CN114882156A - 动画生成方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents

动画生成方法、装置、电子设备及存储介质 Download PDF

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CN114882156A CN202210505330.0A CN202210505330A CN114882156A CN 114882156 A CN114882156 A CN 114882156A CN 202210505330 A CN202210505330 A CN 202210505330A CN 114882156 A CN114882156 A CN 114882156A
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胡婷婷
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Abstract

本发明公开了一种动画生成方法、装置、电子设备及存储介质。该方法通过获取当前帧的角色动画信息,以得到目标角色信息以及当前场景信息,进而根据目标角色信息和当前场景信息,从预先构建的离线存储资源库中,获取目标资源信息,以得到角色存储动画信息和穿戴物存储动画信息,进而根据当前场景信息、角色存储动画信息和穿戴物存储动画信息生成下一帧的动画信息,实现了基于离线存储资源库的动画生成,该方法通过查询离线资源生成动画,解决了实时解算时消耗资源过高的技术问题,并且,通过查询离线资源获取预先生成的动画信息,解决了结算生成的动画效果不可控的技术问题,能够在节省资源的情况下,简单快捷地生成可控的高质量动画。

Description

动画生成方法、装置、电子设备及存储介质
技术领域
本发明涉及动画技术领域,尤其涉及一种动画生成方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
在游戏制作中,若为游戏中的角色添加运动信息,则角色的腿部抬起高度可以受到角色所在的地形的影响,即不同地形下角色的腿部抬起高度不同。如果可以根据腿部抬起高度实时调整角色的穿戴物,则可以避免游戏动画中穿戴物与角色之间的穿插和增强表现。
在现有技术中,通常是利用引擎中的布料系统,实时解算出角色的腿部抬起高度和穿戴物状态。然而,采用布料系统实时解算的方式性能消耗过大,对服务器的要求较高,并且,该方法解算的精度较低,不能完全解决穿插问题。
在实现本发明的过程中,发现现有技术中至少存在以下技术问题:实时生成动画消耗资源过高,且,生成的动画精度较低。
发明内容
本发明提供了一种动画生成方法、装置、电子设备及存储介质,以解决实时生成动画消耗资源过高以及生成的动画精度较低的技术问题。
根据本发明的一方面,提供了一种动画生成方法,包括:
获取当前帧的角色动画信息,其中,所述角色动画信息包括目标角色信息以及当前场景信息;
根据所述目标角色信息以及所述当前场景信息,从预先构建的离线存储资源库中获取与所述角色动画信息对应的目标资源信息,其中,所述目标资源信息包括与所述目标角色信息和所述当前场景信息对应的角色存储动画信息和穿戴物存储动画信息;
根据所述当前场景信息、所述角色存储动画信息和所述穿戴物存储动画信息生成下一帧的动画信息。
根据本发明的另一方面,提供了一种动画生成装置,包括:
角色获取模块,用于获取当前帧的角色动画信息,其中,所述动画信息包括目标角色信息以及当前场景信息;
资源获取模块,用于根据所述目标角色信息以及所述当前场景信息,从预先构建的离线存储资源库中获取与所述角色动画信息对应的目标资源信息,其中,所述目标资源信息包括与所述目标角色信息和所述当前场景信息对应的角色存储动画信息和穿戴物存储动画信息;
动画生成模块,用于根据所述当前场景信息、所述角色存储动画信息和所述穿戴物存储动画信息生成下一帧的动画信息。
根据本发明的另一方面,提供了一种电子设备,所述电子设备包括:
至少一个处理器;以及
与所述至少一个处理器通信连接的存储器;其中,
所述存储器存储有可被所述至少一个处理器执行的计算机程序,所述计算机程序被所述至少一个处理器执行,以使所述至少一个处理器能够执行本发明任一实施例所述的动画生成方法。
根据本发明的另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机指令,所述计算机指令用于使处理器执行时实现本发明任一实施例所述的动画生成方法。
本发明实施例的技术方案,通过获取当前帧的角色动画信息,以得到目标角色信息以及当前场景信息,进而根据目标角色信息和当前场景信息,从预先构建的离线存储资源库中,获取目标资源信息,以得到角色存储动画信息和穿戴物存储动画信息,进而根据当前场景信息、角色存储动画信息和穿戴物存储动画信息生成下一帧的动画信息,实现了基于离线存储资源库的动画生成,该方法通过查询离线资源生成动画,解决了实时解算动画时消耗资源过高的技术问题,并且,通过查询离线资源获取预先生成的动画信息,解决了实时解算时所生成的动画精度较低的技术问题。
