施例,均属于本发明保护的范围。
实施例一
首先,应当理解的是,现有终端设备对游戏亮度的调节,通常仅以单一因素为调节标准,目前终端设备通常会内置环境光传感器,通过其采集的环境亮度来对终端设备显示屏的亮度进行调节,出于电量以及用户使用体验等因素考虑,通常情况下会在环境亮度由亮变暗时调低屏幕亮度,在环境亮度由暗变亮时调高屏幕亮度,但是,此调节方式并不会考虑用户正在进行的游戏应用对屏幕亮度的需求,例如,假设用户正在进行FPS(First-person shooting game,第一人称射击游戏)对局模式,此时为了提高用户的游戏体验,是需要跟踪游戏中的动态或细小的目标的,也即,即使用户身处暗环境中,同样得保持一定程度的屏幕亮度,这是当前的游戏亮度调节方法无法实现的,此时往往是用户进行游戏亮度的主动调节,以调节至最舒适的游戏亮度,所以,当前对游戏亮度调节的准确性亟需提升。
本申请实施例提供一种游戏亮度调节方法,在本申请游戏亮度调节方法的第一实施例中,参照图1,所述游戏亮度调节方法包括:
步骤S10,若检测到目标亮度调节设备上的游戏应用处于前台运行状态,则获取所述目标亮度调节设备的游戏环境的第一亮度影响信息以及目标游戏用户对应的第二亮度影响信息,其中,所述第一亮度影响信息用于表征所述游戏环境对游戏亮度调节的影响,所述第二亮度影响信息用于表征所述目标游戏用户对游戏亮度调节的影响,所述目标游戏用户为所述游戏应用的强关联用户;
在本实施例中,需要说明的是,所述目标亮度调节设备为安装有一个或多个游戏应用的电子终端设备,具体可以为手机或iPad等,所述游戏应用具体可以为MOBA(MultiplayerOnline Battle Arena,多人在线战术竞技游戏)、FPS以及SG(SandboxGames)中任一一种,当目标亮度调节设备运行游戏应用后,游戏应用包括前台运行状态和后台运行状态,仅当游戏应用存在游戏画面显示区域是时才采用本实施例的游戏亮度调节方法进行游戏亮度的调节,例如,假设游戏应用正处于后台运行状态,此时不存在游戏画面显示区域,进而无需对游戏亮度进行调节,其中,游戏画面显示区域可以为目标亮度调节设备的显示屏幕对应的窗口区域、半屏区域或全屏区域等,当确定某一游戏应用后,目标亮度调节设备上后台运行或分屏运行的其它游戏应用或其它应用程序的相关信息,不作为影响游戏亮度调节的依据。
另外地,需要说明的是,所述第一亮度影响信息用于表征所述游戏环境对游戏亮度调节的影响,所述游戏环境包括游戏内环境和游戏外环境,其中,游戏内环境为游戏应用的显示区域内的游戏场景环境,游戏外环境为装载游戏应用的目标亮度调节设备所处空间的光照环境,所述游戏场景具体可以为游戏对战场景、游戏闲置场景以及游戏观战场景等,游戏对战场景包括游戏博弈对战、游戏射击对战以及游戏技能对战等,游戏闲置场景包括游戏自养成、游戏挂机以及游戏角色自动攻击等,游戏观战场景包括自适应观战、阵亡观战以及锁定观战等,不同类型的游戏内环境对于游戏亮度调节的影响不同,例如,当用户处于游戏对战场景环境时,需在调节游戏亮度时考虑游戏内环境对应的游戏场景运行信息,当用户处于游戏闲置场景环境时,在游戏亮度调节时可不考虑游戏场景运行信息,其中,游戏场景运行信息包括游戏场景信息和游戏运行信息,游戏场景信息可以为游戏分辨率和游戏场景画面信息等,游戏运行信息可以为游戏电量消耗信息、GPU使用信息以及CPU使用信息等,所述目标亮度调节设备所处空间可以为室内或室外等,不同的游戏外环境对游戏亮度调节均有影响。
另外地,需要说明的是,所述第二亮度影响信息用于表征所述目标游戏用户对游戏亮度调节的影响,所述目标游戏用户为所述游戏应用的强关联用户,其中,所述强关联用户为与所述游戏应用存在强关联性的人机交互的用户,所述人机交互的方式可以为用户触控游戏画面显示区域或用户注视游戏画面显示区域的方式,当用户与游戏应用不存在强关联性的人机交互时,在调节游戏亮度时不存在第二亮度影响信息,例如,在一种可实施的方式中,若用户在游戏应用中使用的游戏角色阵亡后,检测到用户正在注视着游戏画面,则在调节游戏亮度时需考虑第二亮度影响信息,若检测到用户未注视着游戏画面,则在调节游戏亮度时不考虑第二亮度影响信息,其中,检测的方式可以为通过目标亮度调节设备的前置摄像头进行检测的方式。
