发明内容
本申请的主要目的在于提供一种游戏道具推荐方法、装置、电子设备及存储介质,旨在解决现有技术向玩家推荐游戏道具效果差的技术问题。
为实现上述目的,本申请提供一种游戏道具推荐方法,所述初始游戏道具推荐方法包括:
向至少一个玩家推荐至少一个初始游戏道具,在预设子周期内,获取各所述玩家对各所述初始游戏道具的免费使用次数和付费购买次数;
根据所述免费使用次数、所述付费购买次数和/或预设用户画像,对各所述玩家进行分类标记,对不同类型的玩家调整各所述初始游戏道具的推荐概率和推荐频率。
可选地,所述根据所述免费使用次数、所述付费购买次数和/或预设用户画像,对各所述玩家进行分类标记的步骤,包括:
若检测到第一玩家的所述付费购买次数超过预设付费次数,则将所述第一玩家标记为优质玩家;
若检测到第二玩家的所述免费使用次数超过预设免费次数,则获取所述第二玩家的用户画像,基于所述用户画像对所述玩家进行分类标记;
若检测到第三玩家的所述付费购买次数超过预设付费次数且所述免费使用次数小于预设免费次数,则将所述第三玩家标记为强推荐玩家。
可选地,所述基于所述用户画像对所述玩家进行分类标记的步骤,包括:
若根据所述第二玩家对应的用户画像判断所述第二玩家为熟练玩家,则将所述第二玩家标记为道具试用玩家;
若根据所述第二玩家对应的用户画像判断所述第二玩家为非熟练玩家,则将所述第二玩家标记为高付费意愿玩家。
可选地,所述对不同类型的玩家调整各所述初始游戏道具的推荐概率和推荐频率的步骤,包括:
若检测到所述玩家为优质玩家或道具试用玩家,则增加高付费道具的推荐概率和推荐频率;
若检测到所述玩家为高付费意愿玩家或强推荐玩家,则增加所述初始游戏道具的推荐概率和推荐频率。
可选地,所述初始游戏道具推荐方法,还包括:
在所述游戏驻留后台时,获取当前显示界面中输入框对应的输入内容,将所述输入内容与预设游戏攻略关键词库进行匹配;
当从所述预设游戏攻略关键词库中匹配到与所述输入内容匹配的目标游戏攻略关键词时,对所述目标游戏攻略关键词对应的游戏道具的推荐概率和推荐频率进行增大调整。
可选地,所述初始游戏道具推荐方法,还包括:
获取玩家的队友信息以及所述队友的道具购买记录,对所述道具购买记录对应的重复游戏道具的推荐概率和推荐频率进行减小调整。
可选地,所述对所述道具购买记录对应的重复游戏道具的推荐概率和推荐频率进行减小调整的步骤之后,还包括:
当检测到所述重复游戏道具的购买操作时,输出重复游戏道具的提示信息。
本申请还提供一种游戏道具推荐装置,所述初始游戏道具推荐装置应用于游戏道具推荐设备,所述初始游戏道具推荐装置包括:
获取模块,用于向至少一个玩家推荐至少一个初始游戏道具,在预设子周期内,获取各所述玩家对各所述初始游戏道具的免费使用次数和付费购买次数;
调整模块,用于根据所述免费使用次数、所述付费购买次数和/或预设用户画像,对各所述玩家进行分类标记,对不同类型的玩家调整各所述初始游戏道具的推荐概率和推荐频率。
本申请还提供一种电子设备,所述电子设备为实体设备,所述电子设备包括:存储器、处理器以及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的所述初始游戏道具推荐方法的程序,所述初始游戏道具推荐方法的程序被处理器执行时可实现如上述的游戏道具推荐方法的步骤。
本申请还提供一种存储介质,所述存储介质为计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有实现游戏道具推荐方法的程序,所述初始游戏道具推荐方法的程序被处理器执行时实现如上述的游戏道具推荐方法的步骤。
本申请还提供一种计算机程序产品,包括计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如上述的游戏道具推荐方法的步骤。
本申请提供了一种游戏道具推荐方法、装置、电子设备及存储介质,通过向至少一个玩家推荐至少一个初始游戏道具,在预设子周期内,获取各所述玩家对各所述初始游戏道具的免费使用次数和付费购买次数,实现了对玩家的游戏道具的免费使用次数和付费使用次数的信息收集,即对玩家免费使用道具和付费使用道具的消费习惯信息的收集,通过根据所述免费使用次数、所述付费购买次数和/或预设用户画像,对各所述玩家进行分类标记,对不同类型的玩家调整各所述初始游戏道具的推荐概率和推荐频率,实现了对不同消费习惯的玩家进行分类,进而可以根据不同类型玩家的消费习惯散落游戏道具,避免了大量付费道具导致低付费玩家的负面情绪,也避免了降低付费道具的推荐频率导致游戏运营商难以盈利,提高了推荐游戏道具的有效性,克服了现有技术向玩家推荐游戏道具效果差的技术问题。
