CN112785676B - 一种图像渲染方法、装置、设备和存储介质 - Google Patents

一种图像渲染方法、装置、设备和存储介质 Download PDF

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Abstract

本公开提供一种图像渲染方法、装置、设备和存储介质,涉及图像处理技术领域,方法包括:接收图像渲染请求;若当前目标相机的目标渲染信息中包括反走样渲染信息,在片上内存空间内创建携带反走样的第一渲染纹理和在系统内存空间内创建无反走样的第二渲染纹理;调用当前目标相机以第一渲染纹理为目标渲染纹理,根据反走样渲染信息对待渲染图像进行反走样绘制,得到反走样纹理贴图;将反走样纹理贴图解析至第二渲染纹理中,得到解析纹理贴图;若根据相机数量信息确定当前帧对应单个目标相机,且解析纹理贴图为当前目标相机的目标纹理贴图时,将解析纹理贴图输出至当前帧对应的预设显示界面。本公开能够有效降低图像渲染的内存和宽带占用。

Description

一种图像渲染方法、装置、设备和存储介质
技术领域
本公开涉及图像处理技术领域,尤其涉及一种图像渲染方法、装置、设备和存储介质。
背景技术
随着图像处理技术的发展,图像渲染技术被广泛应用于计算机绘图领域,如应用于游戏绘图、动画绘图和建筑绘图等。为了得到画质优良的图像,通常会在图像渲染过程中进行反走样处理,以改善图像细节丢失、形状走样、着色走样和锯齿等图像失真问题。然而现有的反走样技术普遍存在渲染效率低、对带宽和内存不友好等问题,例如在进行移动平台的游戏图像渲染时,现有的反走样处理是移动平台上发热和掉帧的重要因素。
因此,需要提供一种改进的图像渲染方案,以解决上述现有技术中存在的问题。
发明内容
本公开提供了一种图像渲染方法、装置、设备及存储介质,能够在避免报文丢失的同时提高图像渲染效率。
一方面,本公开提供一种图像渲染方法,所述方法包括:
接收图像渲染请求,所述图像渲染请求携带有当前帧对应的相机数量信息和目标相机的目标渲染信息;
若当前目标相机的目标渲染信息中包括反走样渲染信息,在片上内存空间内创建携带反走样的第一渲染纹理和在系统内存空间内创建无反走样的第二渲染纹理;
调用所述当前目标相机以所述第一渲染纹理为目标渲染纹理,根据所述反走样渲染信息对待渲染图像进行反走样绘制,得到反走样纹理贴图;
将所述反走样纹理贴图解析至所述第二渲染纹理中,得到所述反走样纹理贴图对应的解析纹理贴图;
若根据所述相机数量信息确定所述当前帧对应单个目标相机,且所述解析纹理贴图为所述当前目标相机的目标纹理贴图时,将所述解析纹理贴图输出至所述当前帧对应的预设显示界面。
另一方面,本公开提供了一种图像渲染装置,所述装置包括:
指令接收模块:用于接收图像渲染请求,所述图像渲染请求携带有当前帧对应的相机数量信息和目标相机的目标渲染信息;
渲染纹理创建模块:用于若当前目标相机的目标渲染信息中包括反走样渲染信息,在片上内存空间内创建携带反走样的第一渲染纹理和在系统内存空间内创建无反走样的第二渲染纹理;
反走样绘制模块:用于调用所述当前目标相机以所述第一渲染纹理为目标渲染纹理,根据所述反走样渲染信息对待渲染图像进行反走样绘制,得到反走样纹理贴图;
纹理贴图解析模块:用于将所述反走样纹理贴图解析至所述第二渲染纹理中,得到所述反走样纹理贴图对应的解析纹理贴图;
纹理贴图输出模块:用于若根据所述相机数量信息确定所述当前帧对应单个目标相机,且所述解析纹理贴图为所述当前目标相机的目标纹理贴图时,将所述解析纹理贴图输出至所述当前帧对应的预设显示界面。
另一方面,本公开提供了一种图像渲染设备,所述设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令或至少一段程序,所述至少一条指令或所述至少一段程序由所述处理器加载并执行以实现如上述的图像渲染方法。
另一方面,本公开提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令或至少一段程序,所述至少一条指令或所述至少一段程序由处理器加载并执行以实现如上述的图像渲染方法。
另一方面,本公开提供了一种图像渲染终端,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令或至少一段程序,所述至少一条指令或所述至少一段程序由所述处理器加载并执行以实现如上述的图像渲染方法。
另一方面,本公开提供了一种图像渲染服务器,所述服务器包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令或至少一段程序,所述至少一条指令或所述至少一段程序由所述处理器加载并执行以实现如上述的图像渲染方法。
本公开提供的图像渲染方法、装置、设备、存储介质、终端及服务器,具有如下技术效果:
本公开在接收图像渲染请求后,若识别到当前目标相机的目标渲染信息中包括反走样渲染信息,在片上内存空间内创建携带反走样的第一渲染纹理和在系统内存空间内创建无反走样的第二渲染纹理;然后,调用当前目标相机以第一渲染纹理为目标渲染纹理,根据反走样渲染信息对待渲染图像进行反走样绘制,得到反走样纹理贴图;将反走样纹理贴图解析至第二渲染纹理中,得到反走样纹理贴图对应的解析纹理贴图;若根据相机数量信息确定当前帧对应单个目标相机,且解析纹理贴图为当前目标相机的目标纹理贴图时,将解析纹理贴图输出至当前帧对应的预设显示界面。本公开能够最大程度的降低系统内存占用,且减少图像处理单元对系统内存的读写操作,降低带宽占用,有效改善渲染过程中的设备发热和掉帧等问题。
