CN115225623A - 基于Unity引擎的网络图片加载方法、装置及介质 - Google Patents

基于Unity引擎的网络图片加载方法、装置及介质 Download PDF

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Abstract

本申请提供一种基于Unity引擎的网络图片加载方法、装置及介质,通过将网络图片加载请求转到程序中使用HttpListener开辟的HTTP服务,以在HTTP服务线程完成缓存的校验和文件下载,解决了UnityWebRequest下载的图片无法缓存的问题。结合DownloadHandlerTexture可以在工作线程解码图片的特性,完美避免了在主线程执行缓存校验带来的URL编码耗时操作及文件数据I/O耗时操作,也避免了主线程对图片解码带来的CPU耗时操作,从而支持随时高效加载并缓存高清网络图片。

Description

基于Unity引擎的网络图片加载方法、装置及介质
技术领域
本申请涉及软件开发技术领域,具体而言,涉及一种基于Unity引擎的网络图片加载方法、装置及介质。
背景技术
Unity引擎是一个较为流行的跨平台3D引擎,引擎通过主线程不断刷新画面实现运动的展示,每秒刷新的画面次数越多(即FPS,每秒传输帧数),运动的画面越流畅,常见的FPS档位有30、60、90、120。以60FPS为例,要达到该帧数,每一帧的代码执行时间不能超过16.66毫秒。同时Unity引擎为了避免线程安全问题,几乎所有API(应用程序接口)只能在主线程调用,其中就包括图片(2D纹理)的加载API。
一张图片的加载分为两个核心阶段,首先将文件二进制数据读取进内存,其次在内存中对二进制数据进行解码。从文件系统上将图片文件二进制数据读入内存属于耗时操作(I/O密集型),在内存中对图片进行解码也属于耗时操作(CPU密集型)。图片越高清,总像素数越多,文件所占的大小也越大,二进制数据载入内存与解码的时间也越长。
Unity引擎读取并解码图片的API只能在主线程调用,如果主线程执行代码耗时超过1帧最大时长,则画面就会掉帧,运动图像的视觉效果与操作就会变卡,降低或避免主线程在这两个阶段耗费过多时间将使得画面更加流畅。如果这张图片并不在本地,是放在网络服务器上,还需要增加额外的图片下载时长,如果一张图片需要频繁显示,重复的下载既慢且浪费用户网络流量。
无论使用什么引擎开发,游戏加载网络图片,基本都是在进入游戏前提前下好所有资源,在加载场景的界面等待图片加载、解码,加载完成后进入场景直接显示。
Unity中加载网络图片,可以使用UnityWebRequest进行动态按需加载图片,该API可以下载网络图片,并在引擎内部工作线程(不对外公开)中进行图片解码,不阻塞主线程,解码完成后得到纹理对象用来显示。但是该API无法对下载的图片进行缓存,每次显示同样的图片都需要重新下载,会浪费许多流量。
如果自行编写下载服务实现缓存,则需要对URL进行规则化定长编码,作为文件名进行保存、查找,但每次对URL进行编码需要消耗主线程执行时间。而加载和解码目前有两种方案,第一种是调用WWW类的LoadImageIntoTexture方法加载图片,但该方案会导致在主线程执行加载和解码而阻塞主线程。第二种是在子线程读取文件二进制数据到内存形成字节数组,主线程调用Texture2D类的LoadImage方法加载,这种方案虽然在文件加载时不阻塞主线程,但会因为必须在主线程解码而阻塞主线程。
发明内容
本申请实施例的目的在于提供一种基于Unity引擎的网络图片加载方法、装置及介质,以避免URL编码耗时,避免同一个文件重复下载,避免文件加载到内存及解码阻塞主线程,实现高效加载并缓存高清网络大图。
为了实现上述目的,本申请的实施例通过如下方式实现:
第一方面,本申请实施例提供一种基于Unity引擎的网络图片加载方法,包括:使用HttpListener开启新线程,监听一个可用端口;获取包含网络图片对应的原始URL的网络图片加载请求,在主线程使用UnityWebRequest基于所述网络图片加载请求构建HTTP请求,并将原始URL的相关信息通过HTTP头进行传递,其中,所述HTTP请求中新的URL是将原始URL中真实的服务器请求地址修改为发到本机监听端口的请求地址;HttpListener收到所述HTTP请求后,利用原始URL的相关信息和新的URL,还原网络图片对应的原始URL,并基于原始URL和缓存目录路径确定出绝对路径;判断所述绝对路径中是否存在缓存文件;若所述绝对路径存在缓存文件,则读取该缓存文件的二进制数据,并将此二进制数据写入HTTP响应数据流;若所述绝对路径不存在缓存文件,则将图片原始URL作为请求地址,绝对路径作为保存地址,下载对应的网络图片,并以所述绝对路径进行缓存作为缓存文件,再读取该缓存文件的二进制数据,并将此二进制数据写入HTTP响应数据流;UnityWebRequest收到HTTP响应数据流后,DownloadHandler使用DownloadHandlerTexture在内部工作线程对图片进行解码,并在解码完成后将请求结果设置为成功,控制权交回主线程;主线程确定请求结果为成功时,则使用DownloadHandlerTexture的GetContent方法获取解码完成的图片对象进行使用。
在本申请实施例中,通过基于Unity引擎的网络图片加载方法,将网络图片加载请求转到程序中使用HttpListener开辟的HTTP服务,使用UnityWebRequest基于网络图片加载请求构建HTTP请求,并将原始URL的相关信息通过HTTP头进行传递,从而使得HttpListener利用原始URL的相关信息和新的URL,还原网络图片对应的原始URL,并基于原始URL和缓存目录路径确定出绝对路径,以在HTTP服务线程完成缓存的校验和文件下载,解决了UnityWebRequest下载的图片无法缓存的问题。结合DownloadHandlerTexture可以在工作线程解码图片的特性,完美避免了在主线程执行缓存校验带来的URL编码耗时操作及文件数据I/O耗时操作,也避免了主线程对图片解码带来的CPU耗时操作,从而支持随时高效加载并缓存高清网络图片。
结合第一方面,在第一方面的第一种可能的实现方式中,在主线程使用UnityWebRequest基于所述网络图片加载请求构建HTTP请求,并将原始URL的相关信息通过HTTP头进行传递,包括:从所述网络图片加载请求中确定出原始URL;基于原始URL,在主线程使用UnityWebRequest构建新的URL,其中,新的URL是将原始URL中真实的服务器请求地址修改为发到本机监听端口的请求地址;添加请求头,键为f-scheme,值为https,以及,添加请求头,键为f-host,值为a,a表示真实的服务器请求地址;得到构建的HTTP请求,并将原始URL的相关信息通过HTTP头进行传递,原始URL的相关信息包括键为f-scheme,值为https的信息和键为f-host,值为a的信息。
在该实现方式中,可以利用原始URL构建新的URL,将原始URL中真实的服务器请求地址修改为发到本机监听端口的请求地址,并利用HTTP头传递原始URL的相关信息,便于后续操作过程中还原原始URL。
结合第一方面的第一种可能的实现方式,在第一方面的第二种可能的实现方式中,HttpListener收到所述HTTP请求后,利用原始URL的相关信息和新的URL,还原网络图片对应的原始URL,包括:HttpListener收到所述HTTP请求后,在其线程提取HTTP头中键为f-scheme的值与键为f-host的值;利用键为f-scheme的值与键为f-host的值将新的URL中本机监听端口的请求地址修改为真实的服务器请求地址,以将新的URL还原为网络图片对应的原始URL。
在该实现方式中,HttpListener可以利用键为f-scheme的值与键为f-host的值将新的URL中本机监听端口的请求地址修改为真实的服务器请求地址,以将新的URL还原为网络图片对应的原始URL。
结合第一方面的第二种可能的实现方式,在第一方面的第三种可能的实现方式中,基于原始URL和缓存目录路径确定出绝对路径,包括:将原始URL使用加密算法进行编码,得到定长加密字符串;将定长加密字符串与缓存目录路径拼接,得到一个绝对路径。
结合第一方面的第三种可能的实现方式,在第一方面的第四种可能的实现方式中,加密算法采用MD5或SHA。
结合第一方面,在第一方面的第五种可能的实现方式中,在将二进制数据写入HTTP响应数据流后,所述方法还包括:HttpListener结束对此HTTP请求的处理流程,继续监听下一个HTTP请求。
