CN114618153A - 游戏中振动反馈的方法、装置以及电子设备 - Google Patents

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CN114618153A CN202210255730.0A CN202210255730A CN114618153A CN 114618153 A CN114618153 A CN 114618153A CN 202210255730 A CN202210255730 A CN 202210255730A CN 114618153 A CN114618153 A CN 114618153A
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李达
陆海天
马士杰
周辰
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Netease Hangzhou Network Co Ltd
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Abstract

本发明提供了一种游戏中振动反馈的方法、装置以及电子设备,涉及游戏技术领域,缓解了游戏设备的振动效果表现力较差的技术问题。该方法包括:获取所述运行画面的目标运行参数;根据所述目标运行参数,确定与所述目标运行参数对应的第一振动数据;根据所述第一振动数据,所述第一电子设备在所述游戏运行的过程中执行与所述第一振动数据相匹配的振动反馈。

Description

游戏中振动反馈的方法、装置以及电子设备
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种游戏中振动反馈的方法、装置以及电子设备。
背景技术
随着手机振动马达的不断升级,线性振动马达可以带给玩家更为细腻多变的振动反馈,从而模拟不同的触感。从目前市面上的游戏中,玩家可以通过游戏设备感受到多种振动效果,例如:点击确认类的短振动、消息提示类的短振动、长振动等等。
但是,对于现有的这种振动数据的处理方法,存在着游戏设备的振动效果表现力较差的技术问题,影响玩家的游戏体验。
发明内容
本申请的目的在于提供一种游戏中振动反馈的方法、装置以及电子设备,以缓解游戏设备的振动效果表现力较差的技术问题。
第一方面,本申请实施例提供了一种游戏中振动反馈的方法,通过第一电子设备提供图形用户界面,所述图形用户界面中包含所述游戏的运行画面,所述方法包括:
获取所述运行画面的目标运行参数;
根据所述目标运行参数,确定与所述目标运行参数对应的第一振动数据;
根据所述第一振动数据,所述第一电子设备在所述游戏运行的过程中执行与所述第一振动数据相匹配的振动反馈。
在一个可能的实现中,通过第二电子设备的调整确定的所述目标运行参数和所述第一振动数据之间的第一对应关系;所述根据所述目标运行参数,确定与所述目标运行参数对应的第一振动数据,包括:
从所述第二电子设备处获取所述第一对应关系;
根据所述目标运行参数以及所述第一对应关系,确定与所述目标运行参数对应的第一振动数据。
在一个可能的实现中,所述获取所述运行画面的目标运行参数之前,还包括:
响应于针对至少一运行参数的选择操作,确定所述选择操作对应的所述目标运行参数;
响应于针对所述目标运行参数和所述第一振动数据的关联操作,根据所述关联操作确定所述目标运行参数和所述第一振动数据之间的第二对应关系;其中,所述第二对应关系用于确定与所述目标运行参数对应的第一振动数据。
在一个可能的实现中,所述响应于针对所述目标运行参数和所述第一振动数据的关联操作,根据所述关联操作确定所述目标运行参数和所述第一振动数据之间的第二对应关系的步骤,包括:
响应于针对振动线的编辑操作,确定所述振动线在第一横轴上的第一横坐标以及在第一纵轴上的第一纵坐标;
根据所述振动线对应的所述第一横坐标和所述第一纵坐标之间的关联关系,确定所述目标运行参数和所述第一振动数据之间的第二对应关系。
在一个可能的实现中,所述横轴用于表示所述目标运行参数;所述纵轴用于表示所述第一振动数据。
在一个可能的实现中,还包括:
响应于针对所述游戏对应的振动效果的设置操作,确定所述振动效果对应的所述第一振动数据;其中,所述振动效果为所述第一电子设备可达到的效果。
在一个可能的实现中,所述振动效果的振动种类为多种;所述响应于针对所述目标运行参数和所述第一振动数据的关联操作,根据所述关联操作确定所述目标运行参数和所述第一振动数据之间的第二对应关系的步骤,包括:
响应于针对所述目标运行参数和多种所述振动效果对应的所述第一振动数据的关联操作,根据所述关联操作确定所述目标运行参数分别和多种所述第一振动数据之间的第二对应关系。
在一个可能的实现中,所述响应于针对所述目标运行参数和所述第一振动数据的关联操作,根据所述关联操作确定所述目标运行参数和所述第一振动数据之间的第二对应关系的步骤,包括:
响应于针对所述目标运行参数的调节操作,根据所述调节操作的调节结果确定所述目标运行参数的特定条件;
响应于针对所述特定条件和所述第一振动数据的关联操作,根据所述关联操作确定所述目标运行参数和所述第一振动数据之间的第二对应关系,以在所述目标运行参数达到所述特定条件时与所述第一振动数据相对应。
在一个可能的实现中,所述特定条件包括下述任意一项或多项:
所述目标运行参数的数值达到特定数值、所述目标运行参数的数值变化情况达到特定变化情况、所述目标运行参数的运行程度达到特定程度。
在一个可能的实现中,所述运行参数包括下述任意一项或多项:
所述游戏的运行时间参数、游戏中虚拟对象的状态参数、触发所述第二电子设备的特定节点。
在一个可能的实现中,所述游戏对应有音频数据;所述方法还包括:
获取所述游戏当前对应的目标音频数据,并分析所述目标音频数据的目标音频特征;
根据所述目标音频特征,确定与所述目标音频特征对应的第二振动数据;
根据所述第二振动数据,所述第一电子设备在所述游戏运行的过程中执行与所述第二振动数据相匹配的振动反馈。
在一个可能的实现中,通过指定计算方式确定的所述目标音频特征和所述第二振动数据之间的第三对应关系;所述根据所述目标音频特征,确定与所述目标音频特征对应的第二振动数据,包括:
获取所述第三对应关系;
根据所述目标音频特征以及所述第三对应关系,确定与所述目标音频特征对应的第二振动数据。
在一个可能的实现中,所述音频特征包括下述任意一项或多项:
所述音频数据的音速、音调、音量、音频节奏、音频时长。
在一个可能的实现中,所述振动数据包括下述任意一项或多项:
振动幅度、振动频率、振动强度、振动节奏和振动时长。
在一个可能的实现中,所述第一电子设备在所述游戏运行的过程中执行与所述第一振动数据相匹配的振动反馈,包括:
所述第一电子设备在所述游戏运行的过程中随当前游戏进程进行游戏控制并执行与所述第一振动数据相匹配的振动反馈。
第二方面,提供了一种游戏中振动反馈的装置,通过第一电子设备提供图形用户界面,所述图形用户界面中包含所述游戏的运行画面;所述装置包括:
获取模块,用于获取所述运行画面的目标运行参数;
确定模块,用于根据所述目标运行参数,确定与所述目标运行参数对应的第一振动数据;
执行模块,用于根据所述第一振动数据,所述第一电子设备在所述游戏运行的过程中执行与所述第一振动数据相匹配的振动反馈。
第三方面,本申请实施例又提供了一种电子设备,包括存储器、处理器,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述第一方面所述的方法的步骤。
第四方面,本申请实施例又提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行上述第一方面所述的方法。
本申请实施例带来了以下有益效果:
本申请实施例提供的一种游戏中振动反馈的方法、装置以及电子设备,能够获取运行画面的目标运行参数,然后根据目标运行参数确定与目标运行参数对应的第一振动数据,之后根据第一振动数据,第一电子设备在游戏运行的过程中执行与第一振动数据相匹配的振动反馈。本方案中,通过根据目标运行参数确定与目标运行参数对应的第一振动数据,使第一电子设备能够在游戏运行的过程中执行与第一振动数据相匹配的振动反馈,如基于游戏的运行参数去控制手柄、手机等游戏控制设备的振动,实现了振动反馈在客户端的呈现,即客户端在游戏中随实时运行参数变化而产生的振动反馈变化,通过动态的振动反馈提供给玩家更多维度、更为细腻的互动体验,加深沉浸感,提升游戏设备的振动效果表现力,缓解了游戏设备的振动效果表现力较差的技术问题。
附图说明
为了更清楚地说明本申请具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本申请的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例提供的应用场景示意图;
图2示出了本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图;
图3为本申请实施例提供的一种触控终端的使用场景示意图;
图4为本申请实施例提供的一种游戏中振动反馈的方法的流程示意图;
图5为本申请实施例提供的一种软件操作界面示意图;
图6为本申请实施例提供的另一种软件操作界面示意图;
图7为本申请实施例提供的显示一种振动线编辑界面示意图;
图8为本申请实施例提供的另一种软件操作界面示意图;
图9为本申请实施例提供的另一种软件操作界面示意图;
图10为本申请实施例提供的另一种图形用户界面的电子设备示意图;
图11为本申请实施例提供的另一种图形用户界面的电子设备示意图;
图12为本申请实施例提供的另一种图形用户界面的电子设备示意图;
图13为本申请实施例提供的另一种图形用户界面的电子设备示意图;
图14为本申请实施例提供的一种配置清单示意图;
图15为本申请实施例提供的另一种配置清单示意图;
图16为本申请实施例提供的一种关联触发关系示意图;
图17为本申请实施例提供的一种游戏测试界面示意图;
图18为本申请实施例提供的一种真机性能开销测试结果示意图;
图19为本申请实施例提供的一种游戏中振动反馈的装置的结构意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请实施例中所提到的术语“包括”和“具有”以及它们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含。例如包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备没有限定于已列出的步骤或单元,而是可选地还包括其他没有列出的步骤或单元,或可选地还包括对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
如今,游戏玩法越来越注重人机的交互性,手游区别于观影的一个特点,在于需要玩家用手在屏幕上操作,如何充分利用线性振动马达的细腻多变的振动效果升级、强化玩家在触感上的互动性玩法体验,使玩家有更沉浸的交互感受,是需要攻克的设计点。目前市面上有振动反馈功能的手游,基本上都是比较既定节奏振幅的短振动,这种振动效果比较传统,对振动马达要求低,但是玩家体验上缺乏新意。实现的方式是采用基于时域与振幅的代码固定指定的几种振动效果,供开发者选择使用。这种方法对于游戏开发者来说,实现振动效果的方式比较被动,只能选择既定振动效果安放到合适的位置去触发振动。早年受限于转子马达振动频率、幅度小的原因,使得振动效果受限于硬件,因此可选择的效果较少。而随着X轴马达的普及,振动效果可以发挥出更多样化的细腻表现,可以快速设计制作与声音或特效等匹配的有变化性的振动效果,甚至是与游戏内参数实时联动的振动效果。
基于此,本申请实施例提供了一种游戏中振动反馈的方法、装置以及电子设备,通过该方法可以在抽卡、剧情、开场短片等环节有更多的互动性动态振动反馈,突破既定振动效果的局限,用动态的振动反馈提供玩家更多一个维度,更为细腻的互动体验,加深沉浸感,不再选择使用既定的振动效果,而是重构工作流,自行设计有变化的、可互动的振动效果并整合到游戏中去,可以缓解游戏设备的振动效果表现力较差的技术问题。
在本申请其中一种实施例中,游戏中振动反馈的方法可以运行于本地终端设备。该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏数据的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送、游戏画面的呈现以及振动反馈,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在一种可能的实施方式中,本申请实施例提供了一种游戏中振动反馈的方法,通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。
例如,如图1所示,图1为本申请实施例提供的应用场景示意图。该应用场景可以包括触控终端(例如,手机102)和服务器101,该触控终端可以通过有线网络或无线网络与服务器101进行通信。其中触控终端用于运行虚拟桌面,通过该虚拟桌面,可以与服务器101进行交互,以实现对服务器101中的虚拟角色进行控制。
本实施例的触控终端以手机102为例进行说明。手机102包括射频(RadioFrequency,RF)电路210、存储器220、触摸屏230、处理器240等部件。本领域技术人员可以理解,图2中示出的手机结构并不构成对手机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者拆分某些部件,或者不同的部件布置。本领领域技术人员可以理解触摸屏230属于用户界面(User Interface,UI),且手机102可以包括比图示或者更少的用户界面。