附图说明
为了更清楚地说明本公开实施例或现有技术中的技术方案和优点,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单的介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其它附图。
图1是本公开实施例提供的一种应用环境的示意图;
图2是本公开实施例提供的一种图像渲染方法的流程示意图;
图3是本公开实施例提供的另一种图像渲染方法的流程示意图;
图4是本公开实施例提供的一种预设绘制序列生成方法的流程示意图;
图5是本公开实施例提供的一种预设绘制序列生成方法的流程示意图;
图6是本公开实施例提供的一种图像渲染装置的结构示意图;
图7是本公开实施例提供的一种执行图像渲染方法的设备的硬件结构框图。
具体实施方式
下面将结合本公开实施例中的附图,对本公开实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本公开一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本公开中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本公开保护的范围。
需要说明的是,本公开的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本公开的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或服务器不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
对本公开实施例进行进一步详细说明之前,对本公开实施例中涉及的名词和术语进行说明,本公开实施例中涉及的名词和术语适用于如下的解释。
反走样:由于采样不充分重建后造成的信息失真,就叫走样;用于减少或消除走样效果的技术,就称为反走样。
图形处理单元:GPU(Graphics Processing Unit),又称显示核心、视觉处理器、显示芯片,是一种专门在个人电脑、工作站、游戏机和一些移动设备(如平板电脑、智能手机等)上做图像和图形相关运算工作的微处理单元。
抗锯齿(Anti-aliasing):由于在3D图像中,受分辨的制约,物体边缘总会或多或少的呈现三角形的锯齿,而抗锯齿就是指对图像边缘进行柔化处理,使图像边缘看起来更平滑,更接近实物的物体。它是提高画质以使之柔和的一种方法。
多重采样抗锯齿:MSAA(Multisample Anti-Aliasing),原理是寻找出物体边缘部分的像素,然后再把画缩放到当前的显示器上,是抗锯齿技术中的一种。
系统内存(Symtem Memory):它是系统临时存储程序指令和数据的主要区域。
片上内存(Tile Memory):相对于System Memory的存储位置而言,Tile Memory独立位于GPU上。
以下介绍本公开实施例提供的一种应用环境,该应用环境可以至少包括终端一个节点,在实际应用中,终端可以是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机、智能音箱、智能手表等,但并不局限于此。具体地,终端01可以包括实体设备,具体可以包括有网络通信单元、处理器、图像处理器和存储器等等,也可以包括运行在实体设备中的软体,具体可以包括有应用程序等。
具体地,终端可以基于应用程序触发的图像渲染请求,对待渲染图像进行渲染处理,具体地,可以根据图像渲染请求中携带的反走样渲染信息,在上述渲染处理过程中对待渲染图像进行反走样绘制。
在一些情况下,请参阅图1,图1是本发明实施例提供的另一种应用环境的示意图,该应用环境可以至少包括终端01和服务器02两个节点,在实际应用中,终端01以及服务器02可以通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接,以实现终端01与服务器02间的交互,本公开在此不做限制。
本公开实施例中,服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN(Content Delivery Network,内容分发网络)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。具体地,服务器可以包括实体设备,可以具体包括有网络通信单元、处理器和存储器等等,也可以包括运行于实体设备中的软体,可以具体包括有应用程序等。
具体地,终端01可以用于向服务器02发送图像渲染请求,服务器02可以用于响应于图像渲染请求对待渲染图像进行渲染处理,具体地,服务器02可以根据图像渲染请求中携带的反走样渲染信息,在上述渲染处理过程中对待渲染图像进行反走样绘制。
需要说明的是,图1的仅仅是一种应用环境的示意图,在实际应用中,该应用环境可以包括更多或更少的节点,本公开在此不做限制。
以下基于上述应用环境介绍本公开的一种图像渲染方法,请参考图2,图2是本公开实施例提供的一种图像渲染方法的流程示意图,本说明书提供了如实施例或流程图的方法操作步骤,但基于常规或者无创造性的劳动可以包括更多或者更少的操作步骤。实施例中列举的步骤顺序仅仅为众多步骤执行顺序中的一种方式,不代表唯一的执行顺序。在实际中的系统或服务器产品执行时,可以按照实施例或者附图所示的方法顺序执行或者并行执行(例如并行处理器或者多线程处理的环境)。具体的如图2所示,方法可以包括:
S201:接收图像渲染请求,图像渲染请求携带有当前帧对应的相机数量信息和目标相机的目标渲染信息。
本公开实施例中,在接收到图像渲染请求后,通过解析图像渲染请求,得到当前帧对应的相机数量信息和当前帧对应的目标相机的目标渲染信息。具体地,相机数量信息表征当前帧对应的渲染操作中所需的目标相机数量,每一帧对应至少一个目标相机,在一些情况下,在图像渲染过程中,默认目标相机数量为1。具体地,目标渲染信息包括但不限于目标相机的输入纹理、输出纹理和目标相机对输入纹理的渲染操作信息等。
S203:若当前目标相机的目标渲染信息中包括反走样渲染信息,在片上内存空间内创建携带反走样的第一渲染纹理和在系统内存空间内创建无反走样的第二渲染纹理。
本公开实施例中,当识别到当前目标相机的目标渲染信息包括反走样渲染信息时,确定当前目标相机需要对待渲染图像进行反走样操作。具体地,在GPU的片上内存空间内创建携带反走样的第一渲染纹理,即将携带反走样的第一渲染纹理分配至片上内存,同时在系统内存上创建不带反走样的第二渲染纹理。
S205:调用当前目标相机以第一渲染纹理为目标渲染纹理,根据反走样渲染信息对待渲染图像进行反走样绘制,得到反走样纹理贴图。
本公开实施例中,在创建第一渲染纹理和第二渲染纹理之后,将第一渲染纹理附加至当前目标相机的目标渲染纹理,以使当前目标相机以第一渲染纹理为目标渲染纹理,并执行反走样渲染信息对应的反走样操作,以在第一渲染纹理中进行反走样绘制,得到携带反走样信息的反走样纹理贴图。
S207:将反走样纹理贴图解析至第二渲染纹理中,得到反走样纹理贴图对应的解析纹理贴图。
本公开实施例中,在完成当前目标相机的反走样绘制后,将第一渲染纹理中的反走样纹理贴图解析至第二渲染纹理中,解析纹理贴图中不包括反走样绘制对应的反走样信息。在一些实施例中,解析纹理贴图的分辨率低于反走样纹理贴图,在一些情况下,解析纹理贴图的分辨率为预设显示界面对应的屏幕分辨率。
在实际应用中,为进一步减少带宽,在完成反走样绘制后,仅对反走样纹理贴图进行解析操作,而不将该反走样纹理贴图存储至系统内存,如此降低图像渲染过程中的读写需求,进而降低带宽占用。
S209:若根据相机数量信息确定当前帧对应单个目标相机,且解析纹理贴图为当前目标相机的目标纹理贴图时,将解析纹理贴图输出至当前帧对应的预设显示界面。
本公开实施例中,当确定当前帧对应的渲染操作中所需的目标相机数量为1时,则当前目标相机的输出目标对象为预设显示界面。具体地,若根据目标渲染信息确定在反走样绘制之后不存在后续渲染操作,如后效渲染操作等,则确定解析纹理贴图为当前目标相机的目标纹理贴图,将该解析纹理贴图输出至当前帧对应的预设显示界面,以对该目标纹理贴图进行显示,生成当前帧缓存,完成当前帧的渲染。
具体地,若根据目标渲染信息确定在反走样绘制之后存在后续的渲染操作,例如后效渲染操作等,则执行对解析纹理贴图或反走样纹理贴图的后续渲染操作,至得到目标纹理贴图,并将该目标纹理贴图输出至当前帧对应的预设显示界面。相应的,若后续渲染操作需要该反走样纹理贴图中的反走样信息,则对反走样纹理贴图的进行后续渲染操作;反之,则对解析纹理贴图的进行后续渲染操作。
在一个实施例中,可以以Unity为渲染引擎,并通过MSAA进行反走样绘制实现上述的图像渲染方法。在现有技术中,Unity引擎被广泛应用于游戏画面渲染,对于游戏中的渲染内容而言,如网格数据等,在通过渲染管线最终呈现时,往往会由于游戏画面的分辨率不足而产生几何走样(Geometry Aliasing)现象,如锯齿等,但其自带的MSAA实现对于硬件的要求很高,需要较大的内存和带宽占用,然而带宽和内存是设备发热和掉帧的重要因素,特别是移动设备中,内存和带宽资源有限,设备发热和掉帧更为显著,为了流畅的游戏画面,以及兼顾其散热和续航能力,往往会降低游戏画面的分辨率,极大影响游戏画质和用户体验。
进一步地,基于上述图像渲染方法,在接收到图像渲染请求后,若当前目标相机的目标渲染信息中包括MSAA渲染信息,即基于目标渲染信息确定MSAA的子采样点数大于1时,在片上内存空间内创建携带MSAA的第一渲染纹理和在系统内存空间内创建无MSAA的第二渲染纹理。
进一步地,调用当前目标相机以第一渲染纹理为目标渲染纹理,根据MSAA渲染信息对待渲染图像进行反走样绘制,得到MSAA纹理贴图;即,将第一渲染纹理指定至当前目标相机,以对当前目标相机的渲染对象纹理(目标渲染纹理)进行托管,使得当前目标相机最终绘制到第一渲染纹理中。
进一步地,将MSAA纹理贴图解析至第二渲染纹理中,得到MSAA纹理贴图对应的解析纹理贴图;该解析纹理贴图中不携带MSAA信息,并且,在渲染过程中,不执行将MSAA纹理贴图存储至系统内存的操作。若根据相机数量信息确定当前帧对应单个目标相机,且解析纹理贴图为当前目标相机的目标纹理贴图时,即确定当前目标相机完成目标渲染信息对应的渲染操作时,将解析纹理贴图输出至当前帧对应的预设显示界面,完成当前帧渲染。
基于上述方式能够有效降低游戏画面渲染过程中的内存和带宽占用,尤其是渲染对象较多时,效果更为显著,有效改善设备发热和游戏帧率下降问题;并且无需修改Unity源码,对Unity引擎是零侵入性,最大程度的降低Unity引擎的渲染流程变更,降低操作成本。
