CN114681912A - 基于陀螺仪实现游戏手柄双摇杆控制的方法、装置、手柄 - Google Patents

基于陀螺仪实现游戏手柄双摇杆控制的方法、装置、手柄 Download PDF

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CN114681912A
CN114681912A CN202210351641.6A CN202210351641A CN114681912A CN 114681912 A CN114681912 A CN 114681912A CN 202210351641 A CN202210351641 A CN 202210351641A CN 114681912 A CN114681912 A CN 114681912A
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胡孝晨
潘海
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Shenzhen Qixiong Technology Co ltd
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Abstract

本发明公开了一种基于陀螺仪实现游戏手柄双摇杆控制的方法、装置、手柄及介质,其方法实现,包括:获取游戏手柄中预置的陀螺仪的运动数据,所述运动数据包括加速度数据以及角速度数据;通过加速度数据,对第一摇杆进行数据整合,以生成第一控制数据,并通过数据接口将第一控制数据传输至游戏主机,以对游戏主机中的游戏虚拟角色的运动方向进行对应控制;通过角速度数据,对第二摇杆进行数据整合,以生成第二控制数据,并通过数据接口将第二控制数据传输至游戏主机,以对游戏主机中的游戏视角进行对应控制。通过陀螺仪实现对游戏手柄的左摇杆与右摇杆的同时操作,降低了控制难度,减少了对玩家的协调性的要求,降低了操控门槛,提升了游戏体验。

Description

基于陀螺仪实现游戏手柄双摇杆控制的方法、装置、手柄
技术领域
本发明涉及遥控设备技术领域,尤其涉及一种基于陀螺仪实现游戏手柄双摇杆控制的方法、装置、手柄及介质。
背景技术
随着科技的不断发展以及电子产品的不断普及,游戏市场逐渐从传统主机游戏为主,朝着移动游戏、新型微型主机游戏方向发展。游戏手柄伴随着游戏主机的发展而逐渐壮大,游戏手柄作为一种常见电子游戏机的部件,在游戏产业中占有非常重要的地位,尤其在一些大型游戏上,基本上都需要使用游戏手柄,实现对游戏虚拟角色的控制。
目前,当用游戏手柄的摇杆控制游戏的方向和视角时,往往需要一个摇杆控制方向,另一个摇杆控制视角。相当于,玩家通常需要通过两个手同时控制两个摇杆,并且动作还各不相同,对于玩家需要非常好的协调性,对玩家的门槛要求高,控制难度大,不利于使用。
发明内容
基于此,有必要针对上述技术问题,提供一种基于陀螺仪实现游戏手柄双摇杆控制的方法、装置、手柄及介质,以解决现有技术中存在需要同时控制两个摇杆,控制难度大,且不利于使用的问题。
第一方面,提供了一种基于陀螺仪实现游戏手柄双摇杆控制的方法,包括:
获取游戏手柄中预置的陀螺仪的运动数据,所述运动数据包括加速度数据以及角速度数据;
通过所述加速度数据,对第一摇杆进行数据整合,以生成第一控制数据,并通过数据接口将所述第一控制数据传输至游戏主机,以对所述游戏主机中的游戏虚拟角色的运动方向进行对应控制;
通过所述角速度数据,对第二摇杆进行数据整合,以生成第二控制数据,并通过所述数据接口将所述第二控制数据传输至所述游戏主机,以对所述游戏主机中的游戏视角进行对应控制。