作为一种示例,步骤S10包括:若检测到目标亮度调节设备上的游戏应用处于前台运行状态,则通过检测所述目标亮度调节设备的游戏内环境的类型,确定是否获取所述游戏内环境的游戏场景运行信息,以及获取所述游戏外环境的光照环境信息和目标游戏用户对应的第二亮度影响信息。
其中,所述通过检测所述目标亮度调节设备的游戏内环境的类型,确定是否获取所述游戏内环境的游戏场景运行信息的步骤包括:
若检测到所述目标亮度调节设备的游戏内环境为第一类型游戏内环境,则不获取所述游戏内环境的游戏场景运行信息,若检测到所述目标亮度调节设备的游戏内环境为第二类型游戏内环境,则获取所述游戏内环境的游戏运行信息,其中,所述第一类型游戏内环境用于表征影响游戏亮度调节的游戏场景,所述第二类型游戏内环境用于表征不影响游戏强度调节的游戏场景。
其中,所述游戏环境包括游戏内环境和游戏外环境,所述获取所述目标亮度调节设备的游戏环境的第一亮度影响信息以及目标游戏用户对应的第二亮度影响信息的步骤包括:
步骤A10,确定所述游戏应用对应的游戏类型;
步骤A20,若确定所述游戏应用为第一类型游戏应用,则获取所述游戏内环境的游戏场景运行信息、所述游戏外环境的光照强度信息以及目标游戏用户的游戏行为信息;
步骤A30,若确定所述游戏应用为第二类型游戏应用,则获取所述游戏内环境的游戏运行信息、所述游戏外环境的光照强度信息以及目标游戏用户的游戏行为信息。
在本实施例中,需要说明的是,所述目标游戏用户对应的第二亮度影响信息为游戏行为信息,所述游戏行为信息为目标游戏用户与游戏应用进行人机交互时产生的用户信息,具体可包括触控指令信息和视觉信息等,可通过游戏场景判断是否有影响游戏亮度调节的因素,来确定是否获取游戏场景信息,但是,对于一些类型的游戏应用来说,即使其游戏场景中存在影响游戏亮度调节的因素,仍可不将该游戏场景信息作为第一亮度影响信息,例如,在一种可实施的方式中,若所述游戏应用是MOBA类型游戏,由于MOBA类型游戏对画质的要求相对较低,所以在游戏亮度调节时,出于对游戏目标用户的视力保护,将不把游戏场景信息作为第一亮度影响信息中的一种,若所述游戏应用是FPS类型游戏,出于对游戏内容(游戏角色以及游戏地形等)的精准捕捉,将把游戏场景信息作为第一亮度影响信息中的一种,所以,游戏场景运行信息为终端设备运行游戏应用时对游戏亮度调节存在影响的游戏相关信息,游戏场景信息为游戏应用的游戏界面内对游戏亮度调节存在影响的场景信息,游戏运行信息为游戏界面外对游戏亮度调节存在影响的信息。
作为一种示例,步骤A10至步骤A30包括:依据所述游戏应用的游戏标识,确定所述游戏应用对应的游戏类型,其中,所述游戏标识具体可以为游戏名称或游戏图标等;若确定所述游戏应用为第一类型游戏应用,则获取所述游戏内环境的游戏场景信息、所述游戏内环境的游戏运行信息、所述游戏外环境的光照强度信息以及目标游戏用户的游戏行为信息;若确定所述游戏应用为第二类型游戏应用,则获取所述游戏内环境的游戏运行信息、所述游戏外环境的光照强度信息以及目标游戏用户的游戏行为信息。
步骤S20,依据所述第一亮度影响信息和所述第二亮度影响信息,对所述目标亮度调节设备进行亮度调节决策分析,得到对应的亮度调节作用信息;
另外地,需要说明的是,所述亮度调节作用信息为对游戏亮度的调节作用的信息,其中,调节作用信息为调节作用的选择和组合的信息,一所述调节作用可调节游戏亮度进行一个具体的亮度值的实现,亮度值具体可以为30%、35%或40%等,例如,第一调节作用可调节游戏亮度的亮度值至55%,第二调节作用可调节游戏亮度的亮度值至35%。
作为一种示例,步骤S20包括:将所述第一亮度影响信息和所述第二亮度影响信息进行拼接,得到决策输入信息,进而对所述决策输入信息进行特征提取,以提取所述决策输入信息中对决策分析贡献度大的特征信息,得到特征提取矩阵,进而对所述特征提取矩阵进行全连接,以进行调节决策,得到调节作用信息。
