CN114504816A - 用于多个虚拟对象的交互方法、装置、设备和存储介质 - Google Patents

用于多个虚拟对象的交互方法、装置、设备和存储介质 Download PDF

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CN114504816A CN202210135657.3A CN202210135657A CN114504816A CN 114504816 A CN114504816 A CN 114504816A CN 202210135657 A CN202210135657 A CN 202210135657A CN 114504816 A CN114504816 A CN 114504816A
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Abstract

本公开的实施例提供了一种用于多个虚拟对象的交互方法、装置、设备和计算机可读存储介质。本公开的实施例所提供的方法对移动终端与服务器的交互方式进行创新性设计,通过设置基于刷新虚拟资源的奖励机制来鼓励多个虚拟对象对虚拟资源进行争夺,并获得相应的虚拟奖励,以根据所获得的虚拟奖励情况选择实现对虚拟道具的不同选择策略以及虚拟对象的不同成长策略,从而丰富游戏体验。此外,本公开的实施例所提供的方法通过调整具有不同策略的虚拟对象之间的冲突机制,从而带来更加丰富的游戏体验。

Description

用于多个虚拟对象的交互方法、装置、设备和存储介质
技术领域
本公开涉及电子游戏与虚拟化技术领域,更具体地,涉及一种用于多个虚拟对象的交互方法、装置、设备和存储介质。
背景技术
近几年,在数字化信息时代的作用下,电子竞技游戏正在经历着交互、叙事和游戏体验的不断更新和重塑,颠覆了传统游戏的体验模式和概念,游戏的意识形态也在不断地更新创作。其中,射击类游戏在近年凭借着题材新颖、竞技性强等优势在众多移动端游戏中脱颖而出,但是,由于移动端游戏发展迅速,各种射击类移动端游戏层出不穷,当前射击类移动端游戏的同质化也成为行业发展的主要痛点,游戏过程所涉及的移动端与服务器的信息交互机制随着时间增长和用户对同类游戏的体验增多而趋于无趣。
因此,需要一种创新且自由的交互方法,使得可以丰富交互操作体验,从而提升游戏体验。
发明内容
为了解决上述问题,本公开对移动终端与服务器的交互方式进行创新性设计,通过设置基于刷新虚拟资源的奖励机制来鼓励虚拟对象之间的冲突,并且虚拟对象可以基于所获得的奖励自由选择期望的虚拟道具配置,从而丰富游戏体验。
本公开的实施例提供了一种用于多个虚拟对象的交互方法、装置、设备和计算机可读存储介质。
本公开的实施例提供了一种用于多个虚拟对象的交互方法,所述多个虚拟对象被划分为至少两个虚拟阵营,所述方法包括:显示组合对局中当前对局的虚拟场景,所述组合对局包括多个对局,所述多个对局中的每个对局中配置有虚拟资源;在每个对局中,接收虚拟对象操作指令,所述多个虚拟对象基于所述虚拟对象操作指令尝试向所述虚拟资源发起第一互动事件;以及响应于所述多个虚拟对象中的一个虚拟对象成功向所述虚拟资源发起第一互动事件,在所述虚拟场景中显示所述虚拟资源被分配给所述虚拟对象所属的虚拟阵营,并显示第一数量的虚拟奖励被分配给所述虚拟对象;其中,所述第一数量的虚拟奖励用于对所述虚拟对象的虚拟道具的配置。
本公开的实施例提供了一种用于多个虚拟对象的交互方法,所述多个虚拟对象被划分为至少两个虚拟阵营,所述多个虚拟对象中的每个虚拟对象对应于执行根据本公开的实施例的用于多个虚拟对象的交互方法的一个终端,所述方法包括:基于所述至少两个虚拟阵营中的每个虚拟阵营所获得的最新的积分和虚拟资源的数量和所述组合对局已进行的时间,确定所述至少两个虚拟阵营中的第一虚拟阵营。
本公开的实施例提供了一种用于多个虚拟对象的交互装置,所述多个虚拟对象被划分为至少两个虚拟阵营,所述装置包括:第一显示处理模块,被配置为显示组合对局中当前对局的虚拟场景,所述组合对局包括多个对局,所述多个对局中的每个对局中配置有虚拟资源;操作指令获取模块,被配置在每个对局中,接收虚拟对象操作指令,所述多个虚拟对象基于所述虚拟对象操作指令尝试向所述虚拟资源发起第一互动事件;以及第二显示处理模块,被配置为响应于所述多个虚拟对象中的一个虚拟对象成功向所述虚拟资源发起第一互动事件,在所述虚拟场景中显示所述虚拟资源被分配给所述虚拟对象所属的虚拟阵营,并显示第一数量的虚拟奖励被分配给所述虚拟对象;其中,所述第一数量的虚拟奖励用于对所述虚拟对象的虚拟道具的配置。
本公开的实施例提供了一种用于多个虚拟对象的交互装置,所述多个虚拟对象被划分为至少两个虚拟阵营,所述多个虚拟对象中的每个虚拟对象对应于执行根据本公开的实施例的用于多个虚拟对象的交互方法的一个终端,所述装置包括:结束判定模块,被配置为基于所述至少两个虚拟阵营中的每个虚拟阵营所获得的最新的积分和虚拟资源的数量和所述组合对局已进行的时间,确定所述至少两个虚拟阵营中的第一虚拟阵营。
本公开的实施例提供了一种用于多个虚拟对象的交互设备,包括:显示器;一个或多个处理器;以及一个或多个存储器,其中存储有计算机可执行程序,当由所述处理器和所述显示器执行所述计算机可执行程序时,执行如上所述的用于多个虚拟对象的交互方法。
本公开的实施例提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机可执行指令,所述指令在被处理器执行时用于实现如上所述的用于多个虚拟对象的交互方法。
本公开的实施例提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行根据本公开的实施例的用于多个虚拟对象的交互方法。
本公开的实施例所提供的方法对移动终端与服务器的交互方式进行创新性设计,通过设置基于刷新虚拟资源的奖励机制来鼓励多个虚拟对象对虚拟资源进行争夺,并获得相应的虚拟奖励,以根据所获得的虚拟奖励情况和策略选择实现对虚拟道具的不同选择策略以及虚拟对象的不同成长策略,从而丰富游戏体验。此外,本公开的实施例所提供的方法通过调整具有不同策略的虚拟对象之间的冲突机制,从而带来更加丰富的游戏体验。
附图说明
为了更清楚地说明本公开的实施例的技术方案,下面将对实施例的描述中所需要使用的附图作简单的介绍。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些示例性实施例,对于本领域普通技术人员来说,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其它的附图。
图1是示出根据本公开的实施例的移动终端与服务器的信息交互的场景示意图;
图2是示出根据本公开的实施例的用于多个虚拟对象的交互方法的流程图;
图3是示出根据本公开的实施例的组合对局的示意性流程图;
图4是示出根据本公开的实施例的用于多个虚拟对象的交互方法的示意图;
图5是示出根据本公开的实施例的向虚拟资源发起第一互动事件的界面示意图;
图6是示出根据本公开的实施例的虚拟资源处理的示意性流程图;
图7是示出根据本公开的实施例的基于虚拟奖励选择虚拟道具配置的界面示意图;