综上,本公开能够最大程度的降低系统内存占用,且减少图像处理单元对系统内存的读写操作,降低带宽占用,有效改善渲染过程中的设备发热和掉帧等问题。
以下基于上述应用环境介绍本公开的另一种图像渲染方法,请参考图3,图3是本公开实施例提供的另一种图像渲染方法的流程示意图,本说明书提供了如实施例或流程图的方法操作步骤,但基于常规或者无创造性的劳动可以包括更多或者更少的操作步骤。实施例中列举的步骤顺序仅仅为众多步骤执行顺序中的一种方式,不代表唯一的执行顺序。在实际中的系统或服务器产品执行时,可以按照实施例或者附图所示的方法顺序执行或者并行执行(例如并行处理器或者多线程处理的环境)。具体的如图3所示,方法可以包括:
S301:接收图像渲染请求,图像渲染请求携带有当前帧对应的相机数量信息和目标相机的目标渲染信息;
S303:若当前目标相机的目标渲染信息中包括反走样渲染信息,在片上内存空间内创建携带反走样的第一渲染纹理和在系统内存空间内创建无反走样的第二渲染纹理。
S305:调用当前目标相机以第一渲染纹理为目标渲染纹理,根据反走样渲染信息对待渲染图像进行反走样绘制,得到反走样纹理贴图。
S307:将反走样纹理贴图解析至第二渲染纹理中,得到反走样纹理贴图对应的解析纹理贴图。
需要说明的是,步骤S301,S303,S305和S307的实现方式分别与前述的步骤S201,S203,S205和S207相类似,本公开在此不再赘述。
S309:若根据相机数量信息确定当前帧对应多个目标相机,且解析纹理贴图为当前目标相机的目标纹理贴图时,根据预设绘制序列判断当前目标相机的输出目标对象是否为预设显示界面;预设绘制序列表征多个目标相机在当前帧中的相机绘制顺序。
本公开实施例中,若当前帧对应的渲染操作中所需的目标相机数量大于1,则确定当前帧对应多个目标相机,基于多个目标相机执行当前帧的渲染操作。具体地,若根据目标渲染信息确定当前目标相机在反走样绘制之后不存在后续渲染操作,则确定当前目标相机完成渲染,该解析纹理贴图为当前目标相机的目标纹理贴图。具体地,若根据目标渲染信息确定在反走样绘制之后存在后续渲染操作,例如后效渲染操作等,则执行对解析纹理贴图或反走样纹理贴图的后续渲染操作,至得到目标纹理贴图。
在一些情况下,根据预设绘制序列判断当前目标相机之后是否存在下一目标相机,若不存在,确定当前目标相机的输出目标对象为预设显示界面,若存在下一目标相机,确定当前目标相机的输出目标对象不是预设显示界面。预设绘制序列可以是在接收到图像渲染指令后,根据各目标相机的目标渲染信息生成的,也可以是根据各相机的深度信息生成的。
S311:若判断结果为是,将解析纹理贴图输出至预设显示界面。
具体地,若当前目标相机的输出目标对象为预设显示界面,将该当前目标相机的解析纹理贴图输出至当前帧对应的预设显示界面,以显示当前目标相机的目标纹理贴图,生成当前帧缓存,完成待渲染图像在当前帧的渲染。
S313:若判断结果为否,根据预设绘制序列确定当前目标相机之后的下一目标相机。
具体地,若当前目标相机的输出目标对象不是预设显示界面,将在预设绘制序列中与当前目标相机相邻的、且在当前目标相机之后的目标相机确定下一目标相机。在一些情况下,在预设绘制序列中,多个目标相机顺序排列,进而顺序执行当前帧的渲染;在另一些情况下,在预设绘制序列中存在并行的目标相机,能够并行执行当前帧的渲染操作,相应的,当前目标相机可以对应于两个或两个以上的下一目标相机。
S315:调用下一目标相机,根据下一目标相机的目标渲染信息和解析纹理贴图对待渲染图像进行渲染。
具体地,在下一目标相机完成对应的渲染操作,生成下一目标相机的目标纹理贴图后,根据预设绘制序列判断下一目标相机的输出目标对象是否为预设显示界面,若判断结果为是,将目标纹理贴图输出至预设显示界面;若判断结果为否,重复上述步骤S313至S315,至输出目标对象为预设显示界面的目标相机生成对应的目标纹理贴图。
在一些实施例中,步骤S315包括:
S3151:将解析纹理贴图复制至下一目标相机的目标渲染纹理中。
S3152:调用下一目标相机,根据下一目标相机的目标渲染信息,以解析纹理贴图作为绘制背景对待渲染图像进行渲染。
具体地,将当前目标相机的解析纹理贴图输出至下一目标相机的目标渲染纹理中,即当前目标相机的输出作为下一目标相机的输入,以使下一目标相机以当前目标相机的输出作为绘制背景,在当前目标相机的输出的基础上继续对待渲染图像进行渲染。
基于上述部分或全部实施方式,在一些实施例中,请参考图4,在步骤S301之后,本公开还提供一种预设绘制序列生成方法:
S401:若根据相机数量信息确定当前帧对应多个目标相机,获取多个目标相机各自的深度信息。
S402:基于各自的深度信息对多个目标相机进行深度排序,得到相机深度序列。
S403:将相机深度序列作为预设绘制序列。
在实际应用中,在当前帧对应多个目标相机的情况下,需要将多个目标相机的输出有机串联。在一些情况下,在接收到图像渲染指令之后,获取多个目标相机的各自的深度信息,深度信息包括目标相机的深度值。具体地,深度值越大,对应的目标相机的输出内容在最终合成的时越靠后。
在一些情况下,可以根据多个相机各自的深度值对其进行深度排序,得到相机深度序列,进而生成预设绘制序列。具体地,深度值越大的目标相机,在预设绘制序列中越靠后,在执行当前帧的渲染操作时,深度值越大的目标相机,在当前帧中的绘制顺序越靠后,其中,深度值最大的目标相机的输出目标对象为预设显示界面。
基于上述部分或全部实施方式,在另一些实施例中,请参考图5,在步骤S301之后,本公开还提供另一种预设绘制序列生成方法:
S501:若根据相机数量信息确定当前帧对应多个目标相机,根据目标相机的目标渲染信息,确定各目标相机各自对应的渲染操作信息和输出目标对象。
S502:根据各自对应的渲染操作信息和输出目标对象构建当前帧的渲染依赖关系图。
S503:根据渲染依赖关系图生成预设绘制序列。
在实际应用中,可以根据目标渲染信息,确定各目标相机对输入纹理的渲染操作信息等,渲染操作信息包括但不限于各目标相机对输入纹理的材质绘制操作信息、反走样渲染信息和后效渲染信息等,以及目标相机对应的各渲染操作信息间的渲染顺序,根据上述渲染操作信息可以确定各目标相机各自的绘制依赖关系信息。
在实际应用中,根据目标渲染信息可以确定目标相机的输入纹理信息和输出纹理信息等,如目标相机中效果或材质的输入纹理等,例如部分目标相机的目标纹理贴图是其它目标相机中某一绘制效果材质中的输入纹理,或者为静态纹理资源,进而可以确定各目标相机各自的输出目标对象,例如可以是直接输出到预设显示界面,也可以是作为另一目标相机的某个效果或材质的纹理输入,或者也可能不会被后续的任一渲染操作所使用,通过各自的输出目标对象可以确定各目标相机间的绘制依赖关系信息。相应地,步骤S502可以具体为:将各目标相机各自的绘制依赖关系信息和各目标相机间的绘制依赖关系进行依赖关系抽象,得到渲染依赖关系图。进一步地,通过遍历渲染依赖关系图来进行绘制顺序编译,生成预设绘制序列,进而基于预设绘制序列调度绘制顺序。如此,使得资源利用最大化,资源冗余最小化,并行最大化,从而提高整体的运行效率。
在一些情况下,当确定任一目标相机的输出目标对象不会被后续的任一渲染操作所使用时,即该目标相机为冗余相机,则该目标相机不被绘制,在预设绘制序列的生成过程中,将冗余相机移除,进一步提高资源利用率,降低资源和带宽占用。
在实际应用中,在步骤S502之后,方法还包括:
S601:若当前目标相机的目标渲染信息中还包括深度渲染信息,遍历渲染依赖关系图,得到当前目标相机对应的渲染依赖关系。
S602:根据当前目标相机对应的渲染依赖关系,确定深度渲染信息对应的深度渲染操作之后的后续渲染操作。
S603:判断深度渲染信息对应的深度缓冲是否为任一后续渲染操作的输入信息。
S604:若判断结果为否,在片上内存空间内创建深度渲染信息对应的深度纹理。
S605:调用目标相机基于深度渲染信息,在所述深度纹理上对待渲染图像进行深度绘制。
在一些情况下,目标相机的图像渲染过程中,还可能需要进行深度渲染。相应的,当确定当前目标相机的目标渲染信息包括深度渲染信息,通过遍历渲染依赖关系图可以确定当前目标相机的渲染依赖关系,进而通过该依赖关系可以确定在该深度渲染操作之后是否存在其它的后续渲染操作,以及当存在后续渲染操作时,根据该对应的渲染依赖关系判断该深度渲染操作所得到的深度缓冲是否为任一后续渲染操作的输入信息,如输入纹理,即判断任一后续渲染操作是否会使用该深度缓冲,若判断结果为否,将深度纹理分配至图像处理单元的片上内存空间内,并在深度纹理上进行后续的深度绘制,以降低内存和宽带占用。在一些实施例中,不在系统内存中对深度纹理进行存储。
相应的,在步骤S603之后,方法还可以包括S606:判断结果为否,在系统内存空间内创建深度渲染信息对应的深度纹理。
本公开实施例还提供了一种图像渲染装置,如图6所示,该装置包括:
指令接收模块610:用于接收图像渲染请求,图像渲染请求携带有当前帧对应的相机数量信息和目标相机的目标渲染信息;
渲染纹理创建模块620:用于若当前目标相机的目标渲染信息中包括反走样渲染信息,在片上内存空间内创建携带反走样的第一渲染纹理和在系统内存空间内创建无反走样的第二渲染纹理;
反走样绘制模块630:用于调用当前目标相机以第一渲染纹理为目标渲染纹理,根据反走样渲染信息对待渲染图像进行反走样绘制,得到反走样纹理贴图;
纹理贴图解析模块640:用于将反走样纹理贴图解析至第二渲染纹理中,得到反走样纹理贴图对应的解析纹理贴图;
纹理贴图输出模块650:用于若根据相机数量信息确定当前帧对应单个目标相机,且解析纹理贴图为当前目标相机的目标纹理贴图时,将解析纹理贴图输出至当前帧对应的预设显示界面。
在一些实施例中,装置还包括输出目标对象判断模块:用于若根据相机数量信息确定当前帧对应多个目标相机,且解析纹理贴图为当前目标相机的目标纹理贴图时,根据预设绘制序列判断当前目标相机的输出目标对象是否为预设显示界面;预设绘制序列表征多个目标相机在当前帧中的相机绘制顺序;以及,
纹理贴图输出模块650还用于若判断结果为是,将解析纹理贴图输出至预设显示界面。
在一些实施例中,装置还包括:
目标相机确定模块:用于若判断结果为否,根据预设绘制序列确定当前目标相机之后的下一目标相机;
图像渲染模块:用于调用下一目标相机,根据下一目标相机的目标渲染信息和解析纹理贴图对待渲染图像进行渲染。
在一些实施例中,图像渲染模块包括:
纹理贴图复制单元:用于将解析纹理贴图复制至下一目标相机的目标渲染纹理中;
渲染单元:用于调用下一目标相机,根据下一目标相机的目标渲染信息,以解析纹理贴图作为绘制背景对待渲染图像进行渲染。
在一些实施例中,装置还包括:
深度信息获取模块:用于在接收当前帧对应的图像渲染请求之后,若根据相机数量信息确定当前帧对应多个目标相机,获取多个目标相机各自的深度信息;
深度排序模块:用于基于各自的深度信息对多个目标相机进行深度排序,得到相机深度序列;以及,用于将相机深度序列作为预设绘制序列。
在一些实施例中,装置还包括:
信息确定模块:用于在接收当前帧对应的图像渲染请求之后,若根据相机数量信息确定当前帧对应多个目标相机,根据目标相机的目标渲染信息,确定各目标相机各自对应的渲染操作信息和输出目标对象;
依赖关系图构建模块:用于根据各自对应的渲染操作信息和输出目标对象构建当前帧的渲染依赖关系图;
绘制序列生成模块:用于根据渲染依赖关系图生成预设绘制序列。
在一些实施例中,装置还包括:
关系图遍历模块:用于在根据各自对应的渲染操作信息和输出目标对象构建当前帧的渲染依赖关系图之后,若当前目标相机的目标渲染信息中还包括深度渲染信息,遍历渲染依赖关系图,得到当前目标相机对应的渲染依赖关系;
后续渲染操作确定模块:用于根据当前目标相机对应的渲染依赖关系,确定深度渲染信息对应的深度渲染操作之后的后续渲染操作;
深度缓冲判断模块:用于判断深度渲染信息对应的深度缓冲是否为任一后续渲染操作的输入信息;
深度纹理创建模块:用于若判断结果为否,在片上内存空间内创建深度渲染信息对应的深度纹理;
深度绘制模块:用于调用目标相机基于深度渲染信息对待渲染图像进行深度绘制。
以上装置实施例中的装置与方法实施例基于同样的申请构思。
本公开实施例提供了一种图像渲染设备,设备包括处理器和存储器,存储器中存储有至少一条指令或至少一段程序,至少一条指令或至少一段程序由处理器加载并执行以实现如上述的图像渲染方法。
存储器可用于存储软件程序以及模块,处理器通过运行存储在存储器的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理。存储器可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、功能所需的应用程序等;存储数据区可存储根据设备的使用所创建的数据等。此外,存储器可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。相应地,存储器还可以包括存储器控制器,以提供处理器对存储器的访问。
本公开实施例所提供的方法实施例可以在移动终端、计算机终端、服务器或者类似的运算装置中执行。图7是本申请实施例提供的一种实现图像渲染方法的设备的硬件结构框图。如图7所示,该设备700可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或一个以上中央处理器(Central Processing Units,CPU)710(处理器710可以包括但不限于微处理器MCU或可编程逻辑器件FPGA等的处理装置)、用于存储数据的存储器730,一个或一个以上存储应用程序723或数据722的存储介质720(例如一个或一个以上海量存储设备)。其中,存储器730和存储介质720可以是短暂存储或持久存储。存储在存储介质720的程序可以包括一个或一个以上模块,每个模块可以包括对服务器中的一系列指令操作。更进一步地,中央处理器710可以设置为与存储介质720通信,在设备700上执行存储介质720中的一系列指令操作。设备700还可以包括一个或一个以上电源760,一个或一个以上有线或无线网络接口750,一个或一个以上输入输出接口740,和/或,一个或一个以上操作系统721,例如Windows ServerTM,Mac OS XTM,UnixTM,LinuxTM,FreeBSDTM等等。
输入输出接口740可以用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括设备700的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,输入输出接口740包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,输入输出接口740可以为射频(RadioFrequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
本领域普通技术人员可以理解,图7所示的结构仅为示意,其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,设备700还可包括比图7中所示更多或者更少的组件,或者具有与图7所示不同的配置。
本公开的实施例还提供了一种计算机可读存储介质,存储介质可设置于设备之中以保存用于实现方法实施例中一种图像渲染相关的至少一条指令、或至少一段程序,该至少一条指令或该至少一段程序由该处理器加载并执行以实现上述方法实施例提供的图像渲染。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以位于计算机网络的多个网络服务器中的至少一个网络服务器。可选地,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述各种可选实现方式中提供的方法。
由上述本公开提供的图像渲染方法、装置、设备、系统或存储介质的实施例可见,本公开在接收图像渲染请求后,若识别到当前目标相机的目标渲染信息中包括反走样渲染信息,在片上内存空间内创建携带反走样的第一渲染纹理和在系统内存空间内创建无反走样的第二渲染纹理;然后,调用当前目标相机以第一渲染纹理为目标渲染纹理,根据反走样渲染信息对待渲染图像进行反走样绘制,得到反走样纹理贴图;将反走样纹理贴图解析至第二渲染纹理中,得到反走样纹理贴图对应的解析纹理贴图;若根据相机数量信息确定当前帧对应单个目标相机,且解析纹理贴图为当前目标相机的目标纹理贴图时,将解析纹理贴图输出至当前帧对应的预设显示界面。利用上述技术方案,能够最大程度的降低系统内存占用,且减少图像处理单元对系统内存的读写操作,降低带宽占用,有效改善渲染过程中的设备发热和掉帧等问题。