其中,所述依据所述第一亮度影响信息和所述第二亮度影响信息,对所述目标亮度调节设备进行亮度调节决策分析,得到对应的亮度调节作用信息的步骤包括:
步骤B10,将所述第一亮度影响信息和所述第二亮度影响信息输入至预设调节作用预测模型,对所述目标亮度调节设备进行调节作用预测,得到调节作用预测结果;
步骤B20,依据预设调节作用得分阈值,确定所述调节作用预测结果中的各目标调节作用得分;
步骤B30,依据所述调节作用预测结果和各所述目标调节作用得分,生成所述亮度调节作用信息。
在本实施例中,需要说明的是,所述预设调节作用模型为强化学习模型,所述调节决策分析为强化学习的决策过程,所述强化学习的决策过程为基于当前时间步的第一亮度影响信息和第二亮度影响信息,进而调节当前时间步的游戏亮度应当执行的调节决策,从而保证调节的亮度值处于最适合用户和终端设备之间的实时相对状态。
作为一种示例,步骤B10至步骤B30包括:将所述第一亮度影响信息和所述第二亮度影响信息拼接为决策输入信息,进而将所述决策输入信息对应的决策输入信息表示矩阵输入预设调节作用预测模型,对决策输入信息表示矩阵进行特征提取,得到特征提取矩阵,进而将所述特征提取矩阵映射为调节作用预测向量,并将所述调节作用预测向量作为所述调节作用预测结果,其中,所述调节作用预测结果包括调节作用标签和调节作用预测概率,所述调节作用标签为调节作用的类型的标识,所述调节作用预测概率表示所述调节作用标签对应的调节作用为本次调节决策的调节作用的概率,即为调节作用得分;依据预设调节作用得分阈值,确定所述调节作用预测结果中的各目标调节作用得分;在所述调节作用预测结果中选取各所述目标调节作用得分对应的目标作用调节标签,将所述目标作用调节标签对应的目标调节作用标签作为目标调节作用得分。
其中,所述依据预设调节作用得分阈值,确定所述调节作用预测结果中的各目标调节作用得分的步骤包括:
步骤C10,获取所述调节作用预测结果中各调节作用得分;
步骤C20,依据各所述调节作用得分和所述预设调节作用得分阈值之间的大小关系,确定所述调节作用预测结果中的各目标调节作用得分。
作为一种示例,步骤C10至步骤C20包括:获取所述调节作用预测结果中各调节作用得分,例如,假设所述调节作用预测向量为(1,0.8,2,0.9,3,0.5),则调节作用得分为0.8、0.9和0.5;将大于所述预设调节作用得分阈值的各调节作用得分作为各目标调节作用得分。
步骤S30,依据所述亮度调节作用信息和调节输入信息,生成亮度调节信号数据;
步骤S40,控制所述目标亮度调节设备根据所述亮度调节信号数据作出对应的游戏亮度调节。
在本实施例中,需要说明的是,所述调节输入信息为亮度影响信息的调节输入信息,其中,所述亮度影响信息由所述第一亮度影响信息和所述第二亮度影响信息,所述调节输入信息至少包括一调节输入,所述调节输入为预先设置好的影响游戏亮度调节的指令,作为一种示例,所述调节输入信息,例如,假设目标亮度调节设备的游戏环境对应的调节输入信息可以为光照值、手机电量以及设备内存等,目标游戏用户对应的调节输入信息可以为操作信息等。
作为一种示例,步骤S30至步骤S40包括:依据所述亮度调节作用信息中各调节作用标签,选取对应的调节作用模块,并通过各所述控制作用得分对所述调节作用模块进行初始化,将所述目标游戏用户的控制输入信息输入对应的初始化后的调节作用模块,生成亮度调节信号模块;依据所述亮度调节信号数据,控制所述目标亮度调节设备进行游戏亮度调节。
其中,在所述控制所述目标亮度调节设备根据所述亮度调节信号数据作出对应的游戏亮度调节的步骤之后,所述游戏亮度调节方法还包括:
步骤D10,若检测到所述游戏应用处于后台运行状态,则监测所述游戏应用和所述目标游戏用户之间是否存在游戏互动;
步骤D20,若否,则生成干扰调节信号数据;
步骤D30,以所述干扰调节信号数据替换所述亮度调节信号数据,对所述目标亮度调节设备进行游戏亮度调节。