第二方面,本申请实施例提供一种基于Unity引擎的网络图片加载装置,包括:端口监听单元,用于使用HttpListener开启新线程,监听一个可用端口;HTTP请求构建单元,用于获取包含网络图片对应的原始URL的网络图片加载请求,在主线程使用UnityWebRequest基于所述网络图片加载请求构建HTTP请求,并将原始URL的相关信息通过HTTP头进行传递,其中,所述HTTP请求中新的URL是将原始URL中真实的服务器请求地址修改为发到本机监听端口的请求地址;绝对路径确定单元,用于HttpListener收到所述HTTP请求后,利用原始URL的相关信息和新的URL,还原网络图片对应的原始URL,并基于原始URL和缓存目录路径确定出绝对路径;缓存文件处理单元,用于判断所述绝对路径中是否存在缓存文件;在所述绝对路径存在缓存文件时,读取该缓存文件的二进制数据,并将此二进制数据写入HTTP响应数据流;在所述绝对路径不存在缓存文件时,则将图片原始URL作为请求地址,绝对路径作为保存地址,下载对应的网络图片,并以所述绝对路径进行缓存作为缓存文件,再读取该缓存文件的二进制数据,并将此二进制数据写入HTTP响应数据流;图片解码单元,用于在UnityWebRequest收到HTTP响应数据流后,DownloadHandler使用DownloadHandlerTexture在内部工作线程对图片进行解码,并在解码完成后将请求结果设置为成功,控制权交回主线程;图片对象获取单元,用于在主线程确定请求结果为成功时,使用DownloadHandlerTexture的GetContent方法获取解码完成的图片对象进行使用。
结合第二方面,在第二方面的第一种可能的实现方式中,HTTP请求构建单元,具体用于:从所述网络图片加载请求中确定出原始URL;基于原始URL,在主线程使用UnityWebRequest构建新的URL,其中,新的URL是将原始URL中真实的服务器请求地址修改为发到本机监听端口的请求地址;添加请求头,键为f-scheme,值为https,以及,添加请求头,键为f-host,值为a,a表示真实的服务器请求地址;得到构建的HTTP请求,并将原始URL的相关信息通过HTTP头进行传递,原始URL的相关信息包括键为f-scheme,值为https的信息和键为f-host,值为a的信息。
结合第二方面的第一种可能的实现方式,在第二方面的第二种可能的实现方式中,HTTP请求构建单元,具体用于:HttpListener收到所述HTTP请求后,在其线程提取HTTP头中键为f-scheme的值与键为f-host的值;利用键为f-scheme的值与键为f-host的值将新的URL中本机监听端口的请求地址修改为真实的服务器请求地址,以将新的URL还原为网络图片对应的原始URL。
第三方面,本申请实施例提供一种存储介质,所述存储介质包括存储的程序,其中,在所述程序运行时控制所述存储介质所在设备执行第一方面或第一方面的可能的实现方式中任一项所述的基于Unity引擎的网络图片加载方法。
为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对本申请实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本申请实施例提供的基于Unity引擎的网络图片加载方法的流程图。
图2为基于Unity引擎的网络图片加载方法的示例性运行流程的时序图。
图3为本申请实施例提供的基于Unity引擎的网络图片加载装置的结构框图。
图标:10-基于Unity引擎的网络图片加载装置;11-端口监听单元;12-HTTP请求构建单元;13-绝对路径确定单元;14-缓存文件处理单元;15-图片解码单元;16-图片对象获取单元。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行描述。
请参阅图1,图1为本申请实施例提供的基于Unity引擎的网络图片加载方法的流程图。
在本实施例中,基于Unity引擎的网络图片加载方法可以包括步骤S10、步骤S20、步骤S30、步骤S40、步骤S50、步骤S60
为了实现高效加载并缓存高清网络大图,可以执行步骤S10。
步骤S10:使用HttpListener开启新线程,监听一个可用端口。
在本实施例中,程序启动时,可以使用HttpListener开启新线程,监听一个可用端口(例如:43777),等待后续HTTP请求。
