CN114895818A - 基于ue4和五幕立体展示的建筑设计沉浸式施工方法 - Google Patents

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Abstract

本发明提供了一种基于UE4和五幕立体展示的建筑设计沉浸式施工方法,属于虚拟现实技术领域。本方法包括以下步骤:由设计方提供相应图纸、Sketchup模型、效果图;由第一模型团队根据图纸进行3ds Max初版建模,获得符合现场情况的初步模型;由第二模型团队根据初步模型建立UE五幕版初稿,并审核确认所有设计文件;根据审核通过的设计文件,进行3ds Max终版建模和Revit建模,得到3ds Max终稿和Revit模型并在此基础上建立UE终版模型;将UE终版模型在五幕融合交互系统进行UE场景展示,将设计方与业主、施工方通过五幕融合交互系统进行联网,进行跨时空的沟通交流。本方法的实施可以节省建筑施工成本,并有效提升设计师、业主方、施工方等各方的沟通效率。

Description

基于UE4和五幕立体展示的建筑设计沉浸式施工方法
技术领域
本发明属于虚拟现实技术领域,特别涉及一种基于UE4和五幕立体展示的建筑设计沉浸式施工方法。
背景技术
随着计算机应用技术的不断发展,其中虚拟表达技术也在各行各业得到了普遍应用,这是源于通过虚拟表达技术可以将建筑师设计的图纸真实的展示出来,让设计者、业主方有直观的感受。
现有的建筑设计手法一般是通过手绘草稿、计算机效果图以及加上简单的文字说明,很容易造成双方的沟通困难,导致设计方案不断修改,增加设计成本和设计师的工作量。通过利用虚拟现实技术,将二维图纸转化为三维的虚拟场景,可以使用户在虚拟环境中体会设计效果,找出问题所在,提高工作效率,解决抽象思维与实际空间之间的尺度问题。
随着我国社会经济的发展,建筑信息化技术越来越引起人们的重视。虚拟现实技术是一门崭新的综合性信息技术,它极大地推动了建筑行业的发展,因其特有的沉浸感、交互性和构想性,在建筑工程表达方面有独特的优势。如何将虚拟现实技术和建筑工程技术进行结合,如何高效解决建筑工程设计、施工、管理中存在的信息协调问题,是一个值得深入研究的课题。
发明内容
有鉴于此,本发明的目的在于提供一种基于UE4和五幕立体展示的建筑设计沉浸式施工方法,利用UE4引擎优良的渲染能力对建筑设计实现良好的视觉效果,结合BIM在UE4中实现工程可视化仿真,实现建筑设计工程的高效可视化,使设计师与业主方、施工方在网络虚拟现实平台进行跨越时间与空间阻碍的高效沟通。
本发明的目的可通过下列技术方案来实现:一种基于UE4和五幕立体展示的建筑设计沉浸式施工方法,其特征在于,包括以下步骤:
由设计方提供相应图纸、Sketchup模型、效果图;
由第一模型团队根据图纸进行3ds Max初版建模,获得符合现场情况的初步模型;
由第二模型团队根据初步模型建立UE五幕版初稿,并审核确认所有设计文件;
根据审核通过的设计文件,进行3ds Max终版建模和Revit建模,得到3ds Max终稿和Revit模型并在此基础上建立UE终版模型;
将UE终版模型在五幕融合交互系统进行UE场景展示,将设计方与业主、施工方通过五幕融合交互系统进行联网,进行跨时空的沟通交流。
在上述的基于UE4和五幕立体展示的建筑设计沉浸式施工方法中,所述初步模型的建立还包括对初步模型进行初步审核的步骤:标识出设计已确认的、设计待确认的、存在问题的改造点,同时把建模发现的设计问题反馈给设计方,直至初步审核通过。
在上述的基于UE4和五幕立体展示的建筑设计沉浸式施工方法中,所述3ds Max终版建模包括:依据施工图建立3ds Max模型,并导出fbx文件进入UE引擎进行后续制作。
在上述的基于UE4和五幕立体展示的建筑设计沉浸式施工方法中,所述Revit建模包括:依据施工图建立Revit模型,并使用UE提供的Revit Datasmith插件导出UE的资产文件进入UE进行后续制作。