应当理解,本部分所描述的内容并非旨在标识本发明的实施例的关键或重要特征,也不用于限制本发明的范围。本发明的其它特征将通过以下的说明书而变得容易理解。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例一提供的一种动画生成方法的流程示意图;
图2为本发明实施例二提供的一种动画生成方法的流程示意图;
图3为本发明实施例三提供的一种动画生成方法的流程示意图;
图4为本发明实施例四提供的一种动画生成装置的结构示意图;
图5为本发明实施例五提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
实施例一
图1是本发明实施例一提供的一种动画生成方法的流程示意图,本实施例可适用于根据预先构建的离线存储资源库生成游戏动画信息的情况,该方法可以由动画生成装置来执行,该动画生成装置可以采用硬件和/或软件的形式实现,该动画生成装置可配置于计算机、平板或手机等电子设备中。如图1所示,该方法包括:
S110、获取当前帧的角色动画信息,其中,角色动画信息包括目标角色信息以及当前场景信息。
其中,角色动画信息可以是包含目标角色信息以及当前场景信息的动画。示例性的,角色动画信息可以是在游戏内播放的剧情动画,如角色触发战斗的动画;或者,也可以是在游戏内展示的场景动画,如,角色在山坡上行走的动画。
具体的,本实施例获取当前帧的角色动画信息的目的在于:确定目标角色信息以及当前场景信息,以根据目标角色信息以及当前场景信息进一步生成下一帧的动画信息。
其中,目标角色信息可以是描述角色动画信息中的目标角色的信息。可选的,目标角色可以是玩家操控角色、稀有怪物或非玩家角色;目标角色的数量可以是一个或多个。示例性的,在获取到角色动画信息后,可以采用目标检测算法确定角色动画信息中的目标角色,进而获取与目标角色对应的目标角色信息。在本实施例中,目标角色信息可以包括与目标角色对应的角色标识,也可以包括目标角色对应的属性信息,如重量、体型、身体动作极限幅度等。
在本实施例中,当前场景信息可以是描述角色动画信息所包含的场景的信息。具体的,当前场景信息可以包括地形信息。其中,地形信息可以是描述场景地形的信息;如,地形信息可以包括坡度信息以及与地形信息对应的物理环境模拟信息。物理环境模拟信息可以是描述地形的物理环境的信息,其可以包括重力信息、摩擦力信息、高度信息以及风力信息中的至少一种。
S120、根据目标角色信息以及当前场景信息,从预先构建的离线存储资源库中获取与角色动画信息对应的目标资源信息,其中,目标资源信息包括与目标角色信息和当前场景信息对应的角色存储动画信息和穿戴物存储动画信息。
在本实施例中,可以预先模拟出各种角色在各种场景下的角色动画和穿戴物动画,并将模拟出的角色动画信息和穿戴物动画信息存储至离线存储资源库中。其中,模拟出的角色动画信息和穿戴物动画信息可以和角色信息、场景信息关联存储在离线存储资源库中。穿戴物动画信息可以是角色所穿戴的挂件的动画信息,如飘带动画信息,头饰动画信息等。
进一步的,在需要实时生成动画时,可以直接根据当前帧的目标角色信息以及当前场景信息,在离线存储资源库中查询出与目标角色信息和当前场景信息对应的动画信息,即角色存储动画信息和穿戴物存储动画信息。
示例性的,离线存储资源库中存储的模拟动画可以是引擎可以快速识别的数据格式;引擎通过读取离线存储资源库,获取与当前帧的角色动画信息对应的目标资源信息。
具体的,离线存储资源库可以以分片式存储的方式存储模拟动画。例如,在离线存储资源库中,每一个角色对应一个数据分片,在一个数据分片中,存储该数据分片对应的角色在所有场景下的模拟动画信息。在查询目标资源信息的过程中,可以根据目标角色信息,在离线存储资源库中查询与目标角色信息对应的目标数据分片,进而根据当前场景信息在该目标数据分片中查询与当前场景信息对应的目标资源信息,得到与目标角色信息、当前场景信息对应的角色存储动画信息和穿戴物存储动画信息。
或者,在离线存储资源库中,还可以是每一个场景对应一个数据分片,在一个数据分片中,存储所有角色在该数据分片对应的场景下的模拟动画信息。在查询目标资源信息的过程中,可以根据当前场景信息,在离线存储资源库中查询与当前场景信息对应的目标数据分片,进而根据目标角色信息在该目标数据分片中查询与目标角色信息对应的目标资源信息,得到与目标角色信息、当前场景信息对应的角色存储动画信息和穿戴物存储动画信息。
通过上述分片式存储的方式,可以提高在离线存储资源库中查询目标资源信息的效率,进而提高了动画生成的效率。
S130、根据当前场景信息、角色存储动画信息和穿戴物存储动画信息生成下一帧的动画信息。
具体的,在获取到角色存储动画信息和穿戴物存储动画信息后,可以根据当前场景信息、角色存储动画信息和穿戴物存储动画信息生成下一帧的动画信息。示例性的,可以采用状态机叠加层,基于当前场景信息、角色存储动画信息和穿戴物存储动画信息,生成需要播放的下一帧的动画信息。
在一种可选的实施方式中,根据当前场景信息、角色存储动画信息和穿戴物存储动画信息生成下一帧的动画信息,还可以是:获取实时天气信息,根据实时天气信息、当前场景信息以及角色动画信息和穿戴物动画信息生成下一帧的动画信息。
其中,实时天气信息可以是描述当前帧的角色动画信息中的当前天气的信息,其可以根据当前帧的角色动画信息确定。如,可以根据当前帧的角色动画信息确定与角色动画信息对应的实时天气信息。
具体的,可以根据实时天气信息、当前场景信息、角色动画信息和穿戴物动画信息,生成下一帧的动画信息,以得到结合当前帧的实时天气的下一帧动画,例如,生成包含雨水的下一帧动画。