在本实施例中,需要说明的是,当所述游戏应用处于后台运行状态时,目标游戏用户在一定时间间隔后,可能会将游戏应用切换为前台运行状态继续进行游戏,可能会与其它非游戏应用程序进行交互,也可能会没有任何游戏互动,所以,当所述游戏应用处于后台运行状态,若一段时间间隔后目标游戏用户未与游戏应用进行游戏互动,则不再对目标亮度调节设备的显示区域进行亮度调节,若一段时间间隔内的任一时间点目标游戏用户和游戏应用进行游戏互动,则继续控制所述目标亮度调节设备根据所述亮度调节信号数据对游戏亮度进行调节,所以,干扰调节信号数据用于控制所述目标亮度调节设备的显示区域的亮度为固定亮度值。
作为一种示例,步骤D10至步骤D30包括:若检测到所述游戏应用处于后台运行状态,则在监测时间间隔内监测所述游戏应用和所述目标游戏用户之间是否存在游戏互动;若在监测时间间隔内监测所述游戏应用和所述目标游戏用户之间不存在游戏互动,则依据所述目标亮度调节设备的设备状态信息,生成干扰调节信号数据;以所述干扰调节信号数据替换所述亮度调节信号数据,对所述目标亮度调节设备进行游戏亮度调节。
本申请提供了一种游戏亮度调节方法、装置、电子设备及可读存储介质,相比于现有技术通过单个影响因素对游戏亮度进行调节的方式,本申请首先若检测到目标亮度调节设备上的游戏应用处于前台运行状态,则获取所述目标亮度调节设备的游戏环境的第一亮度影响信息以及目标游戏用户对应的第二亮度影响信息,其中,所述第一亮度影响信息用于表征所述游戏环境对游戏亮度调节的影响,所述第二亮度影响信息用于表征所述目标游戏用户对游戏亮度调节的影响,所述目标游戏用户为所述游戏应用的强关联用户;进而依据所述第一亮度影响信息和所述第二亮度影响信息,对所述目标亮度调节设备进行亮度调节决策分析,得到对应的亮度调节作用信息,进而实现了依据第一亮度影响信息和第二亮度影响信息,综合决策出对游戏亮度进行调节对应的亮度调节作用的目的,进而依据所述亮度调节作用信息和调节输入信息,生成亮度调节信号数据,进而控制所述目标亮度调节设备根据所述亮度调节信号数据作出对应的游戏亮度调节。由于对目标亮度调节设备进行游戏亮度调节时,综合考虑了游戏环境和游戏用户对游戏亮度的影响,进而在调节目标亮度调节设备的亮度值时,克服了现有技术中由于依赖于单一影响因素对游戏亮度进行调节,导致调节后的游戏亮度通常难以调节至最适合用户和终端设备之间的实时相对状态的亮度值的技术缺陷,所以,提升了对游戏亮度进行调节的准确性。
实施例二
进一步地,参照图2,在本申请另一实施例中,与上述实施例一相同或相似的内容,可以参考上文介绍,后续不再赘述。在此基础上,所述依据所述第一亮度影响信息和所述第二亮度影响信息,对所述目标亮度调节设备进行亮度调节决策分析,得到对应的亮度调节作用信息的步骤包括:
步骤E10,依据所述第一亮度影响信息、所述第二亮度影响信息和预设亮度变化预测模型,预测所述目标亮度调节设备在预设时间段后的游戏亮度状态,得到游戏亮度状态预测结果;
步骤E20,依据所述游戏亮度状态预测结果和预设期望亮度状态之间的差异度,生成所述亮度调节作用信息。
在本实施例中,需要说明的是,所述预设亮度变化预测模型为循环神经网络模型,可预测所述目标亮度调节设备的游戏亮度随时间的变化情况,所述第一亮度影响信息用于表征当前时间步的所述游戏环境对游戏亮度调节的影响,所述第二亮度影响信息用于表征当前时间步的所述目标游戏用户对游戏亮度调节的影响,其中,所述第一亮度影响信息和第二亮度影响信息均为时序数据。
作为一种示例,步骤E10至步骤E20包括:将所述第一亮度影响信息和所述第二亮度影响信息进行拼接,得到决策输入信息,进而将所述决策输入信息输入至预设亮度变化预测模型,预测所述目标亮度调节设备在预设时间段后的游戏亮度状态,以及对所述目标亮度调节设备进行游戏亮度状态随时间的变化情况,得到游戏亮度状态预测结果,其中,所述游戏亮度状态预测结果为预测的目标亮度调节设备在预设时间段后的游戏亮度状态,其中,所述预设时间段后的时间点为经过预设数量的时间步之后的时间点,所述预设数量具体可以需求为依据自由设定;依据所述游戏亮度状态预测结果和预设期望亮度状态之间的差异度,生成所述亮度调节作用信息。