图8是示出根据本公开的实施例的用于多个虚拟对象的交互方法的流程图;
图9是示出根据本公开的实施例的确定第一虚拟阵营的示意性流程图;
图10是示出根据本公开的实施例的用于多个虚拟对象的交互装置的示意图;
图11是示出根据本公开的实施例的用于多个虚拟对象的交互装置的示意图;
图12示出了根据本公开的实施例的用于多个虚拟对象的交互设备的示意图;
图13示出了根据本公开的实施例的示例性计算设备的架构的示意图;以及
图14示出了根据本公开的实施例的存储介质的示意图。
具体实施方式
为了使得本公开的目的、技术方案和优点更为明显,下面将参考附图详细描述根据本公开的示例实施例。显然,所描述的实施例仅仅是本公开的一部分实施例,而不是本公开的全部实施例,应理解,本公开不受这里描述的示例实施例的限制。
在本说明书和附图中,具有基本上相同或相似步骤和元素用相同或相似的附图标记来表示,且对这些步骤和元素的重复描述将被省略。同时,在本公开的描述中,术语“第一”、“第二”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性或排序。
除非另有定义,本文所使用的所有的技术和科学术语与属于本公开的技术领域的技术人员通常理解的含义相同。本文中所使用的术语只是为了描述本发明实施例的目的,不是旨在限制本发明。
为便于描述本公开,以下介绍与本公开有关的概念。
组合对局:包括多个对局,组合对局的结果可由该多个对局的结果叠加而形成。在本公开的实施例中,每一对局以新的虚拟资源的出现为起始。
虚拟场景:应用在终端上运行时显示(或提供)的虚拟场景。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景可以是2维虚拟场景、2.5维虚拟场景或3维虚拟场景中的任何一种,本公开的实施例对虚拟场景的维度不加以限定。例如,虚拟场景可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素,用户可以通过终端控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动和动作。
虚拟对象:虚拟场景中的可活动对象。该虚拟对象可以是该虚拟场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象。虚拟场景中可以包括多个虚拟对象,每个虚拟对象在虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据虚拟场景中的一部分空间。可选地,当虚拟场景为三维虚拟场景时,虚拟对象可以是一个三维立体模型,该三维立体模型可以是基于三维人体骨骼技术构建的三维角色,同一个虚拟对象可以通过穿戴不同的皮肤来展示出不同的外在形象。在一些实施例中,虚拟对象也可以采用2.5维或2维模型来实现,本公开的实施例对此不加以限定。
可选地,该虚拟对象可以是通过终端上的操作进行控制的玩家角色。可选地,该虚拟对象还可以是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟场景中参与互动的虚拟对象的数量可以是预先设置的,也可以是根据加入互动的终端的数量而动态确定的。
射击类游戏(Shooter Game,STG):虚拟对象使用热兵器类虚拟道具进行远程攻击的一类游戏,射击类游戏是动作类游戏的一种,带有很明显的动作类游戏特点。可选地,射击类游戏包括但不限于第一人称射击游戏、第三人称射击游戏、俯视射击游戏、平视射击游戏、平台射击游戏、卷轴射击游戏、光枪射击游戏、键鼠射击游戏、射击场游戏、战术射击游戏等,本公开的实施例不对射击类游戏的类型进行具体限定。
例如,用户可以通过终端控制虚拟对象在该虚拟场景的天空中自由下落、滑翔或者打开降落伞进行下落等,在陆地上中跑动、跳动、爬行、弯腰前行等,也可以控制虚拟对象在海洋中游泳、漂浮或者下潜等,当然,用户也可以控制虚拟对象乘坐虚拟载具在该虚拟场景中进行移动,例如,该虚拟载具可以是虚拟汽车、虚拟飞行器、虚拟游艇等,在此仅以上述场景进行举例说明,本公开的实施例对此不作具体限定。用户也可以通过终端控制虚拟对象通过虚拟道具与其他虚拟对象进行战斗等方式的互动,例如,该虚拟道具可以是手雷、集束雷、粘性手雷、激光绊雷等投掷类道具,也可以是机枪、手枪、步枪、哨戒机枪等射击类道具,还可以是匕首、刺刀等用于近战攻击的冷兵器道具。
下面将结合附图对本公开的实施例进行进一步地描述。
图1是示出根据本公开的实施例的移动终端与服务器的信息交互的场景示意图100。
目前,有许多手机应用或电脑软件需要通过网络才能实现其功能,对于游戏应用尤为如此。网络可以是基于互联网和/或电信网的物联网(Intemet of Things),其可以是有线网也可以是无线网,例如,其可以是局域网(LAN)、城域网(MAN)、广域网(WAN)、蜂窝数据通信网络等能实现信息交换功能的电子网络。本公开的实施例提供的虚拟对象的交互方法,能够由计算设备执行。可选地,计算设备可以为图1中的移动终端或服务器。可选地,用户的移动终端具体可以包括智能手机、平板电脑、膝上型便携计算机、车载终端、可穿戴设备等等。移动终端还可以是安装浏览器或各种应用(包括系统应用及第三方应用)的客户端。服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。联网的游戏应用通常会依靠服务器上的显卡来合成终端将显示的游戏画面或进行硬件编码,这样的游戏应用也称为云游戏。服务器上可以有多种硬件计算资源,例如,中央处理器单元、通信接口、存储器等等。服务器上存在多个显卡,并且搭载有多个虚拟实体。这些显卡中的每一个显卡都可能为不同移动终端中的应用执行相关计算。每个移动终端可以对应不同的操作系统。同时,不同的云游戏可能运行在不同操作系统上。操作系统可以包括安卓(Android)系统、Linux系统、Unix系统或视窗(Windows)系统等等。
如图1所示,移动终端(例如,移动终端1和移动终端2)的用户可以通过诸如触摸终端的显示器(例如,该显示器包括普通触摸屏或压力感应触摸屏,其中,普通触摸屏可以对施加在显示器上的按压操作或滑动操作进行测量,而压力感应触摸屏可以对施加在显示器上的按压力度进行测量)等方式向移动终端输入控制信息(例如,操作指令等),使得移动终端可以基于所输入的控制信息进行操作,并通过网络向服务器发送相应的处理请求(例如,在移动终端基于所输出的控制信息触发特定事件时)。服务器可以基于接收的终端数据(例如,处理请求)在线生成相应的处理数据(例如,用于在移动终端处显示的显示信息)并返回至移动终端,以实现对用户的控制的即时响应。
例如,移动终端上可以安装和运行有支持虚拟场景的应用程序。可选地,该应用程序可以包括FPS(First Person Shooting,第一人称射击)游戏、第三人称射击游戏、MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技)游戏、虚拟现实应用程序、或三维地图程序中的任何一种。可选地,当用户运行该应用程序时,移动终端的显示器上可以显示有应用程序的用户界面,并基于用户在用户界面中的操作,在应用程序中加载并显示当前对局的虚拟场景。用户可以使用移动终端操作位于该虚拟场景中的虚拟对象进行活动,例如,该活动可以包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷、对抗中的至少一种。例如,虚拟对象可以是诸如仿真人物角色或动漫人物角色。
