CN115054912A - 云游戏资源调度方法、客户端、设备及存储介质 - Google Patents

云游戏资源调度方法、客户端、设备及存储介质 Download PDF

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CN115054912A CN202210647293.7A CN202210647293A CN115054912A CN 115054912 A CN115054912 A CN 115054912A CN 202210647293 A CN202210647293 A CN 202210647293A CN 115054912 A CN115054912 A CN 115054912A
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Abstract

本申请公开了一种云游戏资源调度方法、客户端、设备及存储介质,所述云游戏资源调度方法包括:获取目标云游戏的调度请求,基于所述调度请求,在所述客户端中进行多级调度,若多级调度成功,获得分配实例资源。本申请解决了云游戏启动时间较长的技术问题。

Description

云游戏资源调度方法、客户端、设备及存储介质
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,尤其涉及一种云游戏资源调度方法、客户端、设备及存储介质。
背景技术
目前,传统的云游戏资源调度都是通过中心路由服务器进行调度的,具体地,玩家开始启动云游戏时,首先玩家设备需要与中心路由服务器建立通信连接,进一步地,通过该中心路由服务器查找分配该玩家设备合适的局点机房,最后通过局点机房分配空闲的云手机实例资源。当玩家设备连接成功云手机实例资源后,才能开始云游戏。然而,在整个云游戏调度过程中,需要经过较长的调度链路才能得到分配的云手机实例资源,导致等待云游戏启动的时间较长。
发明内容
本申请的主要目的在于提供一种云游戏资源调度方法、客户端、设备及存储介质,旨在解决现有技术中的云游戏启动时间较长的技术问题。
为实现上述目的,本申请提供一种云游戏资源调度方法,所述方法应用于客户端,所述云游戏资源调度方法包括:
获取目标云游戏的调度请求;
基于所述调度请求,在所述客户端中进行多级调度;
若多级调度成功,获得分配实例资源。
本申请还提供一种客户端,所述客户端包括:
获取模块,用于获取目标云游戏的调度请求;
多级调度模块,用于基于所述调度请求,在所述客户端中进行多级调度;
获得模块,用于若多级调度成功,获得分配实例资源。
本申请还提供一种云游戏资源调度设备,所述云游戏资源调度设备为实体设备,所述云游戏资源调度设备包括:存储器、处理器以及存储在所述存储器上的云游戏资源调度程序,所述云游戏资源调度程序被所述处理器执行实现如上述的云游戏资源调度方法的步骤。
本申请还提供一种存储介质,所述存储介质为计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储云游戏资源调度程序,所述云游戏资源调度程序被处理器执行实现如上述的云游戏资源调度方法的步骤。
本申请提供了一种云游戏资源调度方法、客户端、设备及存储介质,相比于现有技术采用的利用路由服务器进行资源调度的技术手段,本申请首先获取目标云游戏的调度请求,进而基于所述调度请求,在所述客户端中进行多级调度,进一步地,若多级调度成功,获得分配实例资源,实现了通过在客户端中设计多级调度策略,从而在客户端中进行云游戏资源的调度,无需经过现有的中心路由服务器的层层调度,减少了和服务端的交互、减少调度过程中的路由链路,进而加快与实例资源的连接效率,并且有效减少中心路由服务器的计算压力。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本申请的实施例,并与说明书一起用于解释本申请的原理。
为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,对于本领域默认技术人员而言,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请云游戏资源调度方法第一实施例的流程示意图;
图2为本申请云游戏资源调度方法第二实施例的流程示意图;
图3为本申请云游戏资源调度方法第三实施例的流程示意图;
图4为本申请云游戏资源调度方法第四实施例的流程示意图;
图5为本申请云游戏资源调度方法第五实施例的流程示意图;
图6为本申请实施例方案涉及的硬件运行环境的云游戏资源调度设备结构示意图;
图7为本申请客户端的功能模块示意图。