具体实施方式
为使本发明的上述目的、特征和优点能够更加明显易懂,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述。显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动的前提下所获得的所有其它实施例,均属于本发明保护的范围。
本申请实施例提供一种游戏道具推荐方法,在本申请游戏道具推荐方法的第一实施例中,参照图1,所述初始游戏道具推荐方法包括:
步骤S10,向至少一个玩家推荐至少一个初始游戏道具,在预设子周期内,获取各所述玩家对各所述初始游戏道具的免费使用次数和付费购买次数;
在本实施例中,具体地,在玩家登录游戏后,在预设游戏时间向至少一个玩家推荐至少一个初始游戏道具,在预设子周期内,分别获取各所述玩家对各所述初始游戏道具的免费使用次数和付费购买次数,其中,所述初始游戏道具包括免费使用道具和付费使用道具,所述预设子周期是游戏道具使用和购买情况的统计周期,可以根据实际情况进行设定,所述免费使用次数是玩家免费使用各所述初始游戏道具的次数,所述付费购买次数是玩家付费购买各所述初始游戏道具的次数,所述预设游戏时间是向玩家推荐游戏道具的一个或多个时间点,可以是玩家登录游戏时,可以是游戏道具发布时,可以是游戏道具测试开始时,也可以是根据实际需求设置的任意时间。
步骤S20,根据所述免费使用次数、所述付费购买次数和/或预设用户画像,对各所述玩家进行分类标记,对不同类型的玩家调整各所述初始游戏道具的推荐概率和推荐频率。
在本实施例中,具体地,根据各所述玩家各自对应的所述免费使用次数、所述付费购买次数和/或预设用户画像,对各所述玩家进行分类标记,对不同类型的玩家进行各所述初始游戏道具的推荐概率和推荐频率的区别调整,其中,所述预设用户画像是根据用户游戏时长、用户等级、死亡次数等游戏相关信息确定的用户的游戏相关信息。
可选地,所述根据所述免费使用次数、所述付费购买次数和/或预设用户画像,对各所述玩家进行分类标记的步骤,包括:
步骤S21,若检测到第一玩家的所述付费购买次数超过预设付费次数,则将所述第一玩家标记为优质玩家;
在本实施例中,具体地,检测各所述玩家在预设子周期内的所述免费使用次数、所述付费购买次数和/或预设用户画像,若检测到第一玩家的所述付费购买次数超过预设付费次数,则说明所述第一玩家有一定的消费意愿,将所述第一玩家标记为优质玩家。
步骤S22,若检测到第二玩家的所述免费使用次数超过预设免费次数,则获取所述第二玩家的用户画像,基于所述用户画像对所述玩家进行分类标记;
在本实施例中,具体地,检测各所述玩家在预设子周期内的所述免费使用次数、所述付费购买次数和/或预设用户画像,若检测到第二玩家的所述免费使用次数超过预设免费次数,则说明所述第二玩家更倾向于使用免费道具,获取所述第二玩家的用户画像,基于所述用户画像对所述玩家进行分类标记。
可选地,所述基于所述用户画像对所述玩家进行分类标记的步骤,包括:
步骤A10,若根据所述第二玩家对应的用户画像判断所述第二玩家为熟练玩家,则将所述第二玩家标记为道具试用玩家;
步骤A20,若根据所述第二玩家对应的用户画像判断所述第二玩家为非熟练玩家,则将所述第二玩家标记为高付费意愿玩家。
在本实施例中,具体地,根据各所述第二玩家各自对应的用户画像,判断各所述第二玩家是否为熟练玩家,若根据所述第二玩家对应的用户画像判断所述第二玩家为熟练玩家,则将所述第二玩家标记为道具试用玩家,通过道具试用的方式向各所述第二玩家推荐付费道具进行试用,以通过道具试用的方式引导所述第二玩家进行消费,若根据所述第二玩家对应的用户画像判断所述第二玩家为非熟练玩家,则将所述第二玩家标记为高付费意愿玩家,进一步引导和测试所述第二玩家的付费意愿。
可选地,所述对不同类型的玩家调整各所述初始游戏道具的推荐概率和推荐频率的步骤,包括:
步骤B10,若检测到所述玩家为优质玩家或道具试用玩家,则增加高付费道具的推荐概率和推荐频率;
在本实施例中,检测所述玩家是否为优质玩家或道具试用玩家,若检测到所述玩家为优质玩家或道具试用玩家,则增加除所述初始游戏道具之外的其他高付费道具的推荐概率和推荐频率,若检测到所述玩家为优质玩家或道具试用玩家,则说明所述玩家具有一定的消费意愿,但可能所述初始游戏道具不符合用户实际需求,因此通过推荐其他高付费道具的方式,引导所述玩家消费,并再次确认所述玩家的消费习惯。