可选地,不同移动终端控制的虚拟对象可以为队友关系,诸如属于同一虚拟阵营、同一虚拟队伍、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。例如,图1中的移动终端1和2可以由其相应的用户控制以操作位于虚拟场景中的相应虚拟对象进行协助活动,移动终端1和2各自的相应虚拟对象属于同一虚拟阵营。
可选地,不同移动终端控制的虚拟对象可以为敌对关系,诸如属于不同的虚拟阵营。属于敌对关系的虚拟对象之间可以在陆地上以诸如互相射击的方式进行对战形式的互动,诸如互相使用射击类武器等虚拟道具进行攻击。例如,图1中的移动终端1和2可以由其相应的用户控制以操作位于虚拟场景中的相应虚拟对象进行对抗活动,移动终端1和2各自的相应虚拟对象属于不同虚拟阵营。
本领域技术人员应当理解,上述移动终端的数量可以更多或更少。例如,上述移动终端可以仅为一个,或者可以为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对移动终端的数量和设备类型不加以限定。
随着电子竞技游戏正在经历的交互、叙事和游戏体验的不断更新和重塑,游戏的意识形态也在不断地更新创作,用户、移动终端与服务器之间的交互需要根据用户的认知特性和行为特征不断地优化和更新。射击类游戏在近年凭借着题材新颖、竞技性强等优势在众多移动端游戏中脱颖而出,但是,由于移动端游戏发展迅速,各种射击类移动端游戏层出不穷,当前射击类移动端游戏的同质化也成为行业发展的主要痛点,游戏过程所涉及的用户的移动端与服务器的信息交互机制随着时间增长和用户对同类游戏的体验增多而趋于无趣,用户体验随之下降,导致用户流失。因此,如何提高用户的交互操作体验并调动用户在游戏过程中的情绪变化从而提升用户的游戏体验是目前急需解决的一大问题。
本公开基于此,提供了一种用于多个虚拟对象的交互方法,其对移动终端与服务器的交互方式进行创新性设计,通过特定奖励机制来鼓励虚拟对象之间的冲突,并且虚拟对象可以基于所获得的奖励自由选择期望的虚拟道具配置,从而丰富游戏体验。
例如,该多个虚拟对象可以被划分为至少两个虚拟阵营,该交互方法可以包括:显示组合对局中当前对局的虚拟场景,所述组合对局包括多个对局,所述多个对局中的每个对局中配置有虚拟资源;在每个对局中,接收虚拟对象操作指令,所述多个虚拟对象基于所述虚拟对象操作指令尝试向所述虚拟资源发起第一互动事件;以及响应于所述多个虚拟对象中的一个虚拟对象成功向所述虚拟资源发起第一互动事件,在所述虚拟场景中显示所述虚拟资源被分配给所述虚拟对象所属的虚拟阵营,并显示第一数量的虚拟奖励被分配给所述虚拟对象;其中,所述第一数量的虚拟奖励用于对所述虚拟对象的虚拟道具的配置。
如上所述,本公开的实施例所提供的方法通过在各个连续对局中刷新虚拟资源的奖励机制,鼓励多个虚拟对象对虚拟资源进行争夺,并获得相应的虚拟奖励,以根据所获得的虚拟奖励情况和策略选择实现对虚拟道具的不同选择策略以及虚拟对象的不同成长策略,从而丰富游戏体验。此外,本公开的实施例所提供的方法通过调整具有不同策略的虚拟对象之间的冲突机制,从而带来更加丰富的游戏体验。
图2是示出根据本公开的实施例的用于多个虚拟对象的交互方法200的流程图。
根据本公开的实施例,所述多个虚拟对象可以被划分为至少两个虚拟阵营。
如上所述,该多个虚拟对象可以是由多个用户通过多个移动终端控制的虚拟角色,还可以包括预先设置的人工智能角色。该多个虚拟角色的交互可以基于预先分组而形成的若干个虚拟阵营进行,其中,属于同一虚拟阵营的虚拟对象之间可以是队友关系,而属于不同虚拟阵营的虚拟对象之间可以是敌对关系,下文该多个虚拟对象交互的结果可以基于所划分的虚拟阵营来确定。
如图2所示,在步骤201中,可以显示组合对局中当前对局的虚拟场景,所述组合对局可以包括多个对局,所述多个对局中的每个对局中可以配置有虚拟资源。
可选地,该虚拟资源可以被提供以由至少两个虚拟阵营进行争夺,使得可以在该至少两个虚拟阵营之间实现组合对局中的冲突,从而达到鼓励虚拟对象之间的冲突的目的。因此,在组合对局中,可以预先配置期望数量的虚拟资源并分配在各个对局中,用于供所有虚拟阵营进行争夺,组合对局结束时各个虚拟阵营所获得的虚拟资源的数量可以作为组合对局结果的判定因素之一。例如,该至少两个虚拟阵营可以基于在多个对局中所获得的虚拟资源的数量来确定其中的优势方(例如,胜利阵营)。
可选地,在本公开的实施例中,对于组合对局中的每一对局,可以预先配置一个虚拟资源,该对局的开始与结束可以分别以其所对应的虚拟资源的出现和下一对局的虚拟资源的出现作为标志,如图3和4所示,例如在图4中,当前对局的开始与结束分别对应于时间T1和T3。
图3是示出根据本公开的实施例的组合对局的示意性流程图。图4是示出根据本公开的实施例的用于多个虚拟对象的交互方法的示意图。
如图3所示,组合对局的开始与结束之间可以包括多个对局的循环,该组合对局的对局数量可以不是预先确定的,而是可以基于满足组合对局结束条件时的组合对局状态而确定的。也就是说,组合对局所包括的对局的数量并非预先设置的固定值,而是将根据虚拟对象之间的实时交互状态而发生变化,该数量可以取决于控制这些虚拟对象的移动终端(也就是用户)的操作,这反映了本公开的交互方法中的不确定性和灵活性。
在当前对局的虚拟场景中,可以根据对局的进行显示有虚拟资源的刷新(即,图4中的出现新的虚拟资源),并向虚拟对象指示该刷新。
可选地,该虚拟资源在对局中的存在可能具有预先设置的限制,诸如在预定时间段内保持有效,而在该预定时间段之后失效并被销毁。因此,基于虚拟资源在对局中的存在状态,可以将对局表示如图4所示的对局循环形式,其可以包括诸如争夺阶段(图4中示为时间T1至T2)和等待阶段(图4中示为时间T2至T3)。
可选地,虚拟对象在上述争夺阶段和等待阶段都可以进行互动,但其分别对应的目标可能不同。例如,在争夺阶段,虚拟对象可能倾向于争夺以获得虚拟资源,不同虚拟阵营之间的对抗活动以获得虚拟资源为中心,而在等待阶段,虚拟资源已经失效,并且伴随虚拟资源而获得的虚拟奖励也可能已经被分配给各个虚拟对象,因此这一阶段的互动可能倾向于针对敌对关系的虚拟对象发起诸如攻击等的对抗行为。
在步骤202中,在每个对局中,可以接收虚拟对象操作指令,所述多个虚拟对象基于所述虚拟对象操作指令尝试向所述虚拟资源发起第一互动事件。
根据本公开的实施例,所述多个虚拟对象中的每个虚拟对象分别对应于执行所述方法的一个终端,所述虚拟对象操作指令是基于所述终端的用户触摸所述终端的显示器而被触发的。
如上所述,对于由用户通过移动终端控制的虚拟对象,该虚拟对象的操作可以基于通过用户与移动终端的交互所产生的虚拟对象操作指令而执行用户所期望的操作。其中,用户与移动终端的交互可以包括用户直接触摸移动终端上的显示器,或者用户通过外置设备与移动终端的交互等,本公开对此不作限制。