本发明目的的实现、功能特点及优点将结合实施例,参照附图做进一步说明。
具体实施方式
应当理解,此处所描述的具体实施例仅用以解释本申请,并不用于限定本申请。
本申请实施例提供一种云游戏资源调度方法,在本申请云游戏资源调度方法的第一实施例中,参照图1,所述云游戏资源调度方法包括:
步骤S10,获取目标云游戏的调度请求;
在本实施例中,需要说明的是,云游戏又可称为游戏点播(gaming on demand),是一种以云计算技术为基础的在线游戏技术,在云游戏场景下,游戏并不在玩家游戏终端,而是在云端服务器中运行,并由云端服务器将游戏场景渲染为音视频流,通过网络传输给玩家游戏终端。
进一步地,所述客户端包括手机、电脑和平板等终端设备,所述目标云游戏可以包含但不限于竞技类游戏、跑酷类游戏、射击类游戏以及棋牌类游戏等。进一步地,所述目标云游戏启动操作包括但不限于用户在所述客户端中点击触发启动云游戏以及通过语音触发启动云游戏,所述调度请求包括当前客户端所在的地理位置、请求有效期、通信运营商以及IP地址等信息,其中,所述请求有效期为调度请求的有效时间,以在规定的有效时间内完成调度。
更进一步地,所述地理位置可以确定客户端所在的地理位置区域,这里的地理位置区域的区域范围大于客户端定位区域的区域范围。其中,地理位置可以表示客户端所在的区域,例如,华南区域、华东区域、华北区域、西北区域等。其中,可选的,地理位置区域可以表示客户端所在的省份,例如,广东省、湖南省、四川省等。应当理解,本申请实施例不对终端定位区域和地理位置区域的区域范围进行限定。比如,在客户端的终端定位区域为“深圳市宝安区”时,客户端所在的地理位置可以为“深圳市”。又比如,在客户端的终端定位区域为“深圳市宝安区”时,客户端所在的地理位置区域可以为“深圳市宝安区”。所述通信运营商包括移动、联通以及电信网络通信运营商,所述请求有效期表示所述调度请求的有效时间,例如,将调度请求的有效时间设置为1分钟,当1分钟到达后,该调度请求则会失效。
步骤S20,基于所述调度请求,在所述客户端中进行多级调度;
在本实施例中,需要说明的是,所述多级调度包括在客户端的本地缓存中进行调度以及基于预先设置的边缘存储服务器中的边缘调度数据进行调度,其中,所述本地缓存存储有所述客户端的历史调度列表以及周边玩家调度列表,所述历史调度列表包括客户端在预设时间内的历史连接记录,所述历史连接记录包括地理位置、通信运营商、分配的实例资源、实例资源所属的机房信息、网络性能指标、连接有效期以及连接失败次数等信息,从而当所述连接有效期到达时,将删除连接有效期对应的历史连接记录,进一步地,所述周边玩家调度列表是从预先设置的边缘存储服务器中的边缘调度数据提取得到的,所述边缘调度数据是基于所述边缘存储服务器与预先设置的中心路由服务器进行数据交互获得,由于终端的本地缓存空间存在限制,因此,可设置周边玩家调度列表中的玩家调度记录比边缘调度数据中的玩家调度记录的数量少。
进一步需要说明的是,所述边缘调度数据是基于所述边缘存储服务器和所述中心路由服务器进行数据交互获得,所述边缘调度数据包括预设时间段内客户端附近的玩家调度记录,所述玩家调度记录存储有玩家的地理位置、终端连接目标云游戏的通信运营商、分配的实例资源、实例资源所属的机房信息以及网络性能指标等信息,其中,所述机房信息包括机房的IP地址,所述网络性能指标包括网络时延参数和网络卡顿率等信息,另外地,本实施例中的实例资源包括内存、网络等信息。
作为一种可实施方式,当所述本地缓存中的历史调度列表不为空时,基于所述调度请求,在所述客户端的本地缓存中进行一级调度,具体地,基于所述调度请求中的地理位置和请求有效期,在所述本地缓存中的历史调度列表中进行查询匹配,另外地,为了更加缩小历史连接记录匹配成功的数量,也可基于所述调度请求中的地理位置、通信运营商和请求有效期进行查询匹配,若查询得到至少两个的历史连接记录,则按照预设选取策略选取得到对应的目标历史连接记录,例如,选取离当前时间最近的历史连接记录,又例如,基于历史连接记录中的网络性能指标选取网络性能指标最优的历史连接记录,进而连接所述目标历史连接记录的机房信息,并连接所述机房信息对应的处于空闲状态的实例资源,若连接成功,则确定一级调度成功,并将本次连接路由的网络性能指标以及连接有效期更新到本地缓存中,若连接失败,则更新本地缓存中该历史连接记录的失败次数,在本实施例中,为了对本地缓存中的历史调度列表进行更新优化,若累计连接失败次数超过2次,则删除对应的历史连接记录,通过本地缓存中客户端的历史调度列表直接进行匹配调度,从而使得不需过多交互即可快速调度到对应机房。