步骤B20,若检测到所述玩家为高付费意愿玩家或强推荐玩家,则增加所述初始游戏道具的推荐概率和推荐频率。
在本实施例中,检测所述玩家是否为高付费意愿玩家或强推荐玩家,若检测到所述玩家为高付费意愿玩家或强推荐玩家,则增加所述初始游戏道具的推荐概率和推荐频率,若检测到所述玩家为高付费意愿玩家或强推荐玩家,则说明所述玩家对所述初始游戏道具具有一定的消费意愿,因此可以增加所述初始游戏道具的推荐概率和推荐频率,既可以满足用户的实际需求,又可以提高游戏运营商的盈利。
步骤S23,若检测到第三玩家的所述付费购买次数超过预设付费次数且所述免费使用次数小于预设免费次数,将所述第三玩家标记为强推荐玩家。
在本实施例中,具体地,检测各所述玩家在预设子周期内的所述免费使用次数、所述付费购买次数和/或预设用户画像,若检测到第三玩家的所述付费购买次数超过预设付费次数且所述免费使用次数小于预设免费次数,则说明所述第三玩家有强烈的消费意愿,将所述第三玩家标记为强推荐玩家。
可选地,所述初始游戏道具推荐方法,还包括:
步骤C10,在所述游戏驻留后台时,获取当前显示界面中输入框对应的输入内容,将所述输入内容与预设游戏攻略关键词库进行匹配;
在本实施例中,具体地,当游戏切换至后台运行时,获取当前显示界面,从所述当前显示界面中识别输入框,当从所述当前显示界面中识别输入框时,获取所述输入框对应的输入内容,将所述输入内容与预设游戏攻略关键词库中的预设游戏攻略关键词进行匹配。
步骤C20,当从所述预设游戏攻略关键词库中匹配到与所述输入内容匹配的目标游戏攻略关键词时,对所述目标游戏攻略关键词对应的游戏道具的推荐概率和推荐频率进行增大调整。
在本实施例中,具体地,当从所述预设游戏攻略关键词库中匹配到与所述输入内容匹配的目标游戏攻略关键词时,根据预设的游戏攻略关键词与游戏道具的映射关系,确定所述目标游戏攻略关键词对应的游戏道具,并对所述目标游戏攻略关键词对应的游戏道具的推荐概率和推荐频率进行增大调整,以使得游戏道具的推荐更加符合用户需求,提高用户体验。
可选地,所述初始游戏道具推荐方法,还包括:
获取玩家的队友信息以及所述队友的道具购买记录,对所述道具购买记录对应的重复游戏道具的推荐概率和推荐频率进行减小调整。
在本实施例中,具体地,获取玩家的队友信息,并根据所述队友信息确定所述玩家的至少一个队友,获取各所述队友的道具购买记录,对所述道具购买记录对应的重复游戏道具的推荐改了和推荐频率进行减小调整,以减少队友之间购买游戏道具的重复概率,增加游戏道具的有效性。
可选地,对所述道具购买记录对应的重复游戏道具的推荐概率和推荐频率进行减小调整的步骤之后,还包括:
当检测到所述重复游戏道具的购买操作时,输出重复游戏道具的提示信息。
在本实施例中,具体地,当检测到所述玩家购买所述重复游戏道具的购买操作时,输出重复游戏道具的提示信息,以提醒所述玩家当前购买的游戏道具与队友重复,避免出现重复购买游戏道具的情况。
在本实施例中,通过向至少一个玩家推荐至少一个初始游戏道具,在预设子周期内,获取各所述玩家对各所述初始游戏道具的免费使用次数和付费购买次数,实现了对玩家的游戏道具的免费使用次数和付费使用次数的信息收集,即对玩家免费使用道具和付费使用道具的消费习惯信息的收集,通过根据所述免费使用次数、所述付费购买次数和/或预设用户画像,对各所述玩家进行分类标记,对不同类型的玩家调整各所述初始游戏道具的推荐概率和推荐频率,实现了对不同消费习惯的玩家进行分类,进而可以根据不同类型玩家的消费习惯散落游戏道具,避免了大量付费道具导致低付费玩家的负面情绪,也避免了降低付费道具的推荐频率导致游戏运营商难以盈利,提高了推荐游戏道具的有效性,克服了现有技术向玩家推荐游戏道具效果差的技术问题。
进一步地,本申请实施例还提供一种投屏装置,所述投屏装置应用于投屏设备,所述投屏装置包括:
获取模块,用于向至少一个玩家推荐至少一个初始游戏道具,在预设子周期内,获取各所述玩家对各所述初始游戏道具的免费使用次数和付费购买次数;
调整模块,用于根据所述免费使用次数、所述付费购买次数和/或预设用户画像,对各所述玩家进行分类标记,对不同类型的玩家调整各所述初始游戏道具的推荐概率和推荐频率。
可选地,所述调整模块,还用于:
若检测到第一玩家的所述付费购买次数超过预设付费次数,则将所述第一玩家标记为优质玩家;