可选地,在如图4所示的争夺阶段,虚拟阵营之间可以进行虚拟资源争夺,该争夺可以以多个虚拟对象中的一个虚拟对象获得该虚拟资源为结果,或者还可以以在虚拟资源有效期间无虚拟对象获得该虚拟资源为结果。其中,为了获得虚拟资源,虚拟对象需要尝试向该虚拟资源发起第一互动事件,例如,该第一互动事件可以是虚拟对象与虚拟资源之间的特定互动行为,诸如虚拟对象与虚拟资源在预定连续时间段内保持互动状态,因此成功向该虚拟资源发起第一互动事件可以是虚拟对象成功与虚拟资源在预定连续时间段内保持互动状态。
图5是示出根据本公开的实施例的向虚拟资源发起第一互动事件的界面示意图。
如图5所示,以位于界面中心位置的宝箱作为虚拟资源的示例,对虚拟资源发起第一互动事件可以是通过与该虚拟资源互动预定时间(例如,通过用户触摸移动终端的显示器上所显示的该界面中的开启图标并在该预定时间内保持与该宝箱的连续互动状态)而开启该宝箱。
可选地,虚拟对象向虚拟资源发起第一互动事件的过程可以是不可累积的。也就是说,在虚拟对象尝试向该虚拟资源发起第一互动事件期间(例如,在上述与虚拟资源互动的预定时间内),一旦发生其他事件(诸如存在其他虚拟对象与该虚拟对象进行互动)而导致该第一互动事件的发起中断,则虚拟对象需要重新尝试向该虚拟资源发起第一互动事件,而不是从先前被中断的状态继续。
在图5中,还显示了诸如组合对局的当前状态(例如,当前虚拟资源比分、当前积分比分等)、虚拟对象的当前状态(当前虚拟奖励、虚拟对象的当前虚拟道具配置等)、当前对局状态(当前对局倒计时、参考画面)、以及诸如用于控制虚拟对象的行动的移动控制等的内容,其中的一些显示内容将在下文结合相应的操作进行描述。
可选地,图5中的参考画面可以用于在出现新的虚拟资源时向虚拟对象指示该虚拟资源。例如该参考画面中的白盒图标可以表示该虚拟资源,大的灰色三角图标可以表示该虚拟对象,各种线段和线框可以表示墙壁,因此,该参考画面可以作为小型即时地图指示虚拟对象与虚拟资源在空间中的位置关系。此外,小的灰色三角图标可以表示与该虚拟对象为队友关系的虚拟对象,而黑色圆形图标可以表示与该虚拟对象为敌对关系的虚拟对象,因此该参考画面还可以指示该虚拟对象与附近其他虚拟对象的位置关系。
如上所述,虚拟资源的出现可以指示多个虚拟对象之间新一对局的开始,通过向多个虚拟对象指示虚拟资源的出现,多个虚拟对象可以尝试向该虚拟资源发起第一互动事件。该尝试的结果可以是多个虚拟对象中存在(例如,对于每个对局配置有一个虚拟资源的情况,有且仅有一个)虚拟对象成功发起第一互动事件而获得该虚拟资源,或者还可以是多个虚拟对象中的所有虚拟对象都未成功发起第一互动事件,这两类结果可以分别对应于执行步骤203和步骤204所描述的操作。
在步骤203中,响应于所述多个虚拟对象中的一个虚拟对象成功向所述虚拟资源发起第一互动事件,可以在所述虚拟场景中显示所述虚拟资源被分配给所述虚拟对象所属的虚拟阵营,并显示第一数量的虚拟奖励被分配给所述虚拟对象。
可选地,在存在虚拟对象成功向虚拟资源发起第一互动事件时,可以确定该虚拟资源属于该虚拟对象所属的虚拟阵营,同时,可以伴随该虚拟资源向虚拟对象发放虚拟奖励,作为对其发起第一互动事件的奖励。
根据本公开的实施例,所述第一数量的虚拟奖励用于对所述虚拟对象的虚拟道具的配置。
如图4所示,虚拟对象可以基于所获得的虚拟奖励选择购买虚拟道具,从而升级其自身配置(例如,其自身属性或装备等)。例如,用户可以通过在如图5所示的界面中选择配置选择图标进入配置选择界面来购买虚拟道具,具体细节可以参见以下参考图7的描述。
根据本公开的实施例,步骤203可以包括:响应于所述多个虚拟对象中的一个虚拟对象成功向所述虚拟资源发起第一互动事件,向服务器发送第一指示信息,用于指示所述虚拟对象和所述虚拟对象所属的虚拟阵营;从所述服务器接收经更新的所述虚拟对象的虚拟奖励和所述虚拟对象所属的虚拟阵营所获得的虚拟资源的数量,对所述虚拟对象所属的虚拟阵营所获得的虚拟资源的数量和所述虚拟对象的虚拟奖励的更新分别是基于所述虚拟资源和所述第一数量的虚拟奖励的;以及在所述虚拟场景中显示所述经更新的所述虚拟对象的虚拟奖励和所述虚拟对象所属的虚拟阵营所获得的虚拟资源的数量。
可选地,终端与服务器之间可以通过网络处于同步数据更新的状态,使得各个终端上的显示界面可以实时同步更新以避免数据不同步造成的信息不平等。因此,以上述每个对局中配置一个虚拟资源的情况为例,在每个对局中,虚拟资源仅在与虚拟对象的第一互动事件后由该虚拟对象所属的虚拟阵营所获得,而不存在同时有两个或更多个虚拟阵营获得同一虚拟资源的情况。在这种情况下,所有虚拟对象均能获知该虚拟资源的所有权归属。
例如,如图5所示,假设虚拟阵营A中的虚拟对象成功发起该第一互动事件,则该虚拟对象所对应的终端可以向服务器发送指示该虚拟对象及其所属虚拟阵营的信息(例如,标识符等),服务器可以继而更新虚拟阵营之间的当前虚拟资源比分和该虚拟对象的当前虚拟奖励并通过终端进行显示。例如图5中的当前虚拟资源比分原本为6∶4,而在虚拟阵营A中的虚拟对象成功发起该第一互动事件后,该当前虚拟资源比分可以在各个终端同步更新为7:4,并且向该虚拟对象分配的虚拟奖励可以被显示为其当前虚拟奖励以特定数量(例如,第一数量)的增加。
除了上述成功向虚拟资源发起第一互动事件的情况,还可能存在到虚拟资源失效为止都没有虚拟对象成功向其发起第一互动事件的情况,如下所述。
根据本公开的实施例,用于多个虚拟对象的交互方法200还可以包括步骤204,即在所述当前对局开始后的预定时间段内,响应于所述多个虚拟对象中没有虚拟对象成功向所述虚拟资源发起第一互动事件,可以在所述虚拟场景中显示所述虚拟资源被清除,并显示第二数量的虚拟奖励被分配给所述多个虚拟对象。
如图3所示,在虚拟资源被分配或失效的情况下,都会在当前对局的界面中销毁该虚拟资源。应当理解,该虚拟资源在本公开的实施例中可以仅作为对局结果的度量,用于计算组合对局中各虚拟阵营的当前比分。
图6是示出根据本公开的实施例的虚拟资源处理的示意性流程图。
如上所述,对于虚拟资源的处理可以根据对其的第一互动事件的结果来确定。因此,如图6所示,在对虚拟资源的第一互动事件成功的情况下,可以直接销毁该虚拟资源,并如图3所示向特定虚拟对象分配虚拟奖励,然后所有虚拟对象可以进入如图4所示的等待阶段。在此等待阶段中,虚拟对象可以诸如购买虚拟道具、进行互动等,直到满足虚拟资源刷新条件,以进入下一对局。其中,虚拟资源刷新条件可以是诸如预定时间限制、特定刷新触发条件等,本公开对此不作限制,图5中的当前对局倒计时仅用作示例而非限制。
可选地,如图6所示,在对虚拟资源的第一互动事件未成功的情况下,可以如图3所示向所有虚拟对象分配虚拟奖励,并判断当前情况是否满足虚拟资源销毁条件(诸如是否达到上述虚拟资源的有效期限),继而在满足虚拟资源销毁条件的情况下销毁虚拟资源并进入上述等待阶段。
根据本公开的实施例,步骤204可以包括:在所述当前对局开始后的预定时间段内,响应于所述多个虚拟对象中没有虚拟对象成功向所述虚拟资源发起第一互动事件,向服务器发送第二指示信息,用于指示所述服务器清除所述虚拟资源;从所述服务器接收经更新的所述多个虚拟对象中的每个虚拟对象的虚拟奖励,对所述多个虚拟对象中的每个虚拟对象的虚拟奖励的更新是基于所述第二数量的虚拟奖励中对所述多个虚拟对象中的每个虚拟对象所分配的虚拟奖励的;以及在所述虚拟场景中显示所述经更新的所述多个虚拟对象中的每个虚拟对象的虚拟奖励。