其中,所述游戏亮度状态预测结果包括游戏亮度状态向量,所述预设期望亮度状态包括期望亮度状态表示向量,所述依据所述游戏亮度状态预测结果和预设期望亮度状态之间的差异度,生成所述亮度调节作用信息的步骤包括:
步骤F10,通过对所述游戏亮度状态向量和所述期望亮度状态表示向量进行向量计算,得到所述游戏亮度状态向量和所述期望亮度状态表示向量之间的差值向量;
步骤F20,将所述差值向量输入至预设调节作用预测模型,得到所述亮度调节作用信息。
在本实施例中,需要说明的是,所述游戏亮度状态向量为向量化表示的游戏亮度状态,所述期望亮度状态表示向量为向量化表示的期望亮度状态,其中,游戏亮度状态为当前时间步的游戏应用的游戏亮度,期望亮度状态为由目标游戏用户提前设置的游戏应用运行时期望的游戏亮度状态。
作为一种示例,步骤F10至步骤F20包括:计算所述游戏亮度状态向量和所述期望亮度状态标识向量之间在数值上的差值,得到差值向量;通过预设调节作用模型,将所述差值向量映射为所述亮度调节作用信息。
本申请实施例提供了一种依据时序神经网络模型以及时序数据预测调节作用信息游戏亮度调节方法,也即,首先依据所述第一亮度影响信息、所述第二亮度影响信息和预设亮度变化预测模型,预测所述目标亮度调节设备在预设时间段后的游戏亮度状态,得到游戏亮度状态预测结果,也即,在保持当前时间步的第一亮度影响信息和第二亮度信息的前提下,对目标亮度调节设备的预设时间段后的游戏亮度状态进行预测;进而依据所述游戏亮度状态预测结果和预设期望亮度状态之间的差异度,生成所述亮度调节作用信息,由于调节作用信息能够实现反馈调节,进而使得所述目标亮度调节设备的游戏亮度状态能够向预设期望亮度状态靠近,所以,提升了进行游戏亮度调节的准确性。
实施例三
本申请实施例还提供一种游戏亮度调节装置,所述游戏亮度调节装置包括:
获取模块,用于若检测到目标亮度调节设备上的游戏应用处于前台运行状态,则获取所述目标亮度调节设备的游戏环境的第一亮度影响信息以及目标游戏用户对应的第二亮度影响信息,其中,所述第一亮度影响信息用于表征所述游戏环境对游戏亮度调节的影响,所述第二亮度影响信息用于表征所述目标用户对游戏亮度调节的影响,所述目标游戏用户为所述游戏应用的强关联用户;
分析模块,用于依据所述第一亮度影响信息和所述第二亮度影响信息,对所述目标亮度调节设备进行亮度调节决策分析,得到对应的亮度调节作用信息;
生成模块,用于依据所述亮度调节作用信息和调节输入信息,生成亮度调节信号数据;
调节模块,用于控制所述目标亮度调节设备根据所述亮度调节信号数据作出对应的游戏亮度调节。
可选地,所述分析模块还用于:
将所述第一亮度影响信息和所述第二亮度影响信息输入至预设调节作用预测模型,对所述目标亮度调节设备进行调节作用预测,得到调节作用预测结果;
依据预设调节作用得分阈值,确定所述调节作用预测结果中的各目标调节作用得分;
依据所述调节作用预测结果和各所述目标调节作用得分,生成所述亮度调节作用信息。
可选地,所述分析模块还用于:
获取所述调节作用预测结果中各调节作用得分;
依据各所述调节作用得分和所述预设调节作用得分阈值之间的大小关系,确定所述调节作用预测结果中的各目标调节作用得分。
可选地,所述分析模块还用于:
依据所述第一亮度影响信息、所述第二亮度影响信息和预设亮度变化预测模型,预测所述目标亮度调节设备在预设时间段后的游戏亮度状态,得到游戏亮度状态预测结果;
依据所述游戏亮度状态预测结果和预设期望亮度状态之间的差异度,生成所述亮度调节作用信息。
可选地,所述游戏状态预测结果包括游戏亮度状态向量,所述预设期望亮度状态包括期望亮度状态表示向量,所述分析模块还用于:
通过对所述游戏亮度状态向量和所述期望亮度状态表示向量进行向量计算,得到所述游戏亮度状态向量和所述期望亮度状态表示向量之间的差值向量;
将所述差值向量输入至预设调节作用预测模型,得到所述亮度调节作用信息。
可选地,所述游戏环境包括游戏内环境和游戏外环境,所述获取模块还用于:
确定所述游戏应用对应的游戏类型;