在一实施例中,所述通过所述加速度数据,对第一摇杆进行数据整合,以生成第一控制数据,包括:
根据所述加速度数据,确定所述陀螺仪的运动方向以及运动距离;
将所述运动方向以及所述运动距离整合到第一摇杆,生成所述第一控制数据。
在一实施例中,所述通过所述角速度数据,对第二摇杆进行数据整合,以生成第二控制数据,包括:
据所述角速度数据,确定所述陀螺仪的旋转运动方向以及陀螺仪的运动角速度;
将所述陀螺仪的旋转运动方向以及陀螺仪的运动角速度,整合到第二摇杆,生成所述第二控制数据。
在一实施例中,所述方法,还包括:
当所述游戏手柄的摇杆处于运动状态时,屏蔽所述第一控制数据以及第二控制数据;
根据所述运动状态,生成摇杆控制数据;
将所述摇杆控制数据,通过所述数据接口发送给所述游戏主机,以通过所述摇杆控制数据,对所述游戏主机中的游戏虚拟角色的运动方向,以及游戏视角进行对应控制。
在一实施例中,所述通过所述摇杆控制数据,对所述游戏主机中的游戏虚拟角色的运动方向,以及游戏视角进行对应控制之后,包括:
解除对所述第一控制数据以及第二控制数据的屏蔽;
通过所述第一控制数据以及第二控制数据,对所述游戏虚拟角色的运动方向,以及游戏视角进行校准。
第二方面,提供了一种基于陀螺仪实现游戏手柄双摇杆控制的装置,包括:
数据采集单元,用于通过游戏手柄中预置的陀螺仪获取运动数据,所述运动数据包括加速度数据以及角速度数据;
第一控制单元,用于通过所述加速度数据,对第一摇杆进行数据整合,以生成第一控制数据,并通过数据接口将所述第一控制数据传输至游戏主机,以对所述游戏主机中的游戏虚拟角色的运动方向进行对应控制;
第二控制单元,用于通过所述角速度数据,对第二摇杆进行数据整合,以生成第二控制数据,并通过所述数据接口将所述第二控制数据传输至所述游戏主机,以对所述游戏主机中的游戏视角进行对应控制。
在一实施例中,所述第一控制单元,还用于:
根据所述加速度数据,确定所述陀螺仪的运动方向以及运动距离;
将所述运动方向以及所述运动距离整合到第一摇杆,生成所述第一控制数据。
在一实施例中,所述第二控制单元,还用于:
据所述角速度数据,确定所述陀螺仪的旋转运动方向以及陀螺仪的运动角速度;
将所述陀螺仪的旋转运动方向以及陀螺仪的运动角速度,整合到第二摇杆,生成所述第二控制数据。
第三方面,提供了一种游戏手柄,包括存储器、处理器以及存储在所述存储器中并可在所述处理器上运行的计算机可读指令,所述处理器执行所述计算机可读指令时实现如上述所述的基于陀螺仪实现游戏手柄双摇杆控制的方法。
第四方面,提供了一种计算机可读指令的可读存储介质,所述计算机可读指令被一个或多个处理器执行时,使得所述一个或多个处理器执行如上述所述的基于陀螺仪实现游戏手柄双摇杆控制的方法。
上述基于陀螺仪实现游戏手柄双摇杆控制的方法、装置、手柄及介质,其方法实现,包括:获取游戏手柄中预置的陀螺仪的运动数据,所述运动数据包括加速度数据以及角速度数据;通过所述加速度数据,对第一摇杆进行数据整合,以生成第一控制数据,并通过数据接口将所述第一控制数据传输至游戏主机,以对所述游戏主机中的游戏虚拟角色的运动方向进行对应控制;通过所述角速度数据,对第二摇杆进行数据整合,以生成第二控制数据,并通过所述数据接口将所述第二控制数据传输至所述游戏主机,以对所述游戏主机中的游戏视角进行对应控制。本申请中可通过陀螺仪和摇杆相互配合实现对游戏的控制,通过陀螺仪的加速度数据替代游戏手柄的左摇杆,控制游戏虚拟角色的运动方向,通过陀螺仪的角速度数据替代游戏手柄的右摇杆,控制游戏视角,只需要陀螺仪就能实现对游戏手柄的左摇杆与右摇杆的同时操作,降低了控制难度,减少了对玩家的协调性的要求,降低了游戏手柄的操控门槛,提升了游戏体验。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例的技术方案,下面将对本发明实施例的描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本发明一实施例中基于陀螺仪实现游戏手柄双摇杆控制的方法的一应用环境示意图;