然后,可以执行步骤S20。
步骤S20:获取包含网络图片对应的原始URL的网络图片加载请求,在主线程使用UnityWebRequest基于所述网络图片加载请求构建HTTP请求,并将原始URL的相关信息通过HTTP头进行传递,其中,所述HTTP请求中新的URL是将原始URL中真实的服务器请求地址修改为发到本机监听端口的请求地址。
在本实施例中,当需要加载某个URL对应的网络图片时,即获取到网络图片加载请求,此网络图片加载请求中包含网络图片对应的原始URL,然后可以在主线程使用UnityWebRequest基于网络图片加载请求构建一个特殊的HTTP请求(此HTTP请求中新的URL是将原始URL中真实的服务器请求地址修改为发到本机监听端口的请求地址),并将原始URL的相关信息通过HTTP头进行传递。
示例性的,可以从网络图片加载请求中确定出原始URL,然后基于原始URL,在主线程使用UnityWebRequest构建新的URL,其中,新的URL是将原始URL中真实的服务器请求地址修改为发到本机监听端口的请求地址。而DownloadHandler可以使用DownloadHandlerTexture实例以支持引擎内部工作线程解码图片,从而便于后续对图片在工作线程的解码。
同时,可以添加请求头,键为f-scheme,值为https,以及,添加请求头,键为f-host,值为a(a表示真实的服务器请求地址);得到构建的HTTP请求,并将原始URL的相关信息通过HTTP头进行传递,原始URL的相关信息包括键为f-scheme,值为https的信息和键为f-host,值为a的信息。
例如:
(a)网络图片的原始URL为:https://wds.52yuwan.com/avatar/1001300;
(b)新的URL为:http://127.0.0.1:43777/avatar/1001300;
(c)新的请求添加请求头,键为f-scheme,值为https;
(d)新的请求添加请求头,键为f-host,值为wds.52yuwan.com。
其中,127.0.0.1代表本机,43777代表监听的端口。
这样可以利用原始URL构建新的URL,将原始URL中真实的服务器请求地址修改为发到本机监听端口的请求地址,并利用HTTP头传递原始URL的相关信息,便于后续操作过程中还原原始URL。
之后,可以执行步骤S30。
步骤S30:HttpListener收到所述HTTP请求后,利用原始URL的相关信息和新的URL,还原网络图片对应的原始URL,并基于原始URL和缓存目录路径确定出绝对路径。
在本实施例中,HttpListener收到HTTP请求后,可以利用原始URL的相关信息和新的URL,还原网络图片对应的原始URL。
示例性的,HttpListener收到HTTP请求后,可以在其线程提取HTTP头中键为f-scheme的值与键为f-host的值,然后利用键为f-scheme的值与键为f-host的值将新的URL中本机监听端口的请求地址修改为真实的服务器请求地址,以将新的URL还原为网络图片对应的原始URL。
还原原始URL后,可以进一步基于原始URL和缓存目录路径确定出绝对路径。
示例性的,可以将原始URL使用加密算法进行编码,得到定长加密字符串,然后将定长加密字符串与缓存目录路径拼接,得到一个绝对路径。
此处的加密算法可以采用MD5或SHA,或者其他同类型的加密算法。
得到绝对路径之后,可以执行步骤S40。
步骤S40:判断所述绝对路径中是否存在缓存文件。
在本实施例中,HttpListener可以通过查询判断绝对路径中是否存在缓存文件。
针对绝对路径存在缓存文件的情况,可以执行步骤S50。
步骤S50:若所述绝对路径存在缓存文件,则读取该缓存文件的二进制数据,并将此二进制数据写入HTTP响应数据流。
在本实施例中,如果绝对路径存在缓存文件,则读取该文件二进制数据,并将其写入HTTP响应数据流。数据写完后,HttpListener可以结束对此HTTP请求的处理流程,继续监听下一个HTTP请求。
针对绝对路径不存在缓存文件的情况,可以执行步骤S60。
步骤S60:若所述绝对路径不存在缓存文件,则将图片原始URL作为请求地址,绝对路径作为保存地址,下载对应的网络图片,并以所述绝对路径进行缓存作为缓存文件,再读取该缓存文件的二进制数据,并将此二进制数据写入HTTP响应数据流。