在该可选的实施方式中,考虑到实时天气对动画显示效果的影响,进一步结合实时天气信息生成下一帧的动画信息,提高了所生成的动画的显示效果。
本实施例的技术方案,通过获取当前帧的角色动画信息,以得到目标角色信息以及当前场景信息,进而根据目标角色信息和当前场景信息,从预先构建的离线存储资源库中,获取目标资源信息,以得到角色存储动画信息和穿戴物存储动画信息,进而根据当前场景信息、角色存储动画信息和穿戴物存储动画信息生成下一帧的动画信息,实现了基于离线存储资源库的动画生成,该方法通过查询离线资源生成动画,解决了实时解算时消耗资源过高的技术问题,并且,通过查询离线资源获取预先生成的动画信息,解决了实时解算时所生成的动画精度较低的技术问题,能够在节省资源的情况下,简单快捷地生成高质量动画。
实施例二
图2是本发明实施例二提供的一种动画生成方法的流程示意图,本实施例在上述各实施例的基础上,对构建离线存储资源库的过程进行了补充说明。如图2所示,该方法包括:
S210、获取目标动画角色的原动画信息,确定与原动画信息对应的动画参数配置信息,其中,原动画信息包括角色骨骼信息以及角色骨骼信息的动画信息,角色骨骼信息包括角色身体骨骼信息、角色身体骨骼与蒙皮的绑定信息和角色穿戴物骨骼信息。
其中,目标动画角色可以是预先构建的可以用于生成相应动画的角色。示例性的,目标动画角色可以是游戏内的玩家操控角色、非玩家角色或游戏怪物。原动画信息可以是针对目标动画角色所构建的角色骨骼信息和动画信息。具体的,角色骨骼信息可以是角色身体骨骼信息、角色穿戴物骨骼信息、以及角色身体骨骼与蒙皮的绑定信息。
其中,角色身体骨骼信息可以是描述目标动画角色身体骨骼关键点的信息;角色穿戴物骨骼信息可以是描述目标动画角色的穿戴物的骨骼关键点的信息;角色身体骨骼与蒙皮的绑定信息可以是描述目标动画角色的角色身体骨骼与蒙皮之间进行绑定的信息。
需要说明的是,本实施例中的原动画信息不包括角色穿戴物的动画信息。换言之,本实施例无需针对目标动画角色,构建目标动画角色的角色穿戴物的动画信息,与需要构建角色身体骨骼的动画信息以及角色穿戴物的动画信息的方案相比,可以减少动作制作成本。
具体的,可以在计算机图像类软件中构建角色骨骼信息以及角色骨骼信息的动画信息。即,获取目标动画角色的原动画信息,可以是:获取基于计算机图像类软件构建的目标动画角色的原动画信息。其中,计算机图像类软件可以是DDC(Digital ContentCreation,数字内容创作)软件。
可选的,基于计算机图像类软件构建的目标动画角色的原动画信息可以以引擎可以读取的文件格式进行存储,进而引擎可以从计算机图像类软件导出的文件中读取原动画信息。
在本实施例中,动画参数配置信息可以包括目标动画角色对应的第一属性配置信息以及穿戴物对应的第二属性配置信息。示例性的,第一属性配置信息可以包括目标动画角色的身体动作极限幅度,或者,还可以包括目标动画角色的重量和体型;第二属性配置信息可以包括穿戴物的材质。
可选的,动画参数配置信息可以是用户在引擎的显示界面上设置的,也可以是根据角色骨骼信息自动确定的。示例性的,可以根据角色骨骼信息中的角色身体骨骼信息确定身体动作极限幅度,根据角色穿戴物骨骼信息确定穿戴物的材质。
S220、基于动画参数配置信息、角色身体骨骼的动画信息以及角色骨骼信息,模拟目标动画角色在动画场景信息下的角色模拟动画信息和穿戴物模拟动画信息。
具体的,可以根据动画参数配置信息、角色骨骼信息以及角色身体骨骼的动画信息,通过引擎进行物理模拟运算,模拟出在各种动画场景信息下,目标动画角色的角色模拟动画信息和穿戴物模拟动画信息,以得到考虑目标动画角色的第一属性配置信息、穿戴物的第二属性配置信息、目标动画角色的角色骨骼信息以及动画场景信息的动画数据。
需要说明的是,在本实施例中,无需预先构建目标动画角色的穿戴物的动画信息,通过上述方式,可以生成目标动画角色在各种动画场景信息下的角色模拟动画信息和穿戴物模拟动画信息,降低了动画制作成本。
可选的,在生成目标动画角色在各种场景下的角色模拟动画信息和穿戴物模拟动画信息的过程中,还可以进一步引入角色身体骨骼和角色穿戴物骨骼之间的碰撞信息,以进一步避免所生成的动画中存在角色身体与角色穿戴物之间发生穿插。
例如,基于动画参数配置信息、角色身体骨骼的动画信息以及角色骨骼信息,模拟目标动画角色在动画场景信息下的角色模拟动画信息和穿戴物模拟动画信息,可以是:为角色骨骼信息中的角色身体骨骼信息和角色穿戴物骨骼信息添加预先设置的与角色骨骼信息对应的骨骼碰撞信息;基于添加骨骼碰撞信息后的角色骨骼信息、角色身体骨骼与蒙皮的绑定信息、角色身体骨骼的动画信息以及动画参数配置信息,模拟目标动画角色在动画场景信息下的角色模拟动画信息和穿戴物模拟动画信息。
其中,骨骼碰撞信息可以是角色身体骨骼信息与角色穿戴物骨骼信息之间的碰撞信息。具体的,可以在引擎中引入骨骼碰撞信息,进而引擎可以根据添加骨骼碰撞信息后的角色骨骼信息、角色身体骨骼与蒙皮的绑定信息、角色身体骨骼的动画信息以及动画参数配置信息,运算出各种动画场景信息下,目标动画角色的角色模拟动画信息和穿戴物模拟动画信息。
通过该可选的实施方式,可以在模拟目标动画角色在各种动画场景信息下的动画数据的过程中,引入角色身体骨骼与角色穿戴物骨骼之间的碰撞信息,避免了所生成的动画数据中角色身体与穿戴物穿插,进一步的提高了所生成的动画的显示效果。