图2是本发明一实施例中基于陀螺仪实现游戏手柄双摇杆控制的装置的一结构示意图;
图3是本发明一实施例中计算机设备的一示意图。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
在一实施例中,如图1所示,提供一种基于陀螺仪实现游戏手柄双摇杆控制方法,包括如下步骤:
在步骤S110中,获取游戏手柄中预置的陀螺仪的运动数据,所述运动数据包括,加速度数据以及角速度数据;
在本申请实施例中,该陀螺仪可为六轴陀螺仪,该六轴陀螺仪可包含3轴加速度与3轴角速度。
在本申请实施例中,该陀螺仪可提前预置在该游戏手柄中,并实时对游戏手柄的运动状态进行采集,以便获取陀螺仪的运动数据。
在步骤S120中,通过所述加速度数据,对第一摇杆进行数据整合,以生成第一控制数据,并通过数据接口将所述第一控制数据传输至游戏主机,以对所述游戏主机中的游戏虚拟角色的运动方向进行对应控制;
在本申请一实施例中,该第一摇杆可为左摇杆,该左摇杆可对游戏虚拟角色的运动方向进行控制。
在本申请实施例中,通过陀螺仪的加速度数据,确定陀螺仪的运动方向以及运动距离,并通过陀螺仪的运动方向以及运动距离,对第一摇杆的数据进行整合,从而生成第一控制数据,通过该数据接口,将该第一控制数据发送至游戏主机,以便对游戏主机中的游戏虚拟角色的运动方向进行对应控制。通过陀螺仪与摇杆结合的方式达到便捷操控,和精准控制。
在本申请一实施例中,该数据接口,用于将游戏手柄与游戏主机进行连接的数据接口,通过该数据接口可以将游戏手柄的操作信号发送给游戏主机,以便对游戏主机中的游戏虚拟角色进行操控。
在本申请实施例中,通过所述加速度数据,对第一摇杆进行数据整合,以生成第一控制数据,包括:
根据所述加速度数据,确定所述陀螺仪的运动方向以及运动距离;
将所述运动方向以及所述运动距离整合到第一摇杆,生成所述第一控制数据。
在本申请实施例中,当第一摇杆不动时,第一摇杆处于中心值,中心值为0X80,此时,当第一摇杆向左移动时,则第一摇杆的数据从0X80变化到0X00,当第一摇杆向右移动时,则第一摇杆的数据从0X80变化到0XFF,可以理解的,不同的数据,在游戏中可对应不同的位移,例如,在赛车游戏中,当游戏手柄通过数据接口发送的第一摇杆数据为0X70时,则游戏中的赛车则会向左侧运动,当游戏手柄通过该数据接口发送的第一摇杆数据为0X90时,则游戏中的赛车则会向右侧移动。可知,当第一摇杆的数据偏离中心值0X80越多,则游戏中虚拟角色就会偏离的越多。
在本申请实施例中,通过获取陀螺仪X轴以及Y轴的加速度数据,并可根据该加速度数据确定陀螺仪的运动方向以及运动距离,比如,陀螺仪向左侧倾斜,且倾斜的数据为3,则将陀螺仪的运动数据整合到第一摇杆时,可获取到第一控制数据为0X80-3=0X7D。将第一控制数据0X7D通过该数据接口,发送到游戏主机,在游戏中,游戏虚拟角色将会做出向左移动的动作。
在步骤S130中,通过所述角速度数据,对第二摇杆进行数据整合,以生成第二控制数据,并通过所述数据接口将所述第二控制数据传输至所述游戏主机,以对所述游戏主机中的游戏视角进行对应控制。
在本申请实施例中,该第二摇杆可为右摇杆,该右摇杆可对游戏视角进行控制。
在本申请实施例中,通过陀螺仪的角速度数据,确定陀螺仪的旋转运动方向以及运动角速度,并通过该陀螺仪的旋转运动方向以及运动角速度,对第二摇杆数据进行整合,从而生成第二控制数据,通过该数据接口,将该第二控制数据发送至游戏主机,以便对游戏主机中的游戏视角进行对应控制。通过陀螺仪与摇杆结合的方式达到便捷操控,和精准控制。