在上述的基于UE4和五幕立体展示的建筑设计沉浸式施工方法中,所述Revit建模还包括:设置模型制作软件版本及场景单位;在3ds Max中制作BIM模型,模型建立过程中模型原点设置满足:单独模型位于世界中心,整合模型按照实际位置;设定建筑材质类型,材质通道采用Diffuse Color通道使用贴图,纯色材质在3ds Max中修改Diffuse颜色;进行UV布局,网格物体使用重叠的UV分布块来最大化地利用贴图,其中贴图采用Unwrap或者是UVWmap。
在上述的基于UE4和五幕立体展示的建筑设计沉浸式施工方法中,在UE五幕版初稿的建立之前需进行UE初版建模,所述UE初版建模为在初步模型上增加每个建筑设计的现状描述,供领导决策。
在上述的基于UE4和五幕立体展示的建筑设计沉浸式施工方法中,所述UE终版模型是在所述3ds Max终稿和Revit模型的基础上进行精细化修饰、增加特效、UI交互,以及完成展示场景美术制作、固定路径漫游、视频制作。
在上述的基于UE4和五幕立体展示的建筑设计沉浸式施工方法中,所述展示场景美术制作包括提供日间、夜间场景各一套方案,并可在界面中切换两个场景,夜间场景增加景观灯光渲染效果。
在上述的基于UE4和五幕立体展示的建筑设计沉浸式施工方法中,所述UE场景展示采用五幕融合系统实现,所述五幕融合系统包括发送卡、中控主机、交换机、LED拼接处理器、播放服务器、显示器、MR互动顶面处理器、MR互动地面处理器和MR互动立面处理器,所述五幕屏通过网线连接至发送卡,所述发送卡通过DVI线连接至LED拼接处理器,所述LED拼接处理器分别通过信号线连接至播放服务器、MR互动顶面处理器、MR互动地面处理器和MR互动立面处理器,所述播放服务器和所述LED拼接处理器通过交换机连接中控主机,所述中控主机与移动终端无线通讯,所述播放服务器还连接所述显示器。
与现有技术相比,本基于UE4和五幕立体展示的建筑设计沉浸式施工方法具有以下优点:具有虚拟现实交互性和沉浸性等技术特点,通过运用虚拟现实技术来展示建筑设计方案,可是省去传统的效果图、微缩模型和景观漫游动画的制作,节省成本而且展示效果更加全面;此外通过BIM建模,结合UE虚拟现实技术,完整呈现立面设计的三维效果,便于各方理解;同时,设计师与业主方、施工方在网络虚拟现实平台进行跨越时间与空间阻碍的高效沟通,从而节省物力、人力以及财力。
附图说明
图1是实施例的基于UE4和五幕立体展示的建筑设计沉浸式施工方法的流程图。
图2是实施例的五幕融合系统的原理示意图。
图3是实施例中在Scalable Panel Assembly软件中模拟透视畸变的示意图。
图4实施例中消除透视畸变的示意图。
图5是根据建筑设计可视化施工方法获得的一个场景的日间展示仿真模拟图(转换为灰度图示出)。
图6是根据建筑设计可视化施工方法获得的一个场景的夜间仿真模拟图(转换为灰度图示出)。
图7是根据建筑设计可视化施工方法获得的另一个场景的夜间仿真模拟图(转换为灰度图示出)。
具体实施方式
下面详细描述本发明的实施例,所述实施例的示例在附图中示出,其中自始至终相同或类似的标号表示相同或类似的元件或具有相同或类似功能的元件。下面通过各参考附图描述的实施例是示例性的,旨在用于解释本发明,而不能理解为对本发明的限制。
如图1所示,本基于UE4和五幕立体展示的建筑设计沉浸式施工方法包括以下步骤:
步骤1、由设计方在施工前期提供相应图纸、Sketchup模型、效果图;
步骤2、由第一模型团队根据图纸进行3ds Max初版建模,获得符合现场情况的初步模型;
具体的,初步模型的建立还包括对初步模型进行初步审核的步骤:标识出设计已确认的、设计待确认的、存在问题的改造点,同时把建模发现的设计问题反馈给设计方,直至初步审核通过。
步骤3、有第二模型团队进行UE场景制作,在该步骤中,首先根据初步模型进行UE初版建模,其通过在初步模型上增加每个改早点的现状描述,然后供领导决策。待领导决策通过后,再建立UE五幕版初稿。在完成UE五幕版初稿需进行审核确认所有设计文件;在审核过程中,及时将发现的问题反馈给UE制作团队,以便进行修改调整。