在本实施例中,如果绝对路径不存在缓存文件,则将图片原始URL作为请求地址,绝对路径作为保存地址,使用任意HTTP客户端请求类下载文件(即网络图片)。图片文件下载完成后,可以将其缓存在磁盘,下次请求无需重复下载。然后读取该文件二进制数据,并将其写入HTTP响应数据流。数据写完后,HttpListener可以结束对此HTTP请求的处理流程,继续监听下一个HTTP请求。
数据写完后,UnityWebRequest可以接收HTTP响应数据流,以执行步骤S70。
步骤S70:UnityWebRequest收到HTTP响应数据流后,DownloadHandler使用DownloadHandlerTexture在内部工作线程对图片进行解码,并在解码完成后将请求结果设置为成功,控制权交回主线程。
在本实施例中,UnityWebRequest收到响应的图片数据流,因为指定了DownloadHandler为DownloadHandlerTexture,所以内部将在工作线程对图片进行解码,解码完成后将请求结果设置为成功,控制权交回主线程。
之后,可以执行步骤S80。
步骤S80:主线程确定请求结果为成功时,则使用DownloadHandlerTexture的GetContent方法获取解码完成的图片对象进行使用。
在本实施例中,主线程可以判断请求结果,如果请求结果为成功,则使用DownloadHandlerTexture的GetContent方法获取解码完成的图片对象进行使用。
通过基于Unity引擎的网络图片加载方法,将网络图片加载请求转到程序中使用HttpListener开辟的HTTP服务,使用UnityWebRequest基于网络图片加载请求构建HTTP请求,并将原始URL的相关信息通过HTTP头进行传递,从而使得HttpListener利用原始URL的相关信息和新的URL,还原网络图片对应的原始URL,并基于原始URL和缓存目录路径确定出绝对路径,以在HTTP服务线程完成缓存的校验和文件下载,解决了UnityWebRequest下载的图片无法缓存的问题。结合DownloadHandlerTexture可以在工作线程解码图片的特性,完美避免了在主线程执行缓存校验带来的URL编码耗时操作及文件数据I/O耗时操作,也避免了主线程对图片解码带来的CPU耗时操作,从而支持随时高效加载并缓存高清网络图片。
为了便于对本方案的理解,此处提供一个示例进行说明。请参阅图2,图2为基于Unity引擎的网络图片加载方法的示例性运行流程的时序图。按照如下流程执行即可实现对高清网络大图的高效加载及缓存。
(1)程序启动时,通过使用HttpListener开启新线程,监听某个可用端口(例如:43777),等待后续HTTP请求。
(2)当要加载某个URL对应的网络图片时,在主线程使用UnityWebRequest构建一个特殊的HTTP请求,DownloadHandler使用DownloadHandlerTexture实例以支持引擎内部工作线程解码图片,将原来真实的服务器请求地址修改为发到127.0.0.1:43777的请求,并将原始图片URL相关信息通过HTTP头进行传递,例如:
(a)网络图片的原始URL为:https://wds.52yuwan.com/avatar/1001300;
(b)新的URL为:http://127.0.0.1:43777/avatar/1001300;
(c)新的请求添加请求头,键为f-scheme,值为https;
(d)新的请求添加请求头,键为f-host,值为wds.52yuwan.com。
(3)HttpListener收到请求后,在其线程提取请求头中键为f-scheme与f-host的值,还原图片原始URL。将图片原始URL使用加密算法(如:MD5,SHA)进行编码,得到定长加密字符串。
(4)将定长加密字符串与缓存目录路径拼接得到一个绝对路径,判断该路径是否存在缓存文件。
(5)如果绝对路径存在缓存文件,则读取该文件二进制数据,并将其写入HTTP响应数据流,数据写完后结束该请求的处理流程,继续监听下一个请求。然后下一步流程跳到(8)。
(6)如果绝对路径不存在缓存文件,则将图片原始URL作为请求地址,绝对路径作为保存地址,使用任意HTTP客户端请求类下载文件。