S230、获取角色模拟动画信息和穿戴物模拟动画信息中的目标资源信息,并将目标资源信息存储于预先构建的离线存储资源库中。
其中,目标资源信息可以包括速度变化曲线和姿态信息。具体的,速度变化曲线可以是描述在进行帧切换时各个帧之间的切换速度的曲线;姿态信息可以是描述在进行帧切换时各个帧之间的姿态转换信息。
具体的,可以在生成角色模拟动画信息和穿戴物模拟动画信息后,将角色模拟动画中的目标资源信息,以及穿戴物模拟动画信息中的目标资源信息存储于预先构建的离线存储资源库中。
在一种可选的实施方式中,若在生成角色模拟动画信息和穿戴物模拟动画信息的过程中引入了骨骼碰撞信息,则可以将角色模拟动画信息和穿戴物模拟动画信息中的骨骼碰撞信息删除,从删除骨骼碰撞信息后的角色模拟动画信息和穿戴物模拟动画信息中确定目标资源信息,存储至离线存储资源库。即,获取角色模拟动画信息和穿戴物模拟动画信息中的目标资源信息,并将目标资源信息存储于预先构建的离线存储资源库中,可以是:将角色模拟动画信息和穿戴物模拟动画信息中的骨骼碰撞信息丢弃,得到角色存储动画信息和穿戴物存储动画信息;确定角色存储动画信息和穿戴物存储动画信息中的目标资源信息,并将目标资源信息与动画场景信息对应存储于预先构建的离线存储资源库中。
其中,目标资源信息包括与角色模拟动画信息对应各帧动画之间的角色速度变化曲线和角色姿态信息,以及,与穿戴物存储动画信息对应的各帧动画之间的穿戴物速度变化曲线和穿戴物姿态信息。具体的,角色速度变化曲线可以是描述每两个连续帧动画之间目标动画角色的变化速度的曲线;角色姿态信息可以是描述每两个连续帧动画之间目标动画角色的姿态转换信息。穿戴物速度变化曲线可以是描述每两个连续帧动画之间穿戴物的变化速度的曲线;穿戴物姿态信息可以是描述每两个连续帧动画之间穿戴物的姿态转换信息。示例性的,角色姿态信息或穿戴物姿态信息包括旋转量、位移量和缩放量。
在该可选的实施方式中,考虑到在生成角色模拟动画信息和穿戴物模拟动画信息后,无需再使用骨骼碰撞信息,因此,可以丢弃骨骼碰撞信息,以将丢弃骨骼碰撞信息的角色存储动画信息和穿戴物存储动画信息存储至离线存储资源库,减少了离线存储资源库中的数据量。
具体的,目标资源信息以及与目标资源信息对应的动画场景信息可以关联存储至离线存储资源库。在需要实时生成动画信息时,可以根据动画场景信息从离线存储资源库中查询出相应的目标资源信息。
示例性的,将目标资源信息存储于预先构建的离线存储资源库中,包括:将目标资源信息以预设存储格式保存为离线资源文件,并将离线资源文件存储于预先构建的离线存储资源库中,其中,预设存储格式包括二进制数据格式、贴图数据格式以及自定义数据格式中的至少一种。
具体的,可以将目标资源信息以二进制数据格式、贴图数据格式或自定义数据格式,保存为离线资源文件存储至离线存储资源库;也可以将目标资源信息以二进制数据格式、贴图数据格式和自定义数据格式中的至少两种,保存为离线资源文件存储至离线存储资源库。
如,考虑到目标资源信息中包括角色模拟动画信息和穿戴物模拟动画信息,可以将目标资源信息中的角色模拟动画信息和穿戴物模拟动画信息分别进行存储。示例性的,可以根据目标资源信息生成二进制数据格式的离线资源文件和贴图数据格式的离线资源文件,其中,二进制数据格式的离线资源文件包含角色模拟动画信息,贴图数据格式的离线资源文件包含穿戴物模拟动画信息。
可选的,二进制数据格式、贴图数据格式以及自定义数据格式可以是能够被引擎快速读取的数据格式。引擎可以通过读取离线资源文件获取预先生成的目标资源信息,进而根据目标资源信息生成当前帧的下一帧动画信息。
S240、获取当前帧的角色动画信息,其中,角色动画信息包括目标角色信息以及当前场景信息。
S250、根据目标角色信息以及当前场景信息,从预先构建的离线存储资源库中获取与角色动画信息对应的目标资源信息,其中,目标资源信息包括与目标角色信息和当前场景信息对应的角色存储动画信息和穿戴物存储动画信息。
S260、根据当前场景信息、角色存储动画信息和穿戴物存储动画信息生成下一帧的动画信息。
本实施例的技术方案,通过获取目标动画角色的角色骨骼信息以及角色骨骼信息的动画信息,根据原动画信息对应的动画参数配置信息、角色骨骼信息以及角色骨骼信息的动画信息,模拟出目标动画角色在动画场景信息下的角色模拟动画信息和穿戴物模拟动画信息,实现了目标动画角色在各种动画场景信息下的动画数据的预先生成,为实时生成当前帧的下一帧动画信息提供了离线资源,降低了实时生成动画所需的时间成本和资源开销。
实施例三
图3是本发明实施例三提供的一种动画生成方法的流程示意图,本实施例在上述各实施例的基础上,对获取目标资源信息的过程进行了示例性说明。如图3所示,该方法包括:
S310、获取当前帧的角色动画信息,其中,角色动画信息包括目标角色信息以及当前场景信息。
S320、确定与当前场景信息相匹配的动画场景信息,从预先构建的离线存储资源库中获取与目标角色信息和动画场景信息对应的目标资源信息。
其中,与当前场景信息相匹配的动画场景信息,可以是与当前场景信息一致的动画场景信息,也可以是与当前场景信息之间的差距小于预设信息差阈值的动画场景信息。