RF电路210还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。所述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯系统(Global System of Mobilecommunication,GSM)、通用分组无线服务(General Packet Radio Service,GPRS)、码分多址(Code Division Multiple Access,CDMA)、宽带码分多址(Wideband Code DivisionMultiple Access,WCDMA)、长期演进(Long Term Evolution,LTE)、电子邮件、短消息服务(Short Messaging Service,SMS)等。
存储器220可用于存储软件程序以及模块,处理器240通过运行存储在存储器220的软件程序以及模块,从而执行手机102的各种功能应用以及数据处理。存储器220可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序等;存储数据区可存储根据手机102的使用所创建的数据等。此外,存储器220可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
触摸屏230可用于显示图形用户界面和接收用户针对图形用户界面的操作。具体的触摸屏230可包括显示面板和触控面板。其中显示面板可以采用液晶显示器(LiquidCrystal Display,LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,OLED)等形式来配置。触控面板可收集用户在其上或附近的接触或者非接触操作(例如,如图3所示,用户使用手指301、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成预先设定的操作指令。另外,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位、姿势,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成处理器能够处理的信息,再送给处理器240,并能接收处理器240发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板,也可以采用未来发展的任何技术实现触控面板。进一步的,触控面板可覆盖显示面板,用户可以根据显示面板显示的图形用户界面,在显示面板上覆盖的触控面板上或者附近进行操作,触控面板检测到在其上或附近的操作后,传送给处理器240以确定用户输入,随后处理器240响应于用户输入在显示面板上提供相应的视觉输出。另外,触控面板与显示面板可以作为两个独立的部件来实现也可以集成而来实现。
处理器240是手机102的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器220内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器220内的数据,执行手机102的各种功能和处理数据,从而对手机进行整体监控。
下面结合附图对本申请实施例进行进一步地介绍。
图4为本申请实施例提供的一种游戏中振动反馈的方法的流程示意图。其中,该方法可以应用于可呈现图形用户界面的终端设备(例如图2所示的手机102),通过第一电子设备提供图形用户界面,图形用户界面中包含游戏的运行画面。如图4所示,该方法包括:
步骤S410,获取运行画面的目标运行参数。
在实际应用中,目标运行参数可以为游戏中的任意运行参数。例如,系统可以将游戏中“能量球的能量参数”、“某一虚拟对象的状态参数”等作为目标运行参数。
步骤S420,根据目标运行参数,确定与目标运行参数对应的第一振动数据。
需要说明的是,不同的运行参数和不同的振动数据之间可以具备一定的对应关系,即每个运行参数可以对应有各自对应的振动数据,以根据目标运行参数来确定与目标运行参数对应的第一振动数据。
步骤S430,根据第一振动数据,第一电子设备在游戏运行的过程中执行与第一振动数据相匹配的振动反馈。
在实际应用中,执行振动反馈的控制设备不一定是手柄等外设,也可能就是第一电子设备本身,例如,手机运行游戏,其输入端以及执行振动反馈端均为手机。
本申请实施例中,交互性的振动(即振动反馈)可以是与游戏内参数关联的实时控制振动节奏、振幅、频率的效果。例如,系统将游戏参数中的“能量球的能量值”这一参数确定为目标运行参数,第一电子设备可以根据“能量球的能量值”这一参数控制进行相匹配的振动反馈。
通过根据目标运行参数确定与目标运行参数对应的第一振动数据,使第一电子设备能够在游戏运行的过程中执行与第一振动数据相匹配的振动反馈,如基于游戏的运行参数去控制手柄、手机等游戏控制设备的振动,实现了振动反馈在客户端的呈现,即客户端在游戏中随实时运行参数变化而产生的振动反馈变化,通过动态的振动反馈提供给玩家更多维度、更为细腻的互动体验,加深沉浸感,提升游戏设备的振动效果表现力,缓解了游戏设备的振动效果表现力较差的技术问题。
下面对上述步骤进行详细介绍。
在一些实施例中,上述步骤S430中的振动反馈可以是随着游戏进程实时控制的。作为一个示例,上述步骤S430具体可以包括如下步骤:
步骤S4302,第一电子设备在游戏运行的过程中随当前游戏进程进行控制并执行与第一振动数据相匹配的振动反馈。
在实际应用中,通过在游戏运行的过程中随当前游戏进程进行控制并执行与第一振动数据相匹配的振动反馈,使振动反馈能够随着游戏进程而实时控制,实现了客户端(即第一电子设备)在游戏中随实时运行参数变化而产生的动态振动反馈变化,利用动态的振动反馈提供给玩家更多维度、更为细腻的互动体验,提升了客户端的振动效果表现力。
在一些实施例中,游戏的运行数据及其与第一振动数据对应关系等,可以是从服务器等第二电子设备上获得,例如,目标运行参数的编辑、调整等操作,可以通过其他电子设备来控制。作为一个示例,通过第二电子设备的调整确定的目标运行参数和第一振动数据之间的第一对应关系;上述步骤S420具体可以包括如下步骤:
步骤S4202,从第二电子设备处获取第一对应关系;
步骤S4204,根据目标运行参数以及第一对应关系,确定与目标运行参数对应的第一振动数据。