在本申请一实施例中,通过所述角速度数据,对第二摇杆进行数据整合,以生成第二控制数据,包括:
根据所述角速度数据,确定所述陀螺仪的旋转运动方向以及陀螺仪的运动角速度;
将所述陀螺仪的旋转运动方向以及陀螺仪的运动角速度,整合到第二摇杆,生成所述第二控制数据。
在本申请实施例中,第二摇杆在不动时,第二摇杆处于中心值,中心值为0X80,此时,当第二摇杆向左侧旋转时,第二摇杆的数据从0X80变化至0X00,当第二摇杆向右旋转时,第二摇杆的数据从0X80变化至0XFF,可以理解的,不同的数据在游戏中可对应不同的旋转速度,比如,在射击游戏中,当游戏手柄通过数据接口发送的第二控制数据为0X70时,则在游戏中,游戏视角将会向左侧旋转,当游戏手柄通过数据接口发送的第二控制数据为0X90时,则在游戏中,游戏视角将会向右侧旋转。可知,当第二摇杆的数据偏离中心值0X80越多时,则游戏中视角旋转速度就会越快。
在本申请实施例中,通过陀螺仪的X轴旋转角速度数据以及Z轴旋转角速度数据,可以确定该陀螺仪的旋转运动方向以及陀螺仪的运动角速度,例如,当陀螺仪运动方向为向左侧旋转,且运动角速度为9,将陀螺仪的角速度数据与第二摇杆数据进行整合后,可获取到第二控制数据,该第二控制数据可为0X80-9=0X77,将该0X77通过数据接口发送给游戏主机,则游戏界面会出现向左旋转的视角,当陀螺仪的旋转运动方向为向右侧旋转,且运动角速度为9时,将陀螺仪的角速度数据与第二摇杆数据进行整合后,可获取到第二控制数据,该第二控制数据可为0X80+9=0X89,将该0X89通过数据接口发送给游戏主机,则游戏界面会出现向右旋转的视角。
在本申请一实施例中,所述方法,还包括:
当所述游戏手柄的摇杆处于运动状态时,屏蔽所述第一控制数据以及第二控制数据;
根据所述运动状态,生成摇杆控制数据;
将所述摇杆控制数据,通过所述数据接口发送给所述游戏主机,以通过所述摇杆控制数据,对所述游戏主机中的游戏虚拟角色的运动方向,以及游戏视角进行对应控制。
在本申请实施例中,当游戏手柄的摇杆接收到操作指令时,即,该摇杆运动时,可优先向游戏主机上传该摇杆运动时所产生的数据,并自动屏蔽掉陀螺仪整合摇杆数据后形成的第一控制数据以及第二控制数据,此时,在游戏中,通过该摇杆运动时所产生的数据对所述游戏主机中的游戏虚拟角色的运动方向,以及游戏视角进行对应控制。
在本申请一实施例中,该游戏手柄包括第一摇杆以及第二摇杆,当第一摇杆处于运动状态,而第二摇杆处于不动状态时,则通过第一摇杆的数据对游戏主机中的游戏虚拟角色的运动方向进行控制,并通过该陀螺仪整合第二摇杆的数据,对游戏视角进行对应控制。当第一摇杆处于不动状态,第二摇杆处于运动状态时,则通过陀螺仪整合第一摇杆的数据对游戏主机中的游戏虚拟角色的运动方向进行控制,并通过第二摇杆的数据对游戏视角进行对应控制。
在本申请一实施例中,通过所述数据接口发送给所述游戏主机,以通过所述摇杆控制数据,对所述游戏主机中的游戏虚拟角色的运动方向,以及游戏视角进行对应控制之后,可进一步判断该游戏虚拟角色运动方向是否已运动到边界位置,或者游戏视角是否已移动至游戏边界,此时仍持续接收到相同的控制数据,当判断结果为是,则可判断该摇杆处于误触碰状态,可解除对陀螺仪的屏蔽,并通过该陀螺仪整合摇杆的数据,对所述游戏主机中的游戏虚拟角色的运动方向,以及游戏视角进行对应控制。
在本申请一实施例中,所述通过所述摇杆控制数据,对所述游戏主机中的游戏虚拟角色的运动方向,以及游戏视角进行对应控制之后,包括:
解除对所述第一控制数据以及第二控制数据的屏蔽;