若确定所述游戏应用为第一类型游戏应用,则获取所述游戏内环境的游戏场景运行信息、所述游戏外环境的光照强度信息以及目标游戏用户的游戏行为信息;
若确定所述游戏应用为第二类型游戏应用,则获取所述游戏内环境的游戏运行信息、所述游戏外环境的光照强度信息以及目标游戏用户的游戏行为信息。
可选地,所述游戏亮度调节装置还用于:
若检测到所述游戏应用处于后台运行状态,则监测所述游戏应用和所述目标游戏用户之间是否存在游戏互动;
若否,则生成干扰调节信号数据;
以所述干扰调节信号数据替换所述亮度调节信号数据,对所述目标亮度调节设备进行游戏亮度调节。
本发明提供的游戏亮度调节装置,采用上述实施例中的游戏亮度调节方法,解决了对游戏亮度进行调节的准确性低的技术问题。与现有技术相比,本发明实施例提供的游戏亮度调节装置的有益效果与上述实施例提供的游戏亮度调节方法的有益效果相同,且该游戏亮度调节装置中的其他技术特征与上述实施例方法公开的特征相同,在此不做赘述。
实施例四
本发明实施例提供一种电子设备,电子设备包括:至少一个处理器;以及,与至少一个处理器通信连接的存储器;其中,存储器存储有可被至少一个处理器执行的指令,指令被至少一个处理器执行,以使至少一个处理器能够执行上述实施例一中的游戏亮度调节方法。
下面参考图3,其示出了适于用来实现本公开实施例的电子设备的结构示意图。本公开实施例中的电子设备可以包括但不限于诸如移动电话、笔记本电脑、数字广播接收器、PDA(个人数字助理)、PAD(平板电脑)、PMP(便携式多媒体播放器)、车载终端(例如车载导航终端)等等的移动终端以及诸如数字TV、台式计算机等等的固定终端。图3示出的电子设备仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图3所示,电子设备可以包括处理装置(例如中央处理器、图形处理器等),其可以根据存储在只读存储器(ROM)中的程序或者从存储装置加载到随机访问存储器(RAM)中的程序而执行各种适当的动作和处理。在RAM中,还存储有电子设备操作所需的各种程序和数据。处理装置、ROM以及RAM通过总线彼此相连。输入/输出(I/O)接口也连接至总线。
通常,以下系统可以连接至I/O接口:包括例如触摸屏、触摸板、键盘、鼠标、图像传感器、麦克风、加速度计、陀螺仪等的输入装置;包括例如液晶显示器(LCD)、扬声器、振动器等的输出装置;包括例如磁带、硬盘等的存储装置;以及通信装置。通信装置可以允许电子设备与其他设备进行无线或有线通信以交换数据。虽然图中示出了具有各种系统的电子设备,但是应理解的是,并不要求实施或具备所有示出的系统。可以替代地实施或具备更多或更少的系统。
特别地,根据本公开的实施例,上文参考流程图描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本公开的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信装置从网络上被下载和安装,或者从存储装置被安装,或者从ROM被安装。在该计算机程序被处理装置执行时,执行本公开实施例的方法中限定的上述功能。
本发明提供的电子设备,采用上述实施例中的游戏亮度调节方法,解决了对游戏亮度进行调节的准确性低的技术问题。与现有技术相比,本发明实施例提供的电子设备的有益效果与上述实施例提供的游戏亮度调节方法的有益效果相同,且该电子设备中的其他技术特征与上述实施例方法公开的特征相同,在此不做赘述。
应当理解,本公开的各部分可以用硬件、软件、固件或它们的组合来实现。在上述实施方式的描述中,具体特征、结构、材料或者特点可以在任何的一个或多个实施例或示例中以合适的方式结合。
以上所述,仅为本发明的具体实施方式,但本发明的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,可轻易想到变化或替换,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应以所述权利要求的保护范围为准。
实施例五