在实际应用中,第一电子设备可以从第二电子设备处获得游戏的运行数据及其与第一振动数据对应关系等,示例性的,目标运行参数的编辑、调整等操作,设计人员可以通过服务器、后台的游戏设计段等来控制确定。通过这种方式可以使运行参数、振动数据等的调整操作方式更加灵活,便于调整多方面数据。
在另一些实施例中,游戏的运行数据及其与第一振动数据对应关系等,可以在本地的客户端(第一电子设备)上确定,例如,目标运行参数的编辑、调整等操作,可以通过第一电子设备来控制,作为一个示例,上述步骤S410之前,还可以包括如下步骤:
步骤S402,响应于针对至少一运行参数的选择操作,确定选择操作对应的目标运行参数;
步骤S404,响应于针对目标运行参数和第一振动数据的关联操作,根据关联操作确定目标运行参数和第一振动数据之间的第二对应关系。
对于上述步骤S402,示例性的,游戏文件中包含众多运行参数,玩家可以从众多运行参数中选择需要相关联的运行参数。系统可以响应于玩家针对至少一种运行参数的选择操作,将玩家的选择操作对应的运行参数作为目标运行参数。
对于上述步骤S404,其中,第二对应关系用于确定与目标运行参数对应的第一振动数据。示例性的,交互性的振动可以是与游戏内参数关联的实时控制振动节奏、振幅、频率的效果。玩家首先对游戏参数中的“能量球的能量值”这一参数进行选择,系统将这一参数确定为目标运行参数。之后玩家将“能量球的能量值”这一参数与第一振动数据进行关联操作,系统可以确定“能量球的能量值”这一参数与第一振动数据之间的第一对应关系,即由“能量球的能量值”控制第二电子设备进行振动。
例如,系统可以确定“能量球的能量值”这一参数与第一振动数据之间的第一对应关系后,当游戏中的能量球逐渐积蓄能量时,游戏手柄(第二电子设备)的振动强度也可以随之增加,当能量球的能量值积蓄满爆炸时,游戏手柄的振动强度可以达到最大。
本申请实施例中,通过将游戏中的目标运行参数与第一振动数据相关联,确定目标运行参数与第一振动数据之间的对应关系,通过游戏内的目标运行参数去控制第二电子设备的振动,可以实现根据游戏内实时参数变化的振动效果,用动态的振动反馈提供给玩家更多一个维度,更为细腻的互动体验,加深沉浸感,缓解了游戏设备的振动效果表现力较差的技术问题。
基于上述步骤S402和步骤S404,可以通过多种方式灵活的确定目标参数与第一振动数据之间的对应关系,例如可以绘制振动线,并对振动线进行编辑,之后将振动线对应的横纵坐标的关系,确定为目标运行参数和第一振动数据之间的第二对应关系,进而可以根据目标运行参数设计出多样化的振动效果,增强游戏设备的振动效果表现力。作为一个示例,上述步骤S404具体可以包括如下步骤:
步骤a),响应于针对振动线的编辑操作,确定振动线在第一横轴上的第一横坐标以及在第一纵轴上的第一纵坐标。
步骤b),根据振动线对应的第一横坐标和第一纵坐标之间的关联关系,确定目标运行参数和第一振动数据之间的第二对应关系。
示例性的,可以通过Wwise软件对目标运行参数和第一振动数据进行编辑。Wwise是一款声音引擎,用于创建音频和振动素材结构,管理音频和振动处理,可以执行全面的多样化功能。可以通过Wwise绘制振动线(包含振动直线和/或振动曲线)关联游戏内参数的设计流程,实现根据游戏内实时参数变化的振动效果。如图5所示,可以首先新建一个新的音频,通过添加音频(Add Source)中选择添加Wwise振动源(Wwise Motion Source),使该音频由Wwise振动(Wwise Motion)组件来驱动振动,本身并无声音。之后如图6所示,将该音频发送到振动总线(Motion Bus),使这个本身就是由Wwise Motion Source生成的源文件信息让Wwise Motion模块进行计算和生成。之后如图7所示,双击Wwise Motion Source源文件,进入振动编辑窗口,在效果设置(Effect Settings)中分别指派A驱动(Driver A)为第一振动曲线,B驱动(Driver B)为第二振动曲线。最后切换至实施参数控制(Real TimeParameter Control,RTPC)窗口,对横纵轴进行自定义,从而确定振动线在第一横轴上的第一横坐标以及在第一纵轴上的第一纵坐标,进而根据振动线对应的第一横坐标和第一纵坐标之间的关联关系,确定目标运行参数和第一振动数据之间的第二对应关系。
通过使系统响应于玩家针对振动线的编辑操作,确定振动线在第一横轴上的第一横坐标以及在第一纵轴上的第一纵坐标,之后根据振动线对应的第一横坐标和第一纵坐标之间的关联关系,确定目标运行参数和第一振动数据之间的第二对应关系,可以使玩家灵活的确定目标参数与第一振动数据之间的对应关系,进而可以根据目标运行参数设计出多样化的振动效果,增强游戏设备的振动效果表现力。
基于上述步骤a)和步骤b),振动线的横纵坐标轴可以分别对应不同的参数,例如现有惯用手段是从时域上对第一振动数据进行控制,第一振动数据与时间对应,在预设的时间内播放对应的预设效果,而本申请实施例可以将目标运行参数作为横轴,将第一振动数据作为纵轴,进而可以实现通过运行参数控制第一振动数据,既便于对振动线的编辑操作,也增强游戏设备的振动效果表现力。作为一个示例,横轴用于表示目标运行参数;纵轴用于表示第一振动数据。
示例性的,如图7所示,将横轴用于表示目标运行参数,将纵轴用于表示第一振动数据。若以“能量球的能量值”这一参数为目标运行参数,则可以将能量球的能量值作为横轴,将Driver A和Driver B作为纵轴。
通过用横轴表示目标运行参数,用纵轴表示第一振动数据,克服了现有技术中从时域上对振动效果进行控制,即振动效果与时间点对应,在预设的时间内播放对应的预设效果,本申请实施例以游戏中的参数值(例如能量球的能量值)进行控制,不同的参数值对应不同的效果,且不受时间限制,更加灵活的实现对于振动效果的控制,增强了游戏设备的振动效果表现力。
在一些实施例中,第二电子设备具有预设的可以达到的振动效果,可以通过对游戏中的振动效果进行较为灵活的设置,根据不同的游戏内容设置不同的振动效果,进而可以直接确定出振动效果对应的第一振动数据,实现对于游戏设备的振动效果表现力的增强。作为一个示例,该方法还可以包括如下步骤:
步骤c),响应于针对游戏对应的振动效果的设置操作,确定振动效果对应的第一振动数据。
对于上述步骤c),其中的振动效果为第一电子设备可达到的效果。示例性的,第二电子设备具有高频振动效果以及低频振动效果,在效果设置(Effect Settings)中分别指派Driver A为低频振动,Driver B为高频振动。其中,对于更多振动单元的设备可有更多指派规则。
在实际应用中,以“能量球的能量值”这一参数为目标运行参数为例,由于能量球刚开始积聚能量时启动的比较缓慢,可以低频多一些,变化明显一些;当能量球蓄能较多直至爆炸的阶段,可以使高频振动变化更显著一些,因此可以对两条曲线的形态进行调整。