与上述发起第一互动事件成功的情况类似,每个虚拟对象所对应的终端都可以在虚拟资源的有效期限到期并且仍然没有虚拟对象成功向虚拟资源发起第一互动事件情况下向服务器请求清除该虚拟资源,以在所有虚拟对象所对应的终端上同步清除该虚拟资源。
可选地,除了向服务器发送第二指示信息以指示服务器清除虚拟资源外,虚拟资源的清除还可以基于服务器侧的处理。例如,服务器可以基于当前对局开始后的预定时间段内未接收到来自任何终端的第一指示信息而确定清除虚拟资源。本公开的实施例仅以发送该第二指示信息作为一种示例性实施方式。
可选地,在没有虚拟对象成功向虚拟资源发起第一互动事件情况下,可以向所有虚拟对象发放相同数量的虚拟奖励,而不将虚拟资源分配给任何虚拟阵营。
例如,如图5所示,假设没有任何虚拟对象成功发起该第一互动事件,则服务器可以基于所接收的来自各个终端的第二指示信息更新当前组合对局的状态,包括确定虚拟阵营之间的当前虚拟资源比分保持不变,并更新各虚拟对象的当前虚拟奖励以通过终端进行显示。例如图5中的当前虚拟资源比分原本为6:4,而在虚拟资源失效并且没有任何虚拟对象成功发起该第一互动事件后,该当前虚拟资源比分可以在各个终端被更新为6:4,并且向各虚拟对象分配的虚拟奖励可以被显示为其当前虚拟奖励以特定数量(例如,第二数量)的增加。
根据本公开的实施例,所述第二数量的虚拟奖励中对所述多个虚拟对象中的每个虚拟对象所分配的虚拟奖励用于对所述虚拟对象的虚拟道具的配置。
如上所述,虚拟对象可以通过多种方式来获得虚拟奖励,包括但不限于诸如获得/未获得虚拟资源的虚拟奖励、初始配置的虚拟奖励、以及下面将提到的与其他虚拟资源的互动而获得的虚拟奖励等。
根据本公开的实施例,所述多个虚拟对象中的每个虚拟对象都可以具有相应的虚拟奖励,用于对所述虚拟对象的虚拟道具的配置。可选地,每个虚拟对象都可以基于其当前虚拟奖励来选择自身的虚拟道具配置。
根据本公开的实施例,用于多个虚拟对象的交互方法200还可以包括步骤205(未示出),即获取基于所述虚拟对象的虚拟奖励而对所述虚拟对象的虚拟道具的配置选择;以及基于所述配置选择,显示所述虚拟对象的与所述配置选择相关联的性能提升效果,并显示根据与所述配置选择相关联的虚拟奖励消耗而更新的所述虚拟对象的虚拟奖励。
可选地,该配置选择可以是由该虚拟对象所对应的终端的用户通过与该终端的交互(例如,通过触摸终端的显示器)而生成的。用户可以根据自身需求和虚拟对象当前状态(例如,当前虚拟奖励数量等)等自由地选择要为虚拟对象配置的虚拟道具,并通过与终端的交互发送虚拟对象操作指令以实现期望的配置选择。其中,对虚拟道具的选择与虚拟对象的当前虚拟奖励直接相关,选择任意虚拟道具可能需要消耗特定数量的虚拟奖励,因此用户的配置选择可能根据实际情况存在多种可能,继而导致组合对局的过程与结果也存在更多可能,这也为用户体验增加了未知性和趣味性。
根据本公开的实施例,所述虚拟道具和相关联的虚拟奖励消耗可以被配置在服务器中。
可选地,所购买的虚拟道具可以是用于提升虚拟对象的永久性成长属性的道具,例如用于提升虚拟对象的精力值上限的道具。所购买的虚拟道具还可以是用于提升虚拟对象的暂时性成长属性的道具(诸如消耗性战术道具),例如武器/投掷物/一次性药品等。
图7是示出根据本公开的实施例的基于虚拟奖励选择虚拟道具配置的界面示意图。可选地,用户可以通过在如图5所示的界面中选择配置选择图标,而进入如图7所示的配置选择界面。
如上所述,图7所示的虚拟道具和相关联的虚拟奖励消耗可以被配置在服务器中。例如,虚拟道具在图7中可以包括诸如武器、装备和属性等分类下的道具。其中,以武器类虚拟道具为例,武器类虚拟道具作为消耗性战术道具,可以为虚拟对象提供暂时性成长属性,而在武器损坏等情况下则不再可用。如图7所示,各个虚拟道具(例如,属于武器类虚拟道具的手枪、散弹枪和狙击步枪等)具有相应的虚拟奖励消耗(例如,对于狙击步枪中的第一栏,该虚拟道具的虚拟奖励消耗为2000金币),如果用户希望选择配置特定虚拟道具,则需要花费相应的虚拟奖励消耗(例如,用户的当前虚拟奖励为88888金币,而如果其选择配置前述狙击步枪,则需要花费2000金币)。
此外,作为对组合对局结果的附加度量,所述至少两个虚拟阵营中的每个虚拟阵营还可以具有相应的积分,如图5所示的当前积分比分所示。
根据本公开的实施例,用于多个虚拟对象的交互方法200还可以包括步骤206(未示出),即响应于所述多个虚拟对象中的一个虚拟对象向另一虚拟对象发起第二互动事件,在所述虚拟场景中显示第三数量的虚拟奖励被分配给所述虚拟对象,并显示特定积分被分配给所述虚拟对象所属的虚拟阵营。
可选地,虚拟对象还可以通过对另一虚拟对象的第二互动事件而获得特定数量(例如,第三数量)的虚拟奖励。根据本公开的实施例,所述第三数量的虚拟奖励同样可以如上所述用于对所述虚拟对象的虚拟道具的配置。
根据本公开的实施例,步骤206可以包括:响应于所述多个虚拟对象中的一个虚拟对象向另一虚拟对象发起第二互动事件,向服务器发送第三指示信息,用于指示所述虚拟对象和所述虚拟对象所属的虚拟阵营;从所述服务器接收经更新的所述虚拟对象的虚拟奖励和所述虚拟对象所属的虚拟阵营所获得的积分值,对所述虚拟对象的虚拟奖励和所述虚拟对象所属的虚拟阵营所获得的虚拟资源的数量的更新分别是基于所述第三数量的虚拟奖励和所述特定积分的;以及在所述虚拟场景中显示所述经更新的所述虚拟对象的虚拟奖励和所述虚拟对象所属的虚拟阵营所获得的积分值。
可选地,在虚拟对象对另一虚拟对象发起第二互动事件后,该虚拟对象所属的虚拟阵营可以获得特定积分,作为对该第二互动事件的记录,而发起第二互动事件的虚拟对象则可以获得特定数量的虚拟奖励。作为示例,该第二互动事件可以包括诸如击杀该另一虚拟对象、或者对该另一虚拟对象造成一定程度上的伤害等的进攻行为。通过对这类进攻行为进行奖励,可以达到鼓励虚拟对象之间(即用户之间)的冲突、调动用户在游戏过程中的情绪变化等效果。
可选地,各个虚拟阵营所获得的积分总数可以实时向用户显示,例如通过图5所示的当前积分比分,服务器对虚拟阵营之间的积分比分的更新也可以在该当前积分比分位置处显示。
因此,通过在组合对局中的各对局中进行如上所述的步骤201—206的操作,可以基于已进行的每个对局的结果更新组合对局的当前状态,从而在组合对局结束时确定组合对局结果。
根据本公开的实施例,用于多个虚拟对象的交互方法200还可以包括步骤207(未示出),即显示所述至少两个虚拟阵营中的每个虚拟阵营所获得的最新的积分和虚拟资源的数量;显示所述组合对局已进行的时间;以及响应于所述最新的积分、虚拟资源的数量或所述已进行的时间满足预定的对局结束条件,显示所述至少两个虚拟阵营中的第一虚拟阵营。
可选地,该对局结束条件可以包括诸如虚拟资源的数量达到预定数量、已进行的时间达到预定时间等。例如,当确定存在虚拟阵营所获得的虚拟资源的数量达到期望数量时,可以结束该组合对局。此外,还可以在组合对局的进行时间超出预设时限时强行结束该组合对局。上述对局结束条件在本公开的实施例中仅用作示例而非限制。