若检测到第二玩家的所述免费使用次数超过预设免费次数,则获取所述第二玩家的用户画像,基于所述用户画像对所述玩家进行分类标记;
若检测到第三玩家的所述付费购买次数超过预设付费次数且所述免费使用次数小于预设免费次数,则将所述第三玩家标记为强推荐玩家。
可选地,所述调整模块,还用于:
若根据所述第二玩家对应的用户画像判断所述第二玩家为熟练玩家,则将所述第二玩家标记为道具试用玩家;
若根据所述第二玩家对应的用户画像判断所述第二玩家为非熟练玩家,则将所述第二玩家标记为高付费意愿玩家。
可选地,所述调整模块,还用于:
若检测到所述玩家为优质玩家或道具试用玩家,则增加高付费道具的推荐概率和推荐频率;
若检测到所述玩家为高付费意愿玩家或强推荐玩家,则增加所述初始游戏道具的推荐概率和推荐频率。
可选地,所述游戏道具推荐装置还包括关键词匹配模块,所述关键词匹配模块用于:
在所述游戏驻留后台时,获取当前显示界面中输入框对应的输入内容,将所述输入内容与预设游戏攻略关键词库进行匹配;
当从所述预设游戏攻略关键词库中匹配到与所述输入内容匹配的目标游戏攻略关键词时,对所述目标游戏攻略关键词对应的游戏道具的推荐概率和推荐频率进行增大调整。
可选地,所述游戏道具推荐装置还包括重复道具调整模块,所述重复道具调整模块用于:
获取玩家的队友信息以及所述队友的道具购买记录,对所述道具购买记录对应的重复游戏道具的推荐概率和推荐频率进行减小调整。
可选地,所述重复道具调整模块用于,所述对所述道具购买记录对应的重复游戏道具的推荐概率和推荐频率进行减小调整的步骤之后,还包括:
当检测到所述重复游戏道具的购买操作时,输出重复游戏道具的提示信息。
本发明提供的游戏道具推荐装置,采用上述实施例中的游戏道具推荐方法,解决了现有技术向玩家推荐游戏道具效果差的技术问题。与现有技术相比,本发明实施例提供的游戏道具推荐装置的有益效果与上述实施例提供的游戏道具推荐方法的有益效果相同,且该游戏道具推荐装置中的其他技术特征与上述实施例方法公开的特征相同,在此不做赘述。
进一步地,本发明实施例提供一种电子设备,电子设备包括:至少一个处理器;以及,与至少一个处理器通信连接的存储器;其中,存储器存储有可被至少一个处理器执行的指令,指令被至少一个处理器执行,以使至少一个处理器能够执行上述实施例中的游戏道具推荐方法。
下面参考图2,其示出了适于用来实现本公开实施例的电子设备的结构示意图。本公开实施例中的电子设备可以包括但不限于诸如移动电话、笔记本电脑、数字广播接收器、PDA(个人数字助理)、PAD(平板电脑)、PMP(便携式多媒体播放器)、车载终端(例如车载导航终端)等等的移动终端以及诸如数字TV、台式计算机等等的固定终端。图2示出的电子设备仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图2所示,电子设备可以包括处理装置(例如中央处理器、图形处理器等),其可以根据存储在只读存储器(ROM)中的程序或者从存储装置加载到随机访问存储器(RAM)中的程序而执行各种适当的动作和处理。在RAM中,还存储有电子设备操作所需的各种程序和数据。处理装置、ROM以及RAM通过总线彼此相连。输入/输出(I/O)接口也连接至总线。
通常,以下系统可以连接至I/O接口:包括例如触摸屏、触摸板、键盘、鼠标、图像传感器、麦克风、加速度计、陀螺仪等的输入装置;包括例如液晶显示器(LCD)、扬声器、振动器等的输出装置;包括例如磁带、硬盘等的存储装置;以及通信装置。通信装置可以允许电子设备与其他设备进行无线或有线通信以交换数据。虽然图中示出了具有各种系统的电子设备,但是应理解的是,并不要求实施或具备所有示出的系统。可以替代地实施或具备更多或更少的系统。
特别地,根据本公开的实施例,上文参考流程图描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本公开的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信装置从网络上被下载和安装,或者从存储装置被安装,或者从ROM被安装。在该计算机程序被处理装置执行时,执行本公开实施例的方法中限定的上述功能。
本发明提供的电子设备,采用上述实施例中的游戏道具推荐方法,解决了现有技术向玩家推荐游戏道具效果差的技术问题。与现有技术相比,本发明实施例提供的电子设备的有益效果与上述实施例提供的游戏道具推荐方法的有益效果相同,且该电子设备中的其他技术特征与上述实施例方法公开的特征相同,在此不做赘述。