通过使系统响应于玩家针对游戏对应的振动效果的设置操作,确定振动效果对应的第一振动数据,可以使玩家对游戏中的振动效果进行较为灵活的设置,根据不同的游戏内容设置不同的振动效果,进而可以直接确定出振动效果对应的第一振动数据,实现对于游戏设备的振动效果表现力的增强。
基于上述步骤c),可以通过多种方式灵活的确定目标参数与第一振动数据之间的对应关系,例如可以将目标运行参数同时与多种振动效果的第一振动数据相关联,从而实现通过同一目标运行参数控制多种振动效果的目的,进而使振动效果更有表现力。作为一个示例,振动效果的振动种类为多种;上述步骤S404具体可以包括如下步骤:
步骤d),响应于针对目标运行参数和多种振动效果对应的第一振动数据的关联操作,根据关联操作确定目标运行参数分别和多种第一振动数据之间的第二对应关系。
示例性的,可以将同一目标运行参数和多个振动效果的第一振动数据相关联,例如,使能量球的能量值既和Driver A振动线相关联,又和Driver B振动线相关联,使能量球蓄能的某一段时间里既有高频振动又有低频振动,通过高低频振动的配合,实现多样化的振动效果。
在实际应用中,如图8所示,可以将Driver A振动线以及Driver B振动线对应的振动效果添加到对应的音效事件中,进行同步播放(图中最后一项即是,前三项为能量球对应的音效表现控制),如果该处不需要音效同时播放仅需要振动反馈,则右键新建播放事件即可。
通过使系统响应于玩家针对目标运行参数和多种振动效果的第一振动数据的关联操作,根据关联操作确定目标运行参数分别和多种第一振动数据之间的第二对应关系,使得同一目标运行参数可以和多个振动效果的第一振动数据相关联,进而实现多样化的振动效果。
基于上述步骤S402和步骤S404,可以通过多种方式灵活的确定目标参数与第一振动数据之间的对应关系,例如使游戏中发生特殊事件时触发特殊的振动效果,可以针对目标运行参数进行调节并与第一振动数据相关联,使目标运行参数达到特定条件时才可以触发第一振动数据对应的振动效果,进而使振动效果更多样化,更有表现力。作为一个示例,上述步骤S404具体可以包括如下步骤:
步骤e),响应于针对目标运行参数的调节操作,根据调节操作的调节结果确定目标运行参数的特定条件。
步骤f),响应于针对特定条件和第一振动数据的关联操作,根据关联操作确定目标运行参数和第一振动数据之间的第二对应关系,以在目标运行参数达到特定条件时与第一振动数据相对应。
示例性的,玩家可以针对目标运行参数进行调节,系统将根据调节操作的调节结果确定目标运行参数的特定条件,之后系统可以在目标运行参数达到特定条件时,控制第二电子设备表现出对应的振动效果。
在实际应用中,如图7所示,以“能量球的能量值”这一参数为目标运行参数为例,可以将能量值参数值设为0到6点,能量球从0开始蓄能,玩家每点击一下图形玩家界面中的能量球即可积蓄1点能量值,玩家连续点击能量球,直至能量值积蓄到6点的时候能量球发生爆炸。因此,可以将能量球的能量值达到不同的点数作为特定条件,每积蓄到指定的点数时对应着不同的第一振动数据,即从能量值0至6点分别对应着不同的振动效果。
通过使系统响应于玩家针对目标运行参数的调节操作,根据调节操作的调节结果确定目标运行参数的特定条件,之后响应于针对特定条件和第一振动数据的关联操作,根据关联操作确定目标运行参数和第一振动数据之间的第二对应关系,以在目标运行参数达到特定条件时与第一振动数据相对应,从而实现游戏中发生特殊事件时触发特殊的振动效果,使振动效果更多样化,更有表现力。
基于上述步骤e)和步骤f),特定条件可以包括多种类型,通过使特定条件包括多种类型,从而可以灵活的通过多种方式将目标运行参数与不同的第一振动数据相关联,进而可以实现更加多样化的振动效果,使振动效果更有表现力。示例性的,特定条件包括下述任意一项或多项:
目标运行参数的数值达到特定数值、目标运行参数的数值变化情况达到特定变化情况、目标运行参数的运行程度达到特定程度。
作为一种示例,可以将目标运行参数的数值达到特定数值作为特定条件。若以“能量球的能量值”为目标运行参数,可以将能量值从0至6点分为六个特定数值,每一个特定数值对应一个第一振动数据,即每达到一个特定的数值可以触发对应的振动效果。当能量球的能量值为0时,第二电子设备将不发生振动;当能量球的能量值为1点时,第二电子设备可以轻微的振动;当能量球的能量值达到6点发生爆炸时,第二电子设备可以剧烈振动。
作为另一种示例,可以将目标运行参数的数值变化情况达到特定变化情况作为特定条件。以“能量球的能量值”为目标运行参数,可以将能量值0到6点分为多个不同的变化阶段,即不同的特定变化情况,振动效果根据特定变化情况线性变化。
作为另一种示例,可以将目标运行参数的运行程度达到特定程度作为特定条件。例如,在设计抽卡特效的时候,抛开以往通过简单点击交互来抽卡的形式,而是结合触控反馈,使得玩家在抽卡的时候体验更为动态、细腻变化的振动效果,营造沉浸感。玩家持续按住能量球时,能量球充能并加速转动,松开时,能量回退并减速转动;能量积蓄的速度并非匀速,而是加速的。可以通过为能量球单独设置2条振动曲线,设置随游戏内参数“能量球能量值”上升而逐渐增强,低速阶段以低频快速提升,高速阶段以高频快速提升。最终在触控反馈上也带给玩家一种动态振动的沉浸效果。振动实时同步玩家的操作反馈,一旦松开按钮振动强度就平滑下行,激励玩家持续按住按钮,以获得抽卡的最终表现。
在实际应用中,可以像设计音效一样为每一个需要有振动交互反馈的地方,设计添加合适的振动效果,配合玩法、图形用户界面、美术、音频环节打造多维度更加有沉浸感的交互体验,比如,枪械节奏感的连击振动、炸弹由强到弱的爆炸振动、音游的即时触控反馈、赛车手柄式的振动体验等等,都可以在项目中展开设计。
通过使特定条件包括多种类型,从而可以灵活的通过多种方式将目标运行参数与不同的第一振动数据相关联,进而可以实现更加多样化的振动效果,使振动效果更有表现力。
在一些实施例中,运行参数可以包括多种类型,通过使运行参数包括多种类型,从而可以将不同的运行参数与第一振动数据相关联,可以较为灵活的通过不同的运行参数控制不同的振动效果,进而可以实现更加多样化的振动效果,使振动效果更有表现力。示例性的,运行参数包括下述任意一项或多项:
游戏的运行时间参数、游戏中虚拟对象的状态参数、触发第二电子设备的特定节点。
作为一种示例,可以将游戏的运行时间参数作为运行参数。即从时域上对振动效果进行控制,可以理解为,振动线的横轴为时间,纵轴为第一振动数据,振动效果与时间点对应,在预设的时间内播放对应的预设效果。
作为另一种示例,可以将游戏中虚拟对象的状态参数作为运行参数。例如,以“能量球的能量值”为运行参数,根据能量值的数值对振动效果进行控制。又例如,将不同的游戏状态参数与第一振动数据相关联,使游戏处于不同的状态时第二电子设备可以表现出对应的振动效果。