如图3所示,可以在确定满足对局结束条件时结束组合对局,并基于服务器所确定的第一虚拟阵营进行显示。其中,该第一虚拟阵营可以是该至少两个虚拟阵营中的胜利阵营。
根据本公开的实施例,响应于所述积分、虚拟资源的数量或所述时间满足预定的对局结束条件而显示所述至少两个虚拟阵营中的第一虚拟阵营可以包括:向服务器发送所述最新的积分、虚拟资源的数量或所述已进行的时间中的至少一项;接收所述服务器基于所述最新的积分、虚拟资源的数量或所述已进行的时间中的至少一项确定的所述至少两个虚拟阵营中的所述虚拟阵营;以及显示所述虚拟阵营。
如上所述,各个终端上所显示的当前组合对局的状态应是同步的,确定组合对局结果的操作可以在服务器处统一执行。可选地,服务器可以基于虚拟阵营的虚拟资源数量、积分或其他特定条件按照一定优先级顺序确定该第一虚拟阵营。
因此,为了确定组合对局的结果,还需要在服务器处基于所述最新的积分、虚拟资源的数量或所述已进行的时间中的至少一项来确定该至少两个虚拟阵营中的第一虚拟阵营。
图8是示出根据本公开的实施例的用于多个虚拟对象的交互方法800的流程图。可选地,图8所示的方法步骤可由服务器执行,不同于可由各终端执行的以上方法步骤。如图8所示,用于多个虚拟对象的交互方法800可以包括步骤801。
在步骤801中,可以基于所述至少两个虚拟阵营中的每个虚拟阵营所获得的最新的积分和虚拟资源的数量和所述组合对局已进行的时间,确定所述至少两个虚拟阵营中的第一虚拟阵营。可选地,可以按照一定优先级顺序来根据至少两个虚拟阵营中的每个虚拟阵营所获得的最新的积分和虚拟资源的数量和所述组合对局已进行的时间确定第一虚拟阵营。
图9是示出根据本公开的实施例的确定第一虚拟阵营的示意性流程图。
根据本公开的实施例,步骤801可以包括步骤8011和步骤8012。
在步骤8011中,可以在所述至少两个虚拟阵营中的任何一个虚拟阵营所获得的最新的虚拟资源的数量达到预定数量的情况下,确定所述虚拟阵营为所述第一虚拟阵营。
可选地,可以首先基于所获得的虚拟资源的数量来确定第一虚拟阵营。例如,如图9所示,可以判断是否存在任一虚拟阵营所获得的虚拟资源的数量达到期望数量(即预定数量),在该判断的结果为是时,可以将该虚拟阵营确定为第一虚拟阵营。
在步骤8012中,可以在所述至少两个虚拟阵营中的任何一个虚拟阵营所获得的最新的虚拟资源的数量都未达到预定数量、且所述组合对局已进行的时间达到预定时间阈值的情况下,基于所述至少两个虚拟阵营中的每个虚拟阵营所获得的最新的积分来确定所述第一虚拟阵营。
可选地,在确定不存在任一虚拟阵营所获得的虚拟资源的数量达到期望数量的情况下,可以基于各虚拟阵营所获得的虚拟资源的数量的比较确定第一虚拟阵营。例如,可以将获得最多虚拟资源的虚拟阵营作为第一虚拟阵营。
此外,在各虚拟阵营所获得的虚拟阵营的数量相等的情况下,还可以基于各虚拟阵营所获得的积分的比较来确定该第一虚拟阵营。例如,可以将获得最多积分的虚拟阵营作为第一虚拟阵营。
应当理解,上述确定第一虚拟阵营的方法仅用作示例而非限制,其他可以实现类似效果的方法同样可以适用于本公开的交互方法。
图10是示出根据本公开的实施例的用于多个虚拟对象的交互装置1000的示意图。
所述用于多个虚拟对象的交互装置1000可以包括第一显示处理模块1001、操作指令获取模块1002和第二显示处理模块1003。
根据本公开的实施例,第一显示处理模块1001可以被配置为显示组合对局中当前对局的虚拟场景,所述组合对局包括多个对局,所述多个对局中的每个对局中配置有虚拟资源。
可选地,该虚拟资源可以被提供以由至少两个虚拟阵营进行争夺,使得可以在该至少两个虚拟阵营之间实现组合对局中的冲突,从而达到鼓励虚拟对象之间的冲突的目的。因此,在组合对局中,可以预先配置期望数量的虚拟资源并分配在各个对局中,用于供所有虚拟阵营进行争夺,组合对局结束时各个虚拟阵营所获得的虚拟资源的数量可以作为组合对局结果的判定因素之一。例如,该至少两个虚拟阵营可以基于在多个对局中所获得的虚拟资源的数量来确定其中的优势方(例如,胜利阵营)。
可选地,在本公开的实施例中,对于组合对局中的每一对局,可以预先配置一个虚拟资源,该对局的开始与结束可以分别以其所对应的虚拟资源的出现和下一对局的虚拟资源的出现作为标志。
根据本公开的实施例,操作指令获取模块1002可以被配置在每个对局中,接收虚拟对象操作指令,所述多个虚拟对象基于所述虚拟对象操作指令尝试向所述虚拟资源发起第一互动事件。
对于由用户通过移动终端控制的虚拟对象,该虚拟对象的操作可以基于通过用户与移动终端的交互所产生的虚拟对象操作指令而执行用户所期望的操作。其中,用户与移动终端的交互可以包括用户直接触摸移动终端上的显示器,或者用户通过外置设备与移动终端的交互等,本公开对此不作限制。
可选地,在每个对局中,虚拟阵营之间可以进行虚拟资源争夺,该争夺可以以多个虚拟对象中的一个虚拟对象获得该虚拟资源为结果,或者还可以以在虚拟资源有效期间无虚拟对象获得该虚拟资源为结果。其中,为了获得虚拟资源,虚拟对象需要尝试向该虚拟资源发起第一互动事件,例如,该第一互动事件可以是虚拟对象与虚拟资源之间的特定互动行为,诸如虚拟对象与虚拟资源在预定时间内保持连续的互动状态。
根据本公开的实施例,第二显示处理模块1003可以被配置为响应于所述多个虚拟对象中的一个虚拟对象成功向所述虚拟资源发起第一互动事件,在所述虚拟场景中显示所述虚拟资源被分配给所述虚拟对象所属的虚拟阵营,并显示第一数量的虚拟奖励被分配给所述虚拟对象。
根据本公开的实施例,所述第一数量的虚拟奖励用于对所述虚拟对象的虚拟道具的配置。
可选地,在存在虚拟对象成功向虚拟资源发起第一互动事件时,可以确定该虚拟资源属于该虚拟对象所属的虚拟阵营,同时,可以伴随该虚拟资源向虚拟对象发放虚拟奖励,作为对其发起第一互动事件的奖励。
可选地,终端与服务器之间可以通过网络处于同步数据更新的状态,使得各个终端上的显示界面可以实时同步更新以避免数据不同步造成的信息不平等。因此,以上述每个对局中配置一个虚拟资源的情况为例,在每个对局中,虚拟资源仅在与虚拟对象的第一互动事件后由该虚拟对象所属的虚拟阵营所获得,而不存在同时有两个或更多个虚拟阵营获得同一虚拟资源的情况。在这种情况下,所有虚拟对象均能获知该虚拟资源的所有权归属。
可以理解,图10所示的用于多个虚拟对象的交互装置1000可以作为终端中的一部分或外围装置存在。
图11是示出根据本公开的实施例的用于多个虚拟对象的交互装置1100的示意图。
所述用于多个虚拟对象的交互装置1100可以包括对局结果确定模块1101。
根据本公开的实施例,对局结果确定模块1101可以被配置为基于所述至少两个虚拟阵营中的每个虚拟阵营所获得的最新的积分和虚拟资源的数量和所述组合对局已进行的时间,确定所述至少两个虚拟阵营中的第一虚拟阵营。
可选地,对局结果确定模块1101可以按照一定优先级顺序来根据至少两个虚拟阵营中的每个虚拟阵营所获得的最新的积分和虚拟资源的数量和所述组合对局已进行的时间确定第一虚拟阵营。
为了确定组合对局的结果,需要在服务器处基于所述最新的积分、虚拟资源的数量或所述已进行的时间中的至少一项来确定该至少两个虚拟阵营中的第一虚拟阵营。因此,可以理解,图11所示的用于多个虚拟对象的交互装置1100可以作为服务器中的一部分或外围装置存在。