在所有的设计文件审核确认完毕后,有第二设计团队根据审核通过的设计文件,进行3ds Max终版建模和Revit建模。具体制作过程及要求如下:
3ds Max终版建模包括:采用3ds Max 2012及以上版本,设置单位尺寸为“厘米”。依据施工图建立3ds Max模型,并导出fbx文件进入UE引擎进行后续制作。在制作过程中具体要求如下:①模型之间不可使用重面,面与面之间不可太近;模型面数要求:鸟瞰类(VR模型)单个模型最大面数不能超过2万三角面,大于此数量的模型需要拆分成多个物体。漫游类(VR模型)在尽量保有结构的情况下减面,对于重叠,不可见的面去除,面数不做硬性要求。②确保模型没用反面;模型建立过程中模型原点(支点):单独模型应该位于世界中心,整合模型按照实际位置。③建筑的玻璃材质需要单独分开;④商铺模型里面需要放一个展满UV框的片,或者把商铺的玻璃材质展平于UV框;⑤针对夜景,建筑上需要增加灯带及发光的物体;⑥地面铺装时地面模型不要直接放置上去,需要把重叠的地方删掉,草地材质需要把模型单独分开;⑦做完的3ds Max模型和贴图需要放在一个文件夹里,贴图路径指向正确;⑧模型名称中严禁使用纯数字“.”英文点号,空格、以及@#%^$&*~等特殊符号;单词之间的间隔使用“_”下划线。例如:SM_Mesh_编号。在不同建筑体建模时不能出现同名称物体,材质、贴图、模型三者名称不能相同。
Revit建模包括:依据施工图建立Revit模型,并使用UE提供的Revit Datasmith插件导出UE的资产文件进入UE进行后续制作。在制作过程中具体要求如下:①必须在Revit中选择一个3D视图才能使用Datasmith Exporter插件导出场景。该3D视图的可视性设置将定义来自Revit文件的哪些元素将包含在导出的.udatasmith文件中。可利用此功能在Revit中对导出至UE的内容进行控制,减少不必要的构件以优化性能。②可以使用Revit文件中已有的任何3D视图。然而如果希望完全控制导入UE的对象,建议在Revit中设置一个新的3D视图,并设置此视图只显示实时展示中所需要的对象。③可使用一个分段框来剪切导出的几何体。只有分段框中的对象将被导出到UE。注意:当一个对象跨过分段框的边界时,其几何体将被截断。在UE中,代表导出对象的静态网格体资源只包含处于分段框中的几何体。
上述建模过程中,在建筑材质模型名称命名时不得使用纯数字“.”英文点号,空格、以及@#%^$&*~等特殊符号及以下划线开头。同时不能出现同名称材质。在材质建模中支持的材质类型可以转换的材质类型有:Standard(标准)、Mult i/Sub-Object(多重/子对象)。材质通道采用Diffuse Color通道使用贴图,纯色材质在3ds Max中修改Diffuse颜色即可。其他非纯色材质正常贴图。禁止在材质中使用3ds Max贴图裁切功能。
建模完成后,进行UV布局:网格物体使用重叠的UV分布块来最大化地利用贴图。使用Unwrap或者是UVWmap进行贴图。对于光照贴图来说,它的所有UV块都应该均匀分布,不能有任何重叠。所有模型均需要使用Unwrap展开贴图。室内模型中每个模型展开的UV必须保证断开的每块UV中不能重叠(断开的UV与断开的UV可重叠),室内模型内部的墙体中面与面之间转折大于等于90度需要拆开,室内模型材质不可使用混合材质。
根据上述要求和步骤完成3ds Max终版建模和Revit建模得到3ds Max终稿和Revit模型,然后在3ds Max终稿和Revit模型基础上建立UE终版模型,具体是在所述3dsMax终稿和Revit模型的基础上进行精细化修饰、增加特效、UI交互,以及完成展示场景美术制作、固定路径漫游、视频制作。
其中的展示场景美术制作包括两套内容,一套为日间场景方案,一套为夜间场景方案。夜间场景方案为在日间场景的基础上增加景观灯光渲染效果以及夜间环境效果、如星空、月光等。两套方案在展示界面上可以自由切换。漫游过程中可以以第一人称进行漫游,也可按预设路线自动漫游;制作精度要求达到游戏级效果。