进一步地,需要说明的是,为了减少和边缘存储服务器的交互,客户端与所述边缘存储服务器进行数据交互,在所述边缘调度数据中提取预设数量的玩家调度记录,形成所述周边玩家调度列表,并将所述周边玩家调度列表缓存在本地缓存中,具体地,当通过本地缓存中的历史调度列表调度失败后,基于所述地理位置和所述通信运营商,从所述周边玩家调度列表中的玩家调度记录进行筛选匹配,若筛选匹配到目标玩家调度记录,进而连接所述目标玩家调度记录对应的实例资源,若连接成功,则确定一级调度成功,进而基于所述目标玩家调度记录,更新所述历史调度列表,若未筛选匹配到目标玩家调度记录或者与所述目标玩家调度记录中的分配实例资源连接失败,则确定本地缓存对应的一级调度失败。
更进一步地,当确定本地缓存对应的一级调度失败后,获取所述边缘调度数据信息,若所述边缘调度数据信息不为空,则基于所述调度请求,在所述边缘调度数据信息中进行二级调度,具体地,基于所述地理位置和所述通信运营商,从所述边缘调度数据信息筛选出网络性能指标较好的玩家调度记录,为了提高实例资源连接的成功率,可设置实例资源筛选数量为至少两个,其中,选取网络性能指标最优的实例资源作为待连接实例资源,另外至少一个实例资源作为备用实例资源,进一步地,若所述待连接实例资源为空闲状态,则直接连接所述待连接实例资源,若连接成功,则确定资源调度成功,若连接待连接实例资源过程中由于网络信号倒是连接失败,且所述备用实例资源为空闲状态,则连接所述备用实例资源,若所述备用实例资源连接成功,则确定资源调度成功,另外地,若所述待连接实例资源以及所述备用实例资源为占用状态,或者所述待连接实例资源以及所述备用实例资源均连接失败,则获取所述中心路由服务器的实例资源信息,并确定所述待连接实例资源的机房信息,进而基于所述机房信息,在所述实例资源信息中查找所述机房信息对应的处于空闲状态下的实例资源,进而连接该实例资源,若连接成功所述实例资源,则确定资源调度成功,若连接失败所述实例资源,则确定所述二级调度失败。从而实现了通过在客户端增加了两级调度方法。
在本实施例中优先在本地缓存进行一级调度,当一级调度失败后,再在边缘调度数据中进行二级调度,从而减少和中心路由服务器的交互,加快资源调度的效率。需要说明的是,在本申请中也可设置优先在所述边缘调度数据信息中进行调度,再从本地缓存中进行调度,调度的顺序不作具体限制。
步骤S30,若多级调度成功,获得分配实例资源;
在本实施例中,具体地,若通过上述本地缓存或者边缘存储服务器进行调度成功,则确定多级调度成功,则获得对应的分配实例资源。
另外地,若通过上述本地缓存以及边缘存储服务器均调度失败,则确定多级调度成功失败,进而通过所述客户端将所述调度请求发送至所述中心路由服务器,以供所述中心路由服务器基于所述调度请求,查询匹配分配局点机房信息,并将所述分配局点机房信息返回至所述客户端,从而使得客户端查询所述分配局点机房信息对应的目标机房,进而将客户端与所述目标机房对应的空闲实例资源进行连接,若连接成功,则将所述空闲实例资源作为分配实例资源,以将所述分配实例资源对应的调度记录更新到所述本地缓存的历史调度列表中,使得在下次进行资源调度时,可直接基于本地缓存直接进行资源匹配,无需与中心路由服务器进行连接交互,从而有效提高调度的效率。
本申请实施通过上述方案,也即,获取目标云游戏的调度请求,进而基于所述调度请求,在所述客户端中进行多级调度,进一步地,若多级调度成功,获得分配实例资源,实现了通过在客户端中设计多级调度策略,从而在客户端中进行云游戏资源的调度,无需经过现有的中心路由服务器的层层调度,减少了和服务端的交互、减少调度过程中的路由链路,进而加快与实例资源的连接效率,并且有效减少中心路由服务器的计算压力。
进一步地,参照图2,基于本申请中第一实施例,在本申请的另一实施例中,所述基于所述调度请求,在所述客户端中进行多级调度的步骤包括:
步骤A10,基于所述调度请求,在所述客户端的本地缓存中进行一级调度,其中,所述本地缓存中存储有所述客户端的历史调度列表以及周边玩家调度列表,所述周边玩家调度列表是从预先设置的边缘存储服务器的边缘调度数据中提取得到,所述边缘调度数据是基于所述边缘存储服务器与预先设置的中心路由服务器进行数据交互获得;
在本实施例中,需要说明的是,所述历史调度列表为客户端在预设时间内的历史连接记录,所述历史连接记录包括地理位置、通信运营商、分配的实例资源、实例资源所属的机房信息、网络性能指标、连接有效期以及连接失败次数等信息。
具体地,在所述请求有效期达到之前,根据所述调度请求中的地理位置,在所述本地缓存中的历史调度列表中查询匹配是否存在所述地理位置对应的历史连接记录,若存在所述调度请求对应的历史连接记录,则确定匹配成功的历史连接记录中的待调度机房信息,其中,所述待调度机房信息包括待调度局点机房的IP地址,从而使得客户端可以连接到该IP地址的局点机房中处于空闲状态的实例资源,若与所述实例资源连接成功,则证明所述一级调度成功,进而将所述实例资源作为所述一级调度对应的分配实例资源,例如,用户今天在深圳市宝安区第n次游玩所述目标云游戏,当用户需再次登录游玩所述目标云游戏时,会根据本地缓存中会存储的深圳市宝安区的历史连接记录,进而快速查询到前几次成功的调度信息,从而不需过多交互快速调度到对应机房地址等信息。