通过所述第一控制数据以及第二控制数据,对所述游戏虚拟角色的运动方向,以及游戏视角进行校准。
在本申请实施例中,当摇杆处于运动状态时,优先通过数据接口上传该摇杆运动时产生的数据,并屏蔽掉陀螺仪整合摇杆的数据,比如,在射击游戏中,可以通过摇杆运动时产生的数据,使得游戏虚拟角色快速移动到目标范围,此时,可解除对所述第一控制数据以及第二控制数据的屏蔽,通过陀螺仪的第一控制数据以及第二控制数据进行细微的移动,从而可快速的消灭目标角色。
本申请实施例,提供了一种基于陀螺仪实现游戏手柄双摇杆控制的方法,包括:获取游戏手柄中预置的陀螺仪的运动数据,所述运动数据包括加速度数据以及角速度数据;通过所述加速度数据,对第一摇杆进行数据整合,以生成第一控制数据,并通过数据接口将所述第一控制数据传输至游戏主机,以对所述游戏主机中的游戏虚拟角色的运动方向进行对应控制;通过所述角速度数据,对第二摇杆进行数据整合,以生成第二控制数据,并通过所述数据接口将所述第二控制数据传输至所述游戏主机,以对所述游戏主机中的游戏视角进行对应控制。本申请中可通过陀螺仪和摇杆相互配合实现对游戏的控制,通过陀螺仪的加速度数据替代游戏手柄的左摇杆,控制游戏虚拟角色的运动方向,通过陀螺仪的角速度数据替代游戏手柄的右摇杆,控制游戏视角,只需要陀螺仪就能实现对游戏手柄的左摇杆与右摇杆的同时操作,降低了控制难度,减少了对玩家的协调性的要求,降低了游戏手柄的操控门槛,提升了游戏体验。
应理解,上述实施例中各步骤的序号的大小并不意味着执行顺序的先后,各过程的执行顺序应以其功能和内在逻辑确定,而不应对本发明实施例的实施过程构成任何限定。
在一实施例中,提供一种基于陀螺仪实现游戏手柄双摇杆控制的装置,该基于陀螺仪实现游戏手柄双摇杆控制的装置与上述实施例中基于陀螺仪实现游戏手柄双摇杆控制的方法一一对应。如图2所示,该基于陀螺仪实现游戏手柄双摇杆控制的装置包括:数据采集单元10、第一控制单元20以及第二控制单元30。各功能模块详细说明如下:
数据采集单元10,用于通过游戏手柄中预置的陀螺仪获取运动数据,所述运动数据包括加速度数据以及角速度数据;
第一控制单元20,用于通过所述加速度数据,对第一摇杆进行数据整合,以生成第一控制数据,并通过数据接口将所述第一控制数据传输至游戏主机,以对所述游戏主机中的游戏虚拟角色的运动方向进行对应控制;
第二控制单元30,用于通过所述角速度数据,对第二摇杆进行数据整合,以生成第二控制数据,并通过所述数据接口将所述第二控制数据传输至所述游戏主机,以对所述游戏主机中的游戏视角进行对应控制。
在本申请一实施例中,所述第一控制单元20,还用于:
根据所述加速度数据,确定所述陀螺仪的运动方向以及运动距离;
将所述运动方向以及所述运动距离整合到第一摇杆,生成所述第一控制数据。
在本申请一实施例中,所述第二控制单元,还用于:
据所述角速度数据,确定所述陀螺仪的旋转运动方向以及陀螺仪的运动角速度;
将所述陀螺仪的旋转运动方向以及陀螺仪的运动角速度,整合到第二摇杆,生成所述第二控制数据。
在本申请一实施例中,所述装置,还包括,第三控制单元,用于
当所述游戏手柄的摇杆处于运动状态时,屏蔽所述第一控制数据以及第二控制数据;
根据所述运动状态,生成摇杆控制数据;
将所述摇杆控制数据,通过所述数据接口发送给所述游戏主机,以通过所述摇杆控制数据,对所述游戏主机中的游戏虚拟角色的运动方向,以及游戏视角进行对应控制。
在本申请一实施例中,该第三控制单元,还用于:
解除对所述第一控制数据以及第二控制数据的屏蔽;
通过所述第一控制数据以及第二控制数据,对所述游戏虚拟角色的运动方向,以及游戏视角进行校准。