具体的,考虑到预先生成的各个动画场景信息下的角色模拟动画信息和穿戴物模拟动画信息中,可能不存在与当前场景信息完全一致的动画场景信息。例如,预先构建的离线存储资源库中的动画场景信息包括地面坡度为0度、30度、60度、90度,当前场景信息中地面坡度为25度。因此,本实施例可以从各个动画场景信息中,确定出与当前场景信息相匹配的动画场景信息。
可选的,可以计算当前场景信息与各个动画场景信息之间的场景信息差,进而根据各个场景信息差确定与当前场景信息相匹配的动画场景信息。如,将场景信息差最小的动画场景信息确定为与当前场景信息相匹配的动画场景信息。其中,可以先确定当前场景信息以及各个动画场景信息对应的特征信息,针对每一个动画场景信息,计算当前场景信息的特征信息与动画场景信息的特征信息之间的特征距离,将特征距离作为场景信息差。
又例如,还可以计算当前场景信息与各个动画场景信息之间的场景信息差变化曲线,基于场景信息差变化曲线确定与当前场景信息相匹配的动画场景信息。具体的,场景信息差变化曲线可以描述当前场景信息与各个动画场景信息之间的场景信息差的变化趋势,可以根据场景信息差变化曲线中的极值点或最值点,将极值点或最值点对应的动画场景信息确定为与当前场景信息相匹配的动画场景信息。
S330、根据当前场景信息、角色存储动画信息和穿戴物存储动画信息生成下一帧的动画信息。
在一种实施方式中,考虑到在当前场景信息与动画场景信息不完全一致时,若直接采用动画场景信息对应的目标资源信息生成下一帧的动画信息,可能会使得所生成的动画效果不符合当前场景。因此,在本实施例中,根据当前场景信息、角色存储动画信息和穿戴物存储动画信息生成下一帧的动画信息,包括:采用预设匹配算法将与动画场景信息下与目标角色信息对应的角色存储动画信息和穿戴物存储动画信息,转化为当前场景信息下与目标角色信息对应的角色目标动画信息和穿戴物目标动画信息;运用状态机叠加层基于当前场景信息以及当前场景信息下与目标角色信息对应的角色目标动画信息和穿戴物目标动画信息生成下一帧的动画信息。
其中,预设匹配算法可以是用于将动画场景信息下的目标资源信息转化为当前场景信息下的目标动画信息的转换算法。具体的,预设匹配算法可以基于动画场景信息与当前场景信息之间的场景信息差,确定动画信息转换量,进而基于动画信息转换量,将动画场景信息下的目标资源信息转化为当前场景信息下的目标动画信息。
进一步的,可以采用状态机叠加层,基于转化后的当前场景信息下的角色目标动画信息和穿戴物目标动画信息,以及当前场景信息,生成下一帧的动画信息。
通过该可选的实施方式,实现了将与当前场景信息相近的动画场景信息下的目标资源信息,转化为当前场景信息下的目标动画信息,使得所生成的动画信息更满足当前场景信息,进一步的提高了动画生成效果,避免了动画效果不符合当前场景的情形。
本实施例的技术方案,通过确定与当前场景信息相匹配的动画场景信息,从预先构建的离线存储资源库中获取与目标角色信息和该动画场景信息对应的目标资源信息,实现了目标资源信息的准确获取,避免了由于离线存储资源库中不存在与当前场景信息一致的动画场景信息时,无法获取到目标资源信息的情形。并且,还可以使得在构建离线存储资源库中的目标资源信息的过程中,无需穷举所有动画场景信息下的目标资源信息,仅构建部分动画场景信息下的目标资源信息即可,降低了离线存储资源库中的数据量,提高了离线存储资源库的构建效率。
实施例四
图4是本发明实施例四提供的一种动画生成装置的结构示意图。如图4所示,该装置包括角色获取模块410、资源获取模块420和动画生成模块430。
角色获取模块410,用于获取当前帧的角色动画信息,其中,所述动画信息包括目标角色信息以及当前场景信息;
资源获取模块420,用于根据所述目标角色信息以及所述当前场景信息,从预先构建的离线存储资源库中获取与所述角色动画信息对应的目标资源信息,其中,所述目标资源信息包括与所述目标角色信息和所述当前场景信息对应的角色存储动画信息和穿戴物存储动画信息;
动画生成模块430,用于根据所述当前场景信息、所述角色存储动画信息和所述穿戴物存储动画信息生成下一帧的动画信息。
本实施例的技术方案,通过获取当前帧的角色动画信息,以得到目标角色信息以及当前场景信息,进而根据目标角色信息和当前场景信息,从预先构建的离线存储资源库中,获取目标资源信息,以得到角色存储动画信息和穿戴物存储动画信息,进而根据当前场景信息、角色存储动画信息和穿戴物存储动画信息生成下一帧的动画信息,实现了基于离线存储资源库的动画生成,该方法通过查询离线资源生成动画,解决了实时解算时消耗资源过高的技术问题,并且,通过查询离线资源获取预先生成的动画信息,解决了实时解算时所生成的动画精度较低的技术问题。
在上述实施例的基础上,可选的,所述装置还包括原动画信息获取模块、模拟模块以及资源存储模块;其中:
原动画信息获取模块,用于获取目标动画角色的原动画信息,确定与所述原动画信息对应的动画参数配置信息,其中,所述原动画信息包括角色骨骼信息以及所述角色骨骼信息的动画信息,所述角色骨骼信息包括角色身体骨骼信息、角色身体骨骼与蒙皮的绑定信息和角色穿戴物骨骼信息;
模拟模块,用于基于所述动画参数配置信息、所述角色身体骨骼的动画信息以及所述角色骨骼信息,模拟所述目标动画角色在所述动画场景信息下的角色模拟动画信息和穿戴物模拟动画信息;
资源存储模块,用于获取所述角色模拟动画信息和穿戴物模拟动画信息中的目标资源信息,并将所述目标资源信息存储于预先构建的离线存储资源库中。
在上述实施例的基础上,可选的,所述模拟模块,具体用于:
为所述角色骨骼信息中的所述角色身体骨骼信息和所述角色穿戴物骨骼信息添加预先设置的与所述角色骨骼信息对应的骨骼碰撞信息;基于添加所述骨骼碰撞信息后的角色骨骼信息、所述角色身体骨骼与蒙皮的绑定信息、所述角色身体骨骼的动画信息以及所述动画参数配置信息,模拟所述目标动画角色在所述动画场景信息下的角色模拟动画信息和穿戴物模拟动画信息。
在上述实施例的基础上,可选的,所述资源存储模块,具体用于:
将所述角色模拟动画信息和所述穿戴物模拟动画信息中的骨骼碰撞信息丢弃,得到所述角色存储动画信息和所述穿戴物存储动画信息;确定所述角色存储动画信息和所述穿戴物存储动画信息中的目标资源信息,并将所述目标资源信息与所述动画场景信息对应存储于预先构建的离线存储资源库中,其中,所述目标资源信息包括与所述角色模拟动画信息对应各帧动画之间的角色速度变化曲线和角色姿态信息,以及,与所述穿戴物存储动画信息对应的各帧动画之间的穿戴物速度变化曲线和穿戴物姿态信息。
在上述实施例的基础上,可选的,所述资源存储模块,还用于将所述目标资源信息以预设存储格式保存为离线资源文件,并将所述离线资源文件存储于预先构建的离线存储资源库中,其中,所述预设存储格式包括二进制数据格式、贴图数据格式以及自定义数据格式中的至少一种。
在上述实施例的基础上,可选的,所述角色获取模块410,具体用于:获取基于计算机图像类软件构建的目标动画角色的原动画信息。
在上述实施例的基础上,可选的,所述资源获取模块420,还用于确定与所述当前场景信息相匹配的动画场景信息,从预先构建的离线存储资源库中获取与所述目标角色信息和所述动画场景信息对应的目标资源信息。
在上述实施例的基础上,可选的,所述动画生成模块430,具体用于:
采用预设匹配算法将与所述动画场景信息下与所述目标角色信息对应的角色存储动画信息和穿戴物存储动画信息,转化为所述当前场景信息下与所述目标角色信息对应的角色目标动画信息和穿戴物目标动画信息;运用状态机叠加层基于所述当前场景信息以及所述当前场景信息下与所述目标角色信息对应的角色目标动画信息和穿戴物目标动画信息生成下一帧的动画信息。
在上述实施例的基础上,可选的,所述动画生成模块430,还用于获取实时天气信息,根据所述实时天气信息、所述当前场景信息以及所述角色动画信息和所述穿戴物动画信息生成下一帧的动画信息。
本发明实施例所提供的动画生成装置可执行本发明任意实施例所提供的动画生成方法,具备执行方法相应的功能模块和有益效果。
实施例五
图5是本发明实施例五提供的一种电子设备的结构示意图。电子设备10旨在表示各种形式的数字计算机,诸如,膝上型计算机、台式计算机、工作台、个人数字助理、服务器、刀片式服务器、大型计算机、和其它适合的计算机。电子设备还可以表示各种形式的移动装置,诸如,个人数字处理、蜂窝电话、智能电话、可穿戴设备(如头盔、眼镜、手表等)和其它类似的计算装置。本文所示的部件、它们的连接和关系、以及它们的功能仅仅作为示例,并且不意在限制本文中描述的和/或者要求的本发明的实现。
如图5所示,电子设备10包括至少一个处理器11,以及与至少一个处理器11通信连接的存储器,如只读存储器(ROM)12、随机访问存储器(RAM)13等,其中,存储器存储有可被至少一个处理器执行的计算机程序,处理器11可以根据存储在只读存储器(ROM)12中的计算机程序或者从存储单元18加载到随机访问存储器(RAM)13中的计算机程序,来执行各种适当的动作和处理。在RAM 13中,还可存储电子设备10操作所需的各种程序和数据。处理器11、ROM 12以及RAM 13通过总线14彼此相连。输入/输出(I/O)接口15也连接至总线14。
电子设备10中的多个部件连接至I/O接口15,包括:输入单元16,例如键盘、鼠标等;输出单元17,例如各种类型的显示器、扬声器等;存储单元18,例如磁盘、光盘等;以及通信单元19,例如网卡、调制解调器、无线通信收发机等。通信单元19允许电子设备10通过诸如因特网的计算机网络和/或各种电信网络与其他设备交换信息/数据。
处理器11可以是各种具有处理和计算能力的通用和/或专用处理组件。处理器11的一些示例包括但不限于中央处理单元(CPU)、图形处理单元(GPU)、各种专用的人工智能(AI)计算芯片、各种运行机器学习模型算法的处理器、数字信号处理器(DSP)、以及任何适当的处理器、控制器、微控制器等。处理器11执行上文所描述的各个方法和处理,例如动画生成方法。
在一些实施例中,动画生成方法可被实现为计算机程序,其被有形地包含于计算机可读存储介质,例如存储单元18。在一些实施例中,计算机程序的部分或者全部可以经由ROM 12和/或通信单元19而被载入和/或安装到电子设备10上。当计算机程序加载到RAM 13并由处理器11执行时,可以执行上文描述的动画生成方法的一个或多个步骤。备选地,在其他实施例中,处理器11可以通过其他任何适当的方式(例如,借助于固件)而被配置为执行动画生成方法。
本文中以上描述的系统和技术的各种实施方式可以在数字电子电路系统、集成电路系统、场可编程门阵列(FPGA)、专用集成电路(ASIC)、专用标准产品(ASSP)、芯片上系统的系统(SOC)、负载可编程逻辑设备(CPLD)、计算机硬件、固件、软件、和/或它们的组合中实现。这些各种实施方式可以包括:实施在一个或者多个计算机程序中,该一个或者多个计算机程序可在包括至少一个可编程处理器的可编程系统上执行和/或解释,该可编程处理器可以是专用或者通用可编程处理器,可以从存储系统、至少一个输入装置、和至少一个输出装置接收数据和指令,并且将数据和指令传输至该存储系统、该至少一个输入装置、和该至少一个输出装置。