进一步地,若不存在所述调度请求对应的历史连接记录或者所述实例资源连接失败,则基于所述调度请求中的地理位置和通信运营商,在所述本地缓存中的周边玩家调度列表查询匹配是否存在所述调度请求对应的玩家调度记录,需要说明的是,本地缓存中的周边玩家调度列表是在边缘存储服务器的边缘调度数据信息提取得到的,其中,客户端按照所述预设更新频率在所述边缘调度数据信息中拉取预设数量的数据,由于客户端的本地缓存空间有限制,因此,拉取数据的数量会远远小于边缘存储中服务器的边缘调度数据信息的数量,例如,预设更新频率为每天上午7点,从而使得客户端在每天上午7点从边缘存储服务器中的边缘调度数据信息拉取玩家调度记录,形成所述周边玩家调度列表。进一步地,若周边玩家调度列表存在所述调度请求对应的玩家调度记录,则连接所述玩家调度记录对应的实例资源,若连接成功,则确定一级调度成功,若周边玩家调度列表不存在所述调度请求对应的玩家调度记录或者与所述玩家调度记录对应的实例资源连接失败,则确定所述一级调度失败。
步骤A20,若一级调度成功,则确定多级调度成功,并得到所述一级调度对应的分配实例资源;
在本实施例中,具体地,若所述一级调度成功,则证明在本地缓存中的历史调度列表或者周边玩家调度列表查询匹配得到所述调度请求对应的实例资源,并且与所述实例资源连接成功,另外地,若与历史调度列表中历史连接记录的实例资源连接成功,则计算本次连接历史连接记录的实例资源的网络性能指标,并将当前网络性能指标更新到本地缓存的历史调度列表调度,并且更新本次连接历史连接记录的连接有效期,另外地,若与周边玩家调度列表中玩家调度记录的实例资源连接成功,则将本次连接玩家调度记录添加至本地缓存的历史调度列表中,并更新本次连接玩家调度记录的网络性能指标以及连接有效期,从而后续直接在本地缓存中的玩家调度记录进行调度,提高资源调度的效率。
步骤A30,若一级调度失败,则获取所述边缘存储服务器中的边缘调度数据信息,并基于所述调度请求,在所述边缘调度数据信息中进行二级调度;
在本实施例中,具体地,若所述一级调度失败,则证明在所述本地缓存中的历史调度列表以及周边玩家调度列表均调度失败,进而获取所述边缘存储服务器中的边缘调度数据信息,需要说明的是,所述边缘调度数据信息为基于所述边缘存储服务器和所述中心路由服务器进行数据交互获得,具体地,边缘存储服务器请求中心路由服务器预分配与客户端地理位置较近的玩家调度记录,得到得到边缘调度数据信息。
进一步地,在所述请求有效期到达之前,基于所述调度请求中的地理位置和通信运营商,从边缘调度数据信息查询匹配预先数量的目标玩家调度记录,进而在各所述目标玩家调度记录中,筛选得到预设数量的目标实例资源,为了提高实例资源连接的成功率,可基于各目标实例资源对应的网络性能指标,选取网络性能指标最优的目标实例资源作为待连接实例资源,并将其余目标实例资源作为备用实例资源,进一步地,若所述待连接实例资源处于空闲状态,则连接所述待连接实例资源,若与待连接实例资源连接成功,则确定所述二级调度成功,若与所述待连接实例资源连接失败,且所述备用实例资源为空闲状态,则连接所述备用实例资源,若与备用实例资源连接成功,则确定所述二级调度成功,若所述待连接实例资源和所述备用实例资源均处于占用状态或者与所述待连接实例资源和所述备用实例资源均连接失败,则确定二级调度失败。
步骤A40,若二级调度成功,则确定多级调度成功,并得到所述二级调度对应的分配实例资源;
步骤A50,若二级调度失败,则确定多级调度失败。
在本实施例中,具体地,若所述二级调度成功,则确定多级调度成功,也即,证明在所述边缘调度数据信息查询得到所述调度请求对应的玩家调度记录,并且与所述玩家调度记录对应的实例资源连接成功,另外地,将所述边缘调度数据信息中的玩家调度记录更新至本地缓存中的历史调度列表,从而使得后续在调度过程中直接基于历史调度列表进行快速调度匹配,加快与实例资源的连接效率,另外地,若所述二级调度失败,则确定多级调度失败。
本申请通过上述方案,实现了通过增加了两级客户端调度,也即,优先在客户端中本地存储进行调度,再依据附近玩家的玩家调度记录进行调度,从而减少和中心路由服务器的交互,加快实例资源调度的效率,进而减少云游戏启动等待的时间,优化玩家体验。
进一步地,参照图3,基于本申请中第二实施例,在本申请的另一实施例中,所述基于所述调度请求,在所述客户端的本地缓存中进行一级调度的步骤包括:
步骤B10,根据所述地理位置和所述请求有效期,在所述历史调度列表中查询是否存在所述调度请求对应的待调度机房信息;
步骤B20,若存在,且与所述待调度机房信息中处于空闲状态的分配实例资源连接成功,则确定一级调度成功;
步骤B30,若不存在,则基于所述地理位置和所述通信运营商,从所述周边玩家调度列表中的玩家调度记录进行筛选匹配;
步骤B40,若筛选匹配到目标玩家调度记录,且与所述目标玩家调度记录中的分配实例资源连接成功,则确定一级调度成功;
步骤B50,若未筛选匹配到目标玩家调度记录或者与所述目标玩家调度记录中的分配实例资源连接失败,则确定一级调度失败。
在本实施例中,需要说明的是,所述历史调度列表中历史连接记录包括地理位置、通信运营商、分配的实例资源、实例资源所属的机房信息、网络性能指标、连接有效期以及连接失败次数等信息,其中,所述连接有效期用于对历史连接记录进行更新操作。
具体地,在所述请求有效期达到之前,根据所述地理位置,在所述历史调度列表中查询是否存在所述调度请求对应的待调度机房信息,若存在,则基于所述待调度机房信息,连接待调度机房信息对应的处于空闲状态的实例资源,若连接成功,则确定以及调度成功,进而将本次连接历史连接记录对应的网络性能指标更新到本地缓存中的历史调度列表,若与实例资源连接失败,则证明在历史调度列表中调度失败,进而更新本地缓存中该历史连接记录的连接失败次数,在本实施例中,可设置若累计连接失败次数超过2次,删除对应的历史连接记录,从而更新历史调度列表的历史连接记录,确保数据的有效性。
需要说明的是,为了减少和边缘存储服务器的交互,提高实例资源调度的效率,本实施例中客户端定期在所述边缘存储服务器拉取预设数量的周边玩家的玩家调度记录,形成所述周边玩家调度列表。由于本地缓存的存储空间有限,拉取的玩家调度记录的数量根据实际情况设置,在此不作具体限制,另外地,确保数据的有效性,客户端会按照预设更新频率从边缘存储服务器拉取更新周边玩家调度列表,例如,每天更新一次数据。
进一步地,若历史调度列表不存在所述调度请求对应的待调度机房信息或者与历史调度列表的实例资源连接失败,则基于所述地理位置和所述通信运营商,从所述周边玩家调度列表中的玩家调度记录进行筛选匹配,另外地,从所述周边玩家调度列表中的玩家调度记录进行筛选匹配,若筛选匹配到目标玩家调度记录,则连接所述目标玩家调度记录对应的实例资源,若与实例资源连接成功,则确定一级调度成功,并将所述实例资源作为所述一级调度对应的分配实例资源,进而将所述目标玩家调度记录更新至所述历史调度列表,并记录当前目标玩家调度记录连接的网络性能指标以及连接有效期,若未筛选匹配到目标玩家调度记录或者与所述目标玩家调度记录中的分配实例资源连接失败,则确定一级调度失败。
本申请通过上述方案,实现了存储在本地缓存中的历史调度列表以及周边玩家调度列表进行调度,在调度过程中是通过基础的查询操作完成调度,从而减少和中心路由服务器的交互,进而节省中心路由服务器的算力资源,加快实例资源调度的速度。
进一步地,参照图4,基于本申请中第二实施例,在本申请的另一实施例中,所述基于所述调度请求,在所述边缘调度数据信息中进行二级调度的步骤包括:
步骤C10,在所述请求有效期到达前,基于所述地理位置和所述通信运营商,从所述边缘调度数据信息的玩家调度记录中筛选得到目标实例资源,并记录所述目标实例资源所属的局点机房信息;
其中,所述基于所述地理位置和所述通信运营商,从所述边缘调度数据信息的玩家调度记录中筛选得到目标实例资源的步骤包括:
步骤C11,从所述边缘调度数据信息中查询与所述地理位置以及所述通信运营商相匹配的各玩家调度记录;
步骤C12,基于各所述玩家调度记录中的网络性能指标,将各所述玩家调度记录进行优先级排序,得到调度记录排序序列,并在所述调度记录排序序列中选取所述目标实例资源。
在本实施例中,需要说明的是,所述边缘调度数据信息中的玩家调度记录设置有时间戳,当玩家调度记录的时间戳超过预设时间时,删除这条玩家调度记录,另外地,当边缘调度数据信息中的玩家调度记录的数量超过预设记录数量时,按时间戳由远及近,删除时间戳较久远的玩家调度记录。
具体地,在所述请求有效期到达前,基于所述地理位置和所述通信运营商,从所述边缘调度数据信息中筛选得到预设数量的玩家调度记录,基于各玩家调度记录的网络性能指标,将各所述玩家调度记录进行优先级排序,得到调度记录排序序列,进而在调度记录排序序列中选取目标实例资源,其中,所述目标实例资源包括待连接实例资源和备用实例资源,进而将网络性能指标最优的实例资源作为待连接实例资源,进而将其余目标实例资源作为备用实例资源,从而提高连接的成功率,并记录所述待连接实例资源以及所述备用实例资源的局点机房信息。