(7)图片文件下载完成后(将缓存在磁盘,下次请求无需重复下载),读取该文件二进制数据,并将其写入HTTP响应数据流,写入完成后结束该请求的处理流程,继续监听下一个请求。然后下一步流程执行(8)。
(8)UnityWebRequest收到响应的图片数据流,因为前面指定了DownloadHandler为DownloadHandlerTexture,所以内部将在工作线程对图片进行解码,解码完成后将请求结果设置为成功,控制权交回主线程。
(9)主线程判断请求结果,如果请求结果为成功,则可以使用DownloadHandlerTexture的GetContent方法获取解码完成的图片对象进行使用。
Unity中只有UnityWebRequest这个API可以利用引擎内部工作线程(不对外公开)进行图片解码,本方案巧妙利用这个特性进行方案设计,解决URL编码耗时以及缓存的问题:
通过将请求转到程序中使用HttpListener开辟的HTTP服务,在HTTP服务线程完成缓存的校验,文件下载,解决了UnityWebRequest下载的图片无法缓存的问题。并结合其DownloadHandlerTexture可以在工作线程解码图片的特性,完美避免了在主线程执行缓存校验带来的URL编码耗时操作及文件数据I/O耗时操作,也避免了主线程对图片解码带来的CPU耗时操作,从而支持随时高效加载并缓存高清网络图片。
基于同一发明构思,本申请实施例中还提供一种基于Unity引擎的网络图片加载装置10。请参阅图3,基于Unity引擎的网络图片加载装置10可以包括:
端口监听单元11,用于使用HttpListener开启新线程,监听一个可用端口。
HTTP请求构建单元12,用于获取包含网络图片对应的原始URL的网络图片加载请求,在主线程使用UnityWebRequest基于所述网络图片加载请求构建HTTP请求,并将原始URL的相关信息通过HTTP头进行传递,其中,所述HTTP请求中新的URL是将原始URL中真实的服务器请求地址修改为发到本机监听端口的请求地址。
绝对路径确定单元13,用于HttpListener收到所述HTTP请求后,利用原始URL的相关信息和新的URL,还原网络图片对应的原始URL,并基于原始URL和缓存目录路径确定出绝对路径。
缓存文件处理单元14,用于判断所述绝对路径中是否存在缓存文件。在所述绝对路径存在缓存文件时,读取该缓存文件的二进制数据,并将此二进制数据写入HTTP响应数据流。在所述绝对路径不存在缓存文件时,则将图片原始URL作为请求地址,绝对路径作为保存地址,下载对应的网络图片,并以所述绝对路径进行缓存作为缓存文件,再读取该缓存文件的二进制数据,并将此二进制数据写入HTTP响应数据流。
图片解码单元15,用于在UnityWebRequest收到HTTP响应数据流后,DownloadHandler使用DownloadHandlerTexture在内部工作线程对图片进行解码,并在解码完成后将请求结果设置为成功,控制权交回主线程。
图片对象获取单元16,用于在主线程确定请求结果为成功时,使用DownloadHandlerTexture的GetContent方法获取解码完成的图片对象进行使用。
在本实施例中,HTTP请求构建单元12,具体用于:从所述网络图片加载请求中确定出原始URL;基于原始URL,在主线程使用UnityWebRequest构建新的URL,其中,新的URL是将原始URL中真实的服务器请求地址修改为发到本机监听端口的请求地址;添加请求头,键为f-scheme,值为https,以及,添加请求头,键为f-host,值为a,a表示真实的服务器请求地址;得到构建的HTTP请求,并将原始URL的相关信息通过HTTP头进行传递,原始URL的相关信息包括键为f-scheme,值为https的信息和键为f-host,值为a的信息。
在本实施例中,HTTP请求构建单元12,具体用于:HttpListener收到所述HTTP请求后,在其线程提取HTTP头中键为f-scheme的值与键为f-host的值;利用键为f-scheme的值与键为f-host的值将新的URL中本机监听端口的请求地址修改为真实的服务器请求地址,以将新的URL还原为网络图片对应的原始URL。
在本实施例中,绝对路径确定单元13,具体用于:将原始URL使用加密算法(加密算法采用MD5或SHA)进行编码,得到定长加密字符串;将定长加密字符串与缓存目录路径拼接,得到一个绝对路径。