作为另一种示例,可以将触发第二电子设备的特定节点作为运行参数。玩家可以自定义触发第二电子设备的特定节点,将预设的特定节点作为运行参数,使其与第一振动数据相对应,从而生成多样化的振动效果。
通过使运行参数包括多种类型,从而可以将不同的运行参数与第一振动数据相关联,可以较为灵活的通过不同的运行参数控制不同的振动效果,进而可以实现更加多样化的振动效果,使振动效果更有表现力。
在一些实施例中,可以通过多种方式灵活实现对于振动效果的控制,例如还可以通过游戏内的音频数据对振动效果进行控制,以实现通过音频控制振动效果,使振动的触发更加多维,提高玩家游戏体验,增强振动效果的表现力。作为一个示例,游戏还对应有音频数据;该方法还可以包括如下步骤:
步骤g),获取游戏当前对应的目标音频数据,并分析目标音频数据的目标音频特征;
步骤h),根据目标音频特征,确定与目标音频特征对应的第二振动数据;
步骤i),根据第二振动数据,第一电子设备在游戏运行的过程中执行与第二振动数据相匹配的振动反馈。
示例性的,交互性的振动可以是与音频同步节奏和振幅的效果,通过Wwise可以获得与音频的振幅、时长所匹配的定制化振动效果。如图9、图10、图11和图12所示,首先在Wwise工程中导入需要让其驱动振动的音频文件,之后在主混音器层级结构(Master-MixerHierarchy)层级下的振动工厂总线(Motion Factory Bus)中创建新的辅助通道。在音频文件的通用设置(General Settings)下的辅助总线(Auxiliary Bus)处,添加上一步所设置的辅助通道,为该音频文件指定辅助发送。这样可以使这个音频信息同时发送到WwiseMotion模块中,让其计算生成振动效果。之后对于这个带有振动效果的音频生成一个相对的播放事件(Event),右键音频素材播放新事件(New Event-Play),此时播放这个Event就能体验到由该音频驱动的振动所产生的振动效果。其效果根据音频的长度、动态包络自动生成的,因此与音频的时间吻合度很高。
通过使系统获取音频数据,并分析音频数据的音频特征,之后确定与目标音频特征对应的第二振动数据,进而实现通过音频控制振动效果,增强振动效果的表现力。
基于上述步骤g)、步骤h)和步骤i),可以通过多种方式灵活的确定音频特征与第二振动数据之间的对应关系,进而可以根据音频设计出多样化的振动效果,增强游戏设备的振动效果表现力。作为一个示例,通过指定计算方式确定的目标音频特征和第二振动数据之间的第三对应关系;上述步骤h)具体可以包括如下步骤:
步骤j),获取第三对应关系;
步骤k),根据目标音频特征以及第三对应关系,确定与目标音频特征对应的第二振动数据。
需要说明的是,其中的第三对应关系用于根据游戏在运行过程中的音频数据的音频特征确定对应的第二振动数据,以使第二电子设备执行第二振动数据。
在实际应用中,可以通过指定计算方式确定的目标音频特征和第二振动数据之间的第三对应关系,再根据第三对应关系确定与目标音频特征对应的第二振动数据,进而可以通过第三对应关系更加精确的根据音频设计出多样化的振动效果,增强游戏设备的振动效果表现力。
基于上述步骤g)和步骤h),音频特征可以包括多种类型,通过使音频特征包括多种类型,从而可以将不同的音频特征与第二振动数据相关联,可以较为灵活的通过不同的音频特征控制不同的振动效果,进而可以实现更加多样化的振动效果,使振动效果更有表现力。作为一个示例,音频特征包括下述任意一项或多项:
音频数据的音速、音调、音量、音频节奏、音频时长。
示例性的,Wwise Motion模块可以根据接收到的音频数据进行音频特征分析,得到音频数据对应的音速、音调、音量、音频节奏、音频时长等特征,进而基于上述特征自动计算生成与音频吻合度很高的振动效果。以音频数据的音调为例,音调越高,对应生成的振动频率就越高;音调越低,对应生成的振动频率就越高。再例如,音量越高,对应生成的振动幅度就越大;音量越低,对应生成的振动幅度就越小。
通过使音频特征包括多种类型,从而可以将不同的音频特征与第二振动数据相关联,可以较为灵活的通过不同的音频特征控制不同的振动效果,进而可以实现更加多样化的振动效果,使振动效果更有表现力。
在一些实施例中,第二振动数据可以包括多种类型,通过使第二振动数据包括多种类型,从而可以将不同的运行参数以及音频特征与第二振动数据相关联,可以较为灵活的通过不同的运行参数以及音频特征控制不同的振动效果,进而可以实现更加多样化的振动效果,使振动效果更有表现力。作为一个示例,第二振动数据包括下述任意一项或多项:
振动幅度、振动频率、振动强度、振动节奏和振动时长。
示例性的,第二振动数据可以包括多种,结合不同的第二电子设备,可以提供不同的振动效果,将不同的振动幅度、振动频率、振动强度、振动节奏以及振动时长进行设计结合,突破既定振动效果的局限,用动态的振动反馈提供玩家更多一个维度,更为细腻的互动体验,加深沉浸感。
通过使第二振动数据包括多种类型,从而可以将不同的运行参数以及音频特征与第二振动数据相关联,可以较为灵活的通过不同的运行参数以及音频特征控制不同的振动效果,进而可以实现更加多样化的振动效果,使振动效果更有表现力。
在实际应用中,如图13所示,通过Wwise实现的设计方法同样适用于另一款振动设计软件Lofelt。通过音频生成、手动绘制各节点生成振动效果。本申请实施例通过Messiah引擎对Wwise以及Lofelt进行了集成实现。
在Wwise方式中,如图14所示,游戏引擎按游戏发布平台分别链接预编译的插件,支持Windows/PS4/Xbox/Switch/Android等平台。配置正确的输出设置,然后注册振动输出设备。对于单机游戏,只需要注册默认设备,使用PostEvent触发振动事件。对于多人联机游戏,如Switch上多Joy Con连接,依次注册振动输出设备,并将设备身份识别号(Identitydocument,ID)与游戏对象(Wwise Game Object)进行绑定,通过不同的Game Object触发各手柄独立的振动事件。而全局振动事件还需要额外设置多个事件接受者。
在Lofelt方式中,如图15所示,游戏引擎分别接入Lofelt Android、IOS软件开发工具包(Software Development Kit,SDK)以及其他组件。在引擎初始化阶段初始化触觉反馈播放器(HapticsPlayer)为例,在系统中注册脚本接口,对于预生成的振动描述文件进行播放,并获取振动文件时长;在游戏逻辑切换打断音频时,同时还可以停止播放中的振动;播放过程中还可以控制振幅和频率。对于实时振动反馈,通常用于赛车马达等和游戏状态强相关的音频,无法提前预生成描述文件,将音频流直接绑定到HapticsPlayer作为输入源,当音频播放器(AudioPlayer)播放时,实时生成相应的振动反馈。