根据本公开的又一方面,还提供了一种用于多个虚拟对象的交互设备。图12示出了根据本公开的实施例的用于多个虚拟对象的交互设备2000的示意图。
如图12所示,所述用于多个虚拟对象的交互设备2000可以包括显示器、一个或多个处理器2010,和一个或多个存储器2020。其中,所述存储器2020中存储有计算机可读代码,所述计算机可读代码当由所述一个或多个处理器2010和显示器运行时,可以执行如上所述的用于多个虚拟对象的交互方法。
本公开的实施例中的处理器可以是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。上述处理器可以是通用处理器、数字信号处理器(DSP)、专用集成电路(ASIC)、现成可编程门阵列(FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本公开的实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等,可以是X86架构或ARM架构的。
一般而言,本公开的各种示例实施例可以在硬件或专用电路、软件、固件、逻辑,或其任何组合中实施。某些方面可以在硬件中实施,而其他方面可以在可以由控制器、微处理器或其他计算设备执行的固件或软件中实施。当本公开的实施例的各方面被图示或描述为框图、流程图或使用某些其他图形表示时,将理解此处描述的方框、装置、系统、技术或方法可以作为非限制性的示例在硬件、软件、固件、专用电路或逻辑、通用硬件或控制器或其他计算设备,或其某些组合中实施。
例如,根据本公开的实施例的方法或装置也可以借助于图13所示的计算设备3000的架构来实现。如图13所示,计算设备3000可以包括总线3010、一个或多个CPU 3020、只读存储器(ROM)3030、随机存取存储器(RAM)3040、连接到网络的通信端口3050、输入/输出组件3060、硬盘3070等。计算设备3000中的存储设备,例如ROM 3030或硬盘3070可以存储本公开提供的用于多个虚拟对象的交互方法的处理和/或通信使用的各种数据或文件以及CPU所执行的程序指令。计算设备3000还可以包括用户界面3080。当然,图12所示的架构只是示例性的,在实现不同的设备时,根据实际需要,可以省略图13示出的计算设备中的一个或多个组件。
根据本公开的又一方面,还提供了一种计算机可读存储介质。图14示出了根据本公开的存储介质的示意图4000。
如图14所示,所述计算机存储介质4020上存储有计算机可读指令4010。当所述计算机可读指令4010由处理器运行时,可以执行参照以上附图描述的根据本公开的实施例的用于多个虚拟对象的交互方法。本公开的实施例中的计算机可读存储介质可以是易失性存储器或非易失性存储器,或可包括易失性和非易失性存储器两者。非易失性存储器可以是只读存储器(ROM)、可编程只读存储器(PROM)、可擦除可编程只读存储器(EPROM)、电可擦除可编程只读存储器(EEPROM)或闪存。易失性存储器可以是随机存取存储器(RAM),其用作外部高速缓存。通过示例性但不是限制性说明,许多形式的RAM可用,例如静态随机存取存储器(SRAM)、动态随机存取存储器(DRAM)、同步动态随机存取存储器(SDRAM)、双倍数据速率同步动态随机存取存储器(DDRSDRAM)、增强型同步动态随机存取存储器(ESDRAM)、同步连接动态随机存取存储器(SLDRAM)和直接内存总线随机存取存储器(DR RAM)。应注意,本文描述的方法的存储器旨在包括但不限于这些和任意其它适合类型的存储器。应注意,本文描述的方法的存储器旨在包括但不限于这些和任意其它适合类型的存储器。
本公开的实施例还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行根据本公开的实施例的用于多个虚拟对象的交互方法。
本公开的实施例提供了一种用于多个虚拟对象的交互方法、装置、设备和计算机可读存储介质。
本公开的实施例所提供的方法对移动终端与服务器的交互方式进行创新性设计,通过设置基于刷新虚拟资源的奖励机制来鼓励多个虚拟对象对虚拟资源进行争夺,并获得相应的虚拟奖励,以根据所获得的虚拟奖励情况和策略选择实现对虚拟道具的不同选择策略以及虚拟对象的不同成长策略,从而丰富游戏体验。此外,本公开的实施例所提供的方法通过调整具有不同策略的虚拟对象之间的冲突机制,从而带来更加丰富的游戏体验。
需要说明的是,附图中的流程图和框图,图示了按照本公开各种实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,所述模块、程序段、或代码的一部分包含至少一个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
一般而言,本公开的各种示例实施例可以在硬件或专用电路、软件、固件、逻辑,或其任何组合中实施。某些方面可以在硬件中实施,而其他方面可以在可以由控制器、微处理器或其他计算设备执行的固件或软件中实施。当本公开的实施例的各方面被图示或描述为框图、流程图或使用某些其他图形表示时,将理解此处描述的方框、装置、系统、技术或方法可以作为非限制性的示例在硬件、软件、固件、专用电路或逻辑、通用硬件或控制器或其他计算设备,或其某些组合中实施。
在上面详细描述的本公开的示例实施例仅仅是说明性而不是限制性的。本领域技术人员应该理解,在不脱离本公开的原理和精神的情况下,可对这些实施例或其特征进行各种修改和组合,这样的修改应落入本公开的范围内。

Claims (18)

1.一种用于多个虚拟对象的交互方法,所述多个虚拟对象被划分为至少两个虚拟阵营,所述方法包括:
显示组合对局中当前对局的虚拟场景,所述组合对局包括多个对局,所述多个对局中的每个对局中配置有虚拟资源;
在每个对局中,接收虚拟对象操作指令,所述多个虚拟对象基于所述虚拟对象操作指令尝试向所述虚拟资源发起第一互动事件;以及
响应于所述多个虚拟对象中的一个虚拟对象成功向所述虚拟资源发起第一互动事件,在所述虚拟场景中显示所述虚拟资源被分配给所述虚拟对象所属的虚拟阵营,并显示第一数量的虚拟奖励被分配给所述虚拟对象;
其中,所述第一数量的虚拟奖励用于对所述虚拟对象的虚拟道具的配置。
2.如权利要求1所述的交互方法,还包括:
在所述当前对局开始后的预定时间段内,响应于所述多个虚拟对象中没有虚拟对象成功向所述虚拟资源发起第一互动事件,在所述虚拟场景中显示所述虚拟资源被清除,并显示第二数量的虚拟奖励被分配给所述多个虚拟对象;
其中,所述第二数量的虚拟奖励中对所述多个虚拟对象中的每个虚拟对象所分配的虚拟奖励用于对所述虚拟对象的虚拟道具的配置。
3.如权利要求2所述的交互方法,其中,所述响应于所述多个虚拟对象中的一个虚拟对象成功向所述虚拟资源发起第一互动事件,在所述虚拟场景中显示所述虚拟资源被分配给所述虚拟对象所属的虚拟阵营,并显示第一数量的虚拟奖励被分配给所述虚拟对象包括:
响应于所述多个虚拟对象中的一个虚拟对象成功向所述虚拟资源发起第一互动事件,向服务器发送第一指示信息,用于指示所述虚拟对象和所述虚拟对象所属的虚拟阵营;