应当理解,本公开的各部分可以用硬件、软件、固件或它们的组合来实现。在上述实施方式的描述中,具体特征、结构、材料或者特点可以在任何的一个或多个实施例或示例中以合适的方式结合。
以上所述,仅为本发明的具体实施方式,但本发明的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,可轻易想到变化或替换,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应以所述权利要求的保护范围为准。
进一步地,本实施例提供一种计算机可读存储介质,具有存储在其上的计算机可读程序指令,计算机可读程序指令用于执行上述实施例中的游戏道具推荐方法。
本发明实施例提供的计算机可读存储介质例如可以是U盘,但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、系统或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子可以包括但不限于:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本实施例中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、系统或者器件使用或者与其结合使用。计算机可读存储介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:电线、光缆、RF(射频)等等,或者上述的任意合适的组合。
上述计算机可读存储介质可以是电子设备中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入电子设备中。
上述计算机可读存储介质承载有一个或者多个程序,当上述一个或者多个程序被电子设备执行时,使得电子设备:在所述投屏接收端与投屏推送端的投屏连接过程中,接收所述投屏推送端发送的通话请求;获取响应于所述通话请求生成的用户反馈信息,根据所述用户反馈信息建立所述投屏接收端与所述投屏推送端之间的通话连接;当接收到所述投屏推送端基于所述通话连接发送的通话信号时,暂停播放当前播放内容。
可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本公开的操作的计算机程序代码,上述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、Smalltalk、C++,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络——包括局域网(LAN)或广域网(WAN)—连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
附图中的流程图和框图,图示了按照本发明各种实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,该模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
描述于本公开实施例中所涉及到的模块可以通过软件的方式实现,也可以通过硬件的方式来实现。其中,模块的名称在某种情况下并不构成对该单元本身的限定。
本发明提供的计算机可读存储介质,存储有用于执行上述游戏道具推荐方法的计算机可读程序指令,解决了现有技术向玩家推荐游戏道具效果差的技术问题。与现有技术相比,本发明实施例提供的计算机可读存储介质的有益效果与上述实施例提供的游戏道具推荐方法的有益效果相同,在此不做赘述。
进一步地,本申请还提供一种计算机程序产品,包括计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如上述的游戏道具推荐方法的步骤。
本申请提供的计算机程序产品解决了现有技术向玩家推荐游戏道具效果差的技术问题。与现有技术相比,本发明实施例提供的计算机程序产品的有益效果与上述实施例提供的游戏道具推荐方法的有益效果相同,在此不做赘述。
以上仅为本申请的优选实施例,并非因此限制本申请的专利范围,凡是利用本申请说明书及附图内容所作的等效结构或等效流程变换,或直接或间接运用在其他相关的技术领域,均同理包括在本申请的专利处理范围内。