之后进行整合、测试体验振动效果并优化,如图16所示,通过应用程序接口(Application Programming Interface,API)接入到游戏引擎中去后,填表与音效进行关联触发,如无需与音效同步纯触控效果则通过填表触发,可以做到如同挂接用户界面(UserInterface,UI)音效一样方便。如图17所示,游戏打包后方可在游戏中体验振动效果,通过平台远程连接游戏,可以方便的进行效果调试和优化。图18示出了真机性能开销测试结果,无论是预制还是实时,对于运行设备的性能损耗都非常低。即使常驻播放在手机上也不超过2%的中央处理器(Central processing unit,CPU)峰值占用率,内存占用固定在10M左右。
图19提供了一种游戏中振动反馈的装置1900的结构示意图。其中,该装置可以应用于可运行游戏程序的终端设备,通过第一电子设备提供图形用户界面,图形用户界面中包含游戏的运行画面。如图19所示,游戏中振动反馈的装置1900包括:
第一获取模块1901,用于获取运行画面的目标运行参数;
第一确定模块1902,用于根据目标运行参数,确定与目标运行参数对应的第一振动数据;
第一执行模块1903,用于根据第一振动数据,第一电子设备在游戏运行的过程中执行与第一振动数据相匹配的振动反馈。
在一些实施例中,通过第二电子设备的调整确定的目标运行参数和第一振动数据之间的第一对应关系;确定模块1902具体用于:
从第二电子设备处获取第一对应关系;
根据目标运行参数以及第一对应关系,确定与目标运行参数对应的第一振动数据。
在一些实施例中,还包括:
第二确定模块,用于响应于针对至少一运行参数的选择操作,确定选择操作对应的目标运行参数;
第三确定模块,用于响应于针对目标运行参数和第一振动数据的关联操作,根据关联操作确定目标运行参数和第一振动数据之间的第二对应关系;其中,第二对应关系用于确定与目标运行参数对应的第一振动数据。
在一些实施例中,第三确定模块具体用于:
响应于针对振动线的编辑操作,确定振动线在第一横轴上的第一横坐标以及在第一纵轴上的第一纵坐标;
根据振动线对应的第一横坐标和第一纵坐标之间的关联关系,确定目标运行参数和第一振动数据之间的第二对应关系。
在一些实施例中,横轴用于表示目标运行参数;纵轴用于表示第一振动数据。
在一些实施例中,该装置还包括:
第三确定模块,用于响应于针对游戏对应的振动效果的设置操作,确定振动效果对应的第一振动数据;其中,振动效果为第一电子设备可达到的效果。
在一些实施例中,振动效果的振动种类为多种;第三确定模块具体用于:
响应于针对目标运行参数和多种振动效果对应的第一振动数据的关联操作,根据关联操作确定目标运行参数分别和多种第一振动数据之间的第二对应关系。
在一些实施例中,第三确定模块1902具体用于:
响应于针对目标运行参数的调节操作,根据调节操作的调节结果确定目标运行参数的特定条件;
响应于针对特定条件和第一振动数据的关联操作,根据关联操作确定目标运行参数和第一振动数据之间的第二对应关系,以在目标运行参数达到特定条件时与第一振动数据相对应。
在一些实施例中,特定条件包括下述任意一项或多项:
目标运行参数的数值达到特定数值、目标运行参数的数值变化情况达到特定变化情况、目标运行参数的运行程度达到特定程度。
在一些实施例中,运行参数包括下述任意一项或多项:
游戏的运行时间参数、游戏中虚拟对象的状态参数、触发第二电子设备的特定节点。
在一些实施例中,游戏还对应有音频数据;该装置还可以包括:
第二获取模块,用于获取游戏当前对应的目标音频数据,并分析目标音频数据的目标音频特征;
第四确定模块,用于根据目标音频特征,确定与目标音频特征对应的第二振动数据;
第二执行模块,用于根据第二振动数据,第一电子设备在游戏运行的过程中执行与第二振动数据相匹配的振动反馈。
在一些实施例中,通过指定计算方式确定的目标音频特征和第二振动数据之间的第三对应关系;第四确定模块具体用于:
获取第三对应关系;
根据目标音频特征以及第三对应关系,确定与目标音频特征对应的第二振动数据。
在一些实施例中,音频特征包括下述任意一项或多项:
音频数据的音速、音调、音量、音频节奏、音频时长。
在一些实施例中,第一振动数据包括下述任意一项或多项:
振动幅度、振动频率、振动强度、振动节奏和振动时长。
在一些实施例中,执行模块1903具体用于:
第一电子设备在游戏运行的过程中随当前游戏进程进行游戏控制并执行与第一振动数据相匹配的振动反馈。
本申请实施例提供的游戏中振动反馈的装置,与上述实施例提供的游戏中振动反馈的方法具有相同的技术特征,所以也能解决相同的技术问题,达到相同的技术效果。
对应于上述游戏中振动反馈的方法,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质储存有计算机可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行上述游戏中振动反馈的方法的步骤。
本申请实施例所提供的游戏中振动反馈的装置可以为设备上的特定硬件或者安装于设备上的软件或固件等。本申请实施例所提供的装置,其实现原理及产生的技术效果和前述方法实施例相同,为简要描述,装置实施例部分未提及之处,可参考前述方法实施例中相应内容。所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,前述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,均可以参考上述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的实施例中,应该理解到,所揭露装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
再例如,附图中的流程图和框图显示了根据本申请的多个实施例的装置、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,所述模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现方式中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请提供的实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述游戏中振动反馈的方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释,此外,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的范围。都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以权利要求的保护范围为准。