本申请中可通过陀螺仪和摇杆相互配合实现对游戏的控制,通过陀螺仪的加速度数据替代游戏手柄的左摇杆,控制游戏虚拟角色的运动方向,通过陀螺仪的角速度数据替代游戏手柄的右摇杆,控制游戏视角,只需要陀螺仪就能实现对游戏手柄的左摇杆与右摇杆的同时操作,降低了控制难度,减少了对玩家的协调性的要求,降低了游戏手柄的操控门槛,提升了游戏体验。
关于基于陀螺仪实现游戏手柄双摇杆控制的装置的具体限定可以参见上文中对基于陀螺仪实现游戏手柄双摇杆控制的方法的限定,在此不再赘述。上述基于陀螺仪实现游戏手柄双摇杆控制的装置中的各个模块可全部或部分通过软件、硬件及其组合来实现。上述各模块可以硬件形式内嵌于或独立于计算机设备中的处理器中,也可以以软件形式存储于计算机设备中的存储器中,以便于处理器调用执行以上各个模块对应的操作。
在一个实施例中,提供了一种游戏手柄,该游戏手柄可以是终端设备,其内部结构图可以如图3所示。该游戏手柄包括通过系统总线连接的处理器、存储器、数据接口。其中,该游戏手柄的处理器用于提供计算和控制能力。该游戏手柄的存储器包括可读存储介质。该可读存储介质存储有计算机可读指令。该游戏手柄的数据接口用于与外部的终端通过连接通信。该计算机可读指令被处理器执行时以实现一种基于陀螺仪实现游戏手柄双摇杆控制的方法。本实施例所提供的可读存储介质包括非易失性可读存储介质和易失性可读存储介质。
一种游戏手柄,包括存储器、处理器以及存储在所述存储器中并可在所述处理器上运行的计算机可读指令,所述处理器执行所述计算机可读指令时实现如上述所述的基于陀螺仪实现游戏手柄双摇杆控制的方法。
一种计算机可读指令的可读存储介质,所述计算机可读指令被一个或多个处理器执行时,使得所述一个或多个处理器执行如上述所述的基于陀螺仪实现游戏手柄双摇杆控制的方法。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机可读指令来指令相关的硬件来完成,所述的计算机可读指令可存储于一非易失性可读取存储介质或易失性可读存储介质中,该计算机可读指令在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,本申请所提供的各实施例中所使用的对存储器、存储、数据库或其它介质的任何引用,均可包括非易失性和/或易失性存储器。非易失性存储器可包括只读存储器(ROM)、可编程ROM(PROM)、电可编程ROM(EPROM)、电可擦除可编程ROM(EEPROM)或闪存。易失性存储器可包括随机存取存储器(RAM)或者外部高速缓冲存储器。作为说明而非局限,RAM以多种形式可得,诸如静态RAM(SRAM)、动态RAM(DRAM)、同步DRAM(SDRAM)、双数据率SDRAM(DDRSDRAM)、增强型SDRAM(ESDRAM)、同步链路(Synchlink)DRAM(SLDRAM)、存储器总线(Rambus)直接RAM(RDRAM)、直接存储器总线动态RAM(DRDRAM)、以及存储器总线动态RAM(RDRAM)等。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为了描述的方便和简洁,仅以上述各功能单元、模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能单元、模块完成,即将所述装置的内部结构划分成不同的功能单元或模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。
以上所述实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的精神和范围,均应包含在本发明的保护范围之内。

Claims (10)

1.一种基于陀螺仪实现游戏手柄双摇杆控制的方法,其特征在于,所述方法,包括:
获取游戏手柄中预置的陀螺仪的运动数据,所述运动数据包括,加速度数据以及角速度数据;