步骤C20,若所述目标实例资源处于空闲状态,且与所述目标实例资源连接成功,则确定二级调度成功;
步骤C30,若所述目标实例资源处于占用状态或者与所述目标实例资源连接失败,则获取所述中心路由服务器的实例资源信息;
在本实施例中,具体地,若所述待连接实例资源处于空闲状态,则连接所述待连接实例资源,若与所述待连接实例资源连接成功,则确定二级调度成功,在连接过程中可能会存在当前网络信号不佳导致连接失败的情况,因此,若与所述待连接实例资源连接失败,且所述备用实例资源处于空闲状态,则连接所述备用实例资源,若与所述备用实例资源连接成功,则确定二级调度成功,从而通过设置待连接实例资源以及备用实例资源进行连接,提高连接的成功率。
步骤C40,从所述实例资源信息中查询所述局点机房信息中处于空闲状态的实例资源。
步骤C50,若与所述实例资源连接成功,则确定二级调度成功;
步骤C60,若与所述实例资源连接失败,则确定二级调度失败。
在本实施例中,具体地,若所述待连接实例资源以及所述备用实例资源均处于占用状态,则证明待连接实例资源以及备用实例资源已经被其他终端连接,或者若与所述待连接实例资源和所述备用实例资源均连接失败,则获取所述中心路由服务器的实例资源信息,其中,所述实例资源信息为基于用户当前地理位置确定的实例资源,进而从所述实例资源信息中查询所述局点机房信息中处于空闲状态的实例资源,并连接所述实例资源,若与所述实例资源连接成功,则确定二级调度成功,若与所述实例资源连接失败,则确定二级调度失败。
另外地,在二级调度成功后,会计算当前连接实例资源的网络性能指标,例如,平均网络时延和网络卡顿率等,进而基于所述网络性能指标,对所述边缘调度数据信息的玩家调度记录进行更新,并所述更新后的玩家调度记录缓存至所述历史调度列表中,并且为该记录添加上一个连接有效期,从而使得在下次进行资源调度时,直接根据本地缓存的历史调度列表进行查询匹配,大大提高实例资源连接的效率。
本申请实施例通过上述方案,实现了在本地缓存中调度失败后,在所述边缘调度数据信息中进行二级调度,由于边缘调度数据信息存储大量周边玩家的调度记录,进而可直接查询匹配对应的分配实例资源,从而减少和中心路由服务器的交互,进而节省中心路由服务器的算力资源,加快实例资源调度的速度。
进一步地,参照图5,基于本申请中第四实施例,在本申请的另一实施例中,在所述若连接成功所述实例资源,则确定资源调度成功的步骤之后,还包括:
步骤D10,在所述边缘调度数据信息中,更新所述当前连接实例资源对应的状态;
步骤D20,确定所述边缘调度数据信息中处于空闲状态的实例资源的实例数量;
步骤D30,基于所述实例数量,分配或回收所述边缘调度数据信息中的实例资源。
在本实施例中,具体地,边缘存储服务器向中心路由服务器请求分配的各个机房信息中一定数量的处于空闲状态的实例资源,当随着实例资源的使用请求,边缘存储服务器会实时更新边缘调度数据信息中的实例资源的状态,并确定所述边缘调度数据信息中处于空闲状态的实例资源的实例数量,当所述实例数量少于第一预设资源数量时(例如:实例数量不足15%),边缘存储服务器请求中心路由服务器增加预分配实例资源,从而得到更多处于空闲状态下的实例资源,进一步地,当所述实例数量大于第二预设资源数量时(例如:实例数量达到70%),边缘存储服务器将一定数量的空闲状态的实例资源返还给中心路由服务器,并随着云实例资源的使用请求,向所述中心路由服务器请求/释放预分配空闲资源,从而实现边缘存储服务器中的空闲云实例动态分配和回收,提高实例资源的利用率。
参照图6,图6是本申请实施例方案涉及的硬件运行环境的云游戏资源调度设备结构示意图。
如图6所示,该云游戏资源调度设备可以包括:处理器1001,例如CPU,存储器1005,通信总线1002。其中,通信总线1002用于实现处理器1001和存储器1005之间的连接通信。存储器1005可以是高速RAM存储器,也可以是稳定的存储器(non-volatile memory),例如磁盘存储器。存储器1005可选的还可以是独立于前述处理器1001的存储设备。
可选地,该云游戏资源调度设备还可以包括矩形用户接口、网络接口、相机、RF(Radio Frequency,射频)电路,传感器、音频电路、WiFi模块等等。矩形用户接口可以包括显示屏(Display)、输入子模块比如键盘(Keyboard),可选矩形用户接口还可以包括标准的有线接口、无线接口。网络接口可选的可包括标准的有线接口、无线接口(如WIFI接口)。
本领域技术人员可以理解,图6中示出的云游戏资源调度设备结构并不构成对云游戏资源调度设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