从所述服务器接收经更新的所述虚拟对象的虚拟奖励和所述虚拟对象所属的虚拟阵营所获得的虚拟资源的数量,对所述虚拟对象所属的虚拟阵营所获得的虚拟资源的数量和所述虚拟对象的虚拟奖励的更新分别是基于所述虚拟资源和所述第一数量的虚拟奖励的;以及
在所述虚拟场景中显示所述经更新的所述虚拟对象的虚拟奖励和所述虚拟对象所属的虚拟阵营所获得的虚拟资源的数量。
4.如权利要求2所述的交互方法,其中,所述在所述当前对局开始后的预定时间段内,响应于所述多个虚拟对象中没有虚拟对象成功向所述虚拟资源发起第一互动事件,在所述虚拟场景中显示所述虚拟资源被清除,并显示第二数量的虚拟奖励被分配给所述多个虚拟对象包括:
在所述当前对局开始后的预定时间段内,响应于所述多个虚拟对象中没有虚拟对象成功向所述虚拟资源发起第一互动事件,向服务器发送第二指示信息,用于指示所述服务器清除所述虚拟资源;
从所述服务器接收经更新的所述多个虚拟对象中的每个虚拟对象的虚拟奖励,对所述多个虚拟对象中的每个虚拟对象的虚拟奖励的更新是基于所述第二数量的虚拟奖励中对所述多个虚拟对象中的每个虚拟对象所分配的虚拟奖励的;以及
在所述虚拟场景中显示所述经更新的所述多个虚拟对象中的每个虚拟对象的虚拟奖励。
5.如权利要求2所述的交互方法,其中,所述多个虚拟对象中的每个虚拟对象具有相应的虚拟奖励,用于对所述虚拟对象的虚拟道具的配置;
所述交互方法还包括:
获取基于所述虚拟对象的虚拟奖励而对所述虚拟对象的虚拟道具的配置选择;以及
基于所述配置选择,显示所述虚拟对象的与所述配置选择相关联的性能提升效果,并显示根据与所述配置选择相关联的虚拟奖励消耗而更新的所述虚拟对象的虚拟奖励;
其中,所述虚拟道具和相关联的虚拟奖励消耗被配置在服务器中。
6.如权利要求5所述的交互方法,其中,所述至少两个虚拟阵营中的每个虚拟阵营具有相应的积分;
所述交互方法还包括:
响应于所述多个虚拟对象中的一个虚拟对象向另一虚拟对象发起第二互动事件,在所述虚拟场景中显示第三数量的虚拟奖励被分配给所述虚拟对象,并显示特定积分被分配给所述虚拟对象所属的虚拟阵营;
其中,所述第三数量的虚拟奖励用于对所述虚拟对象的虚拟道具的配置。
7.如权利要求6所述的交互方法,其中,响应于所述多个虚拟对象中的一个虚拟对象向另一虚拟对象发起第二互动事件,在所述虚拟场景中显示第三数量的虚拟奖励被分配给所述虚拟对象,并显示特定积分被分配给所述虚拟对象所属的虚拟阵营包括:
响应于所述多个虚拟对象中的一个虚拟对象向另一虚拟对象发起第二互动事件,向服务器发送第三指示信息,用于指示所述虚拟对象和所述虚拟对象所属的虚拟阵营;
从所述服务器接收经更新的所述虚拟对象的虚拟奖励和所述虚拟对象所属的虚拟阵营所获得的积分值,对所述虚拟对象的虚拟奖励和所述虚拟对象所属的虚拟阵营所获得的虚拟资源的数量的更新分别是基于所述第三数量的虚拟奖励和所述特定积分的;以及
在所述虚拟场景中显示所述经更新的所述虚拟对象的虚拟奖励和所述虚拟对象所属的虚拟阵营所获得的积分值。
8.如权利要求1或7所述的交互方法,其中,所述向所述虚拟资源发起第一互动事件为与所述虚拟资源在预定连续时间段内保持互动状态,所述向另一虚拟对象发起第二互动事件为击杀所述另一虚拟对象。
9.如权利要求6所述的交互方法,还包括:
显示所述至少两个虚拟阵营中的每个虚拟阵营所获得的最新的积分和虚拟资源的数量;
显示所述组合对局已进行的时间;以及
响应于所述最新的积分、虚拟资源的数量或所述已进行的时间满足预定的对局结束条件,显示所述至少两个虚拟阵营中的第一虚拟阵营。
10.如权利要求9所述的交互方法,其中,响应于所述积分、虚拟资源的数量或所述时间满足预定的对局结束条件,显示所述至少两个虚拟阵营中的第一虚拟阵营包括:
向服务器发送所述最新的积分、虚拟资源的数量或所述已进行的时间中的至少一项;
接收所述服务器基于所述最新的积分、虚拟资源的数量或所述已进行的时间中的至少一项确定的所述至少两个虚拟阵营中的所述虚拟阵营;以及
显示所述虚拟阵营。
11.如权利要求1所述的交互方法,其中,所述多个虚拟对象中的每个虚拟对象分别对应于执行所述方法的一个终端,所述虚拟对象操作指令是基于所述终端的用户触摸所述终端的显示器而被触发的。
12.一种用于多个虚拟对象的交互方法,所述多个虚拟对象被划分为至少两个虚拟阵营,所述多个虚拟对象中的每个虚拟对象对应于执行权利要求1-11中任一项所述的交互方法的一个终端,所述方法包括:
基于所述至少两个虚拟阵营中的每个虚拟阵营所获得的最新的积分和虚拟资源的数量和所述组合对局已进行的时间,确定所述至少两个虚拟阵营中的第一虚拟阵营。
13.如权利要求12所述的交互方法,其中,所述基于所述至少两个虚拟阵营中的每个虚拟阵营所获得的最新的积分和虚拟资源的数量和所述组合对局已进行的时间,确定所述至少两个虚拟阵营中的第一虚拟阵营包括:
在所述至少两个虚拟阵营中的任何一个虚拟阵营所获得的最新的虚拟资源的数量达到预定数量的情况下,确定所述虚拟阵营为所述第一虚拟阵营;以及
在所述至少两个虚拟阵营中的任何一个虚拟阵营所获得的最新的虚拟资源的数量都未达到预定数量、且所述组合对局已进行的时间达到预定时间阈值的情况下,基于所述至少两个虚拟阵营中的每个虚拟阵营所获得的最新的积分来确定所述第一虚拟阵营。
14.一种用于多个虚拟对象的交互装置,所述多个虚拟对象被划分为至少两个虚拟阵营,所述装置包括:
第一显示处理模块,被配置为显示组合对局中当前对局的虚拟场景,所述组合对局包括多个对局,所述多个对局中的每个对局中配置有虚拟资源;
操作指令获取模块,被配置在每个对局中,接收虚拟对象操作指令,所述多个虚拟对象基于所述虚拟对象操作指令尝试向所述虚拟资源发起第一互动事件;以及
第二显示处理模块,被配置为响应于所述多个虚拟对象中的一个虚拟对象成功向所述虚拟资源发起第一互动事件,在所述虚拟场景中显示所述虚拟资源被分配给所述虚拟对象所属的虚拟阵营,并显示第一数量的虚拟奖励被分配给所述虚拟对象;
其中,所述第一数量的虚拟奖励用于对所述虚拟对象的虚拟道具的配置。
15.一种用于多个虚拟对象的交互装置,所述多个虚拟对象被划分为至少两个虚拟阵营,所述多个虚拟对象中的每个虚拟对象对应于执行权利要求1-11中任一项所述的交互方法的一个终端,所述装置包括:
对局结果确定模块,被配置为基于所述至少两个虚拟阵营中的每个虚拟阵营所获得的最新的积分和虚拟资源的数量和所述组合对局已进行的时间,确定所述至少两个虚拟阵营中的第一虚拟阵营。
16.一种用于多个虚拟对象的交互设备,包括:
显示器;
一个或多个处理器;以及
一个或多个存储器,其中存储有计算机可执行程序,当由所述处理器和所述显示器执行所述计算机可执行程序时,执行权利要求1-13中任一项所述的交互方法。
17.一种计算机程序产品,所述计算机程序产品存储在计算机可读存储介质中,并且包括计算机指令,所述计算机指令在由处理器运行时使得计算机设备执行权利要求1-13中任一项所述的交互方法。
18.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机可执行指令,所述指令在被处理器执行时用于实现权利要求1-13中任一项所述的交互方法。
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