步骤4、建立五幕融合交互系统,将UE终版模型在五幕融合交互系统进行UE场景展示,将设计方与业主、施工方通过五幕融合交互系统进行联网,进行跨时空的沟通交流。通过将UE终版模型在五幕屏(MR沙盘)上展现给设计方、业主和施工方,可实现沉浸式展示效果,同时也可以实现设计人员、业主、施工方等各方之间的互动。
具体如图2所示,五幕融合交互系统包括发送卡、中控主机、交换机、LED拼接处理器、播放服务器、显示器、MR互动顶面处理器、MR互动地面处理器和MR互动立面处理器。五幕屏通过网线组合连接至11台发送卡;11台发送卡通过28条DVI线连接至LED拼接处理器,LED拼接处理器分别通过11条4K信号线连接至播放服务器、MR互动顶面处理器、MR互动地面处理器和MR互动立面处理器,其中播放服务器有3台。播放服务器和LED拼接处理器通过交换机连接中控主机。中控主机与移动终端无线通讯,移动终端可以为智能手机、iPad等。播放服务器连接显示器。此外,MR互动顶面处理器、MR互动地面处理器和MR互动立面处理器之间通过千兆交换机互联。LED拼接处理器还连接其他外部信号源,以作为功能扩展或者备用。
五幕融合交互系统的原理是:
步骤S21,五幕屏融合:提供一种五幕屏融合技术,五幕屏按照以下系统连接方式与3台高性能渲染计算机和其他设备连接实现融合一体。
具体的包括:完成在网络中的不同计算机上部署和启动多个项目实例的过程,并且这些计算机各自可以渲染到一个或多个显示设备。根据显示硬件的空间布局,管理每一帧下每个屏幕的视锥体所涉及的所有计算工作。确保各个屏幕上显示的内容保持"完全"同步,将确定性内容分发到所有引擎实例。提供无源和有源立体声渲染。可以受VR跟踪系统输入的驱动,这样显示屏中的视点就可以准确地实时跟随移动观众的视点。可以支持任意相对方向的任意数量的屏幕,并可以在任意数量的项目中轻松复用。
步骤S22:UE4 CAVE异形屏融合:本技术中五幕立面三块LED屏幕均为标准矩形,顶面和底面为对称梯形,在整体构成的CAVE空间内,梯形面会给系统产生三维空间中非标准的透视畸变,在UE4渲染画面中造成画面拉伸和挤压的效果。如图3所示,通过在ScalablePanel Assembly软件中建立与实际屏幕1:1的模型来模拟透视畸变的效果。
如图4所示,随后在图像边界界面通过相机自动或者手动的方式消除透视畸变。最终Scalable Panel Assembly会输出一套数据文件作为UE4的配置文件,在UE4场景中消除透视畸变。
其中MR沙盘具有三种操作方式:
1)、运用MR沙盘的Pad控制软件进行操控,特点是MR沙盘的操控功能和操作菜单比较齐备,但不足之处是操控的手感一般,操控精度不高,MR沙盘交互移动的颗粒度较粗。
2)、运用MR沙盘的控制器进行操控,特点是MR沙盘的操控功能和选择功能菜单比较方便,操控手感较好,操控精度较高,MR沙盘的交互移动的颗粒度可调,但不足之处是控制器体积较大,不便移动操控。
3)、用MR沙盘的手持VR控制器进行操控,特点是MR沙盘的操控功能和选择功能菜单比较方便,无线连接,控制器轻巧,操控手感较好,操控精度可调,通过适度学习与适应,使用灵巧方便,是MR沙盘的操控方式的首选。
通过上述方法得到的具体的建筑设计可视化仿真应用实例效果图转换为灰度图后,如图5~图7所示。
综上,本发明方法主要是利用UE4引擎技术模拟三维交互式虚拟环境,将建筑设计与施工方案可视化。在建造之前,运用UE4引擎对工程方案在虚拟世界里进行全面仿真,生成逼真的融合了视觉、听觉、触觉的感受世界,业主方可以从自己所在的视点出发,在虚拟工程场景中进行浏览和交互观察,实现工程方案形象化、工程数据可视化、工程问题前置化,同时设计方、业主方和施工方等各方人员能够通过身临其境的沉浸式VR体验感受建筑设计的具体景观方案,并通过虚拟现实平台进行跨越时间与空间阻碍的高效沟通,提高沟通效率,减少沟通成本。