本实施例提供一种计算机可读存储介质,具有存储在其上的计算机可读程序指令,计算机可读程序指令用于执行上述实施例中的游戏亮度调节方法。
本发明实施例提供的计算机可读存储介质例如可以是U盘,但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、系统或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子可以包括但不限于:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本实施例中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、系统或者器件使用或者与其结合使用。计算机可读存储介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:电线、光缆、RF(射频)等等,或者上述的任意合适的组合。
上述计算机可读存储介质可以是电子设备中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入电子设备中。
上述计算机可读存储介质承载有一个或者多个程序,当上述一个或者多个程序被电子设备执行时,使得电子设备:若检测到目标亮度调节设备上的游戏应用处于前台运行状态,则获取所述目标亮度调节设备的游戏环境的第一亮度影响信息以及目标游戏用户对应的第二亮度影响信息,其中,所述第一亮度影响信息用于表征所述游戏环境对游戏亮度调节的影响,所述第二亮度影响信息用于表征所述目标游戏用户对游戏亮度调节的影响,所述目标游戏用户为所述游戏应用的强关联用户;依据所述第一亮度影响信息和所述第二亮度影响信息,对所述目标亮度调节设备进行亮度调节决策分析,得到对应的亮度调节作用信息;依据所述亮度调节作用信息和调节输入信息,生成亮度调节信号数据;控制所述目标亮度调节设备根据所述亮度调节信号数据作出对应的游戏亮度调节。
可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本公开的操作的计算机程序代码,上述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、Smalltalk、C++,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络——包括局域网(LAN)或广域网(WAN)—连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
附图中的流程图和框图,图示了按照本发明各种实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,该模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
描述于本公开实施例中所涉及到的模块可以通过软件的方式实现,也可以通过硬件的方式来实现。其中,模块的名称在某种情况下并不构成对该单元本身的限定。
本发明提供的计算机可读存储介质,存储有用于执行上述游戏亮度调节方法的计算机可读程序指令,解决了对游戏亮度进行调节的准确性低的技术问题。与现有技术相比,本发明实施例提供的计算机可读存储介质的有益效果与上述实施例提供的游戏亮度调节方法的有益效果相同,在此不做赘述。
实施例六
本申请还提供一种计算机程序产品,包括计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如上述的游戏亮度调节方法的步骤。
本申请提供的计算机程序产品解决了对游戏亮度进行调节的准确性低的技术问题。与现有技术相比,本发明实施例提供的计算机程序产品的有益效果与上述实施例提供的游戏亮度调节方法的有益效果相同,在此不做赘述。
以上仅为本申请的优选实施例,并非因此限制本申请的专利范围,凡是利用本申请说明书及附图内容所作的等效结构或等效流程变换,或直接或间接运用在其他相关的技术领域,均同理包括在本申请的专利处理范围内。