用于实施本发明的动画生成方法的计算机程序可以采用一个或多个编程语言的任何组合来编写。这些计算机程序可以提供给通用计算机、专用计算机或其他可编程数据处理装置的处理器,使得计算机程序当由处理器执行时使流程图和/或框图中所规定的功能/操作被实施。计算机程序可以完全在机器上执行、部分地在机器上执行,作为独立软件包部分地在机器上执行且部分地在远程机器上执行或完全在远程机器或服务器上执行。
实施例六
本发明实施例六还提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有计算机指令,计算机指令用于使处理器执行一种动画生成方法,该方法包括:
获取当前帧的角色动画信息,其中,所述角色动画信息包括目标角色信息以及当前场景信息;
根据所述目标角色信息以及所述当前场景信息,从预先构建的离线存储资源库中获取与所述角色动画信息对应的目标资源信息,其中,所述目标资源信息包括与所述目标角色信息和所述当前场景信息对应的角色存储动画信息和穿戴物存储动画信息;
根据所述当前场景信息、所述角色存储动画信息和所述穿戴物存储动画信息生成下一帧的动画信息。
在本发明的上下文中,计算机可读存储介质可以是有形的介质,其可以包含或存储以供指令执行系统、装置或设备使用或与指令执行系统、装置或设备结合地使用的计算机程序。计算机可读存储介质可以包括但不限于电子的、磁性的、光学的、电磁的、红外的、或半导体系统、装置或设备,或者上述内容的任何合适组合。备选地,计算机可读存储介质可以是机器可读信号介质。机器可读存储介质的更具体示例会包括基于一个或多个线的电气连接、便携式计算机盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦除可编程只读存储器(EPROM或快闪存储器)、光纤、便捷式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光学储存设备、磁储存设备、或上述内容的任何合适组合。
为了提供与用户的交互,可以在电子设备上实施此处描述的系统和技术,该电子设备具有:用于向用户显示信息的显示装置(例如,CRT(阴极射线管)或者LCD(液晶显示器)监视器);以及键盘和指向装置(例如,鼠标或者轨迹球),用户可以通过该键盘和该指向装置来将输入提供给电子设备。其它种类的装置还可以用于提供与用户的交互;例如,提供给用户的反馈可以是任何形式的传感反馈(例如,视觉反馈、听觉反馈、或者触觉反馈);并且可以用任何形式(包括声输入、语音输入或者、触觉输入)来接收来自用户的输入。
可以将此处描述的系统和技术实施在包括后台部件的计算系统(例如,作为数据服务器)、或者包括中间件部件的计算系统(例如,应用服务器)、或者包括前端部件的计算系统(例如,具有图形用户界面或者网络浏览器的用户计算机,用户可以通过该图形用户界面或者该网络浏览器来与此处描述的系统和技术的实施方式交互)、或者包括这种后台部件、中间件部件、或者前端部件的任何组合的计算系统中。可以通过任何形式或者介质的数字数据通信(例如,通信网络)来将系统的部件相互连接。通信网络的示例包括:局域网(LAN)、广域网(WAN)、区块链网络和互联网。
计算系统可以包括客户端和服务器。客户端和服务器一般远离彼此并且通常通过通信网络进行交互。通过在相应的计算机上运行并且彼此具有客户端-服务器关系的计算机程序来产生客户端和服务器的关系。服务器可以是云服务器,又称为云计算服务器或云主机,是云计算服务体系中的一项主机产品,以解决了传统物理主机与VPS服务中,存在的管理难度大,业务扩展性弱的缺陷。
应该理解,可以使用上面所示的各种形式的流程,重新排序、增加或删除步骤。例如,本发明中记载的各步骤可以并行地执行也可以顺序地执行也可以不同的次序执行,只要能够实现本发明的技术方案所期望的结果,本文在此不进行限制。
上述具体实施方式,并不构成对本发明保护范围的限制。本领域技术人员应该明白的是,根据设计要求和其他因素,可以进行各种修改、组合、子组合和替代。任何在本发明的精神和原则之内所作的修改、等同替换和改进等,均应包含在本发明保护范围之内。

Claims (12)

1.一种动画生成方法,其特征在于,包括:
获取当前帧的角色动画信息,其中,所述角色动画信息包括目标角色信息以及当前场景信息;
根据所述目标角色信息以及所述当前场景信息,从预先构建的离线存储资源库中获取与所述角色动画信息对应的目标资源信息,其中,所述目标资源信息包括与所述目标角色信息和所述当前场景信息对应的角色存储动画信息和穿戴物存储动画信息;
根据所述当前场景信息、所述角色存储动画信息和所述穿戴物存储动画信息生成下一帧的动画信息。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述从预先构建的离线存储资源库中获取与所述角色动画信息对应的目标资源信息之前,还包括:
获取目标动画角色的原动画信息,确定与所述原动画信息对应的动画参数配置信息,其中,所述原动画信息包括角色骨骼信息以及所述角色骨骼信息的动画信息,所述角色骨骼信息包括角色身体骨骼信息、角色身体骨骼与蒙皮的绑定信息和角色穿戴物骨骼信息;