如图6所示,作为一种计算机存储介质的存储器1005中可以包括操作网络通信模块以及云游戏资源调度程序。操作系统是管理和控制云游戏资源调度设备硬件和软件资源的程序,支持云游戏资源调度程序以及其它软件和/或程序的运行。网络通信模块用于实现存储器1005内部各组件之间的通信。
在图6所示的云游戏资源调度设备中,处理器1001用于执行存储器1005中存储的云游戏资源调度程序,实现上述任一项所述的云游戏资源调度方法的步骤。
本申请云游戏资源调度设备具体实施方式与上述云游戏资源调度方法各实施例基本相同,在此不再赘述。
此外,请参照图7,图7是本申请客户端的功能模块示意图,本申请还提供一种客户端,所述客户端包括:
获取模块,用于获取目标云游戏的调度请求;
多级调度模块,用于基于所述调度请求,在所述客户端中进行多级调度;
获得模块,用于若多级调度成功,获得分配实例资源;
可选地,所述多级调度模块还用于:
基于所述调度请求,在所述客户端的本地缓存中进行一级调度,其中,所述本地缓存中存储有所述客户端的历史调度列表以及周边玩家调度列表,所述周边玩家调度列表是从预先设置的边缘存储服务器的边缘调度数据中提取得到,所述边缘调度数据是基于所述边缘存储服务器与预先设置的中心路由服务器进行数据交互获得;
若一级调度成功,则确定多级调度成功,并得到所述一级调度对应的分配实例资源;
若一级调度失败,则获取所述边缘存储服务器中的边缘调度数据信息,并基于所述调度请求,在所述边缘调度数据信息中进行二级调度;
若二级调度成功,则确定多级调度成功,并得到所述二级调度对应的分配实例资源;
若二级调度失败,则确定多级调度失败。
可选地,所述多级调度模块还用于:
根据所述地理位置和所述请求有效期,在所述历史调度列表中查询是否存在所述调度请求对应的待调度机房信息;
若存在,且与所述待调度机房信息中处于空闲状态的分配实例资源连接成功,则确定一级调度成功;
若不存在,则基于所述地理位置和所述通信运营商,从所述周边玩家调度列表中的玩家调度记录进行筛选匹配;
若筛选匹配到目标玩家调度记录,且与所述目标玩家调度记录中的分配实例资源连接成功,则确定一级调度成功;
若未筛选匹配到目标玩家调度记录或者与所述目标玩家调度记录中的分配实例资源连接失败,则确定一级调度失败。
可选地,所述多级调度模块还用于:
在所述请求有效期到达前,基于所述地理位置和所述通信运营商,从所述边缘调度数据信息的玩家调度记录中筛选得到目标实例资源,并记录所述目标实例资源所属的局点机房信息;
若所述目标实例资源处于空闲状态,且与所述目标实例资源连接成功,则确定二级调度成功;
若所述目标实例资源处于占用状态或者与所述目标实例资源连接失败,则获取所述中心路由服务器的实例资源信息;从所述实例资源信息中查询所述局点机房信息中处于空闲状态的实例资源;若与所述实例资源连接成功,则确定二级调度成功;若与所述实例资源连接失败,则确定二级调度失败。
可选地,所述多级调度模块还用于:
若所述待连接实例资源处于空闲状态,则连接所述待连接实例资源;
若与所述待连接实例资源连接成功,则确定二级调度成功;
若与所述待连接实例资源连接失败,且所述备用实例资源处于空闲状态,则连接所述备用实例资源;若与所述备用实例资源连接成功,则确定二级调度成功。
可选地,所述客户端还用于:
从所述边缘调度数据信息中查询与所述地理位置以及所述通信运营商相匹配的各玩家调度记录;
基于各所述玩家调度记录中的网络性能指标,将各所述玩家调度记录进行优先级排序,得到调度记录排序序列,并在所述调度记录排序序列中选取所述目标实例资源。
可选地,所述客户端还用于:
在所述边缘调度数据信息中,更新所述当前连接实例资源对应的状态;
确定所述边缘调度数据信息中处于空闲状态的实例资源的实例数量;
基于所述实例数量,分配或回收所述边缘调度数据信息中的实例资源。
本申请客户端的具体实施方式与上述云游戏资源调度方法各实施例基本相同,在此不再赘述。
本申请实施例提供了一种存储介质,所述存储介质为计算机可读存储介质,且所述计算机可读存储介质存储有一个或者一个以上程序,所述一个或者一个以上程序还可被一个或者一个以上的处理器执行以用于实现上述任一项所述的云游戏资源调度方法的步骤。
本申请计算机可读存储介质具体实施方式与上述云游戏资源调度方法各实施例基本相同,在此不再赘述。
以上仅为本申请的优选实施例,并非因此限制本申请的专利范围,凡是利用本申请说明书及附图内容所作的等效结构或等效流程变换,或直接或间接运用在其他相关的技术领域,均同理包括在本申请的专利处理范围内。

Claims (10)

1.一种云游戏资源调度方法,其特征在于,所述方法应用于客户端,所述云游戏资源调度方法包括:
获取目标云游戏的调度请求;
基于所述调度请求,在所述客户端中进行多级调度;
若多级调度成功,获得分配实例资源。