需要说明的是:上述本公开实施例先后顺序仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。且上述对本说明书特定实施例进行了描述。其它实施例在所附权利要求书的范围内。在一些情况下,在权利要求书中记载的动作或步骤可以按照不同于实施例中的顺序来执行并且仍然可以实现期望的结果。另外,在附图中描绘的过程不一定要求示出的特定顺序或者连续顺序才能实现期望的结果。在某些实施方式中,多任务处理和并行处理也是可以的或者可能是有利的。
本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处。尤其,对于装置、设备、服务器和存储介质实施例而言,由于其基本相似于方法实施例,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指示相关的硬件完成,的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上仅为本公开的较佳实施例,并不用以限制本公开,凡在本公开的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本公开的保护范围之内。

Claims (17)

1.一种图像渲染方法,其特征在于,所述方法包括:
接收图像渲染请求,所述图像渲染请求携带有当前帧对应的相机数量信息和目标相机的目标渲染信息;
若当前目标相机的目标渲染信息中包括反走样渲染信息,在片上内存空间内创建携带反走样的第一渲染纹理和在系统内存空间内创建无反走样的第二渲染纹理;所述片上内存空间独立位于GPU上;
调用所述当前目标相机以所述第一渲染纹理为目标渲染纹理,根据所述反走样渲染信息对待渲染图像进行反走样绘制,得到反走样纹理贴图;所述反走样纹理贴图不被存储至所述系统内存;
将所述反走样纹理贴图解析至所述第二渲染纹理中,得到所述反走样纹理贴图对应的解析纹理贴图;
若根据所述相机数量信息确定所述当前帧对应单个目标相机,且所述解析纹理贴图为所述当前目标相机的目标纹理贴图时,将所述解析纹理贴图输出至所述当前帧对应的预设显示界面。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
若根据所述相机数量信息确定所述当前帧对应多个目标相机,且所述解析纹理贴图为所述当前目标相机的目标纹理贴图时,根据预设绘制序列判断所述当前目标相机的输出目标对象是否为所述预设显示界面;所述预设绘制序列表征所述多个目标相机在所述当前帧中的相机绘制顺序;若所述预设绘制序列指示所述当前目标相机之后不存在下一目标相机,确定所述当前目标相机的输出目标对象为所述预设显示界面;
若判断结果为是,将所述解析纹理贴图输出至所述预设显示界面。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
若判断结果为否,根据所述预设绘制序列确定所述当前目标相机之后的下一目标相机;
调用所述下一目标相机,根据所述下一目标相机的目标渲染信息和所述解析纹理贴图对所述待渲染图像进行渲染。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述调用所述下一目标相机,根据所述下一目标相机的目标渲染信息和所述解析纹理贴图对所述待渲染图像进行渲染包括:
将所述解析纹理贴图复制至所述下一目标相机的目标渲染纹理中;
调用所述下一目标相机,根据所述下一目标相机的目标渲染信息,以所述解析纹理贴图作为绘制背景对所述待渲染图像进行渲染。
5.根据权利要求2-4中任一项所述的方法,其特征在于,在所述接收图像渲染请求之后,所述方法还包括:
若根据所述相机数量信息确定所述当前帧对应多个目标相机,获取所述多个目标相机各自的深度信息;
基于所述各自的深度信息对所述多个目标相机进行深度排序,得到相机深度序列;
将所述相机深度序列作为所述预设绘制序列。
6.根据权利要求2-4中任一项所述的方法,其特征在于,在所述接收图像渲染请求之后,所述方法还包括:
若根据所述相机数量信息确定所述当前帧对应多个目标相机,根据所述目标相机的目标渲染信息,确定各目标相机各自对应的渲染操作信息和输出目标对象;
根据所述各自对应的渲染操作信息和输出目标对象构建所述当前帧的渲染依赖关系图;
根据所述渲染依赖关系图生成所述预设绘制序列。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,在所述根据所述各自对应的渲染操作信息和输出目标对象构建所述当前帧的渲染依赖关系图之后,所述方法还包括:
若所述当前目标相机的目标渲染信息中还包括深度渲染信息,遍历所述渲染依赖关系图,得到所述当前目标相机对应的渲染依赖关系;
根据所述当前目标相机对应的渲染依赖关系,确定所述深度渲染信息对应的深度渲染操作之后的后续渲染操作;
判断所述深度渲染信息对应的深度缓冲是否为任一后续渲染操作的输入信息;
若判断结果为否,在片上内存空间内创建所述深度渲染信息对应的深度纹理;
调用所述目标相机基于所述深度渲染信息,在所述深度纹理上对所述待渲染图像进行深度绘制。
8.一种图像渲染装置,其特征在于,所述装置包括:
指令接收模块:用于接收图像渲染请求,所述图像渲染请求携带有当前帧对应的相机数量信息和目标相机的目标渲染信息;
渲染纹理创建模块:用于若当前目标相机的目标渲染信息中包括反走样渲染信息,在片上内存空间内创建携带反走样的第一渲染纹理和在系统内存空间内创建无反走样的第二渲染纹理;所述片上内存空间独立位于GPU上;
反走样绘制模块:用于调用所述当前目标相机以所述第一渲染纹理为目标渲染纹理,根据所述反走样渲染信息对待渲染图像进行反走样绘制,得到反走样纹理贴图;所述反走样纹理贴图不被存储至所述系统内存;
纹理贴图解析模块:用于将所述反走样纹理贴图解析至所述第二渲染纹理中,得到所述反走样纹理贴图对应的解析纹理贴图;
纹理贴图输出模块:用于若根据所述相机数量信息确定所述当前帧对应单个目标相机,且所述解析纹理贴图为所述当前目标相机的目标纹理贴图时,将所述解析纹理贴图输出至所述当前帧对应的预设显示界面。
9.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
输出目标对象判断模块:用于若根据所述相机数量信息确定所述当前帧对应多个目标相机,且所述解析纹理贴图为所述当前目标相机的目标纹理贴图时,根据预设绘制序列判断所述当前目标相机的输出目标对象是否为所述预设显示界面;所述预设绘制序列表征所述多个目标相机在所述当前帧中的相机绘制顺序;若所述预设绘制序列指示所述当前目标相机之后不存在下一目标相机,确定所述当前目标相机的输出目标对象为所述预设显示界面;
所述纹理贴图输出模块还用于若判断结果为是,将所述解析纹理贴图输出至所述预设显示界面。
10.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
目标相机确定模块:用于若判断结果为否,根据所述预设绘制序列确定所述当前目标相机之后的下一目标相机;
图像渲染模块:用于调用所述下一目标相机,根据所述下一目标相机的目标渲染信息和所述解析纹理贴图对所述待渲染图像进行渲染。
11.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述图像渲染模块包括:
纹理贴图复制单元:用于将所述解析纹理贴图复制至所述下一目标相机的目标渲染纹理中;
渲染单元:用于调用所述下一目标相机,根据所述下一目标相机的目标渲染信息,以所述解析纹理贴图作为绘制背景对所述待渲染图像进行渲染。
12.根据权利要求9-11中任一项所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
深度信息获取模块:用于在所述接收图像渲染请求之后,若根据所述相机数量信息确定所述当前帧对应多个目标相机,获取所述多个目标相机各自的深度信息;
深度排序模块:用于基于所述各自的深度信息对所述多个目标相机进行深度排序,得到相机深度序列;以及,用于将所述相机深度序列作为所述预设绘制序列。
13.根据权利要求9-11中任一项所述的装置,其特征在于,装置还包括:
信息确定模块:用于在所述接收图像渲染请求之后,若根据所述相机数量信息确定所述当前帧对应多个目标相机,根据所述目标相机的目标渲染信息,确定各目标相机各自对应的渲染操作信息和输出目标对象;
依赖关系图构建模块:用于根据所述各自对应的渲染操作信息和输出目标对象构建所述当前帧的渲染依赖关系图;
绘制序列生成模块:用于根据所述渲染依赖关系图生成所述预设绘制序列。
14.根据权利要求13所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
关系图遍历模块:用于在所述根据所述各自对应的渲染操作信息和输出目标对象构建所述当前帧的渲染依赖关系图之后,若所述当前目标相机的目标渲染信息中还包括深度渲染信息,遍历所述渲染依赖关系图,得到所述当前目标相机对应的渲染依赖关系;
后续渲染操作确定模块:用于根据所述当前目标相机对应的渲染依赖关系,确定所述深度渲染信息对应的深度渲染操作之后的后续渲染操作;
深度缓冲判断模块:用于判断所述深度渲染信息对应的深度缓冲是否为任一后续渲染操作的输入信息;
深度纹理创建模块:用于若判断结果为否,在片上内存空间内创建所述深度渲染信息对应的深度纹理;
深度绘制模块:用于调用所述目标相机基于所述深度渲染信息,在所述深度纹理上对所述待渲染图像进行深度绘制。
15.一种图像渲染设备,其特征在于,所述设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令或至少一段程序,所述至少一条指令或所述至少一段程序由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1-7中任一项所述的图像渲染方法。
16.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条指令或至少一段程序,所述至少一条指令或所述至少一段程序由处理器加载并执行以实现如权利要求1-7中任一项所述的图像渲染方法。
17.一种计算机程序产品,其特征在于,所述计算机程序产品包括计算机指令,所述计算机指令存储在计算机可读存储介质中,计算机设备的处理器从所述计算机可读存储介质读取所述计算机指令,处理器执行所述计算机指令,使得所述计算机设备执行如权利要求1-7中任一项所述的图像渲染方法。
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