基于所述动画参数配置信息、所述角色身体骨骼的动画信息以及所述角色骨骼信息,模拟所述目标动画角色在所述动画场景信息下的角色模拟动画信息和穿戴物模拟动画信息;
获取所述角色模拟动画信息和穿戴物模拟动画信息中的目标资源信息,并将所述目标资源信息存储于预先构建的离线存储资源库中。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述基于所述动画参数配置信息、所述角色身体骨骼的动画信息以及所述角色骨骼信息,模拟所述目标动画角色在所述动画场景信息下的角色模拟动画信息和穿戴物模拟动画信息,包括:
为所述角色骨骼信息中的所述角色身体骨骼信息和所述角色穿戴物骨骼信息添加预先设置的与所述角色骨骼信息对应的骨骼碰撞信息;
基于添加所述骨骼碰撞信息后的角色骨骼信息、所述角色身体骨骼与蒙皮的绑定信息、所述角色身体骨骼的动画信息以及所述动画参数配置信息,模拟所述目标动画角色在所述动画场景信息下的角色模拟动画信息和穿戴物模拟动画信息。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述获取所述角色模拟动画信息和所述穿戴物模拟动画信息中的目标资源信息,并将所述目标资源信息存储于预先构建的离线存储资源库中,包括:
将所述角色模拟动画信息和所述穿戴物模拟动画信息中的骨骼碰撞信息丢弃,得到所述角色存储动画信息和所述穿戴物存储动画信息;
确定所述角色存储动画信息和所述穿戴物存储动画信息中的目标资源信息,并将所述目标资源信息与所述动画场景信息对应存储于预先构建的离线存储资源库中,其中,所述目标资源信息包括与所述角色模拟动画信息对应各帧动画之间的角色速度变化曲线和角色姿态信息,以及,与所述穿戴物存储动画信息对应的各帧动画之间的穿戴物速度变化曲线和穿戴物姿态信息。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述将所述目标资源信息存储于预先构建的离线存储资源库中,包括:
将所述目标资源信息以预设存储格式保存为离线资源文件,并将所述离线资源文件存储于预先构建的离线存储资源库中,其中,所述预设存储格式包括二进制数据格式、贴图数据格式以及自定义数据格式中的至少一种。
6.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述获取目标动画角色的原动画信息,包括:
获取基于计算机图像类软件构建的目标动画角色的原动画信息。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述目标角色信息以及所述当前场景信息,从预先构建的离线存储资源库中获取与所述角色动画信息对应的目标资源信息,包括:
确定与所述当前场景信息相匹配的动画场景信息,从预先构建的离线存储资源库中获取与所述目标角色信息和所述动画场景信息对应的目标资源信息。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述根据所述当前场景信息、所述角色存储动画信息和所述穿戴物存储动画信息生成下一帧的动画信息,包括:
采用预设匹配算法将与所述动画场景信息下与所述目标角色信息对应的角色存储动画信息和穿戴物存储动画信息,转化为所述当前场景信息下与所述目标角色信息对应的角色目标动画信息和穿戴物目标动画信息;
运用状态机叠加层基于所述当前场景信息以及所述当前场景信息下与所述目标角色信息对应的角色目标动画信息和穿戴物目标动画信息生成下一帧的动画信息。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述当前场景信息、所述角色存储动画信息和所述穿戴物存储动画信息生成下一帧的动画信息,包括:
获取实时天气信息,根据所述实时天气信息、所述当前场景信息以及所述角色动画信息和所述穿戴物动画信息生成下一帧的动画信息。
10.一种动画生成装置,其特征在于,包括:
角色获取模块,用于获取当前帧的角色动画信息,其中,所述动画信息包括目标角色信息以及当前场景信息;
资源获取模块,用于根据所述目标角色信息以及所述当前场景信息,从预先构建的离线存储资源库中获取与所述角色动画信息对应的目标资源信息,其中,所述目标资源信息包括与所述目标角色信息和所述当前场景信息对应的角色存储动画信息和穿戴物存储动画信息;
动画生成模块,用于根据所述当前场景信息、所述角色存储动画信息和所述穿戴物存储动画信息生成下一帧的动画信息。
11.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括:
至少一个处理器;以及
与所述至少一个处理器通信连接的存储器;其中,
所述存储器存储有可被所述至少一个处理器执行的计算机程序,所述计算机程序被所述至少一个处理器执行,以使所述至少一个处理器能够执行权利要求1-9中任一项所述的动画生成方法。
12.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机指令,所述计算机指令用于使处理器执行时实现权利要求1-9中任一项所述的动画生成方法。
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