通过所述加速度数据,对第一摇杆进行数据整合,以生成第一控制数据,并通过数据接口将所述第一控制数据传输至游戏主机,以对所述游戏主机中的游戏虚拟角色的运动方向进行对应控制;
通过所述角速度数据,对第二摇杆进行数据整合,以生成第二控制数据,并通过所述数据接口将所述第二控制数据传输至所述游戏主机,以对所述游戏主机中的游戏视角进行对应控制。
2.如权利要求1所述的基于陀螺仪实现游戏手柄双摇杆控制的方法,其特征在于,所述通过所述加速度数据,对第一摇杆进行数据整合,以生成第一控制数据,包括:
根据所述加速度数据,确定所述陀螺仪的运动方向以及运动距离;
将所述运动方向以及所述运动距离整合到第一摇杆,生成所述第一控制数据。
3.如权利要求1所述的基于陀螺仪实现游戏手柄双摇杆控制的方法,其特征在于,所述通过所述角速度数据,对第二摇杆进行数据整合,以生成第二控制数据,包括:
据所述角速度数据,确定所述陀螺仪的旋转运动方向以及陀螺仪的运动角速度;
将所述陀螺仪的旋转运动方向以及陀螺仪的运动角速度,整合到第二摇杆,生成所述第二控制数据。
4.如权利要求1所述的基于陀螺仪实现游戏手柄双摇杆控制的方法,其特征在于,所述方法,还包括:
当所述游戏手柄的摇杆处于运动状态时,屏蔽所述第一控制数据以及第二控制数据;
根据所述运动状态,生成摇杆控制数据;
将所述摇杆控制数据,通过所述数据接口发送给所述游戏主机,以通过所述摇杆控制数据,对所述游戏主机中的游戏虚拟角色的运动方向,以及游戏视角进行对应控制。
5.如权利要求4所述的基于陀螺仪实现游戏手柄双摇杆控制的方法,其特征在于,所述通过所述摇杆控制数据,对所述游戏主机中的游戏虚拟角色的运动方向,以及游戏视角进行对应控制之后,包括:
解除对所述第一控制数据以及第二控制数据的屏蔽;
通过所述第一控制数据以及第二控制数据,对所述游戏虚拟角色的运动方向,以及游戏视角进行校准。
6.一种基于陀螺仪实现游戏手柄双摇杆控制的装置,其特征在于,所述装置,包括:
数据采集单元,用于通过游戏手柄中预置的陀螺仪获取运动数据,所述运动数据包括加速度数据以及角速度数据;
第一控制单元,用于通过所述加速度数据,对第一摇杆进行数据整合,以生成第一控制数据,并通过数据接口将所述第一控制数据传输至游戏主机,以对所述游戏主机中的游戏虚拟角色的运动方向进行对应控制;
第二控制单元,用于通过所述角速度数据,对第二摇杆进行数据整合,以生成第二控制数据,并通过所述数据接口将所述第二控制数据传输至所述游戏主机,以对所述游戏主机中的游戏视角进行对应控制。
7.如权利要求1所述的基于陀螺仪实现游戏手柄双摇杆控制的装置,其特征在于,所述第一控制单元,还用于:
根据所述加速度数据,确定所述陀螺仪的运动方向以及运动距离;
将所述运动方向以及所述运动距离整合到第一摇杆,生成所述第一控制数据。
8.如权利要求1所述的基于陀螺仪实现游戏手柄双摇杆控制的装置,其特征在于,所述第二控制单元,还用于:
据所述角速度数据,确定所述陀螺仪的旋转运动方向以及陀螺仪的运动角速度;
将所述陀螺仪的旋转运动方向以及陀螺仪的运动角速度,整合到第二摇杆,生成所述第二控制数据。
9.一种游戏手柄,包括存储器、处理器以及存储在所述存储器中并可在所述处理器上运行的计算机可读指令,所述处理器执行所述计算机可读指令时实现如权利要求1-5任意一项所述的基于陀螺仪实现游戏手柄双摇杆控制的方法。
10.一种计算机可读指令的可读存储介质,所述计算机可读指令被一个或多个处理器执行时,使得所述一个或多个处理器执行如权利要求1-5任意一项所述的基于陀螺仪实现游戏手柄双摇杆控制的方法。
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