2.如权利要求1所述的云游戏资源调度方法,其特征在于,所述基于所述调度请求,在所述客户端中进行多级调度的步骤包括:
基于所述调度请求,在所述客户端的本地缓存中进行一级调度,其中,所述本地缓存中存储有所述客户端的历史调度列表以及周边玩家调度列表,所述周边玩家调度列表是从预先设置的边缘存储服务器的边缘调度数据中提取得到,所述边缘调度数据是基于所述边缘存储服务器与预先设置的中心路由服务器进行数据交互获得;
若一级调度成功,则确定多级调度成功,并得到所述一级调度对应的分配实例资源;
若一级调度失败,则获取所述边缘存储服务器中的边缘调度数据信息,并基于所述调度请求,在所述边缘调度数据信息中进行二级调度;
若二级调度成功,则确定多级调度成功,并得到所述二级调度对应的分配实例资源;
若二级调度失败,则确定多级调度失败。
3.如权利要求2所述的云游戏资源调度方法,其特征在于,所述调度请求包括地理位置、请求有效期和通信运营商,所述周边玩家调度列表包括若干个玩家调度记录,
所述基于所述调度请求,在所述客户端的本地缓存中进行一级调度的步骤包括:
根据所述地理位置和所述请求有效期,在所述历史调度列表中查询是否存在所述调度请求对应的待调度机房信息;
若存在,且与所述待调度机房信息中处于空闲状态的分配实例资源连接成功,则确定一级调度成功;
若不存在,则基于所述地理位置和所述通信运营商,从所述周边玩家调度列表中的玩家调度记录进行筛选匹配;
若筛选匹配到目标玩家调度记录,且与所述目标玩家调度记录中的分配实例资源连接成功,则确定一级调度成功;
若未筛选匹配到目标玩家调度记录或者与所述目标玩家调度记录中的分配实例资源连接失败,则确定一级调度失败。
4.如权利要求3所述的云游戏资源调度方法,其特征在于,所述基于所述调度请求,在所述边缘调度数据信息中进行二级调度的步骤包括:
在所述请求有效期到达前,基于所述地理位置和所述通信运营商,从所述边缘调度数据信息的玩家调度记录中筛选得到目标实例资源,并记录所述目标实例资源所属的局点机房信息;
若所述目标实例资源处于空闲状态,且与所述目标实例资源连接成功,则确定二级调度成功;
若所述目标实例资源处于占用状态或者与所述目标实例资源连接失败,则获取所述中心路由服务器的实例资源信息;从所述实例资源信息中查询所述局点机房信息中处于空闲状态的实例资源;若与所述实例资源连接成功,则确定二级调度成功;若与所述实例资源连接失败,则确定二级调度失败。
5.如权利要求4所述的云游戏资源调度方法,其特征在于,所述目标实例资源包括待连接实例资源和备用实例资源,
所述若所述目标实例资源处于空闲状态,且与所述目标实例资源连接成功,则确定二级调度成功的步骤包括:
若所述待连接实例资源处于空闲状态,则连接所述待连接实例资源;
若与所述待连接实例资源连接成功,则确定二级调度成功;
若与所述待连接实例资源连接失败,且所述备用实例资源处于空闲状态,则连接所述备用实例资源;若与所述备用实例资源连接成功,则确定二级调度成功。
6.如权利要求4所述的云游戏资源调度方法,其特征在于,所述基于所述地理位置和所述通信运营商,从所述边缘调度数据信息的玩家调度记录中筛选得到目标实例资源的步骤包括:
从所述边缘调度数据信息中查询与所述地理位置以及所述通信运营商相匹配的各玩家调度记录;
基于各所述玩家调度记录中的网络性能指标,将各所述玩家调度记录进行优先级排序,得到调度记录排序序列,并在所述调度记录排序序列中选取所述目标实例资源。
7.如权利要求4所述的云游戏资源调度方法,其特征在于,在所述确定二级调度成功的步骤之后,还包括:
在所述边缘调度数据信息中,更新所述当前连接实例资源对应的状态;
确定所述边缘调度数据信息中处于空闲状态的实例资源的实例数量;
基于所述实例数量,分配或回收所述边缘调度数据信息中的实例资源。
8.一种客户端,其特征在于,所述客户端包括:
获取模块,用于获取目标云游戏的调度请求;
多级调度模块,用于基于所述调度请求,在所述客户端中进行多级调度;
获得模块,用于若多级调度成功,获得分配实例资源。
9.一种云游戏资源调度设备,其特征在于,所述云游戏资源调度设备包括:存储器、处理器以及存储在存储器上的云游戏资源调度程序,
所述云游戏资源调度程序被所述处理器执行实现如权利要求1至7中任一项所述云游戏资源调度方法的步骤。
10.一种存储介质,所述存储介质为计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有云游戏资源调度程序,所述云游戏资源调度程序被处理器执行实现如权利要求1至7中任一项所述云游戏资源调度方法的步骤。
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