Claims (18)

1.一种游戏中振动反馈的方法,其特征在于,通过第一电子设备提供图形用户界面,所述图形用户界面中包含所述游戏的运行画面,包括:
获取所述运行画面的目标运行参数;
根据所述目标运行参数,确定与所述目标运行参数对应的第一振动数据;
根据所述第一振动数据,所述第一电子设备在所述游戏运行的过程中执行与所述第一振动数据相匹配的振动反馈。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,通过第二电子设备的调整确定的所述目标运行参数和所述第一振动数据之间的第一对应关系;所述根据所述目标运行参数,确定与所述目标运行参数对应的第一振动数据,包括:
从所述第二电子设备处获取所述第一对应关系;
根据所述目标运行参数以及所述第一对应关系,确定与所述目标运行参数对应的第一振动数据。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取所述运行画面的目标运行参数之前,还包括:
响应于针对至少一运行参数的选择操作,确定所述选择操作对应的所述目标运行参数;
响应于针对所述目标运行参数和所述第一振动数据的关联操作,根据所述关联操作确定所述目标运行参数和所述第一振动数据之间的第二对应关系;其中,所述第二对应关系用于确定与所述目标运行参数对应的第一振动数据。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述响应于针对所述目标运行参数和所述第一振动数据的关联操作,根据所述关联操作确定所述目标运行参数和所述第一振动数据之间的第二对应关系,包括:
响应于针对振动线的编辑操作,确定所述振动线在第一横轴上的第一横坐标以及在第一纵轴上的第一纵坐标;
根据所述振动线对应的所述第一横坐标和所述第一纵坐标之间的关联关系,确定所述目标运行参数和所述第一振动数据之间的第二对应关系。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述横轴用于表示所述目标运行参数;所述纵轴用于表示所述第一振动数据。
6.根据权利要求3或4所述的方法,其特征在于,还包括:
响应于针对所述游戏对应的振动效果的设置操作,确定所述振动效果对应的所述第一振动数据;其中,所述振动效果为所述第一电子设备可达到的效果。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述振动效果的振动种类为多种;所述响应于针对所述目标运行参数和所述第一振动数据的关联操作,根据所述关联操作确定所述目标运行参数和所述第一振动数据之间的第二对应关系,包括:
响应于针对所述目标运行参数和多种所述振动效果对应的所述第一振动数据的关联操作,根据所述关联操作确定所述目标运行参数分别和多种所述第一振动数据之间的第二对应关系。
8.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述响应于针对所述目标运行参数和所述第一振动数据的关联操作,根据所述关联操作确定所述目标运行参数和所述第一振动数据之间的第二对应关系,包括:
响应于针对所述目标运行参数的调节操作,根据所述调节操作的调节结果确定所述目标运行参数的特定条件;
响应于针对所述特定条件和所述第一振动数据的关联操作,根据所述关联操作确定所述目标运行参数和所述第一振动数据之间的第二对应关系,以在所述目标运行参数达到所述特定条件时与所述第一振动数据相对应。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述特定条件包括下述任意一项或多项:
所述目标运行参数的数值达到特定数值、所述目标运行参数的数值变化情况达到特定变化情况、所述目标运行参数的运行程度达到特定程度。
10.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述运行参数包括下述任意一项或多项:
所述游戏的运行时间参数、游戏中虚拟对象的状态参数、触发所述第二电子设备的特定节点。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述游戏对应有音频数据;还包括:
获取所述游戏当前对应的目标音频数据,并分析所述目标音频数据的目标音频特征;
根据所述目标音频特征,确定与所述目标音频特征对应的第二振动数据;
根据所述第二振动数据,所述第一电子设备在所述游戏运行的过程中执行与所述第二振动数据相匹配的振动反馈。
12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,通过指定计算方式确定的所述目标音频特征和所述第二振动数据之间的第三对应关系;所述根据所述目标音频特征,确定与所述目标音频特征对应的第二振动数据,包括:
获取所述第三对应关系;
根据所述目标音频特征以及所述第三对应关系,确定与所述目标音频特征对应的第二振动数据。
13.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述音频特征包括下述任意一项或多项:
所述音频数据的音速、音调、音量、音频节奏、音频时长。
14.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述振动数据包括下述任意一项或多项:
振动幅度、振动频率、振动强度、振动节奏和振动时长。
15.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一电子设备在所述游戏运行的过程中执行与所述第一振动数据相匹配的振动反馈,包括:
所述第一电子设备在所述游戏运行的过程中随当前游戏进程进行游戏控制并执行与所述第一振动数据相匹配的振动反馈。
16.一种游戏中振动反馈的装置,其特征在于,通过第一电子设备提供图形用户界面,所述图形用户界面中包含所述游戏的运行画面,包括:
获取模块,用于获取所述运行画面的目标运行参数;
确定模块,用于根据所述目标运行参数,确定与所述目标运行参数对应的第一振动数据;
执行模块,用于根据所述第一振动数据,所述第一电子设备在所述游戏运行的过程中执行与所述第一振动数据相匹配的振动反馈。
17.一种电子设备,包括存储器、处理器,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述权利要求1至15任一项所述的游戏中振动反馈的方法的步骤。
18.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行所述权利要求1至15任一项所述的游戏中振动反馈的方法。
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