在本实施例中,在缓存文件处理单元14将二进制数据写入HTTP响应数据流后,还用于:结束对此HTTP请求的处理流程,继续监听下一个HTTP请求。
本申请实施例还提供一种存储介质,所述存储介质包括存储的程序,其中,在所述程序运行时控制所述存储介质所在设备执行基于Unity引擎的网络图片加载方法。
综上所述,本申请实施例提供一种基于Unity引擎的网络图片加载方法、装置及介质,通过基于Unity引擎的网络图片加载方法,将网络图片加载请求转到程序中使用HttpListener开辟的HTTP服务,使用UnityWebRequest基于网络图片加载请求构建HTTP请求,并将原始URL的相关信息通过HTTP头进行传递,从而使得HttpListener利用原始URL的相关信息和新的URL,还原网络图片对应的原始URL,并基于原始URL和缓存目录路径确定出绝对路径,以在HTTP服务线程完成缓存的校验和文件下载,解决了UnityWebRequest下载的图片无法缓存的问题。结合DownloadHandlerTexture可以在工作线程解码图片的特性,完美避免了在主线程执行缓存校验带来的URL编码耗时操作及文件数据I/O耗时操作,也避免了主线程对图片解码带来的CPU耗时操作,从而支持随时高效加载并缓存高清网络图片。
在本申请所提供的实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。
在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。
以上所述仅为本申请的实施例而已,并不用于限制本申请的保护范围,对于本领域的技术人员来说,本申请可以有各种更改和变化。凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (10)

1.一种基于Unity引擎的网络图片加载方法,其特征在于,包括:
使用HttpListener开启新线程,监听一个可用端口;
获取包含网络图片对应的原始URL的网络图片加载请求,在主线程使用UnityWebRequest基于所述网络图片加载请求构建HTTP请求,并将原始URL的相关信息通过HTTP头进行传递,其中,所述HTTP请求中新的URL是将原始URL中真实的服务器请求地址修改为发到本机监听端口的请求地址;
HttpListener收到所述HTTP请求后,利用原始URL的相关信息和新的URL,还原网络图片对应的原始URL,并基于原始URL和缓存目录路径确定出绝对路径;
判断所述绝对路径中是否存在缓存文件;
若所述绝对路径存在缓存文件,则读取该缓存文件的二进制数据,并将此二进制数据写入HTTP响应数据流;
若所述绝对路径不存在缓存文件,则将图片原始URL作为请求地址,绝对路径作为保存地址,下载对应的网络图片,并以所述绝对路径进行缓存作为缓存文件,再读取该缓存文件的二进制数据,并将此二进制数据写入HTTP响应数据流;
UnityWebRequest收到HTTP响应数据流后,DownloadHandler使用DownloadHandlerTexture在内部工作线程对图片进行解码,并在解码完成后将请求结果设置为成功,控制权交回主线程;
主线程确定请求结果为成功时,则使用DownloadHandlerTexture的GetContent方法获取解码完成的图片对象进行使用。
2.根据权利要求1所述的基于Unity引擎的网络图片加载方法,其特征在于,在主线程使用UnityWebRequest基于所述网络图片加载请求构建HTTP请求,并将原始URL的相关信息通过HTTP头进行传递,包括:
从所述网络图片加载请求中确定出原始URL;
基于原始URL,在主线程使用UnityWebRequest构建新的URL,其中,新的URL是将原始URL中真实的服务器请求地址修改为发到本机监听端口的请求地址;
添加请求头,键为f-scheme,值为https,以及,添加请求头,键为f-host,值为a,a表示真实的服务器请求地址;
得到构建的HTTP请求,并将原始URL的相关信息通过HTTP头进行传递,原始URL的相关信息包括键为f-scheme,值为https的信息和键为f-host,值为a的信息。