本文中所描述的具体实施例仅仅是对本发明精神作举例说明。本发明所属技术领域的技术人员可以对所描述的具体实施例做各种各样的修改或补充或采用类似的方式替代,但并不会偏离本发明的精神或者超越所附权利要求书所定义的范围。

Claims (9)

1.基于UE4和五幕立体展示的建筑设计沉浸式施工方法,其特征在于,包括以下步骤:
由设计方提供相应图纸、Sketchup模型、效果图;
由第一模型团队根据图纸进行3ds Max初版建模,获得符合现场情况的初步模型;
由第二模型团队根据初步模型建立UE五幕版初稿,并审核确认所有设计文件;
根据审核通过的设计文件,进行3ds Max终版建模和Revit建模,得到3ds Max终稿和Revit模型并在此基础上建立UE终版模型;
将UE终版模型在五幕融合交互系统进行UE场景展示,将设计方与业主、施工方通过五幕融合交互系统进行联网,进行跨时空的沟通交流。
2.根据权利要求1所述的基于UE4和五幕立体展示的建筑设计沉浸式施工方法,其特征在于,所述初步模型的建立还包括对初步模型进行初步审核的步骤:标识出设计已确认的、设计待确认的、存在问题的改造点,同时把建模发现的设计问题反馈给设计方,直至初步审核通过。
3.根据权利要求1或2所述的基于UE4和五幕立体展示的建筑设计沉浸式施工方法,其特征在于,所述3ds Max终版建模包括:依据施工图建立3ds Max模型,并导出fbx文件进入UE引擎进行后续制作。
4.根据权利要求1或2所述的基于UE4和五幕立体展示的建筑设计沉浸式施工方法,其特征在于,所述Revit建模包括:依据施工图建立Revit模型,并使用UE提供的RevitDatasmith插件导出UE的资产文件进入UE进行后续制作。
5.根据权利要求4所述的基于UE4和五幕立体展示的建筑设计沉浸式施工方法,其特征在于,所述Revit建模还包括:设置模型制作软件版本及场景单位;在3ds Max中制作BIM模型,模型建立过程中模型原点设置满足:单独模型位于世界中心,整合模型按照实际位置;设定建筑材质类型,材质通道采用Diffuse Color通道使用贴图,纯色材质在3ds Max种修改Diffuse颜色;进行UV布局,网格物体使用重叠的UV分布块来最大化地利用贴图,其中贴图采用Unwrap或者是UVWmap。
6.根据权利要求1或2所述的基于UE4和五幕立体展示的建筑设计沉浸式施工方法,其特征在于,在UE五幕版初稿的建立之前需进行UE初版建模,所述UE初版建模为在初步模型上增加每个建筑设计的现状描述,供领导决策。
7.根据权利要求1或2所述的基于UE4和五幕立体展示的建筑设计沉浸式施工方法,其特征在于,所述UE终版模型是在所述3ds Max终稿和Revit模型的基础上进行精细化修饰、增加特效、UI交互,以及完成展示场景美术制作、固定路径漫游、视频制作。
8.根据权利要求6所述的基于UE4和五幕立体展示的建筑设计沉浸式施工方法,其特征在于,所述展示场景美术制作包括提供日间、夜间场景各一套方案,并可在界面中切换两个场景,夜间场景增加景观灯光渲染效果。
9.根据权利要求1或2所述的基于UE4和五幕立体展示的建筑设计沉浸式施工方法,其特征在于,所述五幕融合系统包括发送卡、中控主机、交换机、LED拼接处理器、播放服务器、显示器、MR互动顶面处理器、MR互动地面处理器和MR互动立面处理器,所述五幕屏通过网线连接至发送卡,所述发送卡通过DVI线连接至LED拼接处理器,所述LED拼接处理器分别通过信号线连接至播放服务器、MR互动顶面处理器、MR互动地面处理器和MR互动立面处理器,所述播放服务器和所述LED拼接处理器通过交换机连接中控主机,所述中控主机与移动终端无线通讯,所述播放服务器还连接所述显示器。
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SE01 Entry into force of request for substantive examination
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