3.根据权利要求2所述的基于Unity引擎的网络图片加载方法,其特征在于,HttpListener收到所述HTTP请求后,利用原始URL的相关信息和新的URL,还原网络图片对应的原始URL,包括:
HttpListener收到所述HTTP请求后,在其线程提取HTTP头中键为f-scheme的值与键为f-host的值;
利用键为f-scheme的值与键为f-host的值将新的URL中本机监听端口的请求地址修改为真实的服务器请求地址,以将新的URL还原为网络图片对应的原始URL。
4.根据权利要求3所述的基于Unity引擎的网络图片加载方法,其特征在于,基于原始URL和缓存目录路径确定出绝对路径,包括:
将原始URL使用加密算法进行编码,得到定长加密字符串;
将定长加密字符串与缓存目录路径拼接,得到一个绝对路径。
5.根据权利要求4所述的基于Unity引擎的网络图片加载方法,其特征在于,加密算法采用MD5或SHA。
6.根据权利要求1所述的基于Unity引擎的网络图片加载方法,其特征在于,在将二进制数据写入HTTP响应数据流后,所述方法还包括:
HttpListener结束对此HTTP请求的处理流程,继续监听下一个HTTP请求。
7.一种基于Unity引擎的网络图片加载装置,其特征在于,包括:
端口监听单元,用于使用HttpListener开启新线程,监听一个可用端口;
HTTP请求构建单元,用于获取包含网络图片对应的原始URL的网络图片加载请求,在主线程使用UnityWebRequest基于所述网络图片加载请求构建HTTP请求,并将原始URL的相关信息通过HTTP头进行传递,其中,所述HTTP请求中新的URL是将原始URL中真实的服务器请求地址修改为发到本机监听端口的请求地址;
绝对路径确定单元,用于HttpListener收到所述HTTP请求后,利用原始URL的相关信息和新的URL,还原网络图片对应的原始URL,并基于原始URL和缓存目录路径确定出绝对路径;
缓存文件处理单元,用于判断所述绝对路径中是否存在缓存文件;在所述绝对路径存在缓存文件时,读取该缓存文件的二进制数据,并将此二进制数据写入HTTP响应数据流;在所述绝对路径不存在缓存文件时,则将图片原始URL作为请求地址,绝对路径作为保存地址,下载对应的网络图片,并以所述绝对路径进行缓存作为缓存文件,再读取该缓存文件的二进制数据,并将此二进制数据写入HTTP响应数据流;
图片解码单元,用于在UnityWebRequest收到HTTP响应数据流后,DownloadHandler使用DownloadHandlerTexture在内部工作线程对图片进行解码,并在解码完成后将请求结果设置为成功,控制权交回主线程;
图片对象获取单元,用于在主线程确定请求结果为成功时,使用DownloadHandlerTexture的GetContent方法获取解码完成的图片对象进行使用。
8.根据权利要求7所述的基于Unity引擎的网络图片加载装置,其特征在于,HTTP请求构建单元,具体用于:从所述网络图片加载请求中确定出原始URL;基于原始URL,在主线程使用UnityWebRequest构建新的URL,其中,新的URL是将原始URL中真实的服务器请求地址修改为发到本机监听端口的请求地址;添加请求头,键为f-scheme,值为https,以及,添加请求头,键为f-host,值为a,a表示真实的服务器请求地址;得到构建的HTTP请求,并将原始URL的相关信息通过HTTP头进行传递,原始URL的相关信息包括键为f-scheme,值为https的信息和键为f-host,值为a的信息。
9.根据权利要求8所述的基于Unity引擎的网络图片加载装置,其特征在于,HTTP请求构建单元,具体用于:HttpListener收到所述HTTP请求后,在其线程提取HTTP头中键为f-scheme的值与键为f-host的值;利用键为f-scheme的值与键为f-host的值将新的URL中本机监听端口的请求地址修改为真实的服务器请求地址,以将新的URL还原为网络图片对应的原始URL。
10.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质包括存储的程序,其中,在所述程序运行时控制所述存储介质所在设备执行权利要求1至6中任一项所述的基于Unity引擎的网络图片加载方法。
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